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Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e responde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e comandos, por exemplo. Na prática, os softwares interativos incluem a maior parte dos mais difundidos programas, como processadores de texto e planilhas eletrônicas.
Analise as afirmativas a seguir e julgue-as com “V” para verdadeiro e “F” para falso:
( ) Existe um termo bastante corriqueiro, ligado à ciência da computação, que é o jargão look and feel (ver e sentir), frequentemente utilizado para se referir às especificidades de uma interface de usuário em sistemas computacionais. O look se refere ao design visual, enquanto o feel diz respeito à sua interatividade.
( ) Na prática, a interatividade de um determinado artefato é melhor percebida pela visualização do funcionamento.
( ) A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principalmente, em definições antropomórficas.
( ) Para Torres (1995), a interatividade se define como um meio particular da capacidade de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal.
a. V, F, V, V.
b. F, F, F, F.
c. V, F, V, F.
d. F, F, V, F.
e. V, V, V, V.
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Aprendendo com Desafios

há 4 semanas

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há 4 semanas

Vamos analisar cada uma das afirmativas sobre a função interativa na ciência da computação: ( ) Existe um termo bastante corriqueiro, ligado à ciência da computação, que é o jargão look and feel (ver e sentir), frequentemente utilizado para se referir às especificidades de uma interface de usuário em sistemas computacionais. O look se refere ao design visual, enquanto o feel diz respeito à sua interatividade. É verdadeira (V). O termo "look and feel" realmente se refere ao design visual e à interatividade de uma interface de usuário. ( ) Na prática, a interatividade de um determinado artefato é melhor percebida pela visualização do funcionamento. É falsa (F). A interatividade é percebida não apenas pela visualização, mas também pela experiência do usuário ao interagir com o sistema. ( ) A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principalmente, em definições antropomórficas. É verdadeira (V). A interatividade muitas vezes envolve conceitos antropomórficos, pois as interações são frequentemente modeladas com base em comportamentos humanos. ( ) Para Torres (1995), a interatividade se define como um meio particular da capacidade de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal. É falsa (F). Essa definição não é amplamente reconhecida e pode não refletir a visão geral sobre interatividade. Portanto, a sequência correta é: V, F, V, F. A alternativa que apresenta essa sequência é a c) V, F, V, F.

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Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicológica e/ou mental.
Deste modo, quanto as Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais, é correto o que se afirma em: I. Muito do papel da tecnologia da informação no que diz respeito às contribuições à saúde mental das pessoas passa pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas do Google.com): o YouTube. II. Para alguns distúrbios mentais, há um maior conforto da pessoa se ela perceber que é possível um contato pessoal mínimo (ou mesmo, inexistente). Por isso, a conveniência de abordagens por softwares e aplicações web, que potencializam o maior engajamento do próprio indivíduo em buscar a ajuda impessoal e – mais importante – garantir a continuidade das intervenções. III. A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica envolvida. IV. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando competências especializas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia. Assinale a alternativa correta:
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Apenas III e IV estão corretas.
c. Apenas I e III estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Apenas I, II e III estão corretas.

Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produtos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) explicam que um dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais. Neste sentido relacione o conceito com a sua definição:
Assinale a alternativa correta:
( ) a interdisciplinaridade deve fazer parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a busca por soluções inovadoras.
( ) é por gerar muitas ideias que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias ruins podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes.
( ) o design não é uma disciplina isolada; pelo contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano. Dessa forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colaborativa e utilizar vários recursos de tecnologia de informação e comunicação.
( ) é fato que entender a fundo o usuário é a chave do sucesso no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando suas escolhas e observando suas ações.
( ) desenvolver novos produtos e serviços implica, sempre, em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções, deve haver esforço na busca por uma terceira.
( ) o designer é demandado a criar as mais apropriadas soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal contexto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade com o contexto histórico-social em que a pessoa está inserida.
( ) o aspecto emocional não pode ser desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocional estão desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida.
a. 2, 4, 6, 1, 3, 5, 7.
b. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
c. 7, 4, 6, 5, 3, 2, 1.
d. 4, 7, 5, 2, 3, 6, 1.
e. 7, 4, 3, 1, 2, 5, 6.

Este termo se refere em como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido.
Tal afirmação se refere a(o):
a. Design Go
b. Pensamento inclusivo
c. Design Thinking
d. Design Inclusive
e. Pensamento representativo

Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.

Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com "V" para verdadeiro e "F" para falso:
( ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital.
( ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
( ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados.
( ) Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são enviados do cérebro para o músculo.

Assinale a alternativa correta:
a. F, V, F, V.
b. F, V, F, F.
c. F, V, V, F.
d. V, V, V, V.
e. V, V, V, F.

É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner posicionam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas tecnológicas de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da evolução tecnológica para os próximos anos.
Neste sentido, relacione o conceito com o seu respectivo significado:
1. Experiências imersivas;
2. Máquinas inteligentes;
3. Revolução das plataformas.
( ) a análise do Gartner a respeito da Platform Revolution alerta para o irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para ecossistemas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras de novos negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou, fundamentalmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (computação em nuvem).
( ) expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Perceptual Smart Machine Age, diz respeito à inteligência artificial que opera assistentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural.
( ) o termo originalmente adotado pelo Gartner é transparently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e organizações empresariais. Alguns exemplos práticos são as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada.
a. 2, 3, 1.
b. 1, 2, 3.
c. 3, 1, 2.
d. 1, 3, 2.
e. 3, 2, 1.

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