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Resumo Completo - PC

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Resumo da disciplina – Pensamento Computacional 
Semana 1 – Pensamento Computacional 
Motivação 
• Possui 4 das 10 habilidades essenciais para os profissionais do futuro 
o Resolução de problemas complexos 
o Pensamento crítico 
o Criatividade 
o Flexibilidade cognitiva 
• Inclusão 
o Conhecer um pouco da computação é importante, assim como foi para física e 
química 
• Produtividade 
o Utilizando recursos computacionais, é possível aumentar a produtividade de 
qualquer área, com agilidade e assertividade 
Origem: 
• 1972 
o Seymour Papert destaca os benefícios da computação na educação 
• 1980 
o O termo “Pensamento Computacional” é apresentado por Seymor 
• 2006 
o Jeanette Wing lança um artigo sobre Pensamento Computacional que repercutiu e 
disseminou o termo 
o Segundo ela, devemos ser capazes de resolver problemas de forma eficaz, assim 
como um computador 
o Enfatiza que é uma habilidade fundamental, assim como leitura e escrita 
Não é Pensamento Comptutacional 
• saber navegar e usar recursos da internet 
• usar a computação somente para resolver problemas 
o também serve para projetar sistemas, entender o comportamento e o pensamento 
crítico 
• usar o computador somente para programar 
• Computador não é o ator principal, mas somente uma ferramenta 
Contribuições 
• Pensamento algorítmico 
• Aprendizagem colaborativa 
• Resolução de problemas 
• Criatividade 
• Raciocínio lógico 
• Interpretação textual 
Habilidades 
1. Coleta de dados: coletar dados corretamente 
2. Análise de dados: dar sentido aos dados encontrados 
3. Representação de dados: usar recursos visuais 
4. Decompor problemas: quebrar problemas em partes menores 
5. Abstração: Focar no que mais importa 
6. Algoritmos e procedimentos: criar etapas de para resolver um problema 
7. Automação: usar máquinas para tarefas repetitivas 
8. Paralelização: execução de multiplas taredas ao mesmo tempo 
9. Simulação: simular ou modelar um processo 
Pilares do Pensamento Computacional 
• Decomposição: 
o dividir um grande problema em partes menores e gerenciáveis 
o Ir por partes facilita o entendimento e ao juntar todas as partes ao final, o problema 
será solucionado 
o Exemplo: resolver um crime exige analisar parte por parte 
• Abstração: 
o Separa o que é mais relevantes e menos relevantes em uma situação 
o É o pilar mais utilizado e mais importante para o Pensamento Computacional 
o Exemplo: Representação em um mapa de metrô 
• Padrões: 
o Encontrar características em comum 
o Fazemos isso desde criança, para prevermos resultados e resolver situações mais 
fácil e rápido 
o Exemplo: Diagnosticar uma doença por seus sintomas 
• Algortimo: 
o Sequência de etapas necessárias para a resolução de um problema 
o Não é o pilar mais importante, porém é a base para todos os outros, segundo Wing 
o Exemplo: seguir as coodenadas de um mapa ou jogo 
Como ensinar 
• Instrucionismo: 
o O aluno aprende através de um processo de aprendizagem existente 
o Uso de: 
▪ Tutoriais 
▪ exercício/prática 
▪ jogos 
• Construcionismo 
o O aluno aprende criando seus próprios processos de aprendizagem 
o Vem das ideias de Seymour Papert 
o Uso de: 
▪ Linguagem 
▪ Lego 
▪ Scratch 
Quando ensinar? 
• Países chamados de primeiro mundo já praticam nas escolas de crianças e adolescentes 
• Na educação básica 
o Estimula novos talentos para a programação desde cedo, além de desenolver todas 
as habilidades 
 
Iniciativas 
• Livro “Computação desplugada”: atividades de computação sem um computador 
• Hora do código: programação acessível 
• Code.org: Ensino de programação para todas as idades 
• Programaê!: planos de aulas para professores 
• Pesquisadores, grupos de pesquisa e Universidades 
 
 
 
 
Semana 2 – Desenvolvendo a lógica 
Problema 
• Alguma questão ou tema que deve ser resolvida 
• Objeto de estudo e reflexão 
• Necessita de um procedimento para solucionar 
• Exemplo: trocar uma lâmpada 
Fluxograma 
• Forma gráfica para representar um algorimo 
o Possui simbolos com funções únicas 
 
Algoritmo 
• É uma sequência lógica de instruções que devem ser executadas para solucionar um 
problema 
• Representação 
o Descrição narrativa 
o Pseudocódigo 
o Fluxograma ou Diagrama de blocos 
• Exemplo: seguir uma receita de bolo 
Linguagem de programação 
• Forma de envio de comandos para um computador 
• Algumas linguagens: 
o Java 
o Python 
o C# 
o Php 
o JavaScript 
o Ruby 
 
