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Dado que los controladores y los mecanismos de caché también tienen procesos recurrentes, el patrón singleton se utiliza comúnmente para éstos tamb...

Dado que los controladores y los mecanismos de caché también tienen procesos recurrentes, el patrón singleton se utiliza comúnmente para éstos también. Ilustraremos su funcionamiento con el ejemplo de una pequeña empresa en la que varios empleados utilizan una sola impresora. Si un usuario envía una solicitud a la impresora, el patrón singleton hace la “pregunta”: “¿Ya hay un objeto de la impresora? Si no, entonces crea uno.” Esto se resuelve con un if/then-statement (devolver impresora == cero ?). Para evitar el acceso y los cambios, las variables individuales y la impresora se establecen como “privadas” en lugar de “públicas”. El siguiente paso es “encapsular” a los empleados de la sucursal. Las cadenas para los nombres, posición y función dentro de la compañía también se establecen como “privados”. Finalmente, los dos singleton se integran en una rutina de salida. PATRONES ESTRUCTURALES(decorador ) Facilitan soluciones y estándares eficientes con respecto a las composiciones de clase y las estructuras de objetos. El concepto de herencia se utiliza para componer interfaces y definir formas de componer objetos para obtener nuevas funcionalidades. ADAPTER Se utiliza para vincular dos interfaces que no son compatibles y utilizan sus funcionalidades. El adaptador permite que las clases trabajen juntas de otra manera que no podrían al ser interfaces incompatibles. BRIGDE En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente. COMPOSITE Se usa para agrupar objetos como un solo objeto. Permite componer objetos en estructuras de árbol y luego trabajar con estas estructuras como si fueran objetos individuales. DECORATOR cación de un tercero que actuaba como cliente debía crear y configurar el objeto notificador una vez y después utilizarlo cada vez que sucediera algo importante. Un programa puede utilizar la clase notificadora para enviar notificaciones sobre eventos importantes a un grupo predefinido de correos electrónicos. Propuesta de Solución: Considerar el patrón de diseño Decorator al diseñar un programa es útil por varias razones. En primer lugar, utilizar la estructura Decorador conlleva un alto grado de flexibilidad: las funcionalidades de las clases pueden ampliarse durante la compilación y durante el tiempo de ejecución sin necesidad de recurrir a una jerarquía de clases basadas en la herencia. Esto mejora significativamente la legibilidad del código del programa. Aplicación: Como acabamos de ver, el patrón Decorador no es adecuado para todos los tipos de software. Sin embargo, cuando una clase tiene que modificarse a posterior, y especialmente en proyectos en los que esto no se puede conseguir mediante el uso de subclases, el patrón Decorador es una gran solución. En el ejemplo que presentamos a continuación, el punto de partida es un programa que permite consultar nombres de personas a través de la clase abstracta “Empleado”. Sin embargo, la primera letra de los nombres recuperados siempre está en minúsculas. Al ser imposible un ajuste en retrospectiva, se implementa la clase Decorador EmpleadoDecorator, que opera en la misma interfaz y también permite llamar al método getName(). El decorador recibe una lógica que garantiza que la primera letra se escribe correctamente en mayúsculas. En código, esto se escribe así: PATRONES DE COMPORTAMIENTO(OBSERVER) El patrón de comportamiento se ocupa de la comunicación entre objetos de clase. Se utilizan para detectar la presencia de patrones de comunicación ya presentes y pueden manipular estos patrones. Estos patrones de diseño están específicamente relacionados con la comunicación entre objetos. CHAIN OF RESPONSIBILITY El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón


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