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Informatica Aplicada a Educa- ¦ção

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Prof. Thiago Souto Mendes
e-mail: tsoutom@gmail.com
Informática aplicada a 
Educação
As TICs Aplicadas à Educação
O Que é Tecnologia?
Pergunta: Quem escava a terra, escava mais 
com as mãos ou com uma pá?
Exemplo: A pá é uma tecnologia
Depende da disposição para o uso!
Tecnologia sem uso, perde a função!
Não haverá progresso!
Depende!
Não dá para ignorar a tecnologia
O Homem em geral é 
Preguiçoso!
Lei do menor esforço – (controle remoto)
Tendência a acomodação
Acomodação é morte!
A AUSÊNCIA DE USO PERDE A FUNÇÃO
(Tipóia)
Tecnologia – se souber usar faz sentido
Educrata 
Professores que repetem as mesmas aulas 
a séculos
NÓS NÃO PODEMOS ABANDONAR 
AS CONVIÇÕES DE EDUCAÇÃO!
Professor e a Tecnologia
- Atualização (resistência ou medo?) zonas de segurança.
- Orientação correta com a realidade do aluno
- Dinâmica das aulas
- Envolvimento de todos:
DIREÇÃO - COORDENAÇÃO - PROFESSOR
(geração tecnofóbica)
Encruzilhada
O PROFESSOR é a parte fundamental para a 
criação de hábito e sedimentação.
Processo Lento e Complexo
Helpdesk
A experiência com a implantação de uma nova
tecnologia, o computador, e as conseqüências
para os usuários noviços foi inspiradora desse
filme sensacional. A situação representada é a
que, por analogia com o computador, teria
acontecido quando, na Idade Média, se
introduziu uma nova tecnologia chamada livro.
Cativar é fundamental
“O que quer dizer Cativar?
...( ) significa criar laços...
Criar Laços?
... Exatamente, disse a raposa. Tu não és ainda para mim 
senão um garoto inteiramente igual a cem mil outros garotos. 
Eu não tenho necessidade de ti. E tu também não tens 
necessidade de mim. Não passo aos teus olhos, de uma 
raposa igual a cem mil outras raposas.
Mas, se tu me cativas, nós teremos necessidade um do outro. 
Serás para mim único no mundo. E eu serei para ti única no 
mundo.”
Antoine de Saint-Exupéry - O Pequeno Príncipe
Informática 
Aplicada à Educação
Informática Aplicada 
à Educação
Perguntas essenciais
 o quê (escolha do material)
 quando (introduzir, ilustrar ou explorar conceitos?)
 como (que atividade propor?)
 por que (ganhos comparativamente ao ambiente 
tradicional)
Para tentar responder a estas questões é preciso conhecer
materiais existentes e possibilidades de uso.
Variedade de Materiais
TV
Vídeo
Som
Câmeras Digitais
Filmadoras
Computador
Lousa Interativa
Como Usar o computador?
Computador
Internet
Pesquisas em sites
Aplicativos
Word, PowerPoint, Excel, Paint,...
Softwares
Educacionais
Recreativos
Vamos 
conhecer 
algumas 
aplicações
O que são Softwares?
São programas desenvolvidos afim de 
atender as necessidades dos usuários.
Softwares
Sem software , um computador não sabe fazer nada. 
O software é o intermediário entre a máquina e o 
usuário.
•Tutoriais:
•Exercícios e Práticas:
•Programação:
•Aplicativos: 
Os diversos tipos de softwares usados na 
educação podem ser classificados em 
algumas categorias, de acordo com seus 
objetivos pedagógicos: 
Categorias de Softwares
•Multimídia e Internet: 
•Simulação e Modelagem:
•Jogos:
•Software de Informação: 
(Referência)
Caracterizam-se por transmitir informações
pedagogicamente organizadas, como se fossem um livro
animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico.
A informação é apresentada ao aprendiz seguindo uma
seqüência, e o estudante pode escolher que deseja fazer.
