Ed
há 3 meses
Vamos analisar cada afirmativa: I. A gamificação é uma metodologia ativa que estimula o aprendizado, motiva comportamentos e cria uma sensação de recompensa. Na sala de aula, pode ser utilizada por meio de recursos digitais, não digitais e games. A gamificação consiste na aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos alunos. Verdadeiro, essa afirmativa está correta. II. O termo gamificação é recente e entrou na educação como estratégia de ensino e no favorecimento da motivação, porém só pode ser utilizada na Educação à Distância, devido ao uso de recursos digitais. Falso, a gamificação pode ser utilizada tanto na Educação à Distância quanto na Educação Presencial, não se limitando apenas ao uso de recursos digitais. III. A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) é uma metodologia ativa usada para permitir que os discentes possam identificar suas próprias necessidades de aprendizagem, ou seja, suas limitações, desconhecimentos e lacunas à medida que tentam entender um tipo de problema inicialmente proposto. Verdadeiro, essa afirmativa está correta. IV. A Sala de Aula Invertida é uma metodologia ativa em que o conteúdo formal fica a cargo do aluno que, sob a direção do professor, também trabalhará para solucionar problemas. No entanto, o aluno será conduzido para a solução por meio de atividades e questionamentos propostos pelo professor de modo mais profundo. Verdadeiro, essa afirmativa está correta. Agora, vamos resumir os resultados: - I: Verdadeiro - II: Falso - III: Verdadeiro - IV: Verdadeiro Portanto, as afirmativas corretas são I, III e IV. A alternativa que contém todos os itens verdadeiros é: Alternativa 1: I, III e IV, apenas.