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E-book completo_Usabilidade Interface Homem Máquina_DIGITAL PAGES (versão digital)

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USABILIDADE INTERFACE 
HOMEM-MÁ QUINA
Usabilidade Interface Hom
em
-M
á quina
Ariel da Silva DiasAriel da Silva Dias
GRUPO SER EDUCACIONAL
gente criando o futuro
A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concen-
tra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimen-
tos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência comportamental e design 
para entender e facilitar as interações entre usuários e máquinas. O assunto é dividido 
em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo 
ou grupo , e aqui consideramos todos os fatores que podem in� uenciar sua interação 
com uma máquina, incluindo sistemas sensoriais (visão, som, toque), nível de educa-
ção, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se 
refere a qualquer peça de tecnologia, software ou plataforma digital. Interação é o 
elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, 
sempre únicas para cada projeto especí� co.
O estudo do IHC garante ao pro� ssional criar interfaces com maior usabilidade, per-
mitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qualquer de� ciência 
possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC 
visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos!
USABILIDADE INTERFACE 
HOMEM-MÁ QUINA
Capa_SER_ADS_LPA.indd 1,3 24/03/2020 13:26:31
© Ser Educacional 2020
Rua Treze de Maio, nº 254, Santo Amaro 
Recife-PE – CEP 50100-160
*Todos os gráficos, tabelas e esquemas são creditados à autoria, salvo quando indicada a referência.
Informamos que é de inteira responsabilidade da autoria a emissão de conceitos. 
Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio 
ou forma sem autorização. 
A violação dos direitos autorais é crime estabelecido pela Lei n.º 9.610/98 e punido pelo 
artigo 184 do Código Penal.
Imagens de ícones/capa: © Shutterstock
Presidente do Conselho de Administração 
Diretor-presidente
Diretoria Executiva de Ensino
Diretoria Executiva de Serviços Corporativos
Diretoria de Ensino a Distância
Autoria
Projeto Gráfico e Capa
Janguiê Diniz
Jânyo Diniz 
Adriano Azevedo
Joaldo Diniz
Enzo Moreira
Ariel da Silva Dias
DP Content
DADOS DO FORNECEDOR
Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design Instrucional, 
Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão.
SER_ADS_LPA_UNID1.indd 2 24/03/2020 12:49:11
Boxes
ASSISTA
Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações comple-
mentares ou aprofundadas sobre o conteúdo estudado.
CITANDO
Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa 
relevante para o estudo do conteúdo abordado.
CONTEXTUALIZANDO
Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato;
demonstra-se a situação histórica do assunto.
CURIOSIDADE
Informação que revela algo desconhecido e interessante sobre o assunto 
tratado.
DICA
Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma 
informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado.
EXEMPLIFICANDO
Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto.
EXPLICANDO
Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da 
área de conhecimento trabalhada.
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Unidade 1 - Interface homem-computador: conceitos e discussões iniciais
Objetivos da unidade ........................................................................................................... 12
Interface homem-computador ........................................................................................... 13
Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) ................ 13
Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC 16
Objetos estudados em IHC ............................................................................................. 19
Interface, interação e affordance ................................................................................ 22
Conceitos: ergonomia e usabilidade ................................................................................ 29
Partindo da ergonomia para a usabilidade ................................................................. 30
Usabilidade como atributo de qualidade ..................................................................... 33
Diretrizes para o projeto da interação ............................................................................. 34
Consistência ..................................................................................................................... 34
Perceptibilidade ............................................................................................................... 35
Aprendizagem .................................................................................................................. 35
Previsibilidade .................................................................................................................. 35
Comentários ou feedbacks ............................................................................................ 36
Orientações de design em IHC ...................................................................................... 36
Motivação para usabilidade .............................................................................................. 38
Melhorando a usabilidade ............................................................................................. 38
Quando trabalhar a usabilidade .................................................................................... 39
Onde testar a usabilidade .............................................................................................. 40
Sintetizando ........................................................................................................................... 41
Referências bibliográficas ................................................................................................. 42
Sumário
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Sumário
Unidade 2 - Princípios do design
Objetivos da unidade ........................................................................................................... 45
Computação ubíqua ............................................................................................................. 46
Requerimentos ................................................................................................................. 47
Definindo metáfora .......................................................................................................... 48
Tipos de metáforas .......................................................................................................... 51
Metáforas em sistemas interativos .............................................................................. 55
Design centrado no usuário ............................................................................................... 60
História e classificação .................................................................................................. 62
A usabilidade no design de UX ..................................................................................... 63
Onde aplicar os conceitos de UX ................................................................................. 67
Engenharia de usabilidade ................................................................................................. 68
Técnicas da usabilidade de desconto ......................................................................... 69
O ciclo de vida da engenharia de usabilidade ........................................................... 71
Sintetizando ........................................................................................................................... 76
Referências bibliográficas .................................................................................................77
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Sumário
Unidade 3 - Usabilidade
Objetivos da unidade ........................................................................................................... 80
Prototipação .......................................................................................................................... 81
Fases de prototipagem ................................................................................................... 83
Cenários ............................................................................................................................ 88
Storyboards ...................................................................................................................... 88
Fidelidade .......................................................................................................................... 89
Wizard of Oz ..................................................................................................................... 91
Análise heurística de usabilidade .................................................................................... 92
Visibilidade do status do sistema ................................................................................. 94
Correspondência entre o sistema e o mundo real ..................................................... 95
Controle e liberdade do usuário .................................................................................... 95
Consistência e padrões .................................................................................................. 98
Prevenção de erros ......................................................................................................... 98
Reconhecimento em vez de recordação ..................................................................... 99
Flexibilidade e eficiência do uso ................................................................................. 100
Design estético e minimalista ..................................................................................... 101
Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros ............................ 102
Ajuda e documentação ................................................................................................ 102
Avaliação de interface com usuários ............................................................................. 102
Avaliação formativa ...................................................................................................... 103
Avaliação sumativa ....................................................................................................... 106
Processo de avaliação de usabilidade ...................................................................... 109
Sintetizando ......................................................................................................................... 113
Referências bibliográficas ............................................................................................... 114
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Sumário
Unidade 4 - Testes e resultados
Objetivos da unidade ......................................................................................................... 117
Projeto de testes com usuários ....................................................................................... 118
Objetivo do teste de software ..................................................................................... 118
Métodos de teste do usuário ....................................................................................... 119
Planejando um teste de usabilidade .......................................................................... 131
Recrutando participantes ............................................................................................ 132
Teste piloto...................................................................................................................... 135
Análise de dados de testes com usuários ..................................................................... 138
Analisando seus dados ................................................................................................ 139
A análise começa no início do projeto ...................................................................... 139
Usando dados para descoberta .................................................................................. 140
Analisando dados quantitativos .................................................................................. 141
Analisando dados qualitativos .................................................................................... 142
Organização e redução qualitativa de dados ............................................................... 144
Relatório de resultados de testes de usabilidade .................................................... 145
Relatórios de níveis de gravidade de problemas ..................................................... 146
Escrevendo o relatório de teste de usabilidade ....................................................... 147
Sintetizando ......................................................................................................................... 150
Referências bibliográficas ............................................................................................... 151
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A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se 
concentra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne 
conhecimentos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência compor-
tamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máqui-
nas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. 
O usuário é qualquer indivíduo ou grupo, e aqui consideramos todos os fatores 
que podem infl uenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sen-
soriais (visão, som, toque), nível de educação, idade e diferenças culturais ou 
sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tec-
nologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus 
objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para 
cada projeto específi co.
O estudo do IHC garante ao profi ssional criar interfaces com maior usabilida-
de, permitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qual-
quer defi ciência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. 
Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos!
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 9
Apresentação
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Aos meus pais, Abimael e Cleusa, que acenderam em mim a luz da ciência e da 
busca pelo conhecimento, permitindo que eu desenvolvesse este material. 
À minha esposa Cíntia, e aos meus fi lhos Yan e Laís, que me inspiram a ser um 
esposo, pai e profi ssional cada vez melhor.
Aos meus professores, fonte de conhecimento e apoio para atingir os objetivos.
