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Universidade do Sul de Santa Catarina Desenho e Animação Curso na modalidade a distância Universidade do Sul de Santa Catarina 4ª edição revista e atualizada Desenho e Animação Universidade do Sul de Santa Catarina Reitor Mauri Luiz Heerdt Vice-Reitor e Assessor Jurídico Lester Marcantonio Camargo Secretária-Geral Mirian Maria de Medeiros Pró-Reitor Acadêmico Rodrigo da Silva Alves Pró-Reitor Administrativo Ademar Schmitz Diretor de Marketing e Comercial Luciano Cacace Diretor dos Campi Tubarão, Araranguá, Braço do Norte e Içara Rafael Ávila Faraco Diretor dos Campi Florianópolis, Pedra Branca e UnisulVirtual Zacaria Alexandre Nassar Procurador Institucional Roberto Iunskovski Campus Universitário UnisulVirtual Diretor Zacaria Alexandre Nassar Gerência Administrativa Larissa Albuquerque Dutra Gerência da Rede de Polos Moacir Heerdt Secretária-Geral de Ensino Solange Antunes de Souza Secretário Jackson Wiggers Ficha catalográfica elaborada por Carolini da Rocha CRB 14/1215 C41 Cesconetto, Charles Desenho e animação: livro didático/Charles Cesconetto; 4. ed. rev. e atual. por Armando Cardoso Ribas. – Palhoça: Unisul Digital, 2021. 105 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia. 1. Desenho. 2. Desenho animado. 3. Animação por computador. I. Título. CDD (21. ed.) 741.58 Copyright © UnisulVirtual 2021. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição. Esta obra foi publicada originalmente com o título Desenho e Animação no ano 2011 com o ISBN 978-85-7817-230-5. Conteúdo Charles Cesconetto Armando Cardoso Ribas (Revisão) Design Instrucional Flavia Lumi Matuzawa Leandro Kingeski Pacheco Marcelo Tavares de Souza Campos (4ª Edição) Projeto Gráfico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramação Noemia Mesquita Revisão Ortográfica B2B Material didático Universidade do Sul de Santa Catarina Sumário Introdução | 5 Capítulo 1 Introdução à animação | 6 Capítulo 2 Animação tradicional | 18 Capítulo 3 Sistemas audiovisuais | 31 Capítulo 4 Concepção da ideia | 45 Capítulo 5 Organização da produção | 61 Capítulo 6 Produção: o momento de desenhar | 72 Capítulo 7 Animação com uso do computador | 85 Considerações finais | 95 Referências | 96 Sobre o professor conteudista | 100 Respostas e comentários das atividades de autoavaliação | 101 Universidade do Sul de Santa Catarina 5 Introdução As imagens em movimento têm um poder muito forte sobre a nossa atenção. Instintivamente deslocamos nosso olhar para o que se move, a fim de nos defender. A obsessão do homem pela imagem animada remonta à pré-história, quando tentava representar a realidade em movimento nas paredes das cavernas. A publicidade, o entretenimento, a educação, os jogos interativos e a web são áreas que utilizam e se beneficiam cada vez mais das técnicas de animação. Para a internet, a animação tornou-se algo especial, pois proporciona uma diferenciação que chama a atenção do usuário e valoriza os sites, inovando a forma de navegação do internauta. Desta forma, o domínio deste conhecimento representa hoje um diferencial significativo para os profissionais da comunicação. Atualmente, em um mundo altamente tecnológico e digital, repleto de dispositivos móveis, de computadores de alta performance, da internet das coisas, caracterizada pela alta velocidade, do vídeo digital de alta definição, os filmes de animação já se confundem com imagens reais e a impressão de tridimensionalidade, que, por sua vez é obtida por meio dos sofisticados programas 3D, corresponde praticamente aos parâmetros de tridimensionalidade do mundo real. Nesta unidade de aprendizagem, num primeiro momento, convido você a fazer uma viagem no tempo e esquecer que estamos no século XXI, para conhecer a animação desde os seus primórdios. Você vai conhecer um pouco dos métodos da animação feita com película, que serviu de base para a animação computadorizada e que até hoje é a referência, em muitos