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Prof. Thiago Souto Mendes e-mail: tsoutom@gmail.com Informática aplicada a Educação As TICs Aplicadas à Educação O Que é Tecnologia? Pergunta: Quem escava a terra, escava mais com as mãos ou com uma pá? Exemplo: A pá é uma tecnologia Depende da disposição para o uso! Tecnologia sem uso, perde a função! Não haverá progresso! Depende! Não dá para ignorar a tecnologia O Homem em geral é Preguiçoso! Lei do menor esforço – (controle remoto) Tendência a acomodação Acomodação é morte! A AUSÊNCIA DE USO PERDE A FUNÇÃO (Tipóia) Tecnologia – se souber usar faz sentido Educrata Professores que repetem as mesmas aulas a séculos NÓS NÃO PODEMOS ABANDONAR AS CONVIÇÕES DE EDUCAÇÃO! Professor e a Tecnologia - Atualização (resistência ou medo?) zonas de segurança. - Orientação correta com a realidade do aluno - Dinâmica das aulas - Envolvimento de todos: DIREÇÃO - COORDENAÇÃO - PROFESSOR (geração tecnofóbica) Encruzilhada O PROFESSOR é a parte fundamental para a criação de hábito e sedimentação. Processo Lento e Complexo Helpdesk A experiência com a implantação de uma nova tecnologia, o computador, e as conseqüências para os usuários noviços foi inspiradora desse filme sensacional. A situação representada é a que, por analogia com o computador, teria acontecido quando, na Idade Média, se introduziu uma nova tecnologia chamada livro. Cativar é fundamental “O que quer dizer Cativar? ...( ) significa criar laços... Criar Laços? ... Exatamente, disse a raposa. Tu não és ainda para mim senão um garoto inteiramente igual a cem mil outros garotos. Eu não tenho necessidade de ti. E tu também não tens necessidade de mim. Não passo aos teus olhos, de uma raposa igual a cem mil outras raposas. Mas, se tu me cativas, nós teremos necessidade um do outro. Serás para mim único no mundo. E eu serei para ti única no mundo.” Antoine de Saint-Exupéry - O Pequeno Príncipe Informática Aplicada à Educação Informática Aplicada à Educação Perguntas essenciais o quê (escolha do material) quando (introduzir, ilustrar ou explorar conceitos?) como (que atividade propor?) por que (ganhos comparativamente ao ambiente tradicional) Para tentar responder a estas questões é preciso conhecer materiais existentes e possibilidades de uso. Variedade de Materiais TV Vídeo Som Câmeras Digitais Filmadoras Computador Lousa Interativa Como Usar o computador? Computador Internet Pesquisas em sites Aplicativos Word, PowerPoint, Excel, Paint,... Softwares Educacionais Recreativos Vamos conhecer algumas aplicações O que são Softwares? São programas desenvolvidos afim de atender as necessidades dos usuários. Softwares Sem software , um computador não sabe fazer nada. O software é o intermediário entre a máquina e o usuário. •Tutoriais: •Exercícios e Práticas: •Programação: •Aplicativos: Os diversos tipos de softwares usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: Categorias de Softwares •Multimídia e Internet: •Simulação e Modelagem: •Jogos: •Software de Informação: (Referência) Caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma seqüência, e o estudante pode escolher que deseja fazer. Ex. ajuda do windows. Um tutorial é um software fechado, ou seja o professor não prepara atividades, estas vêm prontas; da mesma forma não é dada ao estudante a oportunidade de criar algo novo, ele apenas realiza atividades pré-preparadas. Tutoriais (estímulo e resposta) Assistentes Tutorial informação informação pergunta resposta Aplicativos São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em diferentes ramo do conhecimento. descrição da idéia por meio da linguagem natural execução da formatação reflexão sobre a formatação abstração reflexionante (formatação) depuração da formatação Processador de texto Por exemplo, podemos construir uma página na Internet utilizando um software de autoria, tal como o Frontpage, que permitem ao usuário construir sua home page sem conhecer linguagem de programação. Na educação este tipo de material tem sido usado para que os alunos construam sites sobre temas estudados. Autoria É o tipo de software que permite ao usuário ser "produtor" de seu próprio texto, produzindo documentos de hipertexto e multimídia. Exercícios e Práticas Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a ação