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No diagrama de componentes temos as interfaces. Estas são operações que especificam serviços de um componente.
Assinale a alternativa que indica o que elas descrevem:
As associações de um software
A lista de serviços de um software
O comportamento do software visível externamente
O comportamento interno do software
O comportamento do software na interação com outros sistemas
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Estudo Através de Questões

há 9 meses

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há 8 meses

As interfaces em um diagrama de componentes descrevem "O comportamento do software visível externamente". Elas especificam os serviços que um componente oferece e como ele interage com outros componentes ou sistemas.

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A UML foca seus diagramas em 5 diferentes visões, possibilitando enxergar o sistema sob diferentes perspectivas, dando completude à modelagem. Uma das visões diz: "permite visualizar o sistema sob o ponto de vista de sua estrutura interna e seu comportamento, em resposta às funcionalidades externamente percebidas por seus usuários". Nesse momento, volta-se a atenção para a identificação do comportamento do sistema, provido pelas colaborações entre os objetos, bem como para definir seus elementos estruturais (os pacotes, as classes, as interfaces).
Estamos falando da visão de:
Casos de Uso
Projeto
Implantação
Processo
Implementação

Pode-se definir requisitos de software como a forma descrita que um sistema deve desempenhar, as funcionalidades que oferece e como deve funcionar exatamente. Esses requisitos são descritos de formas diferentes e com níveis de detalhes diferentes, pois serão utilizados por distintos perfis de leitores. Existe mais de um tipo de requisito. Os requisitos que são conhecidos como as declarações dos serviços que o sistema deve executar, as reações que precisam acontecer a determinadas entradas e o comportamento em algumas situações são conhecidos como requisitos:
funcionais, não funcionais, principais, de comportamento, de execução.
funcionais
não funcionais
principais
de comportamento
de execução

Tomando como base a especificação do fluxo principal de um caso de uso descrita abaixo, assinale, dentre as alternativas a seguir, o Diagrama de Casos de Uso que melhor representa, de forma correta, tal especificação.
1. O Jogador 1 inicializa o jogo. 2. O sistema solicita os dados do Jogador 2, para estabelecer a comunicação. 3. O Jogador 1 insere os dados do Jogador 2. 4. O sistema estabelece a comunicação virtual entre o Jogador 1 e 2 e emite alerta visual e sonoro informando para ambos que o jogo pode ser iniciado. 7. Quando o Jogador 2 aceita o jogo, o sistema desativa os alertas e possibilita o início do jogo entre ambos os jogadores. 8. O sistema ativa, obrigatoriamente, nesse momento, a funcionalidade que calcula a pontuação do jogo, baseado em uma série de dados e condições distintas. 9. Se o Jogador 1 desejar, poderá acrescentar, simultaneamente ao jogo, mais um novo participante, estabelecendo mais uma comunicação virtual agora com o Jogador 3. 10. O Jogo prossegue durante determinado tempo. Quando for encerrado o jogo entre os envolvidos, o sistema registra o vencedor, as pontuações e a hora de término do jogo e libera todos os recursos da comunicação virtual. 11. O caso de uso é encerrado.

(INSTITUTO AOCP - EBSERH - 2017) Um recém-contratado analista é integrado a uma equipe de desenvolvimento de um projeto em andamento e lhe são apresentados os diagramas de modelagem. Entre todos esses diagramas, o diagrama a seguir é passado para esse analista reformular. Qual é o diagrama que ele terá que reformular?
Diagrama de Atividade
Diagrama de Comunicação
Diagrama de Estado
Diagrama de Sequência
Diagrama de Pacote

Assinale a opção que contenha o padrão GRASP que possui uma estrutura de solução similar ao padrão GoF Facade:
Alta Coesão
Criador
Polimorfismo
Controlador
Baixo Acoplamento

Assinale a alternativa que descreve o padrão GoF Adapter:
Esse padrão esconde a complexidade do sistema e fornece uma interface mais simples para um módulo cliente.
Esse padrão permite a criação de objetos duplicados, sem prejudicar a performance do sistema.
Esse padrão constrói um objeto complexo, usando objetos simples e adaptáveis de forma sequencial.
Esse padrão permite a utilização de múltiplas implementações proprietárias da mesma funcionalidade, por meio de uma interface padronizada que é traduzida para as diferentes interfaces proprietárias.
Esse padrão é utilizado para adaptar o estado de um objeto, permitindo que ele retorne a um estado anterior.

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