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De acordo com a unidade 3, aprendemos sobre as classes e heranças. Com o auxílio da classe podemos criar um objeto que tornará a programação mais á...

De acordo com a unidade 3, aprendemos sobre as classes e heranças. Com o auxílio da classe podemos criar um objeto que tornará a programação mais ágil e flexível. O objeto (mãe) pode conter várias características que os definem em um conceito do sistema, sendo definido “objeto mãe” como um objeto padrão que será herdado pelos demais, assim possuem os mesmos atributos e funções dentro do paradigma da programação. Como por exemplo em um sistema de cadastro de funcionários, podemos criar uma classe chamada Funcionário que terá os atributos como nome, cargo, cpf, documento, telefone de contato etc. onde iremos cadastrar todos os funcionários da empresa. Seguindo esse conceito iremos, cria-se um problema em que existem vários níveis hierárquicos dentro de uma empresa, como auxiliar, analista, assistente, coordenador, diretor, entre outros, que irão obter outros atributos como: faixa salarial e funções na empresa. Então podemos criar uma outra classe chamada Gerente que irá herdar todos os atributos da classe Funcionário e incrementará essa nova classe com outros atributos que fazem necessidade para resolver esse problema. Sendo assim, auxiliará na diminuição das repetições e centralizar os códigos, onde, caso seja alterado a classe Funcionário, todas as classes que herdam essa classe serão modificadas em conjunto de maneira uniforme com o polimorfismo. Por tanto, podemos ganhar agilidade ao utilizar os conceitos que aprendemos nessa unidade, tanto para efetuarmos uma manutenção no sistema como também para diminuir a linha de códigos do sistema. No entanto, devemos usar com sabedoria, pois um uso excessivo pode ocasionar hierarquias complicadas de entender e aumentar o acoplamento do sistema.

Essa pergunta também está no material:

unidade 3
2 pág.

Programação Orientada A Objetos Centro Universitário IBMRCentro Universitário IBMR

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