Buscar

Exercicio 02

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 53 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 53 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 53 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Questão 1
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
Fonte: https://www.cocacolabrasil.com.br/historias/marcas/original-ou-sem-acucar-uma-nova-forma-de-escolher-sua-coca-cola (Acesso em 09/07/2020)
 
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um.
	I.            Empatia
	( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
	II.          Pensamento analítico
	( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar.
	 III.  Co criação
	( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões.
	 IV. Inovação
	( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha.
	V. prototipação
	( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. IV, I, III, II e V.
b. V, I, III, IV e II.
c. V, III, IV, I, II.
d. IV, II, III, V e I.
e. V, II, III, I e IV.
Feedback
A resposta correta é: V, II, III, I e IV..
Questão 2
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Você compreendeu bem as definições sobre jogos defendidas por Araújo, Stein e Romão (2012) e por Gramigna (2005). À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas para esses autores existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Então diga-nos: o que seria mais correto admitir sobre o conceito de game ou jogo?
Escolha uma:
a. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente imensurável e exato.
b. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado, mas sem saber ou, sequer concordar, com as regras que nem sempre são estabelecidas.
c. Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto.
d. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente offline e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras clara e previamente definidas, de conhecimento por parte de todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém, incertos.
e. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são softwares computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras clara e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
Feedback
A resposta correta é: Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras, e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
Escolha uma:
a. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
d. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
Feedback
A resposta correta é: Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes..
Questão 4
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Assinale a alternativa que corresponde aos pilares que compõem a estrutura da metodologia do design thinking.
Escolha uma:
a. Modelagem – Investigação – Prototipação.
b.  Modelagem – Planejamento – Prototipação.
c. Análise – Ideação – Projeto.
d.  Investigação – Prototipação – Resolução.
e.  Imersão - Co criação – Prototipação.
Feedback
A resposta correta é:  Imersão - Co criação – Prototipação..
Questão 5
Correto
Marcar questão
Texto da questão
As técnicas de entrevista e levantamento são de grande valia na área educacional, principalmente porque podem fornecer informações sobre as percepções, sentimentos, necessidades, etc., enquanto vivenciados pelo próprio aluno. Informações dessa espécie geralmente são muito difíceis de serem obtidas de outros modos, porque dependem de uma resposta direta da pessoa. São muito úteis para avaliar o alcance de objetivos no domínio afetivo.
A entrevista é uma técnica que se caracteriza pela forma de relacionamento humano estabelecida: é um contato direto, face a face, entre duas ou mais pessoas. Pode organizar-se como:
-  Entrevista individual, quando um entrevistado e um entrevistador entram em interação, em função de objetivos, e
-  Entrevista de grupo, quando um ou mais entrevistadores e dois ou mais entrevistados interagem em pequeno grupo, em função de objetivos.
Podemos no que se refere à avaliação, discriminar ainda outras formas de organização da entrevista, conforme a finalidade com que se desenvolve. Temos, assim, a entrevista de sondagem (coleta de dados), a entrevista de verificação (quase similar ao exame oral) e entrevista para avaliação cooperativa (professor e aluno discutem e analisam os resultados do ensino-aprendizagem).
Uma entrevista, conforme sua finalidade pode ser conduzida com uma orientação diretiva. Fala-se, então, em entrevista estruturada, que se assemelha ao levantamento porque se desenvolve com base em perguntas e respostas. 
Entrevistas estruturadas devem ser cuidadosamente planejadas e as perguntas elaboradas em íntima conexão com os objetivos visados.
De outra parte, pode ser a entrevista conduzida com uma orientação não diretiva.
A entrevista não-estruturada,que se desenvolve com base no que emerge no momento, sem um plano pré-estabelecido, mas também em função de objetivos que mantêm a interação. Podemos ainda combinar essas duas modalidades e teremos a entrevista semiestruturada.
 
Quanto ao levantamento:
- Como afirmam alguns autores embora à entrevista e o levantamento se baseie na validez de referências orais, existem expressivas diferenças entre os dois. Em um levantamento a informação obtida restringe-se a respostas escritas e questões pré-elaboradas. Na entrevista, como o entrevistador e a pessoa entrevistada estão presentes no momento em que as questões são formuladas e respondidas, há oportunidades de uma flexibilidade maior.
Disponível em: https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/direito/tecnica-de-entrevista-e-questionario/32666 (acesso em 08/07/2020)
 
Observe as afirmações relacionadas as diretivas da entrevista e do levantamento e em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor os caracterizam e F, de falso, para as que não os caracterizam.
I.( ) A pergunta ao ser formulada deve propiciar condições de respostas a própria questão e não desviar da temática.
II.( ) O enunciado da pergunta deve ser claro e objetivo.
III.( ) A pergunta deve conduzir a uma resposta e não tender a ser produtiva.
IV.( ) Não é importante a pergunta auxiliar, portanto não deve ser útil para a finalidade da entrevista.
V.( ) A pergunta não deve ser tendenciosa.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. V, F, F, V e F.
b. V, V, V, F e V.
c. V, V, F, F e V.
A opção correta é a “d”, pois aponta as características da entrevista os aspectos necessários a construção de um questionário considerando a busca de resposta para a resolução dos problemas de pesquisa.
A afirmativa I está correta porque uma pergunta deve ser produtiva pois resultados são provenientes dela.
A afirmativa II está correta porque clareza e objetividade são necessários a compreensão por parte do entrevistado.
A afirmativa III está incorreta porque a pergunta tem que propiciar resposta a indagação e não ser improdutiva.
A afirmativa IV está incorreta porque a pergunta tem que ser útil para que o instrumento de pesquisa seja considerado um bom instrumento.
A afirmativa V está correta porque pergunta tendenciosa distorce resultados.
d. V, V, V, F e V.
e. V, F, V F e F.
