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Slide de Aula - Unidade II UNIP

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Prof. Me. Antônio Palmeira
UNIDADE II
Estudos Disciplinares
Interação Humano-
computador
 Engenharia de Software: foco voltado para o projeto e a especificação da funcionalidade 
interna do sistema, bem como em sua arquitetura, visando à qualidade estrutural do produto 
de software final.
 Interação Humano-Computador: foco voltado para a interação e design de interface do 
usuário, levando em conta as necessidades, os valores e as expectativas dos usuários, 
visando à qualidade de uso da solução projetada.
Engenharia de Software e a IHC
 As duas áreas estabelecem métodos e processos de desenvolvimento de 
sistemas interativos.
 As duas áreas tratam da qualidade do produto final, no entanto sob perspectivas e 
focos diferentes.
 Metodologias de Engenharia de Software são úteis para especificar e construir os aspectos 
funcionais de um sistema de software.
 IHC prioriza um entendimento aprofundado das características do usuário e uma consciência 
das tarefas que um usuário tem de executar.
 Há grande importância na comunicação entre as áreas de IHC e Engenharia de Software. 
 Os projetistas de IHC precisam levar suas preocupações e 
decisões de forma clara aos engenheiros de software e vice-
versa, para que, juntos, cheguem à solução final.
Questões importantes envolvendo Engenharia de Software e IHC
 É uma atividade multidisciplinar que incorpora fatores humanos e conhecimento de 
ergonomia e técnicas com o objetivo de aumento da eficácia e eficiência, melhorando as 
condições humanas de trabalho, segurança, desempenho e evitar possíveis efeitos contra a 
saúde do homem.
 Os princípios do projeto centrado no usuário, ou User-Centered Design (UCD), são 
focalizar desde o início os usuários e as tarefas que desenvolvem num determinado 
ambiente, medir a utilização do produto observando a interação do usuário com ele e 
utilizar um processo de design iterativo, no qual o design possa ser modificado após as 
fases de prototipação ou testes.
Projeto centrado no usuário
 Apresenta um conjunto de técnicas, ferramentas e tarefas para projetar interfaces colocando 
sempre o ser humano como peça-chave no processo.
 Pode ser utilizado para a criação não só de interfaces, mas de qualquer produto ou serviço.
Design centrado no humano
 Projeto é baseado em um entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes.
 Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento.
 O projeto é conduzido e refinado por uma avaliação centrada no usuário.
 O processo é iterativo.
 O projeto aborda a experiência do usuário como um todo.
 A equipe de projeto inclui competências e perspectivas multidisciplinares.
Princípios do design centrado no humano
Modelo básico de um processo de projeto de interface de usuário
Fonte: Barbosa (2010, p.102).
Início
Projeto
Construir
Avaliar
Integrar/
implantar
Identificar e analisar o
contexto de uso
 Esta fase tem o objetivo de estabelecer o foco do projeto e fazer uma análise dos usuários, 
das tarefas e do ambiente em que o sistema será utilizado. 
 É nesta etapa que começamos a estudar profundamente o usuário.
Parte 1 – Identificar e analisar o contexto de uso
 Porque precisamos compreender como o usuário executa tarefas que 
desejamos aperfeiçoar.
 Porque precisamos compreender as características que diferenciam as pessoas.
 Porque precisamos compreender como os usuários utilizam as tecnologias.
 Porque precisamos conhecer os fatores de rejeição e aceitação das tecnologias.
 Em resumo: porque precisamos trazer a perspectiva do usuário para a equipe de design.
Por que precisamos estudar o usuário?
 Antes das intervenções.
 Após a intervenção.
 De forma continuada.
Momentos em que ocorre o estudo de usuário
 Definição do escopo do projeto;
 Coleta de dados;
 Análise do usuário, tarefas e ambiente de trabalho;
 Requisitos e metas de usabilidade.
