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UNÍNTESE
Você foi contratado como analista de negócios para trabalhar em uma empresa que desenvolve sistemas para outras e ficou responsável por encontrar um processo que agilize a criação de uma solução para um problema de um cliente da área médica, incluindo a criação de um protótipo e sua testagem com algumas pessoas, para receber feedback. Para isso, o processo indicado por você é: A. Feature Driven Development (FDD). B. Design Thinking. C. SCRUM. D. Microsoft Solutions Framework (MSF). E. Design Sprint.
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Cleonir Macêdo

há 2 anos

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ano passado

Para resolver essa questão, vamos analisar cada uma das opções apresentadas: A. Feature Driven Development (FDD) - É uma abordagem focada no desenvolvimento de funcionalidades, mas não necessariamente enfatiza a criação de protótipos e feedback rápido. B. Design Thinking - É uma abordagem centrada no ser humano que prioriza a empatia, a definição de problemas, a ideação, a prototipagem e o teste. É ideal para entender as necessidades do cliente e criar soluções inovadoras. C. SCRUM - É uma metodologia ágil que organiza o trabalho em sprints, mas não se concentra especificamente na criação de protótipos e feedback de forma tão direta quanto o Design Thinking. D. Microsoft Solutions Framework (MSF) - É um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de software, mas não é tão focado em prototipagem e feedback rápido. E. Design Sprint - É um processo de cinco dias para responder a perguntas críticas de negócios por meio de design, prototipagem e teste de ideias com usuários. É muito eficaz para criar protótipos e obter feedback rapidamente. Diante dessa análise, a opção que melhor se encaixa no contexto de encontrar um processo que agilize a criação de uma solução, incluindo a criação de um protótipo e sua testagem com feedback, é: B. Design Thinking.

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há 2 anos

Vamos analisar as opções: A. Feature Driven Development (FDD): FDD é uma metodologia ágil que se concentra na entrega de funcionalidades específicas em curtos períodos de tempo. Não é especificamente focada na criação de protótipos e testes com usuários. B. Design Thinking: O Design Thinking é um processo criativo que visa entender o usuário, desafiar suposições e redefinir problemas, resultando em estratégias inovadoras. Pode ser útil na fase inicial de concepção de um projeto, mas não é focado em desenvolvimento de software. C. SCRUM: SCRUM é uma metodologia ágil que divide o projeto em ciclos de trabalho chamados de sprints. Pode ser eficaz na criação de protótipos e testes com usuários, mas não é especificamente focado em design. D. Microsoft Solutions Framework (MSF): O MSF é um conjunto de diretrizes para o desenvolvimento de software pela Microsoft. Não é uma metodologia ágil e não é focado em design ou prototipagem. E. Design Sprint: O Design Sprint é um processo de cinco dias para responder a perguntas críticas de negócios por meio de design, prototipagem e testes com usuários. É uma opção adequada para a situação descrita, pois envolve a criação de protótipos e testes com usuários para receber feedback. Portanto, a resposta correta é a opção E. Design Sprint.

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Você foi contratado por uma empresa da área de desenvolvimento de software e está encarregado de implantar a experiência do usuário (UX) para encontrar novas soluções. Como você tem experiência nesse processo, já sabe que essa é uma área multidisciplinar, ou seja, envolve várias áreas do conhecimento. Uma dessas áreas é a que envolve o processo criativo entre o usuário e o designer.
Essa é a área de:
a. Arquitetura.
b. Design Visual.
c. Arquitetura de Informação.
d. Design de Interação.
e. Interação ser humano-computador.

Fornecer qualidade de uso é o objetivo de desenvolver um sistema interativo para atender às necessidades dos usuários. Um sistema interativo basicamente apoia a comunicação e interação entre as pessoas no dia a dia e em seus trabalhos. Além disso, o foco principal do design de interação é desenvolver experiências do usuário, promovendo o uso de diferentes métodos, técnicas e estruturas. Nesse contexto, o framework DECIDE foi criado para ajudar a planejar os estudos de avaliação.
Sobre o DECIDE, podemos citar:
I. A primeira fase se resume a decidir como lidar com as questões éticas, como o anonimato dos dados, para que as pessoas envolvidas não sejam divulgadas.
II. O terceiro passo se refere à escolha do paradigma e técnicas que serão utilizadas para responder às questões definidas na etapa anterior.
III. No passo de identificação das questões práticas que devem ser abordadas, podemos identificar quem seriam os potenciais usuários, como eles seriam convidados e como e quando seria feita a avaliação, por exemplo.
IV. Na etapa de avaliação, são mensuradas a usabilidade e a aceitabilidade do design, com base em critérios de usabilidade e experiência do usuário.
a. III e IV.
b. I e IV.
c. II e III.
d. I e III.
e. I e II.