do aprendiz se restringe a virar a página de um livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, a memorização, repetição e fixação dos conhecimentos, não importando a compreensão do que se está fazendo. São os mais criticados pelos construtivistas. (estímulo/resposta) Programação Esse tipo de software está ligado a linguagem de programação. Pode ser visto como educativo a medida que o aluno precisa resolver algum problema ligado à programação. Ex: O LOGO é um exemplo de software de programação e também como um micromundo; A Robótica Pedagógica; o Cabri-Géomètre,... A Linguagem LOGO MIT - Década de 60 Origem da palavra: do grego Logos significa palavra/razão/argumento. Linguagem de programação + filosofia Equipe: Seymour Papert Piaget Inspiração: a criança constrói suas próprias estruturas intelectuais por meio da interação e exploração do ambiente O aprendiz está no controle de sua aprendizagem - o Logo tem características que permite que o sujeito aja, propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de suas experiências. LOGO não é só o nome de uma linguagem de programação, mas também de uma filosofia. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial. Linguagem de Programação LOGO O LOGO Um ambiente que permite um equilíbrio entre: Aprendizagem por descoberta Exploração pessoal Orientação sistemática, mediação e instrução Professor assume papel de facilitador / mediador “No ambiente LOGO, a criança mesmo em idade pré-escolar, está no controle - a criança programa o computador. E, ao ensinar o computador a "pensar” a criança embarca numa exploração sobre a maneira como ela própria pensa.” (Seymour Papert) Quando a criança está usando o LOGO, seu "erro” passa a ser uma ferramenta de aprendizagem, uma diretriz para o seu próprio pensamento. O erro tem como função mostrar ao Professor que o aluno "não aprendeu" e, a partir dessa hipótese, levantar as possíveis causas da não-aprendizagem. O Papel do Erro Trabalha o erro de forma construtiva: quem define o que está certo ou errado é a mesma pessoa que decidiu o que iria fazer. Quando o programa é executado e não fornece a resposta esperada, o aluno analisa seus erros, refletindo sobre o processo, desde a situação- problema como um todo até a descrição realizada, numa atividade de compreensão e depuração. O Papel do Erro descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de programação execução reflexão abstração reflexionante depuração conceito estratégiaProgramação feedback Pensar sobre suas próprias idéias (Valente) Cabri-Géomètre É um software didático para o estudo da geometria. Desenvolvido na França, a partir da década de 80, no Instituto de Informática e Matemática Aplicada da Universidade Joseph Fourier de Grenoble. Atualmente, o Cabri é utilizado em mais de 40 países, traduzido em mais de 20 idiomas. Principal característica: a interatividade.Permite a criação de objetos matemáticos na tela do computador e a manipulação direta sobre eles. Cabri-Géomètre Diferencial: o movimento Esse diferencial permite ao professor desmistificar determinados conceitos que na maioria das vezes são complicado para o aluno. Em questão de segundos, a partir de um único desenho, pode-se ter inúmeros triângulos desenhados na tela do computador (diferentes visualizações de um triângulo desenhado inicialmente e modificado de forma dinâmica), portanto pode-se explorar o que é imutável nas figuras. Cabri-Géomètre Possibilidades: Rever todos os passos utilizados pelo aluno na construção geométrica realizada, permitindo ao professor percorrer o caminho já trilhado pelo aluno e, quando houver dificuldades, identificar o ponto em que isso ocorreu e, assim, intervir apropriadamente. Favorece à formulação de uma conjectura, a qual vai-se procurar verificar sobre diferentes configurações e, depois, validar (busca de um contra-exemplo) e, enfim, demonstrar formalmente. Micro mundo Trata-se de um ambiente que contém toda uma estrutura cognitiva relativa a um conteúdo específico. Outros exemplos: LOGO; Cabri-Gèometre; Sim City, entre outros. Multimídia e Internet Um sistema multimídia oferece recursos tais como texto, som, imagem e animação. Programas que auxiliam o aluno na busca de informações. Com este software, o aluno também dispõe de recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor no seu processo de aquisição de novos conhecimentos. Ex. Internet descrição da solução do problema por meio de uma linguagem de autoria execução reflexão (abstração empírica e pseudo-empírica ) abstração reflexionante depuração conceito estratégia agente de aprendizagem social Desenvolvimento de multimídia Simulação e Modelagem Um software de simulação descreve um fenômeno. São programas que apresentam situações semelhantes à vida real, onde os alunos podem participar testar e decidir através da realização de testes e experiências sobre um fenômeno já inserido no programa de computador. Ex. Sim City Simuladores Simuladores de navios/ vôos Simulação Cirúrgica Modelagem Um software de modelagem permite que o aluno desenvolva o modelo, além de mais tarde poder simular várias situações. Ex. Sim City Diferenças entre Simuladores e Modelagem Consiste no fato de que na simulação o modelo está pronto e o aluno só pratica a simulação, enquanto que na modelagem o modelo deve ser construído pelo aluno. Jogos Esse tipo de software pode ser encontrado sob vários tipos: os jogos de simulação, jogos de pergunta-resposta, jogos onde o aprendiz joga contra a máquina usando um conhecimento específico, entre outros. Podem ser indicados para diferentes níveis de escolaridade. Esses softwares são chamados de “fechados”, as atividades já vem prontas. A interatividade entre o aluno e a máquina se baseia principalmente na teoria “estímulo-resposta”. (prêmio/punição) Software de Informação (Referência) Programas que apenas transmitem informações sobre determinado tema ou temas. Ex. Enciclopédias eletrônicas, Análise de Software “...da análise dos softwares é possível entender que o aprender não deve estar restrito ao software, mas à interação professor-aluno- software. Cada um dos diferentes softwares usados na educação (...) apresentam características que podem favorecer, de maneira mais explícita, o processo de construção do conhecimento”. José Armando Valente Software Educacional É todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável por professores e alunos, qualquer que seja a natureza e a finalidade para a qual tenha sido criado. Para que um software seja utilizado com finalidade educacional, qualidade, interface e pertinência pedagógica, necessitam ser avaliados. Uma vez que a escola possui um laboratório de informática disponível aos alunos, e que o uso da informática é uma realidade para o professor, cabe a ele escolher o material que se adeqüe às suas propostas de trabalho. Nesse momento é preciso considerar principalmente, o conteúdo que se pretende trabalhar com os alunos e os objetivos da unidade em questão. Escolha do Software Em seguida a escolha do software deve corresponder às necessidades do professor, que para optar de maneira consciente deve conhecer as possibilidades do software assim como os objetivos principais declarados pelo construtor do mesmo. Questões do tipo: facilidade de manuseio, boa visibilidade, interface “amigável” e ou grau de interatividade devem ser considerados pelo professor no momento da sua escolha. Escolha do Software Porque usar computador e não papel e lápis? É para motivar os alunos, para cumprir uma exigência da escola ou para tratar de forma diferente (talvez mais adequada) certos conteúdos? Qual o ganho (em termos de aprendizagem) obtido com a introdução do computador ? Escolha do Software Conteúdo do Software; Teoria de aprendizagem que fundamenta o software; Grau de interatividade possível entre aluno e máquina; Software fechado ou aberto; Atividades possíveis de serem realizadas; Interface “amigável” (ou facilidade de manuseio); Ganhos obtidos com o uso do software em relação ao ambiente papel e lápis. Escolha do Software Qual a proposta pedagógica que permeia o software? Proporciona um ambiente interativo entre aluno e software? Como? Oferece alternativas diversificadas para a construção das ações do aluno? Permite uma fácil exploração? (seqüencial, não linear) Analise de Software Analise de Software Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta? Apresenta um ambiente lúdico e criativo? Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ação – reflexão – ação? Apresenta uma visão interdisciplinar? Analise de Software “Sobre o que o software fala?”: tema; assuntos abordados; apresenta lacunas “falhas/erros”. “Para quem o software fala?”: iniciantes; especialistas; com algum conhecimento... Linguagem utilizada: coloquial; termos técnicos; eletizada; poética... Tipos de imagens: reais; animadas; fixas; coloridas; esquemas; ... Sonorização: barulho; ruídos; música; silêncio;... Potencial Pedagógico: O que o softwares convida a fazer”: Obs: mental ou simbólico: diversão; informação; formação; aprendizado. Qual a posição do aluno: observador; investigador; participante; receptor; beneficiário... Analise de Software O “feedback” dado ao “erro” do aluno é um ponto fundamental na análise do software educativo. Se o mesmo não dá um feedback imediato e subjetivo, podemos classificá-lo como “comportamental”, onde só há estímulo e resposta e esta resposta não permite a continuidade do processo. Quando o aluno acerta a resposta e ganha um prêmio simbólico, ou ao contrário, ele é punido. Analise de Software Analise de Software Analise de Software Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente que proporcione ao estudante investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento. Analise de Software Planejando a Aula Público Alvo: Série Tema / Enfoque / Áreas Envolvidas / Produto Final Objetivos: Pedagógicos e Tecnológicos Conteúdos: Factuais Conceituais; Procedimentais e Atitudinais. Metodologia: Recursos e Procedimentos Critérios de Avaliação A estrutura da aula: Abertura; corpo da aula e fechamento Questões para reflexão... Não podemos confundir e inverter objetivo e instrumento. Os materiais a serem usados são instrumentos que permitem trabalhar os objetivos de aprendizagem. O professor foi, é e será sempre figura chave nesse processo... cujo centro é o aluno. - Inserir a informática na Educação implica em mudanças: Novo planejamento Instrumento provocador de aprendizagem (construção do conhecimento) Repensar a avaliação Estamos propondo inserir ou integrar? Questões para reflexão... Exemplos de Projetos ProInfo O Programa Nacional de Informática na Educação é um programa educacional criado pela Portaria N. 522/MEC, de 9 de abril de 1997, para promover o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio. O Programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância, por meio do Departamento de Infra-estrutura Tecnológica, em parceria com as Secretarias de Educação Estaduais e Municipais. O programa funciona de forma descentralizada. Sua coordenação é de responsabilidade federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios, cuja atribuição principal é a de introduzir o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas da rede pública, além de articular as atividades desenvolvidas sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos e Tecnologia Educacional. Escola TRI-Legal Escola TRI-Legal consiste na criação de um ambiente virtual, com o objetivo de simular uma escola virtual em três dimensões, onde os estudantes, navegando no ambiente, poderão ter acesso a diversos jogos como instrumentos de educação. Este projeto encontra-se em desenvolvimento no Laboratório de Informática na Educação da Unifra, sendo que um protótipo completo do ambiente já se encontra implementado e, atualmente, estão sendo desenvolvidos jogos educacionais para serem inseridos no mesmo. Escola TRI-Legal Inicialmente, o ambiente foi projetado para atender aos alunos de ensino fundamental, sendo que a estrutura do mesmo foi organizada de forma a representar as diversas disciplinas envolvidas na aprendizagem de 5º a 8º séries. Espera-se que o ambiente seja visto pelos alunos como uma extensão da sala de aula, onde podem revisar os conteúdos aprendidos, na forma de jogos interativos e instigantes. Além disso, o mesmo se propõe a servir como um colaborador do professor para os momentos em que o mesmo não esteja presente auxiliando os alunos. Os jogos estão sendo desenvolvidos de forma a encorajar a participação dos alunos na formação de seu conhecimento, oportunizando dicas e auxílio quando necessário. Até o momento, encontram-se implementados e implantados dois jogos educacionais, voltados para o ensino de Geografia e História. Ensino à distância Há modelos exclusivos de instituições de educação à distância, que só oferecem programas nessa modalidade, como a Open University da Inglaterra ou a Universidade Nacional a Distância da Espanha. A maior parte das instituições que oferecem cursos a distância também o faz no ensino presencial. Esse é o modelo atual predominante no Brasil. Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação O Centro Municipal de Ensino Supletivo Modular, escola situada na periferia de Campinas - SP, no primeiro semestre do ano de 1999, deu início ao PROQUIAE. Desenvolvido enquanto formação continuada em serviço, o objetivo geral desse programa era desenvolver um processo de formação continuada que gerasse recursos humanos capazes de articular: Ação pedagógica com o uso das tecnologias de informáticas; Exploração da tecnologia computacional; Teorias educacionais e os interesses e vivências da comunidade; Acesso ao mundo digital ao corpo docente e, consequentemente aosalunos. Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação A aplicação desses projetos trouxe alguns resultados considerados Significativos: Dinamização da comunicação vertical e horizontal na unidade escolar; Garantia de novas possibilidades de emprego para os alunos e Professores; Inclusão do grupo (professores e alunos) no mundo digital Desenvolvimento de práticas de pesquisa/investigação escolar; Realização constante de projetos interdisciplinares;· Dinamização das práticas de leitura e escrita na escola;· Melhora na freqüências escolar;· Melhora na qualidade dos trabalhos escolares;· Despertar do interesse por outras possibilidades oferecidas pela informática;· Consciência dos avanços da tecnologia nos setores de informação e comunicação e sua importância na sociedade. Programa de Sociedade da Informação O Programa Sociedade da Informação, instituído pelo Decreto Presidencial nº 3.294, de 15 de dezembro de 1999, foi concebido a partir de um estudo conduzido pelo Conselho Nacional de Ciência e Tecnologia e faz parte do conjunto de projetos que compõem o Plano Plurianual 2000–2003, com um aporte de recursos previsto de R$ 3,4 bilhões, sendo coordenado pelo Ministério da Ciência e Tecnologia. Programa de Sociedade da Informação O objetivo do Programa é integrar, coordenar e fomentar ações para a utilização de tecnologias de informação e comunicação, de forma a contribuir para a inclusão social de todos os brasileiros na nova sociedade e, ao mesmo tempo, contribuir para que a economia do País tenha condições de competir no mercado global. A execução do Programa pressupõe o compartilhamento de responsabilidades entre os três setores: governo, iniciativa privada e sociedade civil. Programa de Sociedade da Informação Para tanto, irá se desdobrar em sete grandes Linhas de Ação: Mercado, trabalho e oportunidades: Universalização de serviços e formação para a cidadania Educação na sociedade da informação: Conteúdos e identidade cultural: Governo ao alcance de todos Pesquisa e Desenvolvimento, tecnologias-chave e aplicações Infra-estrutura avançada e novos serviços: Cidadão Conectado - Computador para todos É um Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Inclusão Digital do Governo Federal, iniciado em 2003, mais precisamente a partir da instalação do governo Lula. O computador para Todos tem como objetivo principal possibilitar a população que não tem acesso ao computador possa adquirir um equipamento de qualidade, com sistema operacional e aplicativos em software livre, que atendam ao máximo às demandas de usuários, além de permitir acesso à Internet. O Projeto prevê ainda que todo cidadão, que adquirir o Computador para Todos, terá o direito a suporte, tanto para atendimento técnico (problemas com hardware, defeitos de fabricação, etc.), como para o uso dos aplicativos. Lei da Informática O que é a Lei da Informática? A Lei da Informática é uma lei que concede incentivos fiscais para empresas produtoras de alguns hardwares específicos e que tenham por prática investir em Pesquisa e Desenvolvimento. O incentivo concedido é uma diminuição do Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI). Como contrapartida, a empresa deve investir um percentual de seu faturamento decorrente dos produtos incentivados em atividades de Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos. . Dúvidas?
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