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ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025_3_ Revisão da tentativa _ Graduação EAD Tópicos Especiais em TI 3 tentativa

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Jair Alves

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicológica e/ou mental.
Deste modo, quanto as Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais, é correto o que se afirma em: I. Muito do papel da tecnologia da informação no que diz respeito às contribuições à saúde mental das pessoas passa pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas do Google.com): o YouTube. II. Para alguns distúrbios mentais, há um maior conforto da pessoa se ela perceber que é possível um contato pessoal mínimo (ou mesmo, inexistente). Por isso, a conveniência de abordagens por softwares e aplicações web, que potencializam o maior engajamento do próprio indivíduo em buscar a ajuda impessoal e – mais importante – garantir a continuidade das intervenções. III. A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica envolvida. IV. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando competências especializas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia. Assinale a alternativa correta:
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Apenas III e IV estão corretas.
c. Apenas I e III estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Apenas I, II e III estão corretas.

Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produtos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) explicam que um dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais. Neste sentido relacione o conceito com a sua definição:
Assinale a alternativa correta:
( ) a interdisciplinaridade deve fazer parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a busca por soluções inovadoras.
( ) é por gerar muitas ideias que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias ruins podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes.
( ) o design não é uma disciplina isolada; pelo contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano. Dessa forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colaborativa e utilizar vários recursos de tecnologia de informação e comunicação.
( ) é fato que entender a fundo o usuário é a chave do sucesso no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando suas escolhas e observando suas ações.
( ) desenvolver novos produtos e serviços implica, sempre, em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções, deve haver esforço na busca por uma terceira.
( ) o designer é demandado a criar as mais apropriadas soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal contexto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade com o contexto histórico-social em que a pessoa está inserida.
( ) o aspecto emocional não pode ser desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocional estão desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida.
a. 2, 4, 6, 1, 3, 5, 7.
b. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
c. 7, 4, 6, 5, 3, 2, 1.
d. 4, 7, 5, 2, 3, 6, 1.
e. 7, 4, 3, 1, 2, 5, 6.

Este termo se refere em como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido.
Tal afirmação se refere a(o):
a. Design Go
b. Pensamento inclusivo
c. Design Thinking
d. Design Inclusive
e. Pensamento representativo

Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.

Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com "V" para verdadeiro e "F" para falso:
( ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital.
( ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
( ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados.
( ) Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são enviados do cérebro para o músculo.

Assinale a alternativa correta:
a. F, V, F, V.
b. F, V, F, F.
c. F, V, V, F.
d. V, V, V, V.
e. V, V, V, F.

É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner posicionam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas tecnológicas de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da evolução tecnológica para os próximos anos.
Neste sentido, relacione o conceito com o seu respectivo significado:
1. Experiências imersivas;
2. Máquinas inteligentes;
3. Revolução das plataformas.
( ) a análise do Gartner a respeito da Platform Revolution alerta para o irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para ecossistemas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras de novos negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou, fundamentalmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (computação em nuvem).
( ) expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Perceptual Smart Machine Age, diz respeito à inteligência artificial que opera assistentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural.
( ) o termo originalmente adotado pelo Gartner é transparently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e organizações empresariais. Alguns exemplos práticos são as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada.
a. 2, 3, 1.
b. 1, 2, 3.
c. 3, 1, 2.
d. 1, 3, 2.
e. 3, 2, 1.

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Questões resolvidas

Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção mental seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costumam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicológica e/ou mental.
Deste modo, quanto as Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais, é correto o que se afirma em: I. Muito do papel da tecnologia da informação no que diz respeito às contribuições à saúde mental das pessoas passa pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas do Google.com): o YouTube. II. Para alguns distúrbios mentais, há um maior conforto da pessoa se ela perceber que é possível um contato pessoal mínimo (ou mesmo, inexistente). Por isso, a conveniência de abordagens por softwares e aplicações web, que potencializam o maior engajamento do próprio indivíduo em buscar a ajuda impessoal e – mais importante – garantir a continuidade das intervenções. III. A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tratamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica envolvida. IV. Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando competências especializas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia. Assinale a alternativa correta:
a. Todas as alternativas estão corretas.
b. Apenas III e IV estão corretas.
c. Apenas I e III estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Apenas I, II e III estão corretas.

Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produtos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) explicam que um dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da experiência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais. Neste sentido relacione o conceito com a sua definição:
Assinale a alternativa correta:
( ) a interdisciplinaridade deve fazer parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a busca por soluções inovadoras.
( ) é por gerar muitas ideias que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias ruins podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes.
( ) o design não é uma disciplina isolada; pelo contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano. Dessa forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colaborativa e utilizar vários recursos de tecnologia de informação e comunicação.
( ) é fato que entender a fundo o usuário é a chave do sucesso no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando suas escolhas e observando suas ações.
( ) desenvolver novos produtos e serviços implica, sempre, em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções, deve haver esforço na busca por uma terceira.
( ) o designer é demandado a criar as mais apropriadas soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal contexto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade com o contexto histórico-social em que a pessoa está inserida.
( ) o aspecto emocional não pode ser desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocional estão desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida.
a. 2, 4, 6, 1, 3, 5, 7.
b. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
c. 7, 4, 6, 5, 3, 2, 1.
d. 4, 7, 5, 2, 3, 6, 1.
e. 7, 4, 3, 1, 2, 5, 6.

Este termo se refere em como a maneira do designer pensar, que utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema a ser resolvido.
Tal afirmação se refere a(o):
a. Design Go
b. Pensamento inclusivo
c. Design Thinking
d. Design Inclusive
e. Pensamento representativo

Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entretenimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador convencional é, no mínimo, um exercício de frustração.

Diante disto, analise as afirmativas e julgue-as com "V" para verdadeiro e "F" para falso:
( ) Toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao mundo digital.
( ) A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
( ) A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pareceriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que possuem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcional, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados.
( ) Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são enviados do cérebro para o músculo.

Assinale a alternativa correta:
a. F, V, F, V.
b. F, V, F, F.
c. F, V, V, F.
d. V, V, V, V.
e. V, V, V, F.

É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner posicionam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas tecnológicas de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da evolução tecnológica para os próximos anos.
Neste sentido, relacione o conceito com o seu respectivo significado:
1. Experiências imersivas;
2. Máquinas inteligentes;
3. Revolução das plataformas.
( ) a análise do Gartner a respeito da Platform Revolution alerta para o irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para ecossistemas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras de novos negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou, fundamentalmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (computação em nuvem).
( ) expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Perceptual Smart Machine Age, diz respeito à inteligência artificial que opera assistentes pessoais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamentada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de linguagem natural.
( ) o termo originalmente adotado pelo Gartner é transparently immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornando mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e organizações empresariais. Alguns exemplos práticos são as tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada.
a. 2, 3, 1.
b. 1, 2, 3.
c. 3, 1, 2.
d. 1, 3, 2.
e. 3, 2, 1.

