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Um sistema de informação ou uma peça gráfica quando usada em seu contexto real pode ter variáveis não consideradas interferindo, como uma sinalizaç...

Um sistema de informação ou uma peça gráfica quando usada em seu contexto real pode ter variáveis não consideradas interferindo, como uma sinalização que acaba despercebida porque o ambiente já tem estímulos demais, desviando a atenção do usuário. Por isto, é importante que ao longo do desenvolvimento da solução de design e após sua finalização sejam feitas avaliações do desempenho do projeto. Para Preece et. al (2013) há quatro paradigmas, ou abordagens, possíveis na avaliação de projetos de design. Considerando o texto acima e o conteúdo apresentado na rota 6, ordene abaixo os paradigmas de avaliação de um projeto (coluna da esquerda) de acordo com a avaliação descrita (coluna da direita): (A) Avaliação preditiva ( ) Um hospital estava tendo problemas com aglomerações de pacientes e visitantes em seu saguão de entrada porque, apesar de ter diferentes setores com suas recepções específicas, as pessoas não conseguiam se orientar no ambiente para irem até seus setores e acabavam “perdidas” na entrada no hospital, buscando informações. A fim de resolver este problema, foi feito um projeto de wayfinding para o hospital. Após um tempo da implementação, você vai até o hospital observar discretamente a atitude de quem entra no ambiente. Você observa se as pessoas conseguem se orientar de maneira autônoma, se ainda há aglomeração na entrada do hospital e quanto tempo demora em média para alguém conseguir se localizar e traçar uma rota mental, se direcionando para o setor onde deseja ir. (B) Estudo de campo ( ) Uma pizzaria de médio porte sente dificuldade em manter as vendas a um preço justo pagando taxas de aplicativos de entrega de comida. Resolve, então, desenvolver seu próprio aplicativo, oferecendo cupons de desconto para convencer os clientes a usarem o aplicativo próprio da pizzaria. Apesar de ter um número alto de downloads, a maioria dos pedidos continuou chegando por aplicativo de entrega, não pelo aplicativo próprio da pizzaria. Certo dia, um cliente avisou ao gerente que não conseguia utilizar o cupom de desconto, por isto desistia da compra no aplicativo da pizzaria. Você é contratado para reformular as interfaces do aplicativo. Após finalizar as interfaces, você consegue reunir um grupo de voluntários, e pede para que cada pessoa faça a compra de uma pizza grande de muçarela usando o cupom de desconto no novo aplicativo. Você fica de observador, avaliando se esse grupo de pessoas consegue finalizar a tarefa, se sente dificuldade em finalizar a tarefa e quanto tempo demora para conseguir fechar a compra com uso de cupom. (C) Avaliação “rápida e suja” ( ) Uma pizzaria te contratou para reformular as interfaces de seu aplicativo de entrega depois de um cliente reportar dificuldade em usar o cupom de desconto. Para iniciar seu projeto, você faz avaliação das interfaces orientando-se pelas heurísticas de Nielsen, investigando onde poderia estar o erro na comunicação que impede as pessoas de usarem o cupom de desconto. Você percebe que no momento de finalizar a compra, a interface não avisa ao usuário que o cupom não deve apenas ser digitado, ele só é computado quando se clica em “inserir cupom”, abaixo do espaço de digitação. Usando das heurísticas, você avalia que o principal problema é a falta de prevenção de erros, já que não há nenhum aviso quando o cliente finaliza a compra sem ter clicado em “inserir cupom” e não recebe nenhum aviso sobre isso ou caixa de confirmação antes de finalizar a ação. (D) Teste de usabilidade ( ) Uma cozinheira popular, por seu conteúdo na internet, publicou um livro de receitas diferente: além das receitas escritas, cada receita teve uma sequência de procedimento pictórica (SPP) correspondente na página ao lado. Com o livro quase pronto para lançamento, sua equipe fez uma pesquisa de mercado e verificou que o site da cozinheira estava sendo muito acessado, em versão mobile, por pessoas de terceira idade que buscavam receitas para o dia a dia. É decidido, então, que deve ser feita divulgação do livro no site, focando no público de terceira idade. Você acaba responsável pela criação de uma sequência de procedimento pictórica adaptada para o site em versão mobile e enquanto está fazendo rascunhos, mostra para sua avó, que gostaria muito da receita que está desenhando. Ao lhe mostrar o rascunho no celular, você percebe que ela sente dificuldade em ler as legendas da SPP, e acaba desistindo. Após reformular o layout, você novamente mostra a ela e pede também para a vizinha avaliar rapidamente a receita, observando se desta vez as legendas estão legíveis e a SPP está compreensível.