Componentes da etapa “Identificar e analisar o contexto de uso”
 Este componente do projeto é fundamental para ter uma correta descrição do problema, da 
solução proposta e dos recursos de alto nível do produto. 
 Aqui ocorre a criação do documento de visão, que ajuda a estabelecer expectativas 
e reduzir riscos. 
 Esse documento define o escopo de alto nível e o propósito do projeto ou 
produto a ser desenvolvido.
 A sua criação ocorre a partir de reuniões com os stakeholders, em que são levantados os 
dados e informações importantes.
Definição do escopo do projeto
Qual das opções a seguir não pode ser considerado um dos princípios do Design
Centrado no Humano?
a) Projeto é baseado em um entendimento limitado apenas dos usuários.
b) Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento.
c) O projeto é conduzido e refinado por uma avaliação centrada no usuário.
d) O processo precisa ser iterativo.
e) O projeto aborda a experiência do usuário como um todo.
Interatividade
Qual das opções a seguir não pode ser considerado um dos princípios do Design
Centrado no Humano?
a) Projeto é baseado em um entendimento limitado apenas dos usuários.
b) Os usuários estão envolvidos em todo o projeto e desenvolvimento.
c) O projeto é conduzido e refinado por uma avaliação centrada no usuário.
d) O processo precisa ser iterativo.
e) O projeto aborda a experiência do usuário como um todo.
Resposta
 Histórico de revisão.
 Introdução com apresentação do escopo.
 Contextualização (oportunidades, descrição do problema e caracterização 
da solução proposta).
 Caracterização dos principais interessados e usuários.
 Ambiente de trabalho.
 Considerações técnicas.
 Hipóteses de trabalho e premissas.
 Tarefas típicas apoiadas.
 Materiais de apoio.
 Requisitos de usabilidade.
 Referências.
Elementos do documento de visão
 A coleta de dados é uma grande oportunidade para adentrar mais profundamente o 
estudo de usuário.
 Um dos objetivos deste componente é trazer os dados para facilitar a compreensão do nosso 
usuário, quais as suas características, quais são os seus desejos.
 Por meio deste componente trazemos a perspectiva do usuário para a equipe 
responsável pelo design.
 Para execução da coleta de dados é necessário muita empatia 
e entrar no contexto do usuário.
Coleta de dados
 Estudos de Campo.
 Abordagem de observação baseada em Software.
 Entrevistas.
 Questionários.
Técnicas de coleta de dados
Entender o contexto de uso significa entender:
 as pessoas (usuários finais) que vão interagir com o sistema por meio da interface – análise 
do usuário;
 as tarefas que os usuários finais devem realizar para fazer seu trabalho – análise da tarefa;
 o ambiente em que essas tarefas serão conduzidas – análise do ambiente de trabalho.
Análise do usuário, tarefas e ambiente de trabalho
 O objetivo da análise de usuários é identificar quem são os usuários e caracterizá-los, isto é, 
especificar quais funções exercem e quais capacidades possuem.
 É necessário conhecer qual é o papel do usuário, que pode ser primário (usuário que 
interage com o sistema) ou secundário (recebe informações ou interage com o sistema por 
meio de outro).
 Precisamos também conhecer o perfil (conjunto de características individuais de interesse 
para o design).
Análise do usuário
 O objetivo da análise de tarefas é fornecer ao desenvolvedor a visão dos usuários 
sobre as tarefas que eles precisam realizar para fazer seu trabalho (e que podem 
influenciar a usabilidade). 
Com a análise de tarefa é possível responder às seguintes questões:
 Qual trabalho será realizado pelo usuário em circunstâncias específicas?
 Quais tarefas e subtarefas serão realizadas quando o usuário fizer o trabalho?
 Quais objetos específicos do domínio do problema serão manipulados pelo usuário à medida 
que o trabalho é realizado?
 Qual a sequência de tarefas de trabalho – o fluxo de trabalho?
 Qual a hierarquia das tarefas?