Ex. ajuda do windows.
Um tutorial é um software fechado, ou seja o professor
não prepara atividades, estas vêm prontas; da mesma
forma não é dada ao estudante a oportunidade de criar
algo novo, ele apenas realiza atividades pré-preparadas.
Tutoriais
(estímulo e resposta)
Assistentes
Tutorial informação
informação
pergunta
resposta
Aplicativos
São programas voltados para aplicações
específicas, como processadores de texto,
planilhas eletrônicas, e gerenciadores de
banco de dados.
Embora não tenham sido desenvolvidos para
uso educacional, permitem interessantes usos
em diferentes ramo do conhecimento.
descrição da idéia por 
meio da linguagem natural
execução da
formatação
reflexão sobre a
formatação
abstração
reflexionante 
(formatação)
depuração da
formatação 
Processador de texto
Por exemplo, podemos construir uma página na Internet
utilizando um software de autoria, tal como o
Frontpage, que permitem ao usuário construir sua
home page sem conhecer linguagem de programação.
Na educação este tipo de material tem sido usado para
que os alunos construam sites sobre temas estudados.
Autoria
É o tipo de software que permite ao usuário ser
"produtor" de seu próprio texto, produzindo
documentos de hipertexto e multimídia.
Exercícios e Práticas
Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios, a
ação do aprendiz se restringe a virar a página de um
livro eletrônico ou realizar exercícios, cujo resultado
pode ser avaliado pelo próprio computador.
As atividades exigem apenas o fazer, a memorização,
repetição e fixação dos conhecimentos, não
importando a compreensão do que se está fazendo.
São os mais criticados pelos construtivistas.
(estímulo/resposta)
Programação
Esse tipo de software está ligado a linguagem
de programação. Pode ser visto como educativo
a medida que o aluno precisa resolver algum
problema ligado à programação.
Ex: O LOGO é um exemplo de software de
programação e também como um micromundo;
A Robótica Pedagógica; o Cabri-Géomètre,...
A Linguagem LOGO
MIT - Década de 60
Origem da palavra: do grego Logos significa 
palavra/razão/argumento.
Linguagem de programação + filosofia
Equipe: Seymour Papert
Piaget
Inspiração: a criança constrói suas próprias estruturas 
intelectuais por meio da interação e exploração do ambiente
O aprendiz está no controle de sua aprendizagem - o Logo tem 
características que permite que o sujeito aja, propondo soluções; 
reaja, modificando-as; e conserve os resultados de suas 
experiências.
LOGO não é só o nome de uma linguagem de
programação, mas também de uma filosofia.
A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra
de Piaget e dos estudos sobre o problema da
inteligência artificial.
Linguagem de Programação 
LOGO
O LOGO
Um ambiente que permite um equilíbrio entre:
Aprendizagem por descoberta
Exploração pessoal
Orientação sistemática, mediação e instrução
Professor assume papel de 
facilitador / mediador
“No ambiente LOGO, a
criança mesmo em idade
pré-escolar, está no
controle - a criança
programa o computador.
E, ao ensinar o
computador a "pensar” a
criança embarca numa
exploração sobre a
maneira como ela própria
pensa.”
(Seymour Papert)
Quando a criança está usando o LOGO, seu
"erro” passa a ser uma ferramenta de
aprendizagem, uma diretriz para o seu próprio
pensamento.
O erro tem como função mostrar ao Professor que o
aluno "não aprendeu" e, a partir dessa hipótese,
levantar as possíveis causas da não-aprendizagem.
O Papel do Erro
Trabalha o erro de forma construtiva: quem define o
que está certo ou errado é a mesma pessoa que
decidiu o que iria fazer.
Quando o programa é executado e não fornece a
resposta esperada, o aluno analisa seus erros,
refletindo sobre o processo, desde a situação-
problema como um todo até a descrição
realizada, numa atividade de compreensão e
depuração.
