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Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

9. A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo.
( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces.
( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface.
( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) V - V - F - F.
b) V - V - F - V.
c) F - F - F - V.
d) F - F - V - V.
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Tópicos de Análise e Desenvolvimento de Sistemas

há 3 anos

Respostas

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há 3 anos

A alternativa correta é a letra "b": V - V - F - V. Justificativa: - A primeira sentença é verdadeira, pois a ES busca aproximar designers e usuários no momento da interação. - A segunda sentença é verdadeira, pois a base teórica da ES é a engenharia, estudando métodos e técnicas de construção de interfaces. - A terceira sentença é falsa, pois a mensagem do analista não é feita de maneira direta ao programador, mas sim através da interface. - A quarta sentença é verdadeira, pois a ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.

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Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o que é a memória semântica:


A. ( ) A organização, a classificação e a diferenciação das informações apresentadas nas IHC garantem um bom desempenho humano.
B. ( ) Armazena conhecimentos declarativos organizados, segundo redes de proposições conceituais. O acesso à informação independe do contexto, e acontece pela ativação de um de seus nós, e pela propagação dessa ativação aos nós vizinhos.
C. ( ) Depende da compatibilidade entre as situações no momento do registro.
D. ( ) Guarda o conhecimento de ordem procedural, essencialmente dinâmico e automatizável, como sequência de diálogo, ou caminhos em uma interface. O efeito do contexto (intrínseco, interativo, psicológico) é o fator determinante da recuperação de episódios.

Sobre a norma, assinale a alternativa CORRETA:


A. ( ) A usabilidade é vista como uma medida da capacidade dos usuários no uso de um produto de software em determinado contexto.
B. ( ) Os indicadores de satisfação do usuário não podem ser mensurados avaliando a qualidade do sistemas e todas as sua interligações.
C. ( ) O contexto de utilização compreende somente como os equipamentos de hardware.
D. ( ) A norma dita como os administradores podem influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho.

Sobre as etapas que ocorrem na travessia do segundo golfo (golfo de avaliação), ordene os itens a seguir:


A. ( ) I - II - III.
B. ( ) II - III - I.
C. ( ) III - I - II.
D. ( ) II - I - III.

Sobre os dois métodos de avaliação de comunicabilidade na Engenharia Semiótica (ES), assinale a alternativa CORRETA:


A. ( ) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de avaliação de interface (MAI).
B. ( ) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC).
C. ( ) Método de avaliação de interface (MAI) e Método de etiquetagem de interface (MEI).

Assinale a alternativa CORRETA:

5. A utilização de um grande número de métodos de avaliação de usabilidade tornou o planejamento de um projeto mais curto e mais barato. O esforço em envolver os usuários nos testes tem se mostrado vantajoso no desenvolvimento do software. Com base nos resultados da avaliação de usabilidade, analise as sentenças a seguir:
I- Prever os tempos de execução de tarefas informatizadas.
II- Conhecer a opinião do usuário em relação aos sistemas.
III- Diagnosticar as características do projeto que provavelmente atrapalham a interação por estarem em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade.
IV- Prever dificuldades de aprendizado na operação do sistema.
V- Sugerir as ações de reprojeto mais evidentes face aos problemas de interação efetivos ou diagnosticados
A. ( ) As sentenças I, II, III, IV E V estão corretas.
B. ( ) Somente a sentença V está correta.
C. ( ) Somente a sentença IV está correta.
D. ( ) Somente a sentença I está correta.
a) A
b) B
c) C
d) D

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeiro golfo:

6. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir:
I- Execução.
II- Intenção.
III- Especificação da ação.
A. ( ) II - III - I.
B. ( ) I - II - III.
C. ( ) III - I - II.
D. ( ) II - I - III.
a) A
b) B
c) C
d) D

Qual área tem como objetivo a definição das mais variadas formas de design para as mais diferentes áreas de desenvolvimento de interfaces?

7. Devido a uma grande complexidade de público e de aplicações, a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve várias áreas de conhecimento. Qual área tem como objetivo a definição das mais variadas formas de design para as mais diferentes áreas de desenvolvimento de interfaces?
A. ( ) Psicologia organizacional.
B. ( ) Psicologia, sociologia e antropologia.
C. ( ) Inteligência artificial.
D. ( ) Ergonomia.
a) A
b) B
c) C
d) D

Usabilidade é defin

10. A usabilidade figura como um dos componentes de cada modelo de qualidade de software. Usabilidade é defin

Sobre os fatores que influenciam na usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Satisfação do usuário: avalia se o usuário desenvolve o código fonte do sistema e realiza a implantação de forma fácil.
( ) Facilidade de aprendizado do sistema: tempo e esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho.
( ) Flexibilidade: avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e modificar as funções e o ambiente iniciais do sistema.
( ) Produtividade: se o uso do sistema permite frustrar as expectativas em comparação com a fase de desenvolvimento.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:


A. ( ) V - F - F - V.
B. ( ) F - V - V - F.
C. ( ) F - V - F - V.
D. ( ) V - F - F - F.

Com base nessas três regras, avalie as afirmacoes a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:

I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
A. ( ) I, II e III.
B. ( ) I e III, apenas.
C. ( ) I, apenas.
D. ( ) II e III, apenas.

Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
É correto apenas o que afirma em:

I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
A. ( ) II, III e IV.
B. ( ) I, III e IV.
C. ( ) I, II e III.
D. ( ) II e IV.

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