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USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA Usabilidade Interface Hom em -M á quina Ariel da Silva DiasAriel da Silva Dias GRUPO SER EDUCACIONAL gente criando o futuro A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concen- tra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimen- tos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência comportamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máquinas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo ou grupo , e aqui consideramos todos os fatores que podem in� uenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sensoriais (visão, som, toque), nível de educa- ção, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tecnologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para cada projeto especí� co. O estudo do IHC garante ao pro� ssional criar interfaces com maior usabilidade, per- mitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qualquer de� ciência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos! USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA Capa_SER_ADS_LPA.indd 1,3 24/03/2020 13:26:31 © Ser Educacional 2020 Rua Treze de Maio, nº 254, Santo Amaro Recife-PE – CEP 50100-160 *Todos os gráficos, tabelas e esquemas são creditados à autoria, salvo quando indicada a referência. Informamos que é de inteira responsabilidade da autoria a emissão de conceitos. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem autorização. A violação dos direitos autorais é crime estabelecido pela Lei n.º 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Código Penal. Imagens de ícones/capa: © Shutterstock Presidente do Conselho de Administração Diretor-presidente Diretoria Executiva de Ensino Diretoria Executiva de Serviços Corporativos Diretoria de Ensino a Distância Autoria Projeto Gráfico e Capa Janguiê Diniz Jânyo Diniz Adriano Azevedo Joaldo Diniz Enzo Moreira Ariel da Silva Dias DP Content DADOS DO FORNECEDOR Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design Instrucional, Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão. SER_ADS_LPA_UNID1.indd 2 24/03/2020 12:49:11 Boxes ASSISTA Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações comple- mentares ou aprofundadas sobre o conteúdo estudado. CITANDO Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa relevante para o estudo do conteúdo abordado. CONTEXTUALIZANDO Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato; demonstra-se a situação histórica do assunto. CURIOSIDADE Informação que revela algo desconhecido e interessante sobre o assunto tratado. DICA Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado. EXEMPLIFICANDO Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto. EXPLICANDO Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da área de conhecimento trabalhada. SER_ADS_LPA_UNID1.indd 3 24/03/2020 12:49:11 Unidade 1 - Interface homem-computador: conceitos e discussões iniciais Objetivos da unidade ........................................................................................................... 12 Interface homem-computador ........................................................................................... 13 Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) ................ 13 Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC 16 Objetos estudados em IHC ............................................................................................. 19 Interface, interação e affordance ................................................................................ 22 Conceitos: ergonomia e usabilidade ................................................................................ 29 Partindo da ergonomia para a usabilidade ................................................................. 30 Usabilidade como atributo de qualidade ..................................................................... 33 Diretrizes para o projeto da interação ............................................................................. 34 Consistência ..................................................................................................................... 34 Perceptibilidade ............................................................................................................... 35 Aprendizagem .................................................................................................................. 35 Previsibilidade .................................................................................................................. 35 Comentários ou feedbacks ............................................................................................ 36 Orientações de design em IHC ...................................................................................... 36 Motivação para usabilidade .............................................................................................. 38 Melhorando a usabilidade ............................................................................................. 38 Quando trabalhar a usabilidade .................................................................................... 39 Onde testar a usabilidade .............................................................................................. 40 Sintetizando ........................................................................................................................... 41 Referências bibliográficas ................................................................................................. 42 Sumário SER_ADS_LPA_UNID1.indd 4 24/03/2020 12:49:11 Sumário Unidade 2 - Princípios do design Objetivos da unidade ........................................................................................................... 45 Computação ubíqua ............................................................................................................. 46 Requerimentos ................................................................................................................. 47 Definindo metáfora .......................................................................................................... 48 Tipos de metáforas .......................................................................................................... 51 Metáforas em sistemas interativos .............................................................................. 55 Design centrado no usuário ............................................................................................... 60 História e classificação .................................................................................................. 62 A usabilidade no design de UX ..................................................................................... 63 Onde aplicar os conceitos de UX ................................................................................. 67 Engenharia de usabilidade ................................................................................................. 68 Técnicas da usabilidade de desconto ......................................................................... 69 O ciclo de vida da engenharia de usabilidade ........................................................... 71 Sintetizando ........................................................................................................................... 76 Referências bibliográficas .................................................................................................77 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 5 24/03/2020 12:49:11 Sumário Unidade 3 - Usabilidade Objetivos da unidade ........................................................................................................... 80 Prototipação .......................................................................................................................... 81 Fases de prototipagem ................................................................................................... 83 Cenários ............................................................................................................................ 88 Storyboards ...................................................................................................................... 88 Fidelidade .......................................................................................................................... 89 Wizard of Oz ..................................................................................................................... 91 Análise heurística de usabilidade .................................................................................... 92 Visibilidade do status do sistema ................................................................................. 94 Correspondência entre o sistema e o mundo real ..................................................... 95 Controle e liberdade do usuário .................................................................................... 95 Consistência e padrões .................................................................................................. 98 Prevenção de erros ......................................................................................................... 98 Reconhecimento em vez de recordação ..................................................................... 99 Flexibilidade e eficiência do uso ................................................................................. 100 Design estético e minimalista ..................................................................................... 101 Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros ............................ 