A ordem correta dos paradigmas de avaliação de um projeto, de acordo com a avaliação descrita, é: (A) Avaliação preditiva - Um hospital estava tendo problemas com aglomerações de pacientes e visitantes em seu saguão de entrada porque, apesar de ter diferentes setores com suas recepções específicas, as pessoas não conseguiam se orientar no ambiente para irem até seus setores e acabavam “perdidas” na entrada no hospital, buscando informações. A fim de resolver este problema, foi feito um projeto de wayfinding para o hospital. Após um tempo da implementação, você vai até o hospital observar discretamente a atitude de quem entra no ambiente. Você observa se as pessoas conseguem se orientar de maneira autônoma, se ainda há aglomeração na entrada do hospital e quanto tempo demora em média para alguém conseguir se localizar e traçar uma rota mental, se direcionando para o setor onde deseja ir. (B) Estudo de campo - Uma pizzaria de médio porte sente dificuldade em manter as vendas a um preço justo pagando taxas de aplicativos de entrega de comida. Resolve, então, desenvolver seu próprio aplicativo, oferecendo cupons de desconto para convencer os clientes a usarem o aplicativo próprio da pizzaria. Apesar de ter um número alto de downloads, a maioria dos pedidos continuou chegando por aplicativo de entrega, não pelo aplicativo próprio da pizzaria. Certo dia, um cliente avisou ao gerente que não conseguia utilizar o cupom de desconto, por isto desistia da compra no aplicativo da pizzaria. Você é contratado para reformular as interfaces do aplicativo. Após finalizar as interfaces, você consegue reunir um grupo de voluntários, e pede para que cada pessoa faça a compra de uma pizza grande de muçarela usando o cupom de desconto no novo aplicativo. Você fica de observador, avaliando se esse grupo de pessoas consegue finalizar a tarefa, se sente dificuldade em finalizar a tarefa e quanto tempo demora para conseguir fechar a compra com uso de cupom. (C) Avaliação “rápida e suja” - Uma pizzaria te contratou para reformular as interfaces de seu aplicativo de entrega depois de um cliente reportar dificuldade em usar o cupom de desconto. Para iniciar seu projeto, você faz avaliação das interfaces orientando-se pelas heurísticas de Nielsen, investigando onde poderia estar o erro na comunicação que impede as pessoas de usarem o cupom de desconto. Você percebe que no momento de finalizar a compra, a interface não avisa ao usuário que o cupom não deve apenas ser digitado, ele só é computado quando se clica em “inserir cupom”, abaixo do espaço de digitação. Usando das heurísticas, você avalia que o principal problema é a falta de prevenção de erros, já que não há nenhum aviso quando o cliente finaliza a compra sem ter clicado em “inserir cupom” e não recebe nenhum aviso sobre isso ou caixa de confirmação antes de finalizar a ação. (D) Teste de usabilidade - Uma cozinheira popular, por seu conteúdo na internet, publicou um livro de receitas diferente: além das receitas escritas, cada receita teve uma sequência de procedimento pictórica (SPP) correspondente na página ao lado. Com o livro quase pronto para lançamento, sua equipe fez uma pesquisa de mercado e verificou que o site da cozinheira estava sendo muito acessado, em versão mobile, por pessoas de terceira idade que buscavam receitas para o dia a dia. É decidido, então, que deve ser feita divulgação do livro no site, focando no público de terceira idade. Você acaba responsável pela criação de uma sequência de procedimento pictórica adaptada para o site em versão mobile e enquanto está fazendo rascunhos, mostra para sua avó, que gostaria muito da receita que está desenhando. Ao lhe mostrar o rascunho no celular, você percebe que ela sente dificuldade em ler as legendas da SPP, e acaba desistindo. Após reformular o layout, você novamente mostra a ela e pede também para a vizinha avaliar rapidamente a receita, observando se desta vez as legendas estão legíveis e a SPP está compreensível.
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Oficina de Tradução Ii: Poesia (inglês)
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