O Papel do Erro
descrição da solução do 
problema por meio de uma 
linguagem de programação
execução
reflexão 
abstração
reflexionante
depuração
conceito estratégiaProgramação
feedback
Pensar 
sobre 
suas 
próprias 
idéias
(Valente)
Cabri-Géomètre
É um software didático para o estudo da geometria.
Desenvolvido na França, a partir da década de 80, no 
Instituto de Informática e Matemática Aplicada da 
Universidade Joseph Fourier de Grenoble.
Atualmente, o Cabri é utilizado em mais de 40 países, 
traduzido em mais de 20 idiomas.
Principal característica: a interatividade.Permite a criação de objetos matemáticos na tela do 
computador e a manipulação direta sobre eles.
Cabri-Géomètre
Diferencial: o movimento
Esse diferencial permite ao professor desmistificar
determinados conceitos que na maioria das vezes são
complicado para o aluno.
Em questão de segundos, a partir de um único desenho,
pode-se ter inúmeros triângulos desenhados na tela do
computador (diferentes visualizações de um triângulo
desenhado inicialmente e modificado de forma dinâmica),
portanto pode-se explorar o que é imutável nas figuras.
Cabri-Géomètre
Possibilidades:
Rever todos os passos utilizados pelo aluno na
construção geométrica realizada, permitindo ao professor
percorrer o caminho já trilhado pelo aluno e, quando
houver dificuldades, identificar o ponto em que isso
ocorreu e, assim, intervir apropriadamente.
Favorece à formulação de uma conjectura, a qual vai-se
procurar verificar sobre diferentes configurações e,
depois, validar (busca de um contra-exemplo) e, enfim,
demonstrar
formalmente.
Micro mundo
Trata-se de um ambiente que contém toda
uma estrutura cognitiva relativa a um
conteúdo específico.
Outros exemplos: 
LOGO; Cabri-Gèometre; 
Sim City, entre outros.
Multimídia e Internet
Um sistema multimídia oferece recursos tais
como texto, som, imagem e animação.
Programas que auxiliam o aluno na busca de
informações.
Com este software, o aluno também dispõe de
recursos que proporcionam a criação e
elaboração de mídias, o que o torna autor no seu
processo de aquisição de novos conhecimentos.
Ex. Internet
descrição da solução do 
problema por meio de uma 
linguagem de autoria
execução
reflexão (abstração empírica
e pseudo-empírica )
abstração
reflexionante
depuração
conceito estratégia
agente de 
aprendizagem
social
Desenvolvimento de multimídia
Simulação e Modelagem
Um software de simulação descreve um
fenômeno. São programas que apresentam
situações semelhantes à vida real, onde os
alunos podem participar testar e decidir através
da realização de testes e experiências sobre um
fenômeno já inserido no programa de
computador. Ex. Sim City
Simuladores
Simuladores de navios/ vôos
Simulação Cirúrgica
Modelagem
Um software de modelagem permite que
o aluno desenvolva o modelo, além de
mais tarde poder simular várias situações.
Ex. Sim City
Diferenças entre 
Simuladores e Modelagem
Consiste no fato de que na
simulação o modelo está pronto e o
aluno só pratica a simulação,
enquanto que na modelagem o
modelo deve ser construído pelo
aluno.
Jogos
Esse tipo de software pode ser encontrado sob
vários tipos: os jogos de simulação, jogos de
pergunta-resposta, jogos onde o aprendiz joga contra
a máquina usando um conhecimento específico,
entre outros. Podem ser indicados para diferentes
níveis de escolaridade.
Esses softwares são chamados de “fechados”, as
atividades já vem prontas. A interatividade entre
o aluno e a máquina se baseia principalmente na
teoria “estímulo-resposta”. (prêmio/punição)
Software de Informação 
(Referência)
Programas que apenas transmitem
informações sobre determinado tema
ou temas.