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Centro
〉 Centro de Tecnologia da Informação e Comunicação (CTIC)
〉 Tópicos Especiais em TI 〉 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3
Iniciado em segunda-feira, 25 ago. 2025, 13:58
Estado Finalizada
Concluída em segunda-feira, 25 ago. 2025, 14:11
Tempo
empregado
12 minutos 53 segundos
Avaliar 1,20 de um máximo de 2,00(60%)
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 1/36
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/course/index.php?categoryid=267
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/course/index.php?categoryid=269
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/course/view.php?id=14717#section-5
Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00
de 0,20
Provavelmente, o universo de pessoas
com algum tipo de desordem ou
disfunção mental seja bem maior do
que se poderia supor: muitas pessoas de
aparente normalidade sofrem, muitas
vezes em silêncio, com esse tipo de
ocorrência. Como verificado em Davies,
Richard e Glazebrook (2014), não raro, o
que se vê é que as palavras transtorno,
distúrbio e doença costumam ser
associados a termos como mental,
psíquico e psiquiátrico, isso para
descrever qualquer tipo de
anormalidade, sofrimento ou
comprometimento de ordem
psicológica e/ou mental.
Deste modo, quanto as Tecnologias
voltadas às necessidades especiais
mentais, é correto o que se afirma em:
I. Muito do papel da tecnologia da
informação no que diz respeito às
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 2/36
contribuições à saúde mental das
pessoas passa pelo segundo site
mais popular do mundo (atrás
apenas do Google.com): o YouTube.
II. Para alguns distúrbios mentais, há
um maior conforto da pessoa se ela
perceber que é possível um
contato pessoal mínimo (ou
mesmo, inexistente). Por isso, a
conveniência de abordagens por
softwares e aplicações web, que
potencializam o maior
engajamento do próprio indivíduo
em buscar a ajuda impessoal e –
mais importante – garantir a
continuidade das intervenções.
III. A tecnologia da informação vai
ampliando os canais dos serviços
de apoio e de tratamento de saúde
mental, e isto é importante porque
potencializa o universo de pessoas
alcançável: quanto mais
alternativas de acesso, mais
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 3/36
pessoas beneficiadas, essa é a
lógica envolvida.
IV. Os transtornos mentais são um
sério campo de investigação
interdisciplinar, requisitando
competências especializas tais
como a psicologia, a psiquiatria e a
neurologia.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Todas as alternativas estão
corretas.
b. Apenas I, II e III estão corretas.
c. Apenas III e IV estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão
corretas.
×
e. Apenas I e III estão corretas.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 4/36
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Todas as
alternativas estão corretas.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 5/36
Questão 2
Correto
Atingiu 0,20
de 0,20
Para Rogers et al. (2013) e Allegretti
(2015), a interatividade é tão importante
nos produtos em geral, incluindo a
indústria de TI, que merece uma
disciplina especialmente dedicada a
esse respeito, o que chamam de design
de interação. Rogers et al. (2013)
explicam que um dos principais
objetivos do design de interação é a
redução de aspectos negativos da
experiência de usuário, como frustração
e aborrecimento, ao mesmo tempo que
se melhoram os aspectos positivos, como
divertimento e compromisso.
Para Allegretti (2015), o designer de
interação deve possuir sete
competências essenciais. Neste sentido
relacione o conceito com a sua definição:
1. Focar sempre o usuário;
2. Encontrar boas soluções;
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 6/36
3. Saber trabalhar de forma
colaborativa;
4. Gerar muitas ideias e buscar uma
prototipação rápida;
5. Criar soluções apropriadas;
6. Saber incorporar a emoção para
seus projetos;
7. Desenvolver um amplo campo de
influências.
(  ) a interdisciplinaridade deve fazer
parte da rotina do designer de interação,
e com ela existe inspiração para a busca
por soluções inovadoras.
(  ) é por gerar muitas ideias que os
designers conseguem encontrar suas
soluções. E para tangibilizar essas ideias,
são desenvolvidos protótipos rápidos,
pois é dessa forma que ideias ruins
podem ser rapidamente descartadas
após os primeiros testes.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 7/36
(  ) o design não é uma disciplina isolada;
pelo contrário, ele dialoga com vários
outros domínios do conhecimento
humano. Dessa forma, não cabe ao
designer se isolar, mas trabalhar de
forma colaborativa e utilizar vários