O professor Ariel da Silva Dias é mestre em 
Ciência da Computação e Matemática Com-
putacional pela Universidade de São Paulo 
(2014). É graduado em Ciência da Computa-
ção pela Pontifícia Universidade Católica de 
Minas Gerais (2011). É professor universitário 
com atuação em cursos de graduação e pós-
-graduação lato sensu nas áreas de Banco de 
Dados, Matemática Computacional, Sistemas 
Distribuídos, Sistemas Operacionais, Segu-
rança da Informação, Compiladores, Lingua-
gens de Programação, Internet das Coisas, Jo-
gos Digitais, Gamefi cação e Teoria dos Jogos.
Currículo Lattes:
http://lattes.cnpq.br/1048369160838333
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 10
O autor
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INTERFACE HOMEM-
COMPUTADOR: 
CONCEITOS E 
DISCUSSÕES INICIAIS
1
UNIDADE
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Objetivos da unidade
Tópicos de estudo
 Compreender os conceitos básicos de interface humano-computador;
 Identificar a importância de IHC no contexto atual da computação;
 Compreender a IHC com as outras disciplinas;
 Discutir a importância da IHC no contexto atual da computação.
 Interface homem-computador
 Importância da tecnologia da 
informação e das comunicações 
(TICs)
 Stakeholders e as diferentes 
visões sobre o desenvolvimento 
de soluções de TIC
 Objetos estudados em IHC
 Interface, interação e affordance
 Conceitos: ergonomia e usabi-
lidade
 Partindo da ergonomia para a 
usabilidade
 Usabilidade como atributo de 
qualidade
 Diretrizes para o projeto da 
interação
 Consistência
 Perceptibilidade
 Aprendizagem
 Previsibilidade
 Comentários ou feedbacks
 Orientações de design em IHC
 Motivação para usabilidade
 Melhorando a usabilidade
 Quando trabalhar a usabilidade
 Onde testar a usabilidade
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 12
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Interface homem-computador
A interface homem-computador (IHC) era anteriormente conhecida como es-
tudos homem-máquina ou interação homem-computador. Ele lida com o design, 
execução e avaliação de sistemas de computadores e fenômenos relacionados que 
são para uso humano.
O IHC pode ser usado em todas as disciplinas. Algumas das áreas em que o 
IHC pode ser implementado com importância distinta são mencionadas a seguir:
• Ciência da computação: para projeto e engenharia de aplicativos;
• Psicologia: para aplicação de teorias e fi nalidade analítica;
• Sociologia: para interação entre tecnologia e organização;
• Desenho industrial: para produtos interativos, como telefones celulares e 
forno de micro-ondas.
A IHC é uma área de pesquisa e prática que surgiu no início dos anos 80, inicial-
mente como uma área de especialização em ciência da computação que abrange 
ciência cognitiva e engenharia de fatores humanos. A IHC se expandiu de maneira 
rápida e constante por três décadas, atraindo profi ssionais de muitas outras disci-
plinas e incorporando diversos conceitos e abordagens. Em uma extensão consi-
derável, IHC agora agrega uma coleção de campos semiautônomos de pesquisa e 
prática em informática centrada no ser humano.
Importância da tecnologia da informação e das 
comunicações (TICs)
A tecnologia da informação e comunicação (TIC) tem um papel importante 
no mundo, já que estamos na era da informação. Com as TICs, a empresa pode 
facilitar os negócios com o cliente, fornecedor e distribuidor. Também é muito 
importante em nossas vidas diárias. A falta de informações apropriadas no mo-
mento certo resultará em baixa produtividade, trabalhos de pesquisa de baixa 
qualidade e perda de tempo para buscar informações. Atualmente, as TICs não 
podem ser separadas de nossas necessidades diárias.
Elas têm um grande impacto em nossas vidas. Por exemplo, podemos ler 
nosso jornal local usando o jornal on-line. Outro exemplo é que ainda podemos 
nos conectar com nossa família, parentes ou colegas mesmo se estivermos no 
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exterior usando o correio eletrônico, realizar chamada de voz ou de vídeo utili-
zando aplicativos em nossos smartphones (algo inimaginável há alguns anos).
Computador digital e redes mudaram nosso conceito de economia para 
economia sem limite de tempo e espaço por causa das TICs. Ela traz muitas 
vantagens para o desenvolvimento econômico, permitindo que milhões de 
transações ocorram de maneira fácil e rápida.
As TICs são um dos pilares do desenvolvimento econômico para obter van-
tagem competitiva. Elas podem melhorar a qualidade da vida humana, porque 
podem ser usadas como meio de aprendizado e educação, bem como meio de 
comunicação de massa na promoção de campanhas relacionadas a questões 
práticas e importantes, como a área social e de saúde. Elas fornecem conhe-
cimento mais amplo e podem ajudar na obtenção e no acesso a informações. 
De fato, estamos vivendo em um mundo digital em constante evolução. 
As TICs têm impacto em quase todos os aspectos de nossas vidas – do traba-
lho à socialização, ao aprendizado e à brincadeira. A era digital transformou a 
maneira como os jovens se comunicam, se conectam, buscam ajuda, acessam 
informações e aprendem. Devemos reconhecer que os jovens agora são uma 
população on-line e o acesso é feito por uma variedade de meios, como com-
putadores, TV e telefones celulares.
No passado, ao “tirar uma fotografia”, precisávamos adquirir uma câmera e 
um rolo de filme. Não víamos a fotografia no mesmo instante, pelo contrário, 
após acabar as poses precisávamos levar o filme para revelar (entenda como 
poses o número de fotografias possíveis de serem tiradas e armazenadas em 
um rolo de filme, o que era, na maioria das vezes, entre 24 a 36).
Ao buscarmos as fotografias, após alguns dias deixando para revelar, final-
mente estávamos com as imagens em nossas mãos. Entretanto, se por motivo 
de pouca ou muita luz, a fotografia revelada não pudesse ser visualizada com 
qualidade, não tínhamos o que fazer: aquele momento fotografado ficaria ape-
nas na memória (do homem), pois no papel não poderíamos ver.
Porém, não é de hoje que temos câmeras digitais com inteligência suficiente 
para se configurarem automaticamente de acordo com a luminosidade do am-
biente, além de, em alguns casos, serem capazes de reconhecer faces e expres-
sões humanas. E se a fotografia não estiver boa? Diferente do passado, que 
perderíamos o momento, basta tirarmos várias fotografias e escolher a melhor.
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Além deste exemplo da máquina fotográfica, temos também lavadoras de 
louças que detectam o quanto a água está suja e, utilizando Inteligência Artifi-
cial, selecionam o melhor programa de lavagem. 
No campo do entretenimento, os jogos eletrônicos estão ficando com ro-
teiros mais bem elaborados, com aplicação de Inteligência Artificial que traz 
realismo maior para o jogador. Surgiram, nos últimos anos, dispositivos de in-
terface com o jogador como, por exemplo, controles sem fio, sensores de movi-
mento e a possibilidade de interação entre pessoas via internet.
No transporte, temos o controle de tráfego aéreo, metrô, trens, fluxo de 
ônibus e de carros, todos controlados com a ajuda das TICs. Por falar em carro, 
eles já saem de fábrica com computador de bordo, além de tecnologias que 
ajudam a evitar acidentes com sensores e atuadores. Acrescenta-se ainda que 
as TICs permitem que aviões e carros sejam capazes de se deslocarem sem a 
ajuda do ser humano no modo piloto automático.
Nestes exemplos (não limitados a apenas estes, pois existem tantos ou-
tros), podemos perceber que as TICs ocupam espaço de destaque em nos-
sas vidas. Optar por sair do analógico, como exposto no exemplo da câmera 
fotográfica, e escolher migrar para o digital não é uma tarefa trivial. Muitos 
possuem dificuldade para esta transição, por isso a importância do estudo 
desta disciplina. Isso decorre do fato de que as TICs não estão modificando 
somente o que se faz e como se faz, mas também quem as faz, quando, onde 
e até o porquê as faz. 
