Analisando as opções: A) As atividades que abarquem o uso de regras são muito importantes nas escolas, para que os alunos consigam lidar com os limites e as restrições. - Correta. O uso de regras em atividades gamificadas pode ajudar os alunos a desenvolver habilidades de lidar com limites e restrições. B) O uso da gamificação no âmbito escolar não favorece a prática de habilidades emocionais e sociais, pois dificulta a interação entre os alunos. - Incorreta. A gamificação pode favorecer a prática de habilidades emocionais e sociais, incentivando a interação entre os alunos. C) As práticas didáticas que fazem uso da gamificação dificultam o aprimoramento das habilidades sociais e emocionais. - Incorreta. A gamificação pode contribuir para o aprimoramento das habilidades sociais e emocionais dos alunos. D) No planejamento de uma atividade que utilizará a gamificação, os aspectos sociais e culturais dos indivíduos não são relevantes. - Incorreta. Os aspectos sociais e culturais dos alunos são relevantes no planejamento de atividades gamificadas. E) Em um cenário que faz uso de gamificação, aspectos como a criatividade, o relacionamento e a tomada de decisões não são aguçados, já que os alunos da contemporaneidade são autodidatas. - Incorreta. A gamificação pode estimular a criatividade, o relacionamento e a tomada de decisões dos alunos. Portanto, a opção correta é: A) As atividades que abarquem o uso de regras são muito importantes nas escolas, para que os alunos consigam lidar com os limites e as restrições.
Para escrever sua resposta aqui, entre ou crie uma conta
Prática Oral em Língua Inglesa I
•ESTÁCIO
Prática de Ensino em Língua Inglesa
•MULTIVIX
Linguística Aplicada ao Ensino de Língua Inglesa
•UAM
Compartilhar