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ANALISE E MODELAGEM DE SISTEMAS – EXERCICIO UNIDADE 4 Questão 1 O ____________ tem por objetivo descrever os passos que devem ser seguidos para a execução de uma determinada ação. Esse diagrama assemelha-se muito com as funções de um fluxograma, exceto pelo fato que este pode representar atividades em paralelo. Seus elementos básicos são: ações (atividades), sentinela (desvios), estados inicial e final, barra de bifurcação e barra de junção. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna. () Diagrama de interação. () Diagrama de sequência. (X) Diagrama de atividade. () Diagrama de caso de uso. () Diagrama de máquina de estados. Comentário Alternativa CORRETA: Diagrama de atividade. O diagrama de atividade é uma poderosa ferramenta de modelagem visual que descreve o fluxo de atividades dentro de um sistema ou processo. Composto por diferentes elementos gráficos, como nós, transições, decisões e ramificações, o diagrama de atividade permite representar de forma clara e precisa a sequência de passos, decisões e eventos que ocorrem ao longo de um processo. Esses diagramas são particularmente úteis para representar processos de negócios, fluxos de trabalho e algoritmos complexos, fornecendo uma visão detalhada e compreensível do funcionamento do sistema. Além disso, o diagrama de atividade facilita a identificação de pontos de decisão, paralelismo de atividades e loops, permitindo uma análise abrangente e refinamento do processo modelado. Sua natureza visual e intuitiva o torna uma ferramenta valiosa para colaboração entre stakeholders, promovendo uma compreensão compartilhada e aprimoramento contínuo dos processos de negócios e sistemas de software. Questão 2 O Paradigma Orientado a Objetos (POO) tem como característica uma maior produtividade, manutenibilidade e uma maior proximidade entre a análise do problema e a implementação da solução. O POO favorece ainda a aplicação de diversos conceitos considerados fundamentais para o desenvolvimento de bons programas, tais como abstração e herança. de forma melhor no desenvolvimento orientado a objetos do que em outras metodologias. Assinale a alternativa correta que define o conceito de "herança", conforme o POO. () Consiste focalizar nos aspectos essenciais inerentes a uma entidade e ignorar propriedades "acidentais. Isto significa concentrar-se no que um objeto é e faz antes de se decidir como ele será implementado. (X) Consiste em um compartilhamento de atributos e operações entre classes com base em um relacionamento hierárquico, o qual elementos mais específicos incorporam a estrutura e o comportamento de elementos gerais. () Consiste na separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros objetos, dos detalhes internos da implementação daquele objeto, que ficam ocultos dos demais objetos. () Consiste em um estímulo individual de um objeto para outro a partir do disparo de um evento, durante determinado instante de tempo. É algo que acontece com um objeto em certo momento de execução do sistema. () Consiste em uma condição ou situação na vida de um objeto durante a qual o objeto satisfaz alguma condição, realiza alguma atividade ou aguarda um evento durante determinado instante de tempo. Comentário Alternativa CORRETA: Consiste em um compartilhamento de atributos e operações entre classes com base em um relacionamento hierárquico, o qual elementos mais específicos incorporam a estrutura e o comportamento de elementos gerais.A herança ajuda a promover a modularidade e a extensibilidade do código, facilitando a organização e manutenção de grandes sistemas. Ao definir uma hierarquia de classes, é possível capturar relações de especialização entre os diferentes tipos de objetos no sistema, modelando de forma mais precisa e eficiente os elementos do domínio de aplicação. Um dos princípios-chave da herança é o princípio da substituição (ou substituição de Liskov), que estabelece que os objetos de uma subclasse devem poder ser substituídos por objetos de sua superclasse sem afetar a correção do programa. Isso significa que as subclasses devem preservar o comportamento esperado dos objetos da superclasse e não devem introduzir comportamentos inesperados ou violar as precondições e pós-condições dos métodos herdados. Questão 3 Conforme a classificação das técnicas de modelagem da Unified Modeling Language (UML), o Diagrama de Casos de Uso é uma técnica de modelagem comportamental. Considerando as características do Diagrama de casos de uso, indique "V" para os itens verdadeiros e "F" para os itens falsos. ( ) Apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para que os usuários possam ter uma ideia geral de como o sistema irá se comportar. É um diagrama adotado para representar os requisitos funcionais. ( ) É um diagrama abstrato e flexível com poucos elementos de notação, que representa a interação entre os elementos ator e casos de uso. ( ) Os