Vamos pegar o exemplo da câmera digital. A mudança foi além de como o 
fotógrafo (usuário) tira uma foto. Quantas pessoas (quem) sabem o que signi-
ficam as resoluções das câmeras (o que)? Após tirar a fotografia, onde armaze-
ná-la? E por que é recomendado guar-
dar cópias desta mesma fotografia em 
lugares diferentes? Se antigamente 
pouca iluminação ou muita luz pode-
ria estragar para sempre uma fotogra-
fia e levar embora um momento, hoje 
o roubo do smartphone ou da câmera 
digital pode ter o mesmo fim, e poucos 
levam isso em consideração.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 15
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Há outros exemplosde como as TICs podem impactar nossas vidas. Veja 
o seguinte caso: você (quem), enquanto faz a caminhada matinal no parque 
(onde e quando), está com o seu smartphone ligado (o que) para ouvir música 
(porque). Durante a caminhada, sua esposa liga e diz que seu fi lho está passan-
do mal e precisa que você passe na farmácia, compre um remédio e volte para 
casa com urgência. Note que, com o uso das TICs, você teve esta informação 
instantaneamente. Em outro momento, sem os recursos de tecnologia, você 
faria sua caminhada e, somente após chegar em casa, teria a notícia de que seu 
fi lho passou mal. Deste modo, teria que sair novamente e ir até a farmácia (que 
poderia estar mais próxima do parque do que de sua residência).
Diante de todo o exposto, o desenvolvedor de aplicações para TICs 
deve ter a ciência de que todo o esforço de seu trabalho modifi cará 
a vida de muitas pessoas (inclusive a dele próprio). Além 
disso, o desenvolvedor deve sempre se perguntar: e se 
o usuário errar, se a tecnologia falhar ou se o recurso 
tecnológico permanecer indisponível por algum tem-
po? De acordo com estas perguntas, caberá ao desen-
volvedor criar ações salvaguardas.
Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento 
de soluções de TIC
O stakeholder é um indivíduo, grupo ou organização que é impactado 
pelo resultado de um projeto. Ele tem interesse no sucesso do projeto e 
pode estar dentro ou fora da organização que está patrocinando o projeto. 
Logo, o stakeholder é a parte interessada, que pode ter uma infl uência po-
sitiva ou negativa no projeto.
Há muitas pessoas envolvidas em um projeto desde o início até a conclu-
são. A empresa precisa saber como gerenciar todos e cada um deles, mesmo 
aqueles que não trabalham diretamente para a empresa. Resumindo, então, o 
stakeholder é uma pessoa como qualquer outro membro do projeto.
Defi nido o termo, a próxima coisa que você precisa saber é identifi car quem 
ele é no seu projeto. Primeiro, quem pode ser uma parte interessada? Essa é 
uma lista longa. Alguns exemplos:
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• Líder do projeto;
• Gerência sênior;
• Membros da equipe do projeto;
• Cliente do projeto;
• Gerentes de recursos;
• Gerentes de linha;
• Grupo de usuários do projeto;
• Testadores de produtos.
Cada um dos stakeholders possui uma visão diferente do sistema, enfa-
tizando alguns elementos em detrimento de outros. Por exemplo, o usuário 
está interessado na qualidade da câmera do smartphone, porém, para ele 
não interessa o tipo de processador. Outro usuário, com o objetivo único 
de entretenimento, pode estar interessado na quantidade de memória e no 
processador do smartphone para jogos, porém não interessa a qualidade 
da câmera.
Agora considere que você encomendou um sistema de controle de estoque 
a uma empresa desenvolvedora de software e sua preocupação é se ele será 
entregue com todas as especificações. O desenvolvedor terá como preocupa-
ção as funcionalidades internas do sistema, ou seja, na lógica e no algoritmo. 
Por outro lado, os seus funcionários, que utilizarão o software, terão a preocu-
pação de como utilizar o sistema. Como fazer para cadastrar um produto, para 
colocar o valor, alterar a quantidade etc.
Veja que aqui existe uma pequena 
diferença entre as visões do cliente 
(quem contratou o serviço e espera 
que o software atenda às necessida-
des da empresa), de quem produz (a 
lógica e as funcionalidades internas do 
software) e de quem utilizará (o impac-
to do software no seu trabalho e no dia 
a dia). Cada uma das áreas envolvidas 
analisa o sistema de acordo com o seu 
olhar, seguindo critérios de qualidades 
particulares.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 17
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A engenharia de software é a subárea da computação interessada em como 
fazer sistemas mais eficientes com o mínimo de erros possíveis, robustos e que 
tenham fácil manutenção. Por outro lado, o estudo de IHC tem, entre seus ob-
jetivos, produzir sistemas utilizáveis e seguros, bem como sistemas funcionais. 
Para produzir sistemas de computador com boa usabilidade, os desenvolvedo-
res devem tentar:
• Entender os fatores que determinam como as pessoas usam o sistema;
• Desenvolver ferramentas e técnicas para permitir a construção de siste-
mas adequados;
• Alcançar uma interação eficiente, eficaz e segura;
• Colocar as pessoas em primeiro lugar.
Por trás de todo o tema de IHC está a crença de que as pessoas que usam 
um sistema de computador devem vir primeiro. Suas necessidades, capacida-
des e preferências para realizar várias tarefas devem direcionar os desenvol-
vedores na maneira como projetam sistemas. As pessoas não devem ter que 
mudar a maneira como usam um sistema para se ajustarem a ele. Em vez disso, 
ele deve ser projetado para atender aos requisitos dos usuários.
A construção de um sistema ocorre em contextos distintos, seguindo di-
ferentes lógicas. Por exemplo, você já deve ter se deparado com um sistema 
que atendia às necessidades do usuário, com interface de fácil entendimento, 
entretanto, a manutenção era difícil. O oposto também é encontrado: sistemas 
robustos e livres de erro, de fácil manutenção, porém de difícil compreensão 
por parte do usuário e, muitas vezes, que não são úteis.
Não é difícil encontrar exemplos de dualidades como esta em outras áreas. 
Na construção civil, por exemplo, a engenharia civil é uma ciência que foca na 
construção do ambiente, na estrutura e nos métodos de construção. Por outro 
lado, a arquitetura foca nas pessoas, como elas vão interagir com o ambiente.
A Figura 1 apresenta esta dualidade. Nela vemos o caso da computação 
com foco na construção do sistema de dentro para fora, com a maior parte 
dos esforços voltados para os algoritmos e a lógica do sistema. Está diretamen-
te relacionado com a engenharia civil. Nesta visão de construção, pouca ou ne-
nhuma atenção é dada à interface com o usuário. Assim, há uma sensação de 
que o usuário deve se moldar ao sistema, e isso muitas vezes gera a frustração 
dele, por não entender como fazer.
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Objetos estudados em IHC
Até aqui nós vimos a importância das TICs e as diferentes visões dos envolvidos 
no desenvolvimento de ferramentas de TICs. Anteriormente, você viu que o IHC 
tem abordagem de desenvolvimento de fora para dentro, preocupando-se com o 
usuário. Há cinco objetos de IHC, veremos cada um deles:
• A natureza da interação humano-computador; 
• O uso de sistemas interativos situado em contexto; 
• Características humanas; 
• Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários; 
• Processos de desenvolvimento preocupados com uso.
Figura 1. (a) abordagem de dentro para fora; (b) abordagem de fora para dentro. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 9. (Adaptado).
Dados Dados
Usuários Usuários
Lógica Lógica
interface interface
(a) (b)
A IHC busca seguir uma abordagem de fora para dentro, e visa construir 
uma interface adequada ao mundo em que este sistema será inserido. A Figura 
1 ilustra esta abordagem que, para a construção de um sistema, realiza uma 
investigação com os envolvidos no projeto, principalmente com aqueles que 
utilizarão o sistema. São levantados os objetivos, as necessidades, motivações, 
o contexto daqueles que utilizarão o sistema, entre outros.
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O estudo da natureza da interação investiga a interação entre o homem 
e sistemas interativos em suas atividades. O estudo “Is human-computer inte-
raction social or parasocial?”, de S. Shyam Sundar (1994), examinou a natureza 
parassocial (como na interação humana-televisão) e a natureza social (como 
interação humano-humano). O objetivo era concluir se a natureza da interaçãohumano-computador era parassocial ou social. 
Trinta estudantes de graduação participaram do experimento. Um ques-
tionário de 76 itens com cinco índices de socialidade foi utilizado para coletar 
dados. Como resultado, Sundar obteve que a interação homem-computador é 
social (os usuários tendem a tratar os computadores como se fossem outros 
seres humanos) e não é parassocial (em que os usuários tendem a interagir 
secretamente com outras pessoas imaginadas por meio dos terminais de com-
putador, como fazem com os personagens de filmes, novelas, desenhos etc., 
disponíveis na TV).
