De acordo com a Teoria do Flow, em que momento o jogador atinge o estado de fluxo durante a atividade de gamificação em sala de aula?
a.
Quando o desafio proposto é muito difícil e gera ansiedade
b.
Quando o desafio proposto é fácil demais
c.
Quando o jogador não se importa com o desafio proposto
d.
Quando o desafio proposto é compatível com a habilidade do jogador
e.
Quando o jogador não consegue concluir o desafio proposto
De acordo com a Teoria do Flow, o jogador atinge o estado de fluxo durante a atividade de gamificação em sala de aula quando o desafio proposto é compatível com a habilidade do jogador. Ou seja, quando o desafio é desafiador o suficiente para manter o jogador engajado, mas não tão difícil que gere ansiedade ou frustração.
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