casos de uso são utilizados para capturar os requisitos não-funcionais do sistema, sendo usados para definir a arquitetura e o desempenho pretendidos para cada caso de uso. ( ) Demonstra o comportamento de um objeto através de um conjunto de estados e suas transições em um determinando instante de tempo de execução do sistema. Assinale a alternativa correta: () F; F; V; V. (X) V; V; F; F. () V; V; V; V. () F; F; F; F. () V; F; V; F. Comentário VERDADEIRO (V) O Diagrama de casos de uso é de fato adotado para representar os requisitos funcionais do sistema. Ele fornece uma visão geral das interações entre os atores e os casos de uso do sistema.VERDADEIRO (V) O Diagrama de casos de uso é de fato um diagrama abstrato e flexível que representa a interação entre os atores e os casos de uso do sistema. Ele é composto por elementos como atores, casos de uso e relações entre eles.FALSO (F) Os casos de uso são utilizados para capturar os requisitos funcionais do sistema, não os requisitos não-funcionais. Os requisitos não-funcionais são geralmente capturados em outras partes da documentação de requisitos, como especificações de sistema ou requisitos de desempenho.FALSO (F) O Diagrama de casos de uso não demonstra o comportamento de um objeto através de um conjunto de estados e suas transições em um determinado instante de tempo de execução do sistema. Essa descrição se refere mais ao Diagrama de máquina de estados, que é usado para modelar o comportamento interno de um objeto em resposta a eventos. Questão 4 Um mecanismo de extensibilidade da UML, bastante utilizado nos diagramas de classe, são os estereótipos. A finalidade de um estereótipo é permitir classificar elementos do diagrama que tenham algo em comum entre si. Os estereótipos podem ser definidos pelo desenvolvedor ou predefinidos. é respeitos dos estereótipos, analise as afirmativas a seguir. I. - esse estereótipo, geralmente, são classes que indicam regras de negócio. II. > - estereótipo que identifica uma classe de fronteira. Essas classes servem de comunicação entre atores externos e o sistema. III. > - estereótipo que identifica classes de persistências. Essas classes armazenam dados recebidos pelo sistema. Neste contexto, é correto o que se afirma em: () I, apenas. (X) II, apenas. () I e III, apenas. () II e III, apenas. () I, II e III. Comentário Afirmativa I. INCORRETA. > - Esse estereótipo geralmente representa entidades do domínio de negócios, como objetos de dados que possuem atributos e comportamentos relacionados a regras de negócio.Afirmativa II. CORRETA. > - Este estereótipo identifica classes de fronteira, que são responsáveis pela comunicação entre atores externos e o sistema. As classes de fronteira são frequentemente utilizadas para representar interfaces de usuário ou componentes de interação com o sistema.Afirmativa III.INCORRETA. > - Este estereótipo geralmente não é utilizado para identificar classes de persistência. Na verdade, classes de controle são responsáveis por coordenar e controlar a interação entre as classes de fronteira (boundary)e as classes de entidade (entity) no sistema. Questão 5 A UML faz uso de uma linguagem gráfica, o que nos permite visualizar com mais facilidade os objetos e suas interações (relacionamentos), bem como construir, especificar e documentar os artefatos gerados por um software. Esta linguagem de modelagem é composta por 13 diagramas com o objetivo permitir visões múltiplas do sistema a ser modelado. Um destes diagramas fornece uma visão geral dos objetivos que os usuários desejam alcançar utilizando o sistema. Esse diagrama também auxilia na comunicação entre o cliente e os analistas e apresentam as principais funcionalidades do sistema com foco no cliente. Assinale a alternativa que apresenta o diagrama UML descrito no texto-base. () Diagrama de classes. (X) Diagrama de caso de uso. () Diagrama de requisitos. () Diagrama de atividades. () Diagrama de sequência. Comentário Alternativa CORRETA: Diagrama de caso de uso. Casos de uso são uma ferramenta essencial na modelagem de requisitos de software, pois fornecem uma representação visual e narrativa das interações entre os usuários e o sistema. No contexto de um diagrama de casos de uso, cada caso de uso descreve uma função específica que o sistema oferece aos usuários, capturando seus objetivos e ações em relação ao sistema. Esses casos de uso são representados por elipses no diagrama, enquanto os atores, que são os usuários externos, sistemas ou dispositivos que interagem com o sistema, são representados por ícones humanos ou outras figuras geométricas. A interconexão entre atores e casos de uso ajuda a visualizar de forma clara como os usuários interagem com o sistema para realizar suas tarefas. Os casos de uso são uma ferramenta poderosa para capturar e comunicar os requisitos funcionais do sistema de forma compreensível para todos os stakeholders envolvidos no desenvolvimento do software.