Figura 2. Objetos de estudo em IHC. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 10. (Adaptado). 
Uso e contexto de uso 
Processos de desenvolvimento 
Humano Computador
Trabalho e 
organização 
social 
Processador 
humano de 
informações 
Computação 
gráfica 
Controle 
do diálogo 
Dispositivos de 
entrada e saída 
Técnicas de 
avaliação 
Abordagens 
de design 
Soluções de design 
boas e ruins 
Ferramentas e 
técnicas de 
implementação
Linguagem, 
comunicação 
e interação 
Adaptação 
do usuário e 
sistema 
Áreas de
aplicação
Ergonomia
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A cultura, a sociedade em que o indivíduo vive, a organização em que tra-
balha e o modo de se comunicar e de realizar as atividades são contextos pró-
prios que influenciam na utilização de sistemas interativos. Veja este exemplo: 
no Ocidente, o teclado do computador é composto por letras e números. No 
Brasil, por exemplo, a letra ç está presente nos teclados, pois esta é uma letra 
do nosso idioma. 
Agora considere a língua japonesa: lá eles escrevem com dois silabários de 
43 caracteres (note que o nosso alfabeto possui só 23 letras), além de centenas 
de ideogramas (sinais que representam conceitos). Como fazer para que tantos 
símbolos possam caber em um teclado? Lá eles tiveram uma solução engenho-
sa: as sílabas mais usadas são impressas no teclado com destaque, já as menos 
usadas aparecem impressas, porém em tamanho menor. 
A interface com os usuários é uma das partes mais importantes de qual-
quer sistema interativo, porque determina com que facilidade você pode fazer 
com que o programa faça o que deseja. Um sistema poderoso com uma inter-
face de usuário mal projetada tem pouco valor. Dispositivos de entrada e saída 
como mouse, teclado, monitores, sensores de movimento, entre outros, são 
os meios físicos de interface entre usuário e sistemas computacionais. Além 
destes, também existem as interfaces gráficas que permitem a interação em 
um sistema interativo. 
Figura 3. Exemplo de teclado japonês. Fonte: Adobe Stock. Acesso em: 12/03/2020.
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Aqui cabe uma consideração importante. O contexto pode ser diferente para 
usuário e desenvolvedores. Considere uma aplicação desenvolvida nativamente 
no Japão. Esta aplicação exige que o usuário entre com um ideograma ou com um 
dos elementos do silabário japonês. Se o usuário for brasileiro e tentar utilizar este 
aplicativo no Brasil, conseguirá utilizar, porém com algumas restrições ou difi cul-
dades. Note: o desenvolvedor possui o contexto de estar no Japão, com cultura e 
forma de se comunicar diferentes do usuário no Brasil.
As características humanas também infl uenciam no uso de sistemas interati-
vos. A visão, a fala, a audição, o tato, a condição de conseguir ou não movimentar 
o corpo são características que podem limitar a interação do homem com o com-
putador. Algumas pessoas, pelo constante uso de produtos químicos ou por ques-
tões de nascimento, não possuem impressão digital. Para este usuário, um siste-
ma de autenticação apenas com biometria não é válido, uma vez que o indivíduo 
não conseguiria ser autenticado em nenhuma hipótese. Assim sendo, é necessário 
conhecer as características humanas, quais as limitações possíveis que o usuário 
pode ter e como aproveitar estas limitações para fornecer a melhor experiência 
para ele ao utilizar o sistema.
A preocupação com o uso durante o desenvolvimento infl uenciará a quali-
dade (ou não) do sistema interativo. Se desenvolvermos um sistema apenas olhan-
do em seu núcleo (algoritmos e processamento), estamos esquecendo da expe-
riência do usuário. Durante o desenvolvimento, o olhar é para o usuário e como 
ele vai interagir com o sistema. 
Note que todos os objetos elencados se relacionam. Deste modo, conhecer as 
técnicas de IHC e as ferramentas de construção de interface, bem como analisar-
mos casos de sucesso e de insucesso na criação de interfaces, deve ser prioridade 
para todos os envolvidos no projeto de um sistema.
Interface, interação e affordance
Vamos ver um caso bem próximo a nós. O código eleitoral brasileiro do 
ano de 1932 já previa o uso de “máquinas de votar” (a avó da urna ele-
trônica). Muitas foram as versões apresentadas ao TSE (Tribunal Superior 
Eleitoral), porém nenhuma delas possuía interface acessível e sistema que 
garantisse o sigilo do voto.
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Após várias tentativas, a urna eletrônica, como conhecemos hoje, foi desenvol-
vida e utilizada pela primeira vez por todos os municípios do Brasil no ano de 2000. 
Salvo as críticas sobre segurança e garantia do sigilo do voto, a urna eletrônica é 
um grande marco na história brasileira.
Vale ressaltar que a sua implantação não foi nada fácil. Migrar do papel para o 
computador despendeu muita energia e trabalho por parte do TSE, que montou 
bases em prefeituras, escolas e outros lugares públicos com o objetivo de treinar o 
eleitor (quem) para o correto uso da máquina (o que), uma vez que o computador 
não era tão popular quanto hoje.
Uma característica da urna é que ela possui teclado que remete ao de telefone, 
o que facilita a compreensão por parte do usuário. Também possui três botões: 
branco, corrige e confirma. Estas informações ajudam o eleitor a compreender a 
ação de cada um deles (como). 
Figura 4. Urna eletrônica brasileira. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
ASSISTA
A urna eletrônica é um marco no sistema eleitoral brasileiro. 
Convido você a assistir ao vídeo produzido pelo Tribunal Superior 
Eleitoral, que conta um pouco da evolução da urna eletrônica.
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Observe, entretanto, que a urna eletrônica foi desenvolvida, intencionalmente 
ou não, para desestimular a intenção do eleitor em anular o seu voto, uma vez que 
não possui esta opção.
 Neste exemplo da urna eletrônica, o usuário (eleitor) realiza interação com a 
interface do sistema interativo (urna eletrônica), buscando alcançar um objetivo 
(votar). A Figura 5 ilustra este processo de interação, no qual o contexto de uso é 
o processo de eleição.
Figura 5. Processo de interação homem e sistema. Fonte: BARBOSA, 2018, p. 18. (Adaptado).
Reflita sobre este caso: José é um eleitor e está em frente a urna. Seu candidato 
a prefeito possui o número 10. Como José pode proceder com seu voto?. Simples: 
José digitará no teclado os números 1 e 0, e, em seguida, aperta o botão confirma 
para concluir a votação.
Processo de 
interação
Objetivo
Contexto de uso: 
Inclui tempo e ambiente físico, social e cultural 
Usuário
Sistema
Interface com usuário
CURIOSIDADE
No tempo do voto de papel, o eleitor tinha a opção de manifestar o seu 
voto, colocando qualquer nome ou número, anulando o seu voto. Esta 
possibilidade, no ano de 1988, nas eleições municipais do Rio de Janeiro, 
rendeu ao chimpanzé Tião 400 mil votos! 
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Agora, pense neste outro caso: Paulo, irmão de José, é o próximo a votar. Paulo 
é deficiente visual. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como Paulo pode 
proceder com o seuvoto, uma vez que não enxerga as teclas? O teclado da urna 
possui relevos para leitura em braile, logo, se Paulo souber realizar este tipo de 
leitura, ele localizará as teclas 1 e 0 e, em seguida, localizará o botão confirmar para 
concluir o voto.
Por fim, veja este caso: Mário não é letrado e possui apenas a compreensão de 
números, não sabendo reconhecer letras e palavras. Porém, ele deseja votar em 
branco. Aqui temos outro exemplo de como a urna foi pensada para todos. Como 
o intento é o voto em branco, Mário pode se guiar pelas cores, pressionando o 
botão branco e o botão verde para confirmar.
Note nestes três casos que as diferenças nas características humanas dos elei-
tores foram consideradas pelo design da interface da urna. Caso os desenvolvedo-
res não levassem em consideração que existem eleitores com deficiência visual e 
outros sem leitura, Paulo e Mário não poderiam exercer o direito ao voto.
Podemos então dizer que a interação só é possível de acontecer quando o sis-
tema oferece uma interface.