aspectos, para se fazer qualquer animação nos mais avançados programas de computação gráfica. Aprender a manipular softwares 2D ou 3D não garante que estejamos aptos a realizar um filme de animação. É claro que isto não é uma regra, mas conhecer os diversos aspectos do processo da realização de um filme de animação e travar contato com as diversas técnicas tradicionais irá proporcionar uma base bastante sólida para a realização de animações no universo digital. Trabalhar com animação é muito animado. Portanto, espero que você se anime e se divirta bastante enquanto estuda. Vamos lá? Bons estudos! Universidade do Sul de Santa Catarina 6 Capítulo 1 Capítulo 1 Introdução à animação1 Quando você acessa um site, dificilmente você se depara com uma página branca com textos em Times New Roman e a frase “clique aqui para acessar a próxima página”. Com o número crescente de sites criados a cada dia, é fundamental que se prenda a atenção do usuário. A animação é um grande recurso para tornar a página interessante e atrativa. Linhas se movimentam indicando o fluxo de leitura, botões se iluminam quando o cursor os encontra, cabeçalhos com letreiros que se deslocam e formas coloridas que se transformam, chamam a atenção para algo de destaque. O universo da imagem animada é muito amplo e permite muitas aplicações. A animação tem uma história e, para introduzir o tema, nossa intenção neste capítulo é justamente apresentar, de forma resumida, os principais momentos do desenvolvimento da arte e da técnica de dar vida ao que era imóvel, e oferecer um rápido panorama das várias possibilidades de utilização da animação. Talvez você descubra que pode trabalhar com o setor mais rentável da animação, a publicidade tradicional ou a digital, ou resolva explorar seus dotes artísticos e realizar filmes de animação experimentais para participar de festivais e ficar famoso. Quem sabe você é um daqueles aficionados por games e irá colocar a sua ideia no papel para participar do concurso de games, ou você sente que tem uma missão na área da educação e partirá para a realização de filmes de animação educacionais. Bom estudo! 1- CESCONETTO, Charles. Desenho e Animação. 3 ed. revista e atualizada. Palhoça: UnisulVirtual, 2018. Universidade do Sul de Santa Catarina 7 Capítulo 1 Desenho e Animação Seção 1 Breve história da animação Você sabe o que significa animação? A palavra “animação” deriva da palavra latina animatione, que significa dar vida, dar alma, movimentar. Desde os primórdios, quando o homem pintava cenas nas cavernas, o intuito dos artistas sempre foi a representação do meio em que vive. Pinturas em cavernas, feitas há aproximadamente 35.000 anos, representam animais com quatro pares de patas dando a impressão de movimento. Em 1600 a.C., o faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa Isis com 110 colunas. Em cada uma delas foi pintada uma imagem da deusa em posições que mudavam progressivamente. Quando os cavaleiros passavam, Isis parecia mover-se. Os antigos gregos, algumas vezes, decoravam potes com personagens em sucessivos estágios de ação. Girando o pote tinha-se a impressão de movimento. Depois da descoberta da persistência da visão ou persistência retiniana por Peter Mark, em 1824, vários aparelhos pré-cinematográficos foram concebidos para criar a impressão de movimento a partir de imagens fixas: o thaumatropo, o phenakitoscópio, o zootropo, o praxinoscópio e o bloco com desenhos. Você sabe o que é persistência retiniana? Quando excitada pela luz, a retina do olho humano envia impulsos que são interpretados como imagem pelo córtex cerebral. Os impulsos, durante algumas frações de segundo, continuam sendo enviados pela retina, mesmo depois da luz ser removida, até as células voltarem ao normal. Recebendo estes estímulos, o cérebro continua percebendo a imagem. Se, neste intervalo de persistência, imagens fixas forem colocadas, subsequentemente, na posição da primeira, teremos a ilusão de