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Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos.
O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
A. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento de “quando este ator for clicado”.
C. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”.
D. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator for clicado”.
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Respostas

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Vamos analisar as opções uma a uma para encontrar a resposta correta. A situação descrita envolve um ator que deve sumir (esconder-se) após ser clicado e, em seguida, adicionar pontos a uma variável. A. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”. - Essa opção não faz sentido, pois o evento correto para a ação desejada é "quando este ator for clicado". B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento de “quando este ator for clicado”. - Esta opção está correta, pois o ator precisa se esconder após ser clicado. C. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”. - Esta opção também está correta, pois após esconder o ator, o programador deve adicionar pontos. D. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator for clicado”. - Esta opção está incorreta, pois o comando para adicionar pontos deve estar dentro do bloco de comandos que responde ao clique no ator. Portanto, a sequência correta de comandos após o evento "quando este ator for clicado" deve ser: primeiro "esconda" e depois "adicione 1 a pontos". Assim, a resposta correta é a combinação das opções B e C. Se tivermos que escolher apenas uma opção que melhor representa a sequência correta, a resposta mais direta é: C. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”.

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No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta:
A. A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”.
B. A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição y” e “um valor ao acaso”.
C. A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição x” com o valor de x igual (=) a 200.
D. A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição y” com o valor de y igual (=) a 0.

Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco.
Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria?
A. Movimento.
B. Sensores.
C. Eventos.

Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos.
No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar?
A. Esconda.
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C. Vai para o ponteiro do mouse.
D. Mova 100 passos.

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