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O Android Studio facilita a criação de apps Android em vários formatos, como celulares, tablets, TVs e dispositivos Wear.
Sobre a criação de projetos no Android Studio é correto afirmar:
A Para criar um projeto no Android Studio, é necessário realizar a importação dos arquivos de configuração clique no botão Start a new Android Studio Project.
B O template "Empty Activity" indica que será criada uma tela vazia apenas com o template básico de uma tela.
C Uma Activity é um único arquivo que contém: classe que contem o código e uma lógica de uma tela.
D Package name não é utilizado como base dos imports para as classes Java ou Kotlin.
E Uma instituição financeira ou qualquer empresa que tenha altos padrões de segurança, deve deixar a API 23 (Android 6.0) como a máxima suportada, pois foram feitas significantes melhorias de segurança do sistema operacional nessa versão.
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Vamos analisar cada uma das alternativas para identificar a correta sobre a criação de projetos no Android Studio: A) Para criar um projeto no Android Studio, é necessário realizar a importação dos arquivos de configuração clique no botão Start a new Android Studio Project. - Esta afirmação está incorreta, pois não é necessário importar arquivos de configuração; você pode iniciar um novo projeto diretamente. B) O template "Empty Activity" indica que será criada uma tela vazia apenas com o template básico de uma tela. - Esta afirmação está correta. O template "Empty Activity" cria uma Activity vazia, que é um ponto de partida comum para o desenvolvimento de aplicativos. C) Uma Activity é um único arquivo que contém: classe que contem o código e uma lógica de uma tela. - Esta afirmação é parcialmente correta, mas uma Activity pode envolver mais de um arquivo (como layout XML), então não é totalmente precisa. D) Package name não é utilizado como base dos imports para as classes Java ou Kotlin. - Esta afirmação é incorreta, pois o package name é, sim, utilizado como base para os imports. E) Uma instituição financeira ou qualquer empresa que tenha altos padrões de segurança, deve deixar a API 23 (Android 6.0) como a máxima suportada, pois foram feitas significantes melhorias de segurança do sistema operacional nessa versão. - Esta afirmação é discutível, mas não é uma regra geral, pois muitas empresas suportam versões mais recentes por questões de segurança. Diante da análise, a alternativa correta é: B) O template "Empty Activity" indica que será criada uma tela vazia apenas com o template básico de uma tela.

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Java Platform, Micro Edition (Java ME) oferece um ambiente robusto e flexível para aplicativos executados em dispositivos móveis e integrados: celulares, set-top boxes, reprodutores de discos Blu-ray, dispositivos de mídia digital, módulos M2M, impressoras etc. A tecnologia Java ME foi originalmente criada para lidar com as restrições associadas à criação de aplicativos para pequenos dispositivos.
Marque a alternativa INCORRETA sobre celulares que utilizavam J2ME:
A A ideia do J2ME era usufruir do grande lema da linguagem Java (Write Once Run Everywhere – escreva uma vez, execute em qualquer lugar) e criar uma plataforma única de desenvolvimento que executasse em diversos dispositivos, independentemente do fabricante.
B Os celulares Java eram embarcados com uma JVM (Java Virtual Machine) capaz de executar esses aplicativos.
C O J2ME tinha um problema: era uma especificação, e não uma implementação.
D Na especificação (criada pela Sun Microsystems – criadora do Java e hoje comprada pela Oracle), apenas citava-se que, para criar a interface do aplicativo, era preciso existir um componente de Botão, outro para um Campo de Texto, Checkbox, Imagem etc., porém cada fabricante podia implementar esses componentes visuais como quisesse.
E A interface de um botão e checkbox de um celular do fabricante X ficava diferente do celular que foi feito pelo fabricante Y, e isso era aceitável por grandes empresas e as empresas queria que existissem essas diferenças.