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A ordem correta dos paradigmas de avaliação de um projeto, de acordo com a avaliação descrita, é: (A) Avaliação preditiva - Um hospital estava tendo problemas com aglomerações de pacientes e visitantes em seu saguão de entrada porque, apesar de ter diferentes setores com suas recepções específicas, as pessoas não conseguiam se orientar no ambiente para irem até seus setores e acabavam “perdidas” na entrada no hospital, buscando informações. A fim de resolver este problema, foi feito um projeto de wayfinding para o hospital. Após um tempo da implementação, você vai até o hospital observar discretamente a atitude de quem entra no ambiente. Você observa se as pessoas conseguem se orientar de maneira autônoma, se ainda há aglomeração na entrada do hospital e quanto tempo demora em média para alguém conseguir se localizar e traçar uma rota mental, se direcionando para o setor onde deseja ir. (B) Estudo de campo - Uma pizzaria de médio porte sente dificuldade em manter as vendas a um preço justo pagando taxas de aplicativos de entrega de comida. Resolve, então, desenvolver seu próprio aplicativo, oferecendo cupons de desconto para convencer os clientes a usarem o aplicativo próprio da pizzaria. Apesar de ter um número alto de downloads, a maioria dos pedidos continuou chegando por aplicativo de entrega, não pelo aplicativo próprio da pizzaria. Certo dia, um cliente avisou ao gerente que não conseguia utilizar o cupom de desconto, por isto desistia da compra no aplicativo da pizzaria. Você é contratado para reformular as interfaces do aplicativo. Após finalizar as interfaces, você consegue reunir um grupo de voluntários, e pede para que cada pessoa faça a compra de uma pizza grande de muçarela usando o cupom de desconto no novo aplicativo. Você fica de observador, avaliando se esse grupo de pessoas consegue finalizar a tarefa, se sente dificuldade em finalizar a tarefa e quanto tempo demora para conseguir fechar a compra com uso de cupom. (C) Avaliação “rápida e suja” - Uma pizzaria te contratou para reformular as interfaces de seu aplicativo de entrega depois de um cliente reportar dificuldade em usar o cupom de desconto. Para iniciar seu projeto, você faz avaliação das interfaces orientando-se pelas heurísticas de Nielsen, investigando onde poderia estar o erro na comunicação que impede as pessoas de usarem o cupom de desconto. Você percebe que no momento de finalizar a compra, a interface não avisa ao usuário que o cupom não deve apenas ser digitado, ele só é computado quando se clica em “inserir cupom”, abaixo do espaço de digitação. Usando das heurísticas, você avalia que o principal problema é a falta de prevenção de erros, já que não há nenhum aviso quando o cliente finaliza a compra sem ter clicado em “inserir cupom” e não recebe nenhum aviso sobre isso ou caixa de confirmação antes de finalizar a ação. (D) Teste de usabilidade - Uma cozinheira popular, por seu conteúdo na internet, publicou um livro de receitas diferente: além das receitas escritas, cada receita teve uma sequência de procedimento pictórica (SPP) correspondente na página ao lado. Com o livro quase pronto para lançamento, sua equipe fez uma pesquisa de mercado e verificou que o site da cozinheira estava sendo muito acessado, em versão mobile, por pessoas de terceira idade que buscavam receitas para o dia a dia. É decidido, então, que deve ser feita divulgação do livro no site, focando no público de terceira idade. Você acaba responsável pela criação de uma sequência de procedimento pictórica adaptada para o site em versão mobile e enquanto está fazendo rascunhos, mostra para sua avó, que gostaria muito da receita que está desenhando. Ao lhe mostrar o rascunho no celular, você percebe que ela sente dificuldade em ler as legendas da SPP, e acaba desistindo. Após reformular o layout, você novamente mostra a ela e pede também para a vizinha avaliar rapidamente a receita, observando se desta vez as legendas estão legíveis e a SPP está compreensível.

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