102 Ajuda e documentação ................................................................................................ 102 Avaliação de interface com usuários ............................................................................. 102 Avaliação formativa ...................................................................................................... 103 Avaliação sumativa ....................................................................................................... 106 Processo de avaliação de usabilidade ...................................................................... 109 Sintetizando ......................................................................................................................... 113 Referências bibliográficas ............................................................................................... 114 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 6 24/03/2020 12:49:11 Sumário Unidade 4 - Testes e resultados Objetivos da unidade ......................................................................................................... 117 Projeto de testes com usuários ....................................................................................... 118 Objetivo do teste de software ..................................................................................... 118 Métodos de teste do usuário ....................................................................................... 119 Planejando um teste de usabilidade .......................................................................... 131 Recrutando participantes ............................................................................................ 132 Teste piloto...................................................................................................................... 135 Análise de dados de testes com usuários ..................................................................... 138 Analisando seus dados ................................................................................................ 139 A análise começa no início do projeto ...................................................................... 139 Usando dados para descoberta .................................................................................. 140 Analisando dados quantitativos .................................................................................. 141 Analisando dados qualitativos .................................................................................... 142 Organização e redução qualitativa de dados ............................................................... 144 Relatório de resultados de testes de usabilidade .................................................... 145 Relatórios de níveis de gravidade de problemas ..................................................... 146 Escrevendo o relatório de teste de usabilidade ....................................................... 147 Sintetizando ......................................................................................................................... 150 Referências bibliográficas ............................................................................................... 151 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 7 24/03/2020 12:49:11 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 8 24/03/2020 12:49:11 A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concentra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimentos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência compor- tamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máqui- nas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo ou grupo, e aqui consideramos todos os fatores que podem infl uenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sen- soriais (visão, som, toque), nível de educação, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tec- nologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para cada projeto específi co. O estudo do IHC garante ao profi ssional criar interfaces com maior usabilida- de, permitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qual- quer defi ciência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos! USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 9 Apresentação SER_ADS_LPA_UNID1.indd 9 24/03/2020 12:49:11 Aos meus pais, Abimael e Cleusa, que acenderam em mim a luz da ciência e da busca pelo conhecimento, permitindo que eu desenvolvesse este material. À minha esposa Cíntia, e aos meus fi lhos Yan e Laís, que me inspiram a ser um esposo, pai e profi ssional cada vez melhor. Aos meus professores, fonte de conhecimento e apoio para atingir os objetivos. O professor Ariel da Silva Dias é mestre em Ciência da Computação e Matemática Com- putacional pela Universidade de São Paulo (2014). É graduado em Ciência da Computa- ção pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (2011). É professor universitário com atuação em cursos de graduação e pós- -graduação lato sensu nas áreas de Banco de Dados, Matemática Computacional, Sistemas Distribuídos, Sistemas Operacionais, Segu- rança da Informação, Compiladores, Lingua- gens de Programação, Internet das Coisas, Jo- gos Digitais, Gamefi cação e Teoria dos Jogos. Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1048369160838333 USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 10 O autor SER_ADS_LPA_UNID1.indd 10 24/03/2020 12:49:12 INTERFACE HOMEM- COMPUTADOR: CONCEITOS E DISCUSSÕES INICIAIS 1 UNIDADE SER_ADS_LPA_UNID1.indd11 24/03/2020 12:49:43 Objetivos da unidade Tópicos de estudo Compreender os conceitos básicos de interface humano-computador; Identificar a importância de IHC no contexto atual da computação; Compreender a IHC com as outras disciplinas; Discutir a importância da IHC no contexto atual da computação. Interface homem-computador Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC Objetos estudados em IHC Interface, interação e affordance Conceitos: ergonomia e usabi- lidade Partindo da ergonomia para a usabilidade Usabilidade como atributo de qualidade Diretrizes para o projeto da interação Consistência Perceptibilidade Aprendizagem Previsibilidade Comentários ou feedbacks Orientações de design em IHC Motivação para usabilidade Melhorando a usabilidade Quando trabalhar a usabilidade Onde testar a usabilidade USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 12 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 12 24/03/2020 12:49:43 Interface homem-computador A interface homem-computador (IHC) era anteriormente conhecida como es- tudos homem-máquina ou interação homem-computador. Ele lida com o design, execução e avaliação de sistemas de computadores e fenômenos relacionados que são para uso humano. O IHC pode ser usado em todas as disciplinas. Algumas das áreas em que o IHC pode ser implementado com importância distinta são mencionadas a seguir: • Ciência da computação: para projeto e engenharia de aplicativos; • Psicologia: para aplicação de teorias e fi nalidade analítica; • Sociologia: para interação entre tecnologia e organização; • Desenho industrial: para produtos interativos, como telefones celulares e forno de micro-ondas. A IHC é uma área de pesquisa e prática que surgiu no início dos anos 80, inicial- mente como uma área de especialização em ciência da computação que abrange ciência cognitiva e engenharia de fatores humanos. A IHC se expandiu de maneira rápida e constante por três décadas, atraindo profi ssionais de muitas outras disci- plinas e incorporando diversos conceitos e abordagens. Em uma extensão consi- derável, IHC agora agrega uma coleção de campos semiautônomos de pesquisa e prática em informática centrada no ser humano. Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) A tecnologia da informação e comunicação (TIC) tem um papel importante no mundo, já que estamos na era da informação. Com as TICs, a empresa pode facilitar os negócios com o cliente, fornecedor e distribuidor. Também é muito importante em nossas vidas diárias. A falta de informações apropriadas no mo- mento certo resultará em baixa produtividade, trabalhos de pesquisa de baixa qualidade e perda de tempo para buscar informações. Atualmente, as TICs não podem ser separadas de nossas necessidades diárias. Elas têm um grande impacto em nossas vidas. Por exemplo, podemos ler nosso jornal local usando o jornal on-line. Outro exemplo é que ainda podemos nos conectar com nossa família, parentes ou colegas mesmo se estivermos no USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 13 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 13 24/03/2020 12:49:43 exterior usando o correio eletrônico, realizar chamada de voz ou de vídeo utili- zando aplicativos em nossos smartphones (algo inimaginável há alguns anos). Computador digital e redes mudaram nosso conceito de economia para economia sem limite de tempo e espaço por causa das TICs. Ela traz muitas vantagens para o desenvolvimento econômico, permitindo que milhões de transações ocorram de maneira fácil e rápida. As TICs são um dos pilares do desenvolvimento econômico para obter van- tagem competitiva. Elas podem melhorar a qualidade da vida humana, porque podem ser usadas como meio de aprendizado e educação, bem como meio de comunicação de massa na promoção de campanhas relacionadas a questões práticas e importantes, como a área social e de saúde. Elas fornecem conhe- cimento mais amplo e podem ajudar na obtenção e no acesso a informações. De fato, estamos vivendo em um mundo digital em constante evolução. As TICs têm impacto em quase todos os aspectos de nossas vidas – do traba- lho à socialização, ao aprendizado e à brincadeira. A era digital transformou a maneira como os jovens se comunicam, se conectam, buscam ajuda, acessam informações e aprendem. Devemos reconhecer que os jovens agora são uma população on-line e o acesso é feito por uma variedade de meios, como com- putadores, TV e telefones celulares. No passado, ao “tirar uma fotografia”, precisávamos adquirir uma câmera e um rolo de filme. Não víamos a fotografia no mesmo instante, pelo contrário, após acabar as poses precisávamos levar o filme para revelar (entenda como poses o número de fotografias possíveis de serem tiradas e armazenadas em um rolo de filme, o que era, na maioria das vezes, entre 24 a 36). Ao buscarmos as fotografias, após alguns dias deixando para revelar, final- mente estávamos com as imagens em nossas mãos. Entretanto, se por motivo de pouca ou muita luz, a fotografia revelada não pudesse ser visualizada com qualidade, não tínhamos o que fazer: aquele momento fotografado ficaria ape- nas na memória (do homem), pois no papel não poderíamos ver. Porém, não é de hoje que temos câmeras digitais com inteligência suficiente para se configurarem automaticamente de acordo com a luminosidade do am- biente, além de, em alguns casos, serem capazes de reconhecer faces e expres- sões humanas. E se a fotografia não estiver boa? Diferente do passado, que perderíamos o momento, basta tirarmos várias fotografias e escolher a melhor. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 14 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 14 24/03/2020 12:49:43 Além deste exemplo da máquina fotográfica, temos também lavadoras de louças que detectam o quanto a água está suja e, utilizando Inteligência Artifi- cial, selecionam o melhor programa de lavagem. No campo do entretenimento, os jogos eletrônicos estão ficando com ro- teiros mais bem elaborados, com aplicação de Inteligência Artificial que traz realismo maior para o jogador. Surgiram, nos últimos anos, dispositivos de in- terface com o jogador como, por exemplo, controles sem fio, sensores de movi- mento e a possibilidade de interação entre pessoas via internet. No transporte, temos o controle de tráfego aéreo, metrô, trens, fluxo de ônibus e de carros, todos controlados com a ajuda das TICs. Por falar em carro, eles já saem de fábrica com computador de bordo, além de tecnologias que ajudam a evitar acidentes com sensores e atuadores. Acrescenta-se ainda que as TICs permitem que aviões e carros sejam capazes de se deslocarem sem a ajuda do ser humano no modo piloto automático. Nestes exemplos (não limitados a apenas estes, pois existem tantos ou- tros), podemos perceber que as TICs ocupam espaço de destaque em nos- sas vidas. Optar por sair do analógico, como exposto no exemplo da câmera fotográfica, e escolher migrar para o digital não é uma tarefa trivial. Muitos possuem dificuldade para esta transição, por isso a importância do estudo desta disciplina. Isso decorre do fato de que as TICs não estão modificando somente o que se faz e como se faz, mas também quem as faz, quando, onde e até o porquê as faz. Vamos pegar o exemplo da câmera digital. A mudança foi além de como o fotógrafo (usuário) tira uma foto. Quantas pessoas (quem) sabem o que signi- ficam as resoluções das câmeras (o que)? Após tirar a fotografia, onde armaze- ná-la? E por que é recomendado guar- dar cópias desta mesma fotografia em lugares diferentes? Se antigamente pouca iluminação ou muita luz pode- ria estragar para sempre uma fotogra- fia e levar embora um momento, hoje o roubo do smartphone ou da câmera digital pode ter o mesmo fim, e poucos levam isso em consideração. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 15 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 15 24/03/2020 12:50:01 Há outros exemplosde como as TICs podem impactar nossas vidas. Veja o seguinte caso: você (quem), enquanto faz a caminhada matinal no parque (onde e quando), está com o seu smartphone ligado (o que) para ouvir música (porque). Durante a caminhada, sua esposa liga e diz que seu fi lho está passan- do mal e precisa que você passe na farmácia, compre um remédio e volte para casa com urgência. Note que, com o uso das TICs, você teve esta informação instantaneamente. Em outro momento, sem os recursos de tecnologia, você faria sua caminhada e, somente após chegar em casa, teria a notícia de que seu fi lho passou mal. Deste modo, teria que sair novamente e ir até a farmácia (que poderia estar mais próxima do parque do que de sua residência). Diante de todo o exposto, o desenvolvedor de aplicações para TICs deve ter a ciência de que todo o esforço de seu trabalho modifi cará a vida de muitas pessoas (inclusive a dele próprio). Além disso, o desenvolvedor deve sempre se perguntar: e se o usuário errar, se a tecnologia falhar ou se o recurso tecnológico permanecer indisponível por algum tem- po? De acordo com estas perguntas, caberá ao desen- volvedor criar ações salvaguardas. Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC O stakeholder é um indivíduo, grupo ou organização que é impactado pelo resultado de um projeto. Ele tem interesse no sucesso do projeto e pode estar dentro ou fora da organização que está patrocinando o projeto. Logo, o stakeholder é a parte interessada, que pode ter uma infl uência po- sitiva ou negativa no projeto. Há muitas pessoas envolvidas em um projeto desde o início até a conclu- são. A empresa precisa saber como gerenciar todos e cada um deles, mesmo aqueles que não trabalham diretamente para a empresa. Resumindo, então, o stakeholder é uma pessoa como qualquer outro membro do projeto. Defi nido o termo, a próxima coisa que você precisa saber é identifi car quem ele é no seu projeto. Primeiro, quem pode ser uma parte interessada? Essa é uma lista longa. Alguns exemplos: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 16 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 16 24/03/2020 12:50:01 • Líder do projeto; • Gerência sênior; • Membros da equipe do projeto; • Cliente do projeto; • Gerentes de recursos; • Gerentes de linha; • Grupo de usuários do projeto; • Testadores de produtos. Cada um dos stakeholders possui uma visão diferente do sistema, enfa- tizando alguns elementos em detrimento de outros. Por exemplo, o usuário está interessado na qualidade da câmera do smartphone, porém, para ele não interessa o tipo de processador. Outro usuário, com o objetivo único de entretenimento, pode estar interessado na quantidade de memória e no processador do smartphone para jogos, porém não interessa a qualidade da câmera. Agora considere que você encomendou um sistema de controle de estoque a uma empresa desenvolvedora de software e sua preocupação é se ele será entregue com todas as especificações. O desenvolvedor terá como preocupa- ção as funcionalidades internas do sistema, ou seja, na lógica e no algoritmo. Por outro lado, os seus funcionários, que utilizarão o software, terão a preocu- pação de como utilizar o sistema. Como fazer para cadastrar um produto, para colocar o valor, alterar a quantidade etc. Veja que aqui existe uma pequena diferença entre as visões do cliente (quem contratou o serviço e espera que o software atenda às necessida- des da empresa), de quem produz (a lógica e as funcionalidades internas do software) e de quem utilizará (o impac- to do software no seu trabalho e no dia a dia). Cada uma das áreas envolvidas analisa o sistema de acordo com o seu olhar, seguindo critérios de qualidades particulares. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 17 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 17 24/03/2020 12:50:11 A engenharia de software é a subárea da computação interessada em como fazer sistemas mais eficientes com o mínimo de erros possíveis, robustos e que tenham fácil manutenção. Por outro lado, o estudo de IHC tem, entre seus ob- jetivos, produzir sistemas utilizáveis e seguros, bem como sistemas funcionais. Para produzir sistemas de computador com boa usabilidade, os desenvolvedo- res devem tentar: • Entender os fatores que determinam como as pessoas usam o sistema; • Desenvolver ferramentas e técnicas para permitir a construção de siste- mas adequados; • Alcançar uma interação eficiente, eficaz e segura; • Colocar as pessoas em primeiro lugar. Por trás de todo o tema de IHC está a crença de que as pessoas que usam um sistema de computador devem vir primeiro. Suas necessidades, capacida- des e preferências para realizar várias tarefas devem direcionar os desenvol- vedores na maneira como projetam sistemas. As pessoas não devem ter que mudar a maneira como usam um sistema para se ajustarem a ele. Em vez disso, ele deve ser projetado para atender aos requisitos dos usuários. A construção de um sistema ocorre em contextos distintos, seguindo di- ferentes lógicas. Por exemplo, você já deve ter se deparado com um sistema que atendia às necessidades do usuário, com interface de fácil entendimento, entretanto, a manutenção era difícil. O oposto também é encontrado: sistemas robustos e livres de erro, de fácil manutenção, porém de difícil compreensão por parte do usuário e, muitas vezes, que não são úteis. Não é difícil encontrar exemplos de dualidades como esta em outras áreas. Na construção civil, por exemplo, a engenharia civil é uma ciência que foca na construção do ambiente, na estrutura e nos métodos de construção. Por outro lado, a arquitetura foca nas pessoas, como elas vão interagir com o ambiente. A Figura 1 apresenta esta dualidade. Nela vemos o caso da computação com foco na construção do sistema de dentro para fora, com a maior parte dos esforços voltados para os algoritmos e a lógica do sistema. Está diretamen- te relacionado com a engenharia civil. Nesta visão de construção, pouca ou ne- nhuma atenção é dada à interface com o usuário. Assim, há uma sensação de que o usuário deve se moldar ao sistema, e isso muitas vezes gera a frustração dele, por não entender como fazer. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 18 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 18 24/03/2020 12:50:11 Objetos estudados em IHC Até aqui nós vimos a importância das TICs e as diferentes visões dos envolvidos no desenvolvimento de ferramentas de TICs. Anteriormente, você viu que o IHC tem abordagem de desenvolvimento de fora para dentro, preocupando-se com o usuário. Há cinco objetos de IHC, veremos cada um deles: • A natureza da interação humano-computador; • O uso de sistemas interativos situado em contexto; • Características humanas; • Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários; • Processos de desenvolvimento preocupados com uso. Figura 1. (a) abordagem de dentro para fora; (b) abordagem de fora para dentro. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 9. (Adaptado). Dados Dados Usuários Usuários Lógica Lógica interface interface (a) (b) A IHC busca seguir uma abordagem de fora para dentro, e visa construir uma interface adequada ao mundo em que este sistema será inserido. A Figura 1 ilustra esta abordagem que, para a construção de um sistema, realiza uma investigação com os envolvidos no projeto, principalmente com aqueles que utilizarão o sistema. São levantados os objetivos, as necessidades, motivações, o contexto daqueles que utilizarão o sistema, entre outros. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 19 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 19 24/03/2020 12:50:11 O estudo da natureza da interação investiga a interação entre o homem e sistemas interativos em suas atividades. O estudo “Is human-computer inte- raction social or parasocial?”, de S. Shyam Sundar (1994), examinou a natureza parassocial (como na interação humana-televisão) e a natureza social (como interação humano-humano). O objetivo era concluir se a natureza da interaçãohumano-computador era parassocial ou social. Trinta estudantes de graduação participaram do experimento. Um ques- tionário de 76 itens com cinco índices de socialidade foi utilizado para coletar dados. Como resultado, Sundar obteve que a interação homem-computador é social (os usuários tendem a tratar os computadores como se fossem outros seres humanos) e não é parassocial (em que os usuários tendem a interagir secretamente com outras pessoas imaginadas por meio dos terminais de com- putador, como fazem com os personagens de filmes, novelas, desenhos etc., disponíveis na TV). Figura 2. Objetos de estudo em IHC. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 10. (Adaptado). Uso e contexto de uso Processos de desenvolvimento Humano Computador Trabalho e organização social Processador humano de informações Computação gráfica Controle do diálogo Dispositivos de entrada e saída Técnicas de avaliação Abordagens de design Soluções de design boas e ruins Ferramentas e técnicas de implementação Linguagem, comunicação e interação Adaptação do usuário e sistema Áreas de aplicação Ergonomia USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 20 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 20 24/03/2020 12:50:11 A cultura, a sociedade em que o indivíduo vive, a organização em que tra- balha e o modo de se comunicar e de realizar as atividades são contextos pró- prios que influenciam na utilização de sistemas interativos. Veja este exemplo: no Ocidente, o teclado do computador é composto por letras e números. No Brasil, por exemplo, a letra ç está presente nos teclados, pois esta é uma letra do nosso idioma. Agora considere a língua japonesa: lá eles escrevem com dois silabários de 43 caracteres (note que o nosso alfabeto possui só 23 letras), além de centenas de ideogramas (sinais que representam conceitos). Como fazer para que tantos símbolos possam caber em um teclado? Lá eles tiveram uma solução engenho- sa: as sílabas mais usadas são impressas no teclado com destaque, já as menos usadas aparecem impressas, porém em tamanho menor. A interface com os usuários é uma das partes mais importantes de qual- quer sistema interativo, porque determina com que facilidade você pode fazer com que o programa faça o que deseja. Um sistema poderoso com uma inter- face de usuário mal projetada tem pouco valor. Dispositivos de entrada e saída como mouse, teclado, monitores, sensores de movimento, entre outros, são os meios físicos de interface entre usuário e sistemas computacionais. Além destes, também existem as interfaces gráficas que permitem a interação em um sistema interativo. Figura 3. Exemplo de teclado japonês. Fonte: Adobe Stock. Acesso em: 12/03/2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 21 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 21 24/03/2020 12:50:21 Aqui cabe uma consideração importante. O contexto pode ser diferente para usuário e desenvolvedores. Considere uma aplicação desenvolvida nativamente no Japão. Esta aplicação exige que o usuário entre com um ideograma ou com um dos elementos do silabário japonês. Se o usuário for brasileiro e tentar utilizar este aplicativo no Brasil, conseguirá utilizar, porém com algumas restrições ou difi cul- dades. Note: o desenvolvedor possui o contexto de estar no Japão, com cultura e forma de se comunicar diferentes do usuário no Brasil. As características humanas também infl uenciam no uso de sistemas interati- vos. A visão, a fala, a audição, o tato, a condição de conseguir ou não movimentar o corpo são características que podem limitar a interação do homem com o com- putador. Algumas pessoas, pelo constante uso de produtos químicos ou por ques- tões de nascimento, não possuem impressão digital. Para este usuário, um siste- ma de autenticação apenas com biometria não é válido, uma vez que o indivíduo não conseguiria ser autenticado em nenhuma hipótese. Assim sendo, é necessário conhecer as características humanas, quais as limitações possíveis que o usuário pode ter e como aproveitar estas limitações para fornecer a melhor experiência para ele ao utilizar o sistema. A preocupação com o uso durante o desenvolvimento infl uenciará a quali- dade (ou não) do sistema interativo. Se desenvolvermos um sistema apenas olhan- do em seu núcleo (algoritmos e processamento), estamos esquecendo da expe- riência do usuário. Durante o desenvolvimento, o olhar é para o usuário e como ele vai interagir com o sistema. Note que todos os objetos elencados se relacionam. Deste modo, conhecer as técnicas de IHC e as ferramentas de construção de interface, bem como analisar- mos casos de sucesso e de insucesso na criação de interfaces, deve ser prioridade para todos os envolvidos no projeto de um sistema. Interface, interação e affordance Vamos ver um caso bem próximo a nós. O código eleitoral brasileiro do ano de 1932 já previa o uso de “máquinas de votar” (a avó da urna ele- trônica). Muitas foram as versões apresentadas ao TSE (Tribunal Superior Eleitoral), porém nenhuma delas possuía interface acessível e sistema que garantisse o sigilo do voto. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 22 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 22 24/03/2020 12:50:21 Após várias tentativas, a urna eletrônica, como conhecemos hoje, foi desenvol- vida e utilizada pela primeira vez por todos os municípios do Brasil no ano de 2000. Salvo as críticas sobre segurança e garantia do sigilo do voto, a urna eletrônica é um grande marco na história brasileira. Vale ressaltar que a sua implantação não foi nada fácil. Migrar do papel para o computador despendeu muita energia e trabalho por parte do TSE, que montou bases em prefeituras, escolas e outros lugares públicos com o objetivo de treinar o eleitor (quem) para o correto uso da máquina (o que), uma vez que o computador não era tão popular quanto hoje. Uma característica da urna é que ela possui teclado que remete ao de telefone, o que facilita a compreensão por parte do usuário. Também possui três botões: branco, corrige e confirma. Estas informações ajudam o eleitor a compreender a ação de cada um deles (como). Figura 4. Urna eletrônica brasileira. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020. ASSISTA A urna eletrônica é um marco no sistema eleitoral brasileiro. Convido você a assistir ao vídeo produzido pelo Tribunal Superior Eleitoral, que conta um pouco da evolução da urna eletrônica. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 23 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 23 24/03/2020 12:50:29 Observe, entretanto, que a urna eletrônica foi desenvolvida, intencionalmente ou não, para desestimular a intenção do eleitor em anular o seu voto, uma vez que não possui esta opção. Neste exemplo da urna eletrônica, o usuário (eleitor) realiza interação com a interface do sistema interativo (urna eletrônica), buscando alcançar um objetivo (votar). A Figura 5 ilustra este processo de interação, no qual o contexto de uso é o processo de eleição. Figura 5. Processo de interação homem e sistema. Fonte: BARBOSA, 2018, p. 18. (Adaptado). Reflita sobre este caso: José é um eleitor e está em frente a urna. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como José pode proceder com seu voto?. Simples: José digitará no teclado os números 1 e 0, e, em seguida, aperta o botão confirma para concluir a votação. Processo de interação Objetivo Contexto de uso: Inclui tempo e ambiente físico, social e cultural Usuário Sistema Interface com usuário CURIOSIDADE No tempo do voto de papel, o eleitor tinha a opção de manifestar o seu voto, colocando qualquer nome ou número, anulando o seu voto. Esta possibilidade, no ano de 1988, nas eleições municipais do Rio de Janeiro, rendeu ao chimpanzé Tião 400 mil votos! USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 24 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 24 24/03/2020 12:50:29 Agora, pense neste outro caso: Paulo, irmão de José, é o próximo a votar. Paulo é deficiente visual. