Buscar

IHC_Atividade_7

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Faculdade de Tecnologia de Sorocaba 
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR: O COMPUTADOR – Hardware 
 
ATIVIDADE 7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof.º Sergio Moraes 
Disciplina: Interação Humano-Computador 
 
Emily Renata Scoparo 0030482023045 
Mariana de Brito Morosini 0030482023046 
Natan Pierre de Almeida Sunelaitis 0030482023016 
 
 
Sorocaba 
Outubro/2021 
 
 
 
Sumário 
 
1. Introdução................................................................................ 3 
2. O futuro do Mouse................................................................... 3 
2.1 Reconhecimento de Movimentos........................................... 3 
2.2 Multitouch............................................................................... 3 
2.3 Comandos com o Cérebro..................................................... 4 
3. O futuro dos Teclados.............................................................. 4 
3.1 Projeções............................................................................... 4 
4. O futuro dos Monitores............................................................. 4 
5. Realidade Virtual.......................................................................5 
6. Room Alive................................................................................7 
7. Skin Buttons..............................................................................7 
8. Realidade Aumentada...............................................................8 
9. Google Glass........................................................................... 9 
10. Neuro-Interfaces.................................................................. 10 
11. Assistente de voz................................................................. 11 
12. Telas acopladas a capacetes e óculos................................ 11 
13. Mouses oculares.................................................................. 11 
14. Luva virtual (Data Glove)..................................................... 12 
15. Dispositivos de Computer Brain Interface (CBI).................. 12 
16. Conclusão............................................................................ 13 
17. Referências Bibliográficas……………………………………. 13 
 
 
 
1. Introdução 
É a interface humano-computador que possibilita a interação com 
determinado sistema, e para isso, é necessário controle. A máquina 
deve, além de ser capaz de reconhecer o discurso do utilizador, ser 
capaz de compreendê-lo. 
Como as funcionalidades de um sistema são disponibilizadas através 
da interface, e estas são destinadas a diferentes tipos de usuários, o 
design desta tem uma enorme influência na usabilidade do sistema. 
Segundo Buxton (1986), podemos desenvolver interfaces mais 
naturais e fáceis de aprender, usar e menos propensas a erro, se for 
mais dedicada atenção à “linguagem do corpo”, nos diálogos homem-
computador”. 
 
2. O futuro do Mouse 
O primeiro mouse a surgir foi o de “bolinha”, o qual dominou o 
mercado até 1999, quando foi lançado o mouse óptico, e depois disso 
apareceram os mouses sem fio. 
Com a evolução da tecnologia, começaram a surgir outros modos de 
interação com computadores além do mouse, as quais dispensam 
totalmente o periférico. 
 
2.1 Reconhecimento de Movimentos 
Oferecido pela Intel, um kit para desenvolvedores batizado de 
Perceptual Computing SDK Beta, que incorpora diversas ferramentas 
de programação, como reconhecimentos de gestos, de faces, de voz 
e suporte para realidade aumentada. O pacote conta também com 
uma câmera de alta definição da Creative, desenhada para oferecer 
portabilidade aos desenvolvedores. 
 
2.2 Multitouch 
O Windows 8 causou mudanças profundas, expandindo o uso das 
telas sensíveis. A plataforma, foca principalmente em notebooks e 
computadores com touchscreen, torna natural e rápido realizar 
operações como mandar e-mail, copiar arquivos em pastas ou 
navegar na web. Assim como a Intel, a Microsoft lançou um kit para 
que desenvolvedores criem programas que utilizam o poder do Kinect 
para acionar comandos a partir de gestos. 
 
2.3 Comandos com o cérebro 
A empresa 4DForce demonstrou uma espécie de capacete com 
conectores que traduzem os sinais emitidos pelas ondas cerebrais do 
usuário. A plataforma permite, por exemplo, entender comandos e 
executá-los em determinados músculos do corpo humano. Também é 
possível mover o cursor de um mouse em um monitor. Segundo a 
companhia, a tecnologia pode ser aplicada em games ou até técnicas 
de relaxamento. 
 
3. O futuro dos Teclados 
O teclado é um meio de interface que surgiu de um modelo de uma 
máquina de escrever criada por Cristopher Latham Sholes, em 1866. 
Atualmente, os teclados não são utilizados somente para transcrever 
a mensagem do usuário, mas também para realizar funções 
especiais. Essas funções variam de acordo com o modelo do teclado, 
alguns com botões para abrir o diretório Meu Computador, ativar o 
estado “Dormir” do computador, calculadora e outros até mais 
específicos para jogos, com botões adicionais que o próprio usuário 
pode definir suas funções. 
 