Definições 
• Lógica: trata da correção do pensamento, levando a um conhecimento verdadeiro 
• Entrada: dados que serão tratados e entram no sistema 
• Processamento: tratamento necessários para chegar ao resultado desejado 
• Saída: dados já tratados e que são apresentados 
Fluxo de execução 
• Sequencial: as atividades são executadas uma após a outra 
• Seleção: escolhe um ponto (geralmente a variável), para processamento 
• Repetição: executa o mesmo procedimento até que uma condição seja atendida 
• Condicional: realiza o procedimento quando uma condição for atendida 
 
Semana 3 – Scratch 
Objetivos 
• Criar projetos interativos com recursos de áudio e vídeo 
• Resolução de problemas: uma das habilidades do Pensamento Computacional 
• Programação visual baseada em blocos 
o Facilidade de montagem, sem necessidade de muita digitação 
Motivação 
• Computação 
o Ensinar lógica de programação 
o Incentivar e favorecer o aprendizado de programação 
• Licenciaturas 
o Interação entre as disciplinas 
o Inovação no ensino 
o Recurso pedagógico 
Habilidades 
• Atende nove habilidades de conhecimento 
1. Tratar informações e trabalhar com mídias digitais 
2. Comunicação 
3. Pensar criticamente e sistematicamente 
4. Identificar, formular e solucionar problemas 
5. Ser criativo e ter habilidade intectual 
6. Autodirecionar 
7. Interpessoais e colaborativas 
8. Ser responsável e adaptável 
9. Ser socialmente responsável 
Ambiente de programação 
• Palco (stage): 
o Local onde executa os comandos 
o É possível alterar os planos de fundo 
• Atores (sprites): 
o Se aplica comandos aos atores 
o Pode haver mais de um 
o Pode-se alterar suas fantasias 
• Blocos ou código 
o Constroem os programas a serem executados 
o Se vincula aos atores 
o Possui 10 tipos básicos, com cores diferentes 
• Scripts 
o É a programação 
o Os blocos são arrastados para cá, de forma sequencial 
o Executa o programa sobre os atores 
• Sons 
o Adiciona sons aos atores ou palco 
o Pode editar, gravar e inserir o vídeo 
• Mochila (backpack) 
o Permite importar atores e códigos de outros projetos criado no servidor do Scratch 
• Tipos de blocos 
o Comando: podem ser unidos em forma de pilha 
o Função: Entradas para outros blocos 
o Trigger: aciona blocos abaixo deles 
o Controle: armazena outros blocos 
 
Semana 4 – App inventor 
Motivação 
o Ambiente de programação visual no qual se pode criar aplicativos funcionais para Android 
o Não substitui a programação 
o É uma plataforma online e necessita de uma conta no Google 
o Programação em blocos, semelhante ao Scratch 
o Ferramenta de aprendizagem 
o Pode-se aplicar uma ideia de aplicativo funcional sem a necessidade de programação 
o Para utilizar o aplicativo, é necessário executar em um emulador no computador ou 
executar através do aplicaivo MIT AI2 Companion 
Ciclo de desenvolvimento 
o Imaginar 
o Construir 
o Testar 
o Compartilhar 
o Avaliar 
Tipos de aplicativos 
• Nativo 
o Utiliza recursos do celular 
o Offline 
o Envio de notificações em tempo real 
o Economiza intenet 
o Totalmente adequado para as funcionalidades do celular 
• Responsivo ou web 
o Custo de implementação mais baixo do que o app nativo 
o Só precisa do navegador 
o Web: diferente do responsivo, é mais parecido com um app nativo 
 
