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Avaliação de Programação para Dispositivos Móveis

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Prévia do material em texto

LUIZ FELIPE DA SILVA DE OLIVEIRA
	201907222553       POLO ALCÂNTARA - SÃO GONÇALO - RJ
	
		
		Avaliação AV
	 avalie seus conhecimentos
	
Parte superior do formulário
		
		Lupa
	 
	Calc.
	 
	Notas
	
	
	 
	 
	 
	 
		VERIFICAR E ENCAMINHAR
		Disciplina: CCT0771 - PROG. DISP. MÓVEIS 
	Período: 2021.3 EAD (G)
	Aluno: LUIZ FELIPE DA SILVA DE OLIVEIRA
	Matr.: 201907222553
	
	Turma: 9003
	
Prezado(a) Aluno(a),
Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. Para questões de múltipla escolha, marque a única opção correta.
 
Valor da prova: 10 pontos.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		1.
		Sobre a computação móvel é incorreto afirmar que:
 (Ref.: 201910802305)
	
	
	
	
	Symbian é um sistema operacional para dispositivos móveis. 
	
	
	Pode ser definida como o acesso à informação em qualquer lugar, a qualquer momento e com qualquer equipamento.
	
	
	Sincronização de dados com outros sistemas é um requisito para os dispositivos móveis.
	
	
	PDA é um tipo de dispositivo móvel.
	
	
	O conceito base que impulsionou o desenvolvimento dos dispositivos móveis foi a inércia.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		2.
		A respeito dos arquivos que compõem um projeto android, assinale a opção correta. (Ref.: 201908239838)
	
	
	
	
	O arquivo mainActivity.java contém os métodos básicos de acesso ao android e às bibliotecas necessárias para que os aplicativos sejam executados.
	
	
	As permissões necessárias, bem como o intent-filters, os receptores e as referências a outros arquivos ficam armazenadas no arquivo R.java.
	
	
	O arquivo main.xml define a interface de usuário para sua atividade
	
	
	O arquivo persistent.xml, criado por padrão no diretório raiz da aplicação, é utilizado para o armazenamento de constantes utilizadas no aplicativo
	
	
	Cada atividade criada em um aplicativo deve ser declarada no arquivo activity.xml.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		3.
		Selecione o item que representa uma característica de uma Activity:  (Ref.: 201908239614)
	
	
	
	
	É uma mensagem de solicitação da aplicação ao S.O.
	
	
	Representa um layout de tela da aplicação.
	
	
	Corresponde a elementos gráficos de uma tela.
	
	
	Possui métodos para responder a eventos de tela.
	
	
	Controla o estado e eventos da tela.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		4.
		Um recurso utilizado para exibição de mensagens de texto é o uso da classe Toast. Com está classe, é possível criar uma pequena mensagem que será exibida ao usuário durante alguns segundos. A vantagem do Toast é a sua simplicidade de criação, além disso, não necessita interação do usuário, pois desaparece após algum tempo.
Escolha a opção correta de se utilizar a classe Toast:
 (Ref.: 201908239780)
	
	
	
	
	Toast.makeToast(this,"texto",Toast.LENGTH_LONG).alert();
	
	
	Toast.makeText(this,"texto",Toast.LENGTH_SHORT).alert();
	
	
	Toast.makeToast(this,"texto",Toast.LENGTH_SHORT).print();
	
	
	Toast.makeText(this,"texto",Toast.LENGTH_LONG).show();
	
	
	Toast.makeToast(this,"texto",Toast.LENGTH_LONG).show();
	
	 
	 
		1 ponto
	
		5.
		Considere as alternativas apresentadas abaixo e assinale aquela que indica o tipo de menu do Android que tem como uma de suas características ser exibido após um clique longo (mais de 2 segundos) em um componente visual.
 (Ref.: 201910266136)
	
	
	
	
	Menu pop-up.
	
	
	Menu de opção.
	
	
	Menu de barra de ação.
	
	
	Menu suspenso.
	
	
	Menu de contexto.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		6.
		Uma notificação Android nada mais é do que uma mensagem que aparece na barra de status Android. Seu objetivo é notificar ao usuário sobre algum evento, seja através de um ícone na barra de status, através de vibração, som ou acender de luzes do dispositivo. Em um projeto, quando utilizamos o objeto Notification devemos implementar, no mínimo, os métodos:
 (Ref.: 201910266150)
	
	
	
	
	setSmallIcon(), setContentText() e setContentIntent()
	
	
	setContentIntent(), setAutoCancel() e setSmallIcon().
	
	
	setContentTitle(), setSubText()  e setAutoCancel()
	
	
	setAutoCancel(), setLargeIcon() e setSubText()
	
	
	setSmallIcon(), setContentTitle() e setContextText().
	
	 
	 
		1 ponto
	
		7.
		O Android nos oferece uma série de recursos que facilitam não só o desenvolvimento, como a manutenção das interfaces. Dentre eles, a seguir qual não é um recurso de tratamento para interfaces disponível pelo Android:
 (Ref.: 201910811327)
	
	
	
	
	Dimensões.
	
	
	 Estilos.
	
	
	Cores.
	
	
	Filas.
	
	
	Strings.
	
	 
	 
		1 ponto
	
		8.
		Em aplicações de dispositivos móveis utilizamos, na maioria dos casos, mais que uma tela (Atividades). Para realizar a ligação entre duas atividades no projeto é preciso utilizar uma classe da plataforma Android conhecida como:
 (Ref.: 201910809242)
	
	
	
	
	Blank
	
	
	Package
	
	
	getActivity
	
	
	Instance
	
	
	Intent
	
	 
	 
		1 ponto
	
		9.
		Uma aplicação Android faz a manipulação de dados em uma tabela de nome "usuario" com duas colunas do tipo texto: "login" e "senha". Deseja-se fazer a inclusão de um novo registro nessa tabela. Para tanto, considere o trecho de código a seguir:
String sql = "INSERT INTO usuario VALUES (?,?);
SQLiteDatabase banco = this.getWritableDatabase();
SQLiteStatement cmd = banco.compileStatement(sql);
E indique a linha de comando correta para definir o parâmetro "1234" para a coluna "senha" da tabela em questão.
 (Ref.: 201908316988)
	
	
	
	
	cmd.bindString (3,"1234");
	
	
	cmd.bindString(0,"1234");
	
	
	cmd.bindString(4,"1234");
	
	
	cmd.bindString(2,"1234");
	
	
	cmd.bindString (1,"1234");
	
	 
	 
		1 ponto
	
		10.
		Analise a afirmativa abaixo:
Em JSON, é uma sequência ordenada de valores.
Segundo a definição Javadoc estamos nos referindo a classe:  (Ref.: 201908317262)
	
	
	
	
	JSONObject
	
	
	JSONVector
	
	
	JSONCollection
	
	
	JSONList
	
	
	JSONArray.
	
	VERIFICAR E ENCAMINHAR
	
	Legenda:   
	 
	 Questão não respondida
	 
	 
	 Questão não gravada
	 
	 
	 Questão gravada
	
	
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