Análise da tarefa
 O ambientedo usuário afeta a escolha do hardware que será utilizado e tem grande impacto 
na interface de usuário. 
 A escolha deve levar em consideração se o trabalho será desenvolvido sob as condições 
normais de trabalho do usuário, como num escritório, ou em condições extremas, como em 
um chão de fábrica, ao ar livre, sob forte incidência de luz solar, em ambientes com elevado 
nível de ruídos etc.
Análise do ambiente de trabalho
 Requisitos e metas de usabilidade precisam ser especificados com base nos critérios 
mínimos de desempenho esperado a ser atingido, ou seja, o nível mínimo de usabilidade que 
o sistema deve atingir para ser usável e não o nível máximo de usabilidade. 
 Para a definição de metas de usabilidade, aspectos como relevância, eficácia, facilidade de 
aprendizagem e satisfação pessoal devem ser considerados. 
 Para identificação dos requisitos de usabilidade inspecione as 
tarefas mais usuais e as mais críticas, os usuários e o que eles 
esperam do sistema, os fatores de sucesso dos principais 
interessados no sistema, restrições tecnológicas de 
usabilidade e outras fontes de informações relevantes para 
identificar as principais questões em termos de usabilidade e 
descreva cada questão identificada, seguida de suas 
métricas e metas.
Requisitos e metas de usabilidade
 Mapa de empatia.
 Personas.
Técnicas mais conhecidas de UX para representar os resultados dos Estudos 
de Usuários
 É um técnica utilizada para coletar e representar informações nas perspectivas dos usuários.
 Por meio do mapa de empatia visualizamos melhor tipos específicos de usuários de 
forma colaborativa. 
 Também cria-se um entendimento comum do usuário para todas as equipes de 
desenvolvimento, favorecendo a priorização e categorização das necessidades.
Empatia é a capacidade de você sentir/perceber o que uma outra pessoa sente/percebe caso 
estivesse na mesma situação vivenciada por ela.
Mapa de empatia
 É uma técnica utilizada para criar personagens fictícios que serão usuários do software.
 Personas fazem com que os designers e desenvolvedores criem empatia com os 
consumidores durante o processo de design.
Passos para criar uma persona:
 Coletar os dados;
 Estabelecer hipóteses e rascunhos gerais;
 Descrever cenários;
 Descrever diversas personas;
 Selecionar personas;
 Disseminar as personas.
Personas
Qual das alternativas a seguir não apresenta uma técnica de coleta de dados utilizada em 
IHC?
a) Estudos de Campo.
b) Abordagem de observação baseada em Software.
c) Pesquisa bibliográfica.
d) Entrevistas.
e) Questionários.
Interatividade
Qual das alternativas a seguir não apresenta uma técnica de coleta de dados utilizada em 
IHC?
a) Estudos de Campo.
b) Abordagem de observação baseada em Software.
c) Pesquisa bibliográfica.
d) Entrevistas.
e) Questionários.
Resposta
 Nesta parte desenvolvemos os modelos conceituais.
 Aqui também criamos os protótipos de baixa fidelidade (normalmente em “papel”), 
submetendo-os aos usuários. 
 O projeto vai sendo refinado e protótipos de alta fidelidade (com algumas funcionalidades) 
são criados. 
 Alternativamente, ou adicionalmente, storyboards (uma 
série de esboços que ilustram uma sequência de interações) 
podem ser utilizadas para apresentar aos usuários o 
projeto da interface. 
Parte 2 – Projetar e Construir
 É um conjunto de suposições baseadas no mundo real que indicarão as regras de 
negócio de um sistema. 
 Ele independe da escolha de tecnologias e protótipos, que ajudam no 
entendimento dos processos. 
 O modelo conceitual deve representar como os elementos de interação funcionam e 
como os controles da interface afetam o sistema.
É a descrição do sistema proposto na forma de um conjunto de ideias e conceitos 
integrados a respeito de:
O que o sistema deve fazer?
Como ele deve se comportar?
Como ele deve se parecer?
