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Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV • Pergunta 1 2 em 2 pontos Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento? Resposta Selecionada: C. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”. Respostas: A. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”. B. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento de “quando este ator for clicado”. C. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”. D. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator for clicado”. • Pergunta 2 2 em 2 pontos No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: Resposta Selecionada: A. A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”. Respostas: A. A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”. B. A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição y” e “um valor ao acaso”. C. A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição x” com o valor de x igual (=) a 200. D. A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição y” com o valor de y igual (=) a 0. • Pergunta 3 2 em 2 pontos Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ : Resposta Selecionada: D. o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela. Respostas: A. a formiga aparece. B. o x da formiga ultrapassa a lateral da tela. C. o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela. D. o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela. • Pergunta 4 2 em 2 pontos Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria? Resposta Selecionada: C. Eventos. Respostas: A. Movimento. B. Sensores. C. Eventos. • Pergunta 5 0 em 2 pontos Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar? Resposta Selecionada: A. Esconda. Respostas: A. Esconda. B. Vá para a posição x e y. C. Vai para o ponteiro do mouse. D. Mova 100 passos.
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