Semana 5 – Letramento digital 
Conceitos Básicos 
• Computação: áre que estuda a resolução de problemas através do pensamentocomputacional 
• Computador: máquina que realiza várias tarefas com alta precisão 
o Aparelho eletrônico capaz de manipular dados/informação 
• Informática: tratamento automático de informações com o computador 
Dado x informação 
• Dado: matéria-prima da informação 
o Descrição ou atributo de determinado objeto 
• Tipos de dados: 
o Número, texto, áudio, imagem, vídeo 
• Informação: dado que possui significado 
o Ajuda na afirmação de determinado fenômeno e na tomada de decisão 
Sistema Computacional 
• Composto por hardware e software 
• Executa tarefas do computador 
• Principais componentes do computador 
o CPU: 
▪ unidade central de processamento 
▪ circuito integrado que controla todas as operações e o funcionamento do 
computador 
▪ responsável execução de cálculos, decisões lógicas e instruções fornecidas por 
softwares 
o Processador 
▪ Chip que executa instruções em linguagem de máquina 
▪ Coração da CPU 
o Memória – componente de armazenamento temporário das aplicações abertas com fácil 
acesso para a CPU 
o Dispositivos de armazenamento – dispositivos que permitem armazenar arquivos de usuário 
e softwares 
▪ Memória ROM: armazena dados dos fabricanetes 
• É necessária para que o computador funcione 
▪ HD: memória não volátil 
• Armazena informações e dados que o usuário não está utilizando no 
momento 
▪ SSD: Possui a mesma função do HD 
• sua arquitetura é eletrônica e não mecânica 
• Software 
o Parte lógica do computador 
o Sistema Operacional: 
▪ Controla as atividades do computador 
o Sistemas de aplicação 
▪ São controlados pelo sistema operacional 
▪ tem como objetivo executar tarefas ligadas ao processamento de dados 
• Processamento de dados 
o Tratamento dos dados que entram pelo computador 
o Mostra o resultado pela saída 
• Representação de dados 
o Padrão Binário: Formato dos dados que o computador processa e armazena 
• Armazenamento de dados 
o Unidade de medida para representar tipos de dados e arquivos 
▪ 8 bits = 1 byte 
o Quanto mais dados, mais memória é necessária para armazená-los 
• Redes de computadores 
o Rede de interligação de computadores 
• Internet 
o Rede mundial de computadores 
o Internet local: forma de acesso à internet através de rede cabeada / wi-fi 
o Internet móvel: forma de acesso à internet através de redes de telefonia celular 
o World Wide Web(www): serviço da internet que permite que navegadores web 
acessem conteúdos de hipertexto 
• Largura de banda: faixa de espaço disponível para envio e recebimento de dados 
o Banda larga: transmite dados em boa velocidade 
• Hipertexto: 
o Permite que diferentes tipos de dados interajam entre si, com maior intersecção 
entre os elementos 
• Site 
o Portal na web: armazena várias informações de diferentes fontes 
o Blogs: conteúdo específico, de opinião, postagens ou publicações 
o Wiki: ferramenta com informações históricas e sobre pessoas 
o Domínio: endereço de um site 
• Protocolos de navegação 
o HTTP: possibilida a transferência de hipertexto 
o HTTPS: criptografia os hipertextos, transmitindo-os com maior segurança 
• Ferramentas de busca 
o Filtragem de conteúdos específicos solicitados pelo usuário 
o O google é o buscador mais utilizado 
o Buscas avançadas no Google 
▪ Frases específicas: entre aspas 
▪ Exclusão de termos: hífen antes do 
termo 
▪ Significado de um termo: define 
‘termo’ 
▪ Substituição de termo: uso de * 
▪ Busca por mais Palavras: Operador 
‘OR’ 
▪ Tipo de documento: filetype: 
extensão 
▪ Sites relacionados: related: site 
• Correio eletrônico 
o Endereço de e-mail: deve ser único e remeter o usuário 
▪ Não pode ser mudado após a criação 
o Estrutura da mensagem de e-mail: 
▪ Cabeçalho, corpo e anexos 
o Serviço de e-mail: 
▪ permite a manipulação das mensagens recebidas e enviadas 
• Armazenamento em nuvem 
o Armazenamento de diversos serviços digitais por meio da intenet, para acesso em 
qualquer lugar conectado a ela 
• Organização de pastas 
o Pode ser em nuvem ou no computador 
o forma de organização de arquivos em pastas através de uma hierarquia 
• Documentos, apresentações e planilhas 
o Documentos: produção e edição de textos 
o Apresentações: em formato de slides, permite a apresentação de conteúdos como 
apoio em discursos 
o Planilhas: organização de dados por meio eletrônico 
• Formulários online: 
o Permite o compartilhamento de formulários visando a coleta de dados sobre 
determinado assunto 
• Compartilhamento 
o Permite que os arquivos em nuvem sejama essados por diversas pessoas, com 
diferentes permissões de acesso 
• Áudio e vídeo 
o Há programas que fornecem ferramentas para edição de áudios e vídeos 
• Comunicação 
o Comunicação síncrona: ocorre entre pessoas e objetos em tempo real 
o Comunicação assíncrona: não necessida de interação simultânea 
• Redes sociais 
o Espaços virtuais nos quais as pessoas ou empresas interagem entre si, 
compartilhando informações 
o Exemplos: 
▪ Instagram, Facebook, Youtube, Whatsapp e Twitter 
• Internet das coisas (IoT) 
o Objetos do cotidiano interligados à internet, fornecendo ou recebendo dados 
o Auxilia na automação de ações 
• Segurança na internet 
o É necessário se proteger de pessoas mal-intencionadas que utilizam recursos da 
internet para benefício próprio 
o Seus dados e informações são os seus bens mais preciosos. Preserve-os 
• Inteligência Artificial 
o Sistemas computadorizados que simulam as atividades humanas 
o Aprendizado de máquina: 
▪ A máquina aprende através de experiência e modifica sua resposta 
seguindo o padrão encontrado 
• Big Data 
o Grande volume de dados que podem ser tratados e manipulados, em busca de um 
objetivo definido 
o 5 Vs do Big Data 
▪ Volume: grande quantidade de dados gerados 
▪ Variedade: fontes de diversos tipos 
▪ Velocidade: rápido processamento de dados 
▪ Veracidade: informação veradeira e confiável 
▪ Valor: geração de insights com valor 
Semana 6 – Pensamento computacional na Educação Básica 
• Educação básica 
o Primeira etapa de formação dos jovens brasileiros 
o Possui três etapas 
▪ Educação infantil: 0 a 5 anos de idade 
▪ Ensino fundamental: 
• Fase I: 1 ao 5º ano 
• Fase II: 6º ao 9º ano 
▪ Ensino Médio: 
• 3 anos de duração 
• Plano Nacional de Educação (PNE) 
o Organiza as iniciativas na área da educação 
o 2014-2024 
▪ 20 metas com foco em 
• Inclusão 
• Analfabetismo 
• Capacitação 
• Gestão etc. 
o Estados e municípios: 
▪ Planejam como alcançar as metas, segundo sua situação local 
• BNCC (Base Nacional Comum Curricular) 
o Aprovada em 2017 
o Referência para todas as escolas e formação de currículos de ensino 
▪ 1 – Conhecimento: Compreensão do mundo Digital no século XXI 
▪ 2 – Pensamento científico, crítico e criativo através da elaboração de 
algoritmos 
▪ 3 – Repertório cultural: desenvolver habilidades no mundo artístico e cultural 
através de tecnologias digitais 
▪ 4 – Comunicação: fornece experiência masis completa sobre diferentes 
formas de comunicação 
▪ 5 – Cultura digital: Fluência digital e resolução de problemas com auxílio de 
computadores 
• DECED (Diretrizes para Ensino da Computação na Educação Básica) 
o Se baseia nos fundamentos da Ciencia da Computação 
o Competências 
o 1 – compreender e transformar o mundo 
o 2 – entender os princípios da ciência da computação 
o 3 – Desenvolver projetos usando computação 
o 4 – Formular, analisar e resolver problemas 
o 5 – Aplicar os fundamentos da computação em diferentes contextos 
o Com isso, é possível contribuir com 
▪ Servir como ferramenta para as demais disciplinas 
▪ Aumento da capacidade de aprendizagem e resolução de problemas 
▪ Compreensão do mundo atual 
• Diretrizes SBC (2018) 
o 1 – Pensamento Computacional 
▪ Abstração 
▪ Automação 
▪ Análise 
o 2 – Mundo Digital 
▪ Codificação 
▪ Processamento 
▪ Distribuição 
o 3 – Cultura Digital 
▪ Tecnologia e sociedade▪ Letramento digital 
▪ Cidadania digital 
 