Modelo conceitual
 Os protótipos são representações das interações que materializam ideias do projeto.
 A utilização de protótipos é motivada pela insuficiência dos artefatos produzidos na fase 
Identificar e Analisar o Contexto de Uso, como descrições textuais e diagramas.
 É por meio do protótipo que os stakeholders interagem com o produto imaginado, visando 
adquirir alguma experiência de como utilizá-lo em um ambiente real, explorar os usos para 
ele imaginados e até mesmo perceber que algumas ideias do projeto não são viáveis.
Protótipos
 Protótipos de Baixa fidelidade.
 Protótipos de Alta fidelidade.
Tipos de protótipos
 Não se assemelham muito ao produto final, mas permitem a avaliação, de modo 
rápido e barato, de algumas ideias de design, sem a necessidade de implementar 
soluções reais e funcionais.
 Proporciona aos usuários criarem um modelo mental mais próximo do produto final.
 Permite que a equipe de projeto tenha uma visualização rápida de alternativas de solução.
 Esses protótipos têm a vantagem de deixar os envolvidos mais “livres” para alterar e 
acrescentar informações sobre o design, além de servir como uma linguagem comum para 
uma equipe multidisciplinar.
Protótipos de baixa fidelidade
Fonte: Barreto et al. (2018, p. 17).
 O protótipo de alta fidelidade se parece muito mais com o produto final. 
 O protótipo de uma tela de software desenvolvido no Microsoft Visual Studio™ apresenta 
uma fidelidade muito maior que o protótipo da mesma tela desenvolvido em cartolina. 
 Os protótipos de alta fidelidade são desenvolvidos usando-se uma ferramenta de 
prototipação ou uma linguagem de alto nível.
 O protótipo de alta fidelidade deve reproduzir de forma 
razoavelmente precisa os aspectos das telas reais, o que 
permitirá́ que seja submetido aos usuários para avaliação.
Protótipo de alta fidelidade
 Melhora a qualidade da experiência de navegação no produto a ser entregue.
 Ferramenta que apresenta de forma mais enxuta as representações.
 Disponibilização de apresentações com maior qualidade para os clientes.
 Múltiplas ferramentas disponíveis no mercado para criação de protótipos.
Benefícios dos protótipos de alta fidelidade
 Storyboards são sequências de imagens que mostram como um usuário pode 
desenvolver uma tarefa. 
 A sequência de desenhos e ilustrações do storyboard fornece uma ideia da interação do 
usuário com o produto que está sendo desenvolvido.
Storyboard
 As avaliações verificam se a solução apoia o usuário no atingir dos seus objetivos.
 Estas avaliações de IHC não são testes de software.
Parte 3 – Avaliar
 As avaliações são obrigatórias e asseguram o sucesso do produto.
 A avaliação não deve ser vista como uma fase única dentro do processo de desenvolvimento 
ou ser uma atividade a ser feita somente no final do processo e “se der tempo”.
 Avaliações podem ser realizadas durante todo o ciclo de desenvolvimento da interface, 
desde as fases iniciais do projeto, nas quais são produzidos os primeiros esboços, até os 
estágios mais avançados, já com o software ou protótipo executável.
 As avaliações podem ser realizadas com 
especialistas (avaliação de usabilidade) e com 
usuários (teste de usabilidade).
Importância da avaliação 
 Avaliar a funcionalidade: o sistema deve permitir ao usuário realizar a tarefa pretendida de 
modo mais fácil e eficiente, ou seja, adequada aos requisitos da tarefa do usuário. Neste 
nível, também faz parte da avaliação medir o desempenho do usuário junto ao sistema, ou 
seja, avaliar a eficiência do sistema na execução da tarefa pelo usuário.
 Avaliar o efeito da interface junto ao usuário: é preciso avaliar a usabilidade da interface, 
e isso inclui avaliar a facilidade de aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com 
relação ao sistema; identificar áreas da interface que sobrecarregam o usuário de alguma 
forma etc. Frequentemente, os métodos concentram a avaliação sobre aspectos de padrão 
de usabilidade, como o uso de guidelines.