Feedback
A resposta correta é: V, V, F, F e V..
Questão 6
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o trecho a seguir.
Todo estudante tem afinidade com algumas disciplinas e dificuldades com outras. A tecnologia já permite a quem é bom em alguma coisa avançar e a quem tem deficiências tentar superá-las sem prejudicar o ritmo da classe. Aliás, para quem acha que plataformas inteligentes favorecem apenas aos estudantes de nível avançado, são os alunos que estão abaixo da média que mais se beneficiam.
O pacote formado por conteúdos variados (vídeos, textos, games, etc), avaliação em tempo real e planos de estudo atualizados,  dá autonomia ao aluno e condições ao professor de fazer uma gestão mais eficiente da classe.
Disponível em: https://canaldoensino.com.br/blog/saiba-o-que-e-aprendizado-adaptativo (Acesso em: 07/07/2020)
Observe as afirmações relacionadas ao conceito plataforma adaptativa e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. ( ) As plataformas oferecem atividades personalizadas, rotas de aprendizagem, que estimulam o estudante no processo de aquisição do conhecimento.
II. (  ) Os ambientes virtuais de aprendizagem voltados ao ensino adaptativo, são conhecidos também como plataformas adaptativas.
III. (  ) Para auxiliar no processo de aprendizagem, as plataformas adaptativas utilizam outros objetos de aprendizagem (vídeos, textos, imagens, sons), de acordo com o perfil do estudante.
IV. ( ) O funcionamento das plataformas dificulta o feedback de desempenho do aluno, visto a dificuldade em acompanhar seu padrão de comportamento frente as tarefas executadas.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. F, V, F e V.
b. V, V, F e F.
c. V, F, F e V.
d. V, V, V e F.
e. V, F, V e F.
Feedback
A resposta correta é: V, V, V e F..
Questão 7
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de bacharelado, licenciatura, etc:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
c. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
Feedback
A resposta correta é: Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc..
Questão 8
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Aprendemos que existem elementos determinantes que definem claramente se algo é ou não é um game. Esses elementos determinam as características dos jogos em geral, independentemente de serem digitais ou tradicionais. Será que você realmente entendeu essas características? Observe a lista de afirmações a seguir e marque a alternativa que corresponde à combinação correta no que se refere às características que definem se algo é ou não é um jogo:
I. Em um jogo, os jogadores têm total liberdade de ação, com base em sua motivação interna e episódica, de caráter voluntário;
II. Os jogos se caracterizam por gerar prazer ou desprazer, dependendo dos resultados obtidos ao longo da partida;
III. As regras de um jogo devem ser sempre explícitas, prévia e claramente definidas;
IV. Os jogos devem ser baseados no processo de brincar, ou seja, em caráter necessariamente produtivo, com incerteza de resultados.
E agora? Quais são as afirmações corretas? Marque a alternativa que as aponta?
Escolha uma:
a. Todas as afirmações estão corretas.
b. As afirmações I, II e III estão corretas.
c. Somente as afirmações I e II estão corretas.
d. Nenhuma das afirmações está correta.
e. Apenas a afirmação III está incorreta.
Feedback
A resposta correta é: Somente as afirmações I e II estão corretas..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que possibilitam ao docente, gestores e familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual.
Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que:
Escolha uma:
a. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se preocupar com o percurso a ser percorrido, ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu desempenho.
b. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário, nistoconsiste sua autonomia.
c. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem do estudante.
d. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e devendo ser seguida pelos alunos.
e. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado.
Feedback
A resposta correta é: Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado..
Questão 10
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Os vídeos na metodologia da Sala de aula Invertida são extremamente importantes, e devem ser produzidos com cuidado e atenção. Quanto a produção dos vídeos, são dicas importantes que devem ser consideradas, exceto:
Escolha uma:
a. Esteja sempre de bom humor. A aula é para ser divertida!
b. Cuidado e atenção no preparo do material! Imagens significativas e anotações são muito bem vindas!
c. Destaque os pontos mais importantes. 
d. Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com tempo.
e. Quando possível, convide outros professores para participar de sua aula.
Feedback
A resposta correta é: Explique detalhadamente o conteúdo, sem preocupação com tempo..
Questão 1
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Até aqui você deve ter aprendido que há uma sutil, porém substancial, diferença entre aprendizagem baseada em games e treinamento baseado em computadores, não foi? Então chegou a hora de provar que você realmente entendeu esta diferença. Para isto, imagine a seguinte situação: seu aluno precisa aprender a fazer uma planilha eletrônica para controlar seu orçamento doméstico. Dois aplicativos educacionais se apresentam como solução gamificada para este fim:
* O EducSheet se mostrou uma ferramenta bastante intuitiva, pois, ao ser executado, ele abria uma interface bastante parecida com as planilhas eletrônicas disponíveis no mercado. A cada clicar, arrastar, soltar, e demais ações com o dedo (ou mouse, na versão desktop), o EducSheet abria uma pequena janela estilo pop-up, com um robô explicando o que iria acontecer se estivéssemos agindo sobre a planilha propriamente dita. E ao inserir valores nas células, como fórmulas, palavras e números, o comportamento do aplicativo simulava com incrível riqueza de detalhes o que aconteceria em um cenário realístico.