Ex. Enciclopédias eletrônicas,
Análise de Software
“...da análise dos softwares é possível entender
que o aprender não deve estar restrito ao
software, mas à interação professor-aluno-
software. Cada um dos diferentes softwares
usados na educação (...) apresentam
características que podem favorecer, de
maneira mais explícita, o processo de
construção do conhecimento”.
José Armando Valente
Software Educacional
É todo aquele que possa ser usado para algum
objetivo educacional, pedagogicamente defensável
por professores e alunos, qualquer que seja a
natureza e a finalidade para a qual tenha sido criado.
Para que um software seja utilizado com finalidade
educacional, qualidade, interface e pertinência
pedagógica, necessitam ser avaliados.
Uma vez que a escola possui um laboratório de
informática disponível aos alunos, e que o uso
da informática é uma realidade para o professor,
cabe a ele escolher o material que se adeqüe às
suas propostas de trabalho.
Nesse momento é preciso considerar
principalmente, o conteúdo que se pretende
trabalhar com os alunos e os objetivos da
unidade em questão.
Escolha do Software
Em seguida a escolha do software deve
corresponder às necessidades do professor,
que para optar de maneira consciente deve
conhecer as possibilidades do software assim
como os objetivos principais declarados pelo
construtor do mesmo.
Questões do tipo: facilidade de manuseio, boa
visibilidade, interface “amigável” e ou grau de
interatividade devem ser considerados pelo
professor no momento da sua escolha.
Escolha do Software
 Porque usar computador e não papel e lápis?
É para motivar os alunos, para cumprir uma
exigência da escola ou para tratar de forma
diferente (talvez mais adequada) certos
conteúdos?
 Qual o ganho (em termos de aprendizagem)
obtido com a introdução do computador ?
Escolha do Software
 Conteúdo do Software;
 Teoria de aprendizagem que fundamenta o software;
 Grau de interatividade possível entre aluno e máquina;
 Software fechado ou aberto;
 Atividades possíveis de serem realizadas;
 Interface “amigável” (ou facilidade de manuseio);
 Ganhos obtidos com o uso do software em relação ao
ambiente papel e lápis.
Escolha do Software
 Qual a proposta pedagógica que permeia o 
software?
 Proporciona um ambiente interativo entre aluno 
e software? Como?
 Oferece alternativas diversificadas para a 
construção das ações do aluno?
 Permite uma fácil exploração? 
(seqüencial, não linear)
Analise de Software
Analise de Software
 Proporciona um ambiente de aprendizagem por 
descoberta?
 Apresenta um ambiente lúdico e criativo?
 Permite que o aluno construa seu conhecimento 
a partir da ação – reflexão – ação?
 Apresenta uma visão interdisciplinar?
Analise de Software
 “Sobre o que o software fala?”: tema; assuntos 
abordados; apresenta lacunas “falhas/erros”.
 “Para quem o software fala?”: iniciantes; 
especialistas; com algum conhecimento...
 Linguagem utilizada: coloquial; termos técnicos; 
eletizada; poética...
 Tipos de imagens: reais; animadas; fixas; 
coloridas; esquemas; ...
 Sonorização:
barulho; ruídos; música; silêncio;...
 Potencial Pedagógico: O que o softwares convida 
a fazer”:
Obs: mental ou simbólico: diversão; informação; 
formação; aprendizado.
 Qual a posição do aluno:
observador; investigador; participante; receptor; 
beneficiário...
Analise de Software
O “feedback” dado ao “erro” do aluno é um ponto 
fundamental na análise do software educativo.
 Se o mesmo não dá um feedback imediato e 
subjetivo, podemos classificá-lo como 
“comportamental”, onde só há estímulo e resposta 
e esta resposta não permite a continuidade do 
processo. 
 Quando o aluno acerta a resposta e ganha um 
prêmio simbólico, ou ao contrário, ele é punido.
Analise de Software
Analise de Software
Analise de Software
Dentro da concepção construtivista, um
software para ser educativo deve ser um
ambiente que proporcione ao estudante
investigar, levantar hipóteses, testá-las e
refinar suas idéias iniciais, dessa forma o
aprendiz estará construindo o seu
próprio conhecimento.