movimento. As seguintes figuras,1.1 a 1.7, ilustram alguns exemplos abordados no texto de tentativas de dar às imagens a sensação de movimento. Figura 1.1 – Javali da Caverna de Altamira Fonte: Planeta Animado (2009). Universidade do Sul de Santa Catarina 8 Capítulo 1 Desenho e Animação Figura 1.2 – Templo para a Deusa Isis Fonte: Moreira (2010). Figura 1.3 – Phenakitoscópio Fonte: Plateau (1832). Figura 1.4 – Zootropo Fonte: Weynants (2003a). Universidade do Sul de Santa Catarina 9 Capítulo 1 Desenho e Animação Figura 1.5 – Praxinoscópio Fonte: Weynants (2003b). Figura 1.6 – Bloco com desenhos Fonte: Computerarts (2011) Figura 1.7 – Película cinematográfica Fonte: Elias (2010). Com o advento do cinema, as imagens adquiriram finalmente o tão desejado movimento. Universidade do Sul de Santa Catarina 10 Capítulo 1 Desenho e Animação Você sabe em que consiste o filme? Basicamente, o filme consiste em uma série de fotogramas (quadros de um filme cinematográfico) feitos a um intervalo de tempo muito pequeno entre um e outro (normalmente de 1/24 segundo), o que permite registrar frações de um evento. Quando estes fotogramas são projetados em uma tela, a persistência retiniana (característica da visão humana) proporciona a ilusão de movimento. A velocidade de filmagem e de projeção adotada pela indústria cinematográfica é de 24 quadros por segundo. Como a velocidade de exibição é sempre a mesma, filmar mais quadros por segundo resultará na diminuição da velocidade do evento registrado (efeito conhecido como câmera lenta) e filmar menos quadros por segundo resultará na aceleração do movimento. Saiba mais sobre o nascimento do cinema O cinema nasceu, oficialmente, em 1895, na França, com a exibição do filme dos irmãos Lumière: A chegada do trem na estação Ciotat. Meliès, um mágico ilusionista também francês, foi o primeiro a criar efeitos e truques. Ligando, desligando e religando a câmera diversas vezes sem mudar sua posição, descobriu que alguns elementos do quadro eram alterados, dando a impressão de magia. Méliès, realizador de Viagem à lua, estava dando as primeiras contribuições para a criação da animação. Mas foi emilie Cohl, em 1908, com o filme Fantasmagorie, que ficou conhecido como o criador oficial do cinema de animação. O primeiro filme de Emilie Cohl consistiu em uma série de traços feitos em uma folha de papel branco e fotografados, resultando em uma metamorfose de linhas brancas contra um fundo preto (projeção do negativo). Neste sentido, veja a Figura 1.8 a seguir. De lá para cá as técnicas de animação não pararam de se desenvolver. Figura 1.8 – Fotograma do filme Fantasmagorie, de Emile Cohl Fonte: Middleton (2011). Inicialmente, os fundos eram desenhados nas mesmas folhas que as figuras em primeiro plano. Mais tarde, estes primeiros planos foram isolados do fundo em uma área do quadro exclusivamente reservada para eles, o que permitiu que apenas o primeiro plano fosse redesenhado. O passo seguinte, em 1915, foi a utilização das folhas de celuloide transparentes, o que permitiu a superposição de desenhos. Em 1918, Winsor McCay realizou “The sinking of the Lusitânia”, um filme de animação com 25.000 desenhos que exigiu dois anos de trabalho. Na década de 20, o Gato Félix se tornou tão popular quanto Chaplin. A partir de 1928, Walt Disney iniciou sua produção de desenhos animados com a divisão do trabalho e a especialização, o que permitiu o aperfeiçoamento da animação. Havia especialistas em fundos, desenhistas, pintores, fotógrafos etc. O primeiro desenho inteiramente colorido foi “Flowers and Trees” realizado por Disney em 1932. Na década de 1960, organizações americanas e inglesas iniciaram uma nova era com a animação gerada por computador, com propósitos estritamente científicos. Em 1982, Tron (Walt Disney) foi o primeiro filme de longa metragem a utilizar a animação computadorizada. Universidade do Sul de Santa Catarina 11 Capítulo 1 Desenho e Animação Em 2010, os estúdios Disney