* O EducMoney se apresentava como uma alternativa bastante diferente do primeiro aplicativo. Em vez de mostrar e simular os componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, ele apresentava uma sequência de telas de assistente perguntando qual a necessidade real que o usuário teria para construir o seu controle de orçamento doméstico. Ele perguntava quais eram os custos fixos, as despesas variáveis, as receitas, dívidas e necessidades de investimentos pessoais ao usuário, que começava a alimentar o questionário e, como em um passe de mágica, uma planilha exemplo era aberta com todos os indicadores financeiros previamente informados. Depois uma voz começava a explicar cada funcionalidade que realmente iria ser utilizada na alimentação da planilha, bem como os relatórios, gráficos e tudo o mais que o usuário precisaria utilizar em seu dia a dia. Após tudo isto, o EducMoney lançava um desafio para o usuário: economizar mais que 20% de suas despesas e conseguir investir em uma viagem ao Caribe no final do ano. Para isto o usuário teria que ir simulando seus custos, com base em sua realidade, enquanto os valores de investimento iriam sendo testados. Se o usuário conseguisse remontar sua planilha de modo a atingir esses objetivos, um certificado era emitido para esta etapa do treinamento, liberando-o à próxima fase.
A respeito desses dois aplicativos, qual deles pode ser capaz de proporcionar uma aprendizagem baseada em games, e por quê?
Escolha uma:
a. Nenhum desses aplicativos podem proporcionar uma aprendizagem baseada em games, uma vez que são enquadrados na categoria de “serious games”.
b. Ambos os aplicativos são considerados instrumentos de treinamento baseado em computadores, e nada mais que isto, uma vez que o foco é a aprendizagem de uma ferramenta computacional.
c. Ambos os aplicativos podem ser considerados capazes de proporcionar aprendizagem baseada em games, uma vez que utilizam a mediação digital para fins educacionais.
d. Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico.
e. Apenas o EducSheet, uma vez que ele foca de fato nos componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, que, neste caso, funciona como um game educacional.
Feedback
A resposta correta é: Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico..
Questão 2
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Ainda não estão no mercado de trabalho e não conhecem a vida sem tecnologia. São nativos digitais e muito criativos.  Relacionam-se de forma colaborativa e são conhecidos como:
Escolha uma:
a. Geração Z.
A geração Z nasceu após o surgimento e socialização da Internet, no período de 1990 a 2010.
b. Baby boomers.
c. Geração Millenium.
d. Geração Y.
e. Geração X.
Feedback
A resposta correta é: Geração Z..
Questão 3
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A tecnologia nos ajuda a transformar o meio em que vivemos, tornando-o mais seguro, confortável e produtivo. Atualmente não imaginamos nossas vidas sem os equipamentos e instrumentos que nos auxiliam desde as tarefas domésticas até nossas rotinas de trabalho. Quanto ao uso da tecnologia na educação, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. São as principais ferramentas dos processos de Ensino.
Nos processos de ensino as tecnologias são ferramentas importantes para otimizar a aprendizagem, mas não são as principais. Importante sempre ter em mente que a tecnologia é meio, não fim.
b. A transformação advinda dos avanços da tecnologia no século XX foi tão intensa que impactou também os processos de ensino e aprendizagem.
c. Tornam possível a modificação do ambiente.
d. Enriquecem os processos de Ensino quando aplicadas.
e. São ferramentas importantes dos processos de Ensino.
Feedback
A resposta correta é: São as principais ferramentas dos processos de Ensino..
Questão 4
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Como vimos anteriormente, na antiguidade grega a escola era considerada lugar de _______, e as salas de aula geralmente eram espaços públicos de debates e especulações filosóficas, nas quais apenas as elites tinham acesso. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna anterior.
Escolha uma:
a. Conhecimento
b. Sabedoria
c.  Ócio
d. Trabalho
e.  Lazer
Feedback
A resposta correta é:  Ócio.
Questão 5
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, através de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, dentre outros. Sabemos que a tecnologia pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada. Os ambientes virtuais de aprendizagem representam um artefato tecnológico adaptativo para o processo de ensino personalizado. Nesses ambientes são apresentadas tarefas, exercícios, pesquisas, entre outras, adaptadas de acordo com rastrosde informações individuais que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário com suas habilidades, dificuldades, preferencias, etc. Conforme já estudamos, isso é possível por causa do Big Data.
Leia os incisos a seguir. 
I. Grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los.
II. É um tipo de análise de informações de usuários disponíveis na web.
III. Através de um software, é possível sistematizar dados específicos, organizá-los, relacioná-los e analisá-los.
IV.  É uma das tendências que está sendo superada neste novo tempo, por isso a relevância em fazer uso imediato.
Considerando as reflexões sobre o ensino adaptativo, selecione quais são as opções que apresentam a ideia que envolve o Big Data:
Escolha uma:
a. IV, I e III.
b. I, III e IV.
c. II e III.
d. I, VI e II.
e. I, II e III.
Feedback
A resposta correta é: I, II e III..
Questão 6
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A transmissão de conteúdo é uma forte característica da sala de aula tradicional, e estava fortemente atrelada ao posicionamento central do professor, de onde partiam todos os saberes. Para o século XXI a ênfase na transmissão de conteúdos é substituída pela missão de _____________________________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
 
Escolha uma:
a. De contribuir com a formação do ser humano integral.
b. De escolarizar os jovens.
c. De aplicar a sala de aula invertida.
d. De formar o cidadão.
e. De formar o trabalhador.
Feedback
A resposta correta é: De contribuir com a formação do ser humano integral..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à educação infantil:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados à educação infantil, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Quem matou a joaninha” tem mais afinidade com a construção do caráter comportamental da criança.
b. a.   Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes.
c. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
d. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
Feedback
A resposta correta é: Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico..
Questão 8
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
	I. Modelo Pedagógico                                           
	(  ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a  maneira que a informação será apresentada.
	II. Modelo do Especialista                                   
	(   ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas.
	III. Modelo do Estudante
	(   )  descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante. 
	IV. Interface ou Ambiente instrucional
	(  )  interface de usuário para interagir com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. I, II, IV, III.
b. II, I, IV, III.
c. I, III, II, IV.
d. I, II, III, IV.
e. III, II, I, IV.
Feedback
A resposta correta é: I, III, II, IV..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida. O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
Escolha uma:
a. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
b. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.
c. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
d. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
e. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
Feedback
A resposta correta é: Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores..