Analise de Software
Planejando a Aula
 Público Alvo: Série
 Tema / Enfoque / Áreas Envolvidas / Produto 
Final
 Objetivos: Pedagógicos e Tecnológicos 
 Conteúdos: Factuais Conceituais; 
Procedimentais e Atitudinais.
 Metodologia: Recursos e Procedimentos
 Critérios de Avaliação
A estrutura da aula:
Abertura; corpo da aula e fechamento
Questões para reflexão...
Não podemos confundir e inverter 
objetivo e instrumento.
Os materiais a serem usados são 
instrumentos que permitem trabalhar os 
objetivos de aprendizagem. 
O professor foi, é e será sempre figura 
chave nesse processo... cujo centro é o 
aluno.
- Inserir a informática na Educação implica em
mudanças:
 Novo planejamento Instrumento provocador de aprendizagem 
(construção do conhecimento)
 Repensar a avaliação
 Estamos propondo inserir ou integrar?
Questões para reflexão...
Exemplos de Projetos
ProInfo
 O Programa Nacional de Informática na Educação é um
programa educacional criado pela Portaria N. 522/MEC, de 9 de
abril de 1997, para promover o uso pedagógico da informática
na rede pública de ensino fundamental e médio. O Programa é
desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância, por meio
do Departamento de Infra-estrutura Tecnológica, em parceria
com as Secretarias de Educação Estaduais e Municipais.
 O programa funciona de forma descentralizada. Sua
coordenação é de responsabilidade federal e a
operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios, cuja
atribuição principal é a de introduzir o uso das tecnologias de
informação e comunicação nas escolas da rede pública, além de
articular as atividades desenvolvidas sob sua jurisdição, em
especial as ações dos Núcleos e Tecnologia Educacional.
Escola TRI-Legal
 Escola TRI-Legal consiste na criação de um ambiente virtual, com o objetivo
 de simular uma escola virtual em três dimensões, onde os estudantes, 
navegando
 no ambiente, poderão ter acesso a diversos jogos como instrumentos de 
educação.
 Este projeto encontra-se em desenvolvimento no Laboratório de Informática
 na Educação da Unifra, sendo que um protótipo completo do ambiente já se
 encontra implementado e, atualmente, estão sendo desenvolvidos jogos
 educacionais para serem inseridos no mesmo.
Escola TRI-Legal
 Inicialmente, o ambiente foi projetado para atender aos alunos
de ensino fundamental, sendo que a estrutura do mesmo foi
organizada de forma a representar as diversas disciplinas
envolvidas na aprendizagem de 5º a 8º séries. Espera-se que o
ambiente seja visto pelos alunos como uma extensão da sala de
aula, onde podem revisar os conteúdos aprendidos, na forma de
jogos interativos e instigantes.
 Além disso, o mesmo se propõe a servir como um colaborador
do professor para os momentos em que o mesmo não esteja
presente auxiliando os alunos. Os jogos estão sendo
desenvolvidos de forma a encorajar a participação dos alunos
na formação de seu conhecimento, oportunizando dicas e
auxílio quando necessário. Até o momento, encontram-se
implementados e implantados dois jogos educacionais, voltados
para o ensino de Geografia e História.
Ensino à distância
 Há modelos exclusivos de instituições de educação à 
distância, que só oferecem programas nessa 
modalidade, como a Open University da Inglaterra ou 
a Universidade Nacional a Distância da Espanha. A 
maior parte das instituições que oferecem cursos a 
distância também o faz no ensino presencial. Esse é 
o modelo atual predominante no Brasil.
