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UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10:14 PM Page 10 Etapas do pensamento Ambrose_Thinking_001-033.indd 10 30/07/10 17:53 black text 10 11 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10:1 PM Page 11 Etapas do pensamento Design é o processo que transforma um briefing ou uma solicitação em um produto acabado ou em uma solução de design. Pode-se dizer que o processo de design compreende sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. Cada etapa exige o design thinking, um modo de pensar voltado para o projeto e seu usuário. Este capítulo descreve brevemente esses sete estágios e os aspectos do design thinking neles envolvidos; os próximos capítulos analisam em maior profundidade algumas etapas específicas do processo. O desenvolvimento do design envolve um alto grau de criatividade, mas de uma maneira controlada e direcionada pelo processo. Assim, a criatividade é canalizada para a produção de uma solução prática e viável para o problema de design, que atenda ou exceda os objetivos estabelecidos pelo briefing. Embora a criatividade seja importante, o design é uma atividade que serve tanto para objetivos econômicos quanto criativos. O processo de design ajuda a satisfazer todos esses pontos; ele busca gerar certo número de soluções possíveis e utiliza diversas técnicas e mecanismos que estimulam os participantes a pensar com ousadia na busca de soluções criativas ou inovadoras. O estúdio criativo (à esquerda) Estas imagens mostram o estúdio de design do Studio Myerscough, em Londres, Reino Unido. O espaço facilita o pensamento criativo e apresenta um caos organizado, cercado de estímulo e muito mais ordenado do que pode parecer à primeira vista. As paredes são usadas para reunir os materiais de pesquisa em torno de temas e as áreas de reunião são informais, o que facilita o brainstorming e o próprio trabalho. O espaço é flexível e adaptável, e pode ser preenchido e renovado para ajudar o processo de design thinking a continuar o seu ciclo. Ambrose_Thinking_001-033.indd 11 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10:1 PM Page 1 O processo de design Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções Primeiro, o problema de design e o público-alvo precisam ser definidos. Uma compreensão detalhada do problema e de suas restrições permite o desenvolvimento de soluções mais precisas. Essa etapa de definição determina o que é necessário para o projeto ser bem-sucedido. A etapa de pesquisa analisa informações como o histórico do problema de design, pesquisas de usuário final e entrevistas de opinião orientadas, e identifica os possíveis obstáculos. A geração de ideias é a etapa em que as motivações e as necessidades do consumidor final são identificadas e as ideias são geradas (talvez por meio de brainstorming) para atender a essas motivações e necessidades. O teste de protótipos trata da resolução ou do desenvolvimento dessas ideias, que são apresentadas para análise de grupo de usuários e de stakeholders antes de serem apresentadas ao cliente. A seleção trata das soluções propostas analisadas em relação ao objetivo de design do briefing. Algumas soluções podem ser viáveis, mas não as melhores. A implementação trata do desenvolvimento do design e de sua entrega final ao cliente. O aprendizado ajuda os designers a aprimorar o seu desempenho e, por essa razão, eles devem procurar o feedback do cliente e do público-alvo e determinar se a solução atingiu os objetivos do briefing. Esse processo pode identificar melhorias a serem implementadas no futuro. Embora o processo de design tenda a ser linear, como mostrado abaixo, à medida que evolui, ele seguidamente exige a retomada de etapas anteriores para que sejam feitas reformulações. O processo de design Dentro do processo de design, é possível identificar sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. As sete etapas do design De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 12 30/07/10 17:53 black text 12 13 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 03.09.2009 175# N DALIM HE-DTP 2 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/3/09 01: PM Page 13 Christie’s Este catálogo foi criado para o leilão dos bens da Princesa Margaret (irmã mais nova da Rainha Elizabeth II). Fotografias da princesa usando as joias leiloadas são mostradas junto a fotos das peças em si; quando possível, as peças são apresentadas em tamanho real. Tal nível de detalhamento desafia a norma dos catálogos de leilões, e foi resultado de pesquisa, prototipagem e experiência acumulada na produção deste tipo de material. Cliente: Christie’s Design: Studio AS/ Gavin Ambrose Design thinking: Abordagem incomum ao design do catálogo, resultado de pesquisa, prototipagem e experiência De si gn T hi nk in g O p ro ce ss o de d es ig n