Os números utilizados para identificar a versão do SDK do Android é chamado de API Level. Iniciou com Android 1.0 e API Level 1.
Sobre API Level é incorreto afirmar:
A Para testar o aplicativo para verificar com se comporta no Android 5, basta baixar o Android 5.0 (API 21).
B Desenvolvedores trabalham com o número da API, sendo comum falar que o aplicativo é compatível com API 16, 21, 26, etc.
C A partir do Android 6.0 é necessário que o desenvolvedor configure para solicitar ao usuário que aceite as permissões antes de chamar alguma API segura.
D Sempre que for ser utilizado uma biblioteca ou algum código do próprio Android SDK, não é necessário ser validado se esse código é compatível com a versão do Android que está instalada no celular do usuário.
E Cada API Level corresponde ao número de determinada versão do Android.

Sobre classe e orientação a objeto em Kotlin avalie as acertivas abaixo:
São corretas:
I. O construtor primário em Kotlin não pode ter nenhum código, portanto o código foi inicializado com a palavra init (bloco de inicialização). Para criar uma instância de um objeto, não é preciso utilizar o famoso operador new como no Java.
II. Para herdar de uma classe, basta utilizar a sintaxe dos dois-pontos, seguida do nome da classe-mãe. Para que a herança possa ser realizada, a classe mãe foi anotada como open, pois, no Kotlin, todas as classes são final por padrão, ou seja, não é possível utilizar herança. O mesmo vale para métodos.
III. Data Classes têm uma sintaxe resumida e não implementa automaticamente as funções: equals() e hashcode(), toString() e copy().
IV. Métodos estáticos – ou métodos de classe, como são chamados – não permitem criar métodos que podem ser chamados diretamente com a sintaxe "Classe.metodo()".
V. Um singleton é um padrão que permite que uma classe tenha apenas uma instância (objeto) em memória. Para criar um singleton em Java, são necessárias várias linhas de código, mas, em Kotlin, basta utilizar a palavra reservada object em lugar de class.
VI. Se quisermos que o Kotlin crie essa lista para nós, é possível utilizar a função mutableListOf(), que retorna uma lista mutável, ou seja, que pode ser alterada. Mas podemos utilizar as funções mutableListOf() (mutável) ou listOf() (imutável), conforme a necessidade.
A I, II, III e VI
B I, II, V e VI
C II, IV, V e VI
D III, IV e V
E Todas estão corretas.

É muito comum na programação precisarmos converter um Int para um String, esse processo de conversão é chamado de Cast.
Sobre a conversão de tipos em Kotlin é correto afirmar:
A É necessário realizar a validação de tipo antes de utilizar a chamada de Cast, da mesma forma que é feita em Java.
B Utilizando o operador “is” é realizada a verificação do tipo e o Cast é realizado ao mesmo tempo.
C Utilizando o operador “as” será lançada uma exceção do tipo TypeCastException.
D Utilizando o operador “as?” lança uma exceção ClassCastException e retorna null.
E O Kotlin não realiza o cast automaticamente o chamado Smart Cast, como em outras linguagens de programação.

1 – android:id 2 – findViewById(id) 3 – setOnClickListener(), 4 – android:parentActivityName=".MainActivity"
Relacione cada item acima com sua respectiva definição:
( ) Para adicionar o botão de voltar na AppBar (barra de navegação), no canto superior esquerdo.
( ) para cada elemento da tela ao qual queremos adicionar um evento, precisamos adicionar um identificador, que é chamado apenas de id.
( ) utilizado para adicionar um evento a um botão.
( ) Método utilizado para encontrar uma view utilizando o id.
A 3, 1, 4, 2
B 1, 3, 4, 2
C 3, 2, 4, 1
D 4, 1, 3, 2
E 2, 1, 3, 4

O Gerenciador FrameLayout permite organizar as views uma sobre a outra, como se fossem uma pilha.
Sobre a utilização do FrameLayout é INCORRETO afirmar:
A A cor e tamanho dos textos podem ser definidos com as propriedades textSize e textColor.
B As imagens que são incluídas no aplicativo devem estar localizada na pasta /res/drawable-xhdpi ou /res/drawable, onde a pasta xhdpi contem imagens de alta definição.
C A tag-raiz do layout sempre precisa ter a declaração do atributo xmlns:android, pois esse é o XML Schema desse arquivo e define o template de toda as tags.
D O atributo scaleType="fitXY" da ImageView faz com que a imagem estique para ocupar o tamanho todo da tela.
E O ProgressBar geralmente é adicionado no topo da pilha e fica fazendo a animação sobre um componente.

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