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como Paulo pode proceder com o seuvoto, uma vez que não enxerga as teclas? O teclado da urna possui relevos para leitura em braile, logo, se Paulo souber realizar este tipo de leitura, ele localizará as teclas 1 e 0 e, em seguida, localizará o botão confirmar para concluir o voto. Por fim, veja este caso: Mário não é letrado e possui apenas a compreensão de números, não sabendo reconhecer letras e palavras. Porém, ele deseja votar em branco. Aqui temos outro exemplo de como a urna foi pensada para todos. Como o intento é o voto em branco, Mário pode se guiar pelas cores, pressionando o botão branco e o botão verde para confirmar. Note nestes três casos que as diferenças nas características humanas dos elei- tores foram consideradas pelo design da interface da urna. Caso os desenvolvedo- res não levassem em consideração que existem eleitores com deficiência visual e outros sem leitura, Paulo e Mário não poderiam exercer o direito ao voto. Podemos então dizer que a interação só é possível de acontecer quando o sis- tema oferece uma interface. Interação No princípio dos sistemas digitais, a interação entre homem e máquina era vista como uma sequência de ação e reação, como na interação entre cor- pos físicos. Com o início das pesquisas de base cognitiva, passou-se a enfati- zar a interação como a comunicação com máquinas, em vez de a operação de máquinas. As pesquisas se voltaram para o processo de relação em que o usuário formula uma intenção, planeja ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado. Deste modo, a interação entre homem e sistema pode ser definida como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando a um objetivo. Existem quatro perspectivas de interação entre usuário-sistema: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 25 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 25 24/03/2020 12:50:37 1. Perspectiva de sistema: o usuário é considerado um sistema computacional e a interação é vista como mera transmissão de dados entre pessoa e sistema com- putacional. Nesta perspectiva, busca-se reduzir o tempo de interação e o número de erros cometidos pelo usuário. Como exemplo, podemos citar: os terminais de DOS e terminal Linux. Como o objetivo é diminuir erro, outro exemplo comum desta pers- pectiva é limitar as informações que o usuário pode inserir em um formulário. Deste modo, ao invés de deixar o formulário aberto para ele digitar a data de nascimento, correndo o risco de colocar um valor inválido, o design pode utilizar de lista fechada de controle de calendário, assim como ocorre em sites de reserva de hotel. 2. Parceiro de discurso: esta perspectiva é oposta a anterior, pois torna a inte- ração homem-máquina mais próxima da interação homem-homem, uma vez que o sistema interativo deve ser parceiro na conversa com o usuário. Deste modo, o sistema deve assumir um papel a altura do ser humano, sendo capaz de raciocinar e tomar decisões. Um bom exemplo são os chatbots. 3. Ferramenta: nesta perspectiva, o sistema interativo é utilizado pelo usuário como instrumento para realizar suas tarefas. Encontramos esta perspectiva princi- palmente nos sistemas de escritório como pacote Microsoft Office e no OpenOffice. 4. Mídia: esta perspectiva se refere a sistemas de comunicação entre pessoas (e não entre pessoa e máquina). Nela o usuário pode conversar com outra pes- soa utilizando mídias como e-mail, fórum, chats e redes sociais. Outro exemplo de perspectiva de mídia é a comunicação unilateral entre o designer de interface e o usuário, sendo colocados na interface elementos de ajuda, instruções de como usar o sistema, bem como a sua documentação (o “fale conosco” é um exemplo). Note que, diferentemente da perspectiva parceiro de discurso, em que o sistema é o interlocutor que conversa com o usuário, na perspectiva de mídia o sistema é o meio pelo qual os usuários podem se comunicar. EXPLICANDO Um chatbot é um software de Inteligência Artificial (IA) que pode simular uma conversa com um usuário em linguagem natural por meio de aplica- tivos de mensagens, sites, aplicativos móveis ou telefone. Os aplicativos de chatbot otimizam as interações entre pessoas e serviços, melhorando a experiência do cliente. Ao mesmo tempo, oferecem às empresas novas oportunidades para melhorar o processo de engajamento dos clientes e a eficiência operacional, reduzindo o custo típico do serviço ao cliente. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 26 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 26 24/03/2020 12:50:37 O Quadro 1 apresenta uma comparação entre as perspectivas de interação. Observe: Perspectiva Significado da Interação Fatores de qualidade mais evidentes Sistema Transmissão de dados Eficiência (tempo que leva, número de erros). Parceiro de discurso Conversa usuário-sistema Adequação da linguagem, interpretação e geração de textos. Ferramenta Manipulação de ferramenta Funcionalidades relevantes ao usuário, facilidade de uso, eficiência, eficácia. Mídia Comunicação entre usuário e comunicação entre designer e usuário Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo. TABELA 1. COMPARAÇÃO ENTRE AS QUATRO PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO Fonte: KAMMERSGAARD, 1988. A existência de uma perspectiva de interação não anula outra, logo, é possível que uma ou mais perspectivas possam existir ao mesmo tempo. Interface Vimos anteriormente que a interação é um processo que ocorre durante o uso de um sistema interativo. Por outro lado, veremos agora que a interface é o meio de contato entre o usuário e o sistema. Chamamos de interface toda a por- ção do sistema com a qual o usuário possui algum tipo de contato físico, seja ele motor, perceptivo ou concei- tual. A Figura 6 apresenta um telefone com um tipo de teclado que repre- sentava apenas números. A interface entre homem e o telefone são estas teclas mecânicas que, ao serem pres- sionadas em uma determinada se- quência (o número de telefone da ou- tra pessoa), estabeleciam a ligação. Figura 6. Telefone com teclas. Fonte: Shutterstock. Aces- so em: 12/03/2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 27 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 27 24/03/2020 12:50:46 Mais recentemente, estas teclas dos telefones ganharam a funcionalidade de servir de teclado alfanumérico (Figura 7), aumentando a gama de funções. A interface trouxe novos recursos e, assim, aumentou a interação entre homem e telefone. Figura 7. Teclado alfanumérico. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020. Neste caso falamos de interfaces mecânicas. Entretanto, as interfaces grá- ficas possuem as mesmas características e funcionalidades. Por exemplo, em uma interface gráfica, ao clicar com o mouse (interação por hardware) em um [X] (interface de software), obterá como resultado o fim do programa (intera- ção com software). Affordance Os affordance são dicas sobre como um objeto deve ser usado, normalmen- te fornecido pelo próprio objeto ou por seu contexto. Por exemplo, mesmo que você nunca tenha visto uma caneca de café antes, seu uso é bastante natural. A alça é modelada para facilitar a apreensão e o recipiente tem uma grande abertura na parte superior com um espaço vazio por dentro. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 28 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 28 24/03/2020 12:51:10 Conceitos: ergonomia e usabilidade Em 1857, tendo observado o início das adaptações do trabalho na indústria, o cientista polonês Wojciech Jastrzebowski forneceu o primeiro uso conhecido do termo “ergonomia”. Derivado das raízes gregas, signifi ca “as leis do traba- lho”. Por volta da década de 1920, surgiram trabalhos como Os estudos de mo- vimento do tempo, de Frank e Lillian Gilbreth, popularmente conhecidos como Efi ciência, movendo esta ciência para um campo visível e prático. Os esforços de Gilbreth se concentraram, principalmente, na adaptação de atividades e processos humanos ao trabalho, com Lillian Gilbreth posteriormen-te fazendo incursões signifi cativas para a General Electric em projetos mais efi - cientes para cozinhas e eletrodomésticos. O conceito de design efi ciente se tor- nou uma profi ssão na década de 1950, em parte com o apoio do Departamento de Defesa dos Estados Unidos com duas áreas de conhecimento e abordagem: • Ergonomia cognitiva, abrangendo comportamento e atributos humanos, como processo de tomada de decisão, design da organização, percepção hu- mana em relação ao design; Uma caneca de café também pode permitir guardar utensílios de escrita. Poderia ser usado como um vaso para o cultivo de pequenas plantas, uma pá para a construção de castelos de areia ou talvez até um recipiente para servir suco. Objetos bem projetados, como canecas de café, resistiram ao teste do tempo, porque oferecem uma ampla variedade de usos, muitos dos quais o designer original nunca pretendeu. Entretanto, uma caneca não pode ser uti- lizada com a mesma fi nalidade que um prato ou um garfo, e isso é elementar. O mesmo deve ocorrer com a interface do usuário. As características da in- terface indicam o que ele pode fazer com ela. Voltando aos exemplos da urna eletrônica e do telefone, dissemos que a urna possui te- clado igual ao do telefone. Entretanto, devido às carac- terísticas de interface do telefone, o usuário sabe que não pode efetuar o seu voto (uma vez que não há o botão confi rmar, por exemplo). Do mesmo modo, o usuário não pode utilizar a urna eletrônica para realizar um telefonema, pois ela não possui um fone. