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Prof. Me. Antônio Palmeira UNIDADE II Estudos Disciplinares Interação Humano- computador Engenharia de Software: foco voltado para o projeto e a especificação da funcionalidade interna do sistema, bem como em sua arquitetura, visando à qualidade estrutural do produto de software final. Interação Humano-Computador: foco voltado para a interação e design de interface do usuário, levando em conta as necessidades, os valores e as expectativas dos usuários, visando à qualidade de uso da solução projetada. Engenharia de Software e a IHC As duas áreas estabelecem métodos e processos de desenvolvimento de sistemas interativos. As duas áreas tratam da qualidade do produto final, no entanto sob perspectivas e focos diferentes. Metodologias de Engenharia de Software são úteis para especificar e construir os aspectos funcionais de um sistema de software. IHC prioriza um entendimento aprofundado das características do usuário e uma consciência das tarefas que um usuário tem de executar. Há grande importância na comunicação entre as áreas de IHC e Engenharia de Software. Os projetistas de IHC precisam levar suas preocupações e decisões de forma clara aos engenheiros de software e vice- versa, para que, juntos, cheguem à solução final. Questões importantes envolvendo Engenharia de Software e IHC É uma atividade multidisciplinar que incorpora fatores humanos e conhecimento de ergonomia e técnicas com o objetivo de aumento da eficácia e eficiência, melhorando as condições humanas de trabalho, segurança, desempenho e evitar possíveis efeitos contra a saúde do homem. Os princípios do projeto centrado no usuário, ou User-Centered Design (UCD), são focalizar desde o início os usuários e as tarefas que desenvolvem num determinado ambiente, medir a utilização do produto observando a interação do usuário com ele e utilizar um processo de design iterativo, no qual o design possa ser modificado após as fases de prototipação ou testes. Projeto centrado no usuário Apresenta um conjunto de técnicas, ferramentas e tarefas para projetar interfaces colocando sempre o ser humano como peça-chave no processo. Pode ser utilizado para a criação não só de interfaces, mas de qualquer produto ou serviço. Design centrado no humano Projeto é baseado em um entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes. Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento. O projeto é conduzido e refinado por uma avaliação centrada no usuário. O processo é iterativo. O projeto aborda a experiência do usuário como um todo. A equipe de projeto inclui competências e perspectivas multidisciplinares. Princípios do design centrado no humano Modelo básico de um processo de projeto de interface de usuário Fonte: Barbosa (2010, p.102). Início Projeto Construir Avaliar Integrar/ implantar Identificar e analisar o contexto de uso Esta fase tem o objetivo de estabelecer o foco do projeto e fazer uma análise dos usuários, das tarefas e do ambiente em que o sistema será utilizado. É nesta etapa que começamos a estudar profundamente o usuário. Parte 1 – Identificar e analisar o contexto de uso Porque precisamos compreender como o usuário executa tarefas que desejamos aperfeiçoar. Porque precisamos compreender as características que diferenciam as pessoas. Porque precisamos compreender como os usuários utilizam as tecnologias. Porque precisamos conhecer os fatores de rejeição e aceitação das tecnologias. Em resumo: porque precisamos trazer a perspectiva do usuário para a equipe de design. Por que precisamos estudar o usuário? Antes das intervenções. Após a intervenção. De forma continuada. Momentos em que ocorre o estudo de usuário Definição do escopo do projeto; Coleta de dados; Análise do usuário, tarefas e ambiente de trabalho; Requisitos e metas de usabilidade. Componentes da etapa “Identificar e analisar o contexto de uso” Este componente do projeto é fundamental para ter uma correta descrição do problema, da solução proposta e dos recursos de alto nível do produto. Aqui ocorre a criação do documento de visão, que ajuda a estabelecer expectativas e reduzir riscos. Esse documento define o escopo de alto nível e o propósito do projeto ou produto a ser desenvolvido. A sua criação ocorre a partir de reuniões com os stakeholders, em que são levantados os dados e informações importantes. Definição do escopo do projeto Qual das opções a seguir não pode ser considerado um dos princípios do Design Centrado no Humano? a) Projeto é baseado em um entendimento limitado apenas dos usuários. b) Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento. c) O