Interação
No princípio dos sistemas digitais, 
a interação entre homem e máquina 
era vista como uma sequência de ação 
e reação, como na interação entre cor-
pos físicos. Com o início das pesquisas 
de base cognitiva, passou-se a enfati-
zar a interação como a comunicação 
com máquinas, em vez de a operação 
de máquinas.
As pesquisas se voltaram para o 
processo de relação em que o usuário formula uma intenção, planeja ações, 
atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se 
seu objetivo foi alcançado. Deste modo, a interação entre homem e sistema 
pode ser definida como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema 
computacional se unem para realizar tarefas, visando a um objetivo.
Existem quatro perspectivas de interação entre usuário-sistema:
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1. Perspectiva de sistema: o usuário é considerado um sistema computacional 
e a interação é vista como mera transmissão de dados entre pessoa e sistema com-
putacional. Nesta perspectiva, busca-se reduzir o tempo de interação e o número de 
erros cometidos pelo usuário. Como exemplo, podemos citar: os terminais de DOS e 
terminal Linux. Como o objetivo é diminuir erro, outro exemplo comum desta pers-
pectiva é limitar as informações que o usuário pode inserir em um formulário. Deste 
modo, ao invés de deixar o formulário aberto para ele digitar a data de nascimento, 
correndo o risco de colocar um valor inválido, o design pode utilizar de lista fechada 
de controle de calendário, assim como ocorre em sites de reserva de hotel. 
2. Parceiro de discurso: esta perspectiva é oposta a anterior, pois torna a inte-
ração homem-máquina mais próxima da interação homem-homem, uma vez que 
o sistema interativo deve ser parceiro na conversa com o usuário. Deste modo, o 
sistema deve assumir um papel a altura do ser humano, sendo capaz de raciocinar e 
tomar decisões. Um bom exemplo são os chatbots.
3. Ferramenta: nesta perspectiva, o sistema interativo é utilizado pelo usuário 
como instrumento para realizar suas tarefas. Encontramos esta perspectiva princi-
palmente nos sistemas de escritório como pacote Microsoft Office e no OpenOffice.
4. Mídia: esta perspectiva se refere a sistemas de comunicação entre pessoas 
(e não entre pessoa e máquina). Nela o usuário pode conversar com outra pes-
soa utilizando mídias como e-mail, fórum, chats e redes sociais. Outro exemplo 
de perspectiva de mídia é a comunicação unilateral entre o designer de interface 
e o usuário, sendo colocados na interface elementos de ajuda, instruções de como 
usar o sistema, bem como a sua documentação (o “fale conosco” é um exemplo). 
Note que, diferentemente da perspectiva parceiro de discurso, em que o sistema 
é o interlocutor que conversa com o usuário, na perspectiva de mídia o sistema é 
o meio pelo qual os usuários podem se comunicar.
EXPLICANDO
Um chatbot é um software de Inteligência Artificial (IA) que pode simular 
uma conversa com um usuário em linguagem natural por meio de aplica-
tivos de mensagens, sites, aplicativos móveis ou telefone. Os aplicativos 
de chatbot otimizam as interações entre pessoas e serviços, melhorando 
a experiência do cliente. Ao mesmo tempo, oferecem às empresas novas 
oportunidades para melhorar o processo de engajamento dos clientes e a 
eficiência operacional, reduzindo o custo típico do serviço ao cliente.
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O Quadro 1 apresenta uma comparação entre as perspectivas de interação. 
Observe:
Perspectiva Significado da Interação Fatores de qualidade mais evidentes
Sistema Transmissão de dados Eficiência (tempo que leva, número de erros).
Parceiro de discurso Conversa usuário-sistema Adequação da linguagem, interpretação e geração de textos.
Ferramenta Manipulação de ferramenta
Funcionalidades relevantes 
ao usuário, facilidade de uso, 
eficiência, eficácia.
Mídia
Comunicação entre usuário e 
comunicação entre designer e 
usuário
Qualidade da comunicação 
mediada e entendimento mútuo.
TABELA 1. COMPARAÇÃO ENTRE AS QUATRO PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO 
Fonte: KAMMERSGAARD, 1988.
A existência de uma perspectiva de interação não anula outra, logo, é possível 
que uma ou mais perspectivas possam existir ao mesmo tempo.
Interface
Vimos anteriormente que a interação é um processo que ocorre durante o 
uso de um sistema interativo. Por outro lado, veremos agora que a interface é 
o meio de contato entre o usuário e o 
sistema.
Chamamos de interface toda a por-
ção do sistema com a qual o usuário 
possui algum tipo de contato físico, 
seja ele motor, perceptivo ou concei-
tual. A Figura 6 apresenta um telefone 
com um tipo de teclado que repre-
sentava apenas números. A interface 
entre homem e o telefone são estas 
teclas mecânicas que, ao serem pres-
sionadas em uma determinada se-
quência (o número de telefone da ou-
tra pessoa), estabeleciam a ligação. 
Figura 6. Telefone com teclas. Fonte: Shutterstock. Aces-
so em: 12/03/2020.
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Mais recentemente, estas teclas dos telefones ganharam a funcionalidade 
de servir de teclado alfanumérico (Figura 7), aumentando a gama de funções. A 
interface trouxe novos recursos e, assim, aumentou a interação entre homem 
e telefone.
Figura 7. Teclado alfanumérico. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
Neste caso falamos de interfaces mecânicas. Entretanto, as interfaces grá-
ficas possuem as mesmas características e funcionalidades. Por exemplo, em 
uma interface gráfica, ao clicar com o mouse (interação por hardware) em um 
[X] (interface de software), obterá como resultado o fim do programa (intera-
ção com software).
Affordance
Os affordance são dicas sobre como um objeto deve ser usado, normalmen-
te fornecido pelo próprio objeto ou por seu contexto. Por exemplo, mesmo que 
você nunca tenha visto uma caneca de café antes, seu uso é bastante natural. 
A alça é modelada para facilitar a apreensão e o recipiente tem uma grande 
abertura na parte superior com um espaço vazio por dentro.
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Conceitos: ergonomia e usabilidade
Em 1857, tendo observado o início das adaptações do trabalho na indústria, 
o cientista polonês Wojciech Jastrzebowski forneceu o primeiro uso conhecido 
do termo “ergonomia”. Derivado das raízes gregas, signifi ca “as leis do traba-
lho”. Por volta da década de 1920, surgiram trabalhos como Os estudos de mo-
vimento do tempo, de Frank e Lillian Gilbreth, popularmente conhecidos como 
Efi ciência, movendo esta ciência para um campo visível e prático. 
Os esforços de Gilbreth se concentraram, principalmente, na adaptação de 
atividades e processos humanos ao trabalho, com Lillian Gilbreth posteriormen-te fazendo incursões signifi cativas para a General Electric em projetos mais efi -
cientes para cozinhas e eletrodomésticos. O conceito de design efi ciente se tor-
nou uma profi ssão na década de 1950, em parte com o apoio do Departamento 
de Defesa dos Estados Unidos com duas áreas de conhecimento e abordagem: 
• Ergonomia cognitiva, abrangendo comportamento e atributos humanos, 
como processo de tomada de decisão, design da organização, percepção hu-
mana em relação ao design; 
Uma caneca de café também pode permitir guardar utensílios de escrita. 
Poderia ser usado como um vaso para o cultivo de pequenas plantas, uma pá 
para a construção de castelos de areia ou talvez até um recipiente para servir 
suco. Objetos bem projetados, como canecas de café, resistiram ao teste do 
tempo, porque oferecem uma ampla variedade de usos, muitos dos quais o 
designer original nunca pretendeu. Entretanto, uma caneca não pode ser uti-
lizada com a mesma fi nalidade que um prato ou um garfo, e isso é elementar.
O mesmo deve ocorrer com a interface do usuário. As características da in-
terface indicam o que ele pode fazer com ela. Voltando aos exemplos 
da urna eletrônica e do telefone, dissemos que a urna possui te-
clado igual ao do telefone. Entretanto, devido às carac-
terísticas de interface do telefone, o usuário sabe que 
não pode efetuar o seu voto (uma vez que não há o 
botão confi rmar, por exemplo). Do mesmo modo, 
o usuário não pode utilizar a urna eletrônica para 
realizar um telefonema, pois ela não possui um fone.