Questão 10
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Gamificar ou usar jogos na aprendizagem? O que é mais eficaz? De um modo ou de outro, o objetivo de todo e qualquer docente deve ser engajar seu aluno no processo de aprendizagem, pois, como disse Prensky (2012), a aprendizagem baseada em jogos digitais pressupõe dois aspectos fundamentais para seu êxito: envolvimento e aprendizagem. Em outras palavras, quanto mais envolvido no processo armado para desenvolver sua aprendizagem, mais o aluno aprenderá. Assim sendo, há várias formas de se gerar tal envolvimento em um processo de gamificação da aprendizagem. Um deles é aplicando games digitais neste processo. Neste sentido, uma pesquisa realizada por Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes, de um modo geral. Essas preferências foram comparadas e tabuladas. Você lembra deste gráfico? Ao contrário do que muita gente pensava, os jogos de ação ficaram em último lugar dentro os principais estilos. Qual o estilo mais bem aceito naquela pesquisa? Marque a opção que melhor responde este questionamento.
Escolha uma:
a. Esportes. Esta foi a categoria campeã da pesquisa, porque mexe com a adrenalina dos aprendizes em todos os sentidos.
b. RPG foi disparado o estilo de jogo mais bem aceito, porque ajuda a estruturar o pensamento sistêmico.
c. Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado.
Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado. Isto pode ser facilmente confirmado pelo tremendo sucesso das redes sociais no ambiente estudantil, bemcomo na sociedade em geral.
d. Jogos de estratégia foram os mais bem aceitos, uma vez que mobilizam habilidades intelectuais.
e. Aventura foi o estilo preferido na pesquisa, uma vez que as pessoas querem sentir-se cada vez mais em expectativa do que venha a acontecer.
Feedback
A resposta correta é: Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado..
Questão 1
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo. Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes:
Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos.
Estamos falando das seguintes mecânicas:
Escolha uma:
a. Recompensa.
b. Feedback e recompensa.
c. Aquisição de recurso e recompensa.
d. Recompensa e desafio.
e. Vitória.
Feedback
A resposta correta é: Recompensa..
Questão 2
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma:
a. Otimiza o tempo dos estudantes.
b. Respeita o ritmo de cada um.
c. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros.
d. A relação entre professor e aluno é valorizada.
e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.
Feedback
A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia.
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema. Fonte: (https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-conta-de-luz-a-partir-de-24-de-junho.ghtml, Acesso em 25/12/2018)
Do que estamos falando:
Escolha uma:
a. Plano de contingência.
b. Planejamento estratégico.
c. Brainstorming.
d. Plano de melhoria.
e. Entrevistas.
Feedback
A resposta correta é: Brainstorming..
Questão 4
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Desenvolveram habilidades empreendedoras e romperam com mercado formal de trabalho. Sabem trabalhar em equipe e são conhecidos por representarem  a geração que primeiro usou  o computador pessoal:
Escolha uma:
a. Geração Z.
b. Geração Millenium.
c. Baby boomers.
d. Geração Y.
e. Geração X.
Feedback
A resposta correta é: Geração X..
Questão 5
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Rádio.
b. Jornal.
c. TV.
d. Redes sociais.
e. Revistas virtuais.
Feedback
A resposta correta é: TV..
Questão 6
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o texto abaixo realizando uma reflexão em relação ao conjunto que compõe  os desafios da educação nos novos tempos, fazendo um link com a pertinência da metodologia do ensino adaptativo.
O adaptive learning é um desses recursos capazes de ajudar os estudantes em sua jornada de aprendizado. Ele parte da seguinte ideia: se os alunos são diferentes uns dos outros, a educação também deve ser. No contexto do adaptive learning, não é o aluno que deve se adaptar aos modelos de aprendizagem engessados, mas a aprendizagem que deve se adaptar ao ritmo e às necessidades dos alunos.
Disponível em:  https://blog.conexiaeducacao.com.br/o-que-voce-precisa-saber-sobre-o-adaptive-learning/ (Acesso em 07/07/2020)
Após a leitura do texto acima e com base no que apreendeu sobre ensino adaptativo selecione a alternativa que possibilita a afirmação de uma aprendizagem que considera as potencialidades de cada estudante:
Escolha uma:
a. A aprendizagem em pares, possibilita a integração entre diferentes habilidades para a construção da aprendizagem.  Neste sentido, estudantes e professores buscam a construção de um caminho para o conhecimento de maneira compartilhada.
b. No ensino adaptativo, o estudante tem a possibilidade de uma educação personalizada, considerando seu perfil de aprendente, com rotas de aprendizagem ou percurso de ensino de acordo com suas potencialidades e dificuldades a serem superadas.
c. A educação baseada no compartilhamento tem se destacado, mas o foco é desenvolver habilidades e competências coletivas, independente das capacidades individuais.
d. O ensino adaptativo reconhece nas TIC possibilidades de aprendizagem, com saberes diversificados. Professores e alunos estão envolvidos no estudo das problemáticas globais externas, utilizando a tecnologia em rede.
e. A aprendizagem em pares, possibilita a integração entre diferentes habilidades para a construção da aprendizagem, mas não deve ser priorizada em detrimento da aprendizagem individual, que é o foco de qualquer processo de ensino e aprendizagem.
Feedback
A resposta correta é: No ensino adaptativo, o estudante tem a possibilidade de uma educação personalizada, considerando seu perfil de aprendente, com rotas de aprendizagem ou percurso de ensino de acordo com suas potencialidades e dificuldades a serem superadas..
Questão 7
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.
Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III.  Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V.  Plataformas adaptativas.
Estão corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. III e IV.
b. I e II.
c. I, II, III, IV.
d. I, II, III e V.
e. I, II, III, IV e V.