3.1 Projeções 
Os teclados projetados, são teclados infravermelhos que são 
projetados por uma caixa que emite as luzes em formato de um 
teclado à sua frente, e com um simples toque na projeção, recebe-se 
o caractere, como em um teclado padrão. 
Este tipo de teclado é compatível com os dispositivos Buetooth HID, 
incluindo os mais atuais Iphones, IPads e Androids. Há também a 
disponibilidade para sistemas operacionais Windows. 
O dispositivo é muito portátil e leve, fazendo com que a interface e 
comodidade do usuário fiquem mais próximas da interação humano-
computador. 
 
4. O futuro dos Monitores 
Os monitores LED já eram tidos como referência em economia de 
energia, mas a tecnologia OLED, que é uma tecnologia ecológica, 
consegue ter um grau de eficiência superior. 
Em 2011, a Microsoft revelou um projeto que permitia o usuário 
interagir com objetos holográficos tridimensionais como se eles 
estivessem em suas mãos. A máquina, batizada HoloDesk, utiliza 
uma interface interativa em um sistema que combina um display 
transparente e o sensor ótico do Kinect (acessório de captura de 
movimento do Xbox 360) para criar a ilusão de que o usuário está 
tocando diretamente os objetos virtuais. 
Além de conseguir perceber a interação do usuário, esta tecnologia 
também permite que outros objetos possam ser usados como 
auxiliares durante a manipulação. O alcance das áreas em que a nova 
tecnologia pode ser usada é amplo, indo desde jogos até a 
engenharia e design em aplicações CAD. 
 
 
5. Realidade Virtual 
A realidade virtual refere-se à interação de seres humanos com 
sistemas computacionais como um espaço de comunicação, Interação 
Humano Computador (IHC). A Tecnologia VR (Virtual Reality) ou 
Realidade Virtual é uma simulação gráfica criada através de softwares 
que possibilitam visualizar cenários em 3D. Para isso, o usuário utiliza 
um device em formato de óculos que possibilita, por exemplo, visitar 
exposições e museus, interagir com projetos de obras arquitetônicas e 
até mesmo simular procedimentos cirúrgicos, explorar outros sentidos, 
recriando efeitos sonoros e táteis que, em conjunto, colaboram para 
uma vivência mais realista. 
 
 
Essa tecnologia tem se popularizado graças ao mercado de games, 
onde os players podem interagir com a interface criada de forma 
multisensorial. 
Uma definição um pouco mais simplificada de realidade virtual, refere-
se que é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e 
interagirem com computadores e dados extremamente complexos, 
pode-se dizer que realidade virtual é uma técnica avançada de 
interface, onde o usuário pode 
realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 
tridimensional gerado por computador, utilizandocanais multi-
sensoriais. 
 A interface com realidade virtual envolve um controle tridimensional 
altamente interativo de processos computacionais. O usuário entra no 
espaço virtual das aplicações e visualiza, manipula e explora os dados 
da aplicação em tempo real, usando seus sentidos, particularmente os 
movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem 
desse tipo de interface é que o conhecimento intuitivo do usuário a 
respeito do mundo físico pode ser transferido para manipular o mundo 
virtual. Para suportar esse tipo de interação, o usuário utiliza 
dispositivos não convencionais como capacete de visualização e 
controle, luva, e outros. Estes dispositivos dão ao usuário a impressão 
de que a aplicação está funcionando no ambiente tridimensional real, 
permitindo a exploração do ambiente e a manipulação natural dos 
objetos com o uso das mãos, por exemplo, para apontar, pegar, e 
realizar outras ações. 
Em outras palavras, a Realidade Virtual é uma área que busca criar 
uma nova forma de interação com o computador. Trata-se de uma 
nova filosofia de interface com o usuário. Nesta nova filosofia, o 
usuário é colocado "dentro da interface" 
 
6. Room Alive 
O centro de pesquisas da Microsoft está desenvolvendo uma 
tecnologia envolvendo projetores e sensores Kinect para mapear um 
cômodo e aplicar nele um jogo. Com isso, paredes, móveis e até o 
chão se tornam ambientes interativos. 
 
Nos exemplos desenvolvidos, temos ainda muita coisa simples para 
jogar, mas as possibilidades já surgem: desde jogos que exigem a 
interação física do usuário com o ambiente e até o controle de um 
personagem percorrendo sua casa para destruir os inimigos. 
 