recursos de tecnologia de informação e
comunicação.
(  ) é fato que entender a fundo o usuário
é a chave do sucesso no design de
interação, e a melhor forma de fazê-lo é
questionando suas escolhas e
observando suas ações.
(  ) desenvolver novos produtos e serviços
implica, sempre, em criar escolhas. Por
exemplo, quando se tem apenas duas
opções, deve haver esforço na busca por
uma terceira.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 8/36
(  ) o designer é demandado a criar as
mais apropriadas soluções para
determinado contexto em que os
usuários estão inseridos. Tal contexto, de
uso do objeto ou do serviço, precisa estar
em plena conformidade com o contexto
histórico-social em que a pessoa está
inserida.
(  ) o aspecto emocional não pode ser
desconsiderado no processo de
desenvolvimento de um produto, pois é
um elo entre as pessoas e os aparatos
tecnológicos. Produtos sem o apelo
emocional estão desconectados das
pessoas, considerados então produtos
sem vida.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. 2, 4, 6, 1, 3, 5, 7.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 9/36
b. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
c. 7, 4, 6, 5, 3, 2, 1.
d. 4, 7, 5, 2, 3, 6, 1.
e. 7, 4, 3, 1, 2, 5, 6. ✓
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 7, 4, 3, 1, 2, 5, 6.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 10/36
Questão 3
Correto
Atingiu 0,20
de 0,20
Este termo se refere em como a maneira
do designer pensar, que utiliza um tipo
de raciocínio pouco convencional no
meio empresarial, que é o pensamento
abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o
que se busca é a formulação de
questionamentos mediante a apreensão
ou compreensão dos fenômenos.
Portanto, precisam ser formuladas
perguntas a serem respondidas a partir
das informações coletadas durante a
observação do universo que permeia o
problema a ser resolvido.
Tal afirmação se refere a(o):
Escolha uma opção:
a. Design Go.
b. Design Inclusive.
c. Design Thinking. ✓
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | GraduaçãoEAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 11/36
d. Pensamento inclusivo.
e. Pensamento representativo.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Design Thinking.
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 12/36
Questão 4
Correto
Atingiu 0,20
de 0,20
Para a maioria das pessoas, sentar em
frente a um computador para trabalho
ou entretenimento é uma tarefa
bastante simples e prática. Mas o
mesmo não pode ser dito em relação a
usuários cegos, amputados e com várias
outras necessidades especiais de ordem
física. Miesenberger et al. (2004)
entendem que, para essas pessoas, o uso
de um computador convencional é, no
mínimo, um exercício de frustração.
Diante disto, analise as afirmativas e
julgue-as com “V” para verdadeiro e “F”
para falso:
(  ) Toda uma nova geração de gadgets,
pequenas ferramentas que se agregam
a um ambiente operativo maior, tanto
na forma de hardware quanto software,
vem tornando mais fácil para as
pessoas com deficiência utilizar
1
30/08/2025, 22:34 ATIVIDADE ONLINE 1 - AV12025/3: Revisão da tentativa | Graduação EAD
https://ava.graduacaoead.unicv.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=6335661&cmid=342746 13/36
computadores, integrando-se, assim,
ao mundo digital.
(  ) A TI inclusiva se fundamenta,
essencialmente, no fato de que um PC é
um dispositivo de computação geral,
adaptável a diferentes formas de
entrada e saída. Para o computador, não
faz a mínima diferença, por exemplo, se
o usuário está controlando o cursor na
tela com seus pés ou movimentos
oculares, em vez de um mouse e teclado
tradicionais.
(  ) A tecnologia de mensagens
musculares é uma dessas maravilhas
tecnológicas que pareceriam muito
improváveis de existir há pouco tempo.
Projetado para as pessoas que possuem
membros amputados, paralisados ou
com qualquer outro tipo de dificuldade
funcional, o sistema oferece a grande
conveniência de possibilitar o uso do
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computador sem que o usuário tenha de
recorrer a aparatos mecânicos
volumosos e pesados.
(  )  Essa é a chamada tecnologia
eletromiográfica, que serve para
detectar, amplificar e transmitir os
pequenos impulsos elétricos produzidos
pelo organismo humano, que são
enviados do cérebro para o músculo.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. V, V, V, V. ✓
b. F, V, V, F.
c. F, V, F, F.
d. V, V, V, F.
e. F, V, F, V.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, V, V, V.
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Questão 5
Incorreto
Atingiu 0,00
de 0,20
Diversos são os campos que trabalham a
interatividade, alguns exemplos são a
ciência da informação, a ciência da