Feedback
A resposta correta é: I, II, III, IV e V..
Questão 8
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o texto abaixo realizando uma reflexão sob o viés do design thinking no que se refere ao aspecto da pesquisa.
A empresa Nike quando começou atividades ofereceu ao mercado calçados de corrida, calçados de alta qualidade para atender a necessidade da população que pratica atividades esportivas. Desde o princípio seus produtos em suas campanhas apresentam atletas vencedores como porta vozes da empresa, e assim foi em todos os continentes. Na atualidade desafia os atletas a superarem suas marcas sempre que usam Nike. Num segundo momento assumiu o compromisso de oferecer este tipo de calçados aliando a inovaçãocom alta qualidade com seu design voltado ao atendimento de atletas. Visando marcar este compromisso utilizou o atleta de basquete, Jordan que tinha em seu (1)branding a personificação de desempenho superior. Esta linha com a imagem de Jordan voou das prateleiras. Consumidores veem atletas que vencem usando NIKE, ou seja, o estilo de vida deles e seu sucesso. Hoje a empresa domina o mercado de calçados esportivos.
Disponível em: https://www.meucupom.com/blog/conheca-a-historia-da-nike (Acesso em 25/12/2018)
Após a leitura do texto acima e com base no que apreendeu sobre a metodologia do design thinking selecione as alternativas que apontam para bases investigativas:
I. A empresa NIKE buscou uma colocação no mercado analisando padrões de comportamento de uma população específica, os atletas, levando em conta revelações importantes sobre ela e seu estilo de vida.
II. O desafio para a NIKE era ver, tão somente os aspectos relacionados a questão de calçados desconsiderando o estilo de vida que uma parcela da sociedade que buscava no mercado naquele momento, uma relação com as suas necessidades.
III. O estilo de vida dos atletas e o que está no âmago de seu cotidiano, não são aspectos relevantes na definição de produtos da linha NIKE.
IV. As decisões da NIKE em relação ao mercado não tinham preocupação com a credibilidade de seus produtos, a marca e como as pessoas viam seus produtos.
V. A empresa Nike quando começou suas atividades ofereceu para o mercado de calçados de corrida de alta qualidade, e buscou manter-se neste padrão, mediante o constante envolvimento com atletas, criando desafios de superação para estes e ideias pautadas em pesquisas para constante inovação.
Escolha uma:
a. As afirmativas I e III estão corretas.
b. As afirmativas II, III e IV estão corretas.
c. As afirmativas I e V estão corretas.
A opção correta é a “d”, pois os aspectos característicos de pesquisa são mencionados na afirmativa I e o atributo mencionado na afirmativa V constitui-se, neste caso da pesquisa fundamento base.
A alternativa 2 está incorreta pois a NIKE definiu por um produto apoiado em aspectos relacionados a atletas.
A alternativa 3 também está incorreta pela mesma razão da II pois a NIKE definiu por um produto apoiado em aspectos relacionados a atletas.
A questão IV está incorreta e não atende a nenhum dos aspectos relacionados a atletas e por consequência a linha de calçados da NIKE.
A questão V está correta pois demonstra a preocupação em manter a ideia de calçados esportivos.
d. As afirmativas II e IV estão corretas.
e. As afirmativas I e II estão corretas.
Feedback
A resposta correta é: As afirmativas I e V estão corretas..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Já falamos algumas vezes por aqui sobre o poder do uso de Big Data na educação e como as chamadas plataformas adaptativas têm ajudado professores, gestores e redes de ensino a dar mais autonomia aos alunos e a personalizar o processo de aprendizagem. Mas a construção desses algoritmos que analisam o desempenho dos alunos em tempo real e que sugerem conteúdos (vídeos, games, exercícios, textos etc.) específicos para as necessidades de cada um não é uma tarefa fácil.
Disponível em: http://porvir.org/8-plataformas-adaptativas-voce-precisa-conhecer/ (Acesso em: 07/07/2020)
Com base nessas assertivas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. As plataformas adaptativas promovem o ensino personalizado, considerando o coletivo de professores e gestores envolvidos no ensino personalizado.
b. As plataformas adaptativas são barreiras para gestores, professores e redes de ensino na  execução do ensino adaptativo nas instituições escolares.
c. As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem.
d. A construção de algoritmos dificulta o planejamento de perfil dos estudantes, em tempo real, não sendo uma tarefa fácil.
e. Nenhuma das alternativas. 
Feedback
A resposta correta é: As plataformas adaptativas utilizam o perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no âmbito do ensino adaptativo, personalizando o processo de aprendizagem..
Questão 10
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre o Design, assinale V para verdadeiro e F para falso nas afirmativas abaixo, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta:
         (  ) O Designer, como criador de produtos fica mais próximo da inovação, explora a criatividade e seu foco é o consumidor.
         (   ) Da comunicação surgiu o design de interfaces.
         (   ) Da revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de produto.
         (   ) Da tecnologia da informação surgiu o design gráfico.     
Escolha uma:
a.  F – V – V - F
b.  V – F – V - F
c.  V – F – F - F
d. V – V – F - F
e.  F – F – V - V
Feedback
A resposta correta é:  V – F – V - F.
Parte superior do formulário
Questão 1
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Buscar solucionar os problemas complexos e auxiliar as decisões que as empresas tomam, é considerado um progresso, se levarmos em conta a velocidade com que tudo se processa na atualidade. E para isto aprofundar e elaborar uma lista de considerações sobre as questões que envolvem uma problemática são aspectos a se levar em consideração. Produtos e serviços são muitas vezes os elementos principais da estratégia de um negócio resultantes de um bom design que representa muito mais do que um bem físico porque, além de corresponder às necessidades e aos desejos dos consumidores, oferecem benefícios e valores como conforto, prestígio e segurança. Desta forma, considerando as necessidades atuais,  pode-se dizer que o design thinking auxilia empresas e pessoas a solucionarem problemas nas mais diferentes áreas.