projeto é conduzido e refinado por uma avaliação centrada no usuário. d) O processo precisa ser iterativo. e) O projeto aborda a experiência do usuário como um todo. Interatividade Qual das opções a seguir não pode ser considerado um dos princípios do Design Centrado no Humano? a) Projeto é baseado em um entendimento limitado apenas dos usuários. b) Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento. c) O projeto é conduzido e refinado por uma avaliação centrada no usuário. d) O processo precisa ser iterativo. e) O projeto aborda a experiência do usuário como um todo. Resposta Histórico de revisão. Introdução com apresentação do escopo. Contextualização (oportunidades, descrição do problema e caracterização da solução proposta). Caracterização dos principais interessados e usuários. Ambiente de trabalho. Considerações técnicas. Hipóteses de trabalho e premissas. Tarefas típicas apoiadas. Materiais de apoio. Requisitos de usabilidade. Referências. Elementos do documento de visão A coleta de dados é uma grande oportunidade para adentrar mais profundamente o estudo de usuário. Um dos objetivos deste componente é trazer os dados para facilitar a compreensão do nosso usuário, quais as suas características, quais são os seus desejos. Por meio deste componente trazemos a perspectiva do usuário para a equipe responsável pelo design. Para execução da coleta de dados é necessário muita empatia e entrar no contexto do usuário. Coleta de dados Estudos de Campo. Abordagem de observação baseada em Software. Entrevistas. Questionários. Técnicas de coleta de dados Entender o contexto de uso significa entender: as pessoas (usuários finais) que vão interagir com o sistema por meio da interface – análise do usuário; as tarefas que os usuários finais devem realizar para fazer seu trabalho – análise da tarefa; o ambiente em que essas tarefas serão conduzidas – análise do ambiente de trabalho. Análise do usuário, tarefas e ambiente de trabalho O objetivo da análise de usuários é identificar quem são os usuários e caracterizá-los, isto é, especificar quais funções exercem e quais capacidades possuem. É necessário conhecer qual é o papel do usuário, que pode ser primário (usuário que interage com o sistema) ou secundário (recebe informações ou interage com o sistema por meio de outro). Precisamos também conhecer o perfil (conjunto de características individuais de interesse para o design). Análise do usuário O objetivo da análise de tarefas é fornecer ao desenvolvedor a visão dos usuários sobre as tarefas que eles precisam realizar para fazer seu trabalho (e que podem influenciar a usabilidade). Com a análise de tarefa é possível responder às seguintes questões: Qual trabalho será realizado pelo usuário em circunstâncias específicas? Quais tarefas e subtarefas serão realizadas quando o usuário fizer o trabalho? Quais objetos específicos do domínio do problema serão manipulados pelo usuário à medida que o trabalho é realizado? Qual a sequência de tarefas de trabalho – o fluxo de trabalho? Qual a hierarquia das tarefas? Análise da tarefa O ambientedo usuário afeta a escolha do hardware que será utilizado e tem grande impacto na interface de usuário. A escolha deve levar em consideração se o trabalho será desenvolvido sob as condições normais de trabalho do usuário, como num escritório, ou em condições extremas, como em um chão de fábrica, ao ar livre, sob forte incidência de luz solar, em ambientes com elevado nível de ruídos etc. Análise do ambiente de trabalho Requisitos e metas de usabilidade precisam ser especificados com base nos critérios mínimos de desempenho esperado a ser atingido, ou seja, o nível mínimo de usabilidade que o sistema deve atingir para ser usável e não o nível máximo de usabilidade. Para a definição de metas de usabilidade, aspectos como relevância, eficácia, facilidade de aprendizagem e satisfação pessoal devem ser considerados. Para identificação dos requisitos de usabilidade inspecione as tarefas mais usuais e as mais críticas, os usuários e o que eles esperam do sistema, os fatores de sucesso dos principais interessados no sistema, restrições tecnológicas de usabilidade e outras fontes de informações relevantes para identificar as principais questões em termos de usabilidade e descreva cada questão identificada, seguida de suas métricas e metas. Requisitos e metas de usabilidade Mapa de empatia. Personas. Técnicas mais conhecidas de UX para representar os resultados dos Estudos de Usuários É um técnica utilizada para coletar e representar informações nas perspectivas dos