lançam Tron – o legado, que da continuidade à ficção de 82. Tal feito promoveu o lançamento de Tron na versão game, sendo lançado para diversas plataformas de jogos, incluindo computadores. Nas décadas de 1930 e 1940, foi desenvolvida a televisão que, em 1950, tornou-se equipamento doméstico. Assim, a animação começou a ser realizada também para a TV. A história da computação é um livro à parte. Para essa unidade de aprendizagem, o computador se torna relevante a partir da década de 70, com o desenvolvimento dos computadores pessoais pela IBM e pela Apple. Com os diversos formatos de câmeras digitais, computadores de alto desempenho e em tamanhos cada vez mais reduzidos, dentre outras tecnologias que também incluem o meio virtual, a possibilidade de se produzir uma animação a um custo muito reduzido é cada vez mais acessível. Figura 1.9 - Flowers and Trees Fonte: Dr. Grob’s Animation Review (2010). Figura 1.10 – Gato Felix Fonte: TV Sinopse (2008). Figuras 1.11 e 1.12 – Cartaz da primeira e segunda versão do filme Tron Fonte: Santiago (2010). No leste europeu, a animação também foi adotada como forma de expressão. Em 1912, Vladislav Starevich, um cinegrafista russo, realizou uma animação sobre insetos chamada Beauty Lukanida, provavelmente o primeiro filme de animação russa. Após a revolução, em 1924, Dziga Vertov, um documentarista russo produziu uma animação de dez minutos para divulgar o regime comunista, numa época em que o cinema era muito utilizado como ferramenta de propaganda do partido. Universidade do Sul de Santa Catarina 12 Capítulo 1 Desenho e Animação Devido à separação entre o bloco capitalista e o bloco comunista, as produções russas não foram influenciadas pelo sistema Disney de produção, o que fez com que desenvolvessem uma concepção estética e narrativa própria, muito característica da cultura dos países do leste e privilegiando temáticas sociais com tonalidade crítica. O cinema de animação foi uma saída para que os cineastas expressassem suas opiniões num sistema de rigorosa censura. Dessa forma, países como a República Tcheca, Rússia e Iugoslávia contam com uma produção bastante extensa de filmes de animação. O Krátký Film, uma companhia que engloba vários estúdios tchecos, por exemplo, conta com uma produção de mais de 40 mil títulos. A Figura seguinte, 1.13, apresenta fotograma do Krátký Film. Figura 1.13 – Fotograma de uma das produções da Kratkyfilm Fonte: Krátký Film Praha A. S. (2005). Seção 2 Aplicações da animação Ao ligarmos a TV observamos intensivamente a presença da animação nos desenhos infantis, nos vídeos publicitários feitos em 2D ou 3D, em elementos como vinhetas e letreiros animados, nas aberturas de novelas ou telejornais. Quando navegamos na internet encontramos cada vez mais sites realizados em programas de animação e interatividade. Os games, os aplicativos e as redes sociais para dispositivos móveis representam um grande nicho de mercado e emprega muitos profissionais. A seguir, apresentamos para você algumas aplicações da animação, ressaltando as particularidades de cada uma. Entretanto, não se pretende abordar todas elas, já que o uso da animação é praticamente ilimitado. Publicidade A publicidade é uma das áreas que melhor remunera o animador. Além disso, os spots publicitários de animação costumam ter trinta segundos de duração, o que permite que sejam realizados em um curto espaço de tempo. Mas como se decide se uma publicidade será feita com atores ou com animação? Universidade do Sul de Santa Catarina 13 Capítulo 1 Desenho e Animação Partilhando a vivência do autor! Sou diretor de fotografia e um dia recebi um telefonema de uma produtora solicitando o valor do meu cachê para fotografar um filme publicitário de 30 segundos de uma empresa de fornecimento de energia do estado. O título era Gato e Pato e abordava a questão do furto de energia. Um roteiro muito simples e interessante no qual um gato caminha contra um fundo branco enquanto