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Quiz - Semana 4 - Planejamento de Tecnologia Educacional para Inovação e Mudança

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Painel  Meus cursos  EDU640_MDETE_PT_2023_2_B_29_10  Tópico 2  Quiz - Semana 4
-->
Student ID: 7509NM  
Notas Biblioteca
Iniciado em segunda, 30 out 2023, 19:04
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 30 out 2023, 19:09
Tempo empregado 4 minutos 43 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=983
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=983#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=79809
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=7272&course=983
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Tecnologias de ponta tornam cada dia mais acessíveis e começam, com isso, a invadir as salas de
aula. Muitas dessas tecnologias são usadas especialmente em entretenimento ou em ambiente
corporativo e agora podem �car disponíveis também nos espaços de ensino e aprendizagem
Avalie as a�rmativas a seguir em relação a essas novas tecnologias e classi�que-as em (V)
verdadeiras e (F) falsas.
(   ) As tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 3D possibilitam
a construção de mundos digitais realísticos, imersivos e interativos, que podem ser inseridos para
gerar experiências de aprendizagem.
(   ) Hologramas podem propiciar experiências de aprendizagem diferenciadas por meio da
projeção de imagens reconstruídas em 3D.
(   ) O Minecraft é um metaverso que permite reproduzir a experiência de uma sala de aula,
criando uma experiência imersiva com situações do cotidiano da escola.
(   ) Na realidade aumentada, ocorre a virtualização da realidade, trazendo elementos do mundo
real para interação por meio de equipamentos nos laboratórios.
A sequência correta de classi�cação, de cima para baixo, é:
Escolha uma opção:
a. V, V, V, V.
b. F, F, V, V.
c. V ,F, F, F
d. V, V, F, F.
A resposta correta é: V, V, F, F.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O modelo EDULAB, proposto na Estônia, ao invés de focar nessas tecnologias, constrói cenários
pedagógicos e�cazes junto com professores que incentivam novas práticas de ensino e
aprendizagem na sala de aula e buscam aplicar novos métodos de educação STEM. De acordo com
os estudos, analise as assertivas seguintes e veri�que apenas as verdadeiras: 
I. Utilização do Robomath para o ensino de matemática na escola básica, como um robô
de apoio à motivação e ao engajamento dos estudantes;
II. Digimath oportuniza uma aprendizagem digital da matemática de forma autônoma e
individual com novos cenários digitais para aulas de matemática;
III. Criação de escolas inteligentes por meio do uso de diferentes sensores inteligentes no
ensino despertando interesse pela tecnologia e suas soluções;
IV. Aprendizagem móvel a partir da criação de cenários utilizando tecnologias móveis ao
ar livre integrado ao ensino de ciências naturais.
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as a�rmativas:
Escolha uma opção:
a. I e II apenas.
b. II, III e IV, apenas.
c. III e IV, apenas.
d. I, III e IV, apenas.
A resposta correta é: I, III e IV, apenas.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre os componentes do programa Escolas de Aprendizagem Inovadoras Verizon, analise as
assertivas seguintes e veri�que apenas as verdadeiras: 
I. Conectividade sempre disponível para todos os estudantes e professores, para acesso
dentro e fora da escola durante o ano todo, ou hotspots móveis, bene�ciando estudantes
que não têm acesso con�ável à Internet em casa.
II. Aprendizagem pro�ssional com objetivo de desenvolver no técnico de tempo integral a
capacidade de mediar a aprendizagem dos estudantes.
III. Oportunidades STEM por meio de parcerias com pro�ssionais especialistas da Verizon
sobre seus trabalhos atuais e trajetórias pro�ssionais durante um evento virtual do Dia de
Exploração de Carreira.
IV. Pesquisa para determinar se a iniciativa está mudando o ensino e a aprendizagem, e
de que maneira essas mudanças são observadas no contexto social, educacional e
pro�ssional.
A partir da sua análise, podemos concluir que são verdadeiras as a�rmativas:
Escolha uma opção:
a. I e II apenas.
b. II, III e IV, apenas.
c. III e IV, apenas.
d. I, III e IV, apenas.
A resposta correta é: I, III e IV, apenas.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Os estudantes apontam que o que eles mais buscam nas escolas são: bons colegas de classe, bons
professores e boas aulas. Assinale a alternativa que apresenta como a aprendizagem baseada no
brincar pode garantir que essas expectativas sejam alcançadas:
Escolha uma opção:
a. Ao brincar, os participantes são levados a repetirem sistematicamente os processos e
comandos até lembrarem de tudo o que deve ser feito para alcançarem o resultado esperado,
a memorização é a base de uma aprendizagem signi�cativa.
b. As melhores aulas têm consistência de informações e, embora os estudantes nem sempre
conectem brincadeira e aprendizagem, é a quantidade de conhecimentos adquiridos que leva
ao sucesso das aulas.
c. As brincadeiras possuem regras a serem seguidas e estabelecem competitividade entre os
participantes, com isso as crianças serão estimuladas a memorizar os conteúdos e conceitos
chave, bem como obedecer aos professores orientadores.
d. A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de
colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da �exibilidade e da habilidade de
comunicação.
A resposta correta é: A brincadeira é um espaço de experimentação, de prática, de exercício da criatividade, de
colaboração, trocas e interação, de desenvolvimento da �exibilidade e da habilidade de comunicação.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Milhões de estudantes no mundo não têm conectividade, tecnologia e habilidades necessárias
para entrar na era digital. É aí que entra o trabalho da Verizon, que, nos EUA, busca ajudar a
promover a inclusão digital por meio de um programa educativo transformador investindo para
que os benefícios da tecnologia estejam disponíveis para todos.
Sobre o Programa de Aprendizagem Inovadoras Verizon, assinale a alternativa correta.