Observe as afirmações relacionadas com o conceito de design thinking e em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I.( ) É uma metodologia que aplica ferramentas do design para solucionar problemas complexos. Posiciona as pessoas no centro do processo, do início ao fim, compreendendo a fundo suas necessidades.
II.(  )É uma ferramenta que busca a solução de problemas, e utiliza de criatividade e conceitos de diversas disciplinas para encontrar uma solução para necessidades da sociedade.
III.( ) É uma técnica que converge para a inovação e resolução de questões complexas e desafiadoras para dificuldades de fabrico de algo necessário aos homens.
IV. ( ) Busca a inovação orientada para a utilização de ferramentas de criatividade e conceitos de diversas disciplinas para de forma multidisciplinar encontrar uma solução para problemas complexos.
V.( )É um instrumento de pesquisa onde as pessoas não são o centro do processo e as decisões alicerçam-se na necessidade de um grupo específico.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. F, F, V, F e V.
b. V, F, F, V e F.
c. F, V, V, F e V.
d. V, F, F, F e V.
e. V, V, V F e F.
Feedback
A resposta correta é: V, F, F, V e F..
Questão 2
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
Escolha uma:
a. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
b. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
c. Os erros devem ser combatidos e evitados.
d. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
e.  As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
Feedback
A resposta correta é: Os erros devem ser combatidos e evitados..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectadosnas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
b.  Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
c. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).
e. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).
Feedback
A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir)..
Questão 4
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Na área da tecnologia de comunicação móvel os avanços têm ocorrido com velocidade pois as empresas têm procurado compreender as necessidades do consumidor que precisava na última década ter disponível meios que possibilitassem a comunicação em tempo real com recursos de filmagem, foto e capacidade de armazenamento. Assim como buscavam atender essas demandas e se manter competitivas frente aos mercados. Com base na definição de Design Thinking, as empresas de tecnologia de comunicação podem aplicar a metodologia por meio de:
Escolha uma:
a. Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas.
A opção “A” está incorreta pois pretende somente verificar potencialidade do produto e não a necessidade do consumidor.
A opção B está incorreta considera somente as estratégias de venda.
A opção C desconsidera a importância dos dados qualitativos e os quantitativos e resume se ao comportamento dos consumidores.
A afirmativa D está correta porque aponta haver necessidade de investigação intensa que envolverá várias ferramentas e técnicas.
A afirmativa E está incorreta porque sugere somente entrevistas o que não propicia uma solução consistente.
b. Um plano de negócios que auxilia a criar estratégias de venda.
c. Entrevistas visando extrair informações de pessoas.
d. Netnografia para investigação de culturas e comunidades.
e. Uma pesquisa das potencialidades do produto.
Feedback
A resposta correta é: Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas..
Questão 5
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Abaixo inserimos os pilares para a educação do século XXI, destacando aspectos das metodologias ativas que exemplificam aplicação dos pilares nas práticas de Ensino. Relacione a colunas e assinale a alternativa que corresponde a sequência correta:
	1. Saber SER
	( ) Desenvolver habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas
	2. Saber CONHECER
	(    ) Tarefas realizadas deforma colaborativa
	3. Saber FAZER
	(    ) Reflexões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido
	4. Saber CONVIVER
	(    ) Autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina.
Escolha uma:
a. 4 – 3 – 1 – 2
b. 3 – 4 – 2 – 1
c. 3 – 4 – 1 – 2
Os pilares da Educação para o século XXI são:
Saber SER: torna o aluno capaz de realizar reflexões críticas que possibilitam o posicionamento do sujeito no contexto onde está inserido
Saber CONHECER: possibilita que o aluno desenvolva autonomia para buscar as informações necessárias para a construção dos saberes da disciplina
Saber FAZER: possibilita o desenvolvimento de habilidades para ser capaz de realizar tarefas concretas
Saber CONVIVER: possibilita que as tarefas sejam realizadas de forma colaborativa.
d.
1 – 2 – 3 – 4
e. 1 – 4 – 2 – 3
Feedback
A resposta correta é: 3 – 4 – 1 – 2 .
Questão 6
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Assinale V (verdadeiro) e F (Falso) para as afirmações abaixo  referentes à sala de aula invertida, marcando a alternativa que corresponde a sequência correta:
(    ) Jonathan Bergamm afirmou que “O momento em que os alunos realmente precisam de minha presença física é quando empacam e carecem de ajuda individual”.
(    ) Os criadores da Sala de Aula Invertida rejeitam o rótulo de metodologia. Preferindo falar de um modelo de sala de aula.
(    ) Os vídeos são a base das metodologias ativas.
(    ) A inversão padroniza o processo de aprendizagem.
Escolha uma:
a. F – V – V – F.
b. V – F – V – F.
c. V – V – V – F.
d. V – F – F – V.
e. F – V – F – V.
Feedback
A resposta correta é: F – V – V – F..
Questão 7
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
b. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária.
c. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um serious game voltado à aprendizagem, pois a escolha do melhor perfil para encaixar na vaga desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de gamificação.
d. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
e. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
Feedback
A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa..
Questão 8
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Entendemos a sala de aula como um espaço formal no qual os processos de ensino e aprendizagem acontecem, e para atender as demandas de formação escolar massiva gerada pelos avanços tecnológicos e modernização dos meios de produção, adotou modelos que muito se assemelhavam às rotinas militares. Esse modelo é conhecido como sala de aula tradicional e possui características específicas, Assinale a alternativaque não corresponde as características da sala de aula tradicional:
Escolha uma:
a. Nivelam-se todos os alunos a partir da inexistência de conhecimentos prévios.
b. Ênfase na teoria.
c. Desenvolvimento de práticas reflexivas.