usuários. Por meio do mapa de empatia visualizamos melhor tipos específicos de usuários de forma colaborativa. Também cria-se um entendimento comum do usuário para todas as equipes de desenvolvimento, favorecendo a priorização e categorização das necessidades. Empatia é a capacidade de você sentir/perceber o que uma outra pessoa sente/percebe caso estivesse na mesma situação vivenciada por ela. Mapa de empatia É uma técnica utilizada para criar personagens fictícios que serão usuários do software. Personas fazem com que os designers e desenvolvedores criem empatia com os consumidores durante o processo de design. Passos para criar uma persona: Coletar os dados; Estabelecer hipóteses e rascunhos gerais; Descrever cenários; Descrever diversas personas; Selecionar personas; Disseminar as personas. Personas Qual das alternativas a seguir não apresenta uma técnica de coleta de dados utilizada em IHC? a) Estudos de Campo. b) Abordagem de observação baseada em Software. c) Pesquisa bibliográfica. d) Entrevistas. e) Questionários. Interatividade Qual das alternativas a seguir não apresenta uma técnica de coleta de dados utilizada em IHC? a) Estudos de Campo. b) Abordagem de observação baseada em Software. c) Pesquisa bibliográfica. d) Entrevistas. e) Questionários. Resposta Nesta parte desenvolvemos os modelos conceituais. Aqui também criamos os protótipos de baixa fidelidade (normalmente em “papel”), submetendo-os aos usuários. O projeto vai sendo refinado e protótipos de alta fidelidade (com algumas funcionalidades) são criados. Alternativamente, ou adicionalmente, storyboards (uma série de esboços que ilustram uma sequência de interações) podem ser utilizadas para apresentar aos usuários o projeto da interface. Parte 2 – Projetar e Construir É um conjunto de suposições baseadas no mundo real que indicarão as regras de negócio de um sistema. Ele independe da escolha de tecnologias e protótipos, que ajudam no entendimento dos processos. O modelo conceitual deve representar como os elementos de interação funcionam e como os controles da interface afetam o sistema. É a descrição do sistema proposto na forma de um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito de: O que o sistema deve fazer? Como ele deve se comportar? Como ele deve se parecer? Modelo conceitual Os protótipos são representações das interações que materializam ideias do projeto. A utilização de protótipos é motivada pela insuficiência dos artefatos produzidos na fase Identificar e Analisar o Contexto de Uso, como descrições textuais e diagramas. É por meio do protótipo que os stakeholders interagem com o produto imaginado, visando adquirir alguma experiência de como utilizá-lo em um ambiente real, explorar os usos para ele imaginados e até mesmo perceber que algumas ideias do projeto não são viáveis. Protótipos Protótipos de Baixa fidelidade. Protótipos de Alta fidelidade. Tipos de protótipos Não se assemelham muito ao produto final, mas permitem a avaliação, de modo rápido e barato, de algumas ideias de design, sem a necessidade de implementar soluções reais e funcionais. Proporciona aos usuários criarem um modelo mental mais próximo do produto final. Permite que a equipe de projeto tenha uma visualização rápida de alternativas de solução. Esses protótipos têm a vantagem de deixar os envolvidos mais “livres” para alterar e acrescentar informações sobre o design, além de servir como uma linguagem comum para uma equipe multidisciplinar. Protótipos de baixa fidelidade Fonte: Barreto et al. (2018, p. 17). O protótipo de alta fidelidade se parece muito mais com o produto final. O protótipo de uma tela de software desenvolvido no Microsoft Visual Studio™ apresenta uma fidelidade muito maior que o protótipo da mesma tela desenvolvido em cartolina. Os protótipos de alta fidelidade são desenvolvidos usando-se uma ferramenta de prototipação ou uma linguagem de alto nível. O protótipo de alta fidelidade deve reproduzir de forma razoavelmente precisa os aspectos das telas reais, o que permitirá́ que seja submetido aos usuários para avaliação. Protótipo de alta fidelidade Melhora a qualidade da experiência de navegação no produto a ser entregue. Ferramenta que apresenta de forma mais enxuta as representações. Disponibilização de apresentações com maior qualidade para os clientes. Múltiplas ferramentas disponíveis no mercado para criação de protótipos. Benefícios dos protótipos de alta fidelidade Storyboards são sequências de imagens que mostram como um usuário pode desenvolver uma tarefa. A sequência de desenhos e ilustrações do storyboard fornece uma ideia da interação