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Sobre o Design, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmativas abaixo, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta:
( ) O Designer, como criador de produtos fica mais próximo da inovação, explora a criatividade e seu foco é o consumidor.
( ) Da comunicação surgiu o design de interfaces.
( ) Da revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de produto.
( ) Da tecnologia da informação surgiu o design gráfico.
a. V – V – F - F
b. F – V – V - F
c. V – F – V - F
d. F – F – V - V
e. V – F – F - F
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Desafios Para o Conhecimento

há 6 meses

Respostas

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há 6 meses

Vamos analisar cada uma das afirmações sobre Design: ( ) O Designer, como criador de produtos fica mais próximo da inovação, explora a criatividade e seu foco é o consumidor. É verdadeira (V). O designer realmente busca inovação e tem o consumidor como foco principal em seu trabalho. ( ) Da comunicação surgiu o design de interfaces. É verdadeira (V). O design de interfaces é uma extensão do design de comunicação, pois envolve a criação de interfaces que facilitam a interação entre usuários e sistemas. ( ) Da revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de produto. É verdadeira (V). O design de produto realmente se desenvolveu a partir da revolução industrial, quando a produção em massa e a necessidade de produtos funcionais se tornaram mais relevantes. ( ) Da tecnologia da informação surgiu o design gráfico. É falsa (F). O design gráfico tem raízes mais profundas na comunicação visual e na impressão, embora tenha evoluído com a tecnologia da informação, não surgiu exclusivamente dela. Portanto, a sequência correta é: V – V – V - F. Como essa sequência não está entre as opções, parece que houve um erro na formulação da pergunta ou nas alternativas. Se considerarmos a sequência correta como V – V – V - F, não há uma alternativa correspondente. Se precisar de mais ajuda, sinta-se à vontade para perguntar!

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Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um.
I. Empatia ( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
II. Pensamento analítico ( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar.
III. Co criação ( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões.
IV. Inovação ( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha.
V. prototipação ( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola.
a. V, II, III, I e IV.
b. V, III, IV, I, II.
c. IV, I, III, II e V.
d. V, I, III, IV e II.
e. IV, II, III, V e I.

Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game.
Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo?
a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato.
b. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
c. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos.
d. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.
e. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto.

A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha.
Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
a. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.

Assinale a alternativa que corresponde aos pilares que compõem a estrutura da metodologia do design thinking.
a. Imersão - Co criação – Prototipação.
b. Análise – Ideação – Projeto.
c. Modelagem – Planejamento – Prototipação.
d. Investigação – Prototipação – Resolução.
e. Modelagem – Investigação – Prototipação.

As técnicas de entrevista e levantamento são de grande valia na área educacional, principalmente porque podem fornecer informações sobre as percepções, sentimentos, necessidades, etc., enquanto vivenciados pelo próprio aluno. Informações dessa espécie geralmente são muito difíceis de serem obtidas de outros modos, porque dependem de uma resposta direta da pessoa.
Observe as afirmacoes relacionadas as diretivas da entrevista e do levantamento e em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor os caracterizam e F, de falso, para as que não os caracterizam.
I.( ) A pergunta ao ser formulada deve propiciar condições de respostas a própria questão e não desviar da temática.
II.( ) O enunciado da pergunta deve ser claro e objetivo.
III.( ) A pergunta deve conduzir a uma resposta e não tender a ser produtiva.
IV.( ) Não é importante a pergunta auxiliar, portanto não deve ser útil para a finalidade da entrevista.
V.( ) A pergunta não deve ser tendenciosa.
a. V, F, F, V e F.
b. V, V, V, F e V.
c. V, V, F, F e V.
d. V, V, V, F e V.
e. V, F, V F e F.

A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha.
Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de bacharelado, licenciatura, etc:
a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
d. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.

O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que possibilitam ao docente, gestores e familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Portanto, podemos concluir que:
a. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se preocupar com o percurso a ser percorrido, ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu desempenho.
b. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário, nisto consiste sua autonomia.
c. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem do estudante.
d. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e devendo ser seguida pelos alunos.
e. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado.

Os vídeos na metodologia da Sala de aula Invertida são extremamente importantes, e devem ser produzidos com cuidado e atenção. Quanto a produção dos vídeos, são dicas importantes que devem ser consideradas, exceto:
a. Cuidado e atenção no preparo do material! Imagens significativas e anotações são muito bem vindas!
b. Destaque os pontos mais importantes.
c. Quando possível, convide outros professores para participar de sua aula.
d. Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com tempo.
e. Esteja sempre de bom humor. A aula é para ser divertida!

A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à educação infantil:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
c. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
d. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.

Como vimos anteriormente, na antiguidade grega a escola era considerada lugar de -_______, e as salas de aula geralmente eram espaços públicos de debates e especulações filosóficas, nas quais apenas as elites tinham acesso.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna anterior.
a. Sabedoria
b. Trabalho
c. Conhecimento
d. Lazer
e. Ócio

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