Ambrose_Thinking_001-033.indd 13 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10:17 PM Page 14 Etapa 1 – Definir Etapa 1 – Definir Estabelecendo o problema. Esta é a primeira etapa de qualquer processo de design, e quase sempre envolve a produção ou o recebimento de um briefing. O briefing O briefing de design apresenta as solicitações do cliente para determinado trabalho. Ele pode ser verbal ou escrito, simples ou complexo; contém um objetivo específico que deve ser atingido pelo design, mas também pode ser formulado de maneira a possibilitar diversas interpretações. Um briefing pode ser muito simples, algo como “precisamos de um catálogo que nos faça despertar interesse em pessoas na faixa dos 20 a 30 anos” ou “precisamos de um catálogo que nos faça parecer bacanas e estilosos”. À medida que se desenvolve uma relação de trabalho entre o designer e o cliente, um maior entendimento sobre o que significam os termos-chave é obtido. O designer precisa interpretar o briefing e definir o que significam palavras como “estiloso” e “bacana” – garantindo que ambas as partes compartilhem as mesmas expectativas. Isso pode envolver o questionamento da validade dos elementos do briefing; por exemplo, um catálogo pode não ser a melhor maneira de atingir e despertar o interesse de pessoas entre 20 e 30 anos – será que uma campanha on-line não seria mais interessante? Escrevendo e reescrevendo obriefing Os clientes têm as mais diversas experiências com serviços de design e, por essa razão, a qualidade dos briefings que fornecem também varia muito. O briefing precisa incluir todas as informações necessárias para que a equipe do projeto possa começar o processo de design; se os dados forem insuficientes, o briefing talvez precise ser reescrito e retrabalhado com o cliente. Checklist: Você entende o que o cliente está pedindo? O cliente entende o que está pedindo? Você concorda com a definição dos termos? O briefing tem alguma falha? Você é capaz de gerenciar as expectativas do cliente? Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções A primeira etapa é definir o problema com precisão De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 14 30/07/10 17:53 black text 14 15 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/17/09 09: 9 PM Page 1 Quem: a atividade em que o cliente e o público-alvo estão envolvidos. Quem: atrair investimentos novos e antigos. Por que: criar uma identidade visual coerente/ atingir objetivos. O que: uma identidade visual para atrair investidores. Onde: em todas as comunicações externas impressas e digitais. Descritores ou chaves: substantivos, verbos e atributos que possam ser usados para criar a proposta única de valor (USP – unique selling proposition) apresentada pelo design. Identidade resultante: as palavras “gold” (ouro) e “Colombia” foram selecionadas para destacar a USP do negócio: ouro na Colômbia. O verde-escuro cria contraste e reflete o clima do país. De si gn T hi nk in g E ta pa 1 – D ef in ir Objetivos: • Produzir uma nova identidade corporativa que reflita o grande potencial dessa jovem empresa de exploração de minérios. • Criar uma identidade que se sintonize com investidores em potencial, uma vez que a empresa se prepara para fazer uma oferta pública inicial de suas ações. • Diferenciar a empresa de outras companhias mineradoras e de extração de ouro e outras empresas no mercado de ações em geral. Uso: a identidade será utilizada em todas as comunicações corporativas externas, entre elas site, materiais impressos, cartões de visita e apresentações. Localizações geográficas: o público-alvo reside principalmente nos Estados Unidos e na Europa. Público-alvo: acionistas, analistas bancários, mídia e outras partes interessadas. Chaves de identidade que se relacionam com a natureza da empresa: Substantivos: Colômbia, ouro, mineração, exploração, extração, Antioquia, história. Adjetivos: única, nova, grande potencial, notável, experiente. Cores: dourado, verde-floresta vivo (cores da bandeira colombiana: vermelho, azul, amarelo). Emotica Este briefing de design foi dado ao estúdio Emotica pela Continental Gold, empresa colombiana de extração de ouro. Foi solicitado à Emotica que produzisse uma nova identidade visual para uso em todas as comunicações externas do cliente. Ambrose_Thinking_001-033.indd 15 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10:19 PM Page 1 Etapa 1 – Definir Objetivos Os objetivos são simplesmente o que o cliente espera obter com a contratação de um serviço de design, e é muito importante que eles sejam inteiramente entendidos e “mapeados” para o seu processo de design thinking. Os objetivos precisam ser especificados de modo que a equipe de design saiba o que precisa atingir. Algumas perguntas simples feitas ao cliente permitem que se chegue ao cerne da questão e delimitam quais são as expectativas do cliente, os limites do projeto e os produtos solicitados. As cinco perguntas básicas do texto jornalístico podem ser empregadas no design para que se extraiam respostas factuais necessárias à definição adequada do projeto de design. São elas: quem, o que, quando, onde e por que (o “como” também aparece com frequência entre as perguntas). Indagações como essas fornecem informações que a equipe de design pode utilizar ao longo de todo o processo do projeto, além de identificarem as principais limitações que precisam ser contornadas. 