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• Ergonomia industrial, cobrindo as interações físicas dos seres humanos 
e o design do local de trabalho, como faixas de força humanas para elevação, 
tolerância a movimentos repetitivos, tanto em prol da efi ciência do trabalho 
e da segurança dos trabalhadores quanto do alcance do braço humano para 
obter o melhor design em relação a onde os elementos do equipamento foram 
colocados e os movimentos humanos realizados.
Na década de 1940, a psicologia da engenharia emergiu como uma dis-
ciplina separada, cujo foco inicial eram os fatores humanos da aviação pós-
-Segunda Guerra Mundial. O campo foi solidifi cado com a publicação do livro 
Applied experimental psychology: human factors in engineering design, de Alphon-
se Chapanis (1949), com base em palestras apresentadas nos anos anteriores 
na Escola de Pós-Graduação Naval. Isso marcou a contínua e intensa aplicação 
da psicologia cognitiva aos fatores humanos da aviação, concentrando-se não 
apenas nas exibições de voo e na ergonomia, mas também em missões de voo, 
princípios de controle e medição do comportamento do piloto.
Impulsionado por baixas de guerra que foram identifi cadas como causadas 
por “erro humano”, o departamento de defesa dos Estados Unidos começou a 
fi nanciar esforços para explicar o erro humano no projeto e implementação da 
aviação. Esse tipo de design cognitivo chegou ao design geral de produtos, e o 
campo da psicologia de fatores humanos, alternativamente conhecido como 
psicologia de engenharia ou psicologia experimental aplicada, enraizou-se 
como central na criação de ferramentas com as quais os humanos interagiam.
Partindo da ergonomia para a usabilidade
Usabilidade é um termo abrangente que engloba facilidade de uso, capacidade 
de aprendizado, recuperação rápida de erros e suporte a vários usuários defi ni-
dos, de iniciantes a especialistas. Em seu nível mais básico, um produto que possui 
usabilidade, ou seja, que é utilizável, facilita a chegada aos objetivos do usuário 
sem difi cultar o alcance desses objetivos.
A Organização Internacional de Padronização (ISO) é uma rede centralizada 
para organizações de padrões em todo o mundo, que começou no campo ele-
trotécnico em 1906 e se estendeu a uma ampla gama de áreas de engenharia e 
tecnologia. As normas ISO 9000 dizem respeito a técnicas de gerenciamento de 
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qualidade destinadas a melhorar a satisfação do cliente. De acordo com a obra de 
Simone Barbosa, Interação humano-computador, de 2010, a norma ISO/IEC 9126 
define usabilidade como sendo “um conjunto de atributos relacionados com o 
esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a ava-
liação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários” (p. 28).
A norma sobre requisitos de ergonomia ISO 9241 define: “o grau em que um 
produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com 
eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso” (BARBOSA, 2010, p. 29).
Sendo que temos os seguintes significados para os termos: 
• Usabilidade: a eficácia, eficiência e satisfação com que determinados usários 
alcançam seus objetivos em ambientes específicos;
• Eficácia: a precisão e integridade com as quais determinados usuários 
podem atingir seus objetivos em ambientes específicos. Consiste em fazer as 
coisas certas;
• Eficiência: os recursos gastos em relação à precisão e integridade dos obje-
tivos alcançados;
• Satisfação: o conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus 
usuários e outras pessoas afetadas por seu uso.
Importante: um sistema com eficiência, mas sem eficácia, passa a ser des-
necessário, pois não agregará nada ao usuário, por melhor que seja a sua 
execução. Voltemos ao exemplo da urna eletrônica: um exemplo de sistema 
eficiente e eficaz. Eficiente pois faz aquilo que prometeu, permite realizar a 
votação, e como característica de eficaz podemos citar o fato da entrega rá-
pida do resultado.
Qual seria o exemplo de urna eletrônica eficiente, mas não eficaz? Veja estes 
exemplos:
1. Os eleitores realizaram as eleições, porém, no final do proces-
so eleitoral, o TSE precisa contabilizar voto a voto manualmente;
2. O eleitor realiza o voto na urna e, em seguida, 
precisa preencher uma cédula de papel e deposi-
tar o voto em uma urna do modelo antigo;
3. Os eleitores realizam os votos, que são 
contabilizados eletronicamente pelo TSE após 
a eleição.
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Nos exemplos 1, 2 e 3 a urna eletrônica foi eficiente, pois cumpriu o objetivo 
para o qual foi desenvolvida: receber votos. Entretanto, nos exemplos 1 e 2 ela não 
foi eficaz. No exemplo 1, o TSE precisou abrir a base de votos e contar manualmen-
te um a um, tirando a praticidade de um cálculo automático. No exemplo 2 existe 
uma ambiguidade, o usuário vota na urna eletrônica e por papel. No final, é reali-
zado cálculo dos dois tipos de votos, isso não faz sentido! Nestes casos, a urna não 
foi eficaz: por mais que tenha feito certo a coisa (recebeu o voto), não foi feita 
a coisa certa (neste caso, a coisa certa seria calcular os votos automaticamente). 
No exemplo 3, a urna recebe os votos e, no final da eleição são contabilizados 
eletronicamente. Neste caso a urna também foi eficaz, pois fez a coisa certa que, 
neste caso, foi contabilizar os votos eletronicamente (e não manualmente).
Essas definições levam aos objetivos de design e, finalmente, fornece os meios 
para medições explícitas de usabilidade.
Embora claramente relacionada à ergonomia, a usabilidade é um conceito rela-
tivamente novo, tendo surgido no final da década de 1980 e adotado um uso mais 
extenso na década de 1990. 
Nos anos 80, a maioria dos usuários de computadores praticamente não tinha 
treinamento (ou apenas treinamento básico) em sistemas operacionais e aplicati-
vos. No entanto, as práticas de design de software continuaram assumindo que os 
usuários eram profundos conhecedores e competentes, que estariam familiariza-
dos com vocabulários técnicos e arquiteturas de sistema e que possuíam aptidão 
para resolver problemas decorrentes do uso do computador.
Tais suposições implícitas rapidamente se tornaram inaceitáveis.Para o usuário 
médio, a computação interativa se tornou associada a constantes frustrações e con-
sequentes ansiedades. Os computadores eram obviamente muito difíceis de usar 
para a maioria dos usuários e muitas vezes absolutamente impraticáveis. Assim, a 
usabilidade se tornou um objetivo principal para o design de qualquer software in-
terativo que não fosse usado por especialistas técnicos em computação treinados.
A usabilidade está amplamente em um estado de prática, não tendo evoluí-
do ainda para uma ciência estabelecida. Enquanto os números e a qualidade dos 
estudos estão aumentando, a literatura empírica no campo permanece escassa. 
Deste modo, hoje podemos definir a usabilidade como um produto de milhões de 
designers que tentam, há décadas, descrever o que estão fazendo para tornar a 
tecnologia mais fácil e agradável.
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Usabilidade como atributo de qualidade
Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia como as interfaces 
com o usuário são fáceis de usar. A palavra também se refere a métodos 
para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Ela é de-
finida como um conjunto de cinco fatores:
• Facilidade de aprendizagem: quão fácil é para os usuários realiza-
rem tarefas básicas na primeira vez em que encontram o design?
• Eficiência: depois que os usuários aprendem o design, com que rapi-
dez eles podem executar tarefas?
• Memorizável: quando os usuários retornam ao design após um perío-
do de não uso, com que facilidade eles podem restabelecer a proficiência?
• Segurança no uso: quantos erros os usuários cometem, qual a gravi-
dade desses erros e com que facilidade eles podem se recuperar dos erros?
• Satisfação: quão agradável é usar o design?
Existem muitos outros atributos importantes de qualidade. Uma pala-
vra-chave é a utilidade, que se refere à funcionalidade do design: o siste-
ma faz o que os usuários precisam?
Usabilidade e utilidade são igualmente importantes e, juntos, determi-
nam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o que você 
deseja. Também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o 
que você deseja, mas você não pode fazer isso acontecer porque a inter-
face do usuário é muito difícil. Para estudar a utilidade de um design, você 
pode usar os mesmos métodos de pesquisa de usuário que melhoram a 
usabilidade.
• Definição de utilidade: se fornece os recursos que 
você precisa, então o sistema tem utilidade.
• Definição de usabilidade: se estes 
recursos são fáceis de aprender, me-
morizar e são agradáveis, então o 
sistema possui usabilidade.