7. Skin Buttons 
Em uma tela de pequenas dimensões, como a dos smartwatches, ao 
digitarmos, tocarmos e darmos zoom em sua tela pequena 
obstruiremos boa parte do que se deseja ver, e é por isso que o Skin 
Buttons oferece uma interessante proposta de transformar a pele 
humana em touch screen. Segue imagem abaixo: 
 
Em vez de tocarmos a pequena tela de um relógio inteligente, o Skin 
Buttons utiliza pequenos pontos ou símbolos de luz projetados na 
pele, que permitem selecionarmos como se fossem botões físicos do 
gadget. Sendo assim, é permitida a expansão da interface para o 
braço, possibilitando a criação de dispositivos compactos e que sejam 
mais viáveis de se utilizar com uma tela de toques convencional e 
assim trazendo cada vez mais a interface para o usuário. 
 
 
8. Realidade Aumentada 
A realidade aumentada adiciona elementos gráficos computadorizados 
a cenários reais. Através desse tipo de simulação, é possível criar em 
terceira dimensão, protótipos de equipamentos, máquinas e produtos 
para apresentações simulações na rotina de empresas de diversos 
setores. 
Ela possibilita avanços na área da saúde, uma vez que ajuda a recriar 
partes do corpo humano e dimensionar e localizar com precisão onde 
será realizada uma incisão, por exemplo. A educação também se 
beneficia da realidade aumentada, com a ampliação do mundo real 
através de informações complementares sobre obras artísticas, 
sistemas biológicos e localização geográfica. 
http://www.figlab.com/
http://www.figlab.com/
Além da função educativa, a geolocalização é explorada também para 
construção de games de sucesso como Pokémon Go. No turismo, é 
possível tornar a experiência ainda mais interativa com informações 
sobre monumentos, locais de visitação e exposições artísticas. Já 
na arquitetura, a realidade aumentada permite visualizar plantas e 
acompanhar o processo de construção e visualizar o resultado final de 
obras e reformas, resultado de obras e reformas. 
 
Com a grande vantagem de permitir o uso de ações tangíveis e de 
operações multimodais, envolvendo voz, gestos, tato, etc. Devido a 
sua variedade de interfaces é notavelmente maior a complexidade em 
projetá-las e usá-las. Logo, os projetistas desses sistemas precisam 
desenvolver um projeto centrado no usuário, se não vários problemas 
de usabilidade poderão surgir. 
 
9. Google Glass 
O Google Glass é um computador em forma de óculos, é um 
óculos exclusivo criado pelo Google, que possibilita que o usuário faça 
diversas tarefas rapidamente, ou mesmo com um comando de 
voz. Foi desenvolvido para substituir os smartphones e 
computadores, atendendo às necessidades dos usuários de maneira 
prática, como responder e-mails, interagir, fazer videoconferências, 
acessar a internet. 
É um recurso moderno que pode facilitar a vida do usuário, tal como 
os relógios (smart watches) e demais óculos inteligentes, que 
https://lenscope.com.br/blog/echo-frames/
atualmente sincronizam com computadores e celulares e oferecem 
diversos recursos. 
No entanto, não é algo viável por agora, porque o modelo ainda é 
bastante exclusivo e fechado, sendo direcionado mais à empresas e 
necessitando de um software próprio para o funcionamento. 
Dessa forma, esse óculos vale mais a pena para grandes empresas, 
desenvolvedores, engenheiros, arquitetos e gamers, por exemplo, que 
podem se beneficiar mais dos recursos de realidade aumentada. 
 
 
10. Neuro-Interfaces: 
 As interfaces neurais são sistemas extremamente complexos capazes 
de registrar, decodificar e processar sinais emitidos pelo cérebro a fim de 
controlar diversos dispositivos físicos e virtuais. Cada vez mais a 
indústria da tecnologia revoluciona o meio do ser humano se comunicar 
com as máquinas, assim possibilitando que pacientes com necessidades 
especiais também consigam interagir com as novas interfaces. Já são 
utilizadas em pacientes com Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA), 
paraplégicos e tetraplégicos, por exemplo. 
 Esses dispositivos biológicos-digitais, utilizam em sua estrutura funcional 
básica neurônios biológicos e artificiais que são capazes de interagir 
potencializando a função e o tempo de resposta de informações 
sensório-motoras provenientes do meio interno e externo. 
 Essas tecnologias possibilitam uma série de aplicações entre 
dispositivos físicos e virtuais.. Por meio da integração com a realidade 
virtual é possível controlar objetos e ambientes virtuais. Essa ferramenta 
híbrida BCI based VR vem sendo implementada nos laboratórios de 
https://www.brainlatam.com/blog/o-poder-de-falar-atraves-da-mente-1437
https://www.brainlatam.com/blog/exoesqueletos-ate-onde-podemos-chegar-1669
https://www.brainlatam.com/blog/sinapse-artificial-a-comunicacao-de-neuronios-biologicos-e-artificiais-pela-web-1212
https://www.brainlatam.com/knowledge-base/virtual-reality-in-brain-computer-interface-bci--27
pesquisa para o estudo do comportamento humano e para o tratamento 
de alguns distúrbios neurológicos. Ademais, também têm sido 
amplamente aplicada na indústria dos games para fins de entretenimento 
em pessoas saudáveis e terapêutico em pacientes com patologias. 
 