1 Quem é o cliente e o público de interesse? (tamanho, natureza, características) 2 O que o cliente tem em mente em relação à solução de design? (impresso, Web, vídeo) 3 Quando o design será necessário e por quanto tempo? (o calendário de atuação do projeto) 4 Onde o design será usado? (mídia, localização, país) 5 Por que o cliente acredita que uma solução em design é necessária? + Como a solução será implementada? (orçamento, distribuição, campanha) De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 16 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10:19 PM Page 17 16 17 A proposição A definição do briefing e de seus objetivos deve possibilitar que a equipe de design estabeleça a proposição geral de um projeto de design. A proposição pode ser usada para descrever as ideias e os valores gerais que o projeto pretende apresentar e internalizar no público-alvo. Uma vez determinada a proposição, ela pode ser definida com maior exatidão e transmitida ao público. Por exemplo, um fabricante da área elétrica produz bens elétricos, mas muitas outras empresas fazem o mesmo. Entre os valores desse fabricante específico estão a confiabilidade e o serviço de qualidade. Novamente, isso não é algo único. Ao se investir tempo pensando na proposição de um projeto de design, o tempo empregado no design thinking será focado e significativo. USP ou ponto de diferença Uma compreensão clara do produto, dos valores e da proposição informam o seu modo de pensar em cada etapa do processo de pensamento; o alinhamento dessas três facetas fará a ideia ser transmitida de maneira dirigida. Proposição ValoresProduto De si gn T hi nk in g E ta pa 1 – D ef in ir Ambrose_Thinking_001-033.indd 17 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10: 1 PM Page 18 Etapa 2 – Pesquisar Etapa 2 – Pesquisar Coletando informações. Uma vez definido o briefing e estando todos de acordo a respeito dele, um dos designers da equipe começa a coletar informações que possam alimentar o processo criativo na etapa de geração de ideias. Essa pesquisa pode ser quantitativa, com números estatísticos precisos sobre o tamanho e a composição dos grupos de consumidores-alvo, ou qualitativa, com informações sobre os tipos de coisas que o grupo compra ou consome e seu estilo de vida. Para que a equipe de design tenha uma boa percepção do que poderia despertar o interesse do grupo de usuários, pode ser bastante útil construir um modelo mentalde um usuário típico. Esse modelo inclui fatores como escolaridade, carreira, destinos de férias, gosto musical, sonhos e ambições, etc. Pesquisa primária Uma fonte primária de pesquisa é o feedback gerado durante a fase de aprendizado de projetos realizados anteriormente com os mesmos clientes ou com clientes parecidos. Esse feedback fornece um ponto de partida no que diz respeito ao que funcionou ou não em um público específico. Pesquisa secundária A pesquisa secundária reúne as informações obtidas com fontes secundárias mais gerais, como relatórios de pesquisa de mercado consumidor. Essas fontes apresentam a distribuição demográfica e o desempenho passado de determinados mercados e segmentos, além de darem uma visão clara sobre a estrutura do mercado. Checklist Você tem o feedback de projetos anteriores? Você tem a composição estatística do grupo de usuários? Você compreende o mercado-alvo? Qual é o nível de escolaridade do grupo de usuários? Qual é o estilo de vida típico do grupo de usuários? Quais são os sonhos e ambições do grupo de usuários? Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções A segunda etapa engloba um período de pesquisa De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 18 30/07/10 17:53 black text 18 19 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 03.09.2009 175# N DALIM HE-DTP 2 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/3/09 01: PM Page 19 De si gn T hi nk in g E ta pa 2 – P es qu is ar Quadro de ideias Estes quadros de ideias foram montados pelo estúdio de design The Team para quatro projetos diferentes. Informações sobre a concorrência e referências de outros setores e mercados são reunidas e organizadas com materiais de livros e revistas de referência para se ter uma visão ampla da “topografia” ou “paisagem” do projeto. Ambrose_Thinking_001-033.indd 19 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10: 3 PM