Os três exemplos apresentados pela pesquisadora são: 1. Mediação do jogo dentro do cenário - discutindo e identificando o anacronismo entre o jogo e a sala de aula, buscando uma perspectiva crítica. 2. Momentos de interação do estudante com o ambiente da sala de aula - reengenharia de um jogo para estimular funções cognitivas tanto em aula quanto em casa. 3. Jogos casuais - explorando a lateralidade e a interação entre o aluno e o jogo para estimular funções executivas. Esses exemplos mostram diferentes abordagens de como os jogos podem ser utilizados como ferramentas educacionais.
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