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Milhões de estudantes no mundo não têm conectividade, tecnologia e habilidades necessárias para entrar na era digital. É aí que entra o trabalho da Verizon, que, nos EUA, busca ajudar a promover a inclusão digital por meio de um programa educativo transformador investindo para que os benefícios da tecnologia estejam disponíveis para todos.
Sobre o Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon, assinale a alternativa correta.
a. O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da disponibilização do acesso gratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender em casa.
b. As escolas participantes tinham como pré-requisito ter infraestrutura tecnológica e estarem em grandes centros urbanos.
c. O compromisso do programa com a educação é limitado ao ambiente dentro das escolas, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para educadores e estudantes.
d. São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade.
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Pedagogiando

há 6 meses

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há 6 meses

Vamos analisar cada uma das alternativas para identificar a correta sobre o Programa de Aprendizagem Inovadoras da Verizon: a) O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da disponibilização do acesso gratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender em casa. - Esta alternativa parece correta, pois o programa visa promover a inclusão digital e facilitar o aprendizado. b) As escolas participantes tinham como pré-requisito ter infraestrutura tecnológica e estarem em grandes centros urbanos. - Essa afirmação pode ser limitante, já que o objetivo do programa é justamente ajudar aqueles que não têm acesso, independentemente da localização. c) O compromisso do programa com a educação é limitado ao ambiente dentro das escolas, disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para educadores e estudantes. - Essa alternativa não reflete a ideia de inclusão digital e autoaprendizagem fora do ambiente escolar. d) São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM, que permitem a interdisciplinaridade. - Embora essa alternativa mencione valores importantes, não é a única que se destaca em relação ao acesso e autoaprendizagem. Após essa análise, a alternativa que melhor reflete o objetivo do programa de promover a inclusão digital e a autoaprendizagem é: a) O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da disponibilização do acesso gratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender em casa.

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Tecnologias de ponta tornam cada dia mais acessíveis e começam, com isso, a invadir as salas de aula. Muitas dessas tecnologias são usadas especialmente em entretenimento ou em ambiente corporativo e agora podem ficar disponíveis também nos espaços de ensino e aprendizagem.
Avalie as afirmativas a seguir em relação a essas novas tecnologias e classifique-as em (V) verdadeiras e (F) falsas. A sequência correta de classificação, de cima para baixo, é:
( ) As tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D possibilitam a construção de mundos digitais realísticos, imersivos e interativos, que podem ser inseridos para gerar experiências de aprendizagem.
( ) Hologramas podem propiciar experiências de aprendizagem diferenciadas por meio da projeção de imagens reconstruídas em 3D.
( ) O Minecraft é um metaverso que permite reproduzir a experiência de uma sala de aula, criando uma experiência imersiva com situações do cotidiano da escola.
( ) Na realidade aumentada, ocorre a virtualização da realidade, trazendo elementos do mundo real para interação por meio de equipamentos nos laboratórios.
a. V, V, V, V.
b. F, F, V, V.
c. V ,F, F, F
d. V, V, F, F.

O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias, constrói cenários pedagógicos eficazes junto com professores que incentivam novas práticas de ensino e aprendizagem na sala de aula e buscam aplicar novos métodos de educação STEM.
De acordo com os estudos, analise as assertivas seguintes e verifique apenas as verdadeiras:
I. Utilização do Robomath para o ensino de matemática na escola básica, como um robô de apoio à motivação e ao engajamento dos estudantes;
II. Digimath oportuniza uma aprendizagem digital da matemática de forma autônoma e individual com novos cenários digitais para aulas de matemática;
III. Criação de escolas inteligentes por meio do uso de diferentes sensores inteligentes no ensino despertando interesse pela tecnologia e suas soluções;
IV. Aprendizagem móvel a partir da criação de cenários utilizando tecnologias móveis ao ar livre integrado ao ensino de ciências naturais.
a. I e II apenas.
b. II, III e IV, apenas.
c. III e IV, apenas.
d. I, III e IV, apenas.

A Fundação LEGO (2017) define habilidades para o desenvolvimento da criação de forma sistêmica, abrangendo habilidades emocionais, sociais, cognitivas, físicas e criativas. As brincadeiras tornam as crianças mais flexíveis e seguras para fazer suas escolhas.
Sobre as habilidades desenvolvidas, assinale a alternativa correta:
a. Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endorfinas, mostrando que são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando flores ou fazendo modelagem as crianças constroem habilidades motoras.
b. Habilidades cognitivas - A brincadeira leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos, espaços e problemas, despertando a confiança e a curiosidade natural.
c. Habilidades sociais - O lúdico ajuda as crianças a ficarem tão imersas na resolução de problemas, estimulando o raciocínio, memória e concentração e desenvolvendo o pensamento flexível.
d. Habilidades emocionais - O jogo e a brincadeira fazem as crianças aprenderem a trabalhar juntas para resolver problemas, gerando empatia, desenvolvendo a capacidade de colaboração entre si.

Embora o Aprender Fazendo venha crescendo nos últimos anos, sua presença nas Teorias Educacionais não é recente.
Correlacione, a seguir, os teóricos da coluna à esquerda com as respectivas teorias na coluna à direita:
1- Piaget ( ) Considerava que as experiências de aprendizagem deviam partir da realidade, de problemas postos, resultando em conhecimentos transformadores.
2- Seymour Papert ( ) Considerava a experiência do sujeito como um dos estágios para se adquirir e construir conhecimentos, desenvolvendo seu pensamento criativo.
3- Paulo Freire ( ) Defende que a habilidade de aprender com desafios e de enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por meio de experiências, quebrando preceitos em busca do novo.
a. 3, 1, 2.
b. 2, 3 e 1.
c. 2, 1 e 3.
d. 1, 2 e 3.

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