Page 0 Etapa 3 – Gerar ideias Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções Etapa 3 – Gerar ideias Criando possíveis soluções. Durante esta fase, a equipe de design se debruça sobre as informações coletadas na pesquisa e as restrições estabelecidas durante a etapa de definição para gerar ideias que atendam ao briefing de design. Os designers utilizam vários métodos para criar ideias, e alguns deles serão discutidos em mais detalhes no Capítulo 3, “Geração de ideias”. As técnicas incluem o brainstorming, o esboço ou rafe de ideias, a adaptação de designs já testados e aprovados, a adoção de uma abordagem analítica top-down (de cima para baixo) com foco no produto, serviço ou empresa, ou de uma abordagem bottom-up (de baixo para cima) direcionada ao consumidor ou usuário (essas abordagens serão detalhadas na página 56). O grau de criatividade varia bastante de um método para outro, e a escolha depende de fatores como o orçamento disponível para o projeto ou o quanto o design deve ser original. Nesta etapa, a equipe de design também precisa escolher um entre os inúmeros movimentos e paradigmas da arte e do design – um briefing pode ser interpretado sob um ponto de vista modernista, abstrato, construtivista ou desconstrutivista, por exemplo. À medida que a etapa de geração de ideias progride, fica claro se houve algum equívoco ou deficiência na etapa de definição e se as pesquisas feitas foram suficientes. Por isso, ao longo de todo o processo de design, é possível buscar o feedback do cliente para que as dúvidas sejam esclarecidas e para que os aspectos que não foram bem definidos sejam resolvidos. Checklist O briefing é compreensível? Você tem informações de pesquisa suficientes? Quais métodos serão usados para a geração de ideias? Durante a etapa de geração de ideias, as ideias de design são desenvolvidas De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 20 30/07/10 17:53 black text 20 21 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/18/09 01:38 PM Page 1 De si gn T hi nk in g E ta pa 3 – G er ar id ei as Barbican Art Gallery Estes são alguns dos conceitos de design criados pelo Research Studios para uma exposição de Anish Kapoor na galeria de arte Barbican, em Londres. Tempo foi investido em experimentações e brainstormings visuais, em que as letras do nome do artista receberam várias fontes e disposições para criar diferentes expressões visuais. Esse período permite experimentações sem que “certo” ou “errado” estejam em pauta, rejeitando os preconceitos a favor do pensamento livre, mas ele também pode acabar sendo totalmente inútil, pois dá margem a divagações e rabiscos sem utilidade. Cliente: Barbican Art Gallery Design: Research Studios Design thinking: Ideias para um conceito inicial de design geradas em um brainstorming visual Ambrose_Thinking_001-033.indd 21 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10: PM Page Etapa 4 – Testar protótipos Etapa 4 – Testar protótipos Escolhendo as soluções. A etapa de geração de ideias produz uma variedade de potenciais soluções para o projeto de design. Antes de fazer a seleção, porém, talvez seja necessário aprimorar as soluções mais promissoras – isso permite que aspectos específicos sejam testados e proporciona uma base melhor para comparações na etapa de seleção. Nesse caso, pode-se criar um protótipo. Protótipos são usados para testar a viabilidade técnica de uma ideia e ver se ela funciona como objeto físico. Ideias para embalagens e apresentações inovadoras, por exemplo, normalmente precisam de um protótipo. Os protótipos também podem testar os aspectos visuais de um projeto ao apresentá-los da maneira como seriam produzidos, o que também oferece a oportunidade de verificar, quando pertinente, o projeto em três dimensões. Por meio dos protótipos, a equipe e o cliente conseguem visualizar e manusear um conceito de design, tendo uma ideia de sua presença física e de suas qualidades táteis. Como o objetivo de um protótipo é testar alguns aspectos específicos de uma solução de design, ele deve ser feito de modo que esses aspectos estejam presentes e possam ser avaliados com eficiência. Os protótipos não precisam ser feitos com os mesmos materiais que serão usados na produção do projeto para passar a ideia da sua aparência final; por exemplo, maquetes arquitetônicas geralmente são feitas com cartão branco, e seu objetivo é proporcionar uma visualização tridimensional do projeto de uma edificação. Entretanto, se um determinado acabamento de impressão é especificado, talvez o mais adequado seja mostraresse acabamento por meio de um protótipo. Checklist Será que todas as potenciais soluções precisam de um protótipo? Quais elementos serão testados pelo protótipo? Que funcionalidade terá o protótipo? Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções Por meio de protótipos dos designs, é possível visualizar detalhes e fazer testes De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 22 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 03.09.2009 175# N DALIM HE-DTP 2 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/3/09 0 :01 PM Page 3 22 23 Cliente: Henk Hubenet Design: Faydherbe/de Vringer Design thinking: Imagens formam um modelo visual da solução proposta antes de sua construção Henk Hubenet Henk Hubenet pediu ao estúdio Faydherbe/de Vringer que criasse uma instalação para o projeto chamado Ruimtevaart, que busca adquirir espaços de trabalho para artistas como parte de um projeto de artes visuais. O projeto proposto para a instalação apresenta uma série de imagens que, juntas, formam um modelo visual que dá uma ideia da aparência final do espaço depois de construído. De si gn T hi nk in g E ta pa 4 – T es ta r p ro tó tip os Ambrose_Thinking_001-033.indd 23 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/17/09 10:18 PM Page 4 Etapa 5 – Selecionar Etapa 5 – Selecionar Fazendo escolhas. A seleção é a etapa em que uma das soluções de design propostas é escolhida para ser desenvolvida. O principal critério de decisão é a adequação à finalidade: o projeto atende às necessidades e aos objetivos do briefing? Ele se comunica de maneira eficiente com o público-alvo para atingir esses objetivos? A proposta selecionada normalmente é aquela que melhor atende ao briefing ou a uma boa parte dele. Nem sempre é possível ou desejável atender a todos os requisitos de um briefing em uma só proposta; por exemplo, a segmentação de mercado requer, cada vez mais, diferentes soluções de marketing e de design para diferentes públicos. Outros fatores, como custo e tempo, são relevantes no processo de seleção, mas podem mudar à medida que o processo evolui. O orçamento disponível pode não dar conta da solução preferida, então uma opção mais modesta precisa ser selecionada. Restrições de tempo e de orçamento, no entanto, têm de ser identificadas durante a etapa de definição, e devem ser levadas em consideração ao longo do processo de design. O estúdio ou agência pode propor ao cliente o que acredita ser as melhores soluções de design, no entanto, mesmo que sua opinião e seus conselhos sejam importantes, o cliente é quem melhor conhece o seu negócio, o seu mercado e os seus clientes, e, portanto, é dele a decisão final – que pode ser bastante diferente da solução preferida do designer. Ao final do processo de seleção, o cliente vai aprovar a opção, dando início à próxima etapa do processo. Checklist A proposta atende às necessidades definidas pelo briefing? A proposta se sintoniza com o público-alvo? A proposta pode ser produzida dentro do prazo e do orçamento disponíveis? Existem outros fatores a serem levados em consideração? O cliente aprovou a proposta de design? Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções A etapa de seleção permite que apenas os designs possíveis sejam inteiramente desenvolvidos De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 24 30/07/10 17:53 black text 24 25 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 03.09.2009 175# N DALIM HE-DTP 2 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/3/09 0 :0 PM Page Quadros de progresso Este é um quadro de progresso criado pela The Team como parte de um trabalho para a The King’s Fund, uma instituição beneficente de assistência médica do Reino Unido. Observe como o quadro mostra os diferentes elementos do design, como fontes, cores e disposições, para dar uma ideia aproximada do visual do projeto final. Às vezes, a equipe de design precisa desenvolver as ideias em seus mínimos detalhes antes de decidir qual é a melhor. De si gn T hi nk in g E ta pa 5 – S el ec io na r Ambrose_Thinking_001-033.indd 25 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10: 8 PM Page Etapa 6 – Implementar Etapa 6 – Implementar Entregando a solução do projeto de design. Durante esta etapa, o designer repassa a arte e as especificações de formato do projeto para os responsáveis por produzir o produto final, que podem ser uma gráfica, um desenvolvedor Web ou um fabricante. Esse momento oferece uma boa oportunidade para confirmar as especificações de produção, como a quantidade de impressões e o resultado esperado. Por exemplo, as gráficas normalmente têm certa margem de produção em função do maquinário envolvido nos diferentes estágios do processo de impressão, ou seja, se você fizer um pedido de 100 folhetos, talvez não receba 100, mas uma quantidade maior ou menor que essa. Ao verificar mais de uma vez as especificações, todos ficam cientes do nível de expectativas e do que é esperado pelo cliente. A equipe de design normalmente lança mão da gestão de projetos nesta etapa, a fim de garantir que os resultados finais atinjam as expectativas de design e de manter o projeto dentro do prazo e do orçamento. Se o projeto envolve material impresso, uma prova (ou “print”) pode ser necessária para assegurar que esse material seja fiel à arte fornecida. Para sites e outras mídias eletrônicas, a prova é feita com o teste da funcionalidade e da aparência visual. Essa etapa termina com a entrega do trabalho finalizado ao cliente. Checklist O cliente aprovou as propostas? As gráficas ou outras empresas/profissionais de produção foram contratadas? A arte foi entregue às empresas/profissionais de produção? Foi feita prova do material a ser produzido? O trabalho final foi entregue? Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções A etapa de implementação dentro do processo de design leva o design para a produção De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 26 30/07/10 17:53 black text 26 27 UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 03.09.2009 175# N DALIM HE-DTP 2 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/3/09 0 :03 PM Page 7 De si gn T hi nk in g E ta pa 6 – Im plem en ta r The Delafield Hotel Esta capa de folder mostra as portas do estabelecimento – uma metáfora visual simples, porém inteligente para uma saudação de boas-vindas. A produção do impresso é o ápice do processo de design, e reúne fotografia, tipografia, copywriting, design e impressão em um produto final. Cliente: The Delafield Hotel Design: Z2 Marketing Design thinking: Solução final para o briefing de design reúne fotografia, tipografia e impressão Ambrose_Thinking_001-033.indd 27 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 14.08.2009 175# N DALIM HE-DTP 1 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 8/14/09 10: 9 PM Page 8 Etapa 7 – Aprender Etapa 7 – Aprender Obtendo feedback. A etapa final é o momento de aprender com os estágios que aconteceram ao longo do processo de design. Essa é a fase de feedback, durante a qual o cliente e a agência de design procuram identificar o que funcionou bem e o que precisa ser melhorado. Após a implementação, o cliente já pode começar a buscar ou receber um retorno sobre como o produto foi recebido e quais foram os seus efeitos sobre o público-alvo, e assim a empresa de design pode saber como o consumidor respondeu à solução de design proposta. O feedback gerado no final do processo torna-se uma oportunidade de aprendizado para projetos futuros. Ele constitui uma das fontes de informação para as etapas de definição e pesquisa. Problemas com o projeto podem decorrer de inadequações no briefing ou do não entendimento dos pontos-chave. Por meio do processo de feedback, designers e clientes constroem um entendimento compartilhado ao longo do tempo, que serve para facilitar a produção de soluções cada vez melhores no futuro. Embora a fase de aprendizado pareça ser a última entre os sete estágios que identificamos, ela ocorre ao longo de todo o processo de design. A cada etapa, você deve parar e se perguntar onde está, para onde está indo, o que está funcionando e o que não está. A capacidade de aprender com cada etapa aprimora o desenvolvimento do design thinking e ajuda a gerar designs radicais e de sucesso. Checklist Houve uma conversa com o cliente sobre o sucesso da implementação? A implementação foi bem-sucedida? Que feedback o cliente recebeu ou solicitou? Quais aspectos podem ser melhorados? Definir Briefing Selecionar Justificativa Implementar Entrega Aprender Feedback Testar protótipos Resolução Pesquisar Histórico Gerar ideias Soluções A etapa de aprendizado oferece uma oportunidade valiosa de refinar e aprender com o processo de design thinking De si gn T hi nk in g E ta pa s do p en sa m en to Ambrose_Thinking_001-033.indd 28 30/07/10 17:53 black text UM Y C K 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 OK While every effort has been taken to carry out instruction to customers satisfactionNO RESPONSIBILITY liability will be accepted for errors CUSTOMERS ARE THEREFORE URGED TO CHECK THOROUGHLY BEFORE AUTHORISING PRINT RUNSU 068U258174 DLMAC7osx 03.09.2009 175# N DALIM HE-DTP 2 chap_1_FINAL_P1-33.qxd 9/3/09 0 :3 PM Page 9 De si gn T hi nk in g E ta pa 7 – A pr en de r 28 29 Cliente: Australian Directors Guild Design: Frost Design Design thinking: Feedback do cliente usado para informar uma nova direção de design Australian Directors Guild A Frost Design recebeu a tarefa de redesenhar o logo da Australian Directors Guild. O ponto de partida para o projeto do novo logo foi um feedback do cliente: o logotipo atual era antigo e não mais representava os objetivos da associação e de seus membros. O novo logo utiliza a forma das iniciais da associação para representar a abertura de câmera, e ele é sobreposto a fotografias dos diretores de maneira a retratar a interação entre o olho do diretor e o olho da câmera. Ambrose_Thinking_001-033.indd 29 30/07/10 17:53 black text
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