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Os modeladores e animadores que utilizam o software Maya, ou similares, geralmente utilizam a expressão skinar uma geometria, para identificar a et...

Os modeladores e animadores que utilizam o software Maya, ou similares, geralmente utilizam a expressão skinar uma geometria, para identificar a etapa de união entre a cadeia de joints e a pele, ou seja, skin do personagem que irá animar. Considerando o texto apresentado sobre skin, analise as afirmativas a seguir. I. Quando está finalizado o processo de skin, o esqueleto interfere na malha da modelagem. II. O skin é uns dos responsáveis pelo alto grau de similaridade com a realidade das animações em 3D. III. Após o skin ser finalizado no software Maya de modelagem e animação, o seu aprimoramento é inviável. IV. A ferramenta Paint Skin Weights Tool do Maya tem a função de unir automaticamente o esqueleto com a modelagem. Está correto o que se afirma em:

💡 1 Resposta

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A alternativa correta é a letra A) I e II apenas. Justificativa: I. Quando está finalizado o processo de skin, o esqueleto interfere na malha da modelagem. Essa afirmação está correta, pois após o processo de skin, a geometria do personagem é deformada de acordo com a posição dos joints, que são os ossos virtuais que compõem o esqueleto do personagem. II. O skin é uns dos responsáveis pelo alto grau de similaridade com a realidade das animações em 3D. Essa afirmação também está correta, pois o processo de skin é fundamental para que a animação em 3D seja mais realista, permitindo que a geometria do personagem se mova de forma mais natural. III. Após o skin ser finalizado no software Maya de modelagem e animação, o seu aprimoramento é inviável. Essa afirmação está incorreta, pois é possível ajustar o skin do personagem mesmo após o processo de skin ter sido finalizado. IV. A ferramenta Paint Skin Weights Tool do Maya tem a função de unir automaticamente o esqueleto com a modelagem. Essa afirmação está incorreta, pois a função da ferramenta Paint Skin Weights Tool é ajustar a influência dos joints na geometria do personagem, permitindo que a animação seja mais precisa e realista.

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