Normalmente, os usuários não gostam de sites complicados de utilizar, pois acabam perdendo o interesse ou têm dificuldade de encontrar o que procuram e saem para procurar em outro site. Um fator que faz com que o usuário desista de utilizar o site é quando ele não mostra informações do que oferece de forma clara.
Qual das opções a seguir se refere a uma melhoria relacionada à heurística de Nielsen de estética e design minimalista?
a. Fornecer opções avançadas para realizar determinada ação
b. Fornecer produtos a um cliente com base em suas buscas anteriores
c. Mudar as cores de links já lidos pelos usuários.
d. Fornecer opções de graça correta quando o usuário digita algo incorretamente
e. Remover elementos desnecessários das páginas.

Você é analista de sistemas em uma empresa de desenvolvimento de software que está trabalhando com design de interação, que diz respeito à interação entre os usuários e as interfaces. Você está preocupado com o princípio de eficiência do usuário.
Esse princípio se refere a:
a. objetos que aparecem na interface no software.
b. produtividade dos usuários na utilização do software.
c. se o usuário não encontrar, a funcionalidade não existe no software.
d. dar aos usuários um espaço para aprenderem rapidamente.
e. fazer uso de pequenas estruturas visíveis no software.

O Capability Maturity Model Integration (CMMI) ajuda as organizações a agilizarem a melhoria de processos, incentivando uma cultura produtiva e eficiente, diminuindo os riscos no desenvolvimento de software, produtos e serviços. Por isso, tem sido implementado em conjunto com as metodologias ágeis. Com isso, espera-se que o CMMI traga valor agregado ao completar a agilidade com seus processos mais rigorosos.
Qual dos níveis a seguir representa a maturidade de uma empresa na qual a qualidade e o desempenho do processo são compreendidos estatisticamente e são gerenciados ao longo da vida dos projetos ágeis?
a. Nível 1.
b. Nível 2.
c. Nível 5.
d. Nível 4.
e. Nível 3.

O Design Sprint é um processo realizado em cinco dias, sendo que cada dia é destinado à realização de um conjunto de tarefas. Você faz parte de uma equipe que está desenvolvendo o processo de Design Sprint para resolver um problema relacionado à criação de um totem para que os clientes de uma rede de supermercado possam consultar seus pontos e também fazer o resgate destes.
Nesse processo de Design Sprint, no dia destinado para o esboço, se faz a utilização do Crazy-8, que tem como objetivo:
a. criar um MVP.
b. criar um fluxograma.
c. criar as personas.
d. montar um ambiente de teste.
e. criar telas.

Com o advento dos computadores pessoais, veio a diversificação dos usuários finais e cada vez menos técnicos na área, dando início a uma era de comparação e avaliação quanto à usabilidade dos sistemas. Assim, começou-se a levar em conta fatores de qualidade, como facilidade de aprendizado e de uso e satisfação do usuário ao utilizar um determinado sistema. Jacob Nielsen, um dos nomes mais importantes da área de interação humano-computador, definiu a usabilidade em cinco componentes de qualidade. Sobre o componente eficiência, é correto afirmar que:​​​​​​​ A. se refere à facilidade dos usuários em voltar a utilizar um design depois de um bom tempo sem vê-lo. B. se refere a quão agradável é utilizar um determinado design. C. se refere a quão fácil é realizar uma ação básica no primeiro uso do sistema. D. se refere à quantidade de erros, quão grave eles são e quão fácil seria se recuperar deles. E. se refere a quão rápido os usuários possam executar tarefas depois que aprendem sobre um determinado design.

O MPS.BR é um modelo de qualidade de processo criado pela Softex, cujo intuito é melhorar a capacidade de desenvolvimento de software nas empresas brasileiras. Para isso, as organizações que contam com métodos ágeis, como XP e Scrum, visam a implementar esse processo brasileiro para completar as lacunas da metodologia ágil.
Sobre esse modelo de processo, é possível afirmar:
a. no processo de validação, é verificado se cada serviço ou produto atende aos requisitos definidos.
b. tem cinco níveis de maturidade definidos para os processos das empresas.
c. ao adotar o MPS.BR, o primeiro nível a ser implementado deve ser o Nível A.
d. no processo de gerência de recursos humanos (Nível E), espera-se fornecer os recursos e manter as competências com base nas necessidades da empresa.
e. o Nível D (parcialmente definido) tem três processos, e um deles é a gerência de decisão, que analisa as decisões críticas da gerência.

Você foi contratado como desenvolvedor em uma empresa que está trabalhando em um projeto utilizando UX com métodos ágeis, para o desenvolvimento de um sistema de comércio eletrônico para uma rede de supermercados. Esse projeto está na etapa 2 (Pesquisa) e você ficou responsável por observar o comportamento dos consumidores ideais.
Essa é a técnica de:
a. Definir perfis e personas.
b. Imersão preliminar.
c. Jornada do usuário.
d. Imersão em profundidade.
e. Benchmarking.

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