Programa de Qualificação em 
Informática Aplicada à 
Informação
 O Centro Municipal de Ensino Supletivo Modular, 
escola situada na periferia de Campinas - SP, no 
primeiro semestre do ano de 1999, deu início ao 
PROQUIAE. Desenvolvido enquanto formação 
continuada em serviço, o objetivo geral desse 
programa era desenvolver um processo de formação 
continuada que gerasse recursos humanos capazes 
de articular:
 Ação pedagógica com o uso das tecnologias de informáticas;
 Exploração da tecnologia computacional;
 Teorias educacionais e os interesses e vivências da comunidade;
 Acesso ao mundo digital ao corpo docente e, consequentemente
aosalunos.
Programa de Qualificação em 
Informática Aplicada à 
Informação
 A aplicação desses projetos trouxe alguns resultados 
considerados Significativos: 
 Dinamização da comunicação vertical e horizontal na unidade escolar;
 Garantia de novas possibilidades de emprego para os alunos e Professores;
 Inclusão do grupo (professores e alunos) no mundo digital
 Desenvolvimento de práticas de pesquisa/investigação escolar;
 Realização constante de projetos interdisciplinares;·
 Dinamização das práticas de leitura e escrita na escola;· 
 Melhora na freqüências escolar;· 
 Melhora na qualidade dos trabalhos escolares;· 
 Despertar do interesse por outras possibilidades oferecidas pela 
informática;· 
 Consciência dos avanços da tecnologia nos setores de informação e 
comunicação e sua importância na sociedade.
Programa de Sociedade da 
Informação
 O Programa Sociedade da Informação, instituído pelo 
Decreto Presidencial nº 3.294, de 15 de dezembro de 
1999, foi concebido a partir de um estudo conduzido 
pelo Conselho Nacional de Ciência e Tecnologia e faz 
parte do conjunto de projetos que compõem o Plano 
Plurianual 2000–2003, com um aporte de recursos 
previsto de R$ 3,4 bilhões, sendo coordenado pelo 
Ministério da Ciência e Tecnologia.
Programa de Sociedade da 
Informação
 O objetivo do Programa é integrar, coordenar e 
fomentar ações para a utilização de tecnologias de 
informação e comunicação, de forma a contribuir 
para a inclusão social de todos os brasileiros na nova 
sociedade e, ao mesmo tempo, contribuir para que a 
economia do País tenha condições de competir no 
mercado global. A execução do Programa pressupõe 
o compartilhamento de responsabilidades entre os 
três setores: governo, iniciativa privada e sociedade 
civil. 
Programa de Sociedade da 
Informação
 Para tanto, irá se desdobrar em sete grandes Linhas 
de Ação:
 Mercado, trabalho e oportunidades:
 Universalização de serviços e formação para a 
cidadania
 Educação na sociedade da informação:
 Conteúdos e identidade cultural:
 Governo ao alcance de todos
 Pesquisa e Desenvolvimento, tecnologias-chave e 
aplicações
 Infra-estrutura avançada e novos serviços:
Cidadão Conectado -
Computador para todos
 É um Projeto que faz parte do Programa Brasileiro de Inclusão 
Digital do Governo Federal, iniciado em 2003, mais 
precisamente a partir da instalação do governo Lula. 
 O computador para Todos tem como objetivo principal 
possibilitar a população que não tem acesso ao computador 
possa adquirir um equipamento de qualidade, com sistema 
operacional e aplicativos em software livre, que atendam ao 
máximo às demandas de usuários, além de permitir acesso à 
Internet. 
 O Projeto prevê ainda que todo cidadão, que adquirir o 
Computador para Todos, terá o direito a suporte, tanto para 
atendimento técnico (problemas com hardware, defeitos de 
fabricação, etc.), como para o uso dos aplicativos. 
Lei da Informática
 O que é a Lei da Informática?
A Lei da Informática é uma lei que concede incentivos fiscais para 
empresas produtoras de alguns hardwares específicos e que tenham 
por prática investir em Pesquisa e Desenvolvimento.
O incentivo concedido é uma diminuição do Imposto sobre Produtos 
Industrializados (IPI). Como contrapartida, a empresa deve investir um 
percentual de seu faturamento decorrente dos produtos incentivados 
em atividades de Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos.
.
Dúvidas?

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