• Definição de útil: se o sistema 
une usabilidade e utilidade, então 
ele é útil.
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Diretrizes para o projeto da interação
O projeto de interação é uma das muitas facetas do design de experiência 
do usuário. Podemos defi nir o projeto de interação como a ação de moldar as 
coisas digitais para uso das pessoas. Este é um campo complexo e amplo que 
abrange quase todos os aspectos de cognição, emoção e comportamento.
Trata-se de projetar para todos os sistemas interativos que estão interco-
nectados: o dispositivo, a interface, o contexto, o ambiente e as pessoas. Os 
designers de interação se esforçam para criar relacionamentos signifi cativos 
entre as pessoas, os produtos e serviços que eles usam, de computadores, 
dispositivos móveis, dispositivos e muito mais. 
É importante ter em mente os princípios do projeto de interação à medida 
que desenvolvemos aplicativos complexos. As equipes que entendem esses 
princípios básicos contribuirão positivamente para a experiência geral do usuá-
rio. Listaremos a seguir os cinco princípios para o projeto da interação.
Consistência
Estamos conectados para sermos sensíveis à mudança. Alterações em um 
layout atraem nossa atenção. Desde que os elementos persistentes permane-
çam no mesmo local, mantenham a aparência e sigam o mesmo layout e pro-
porções da grade, não direcionamos a 
atenção para eles até que precisemos 
deles. Mas quando os elementos se 
movem e alteram a aparência sem fi -
nalidade entre páginas ou telas, isso se 
torna imediatamente perceptível.
Se as pessoas estão perguntando o porquê de algo ser do jeito que é ou 
ser diferente, elas se distraem com a interface. Quando os designs são consis-
tentes em aparência e comportamento, as pessoas conseguem se concentrar 
em suas tarefas e não se distraem com mudanças surpreendentes ou inespe-
radas. Por exemplo: o botão de salvar era representado por um disquete e, 
após uma atualização, o botão de salvar é um [x] ou pressionando a tecla ESC, 
isso não faz muito sentido.
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Perceptibilidade
A percepção convida à interação. Interações ocultas diminuem a usa-
bilidade e a eficiência. As pessoas não precisam procurar oportunidades 
para interagir. Eles não devem adivinhar ao interagir, devido à confusão 
ou desespero. Deveríamos poder revisar uma interface e identificar em 
que ponto podemos interagir. A interação não deve depender de sorte ou 
descoberta aleatória. 
Por exemplo: em uma rede social não existe a opção “compartilhar pu-
blicação”, porém, por acaso, você descobre que, ao pressionar as teclas 
“CTRL + SHIFT + C”, consegue realizar o compartilhamento.
Aprendizagem
As interações devem ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Ideal-
mente, as pessoas devem poder usar uma interface uma vez, aprendê-la e 
lembrá-la para sempre. Na prática, as pessoas geralmente precisam usar 
uma interface pelo menos algumas vezes antes de aprender, e esperamos 
que elas se lembrem do que aprenderam. 
Por exemplo: em sua caixa de e-mails você sabe que as opções de con-
sultar a caixa de entrada, itens enviados e outros diretórios estão disponí-
veis no menu à esquerda, isso é do seu conhecimento.
Previsibilidade
Um bom projeto deve defi nir expectativas precisas sobre o que aconte-
cerá antes que a interação ocorra. Deveríamos poder mostrar às pessoas 
uma interface e perguntar, antes que elas interajam: “o que você pode fazer 
aqui?”, ou “onde você pode interagir com isso?”, ou “o que acontecerá se 
você fi zer isso?” e “qual será o resultado desta ação?”. 
Podemos defi nir o contexto e as expectativas ao demonstrar o que pode 
ser feito, como animações, vídeos ou sobreposições, ou ainda descrever o 
que pode ser feito, como exemplos ou instruções. Algumas aplicações pos-
suem um sinal de interrogação próximo a campos e botões em um sistema. 
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Ao passar o mouse sobre estes elementos, uma cortina de informações é 
apresentada. 
Por exemplo: em um formulário de cadastro há um campo para você 
inserir o seu nome e, ao passar o mouse sobre este campo, você vê uma 
orientação “insira o nome completo sem abreviações”.
Comentários ou feedbacks
O feedback fornece reconhecimento de nossas interações e informações 
sobre seus resultados. Usamos o feedback para entender onde estamos, 
nossa condição ou status atual, o que podemos fazer a seguir e até mesmo 
para saber quando terminarmos.
O feedback deve complementar a experiência, não a complicar. Forneça 
feedback quando as pessoas precisarem. Deve ser perceptível e signifi cati-
vo. A falha em reconhecer uma interação ou fornecer feedback que não é 
percebido pode levar à repetição desnecessária de ações e erros. 
Por exemplo: ao efetuar login em um site, você é informado que teve su-
cesso no intento ou que houve erro ao digitar usuário ou senha. 
Orientações de design em IHC
Com base nestes cinco princípios, podemos elencar orientações que podem 
auxiliar o design em IHC, apontando soluções para problemas comuns. Note que 
estas orientações estão diretamente ligadas aosprincípios citados:
• O usuário deve estar no controle do sistema: o ambiente computacio-
nal, o ambiente de trabalho e o sistema pertencem ao usuário. Ele deve ter a 
sensação de propriedade. O usuário estando no comando aprende de modo 
mais rápido.
• O usuário não pode fi car preso em um caminho único de interação para 
realizar uma atividade: o caminho deve ser o mais rápido para executar uma 
ação. Considere, por exemplo, a instalação de um software. No início, o usuá-
rio pode escolher entre três caminhos de instalação: usuário avançado, usuário 
básico e instalação padrão. Cada caminho terá uma quantidade de interações 
diferentes, entretanto, o objetivo fi nal é o mesmo: instalar o software.
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• O software deve permitir que o usuário pare ou cancele as ações previa-
mente iniciadas. A grande vantagem disso é diminuir a ansiedade e o medo 
de errar por parte do usuário. Deste modo, ele explora as funcionalidades do 
sistema e aprende por exploração, sempre com o domínio do sistema.
• Completando o citado anteriormente, o usuário deve poder desfazer uma 
ação sem ter que indicar que tem certeza do que está fazendo. Isto aumenta a 
sensação de propriedade do sistema por parte do usuário.
• Quando uma ação perigosa não for possível de ser desfeita, o projetista 
deve colocar medidas que impeçam o usuário de acioná-la acidentalmente.
• O sistema necessita de padronização de layout, ações e visualização de 
informações. Como já citado no princípio de consistência, o botão [x] não deve 
ser utilizado para fechar o sistema ou o botão ESC para salvar uma ação.
• O projetista de interface deve se preocupar com a padronização de ter-
minologias. Usar diferentes nomes para botões que executam a mesma ação 
pode confundir o usuário. Por exemplo: em um sistema existe um botão cha-
mado alterar, outro chamado trocar, outro chamado substituir e um chamado 
modificar, porém todos eles fazem a mesma ação, ou seja, devem possuir o 
mesmo nome.
• Um sistema ideal deve proteger o trabalho do usuário. Deste modo, sem-
pre que possível, é necessário o salvamento automático das ações do usuário.
• O sistema precisa de atalhos para tornar o trabalho do usuário mais pro-
dutivo. Geralmente, estes recursos são muito úteis e agregam agilidade na ro-
tina de trabalho.
• Toda ação deve ter um feedback (conforme descrito anteriormente). Em al-
guns casos, o feedback pode ser discreto e, em outros, não. Por exemplo, quan-
do o usuário tentar realizar login e estiver tudo certo, não há necessidade de in-
formar em uma janela “usuário autenticado com sucesso”. Entretanto, se a senha 
do usuário expirou ou se ele não tem privilégio suficiente para realizar o acesso, 
é importante que seja avisado com feedback destacado, indicando uma falha.
Todos os cinco princípios trabalham juntos em um sistema. Quando as in-
terações são perceptíveis e seus resultados podem ser previstos com precisão, 
as pessoas irão interagir com a interface. Quando um feedback significativo é 
fornecido após uma interação, as pessoas entenderão como suas ações leva-
ram aos resultados. 
