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Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV

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Introdução à Programação - 
Avaliação Diagnóstica - Módulo IV 
• Pergunta 1 
2 em 2 pontos 
 
Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após 
ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. 
O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar 
a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, 
ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no 
que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento? 
 
Resposta 
Selecionada: 
C. 
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a 
pontos”, após o comando “esconda”. 
Respostas: A. 
O programador deve mudar o evento para “Quando a 
bandeira for clicada”. 
 
B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, 
após o evento de “quando este ator for clicado”. 
 
C. 
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a 
pontos”, após o comando “esconda”. 
 
D. 
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a 
pontos”, fora do bloco de comandos que inicia com 
“quando este ator for clicado”. 
 
 
• Pergunta 2 
2 em 2 pontos 
 
No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No 
entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem 
aparecer em locais diferentes. Com base nos conhecimentos 
construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: 
 
Resposta 
Selecionada: 
A. 
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos 
blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”. 
Respostas: A. 
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos 
blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”. 
 B. 
 
A posição y da formiga é estipulada pela junção dos 
blocos “vá para a posição y” e “um valor ao acaso”. 
 
C. 
A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá 
para a posição x” com o valor de x igual (=) a 200. 
 
D. 
A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá 
para a posição y” com o valor de y igual (=) a 0. 
 
• Pergunta 3 
2 em 2 pontos 
 
Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo 
Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. 
No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ 
: 
 
Resposta 
Selecionada: 
D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da 
tela. 
Respostas: A. 
a formiga aparece. 
 B. 
o x da formiga ultrapassa a lateral da tela. 
 
C. 
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da 
tela. 
 
D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da 
tela. 
 
 
• Pergunta 4 
2 em 2 pontos 
 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator 
representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover 
utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer 
executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este 
bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que 
possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria? 
 
Resposta Selecionada: C. 
Eventos. 
Respostas: A. 
Movimento. 
 B. 
 
Sensores. 
 C. 
Eventos. 
 
• Pergunta 5 
0 em 2 pontos 
 
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um 
movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x 
passos. No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual 
comando podemos utilizar? 
 
Resposta Selecionada: A. 
Esconda. 
Respostas: A. 
Esconda. 
 B. 
Vá para a posição x e y. 
 C. 
Vai para o ponteiro do mouse. 
 D. 
Mova 100 passos.

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