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 29 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 29 24/03/2020 12:51:10 • Ergonomia industrial, cobrindo as interações físicas dos seres humanos e o design do local de trabalho, como faixas de força humanas para elevação, tolerância a movimentos repetitivos, tanto em prol da efi ciência do trabalho e da segurança dos trabalhadores quanto do alcance do braço humano para obter o melhor design em relação a onde os elementos do equipamento foram colocados e os movimentos humanos realizados. Na década de 1940, a psicologia da engenharia emergiu como uma dis- ciplina separada, cujo foco inicial eram os fatores humanos da aviação pós- -Segunda Guerra Mundial. O campo foi solidifi cado com a publicação do livro Applied experimental psychology: human factors in engineering design, de Alphon- se Chapanis (1949), com base em palestras apresentadas nos anos anteriores na Escola de Pós-Graduação Naval. Isso marcou a contínua e intensa aplicação da psicologia cognitiva aos fatores humanos da aviação, concentrando-se não apenas nas exibições de voo e na ergonomia, mas também em missões de voo, princípios de controle e medição do comportamento do piloto. Impulsionado por baixas de guerra que foram identifi cadas como causadas por “erro humano”, o departamento de defesa dos Estados Unidos começou a fi nanciar esforços para explicar o erro humano no projeto e implementação da aviação. Esse tipo de design cognitivo chegou ao design geral de produtos, e o campo da psicologia de fatores humanos, alternativamente conhecido como psicologia de engenharia ou psicologia experimental aplicada, enraizou-se como central na criação de ferramentas com as quais os humanos interagiam. Partindo da ergonomia para a usabilidade Usabilidade é um termo abrangente que engloba facilidade de uso, capacidade de aprendizado, recuperação rápida de erros e suporte a vários usuários defi ni- dos, de iniciantes a especialistas. Em seu nível mais básico, um produto que possui usabilidade, ou seja, que é utilizável, facilita a chegada aos objetivos do usuário sem difi cultar o alcance desses objetivos. A Organização Internacional de Padronização (ISO) é uma rede centralizada para organizações de padrões em todo o mundo, que começou no campo ele- trotécnico em 1906 e se estendeu a uma ampla gama de áreas de engenharia e tecnologia. As normas ISO 9000 dizem respeito a técnicas de gerenciamento de USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 30 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 30 24/03/2020 12:51:10 qualidade destinadas a melhorar a satisfação do cliente. De acordo com a obra de Simone Barbosa, Interação humano-computador, de 2010, a norma ISO/IEC 9126 define usabilidade como sendo “um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a ava- liação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários” (p. 28). A norma sobre requisitos de ergonomia ISO 9241 define: “o grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso” (BARBOSA, 2010, p. 29). Sendo que temos os seguintes significados para os termos: • Usabilidade: a eficácia, eficiência e satisfação com que determinados usários alcançam seus objetivos em ambientes específicos; • Eficácia: a precisão e integridade com as quais determinados usuários podem atingir seus objetivos em ambientes específicos. Consiste em fazer as coisas certas; • Eficiência: os recursos gastos em relação à precisão e integridade dos obje- tivos alcançados; • Satisfação: o conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus usuários e outras pessoas afetadas por seu uso. Importante: um sistema com eficiência, mas sem eficácia, passa a ser des- necessário, pois não agregará nada ao usuário, por melhor que seja a sua execução. Voltemos ao exemplo da urna eletrônica: um exemplo de sistema eficiente e eficaz. Eficiente pois faz aquilo que prometeu, permite realizar a votação, e como característica de eficaz podemos citar o fato da entrega rá- pida do resultado. Qual seria o exemplo de urna eletrônica eficiente, mas não eficaz? Veja estes exemplos: 1. Os eleitores realizaram as eleições, porém, no final do proces- so eleitoral, o TSE precisa contabilizar voto a voto manualmente; 2. O eleitor realiza o voto na urna e, em seguida, precisa preencher uma cédula de papel e deposi- tar o voto em uma urna do modelo antigo; 3. Os eleitores realizam os votos, que são contabilizados eletronicamente pelo TSE após a eleição. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 31 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 31 24/03/2020 12:51:10 Nos exemplos 1, 2 e 3 a urna eletrônica foi eficiente, pois cumpriu o objetivo para o qual foi desenvolvida: receber votos. Entretanto, nos exemplos 1 e 2 ela não foi eficaz. No exemplo 1, o TSE precisou abrir a base de votos e contar manualmen- te um a um, tirando a praticidade de um cálculo automático. No exemplo 2 existe uma ambiguidade, o usuário vota na urna eletrônica e por papel. No final, é reali- zado cálculo dos dois tipos de votos, isso não faz sentido! Nestes casos, a urna não foi eficaz: por mais que tenha feito certo a coisa (recebeu o voto), não foi feita a coisa certa (neste caso, a coisa certa seria calcular os votos automaticamente). No exemplo 3, a urna recebe os votos e, no final da eleição são contabilizados eletronicamente. Neste caso a urna também foi eficaz, pois fez a coisa certa que, neste caso, foi contabilizar os votos eletronicamente (e não manualmente). Essas definições levam aos objetivos de design e, finalmente, fornece os meios para medições explícitas de usabilidade. Embora claramente relacionada à ergonomia, a usabilidade é um conceito rela- tivamente novo, tendo surgido no final da década de 1980 e adotado um uso mais extenso na década de 1990. Nos anos 80, a maioria dos usuários de computadores praticamente não tinha treinamento (ou apenas treinamento básico) em sistemas operacionais e aplicati- vos. No entanto, as práticas de design de software continuaram assumindo que os usuários eram profundos conhecedores e competentes, que estariam familiariza- dos com vocabulários técnicos e arquiteturas de sistema e que possuíam aptidão para resolver problemas decorrentes do uso do computador. Tais suposições implícitas rapidamente se tornaram inaceitáveis.Para o usuário médio, a computação interativa se tornou associada a constantes frustrações e con- sequentes ansiedades. Os computadores eram obviamente muito difíceis de usar para a maioria dos usuários e muitas vezes absolutamente impraticáveis. Assim, a usabilidade se tornou um objetivo principal para o design de qualquer software in- terativo que não fosse usado por especialistas técnicos em computação treinados. A usabilidade está amplamente em um estado de prática, não tendo evoluí- do ainda para uma ciência estabelecida. Enquanto os números e a qualidade dos estudos estão aumentando, a literatura empírica no campo permanece escassa. Deste modo, hoje podemos definir a usabilidade como um produto de milhões de designers que tentam, há décadas, descrever o que estão fazendo para tornar a tecnologia mais fácil e agradável. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 32 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 32 24/03/2020 12:51:10 Usabilidade como atributo de qualidade Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia como as interfaces com o usuário são fáceis de usar. A palavra também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Ela é de- finida como um conjunto de cinco fatores: • Facilidade de aprendizagem: quão fácil é para os usuários realiza- rem tarefas básicas na primeira vez em que encontram o design? • Eficiência: depois que os usuários aprendem o design, com que rapi- dez eles podem executar tarefas? • Memorizável: quando os usuários retornam ao design após um perío- do de não uso, com que facilidade eles podem restabelecer a proficiência? • Segurança no uso: quantos erros os usuários cometem, qual a gravi- dade desses erros e com que facilidade eles podem se recuperar dos erros? • Satisfação: quão agradável é usar o design? Existem muitos outros atributos importantes de qualidade. Uma pala- vra-chave é a utilidade, que se refere à funcionalidade do design: o siste- ma faz o que os usuários precisam? Usabilidade e utilidade são igualmente importantes e, juntos, determi- nam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o que você deseja. Também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o que você deseja, mas você não pode fazer isso acontecer porque a inter- face do usuário é muito difícil. Para estudar a utilidade de um design, você pode usar os mesmos métodos de pesquisa de usuário que melhoram a usabilidade. • Definição de utilidade: se fornece os recursos que você precisa, então o sistema tem utilidade. • Definição de usabilidade: se estes recursos são fáceis de aprender, me- morizar e são agradáveis, então o sistema possui usabilidade. • Definição de útil: se o sistema une usabilidade e utilidade, então ele é útil. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 33 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 33 24/03/2020 12:51:10 Diretrizes para o projeto da interação O projeto de interação é uma das muitas facetas do design de experiência do usuário. Podemos defi nir o projeto de interação como a ação de moldar as coisas digitais para uso das pessoas. Este é um campo complexo e amplo que abrange quase todos os aspectos de cognição, emoção e comportamento. Trata-se de projetar para todos os sistemas interativos que estão interco- nectados: o dispositivo, a interface, o contexto, o ambiente e as pessoas. Os designers de interação se esforçam para criar relacionamentos signifi cativos entre as pessoas, os produtos e serviços que eles usam, de computadores, dispositivos móveis, dispositivos e muito mais. É importante ter em mente os princípios do projeto de interação à medida que desenvolvemos aplicativos complexos. As equipes que entendem esses princípios básicos contribuirão positivamente para a experiência geral do usuá- rio. Listaremos a seguir os cinco princípios para o projeto da interação. Consistência Estamos conectados para sermos sensíveis à mudança. Alterações em um layout atraem nossa atenção. Desde que os elementos persistentes permane- çam no mesmo local, mantenham a aparência e sigam o mesmo layout e pro- porções da grade, não direcionamos a atenção para eles até que precisemos deles. Mas quando os elementos se movem e alteram a aparência sem fi - nalidade entre páginas ou telas, isso se torna imediatamente perceptível. Se as pessoas estão perguntando o porquê de algo ser do jeito que é ou ser diferente, elas se distraem com a interface. Quando os designs são consis- tentes em aparência e comportamento, as pessoas conseguem se concentrar em suas tarefas e não se distraem com mudanças surpreendentes ou inespe- radas. Por exemplo: o botão de salvar era representado por um disquete e, após uma atualização, o botão de salvar é um [x] ou pressionando a tecla ESC, isso não faz muito sentido. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 34 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 34 24/03/2020 12:51:12 Perceptibilidade A percepção convida à interação. Interações ocultas diminuem a usa- bilidade e a eficiência. As pessoas não precisam procurar oportunidades para interagir. Eles não devem adivinhar ao interagir, devido à confusão ou desespero. Deveríamos poder revisar uma interface e identificar em que ponto podemos interagir. A interação não deve depender de sorte ou descoberta aleatória. Por exemplo: em uma rede social não existe a opção “compartilhar pu- blicação”, porém, por acaso, você descobre que, ao pressionar as teclas “CTRL + SHIFT + C”, consegue realizar o compartilhamento. Aprendizagem As interações devem ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Ideal- mente, as pessoas devem poder usar uma interface uma vez, aprendê-la e lembrá-la para sempre. Na prática, as pessoas geralmente precisam usar uma interface pelo menos algumas vezes antes de aprender, e esperamos que elas se lembrem do que aprenderam. Por exemplo: em sua caixa de e-mails você sabe que as opções de con- sultar a caixa de entrada, itens enviados e outros diretórios estão disponí- veis no menu à esquerda, isso é do seu conhecimento. Previsibilidade Um bom projeto deve defi nir expectativas precisas sobre o que aconte- cerá antes que a interação ocorra. Deveríamos poder mostrar às pessoas uma interface e perguntar, antes que elas interajam: “o que você pode fazer aqui?”, ou “onde você pode interagir com isso?”, ou “o que acontecerá se você fi zer isso?” e “qual será o resultado desta ação?”. Podemos defi nir o contexto e as expectativas ao demonstrar o que pode ser feito, como animações, vídeos ou sobreposições, ou ainda descrever o que pode ser feito, como exemplos ou instruções. Algumas aplicações pos- suem um sinal de interrogação próximo a campos e botões em um sistema. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 35 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 35 24/03/2020 12:51:12 Ao passar o mouse sobre estes elementos, uma cortina de informações é apresentada. Por exemplo: em um formulário de cadastro há um campo para você inserir o seu nome e, ao passar o mouse sobre este campo, você vê uma orientação “insira o nome completo sem abreviações”. Comentários ou feedbacks O feedback fornece reconhecimento de nossas interações e informações sobre seus resultados. Usamos o feedback para entender onde estamos, nossa condição ou status atual, o que podemos fazer a seguir e até mesmo para saber quando terminarmos. O feedback deve complementar a experiência, não a complicar. Forneça feedback quando as pessoas precisarem. Deve ser perceptível e signifi cati- vo. A falha em reconhecer uma interação ou fornecer feedback que não é percebido pode levar à repetição desnecessária de ações e erros. Por exemplo: ao efetuar login em um site, você é informado que teve su- cesso no intento ou que houve erro ao digitar usuário ou senha. Orientações de design em IHC Com base nestes cinco princípios, podemos elencar orientações que podem auxiliar o design em IHC, apontando soluções para problemas comuns. Note que estas orientações estão diretamente ligadas aosprincípios citados: • O usuário deve estar no controle do sistema: o ambiente computacio- nal, o ambiente de trabalho e o sistema pertencem ao usuário. Ele deve ter a sensação de propriedade. O usuário estando no comando aprende de modo mais rápido. • O usuário não pode fi car preso em um caminho único de interação para realizar uma atividade: o caminho deve ser o mais rápido para executar uma ação. Considere, por exemplo, a instalação de um software. No início, o usuá- rio pode escolher entre três caminhos de instalação: usuário avançado, usuário básico e instalação padrão. Cada caminho terá uma quantidade de interações diferentes, entretanto, o objetivo fi nal é o mesmo: instalar o software. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 36 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 36 24/03/2020 12:51:12 • O software deve permitir que o usuário pare ou cancele as ações previa- mente iniciadas. A grande vantagem disso é diminuir a ansiedade e o medo de errar por parte do usuário. Deste modo, ele explora as funcionalidades do sistema e aprende por exploração, sempre com o domínio do sistema. • Completando o citado anteriormente, o usuário deve poder desfazer uma ação sem ter que indicar que tem certeza do que está fazendo. Isto aumenta a sensação de propriedade do sistema por parte do usuário. • Quando uma ação perigosa não for possível de ser desfeita, o projetista deve colocar medidas que impeçam o usuário de acioná-la acidentalmente. • O sistema necessita de padronização de layout, ações e visualização de informações. Como já citado no princípio de consistência, o botão [x] não deve ser utilizado para fechar o sistema ou o botão ESC para salvar uma ação. • O projetista de interface deve se preocupar com a padronização de ter- minologias. Usar diferentes nomes para botões que executam a mesma ação pode confundir o usuário. Por exemplo: em um sistema existe um botão cha- mado alterar, outro chamado trocar, outro chamado substituir e um chamado modificar, porém todos eles fazem a mesma ação, ou seja, devem possuir o mesmo nome. • Um sistema ideal deve proteger o trabalho do usuário. Deste modo, sem- pre que possível, é necessário o salvamento automático das ações do usuário. • O sistema precisa de atalhos para tornar o trabalho do usuário mais pro- dutivo. Geralmente, estes recursos são muito úteis e agregam agilidade na ro- tina de trabalho. • Toda ação deve ter um feedback (conforme descrito anteriormente). Em al- guns casos, o feedback pode ser discreto e, em outros, não. Por exemplo, quan- do o usuário tentar realizar login e estiver tudo certo, não há necessidade de in- formar em uma janela “usuário autenticado com sucesso”. Entretanto, se a senha do usuário expirou ou se ele não tem privilégio suficiente para realizar o acesso, é importante que seja avisado com feedback destacado, indicando uma falha. Todos os cinco princípios trabalham juntos em um sistema. Quando as in- terações são perceptíveis e seus resultados podem ser previstos com precisão, as pessoas irão interagir com a interface. Quando um feedback significativo é fornecido após uma interação, as pessoas entenderão como suas ações leva- ram aos resultados. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 37 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 37 24/03/2020 12:51:12 Motivação para usabilidade Na web, a usabilidade é uma condição necessária para a sobrevivência. Se um site é difícil de usar, as pessoas saem. Se a página inicial não indicar clara- mente o que uma empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, as pessoas saem. Se os usuários se perdem em um site, eles saem. Se as informa- ções de um site são difíceis de ler ou não respondem às principais perguntas dos usuários, elas saem. Observou um padrão aqui? Não existe usuário lendo o manual de um site ou gastando muito tempo tentando descobrir uma inter- face. Existem muitos outros sites disponíveis; sair é a primeira linha de defesa quando os usuários encontram uma difi culdade. A primeira lei do comércio eletrônico é que, se os usuários não conseguem encontrar o produto, também não podem comprá-lo. Se você parar e analisar, verá que isso também ocorre em lojas físicas. Se você entra em uma loja e não consegue encontrar um produto, o que faz? Geralmente, sai. Para intranets, a usabilidade é uma questão de produtividade dos funcio- nários. Os usuários que perdem tempo perdidos na intranet ou ponderam ins- truções difíceis são dinheiro que você gasta pagando para que eles trabalhem sem fazer o trabalho. As práticas recomendadas atuais exigem gastar parte do orçamento de um projeto de design em usabilidade. Em média, isso mais que dobrará as métricas de qualidade desejadas de um site e um pouco menos que dobrará as métricas de qualidade de uma intranet. Para software e produtos físicos, as melhorias são geralmente menores – mas ainda substanciais – quando você enfatiza a usabilidade no processo de design. Melhorando a usabilidade Existem muitos métodos para estudar a usabilidade, mas o mais básico e útil é o teste do usuário, que possui três componentes: • Entre em contato com alguns usuários representativos, como clientes de um site de comércio eletrônico ou funcionários de uma intranet (no último caso, eles devem funcionar fora do seu departamento); • Peça aos usuários para executar tarefas representativas com o design; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 