Na sala de aula tradicional a única reflexão aceita era do professor, que tinha um papel central nos processos de ensino.
d. Aplicação de provas.
e. Professor ocupa lugar central na transmissão do conhecimento.
Feedback
A resposta correta é: Desenvolvimento de práticas reflexivas..
Questão 9
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o seu ponto-de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em construção, costumava ajoelhar-se e então olhava ao redor. Ao ser questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque como uma criança, para provar da sensação que os pequenos teriam ao olhar o parque.
O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de um entendimento que só pode ser obtido próximo ao usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o projetista recebe o cliente em seu escritório, faz um briefing padrão e após isso senta à mesa para criar, nunca aproximando-se da realidade do projeto.
Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o designer sai das 4 paredes à procura de vivências, histórias e experiências reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e consumidores, mas também para visualizar as possíveis barreiras in loco, dificilmente compreendidas sem o contato pessoal.  Então volta ao escritório ou home office com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas informações obtidas em campo se transformarão em dados que delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014).
Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a que mecanismo se refere a empatia:
Escolha uma:
a. Prototipação.
b. Fabricação.
c. Imersão.
d. Ideação ou Co criação.
e. Idealização.
Feedback
A resposta correta é: Imersão..
Questão 10
Correto
Marcar questão
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 2:
Escolha uma:
a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
d. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
O jogo “Tira-Teima” seria o mais indicado para o ensino fundamental 2, uma vez que é nesta etapa onde o estudante começa a mergulhar no universo da história geral, incluindo a história medieval.
e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
Feedback
A resposta correta é: Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida..
Parte inferior do formulário
Terminar revisão
Questão 1
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Leia o texto a seguir.
A frase “adaptive learning” é um termo genérico que se aplica a uma gama incrivelmente ampla de tecnologias e técnicas com aplicações educacionais muito diferentes. O ponto comum é que todos eles envolvem software que observa algum aspecto do desempenho do aluno e ajusta o que ele apresenta a cada aluno com base nessas observações. Em outras palavras, todo software adaptativo tenta imitar algum aspecto do que um bom professor faz, dado que cada aluno tem necessidades individuais.
Disponível em: https://mfeldstein.com/faculty-know-adaptive-learning/  (Acesso em 07/07/2020)
Observe as afirmações relacionadas ao conceito Ensino Adaptativo e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. (  ) Tem como fundamento uma educação personalizada, de acordo com o perfil de cada estudante.
II. (   ) Possibilita a criação de rotas ou percurso de ensino de acordo com as potencialidades e dificuldades identificadas.
III. (   ) Não é considerada uma metodologia ativa.
IV. (  ) Proporciona a estudantes e professores possibilidades de intervenção planejada para aquisição de conhecimentos, no ritmo de cada estudante.
 V. (  ) É um método que por meio de processos estatísticos busca identificar soluções para problemas complexos.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta:
Escolha uma:
a. F, F, V, V e F.
b. V, V, V F e F.
c. V, V, F, V e F.
A afirmativa é a que agrega um conjunto de características que compõem o ensino adaptativo. A afirmativa I está correta porque expõe uma das bases do ensino adaptativo, que é uma educação personalizada que considera o perfil de cada estudante. A afirmativa II está correta porque se apoia na afirmação da possibilidade de criação de rotas de aprendizagem de acordo com o perfil do estudante. A afirmativa III está incorreta porque o EA se trata de uma metodologia ativa. A afirmativa IV está correta porque tem a proposição de intervenção planejada no ritmo de cada estudante. A afirmativa V está incorreta porque não se trata de um método, mas sim de uma metodologia, conceito mais amplo, além de identificar não soluções, mas potencialidades para planejamento individualizado.
d. F, V, V, F e V.
e. V, F, F, F e V.
Feedback
A resposta correta é: V, V, F, V e F..
Questão 2
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma:
a. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
b. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
c. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema está relacionado ao objeto de estudo desejado.
d. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
e. DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
Feedback
A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desafios acerca do tema de estudo de um aluno para o outro, gerando competição na turma..
Questão 3
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o texto a seguir.
A Associação Brasileira de Inteligência Computacional (ABRACOM) apresenta em seu site (http://abricom.org.br/inteligencia-computacional/) a definição do termo Inteligência Computacional (IC) como o que se refere a um conjunto de métodos computacionais bioinspirados, capazes de tratar problemas complexos do mundo real. A ICdifere da Inteligência Artificial (IA) “clássica” por basear-se em modelos inspirados na natureza como, por exemplo, Redes Neurais Artificiais, Algoritmos Genéticos, ou Inteligência de Enxames. Por outro lado, a IA usualmente utiliza modelos baseados nas diversas formas de raciocínio humano. Os métodos de Inteligência Computacional objetivam realizar tarefas que requerem raciocínio, aprendizado, tomada de decisão e otimização. A Inteligência Computacional é também conhecida pelos termos Computação Bio-Inspirada, Computação Natural e Soft Computing.
Com base nessas assertivas, considerando a inteligência computacional presente nas plataformas adaptativas, conclui-se que:
Escolha uma:
a. As plataformas adaptativas apresentam apenas características de inteligência artificial que facilita o ensino personalizado.
b. Nenhuma das alternativas. 
c. Os ambientes virtuais materializados em plataformas adaptativas, carecem da presença da inteligência computacional para a efetivação do ensino adaptativo.
d. A inteligência computacional tem em sua composição a tecnologia do algoritmo, que está por trás dos ambientes virtuais de aprendizagem de ensino adaptativo, capaz de sugerir ao aluno formas de aprendizagem de acordo com sua forma de aprender (vídeos, textos, imagens, sons, atividades interativas ou outras).
e. Não existe relação da tecnologia do algoritmo, presente nas plataformas adaptativas, com a inteligência computacional, distante do objetivo de facilitar formas de ensino personalizado em ambientes virtuais.