 
11. Assistente de voz: 
 Os estudos de reconhecimento de voz existem pelo menos desde os 
anos 30 pela Bell Labs, grande empresa de pesquisa dos EUA, porém 
“os primeiros sistemas eram muito limitados e exigiam um treinamento do 
software para que o mesmo se adaptasse ao seu usuário, e esse 
treinamento poderia ser demorado”, segundo Rosa Vicari, responsável 
pelo grupo de inteligência artificial da Universidade Federal do Rio 
Grande do Sul. 
 A tendência é de que cada vez mais iremos usar o comando de voz, 
não somente em smartphones ou assistentes como a Alexa, mas 
também para diversas outras atividades, como utilizar ferramentas em 
um carro, entre outras coisas. 
 
 
12. Telas acopladas a capacetes e óculos: 
 Óculos e capacetes de realidade virtual vem cada vez se tornando mais 
populares no mundo dos gamers. Em Sword Art Online, os jogadores 
experimentam um VRMMORPG, que é um MMO criado em realidade 
virtual. Sem controles para jogar, o usuário utiliza apenas um capacete 
com funções neurológicas para acionar todos os mecanismos do jogo. 
Assim como são utilizadosos óculos juntamente dos headsets, 
estimulando os sentidos humanos para simular o mais próximo da 
realidade possível.O principal componente para gerar a sensação de 
imersão são as telas integradas. Uma resolução ou taxa de atualização 
muito baixa diminui o realismo da experiência de jogo. Por esse motivo, 
os valores para às duas especificações são mais altas que um monitor 
de escritório ou notebook tradicional. Sendo assim, o uso ainda é muito 
limitado, pois o custo ainda é muito alto. 
 
13. Mouses oculares: 
 Pensando na integração de pessoas que já não podem mais se mover, o 
professor Manoel Cardoso, engenheiro eletrônico de Manaus (AM), criou 
os mouses oculares. São dispositivos capazes de capturar e codificar os 
movimentos e as piscadas do globo ocular e transformá-los em sinais de 
comunicação, como as letras do alfabeto, que formam palavras e frases 
inteiras, e a execução de comandos em programas que permitem até a 
navegação na Web. O Mouse Ocular oferece ao usuário, portador de 
deficiência motora, recursos para comunicação, Internet e controle, 
sendo muito eficaz para pacientes tetraplégicos. De acordo com o 
engenheiro eletrônico do projeto, Eder Martins Lima, o mouse ocular, foi 
criado através de um Sistema de Hardware e Software capaz de 
converter o movimento dos músculos que estão ao redor do globo ocular 
em sinais elétricos 
 
14. Luva virtual (Data Glove): 
 Luvas virtuais são luvas fabricadas com altas tecnologias que capturam 
gestos e movimentos das mãos humanas e transmitir ao computador. 
Com softwares projetados para isso, é possível aplicar as Data Gloves 
em diversos programas de realidade virtual. 
 Existem diversos modelos já criados, como a Cyberglove III, que possui 
até 22 sensores e a tecnologia de transmissão de dados pelo wifi 
802.11g. São dispositivos que utilizam tecnologia muito avançadas, e a 
tendência é de que cresçam cada vez mais no mercado de games e 
tecnologias. 
 
15. Dispositivos de Computer Brain Interface 
(CBI): 
 Computer Brain Interface (CBI), chamado também de Brain-Machine 
Interface (BMI) é a tecnologia que permite a comunicação entre o 
cérebro e um objeto a ser controlado. Para a Nature, revista científica 
que trouxe o tema à tona recentemente, BMI é “um dispositivo que traduz 
informações neurais em comandos capazes de controlar um software ou 
hardware externos, como um computador ou um braço robótico”. Há 
cerca de dois anos, o Facebook anunciou, em conferência, que estava 
trabalhando ativamente em uma iniciativa de leitura da mente. No último 
dia 30, a revista Nature publicou o status atual do experimento. 
Conduzido por pesquisadores da Universidade da Califórnia, em São 
Francisco, o projeto é uma interface que decodifica o diálogo falado a 
partir de sinais cerebrais de forma mais rápida do que já é feita hoje em 
dia. Ainda assim, o sistema reconhece um conjunto bem limitado de 
palavras e os participantes, que tinham implantes no cérebro (eram 
pacientes que estavam sendo preparados para uma cirurgia de epilepsia 
fizeram apenas nove perguntas com 24 opções de respostas totais. A 
Intel e a Neuralink, de Elon Musk, são duas outras empresas que 
também estão fazendo experimentos de BCI. 
https://www.nature.com/articles/s41467-019-10994-4
 Porém, a má utilização ou falta de ética. O Facebook, por exemplo, não 
descartou o uso do BCI para fins de publicidade no futuro. 
 