computação, a interação homem-
computador, comunicação e desenho
industrial. Não há um consenso entre
esses campos quanto ao significado do
termo interatividade. Mesmo assim,
todos eles estão relacionados ao
relacionamento de sistemas artificiais,
como softwares e hardwares, com uma
interface humana.
Um dos diversos entendimentos acerca
da interatividade é a visão contingencial,
para a qual, conforme Sedig et al. (2012),
os níveis se aplicam:
I. Não interativo, que é quando uma
mensagem não tem
relacionamento algum com
mensagens anteriores;
II. Interativo, quando uma mensagem
é relacionada a um razoável
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número de mensagens anteriores,
incluindo-se também a própria
relação existente entre essas
mensagens anteriores;
III. Reativo, situação em que uma
mensagem se relaciona única e
exclusivamente a uma mensagem
imediatamente anterior;
IV. Parcial (misto), refere-se a
combinação de recursos interativos
e não interativos, atendendo assim
de modo parcial.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Apenas I, III e IV estão corretas.
b. Apenas I, II e IV estão
corretas.
×
c. Todas as alternativas estão
corretas.
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d. Apenas I, II e III estão corretas.
e. Apenas II  e IV estão corretas.
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Apenas I, II e III
estão corretas.
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Questão 6
Incorreto
Atingiu 0,00
de 0,20
Como um jargão perigosamente
alardeado, tem-se observado, com muita
frequência, o emprego do termo
disrupção para algumas situações, e é
comum que inovações radicais sejam
associadas a inovações disruptivas. Há
um importante senão que merece ser
destacado: conforme bem defendido por
Christensen e Raynor (2013), são
conceitos distintos.
Deste modo, quanto a disrupção, analise
as afirmativas:
 I- A transformação definitiva que o
Uber traz na mobilidade urbana, por
exemplo, é o que o eleva a uma
inovação disruptiva (e não apenas o
fato de seu aplicativo permitir chamar
carros, programar rotas, pagar em
ambiente seguro virtual etc.).
II- A disrupção diz respeito,
necessariamente, a um rompante no
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hábito das pessoas (usuários,
consumidores, clientes etc.).
III- É a engrenagem que movimenta
mercados, indústrias e, com isso, a
própria economia em nível global.
IV- A disrupção é, seguramente,
condicionadora e direcionadora de
mudanças nos cenários futuros.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Todas as alternativas estão
corretas.
×
b. Apenas I e II estão corretas.
c. Apenas II e IV estão corretas.
d. Apenas II, III e IV estão corretas.
e. Apenas I, III e IV estão corretas.
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Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Apenas I e II estão
corretas.
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Questão 7
Incorreto
Atingiu 0,00
de 0,20
Ciência, tecnologia e inovação são três
termos muito próximos, embora de
significados fundamentalmente
distintos. Convém um rápido
embasamento conceitual, pois isso
proporciona um efeito prático bastante
apreciável: expande a visão das coisas.
Quem tem a definição desses conceitos
de forma 
muito clara acaba por melhor transitar
em meio aos processos tecnológicos,
entende melhor, interage melhor,
produz melhor.
Deste modo, quanto a Ciência, analise as
afirmativas abaixo:
I. Entende-se por ciência o
conhecimento, tão puro quanto
possa ser concebido;
II. ciência é conhecimento, mas não
exatamente qualquer tipo de
conhecimento: se é científico, é
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porque se trata de conhecimento
formal;
III. Ciência também é conhecimento,
contudo, diferente de ciência, trata-
se de conhecimento aplicado;
IV. Na ciência, estão estabelecidas as
relações de causa e efeito,
procurando, essencialmente,
explicar os mecanismos atuantes
sobre o mundo.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Apenas II, III e IV estão
corretas.
×
b. Todas as alternativas estão
corretas.
c. Apenas I e IV estão corretas.
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d. Apenas II e III estão corretas.
e. Apenas I, II e IV estão corretas.
Sua resposta está incorreta.
A resposta correta é: Apenas I, II e IV
estão corretas.
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Questão 8
Correto
Atingiu 0,20
de 0,20
Na ciência da computação, a função
interativa é aquela na qual o software
aceita e responde a entradas fornecidas
por pessoas (usuários do sistema). Isso
envolve dados e comandos, por exemplo.
Na prática, os softwares interativos
incluem a maior parte dos mais
difundidos programas, como
processadores de texto e planilhas