Feedback
A resposta correta é: A inteligência computacional tem em sua composição a tecnologia do algoritmo, que está por trás dos ambientes virtuais de aprendizagem de ensino adaptativo, capaz de sugerir ao aluno formas de aprendizagem de acordo com sua forma de aprender (vídeos, textos, imagens, sons, atividades interativas ou outras)..
Questão 4
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue:
O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações. Valores ocultos vão surgindo e aquilo que está n o coração das pessoas, visceralmente no seu emocional, dificilmente transparece na superfície. Um bom exemplo é descrito por Jeanne Liedtka no livro Design for Growth. Ela narra um episódio em que executivos da Pfizer tentaram ampliar o desempenho de vendas de um produto que ajudava fumantes a se livrarem do vício. Após profunda investigação sobre um grupo de vida de jovens fumantes na Europa, entenderam que o desafio de parar de fumar daquele público não era visto como um problema médico de dependência química, mas como um estilo de vida sobre o qual eles gostariam de adquirir pleno controle (MELO; ABELHEIRA, 2015, p.40)
Considerando as afirmações do texto sobre a investigação realizada pode se afirmar que:
-  Netnografia é uma ferramenta eficaz em casos como este pois poderia auxiliar os pesquisadores a perceberem o que estava no âmago da motivação deste grupo e entender melhores formas de oferecer alternativas de solução para os fumantes se livrarem do vício.
Selecione a opção que melhor complementa a afirmativa acima
Escolha uma:
a.  Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida.
b. Uma análise superficial auxiliaria na identificação de ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto.
c.  A população investigada tem comportamentos diversos assim pesquisar motivações não possibilita nenhum conhecimento significativo, portanto aspectos qualitativos da pesquisa em nada contribuem nos resultados.
d. Estilo de vida e padrões de comportamento dos fumantes não são relevantes em casos como este pois não influenciam decisões de consumo e consequentemente o aprofundamento é desnecessário.
e. O problema estava bem definido não havia nenhum interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda.
Feedback
A resposta correta é:  Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida..
Questão 5
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
Escolha uma:
a. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
c. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
Feedback
A resposta correta é: Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes..
Questão 6
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 1:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Trigonimetrando: Este jogo lança vários desafios para estudantes de trigonometria, lançando mão de animações em 2D, brincando com os ângulos, arestas, vértices, etc.
GABARITO: Alternativa correta é a “D”.
e. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
Feedback
A resposta correta é: Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos..
Questão 7
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Leia atentamente o texto a seguir.
Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversasformas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa. Isso pode querer dizer, por exemplo, que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de matemática para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai oferecer sugestões personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício que prefere fazer, o tipo de erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre ele e mais específicas são suas sugestões.
Disponível em: http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-plataformas-adaptativas/ (Acesso em 07/07/2020)
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmações a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado.
 III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
É correto o que se afirma em:
Escolha uma:
a. I, II apenas.
b. I, II, III, IV. 
c. I, II, IV apenas.
d. I e III apenas.
e. I apenas.
Feedback
A resposta correta é: I e III apenas..
Questão 8
Incorreto
Marcar questão
Texto da questão
Sobre as tensões a superar na Educação do século XXI, o relatório da UNESCO também indicou os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória.
Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo.
b. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental.
c. O fato da globalização facilitar a propagação de culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão.
d. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.
e. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida.
Feedback
A resposta correta é: A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos..
Questão 9
Correto
Marcar questão
Texto da questão
O design thinking utiliza-se de diversas ferramentas para auxiliar e guiar as discussões e processos criativos na construção de infinitas ideias para a resolução de necessidades e ou problemas de um cliente onde as falhas e dificuldades são transformadas em oportunidades. Procura equilibrar razão com intuição, estimula a criação de ideias com isenção de qualquer aspecto testando continuamente, para experimentar, verificar e validar as ideias com os usuários.
Pautando-se nas leituras já realizadas e no texto acima pode-se afirmar que o design thinking trata-se de:
Escolha uma:
a. Método.
b. Abordagem.
c. Pesquisa.
d. Técnica.
e. Metodologia.
A opção correta é a “D”, pois trata-se de uma metodologia.
A afirmativa A está incorreta porque o design thinking não é somente uma abordagem e sim uma metodologia que utiliza ferramentas do design.
A afirmativa B está incorreta porque não se trata de um método e sim de uma metodologia.
A afirmativa C está incorreta porque não se trata de uma técnica tão somente e sim de uma metodologia.
A afirmativa D está correta porque busca a inovação e os processos de criatividade de maneira multidisciplinar por meio das ferramentas do design.
A afirmativa E está incorreta porque não se trata somente de pesquisa, mas sim de uma metodologia o que é mais amplo.
Feedback
A resposta correta é: Metodologia..
Questão 10
Correto
Marcar questão
Texto da questão
Suponha que você está a frente da direção de um colégio que oferece desde a educação infantil até o ensino médio. Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas esses não são os únicos aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é determinante para tornar o jogo mais atraente. Isto foi defendido na pesquisa de Abreu (2012), que pesquisou as categorias de jogos mais bem aceitos por estudantes de todos os níveis de ensino. Com base nesta pesquisa, marque a opção que traz este fator determinante que se apresenta como ponto convergente entre todas as idades para a escolha de um game educacional:
Escolha uma:
a. Socialização – poder jogar em grupo.
Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto mais relevante quando se trata de atratividade do estilo de um jogo digital.
b. Escolha de avatares de acordo com a faixa etária.
c. Recompensa monetizada.
d. Caráter estratégico.
e. Competitividade entre a máquina e o aluno.
Feedback
A resposta correta é: Socialização – poder jogar em grupo..

Outros materiais