do usuário com o produto que está sendo desenvolvido. Storyboard As avaliações verificam se a solução apoia o usuário no atingir dos seus objetivos. Estas avaliações de IHC não são testes de software. Parte 3 – Avaliar As avaliações são obrigatórias e asseguram o sucesso do produto. A avaliação não deve ser vista como uma fase única dentro do processo de desenvolvimento ou ser uma atividade a ser feita somente no final do processo e “se der tempo”. Avaliações podem ser realizadas durante todo o ciclo de desenvolvimento da interface, desde as fases iniciais do projeto, nas quais são produzidos os primeiros esboços, até os estágios mais avançados, já com o software ou protótipo executável. As avaliações podem ser realizadas com especialistas (avaliação de usabilidade) e com usuários (teste de usabilidade). Importância da avaliação Avaliar a funcionalidade: o sistema deve permitir ao usuário realizar a tarefa pretendida de modo mais fácil e eficiente, ou seja, adequada aos requisitos da tarefa do usuário. Neste nível, também faz parte da avaliação medir o desempenho do usuário junto ao sistema, ou seja, avaliar a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário. Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: é preciso avaliar a usabilidade da interface, e isso inclui avaliar a facilidade de aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com relação ao sistema; identificar áreas da interface que sobrecarregam o usuário de alguma forma etc. Frequentemente, os métodos concentram a avaliação sobre aspectos de padrão de usabilidade, como o uso de guidelines. Identificar problemas específicosdo sistema: avaliar a interface para identificar aspectos do design que podem levar a resultados inesperados, dúvidas ou confusão nos usuários quando utilizados em um contexto específico de uso. Contudo, isso está correlacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade da interface. Objetivos da avaliação Qual das alternativas a seguir pode ser considerada um benefício dos protótipos de baixa fidelidade? a) Proporciona aos usuários criarem um modelo mental mais próximo do produto final. b) Ferramenta que apresenta de forma mais enxuta as representações. c) Disponibilização de apresentações com maior qualidade para os clientes. d) Múltiplas ferramentas disponíveis no mercado para criação de protótipos. e) Aumenta a satisfação do usuário porque o seu resultado parece muito mais com o produto final. Interatividade Qual das alternativas a seguir pode ser considerada um benefício dos protótipos de baixa fidelidade? a) Proporciona aos usuários criarem um modelo mental mais próximo do produto final. b) Ferramenta que apresenta de forma mais enxuta as representações. c) Disponibilização de apresentações com maior qualidade para os clientes. d) Múltiplas ferramentas disponíveis no mercado para criação de protótipos. e) Aumenta a satisfação do usuário porque o seu resultado parece muito mais com o produto final. Resposta Inspeção de usabilidade: não envolve usuários e pode ser realizada em qualquer fase do desenvolvimento do sistema (com o sistema implementado ou não). Teste de usabilidade: método de avaliação centrado no usuário, podendo ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um protótipo básico implementando um cenário, ou até o sistema completamente implementado. Dimensões dos métodos de avaliação É um método de inspeção de usabilidade utilizado para encontrar problemas de projeto de interfaces. É um método considerado econômico, de fácil aprendizagem e fácil de ser aplicado. Observação: Heurísticas são princípios de usabilidade amplamente reconhecidos e aceitos. Avaliação heurística As sessões de avaliação individual duram de normalmente uma a duas horas. Navegando na interface, busca-se primeiro obter uma percepção mais global de possíveis fluxos de interações e o escopo do sistema. Ainda navegando pela interface, analisam-se elementos específicos da interface. O próximo passo consiste em inspecionar diversos elementos de diálogo e os comparar com os princípios aceitos e possivelmente outros que, na sua experiência, se apliquem. Ao encontrar algum problema, este é relatado e associado às heurísticas de usabilidade que foram violadas. Os problemas encontrados pelos avaliadores são discutidos em grupo com o objetivo de formar uma avaliação consolidada no final. Como se dá a avaliação heurística Agora que a interface atingiu os níveis definidos de usabilidade, deverá ser integrada à aplicação. Uma vez que a implementação e integração tenha ocorrido, uma avaliação adicional pode ser realizada