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O cognitivismo descreve a aprendizagem como um processo de armazenamento de informações, que auxilia na organização do conteúdo e de ideias a respe...

O cognitivismo descreve a aprendizagem como um processo de armazenamento de informações, que auxilia na organização do conteúdo e de ideias a respeito de um assunto, em uma área particular do conhecimento. Assim, pesquisadores como Piaget, Vygotsky e Wallon consideram que os elementos dos jogos influenciam de modo positivo o desenvolvimento humano, sobretudo na infância. Considerando essas informações acerca das técnicas de gamificação e aprendizagem, assinale a opção correta. A As atividades que abarquem o uso de regras são muito importantes nas escolas, para que os alunos consigam lidar com os limites e as restrições. B O uso da gamificação no âmbito escolar não favorece a prática de habilidades emocionais e sociais, pois dificulta a interação entre os alunos. C As práticas didáticas que fazem uso da gamificação dificultam o aprimoramento das habilidades sociais e emocionais.  D No planejamento de uma atividade que utilizará a gamificação, os aspectos sociais e culturais dos indivíduos não são relevantes.  E Em um cenário que faz uso de gamificação, aspectos como a criatividade, o relacionamento e a tomada de decisões não são aguçados, já que os alunos da contemporaneidade são autodidatas.

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Analisando as opções: A) As atividades que abarquem o uso de regras são muito importantes nas escolas, para que os alunos consigam lidar com os limites e as restrições. - Correta. O uso de regras em atividades gamificadas pode ajudar os alunos a desenvolver habilidades de lidar com limites e restrições. B) O uso da gamificação no âmbito escolar não favorece a prática de habilidades emocionais e sociais, pois dificulta a interação entre os alunos. - Incorreta. A gamificação pode favorecer a prática de habilidades emocionais e sociais, incentivando a interação entre os alunos. C) As práticas didáticas que fazem uso da gamificação dificultam o aprimoramento das habilidades sociais e emocionais. - Incorreta. A gamificação pode contribuir para o aprimoramento das habilidades sociais e emocionais dos alunos. D) No planejamento de uma atividade que utilizará a gamificação, os aspectos sociais e culturais dos indivíduos não são relevantes. - Incorreta. Os aspectos sociais e culturais dos alunos são relevantes no planejamento de atividades gamificadas. E) Em um cenário que faz uso de gamificação, aspectos como a criatividade, o relacionamento e a tomada de decisões não são aguçados, já que os alunos da contemporaneidade são autodidatas. - Incorreta. A gamificação pode estimular a criatividade, o relacionamento e a tomada de decisões dos alunos. Portanto, a opção correta é: A) As atividades que abarquem o uso de regras são muito importantes nas escolas, para que os alunos consigam lidar com os limites e as restrições.

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