 
16. Conclusão 
 
Tão importante quanto a interação do ser humano com o software, é a 
sua interação com o hardware. Esta define totalmente a interface de um 
software, no entanto, a maior inovação nos dias de hoje, é a evolução 
das interfaces de software. 
A interação com o hardware está muito ligada a ergonomia. Não existe 
uma ferramenta perfeita para a interação do ser humano com o 
computador, mas sim aquela mais adequada aos recursos de software 
utilizados. 
 
17. Referências Bibliográficas 
 
CARVALHO, José Oscar F. Referencias para Projetistas e Usuários de 
Interfaces de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais, 1994. 
http://www.lynko.com.br/tecnologia/monitores-oled/ 
http://www.tecmundo.com.br/mouse/2012-como-funciona-o-mouse-.htm 
http://www.tecmundo.com.br/holografia/14542-microsoft-holodesk-
manipule-objetosholograficos-com-as-maos.htm 
https://iniciativanerd.com.br/2014/10/06/microsoft-room-alive-xbox-tecnologia/ 
https://exame.com/tecnologia/skin-buttons-transforma-pele-humana-em-touch-
screen/ 
https://www.totvs.com/blog/inovacoes/realidade-aumentada/ 
https://lenscope.com.br/blog/google-glass/ 
https://www.hyundai.com.br/descubra/comando-de-voz-para-carros-entenda-
como-funciona-e-os-beneficios.html 
https://www.brainlatam.com/blog/interface-neural-e-o-controle-de-dispositivos-
perspectivas-e-desafios--1674 
https://www.copeltelecom.com/site/blog/realidade-virtual-e-hiperconexao-nos-
videogames/ 
https://www.theenemy.com.br/games/ibm-apresenta-prototipo-de-sword-art-
online-com-capacete-de-realidade-virtual 
http://www.invencoesbrasileiras.com.br/mouse-ocular/ 
https://dspace.mackenzie.br/bitstream/handle/10899/20082/RABAH%20ZEINE
DDINE.pdf?sequence=1&isAllowed=y 
https://www.projetodraft.com/verbete-draft-o-que-e-brain-computer-interface-
bci/ 
 
 
https://iniciativanerd.com.br/2014/10/06/microsoft-room-alive-xbox-tecnologia/
https://exame.com/tecnologia/skin-buttons-transforma-pele-humana-em-touch-screen/
https://exame.com/tecnologia/skin-buttons-transforma-pele-humana-em-touch-screen/
https://www.totvs.com/blog/inovacoes/realidade-aumentada/
https://lenscope.com.br/blog/google-glass/
https://www.hyundai.com.br/descubra/comando-de-voz-para-carros-entenda-como-funciona-e-os-beneficios.html
https://www.hyundai.com.br/descubra/comando-de-voz-para-carros-entenda-como-funciona-e-os-beneficios.html
https://www.brainlatam.com/blog/interface-neural-e-o-controle-de-dispositivos-perspectivas-e-desafios--1674
https://www.brainlatam.com/blog/interface-neural-e-o-controle-de-dispositivos-perspectivas-e-desafios--1674
https://www.copeltelecom.com/site/blog/realidade-virtual-e-hiperconexao-nos-videogames/
https://www.copeltelecom.com/site/blog/realidade-virtual-e-hiperconexao-nos-videogames/
https://www.theenemy.com.br/games/ibm-apresenta-prototipo-de-sword-art-online-com-capacete-de-realidade-virtual
https://www.theenemy.com.br/games/ibm-apresenta-prototipo-de-sword-art-online-com-capacete-de-realidade-virtual
http://www.invencoesbrasileiras.com.br/mouse-ocular/
https://dspace.mackenzie.br/bitstream/handle/10899/20082/RABAH%20ZEINEDDINE.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://dspace.mackenzie.br/bitstream/handle/10899/20082/RABAH%20ZEINEDDINE.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Continue navegando