38 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 38 24/03/2020 12:51:12 • Observe o que os usuários fazem, em que ponto são bem-sucedidos e quais as difi culdades com a interface do usuário. Porém, é importante que você não fale ou induza o usuário a dar alguma resposta. É importante testar os usuários individualmente e permitir que eles resolvam os problemas por conta própria. Se você os ajudar ou direcionar sua atenção para qualquer parte específi ca da tela, terá contaminado os resultados do teste. Para identifi car os problemas de usabilidade mais importantes de um design, testar com alguns usuários já é sufi ciente. Em vez de executar um estudo grande e caro, um uso melhor dos recursos é executar muitos testes pequenos e revisar o design entre cada um, para que você possa corrigir as falhas de usabilidade ao identifi cá-las. O design interativo é a melhor maneira de aumentar a qualidade da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias de interface você testar com os usuários, melhor. O teste do usuário é diferente dos grupos de foco, que é uma maneira ruim de avaliar a usabilidade do design. Os grupos focais têm um lugar na pesquisa de mercado, mas para avaliar os designs de interação, você deve observar aten- tamente os usuários individuais enquanto eles executam tarefas com a interface do usuário. Somente ouvir o que as pessoas dizem é enganoso: você precisa observar o que elas realmente fazem. Quando trabalhar a usabilidade A usabilidade desempenha um papel em cada estágio do processo de de- sign. A necessidade resultante de vários estudos é um dos motivos pelos quais é recomendado que estes sejam individuais, rápidos e baratos. Aqui estão os principais passos: • Antes de iniciar o novo design, teste o antigo para identifi car as partes boas que você deve manter, e as ruins que causam problemas aos usuários; • A menos que você esteja trabalhando em uma intranet, teste os projetos de seus concorrentes para obter dados baratos em uma variedade de interfaces alternativas que possuem recursos semelhantes aos seus; • Realize um estudo de campo para ver como os usuários se comportam em seu “habitat natural”; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 39 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 39 24/03/2020 12:51:12 • Faça protótipos de papel de uma ou mais novas ideias de design. Quanto menos tempo você investir nessas ideias de design, melhor, pois precisará alte- rá-las com base nos resultados do teste; • Refi ne as ideias de design que testam melhor por meio de várias iterações, passando gradualmente da prototipagemde baixa fi delidade para representa- ções de alta fi delidade executadas no computador. Teste cada iteração; • Inspecione o design em relação às diretrizes de usabilidade estabelecidas seja de seus próprios estudos anteriores ou de pesquisas publicadas; • Depois de decidir e implementar o design fi nal, teste-o novamente. Proble- mas sutis de usabilidade sempre aparecem. A única maneira de obter uma experiência de usuário de alta qualidade é iniciar o teste no início do processo de design e continuar testando a cada passo. Onde testar a usabilidade Se você realizar pelo menos um estudo de usuário por semana, vale a pena construir um laboratório de usabilidade dedicado a esta tarefa. Para a maioria das empresas, no entanto, não há problema em realizar testes em uma sala de conferências ou em um escritório – desde que você possa fechar a porta para evitar distrações. O que importa é que você obtenha usuários reais e se sinta como eles enquanto usam o design. Um bloco de notas é o único equipamento que você precisa. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 40 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 40 24/03/2020 12:51:12 Sintetizando Durante nossos estudos, você pôde compreender os conceitos básicos de in- terface humano-computador. Começamos vendo a importância da tecnologia da informação no cotidiano e as diferentes visões no desenvolvimento de sistemas. Você viu que a maioria dos sistemas é desenvolvida com um olhar de dentro para fora, ou seja, se preocupando mais com a lógica e algoritmos, esquecendo ou dan- do menos valor para a interação. Por isso, IHC visa o desenvolvimento de fora para dentro, com foco principal na interação homem-computador. Pudemos ver também os conceitos de usabilidade e que seus fatores, facilida- de de aprendizagem, eficiência, memorizável, segurança no uso e satisfação são atributos importantes e que devem compor um sistema para que ele seja útil. Deste modo, ao final desta leitura, você pôde compreender a importância do estudo de IHC e o impacto na sociedade. Pessoas podem votar em uma urna ele- trônica graças à preocupação dos designers de interação em criar interfaces para diversos contextos (pessoas com deficiência visual, pessoas que não sabem ler, entre outros). Mais e mais sistemas surgem com esta preocupação, e cabe ao de- signer de interação ter esta visão de fora para dentro, contribuindo para a usabili- dade e, consequentemente, para a inclusão. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 41 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 41 24/03/2020 12:51:12 Referências bibliográficas BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CARD, S.; MORAN, T. P.; NEWELL, A. The psychology of human-compu- ter interaction. 1. ed. Nova Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. CHAPANIS, A., GARNER, W., MORGAN, T. Applied experimental psycho- logy: human factors in engineering design. Nova Iorque: Wiley, 1949. CHRISTENSEN, J. The human factors profession. In: SALVENDY, G. (Ed.). Handbook of human factors. Nova Iorque: John Wiley & Sons, 1987. COWAN, R.; SICHERMAN, C.; GREEN, I. Notable american women: the modern period. Cambridge: Harvard University Press, 1986. GOMIDE, T. Quem lembra do macaco Tião? O Dia. Disponível em: <ht- tps://odia.ig.com.br/colunas/coisas-do-rio/2019/08/5672602-quem-lem- bra-do-macaco-tiao.html>. Acesso em: 12 mar. 2020. HEWETT, T.; BAECKER, R. ACM SIGCHI curricula for human-computer inte- raction. Researchgate, Disponível em: <https://www.researchgate.net/ publication/234823126_ACM_SIGCHI_curricula_for_human-computer_in- teraction>. Acesso em: 12 mar. 2020. HIX, D.; HARTSON, H. 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Urna eletrônica no Brasil completa 22 anos com mais segurança. Disponível em: <https://g1.globo.com/jornal-nacional/ noticia/2018/09/27/urna-eletronica-no-brasil-completa-22-anos-com- -muito-mais-seguranca.ghtml>. Acesso em: 12 mar. 2020. MORAN, T. P. The command language grammar: a representation for the user interface of interactive computer systems. Disponível em: <https:// www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0020737381800223?- via%3Dihub>. Acesso em: 12 mar. 2020. NIELSEN, J. Usability engineering. Nova Iorque: Academic Press, 1993. NORMAN, D.; DRAPER, S. User centered system design. Nova Jersey: Lawrence Erlbaum, 1986. REEVES, B.; NASS, C. The media equation: how people treat computers, television, and new media like real people and places. Nova Iorque: CSLI Publications, 1998. SUNDAR, S. Is human-computer interaction social or parasocial? Dis- ponível em: <https://www.learntechlib.org/p/78848/>. Acesso em: 12 mar. 2020. TSE. Conheça a história da urna eletrônica brasileira. Disponível em: <http://www.tse.jus.br/imprensa/noticias-tse/2014/Junho/conheca-a- -historia-da-urna-eletronica-brasileira-que-completa-18-anos>. Acesso em: 12 mar. 2020. VEJA a evolução da urna eletrônica que completa 20 anos em maio. Postado por Justiça Eleitoral. (04min. 04s.). son. color. port. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=pMr6Ute0ieo>. Acesso em: 12 mar. 2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 43 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 43 24/03/2020 12:51:12 PRINCÍPIOS DE DESIGN 2 UNIDADE SER_ADS_LPA_UNID2.indd 44 23/03/2020 16:45:58 Objetivos da unidade Tópicos de estudo Compreender a importância das metáforas em um sistema interativo; Conhecer o design UX e sua importância no design centrado no usuário; Compreender o ciclo da engenharia de usabilidade. Computação ubíqua Requerimentos Definindo metáfora Tipos de metáforas Metáforas em sistemas intera- tivos Design centrado no usuário História e classificação A usabilidade no design de UX Onde aplicar os conceitos de UX Engenharia de usabilidade Técnicas da usabilidade de desconto O ciclo de vida da engenharia de usabilidade USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 45 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 45 23/03/2020 16:45:58 Computação ubíqua A interação humano-computador e o design de experiência do usuário sempre se basearam em analogias e metáforas para chamar a atenção para os recursos e as possibilidades da tecnologia. Embora analogias e metáforas es- tejam intimamente relacionadas, é importante entendermos suas diferenças. Essas distinções também ajudarão a destacar porque podemos querer usar uma e não a outra, em determinadas situações. A computação ubíqua, também chamada de computação onipresente ou pervasiva, é a tendência crescente de incorporar a capacidade computacio- nal (geralmente na forma de microprocessadores) em objetos do cotidiano, para que eles se comuniquem e executem tarefas úteis de maneira efi caz, mi- nimizando a necessidade do usuário fi nal interagir com os computadores. Os dispositivos de computação ubíqua estão conectados à rede e estão constan- temente disponíveis (LOUREIRO et al., 2009). Ao contrário da computação em desktop, a computação ubíqua pode ocorrer com qualquer dispositivo, a qualquer momento, em qualquer lugar, em qual- quer formato de dados e em qualquer rede. Além disso, pode entregar
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