para assegurar que todas as questões que se relacionam ao uso do sistema integrado sejam abordadas. Finalmente, uma vez que o sistema computacional for liberado para os usuários, uma avaliação do seu uso em contextos reais poderá ser altamente benéfica. Ambas as avaliações finais podem servir de base para a compreensão dos usuários, de suas tarefas e contextos, bem como para o processo de design. Ainda que os resultados não sejam utilizados na atual versão do sistema computacional, poderão ser utilizados para melhorar as versões futuras. Integração e implantação final Regras de Ouro de Mandel. Regras de Ouro de Shneiderman. Heurísticas de usabilidade de Nielsen. Diretrizes para o projeto de interface com o usuário Em 1997, Theo Mandel apresentou em seu livro sobre projeto de interfaces três regras de ouro, formando uma base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces de usuário. As regras são: Deixar o usuário no comando; Reduzir a carga de memória do usuário; Tornar a interface consistente. Regras de Ouro de Mandel Esforçar-se para manter a consistência. Atender à usabilidade universal. Oferecer feedback informativo. Projetar diálogos para encerrar as ações. Evitar erros. Permitir facilmente a reversão de ações. Fornecer a sensação de controle ao usuário. Reduzir a carga de memória de curta duração. Regras de Ouro de Shneiderman Visibilidade do estado do sistema O sistema deve sempre manter os usuários informados do que está acontecendo, por meio de feedback apropriado em tempo hábil. Correlação entre o sistema e o mundo real O sistema deve apresentar uma analogia ao mundo real, usando uma linguagem com palavras, frases e conceitos familiares para o usuário, em vez de termos orientados ao sistema. Siga as convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem numa ordem natural e lógica. Liberdade e controle do usuário Usuários costumam escolher algumas funções do sistema por engano e precisarão identificar opções de saída e cancelar a ação realizada. O sistema deve ter mecanismos que possam desfazer e refazer as ações. Heurísticas de usabilidade de Nielsen Consistência e padrões Os usuários não devem ter de se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Siga as convenções de plataforma para que o usuário não tenha dúvidas. Prevenção de erros Melhor que um sistema com boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede que um erro ocorra. O sistema deve eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las e apresentar aos usuários uma opção de confirmação da ação. Reconhecimento em vez de memorização O usuário não deve ter de se lembrar de todas as funções, informações e de todos os objetos para poder interagir corretamente com o sistema. As instruções para utilização do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis sempre que necessário. Heurísticas de usabilidade de Nielsen Flexibilidade e eficiência de uso O sistema deve permitir que usuários possam personalizar ou configurar suas ações mais frequentes. Teclas aceleradoras (de atalho) devem ser implementadas para serem usadas por usuários mais experientes. Projeto estético e minimalista Os diálogos não devem conter informações irrelevantes. Toda a informação apresentada ao usuário (em caixa de diálogo, por exemplo) deve ser objetiva, de forma que não confunda ou tire a atenção do usuário. Suporte para o usuário no reconhecimento, no diagnóstico e na recuperação de erros As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicar com precisão o problema e sugerir uma solução construtiva. Heurísticas de usabilidade de Nielsen Qual das alternativas a seguir apresenta uma regra de ouro de Mandel? a) Atender à usabilidade universal. b) Projetar diálogos para encerrar as ações. c) Evitar erros. d) Permitir facilmente a reversão de ações. e) Deixar o usuário no comando. Interatividade Qual das alternativas a seguir apresenta uma regra de ouro de Mandel? a) Atender à usabilidade universal. b) Projetar diálogos para encerrar as ações. c) Evitar erros. d) Permitir facilmente a reversão de ações. e) Deixar o usuário no comando. Resposta BARBOSA, S. D. J. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BARRETO, J. S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: SAGAH, 2018. CARD, S. et al. The Psychology of Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1983. GARCIA, A. C.; NERIS, V. P. A. Um estudo sobre emoções e interfaces de usuário em sistemas web. Tecnologias, Infraestrutura e Software. v. 4, n. 3, p. 180-190, set.-dez. 2015. Referências ATÉ A PRÓXIMA!
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