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Dentre as metodologias inovadoras de ensino mais conhecidas são divididas em ativas, steam, ensino híbrido, movimento maker. Diante dos conceitos d...

Dentre as metodologias inovadoras de ensino mais conhecidas são divididas em ativas, steam, ensino híbrido, movimento maker. Diante dos conceitos das referidas metodologias, considere as assertivas e em seguida, relacione: I. Visam colocar o aluno como responsável pelo seu próprio aprendizado e podem ser exemplificadas como as plataformas digitais como google, youtube, streamings etc. II. É pouco popular no Brasil e é voltado ao ensino infantil com foco principal nas ciências exatas e tem como proposta incentivar os pequenos alunos a investigar, descobrir, conectar, criar e refletir. III. Visa unificar o ensino físico com o digital e tanto o conteúdo presencial e as tecnologias são exploradas da mesma maneira dentro dos limites propostos para cada um, afim de propiciar um aprendizado mais profundo. IV. Esse modelo inovador visa desenvolver através de plataformas, jogos e mídias digitais competências e habilidades que irão além da sala de aula. V. É uma metodologia de aprendizagem, que também coloca o aluno como protagonista do próprio aprendizado, tem como base um contexto faça você mesmo, levando os alunos a uma aprendizagem mais prática, desenvolvendo habilidades e competências conforme os desafios propostos. Com as assertivas apresentadas, relacione: a) Metodologias ativas b) Steam c) Ensino híbrido d) Movimento maker Diante das alternativas apresentadas, a sequência correta é : a. c, a, c, b, d b. d, d, a, c, a c. a, b, b, d, d d. b, a, d, d, a e. a, b, c, c, d

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A sequência correta é: c. a, b, b, d, d Explicação: - I. Visam colocar o aluno como responsável pelo seu próprio aprendizado e podem ser exemplificadas como as plataformas digitais como google, youtube, streamings etc. (Metodologias ativas) - II. É pouco popular no Brasil e é voltado ao ensino infantil com foco principal nas ciências exatas e tem como proposta incentivar os pequenos alunos a investigar, descobrir, conectar, criar e refletir. (Steam) - III. Visa unificar o ensino físico com o digital e tanto o conteúdo presencial e as tecnologias são exploradas da mesma maneira dentro dos limites propostos para cada um, afim de propiciar um aprendizado mais profundo. (Ensino híbrido) - IV. Esse modelo inovador visa desenvolver através de plataformas, jogos e mídias digitais competências e habilidades que irão além da sala de aula. (Movimento maker) - V. É uma metodologia de aprendizagem, que também coloca o aluno como protagonista do próprio aprendizado, tem como base um contexto faça você mesmo, levando os alunos a uma aprendizagem mais prática, desenvolvendo habilidades e competências conforme os desafios propostos. (Movimento maker)

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