Semana 7 – Resolução de problemas 
Método de Pólya 
• 1 – compreensão do problema: 
o Analisar dados, situações e condições 
• 2 – Planejar sua resolução: 
o encontrar conexões entre dados e o desconhecido 
o Se não conseguir resolver o problema, tente resolver algum problema correlato 
acessível 
• 3 – Execução do plano 
o Executar o plano corretamente 
▪ Verifique cada passo 
• 4 – Retrospecto: 
o Examinar a solução obtida 
o Verificar argumentos e resultados 
Abstrações 
• Solução de problemas 
o Permite representar a realidade de forma simplificada, exaltando o que é mais 
relevante 
• Processos: 
o Permitem definir algoritmos da solução do problema 
• Dados: 
o De entrada ou saída, participan da solução dos problemas 
• Algoritmos: 
o Técnicas para obter solução de forma mais simples e eficiente 
Construção de algoritmos 
• Decomposição 
o Divide um grande problema em partes menores 
o Ex.: morder algo 
• Refinamento sucessivo 
o melhorias em uma solução existente 
• Modularização 
o Separação da solução em partes menores 
• Paralelismo 
o Realizar tarefas simultaneamente para se alcançar a solução do problema 
• Generalização 
o Criar um algoritmo genérico que pode ser usado em outras situações 
• Padrões 
o Reutilizar resultados anteriores seguindo um padrão 
• Recursividade 
o Repetir o uso de um objeto dentro de dele mesmo

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