 Identificar problemas específicosdo sistema: avaliar a 
interface para identificar aspectos do design que podem levar 
a resultados inesperados, dúvidas ou confusão nos usuários 
quando utilizados em um contexto específico de uso. Contudo, 
isso está correlacionado tanto com a funcionalidade quanto 
com a usabilidade da interface.
Objetivos da avaliação
Qual das alternativas a seguir pode ser considerada um benefício dos protótipos 
de baixa fidelidade?
a) Proporciona aos usuários criarem um modelo mental mais próximo do produto final.
b) Ferramenta que apresenta de forma mais enxuta as representações.
c) Disponibilização de apresentações com maior qualidade para os clientes.
d) Múltiplas ferramentas disponíveis no mercado para criação de protótipos.
e) Aumenta a satisfação do usuário porque o seu resultado parece muito mais 
com o produto final. 
Interatividade
Qual das alternativas a seguir pode ser considerada um benefício dos protótipos 
de baixa fidelidade?
a) Proporciona aos usuários criarem um modelo mental mais próximo do produto final.
b) Ferramenta que apresenta de forma mais enxuta as representações.
c) Disponibilização de apresentações com maior qualidade para os clientes.
d) Múltiplas ferramentas disponíveis no mercado para criação de protótipos.
e) Aumenta a satisfação do usuário porque o seu resultado parece muito mais 
com o produto final. 
Resposta
 Inspeção de usabilidade: não envolve usuários e pode ser realizada em qualquer fase do 
desenvolvimento do sistema (com o sistema implementado ou não).
 Teste de usabilidade: método de avaliação centrado no usuário, podendo ser desde uma 
simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um protótipo 
básico implementando um cenário, ou até o sistema completamente implementado.
Dimensões dos métodos de avaliação
 É um método de inspeção de usabilidade utilizado para encontrar problemas 
de projeto de interfaces. 
 É um método considerado econômico, de fácil aprendizagem e fácil de ser aplicado.
Observação: Heurísticas são princípios de usabilidade amplamente reconhecidos e aceitos.
Avaliação heurística
 As sessões de avaliação individual duram de normalmente uma a duas horas.
 Navegando na interface, busca-se primeiro obter uma percepção mais global de possíveis 
fluxos de interações e o escopo do sistema.
 Ainda navegando pela interface, analisam-se elementos específicos da interface.
 O próximo passo consiste em inspecionar diversos elementos de diálogo e os comparar com 
os princípios aceitos e possivelmente outros que, na sua experiência, se apliquem.
 Ao encontrar algum problema, este é relatado e associado às heurísticas de usabilidade 
que foram violadas.
 Os problemas encontrados pelos avaliadores são 
discutidos em grupo com o objetivo de formar uma 
avaliação consolidada no final.
Como se dá a avaliação heurística
 Agora que a interface atingiu os níveis definidos de usabilidade, deverá ser 
integrada à aplicação.
 Uma vez que a implementação e integração tenha ocorrido, uma avaliação adicional pode 
ser realizada para assegurar que todas as questões que se relacionam ao uso do sistema 
integrado sejam abordadas.
 Finalmente, uma vez que o sistema computacional for liberado para os usuários, uma 
avaliação do seu uso em contextos reais poderá ser altamente benéfica. 
 Ambas as avaliações finais podem servir de base para a compreensão dos usuários, de suas 
tarefas e contextos, bem como para o processo de design.
 Ainda que os resultados não sejam utilizados na atual versão 
do sistema computacional, poderão ser utilizados para 
melhorar as versões futuras.
Integração e implantação final
 Regras de Ouro de Mandel.
 Regras de Ouro de Shneiderman.
 Heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Diretrizes para o projeto de interface com o usuário
 Em 1997, Theo Mandel apresentou em seu livro sobre projeto de interfaces três 
regras de ouro, formando uma base para um conjunto de princípios para o projeto 
de interfaces de usuário.
As regras são:
 Deixar o usuário no comando;
 Reduzir a carga de memória do usuário;
 Tornar a interface consistente.
Regras de Ouro de Mandel
 Esforçar-se para manter a consistência.
 Atender à usabilidade universal.
 Oferecer feedback informativo.
 Projetar diálogos para encerrar as ações.
 Evitar erros.
 Permitir facilmente a reversão de ações.
 Fornecer a sensação de controle ao usuário.
 Reduzir a carga de memória de curta duração.
Regras de Ouro de Shneiderman
Visibilidade do estado do sistema
 O sistema deve sempre manter os usuários informados do que está acontecendo, por meio 
de feedback apropriado em tempo hábil.
Correlação entre o sistema e o mundo real
 O sistema deve apresentar uma analogia ao mundo real, usando uma linguagem com 
palavras, frases e conceitos familiares para o usuário, em vez de termos orientados ao 
sistema. Siga as convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem numa 
ordem natural e lógica.
Liberdade e controle do usuário
 Usuários costumam escolher algumas funções do sistema por 
engano e precisarão identificar opções de saída e cancelar a 
ação realizada. O sistema deve ter mecanismos que possam 
desfazer e refazer as ações.
Heurísticas de usabilidade de Nielsen
Consistência e padrões
 Os usuários não devem ter de se perguntar se diferentes palavras, situações ou ações 
significam a mesma coisa. Siga as convenções de plataforma para que o usuário 
não tenha dúvidas.
Prevenção de erros
 Melhor que um sistema com boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que impede 
que um erro ocorra. O sistema deve eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las 
e apresentar aos usuários uma opção de confirmação da ação.
Reconhecimento em vez de memorização
 O usuário não deve ter de se lembrar de todas as funções, 
informações e de todos os objetos para poder interagir 
corretamente com o sistema. As instruções para utilização 
do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis 
sempre que necessário.
Heurísticas de usabilidade de Nielsen
Flexibilidade e eficiência de uso
 O sistema deve permitir que usuários possam personalizar ou configurar suas ações mais 
frequentes. Teclas aceleradoras (de atalho) devem ser implementadas para serem usadas 
por usuários mais experientes.
Projeto estético e minimalista
 Os diálogos não devem conter informações irrelevantes. Toda a informação apresentada ao 
usuário (em caixa de diálogo, por exemplo) deve ser objetiva, de forma que não confunda ou 
tire a atenção do usuário.
Suporte para o usuário no reconhecimento, no diagnóstico e 
na recuperação de erros
 As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem 
simples (sem códigos), indicar com precisão o problema e 
sugerir uma solução construtiva.
Heurísticas de usabilidade de Nielsen
Qual das alternativas a seguir apresenta uma regra de ouro de Mandel?
a) Atender à usabilidade universal.
b) Projetar diálogos para encerrar as ações.
c) Evitar erros.
d) Permitir facilmente a reversão de ações.
e) Deixar o usuário no comando.
Interatividade
Qual das alternativas a seguir apresenta uma regra de ouro de Mandel?
a) Atender à usabilidade universal.
b) Projetar diálogos para encerrar as ações.
c) Evitar erros.
d) Permitir facilmente a reversão de ações.
e) Deixar o usuário no comando.
Resposta
 BARBOSA, S. D. J. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
 BARRETO, J. S. et al. Interface humano-computador. Porto Alegre: SAGAH, 2018.
 CARD, S. et al. The Psychology of Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ: Lawrence 
Erlbaum Associates, 1983.
 GARCIA, A. C.; NERIS, V. P. A. Um estudo sobre emoções e interfaces de usuário em 
sistemas web. Tecnologias, Infraestrutura e Software. v. 4, n. 3, p. 180-190, set.-dez. 2015.
Referências
ATÉ A PRÓXIMA!

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