Escolha uma opção:
a. O programa ajuda os estudantes a alcançar a autoaprendizagem em função da
disponibilização do acesso gratuito à Internet, fazendo com que os alunos possam aprender
em casa.
b. São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM,
que permitem a interdisciplinaridade.
c. O compromisso do programa com a educação é limitado ao ambiente dentro das escolas,
disponibilizando as ferramentas de aprendizagem para educadores e estudantes.
d. As escolas participantes tinham como pré-requisito ter infraestrutura tecnológica e
estarem em grandes centros urbanos.
A resposta correta é: São valores do programa: inclusão, inovação e inspiração, cujo foco são as soluções STEM,
que permitem a interdisciplinaridade.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
O metaverso é a grande aposta do momento e quanto antes for incorporado aos processos de
ensino e aprendizagem, mais poderemos aprender com as experiências criadas.
A partir dos seus estudos sobre o metaverso e sobre a sua experiência no metaverso, é correto
a�rmar: 
Escolha uma opção:
a. Existe somente um mundo virtual dentro de um metaverso, onde as pessoas se envolvem
em uma ampla gama de atividades que são resultado de uma transposição do físico para o
digital.
b. No metaverso, é possível criar situações de aprendizagem, simuladas do cotidiano, com as
quais o usuário pode interagir como observador.
c. Mozilla Hubs e Spatial são soluções que permitem criar salas privadas sem limitação na
customização dos controles e do acesso.
d. O termo "metaverso" foi cunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D
imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um
novo mundo com todos os elementos que aqui encontramos
A resposta correta é: O termo "metaverso" foicunhado, em 1992, para descrever um ambiente virtual 3D
imersivo e permanente, onde é possível recriar o mundo material em que vivemos ou criar um novo mundo
com todos os elementos que aqui encontramos
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
A Fundação LEGO (2017) de�ne habilidades para o desenvolvimento da criação de forma sistêmica,
abrangendo habilidades emocionais, sociais, cognitivas, físicas e criativas. As brincadeiras tornam
as crianças mais �exíveis e seguras para fazer suas escolhas.  
Sobre as habilidades desenvolvidas, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endor�nas, mostrando que
são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando �ores ou fazendo
modelagem as crianças constroem habilidades motoras.
b. Habilidades cognitivas - A brincadeira leva as crianças a explorar ideias, relacionamentos,
espaços e problemas, despertando a con�ança e a curiosidade natural.
c. Habilidades sociais - O lúdico ajuda as crianças �cam tão imersas na resolução de
problemas, estimulando o raciocínio, memória e concentração e desenvolvendo o pensamento
�exível.
d. Habilidades emocionais - O jogo e a brincadeira fazem as crianças aprenderem a
trabalhar juntas para resolver problemas, gerando empatia, desenvolvendo a capacidade de
colaboração entre si.
A resposta correta é: Habilidades físicas - Os jogos ou mesmo os esportes liberam endor�nas, mostrando que
são grandes impulsionadores do humor; seja equilibrando blocos, plantando �ores ou fazendo modelagem as
crianças constroem habilidades motoras.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Embora o Aprender Fazendo venha crescendo nos últimos anos, sua presença nas Teorias
Educacionais não é recente. Correlacione, a seguir, os teóricos da coluna à esquerda com as
respectivas teorias na coluna à direita:
1- Piaget   (    ) Considerava que as experiências de aprendizagem deviam
partir da realidade, de problemas postos, resultando em
 conhecimentos transformadores.
2- Seymour Papert   (    ) Considerava a experiência do sujeito como um dos
estágios para se adquirir e construir conhecimentos,
desenvolvendo seu pensamento criativo.
3- Paulo Freire    (    ) Defende que a habilidade de aprender com desa�os e de
enfrentar problemas inesperados precisa ser adquirida por
meio de experiências, quebrando preceitos em busca do novo.
Assinale a sequência correta de correlação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. 3, 1, 2.
b. 2, 3 e 1.
c. 2, 1 e 3.
d. 1, 2 e 3.
A resposta correta é: 3, 1, 2.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre os Pilares da Cultura Maker, indique V para as a�rmações para verdadeiras e F para as
falsas.
(   ) Criatividade:  criar com o máximo aproveitamento, sem desperdício, fazendo uso sustentável e
inteligente.
(   ) Colaboração: os processos são participativos, realizados coletivamente, todos colaboram com
objetivo de pensar o problema identi�cado.
(   ) Sustentabilidade: tudo que pode ser pensado também pode ser criado e feito com as próprias
mãos de forma sustentável.
(  ) Escalabilidade: tudo precisa ser multiplicado e replicado em grande escala, incorporando a ideia
de reprodutibilidade entre os pares.
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de indicações, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. F, V, F, V.
b. F, F, F, F.
c. V, F, V, F.
d. F, V, V, V.
A resposta correta é: F, V, F, V.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Assinale a alternativa correta sobre o modelo EDULAB implementado em escolas da Estônia.
Escolha uma opção:
a. Na terceira etapa, uma comunidade de prática é criada para que sejam feitas trocas de
experiências, visando o desenvolvimento de um conjunto de soluções metodológicas.
b. A primeira fase trabalha cocriação de inovações levando professores universitários para
dentro das escolas para que possam junto aos estudantes desenvolver processos de
aprendizagem.
c. É um modelo de incubação de 3 fases, independentes entre si, que integram um conjunto
de tecnologias no ensino e aprendizagem que envolvem robôs ou sensores.
d. A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados
professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação
para conectar com a prática educacional.
A resposta correta é: A segunda fase oferece projetos de treinamento em serviço para os interessados
professores sob a forma de laboratórios de inovações, desenvolvendo métodos de cocriação para conectar com
a prática educacional.

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