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Motivação para usabilidade
Na web, a usabilidade é uma condição necessária para a sobrevivência. Se 
um site é difícil de usar, as pessoas saem. Se a página inicial não indicar clara-
mente o que uma empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, as 
pessoas saem. Se os usuários se perdem em um site, eles saem. Se as informa-
ções de um site são difíceis de ler ou não respondem às principais perguntas 
dos usuários, elas saem. Observou um padrão aqui? Não existe usuário lendo 
o manual de um site ou gastando muito tempo tentando descobrir uma inter-
face. Existem muitos outros sites disponíveis; sair é a primeira linha de defesa 
quando os usuários encontram uma difi culdade.
A primeira lei do comércio eletrônico é que, se os usuários não conseguem 
encontrar o produto, também não podem comprá-lo. Se você parar e analisar, 
verá que isso também ocorre em lojas físicas. Se você entra em uma loja e não 
consegue encontrar um produto, o que faz? Geralmente, sai.
Para intranets, a usabilidade é uma questão de produtividade dos funcio-
nários. Os usuários que perdem tempo perdidos na intranet ou ponderam ins-
truções difíceis são dinheiro que você gasta pagando para que eles trabalhem 
sem fazer o trabalho.
As práticas recomendadas atuais exigem gastar parte do orçamento de um 
projeto de design em usabilidade. Em média, isso mais que dobrará as métricas 
de qualidade desejadas de um site e um pouco menos que dobrará as métricas 
de qualidade de uma intranet. Para software e produtos físicos, as melhorias 
são geralmente menores – mas ainda substanciais – quando você enfatiza a 
usabilidade no processo de design.
Melhorando a usabilidade
Existem muitos métodos para estudar a usabilidade, mas o mais básico e útil 
é o teste do usuário, que possui três componentes:
• Entre em contato com alguns usuários representativos, como clientes de 
um site de comércio eletrônico ou funcionários de uma intranet (no último caso, 
eles devem funcionar fora do seu departamento);
• Peça aos usuários para executar tarefas representativas com o design;
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• Observe o que os usuários fazem, em que ponto são bem-sucedidos e 
quais as difi culdades com a interface do usuário. Porém, é importante que você 
não fale ou induza o usuário a dar alguma resposta.
É importante testar os usuários individualmente e permitir que eles resolvam 
os problemas por conta própria. Se você os ajudar ou direcionar sua atenção 
para qualquer parte específi ca da tela, terá contaminado os resultados do teste.
Para identifi car os problemas de usabilidade mais importantes de um design, 
testar com alguns usuários já é sufi ciente. Em vez de executar um estudo grande 
e caro, um uso melhor dos recursos é executar muitos testes pequenos e revisar 
o design entre cada um, para que você possa corrigir as falhas de usabilidade ao 
identifi cá-las. O design interativo é a melhor maneira de aumentar a qualidade 
da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias de interface você testar 
com os usuários, melhor.
O teste do usuário é diferente dos grupos de foco, que é uma maneira ruim 
de avaliar a usabilidade do design. Os grupos focais têm um lugar na pesquisa 
de mercado, mas para avaliar os designs de interação, você deve observar aten-
tamente os usuários individuais enquanto eles executam tarefas com a interface 
do usuário. Somente ouvir o que as pessoas dizem é enganoso: você precisa 
observar o que elas realmente fazem.
Quando trabalhar a usabilidade
A usabilidade desempenha um papel em cada estágio do processo de de-
sign. A necessidade resultante de vários estudos é um dos motivos pelos quais 
é recomendado que estes sejam individuais, rápidos e baratos. Aqui estão os 
principais passos:
• Antes de iniciar o novo design, teste o antigo para identifi car as partes boas 
que você deve manter, e as ruins que causam problemas aos usuários;
• A menos que você esteja trabalhando em uma intranet, teste os 
projetos de seus concorrentes para obter dados baratos em 
uma variedade de interfaces alternativas que possuem 
recursos semelhantes aos seus;
• Realize um estudo de campo para ver como os 
usuários se comportam em seu “habitat natural”;
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• Faça protótipos de papel de uma ou mais novas ideias de design. Quanto 
menos tempo você investir nessas ideias de design, melhor, pois precisará alte-
rá-las com base nos resultados do teste;
• Refi ne as ideias de design que testam melhor por meio de várias iterações, 
passando gradualmente da prototipagemde baixa fi delidade para representa-
ções de alta fi delidade executadas no computador. Teste cada iteração;
• Inspecione o design em relação às diretrizes de usabilidade estabelecidas 
seja de seus próprios estudos anteriores ou de pesquisas publicadas;
• Depois de decidir e implementar o design fi nal, teste-o novamente. Proble-
mas sutis de usabilidade sempre aparecem.
A única maneira de obter uma experiência de usuário de alta qualidade é 
iniciar o teste no início do processo de design e continuar testando a cada passo.
Onde testar a usabilidade
Se você realizar pelo menos um estudo de usuário por semana, vale a pena 
construir um laboratório de usabilidade dedicado a esta tarefa. Para a maioria 
das empresas, no entanto, não há problema em realizar testes em uma sala de 
conferências ou em um escritório – desde que você possa fechar a porta para 
evitar distrações. O que importa é que você obtenha usuários reais e se sinta 
como eles enquanto usam o design. Um bloco de notas é o único equipamento 
que você precisa.
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Sintetizando
Durante nossos estudos, você pôde compreender os conceitos básicos de in-
terface humano-computador. Começamos vendo a importância da tecnologia da 
informação no cotidiano e as diferentes visões no desenvolvimento de sistemas. 
Você viu que a maioria dos sistemas é desenvolvida com um olhar de dentro para 
fora, ou seja, se preocupando mais com a lógica e algoritmos, esquecendo ou dan-
do menos valor para a interação. Por isso, IHC visa o desenvolvimento de fora para 
dentro, com foco principal na interação homem-computador.
Pudemos ver também os conceitos de usabilidade e que seus fatores, facilida-
de de aprendizagem, eficiência, memorizável, segurança no uso e satisfação são 
atributos importantes e que devem compor um sistema para que ele seja útil.
Deste modo, ao final desta leitura, você pôde compreender a importância do 
estudo de IHC e o impacto na sociedade. Pessoas podem votar em uma urna ele-
trônica graças à preocupação dos designers de interação em criar interfaces para 
diversos contextos (pessoas com deficiência visual, pessoas que não sabem ler, 
entre outros). Mais e mais sistemas surgem com esta preocupação, e cabe ao de-
signer de interação ter esta visão de fora para dentro, contribuindo para a usabili-
dade e, consequentemente, para a inclusão.
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Postado por Justiça Eleitoral. (04min. 04s.). son. color. port. Disponível 
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PRINCÍPIOS DE DESIGN
2
UNIDADE
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Objetivos da unidade
Tópicos de estudo
 Compreender a importância das metáforas em um sistema interativo;
 Conhecer o design UX e sua importância no design centrado no usuário;
 Compreender o ciclo da engenharia de usabilidade.
 Computação ubíqua
 Requerimentos
 Definindo metáfora
 Tipos de metáforas
 Metáforas em sistemas intera-
tivos
 Design centrado no usuário
 História e classificação
 A usabilidade no design de UX
 Onde aplicar os conceitos de 
UX
 Engenharia de usabilidade
 Técnicas da usabilidade de 
desconto
 O ciclo de vida da engenharia 
de usabilidade
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Computação ubíqua
A interação humano-computador e o design de experiência do usuário 
sempre se basearam em analogias e metáforas para chamar a atenção para os 
recursos e as possibilidades da tecnologia. Embora analogias e metáforas es-
tejam intimamente relacionadas, é importante entendermos suas diferenças. 
Essas distinções também ajudarão a destacar porque podemos querer usar 
uma e não a outra, em determinadas situações.
A computação ubíqua, também chamada de computação onipresente ou 
pervasiva, é a tendência crescente de incorporar a capacidade computacio-
nal (geralmente na forma de microprocessadores) em objetos do cotidiano, 
para que eles se comuniquem e executem tarefas úteis de maneira efi caz, mi-
nimizando a necessidade do usuário fi nal interagir com os computadores. Os 
dispositivos de computação ubíqua estão conectados à rede e estão constan-
temente disponíveis (LOUREIRO et al., 2009).
Ao contrário da computação em desktop, a computação ubíqua pode ocorrer 
com qualquer dispositivo, a qualquer momento, em qualquer lugar, em qual-
quer formato de dados e em qualquer rede. Além disso, pode entregar

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