eletrônicas.
Analise as afirmativas a seguir e julgue-
as com “V” para verdadeiro e “F”
para falso:
(  ) Existe um termo bastante corriqueiro,
ligado à ciência da computação, que é o
jargão look and feel (ver e sentir),
frequentemente utilizado para se referir
às especificidades de uma interface de
usuário em sistemas computacionais. O
look se refere ao design visual, enquanto
o feel diz respeito à sua interatividade.
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(  ) Na prática, a interatividade de um
determinado artefato é melhor
percebida pela visualização do
funcionamento.
(  ) A interatividade entre pessoas
consiste de muitos conceitos baseados,
principalmente, em definições
antropomórficas.
(  ) Para Torres (1995), a interatividade se
define como um meio particular da
capacidade de facilitar as propriedades
necessárias em uma conversação ideal.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. V, F, V, V. ✓
b. F, F, F, F.
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c. V, F, V, F.
d. F, F, V, F.
e. V, V, V, V.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: V, F, V, V.
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Questão 9
Correto
Atingiu 0,20
de 0,20
É interessante observar como os mais
recentes relatórios Hype Cycle do
Gartner posicionam a tecnologia da
informação como verdadeira
protagonista das plataformas
tecnológicas de próxima geração. Ao
menos três macrotendências sintetizam
o caminho da evolução tecnológica para
os próximos anos.
Neste sentido, relacione o conceito com
o seu respectivo significado:
1. Experiências imersivas;
2. Máquinas inteligentes;
3. Revolução das plataformas.
(  ) a análise do Gartner a respeito da
Platform Revolution alerta para o
irreversível deslocamento da
infraestrutura tecnológica para
ecossistemas – tecnologias operando
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como plataformas e como catalisadoras
de novos negócios de alto impacto.
Trata-se de um movimento que já
iniciou, fundamentalmente a partir das
primeiras aplicações de cloud
computing (computação em nuvem).
(  ) expressão originalmente utilizada
pelo Gartner, Perceptual Smart Machine
Age, diz respeito à inteligência artificial
que opera assistentes pessoais como
Google Now, Siri e Cortana, veículos
autônomos e robôs, fundamentada em
algoritmos sofisticados, arquitetura de
machine learning e técnicas de
linguagem natural.
(  ) o termo originalmente adotado pelo
Gartner é transparently immersive
experiences, abrangendo o conjunto de
tecnologias que estão se tornando mais
orientadas ao ser humano, e com isso,
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cada vez mais invisíveis, fluídas e
contextuais no que tange ao
relacionamento entre pessoas, sistemas
artificiais e organizações empresariais.
Alguns exemplos práticos são as
tecnologias de realidade virtual e de
realidade aumentada.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. 1, 3, 2.
b. 3, 2, 1. ✓
c. 3, 1, 2.
d. 1, 2, 3.
e. 2, 3, 1.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: 3, 2, 1.
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Questão 10
Correto
Atingiu 0,20
de 0,20
A interatividade entre pessoas consiste
de muitos conceitos baseados,
principalmente, em definições
antropomórficas. Por exemplo, sistemas
complexos que detectam e também
reagem a um determinado
comportamento humano são, na prática,
chamados de interativos. Sob essa
perspectiva, a interação inclui também
as respostas à manipulação física
humana, como movimentos, linguagem
corporal, e até mesmo mudanças de
humor apresentadas pelas pessoas.
Com base nisto, analise as afirmações
abaixo:
       I - Para Torres (1995), a interatividade
se define como um meio particular da
capacidade de facilitar as propriedades
necessárias em uma conversação ideal.
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Ou seja,
II. A interatividade poderia ser
definida como quão bem um meio
facilita a comunicação bilateral
entre as partes, mais do que
meramente a tecnologia envolvida
nesse meio.
A respeito dessas asserções, assinale a
opção correta:
Escolha uma opção:
a. A asserção I é uma proposição
verdadeira e a II é uma
proposição falsa.
b. As asserções I e II são
proposições falsas.
c. As asserções I e II são
proposições verdadeiras, mas a II
não é uma justificativa correta da
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I.
d. As asserções I e II são
proposições verdadeiras e a II
é uma justificativa correta da
I.
✓
e. A asserção I é uma proposição
falsa e a II é uma proposição
verdadeira.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II
são proposições verdadeiras e a II é uma
justificativa correta da I.
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