uma locução dizque fazer ligação clandestina é crime e prejudica a qualidade do serviço prestado pela empresa. Outros gatos vão aparecendo e acontece um curto circuito. A locução continua dizendo que os inocentes acabam pagando o pato. Nesse momento um pato entra em cena. Passei o valor de meu cachê e fiquei conjeturando sobre o trabalho. Pensei nas dificuldades para fazer os animais obedecerem aos comandos, na necessidade de uma equipe numerosa, estúdio, equipamentos, então imaginei que uma animação facilitaria tudo. Pouco tempo depois o telefone tocou novamente. Era a coordenadora de produção informando que o comercial iria ser feito com animação e, portanto, não precisariam de diretor de fotografia. Fiquei sem o trabalho, mas achei que era uma solução bastante sensata. Alguns dias depois vi o comercial no ar e ficou realmente muito bom e “animado”. Um fio de telefone atravessava a tela branca e ia tomando formas de pato, gatos, mão etc. Além da vantagem econômica sobre uma produção ao vivo, os desenhos animados não perdem a força com a repetição. Os desenhos trabalham no nível da fantasia e do bom humor, uma pequena aventura em um mundo inventado, qualidades que, para serem conseguidas em produções ao vivo, exigem atores com qualidades especiais e uma produção primorosa. A animação pode dar vida às embalagens, aos produtos e às marcas. Outra característica é que não há seres humanos representando, fingindo um sorriso. São apenas bonecos, desenhos animados, neutros, os quais não sofrem o julgamento do espectador. Figura 1.14 – Comercial da Sadia Fonte: Laruccia Animation Studio ([200-]). Relações públicas e propaganda A animação permite que tratemos ideias e questões sérias, de grande importância social, de forma descontraída, bem-humorada e interessante, o que proporciona grande eficiência na comunicação da mensagem. Dessa forma, é possível mostrar sistemas, apresentar órgãos públicos, o fluxo de trabalho das empresas, projetos, sem o peso formal do tema, mas em forma de entretenimento, com leveza e diversão. Organismos estatais ou privados, utilizando-se da animação, podem explicar à comunidade em que consistem suas atividades, o que pretendem, quais as consequências para o meio ambiente, para a região etc. Por meio da animação, questões complexas tornam-se simples, tomam vida e ganham a simpatia do público. Temas normalmente repelentes e desagradáveis podem tornar-se prazerosos. Educação Pelo alto custo de produção, pouco se investe na produção de filmes didáticos, principalmente filmes de animação. A eficácia do filme didático é inquestionável, já que a visão é o mais rápido dos sentidos humanos. A animação também proporciona clareza pela representação de sistemas, processos e organismos cuja observação é difícil ou impossível para a visão humana e para o registro por meios fotográficos. Nesses casos, a animação funciona como um diagrama em movimento. A animação permite a ampliação de organismos minúsculos e o acesso a regiões inacessíveis, além de possibilitar a apresentação de elementos dissecando-os, seccionando-os ou separando suas partes. Universidade do Sul de Santa Catarina 14 Capítulo 1 Desenho e Animação Os filmes didáticos apresentam o funcionamento de máquinas, o comportamento de fluidos em sistemas hidráulicos, as relações de força em sistemas experimentais da mecânica, as noções espaciais da geografia, os processos dos sistemas do corpo humano (digestivo, sanguíneo, endócrino...), processos de transformações químicas no nível molecular, as ações da radioatividade etc. Para as crianças, o filme de animação é particularmente eficaz para a educação sobre questões básicas como o respeito às leis de trânsito, o respeito ao meio ambiente, princípios básicos para as relações humanas etc. Para cada faixa etária, há uma linguagem e uma abordagem distinta. Tem sido bastante comum a utilização de interações animadas para educação, especialmente para a Educação a distância. Os Objetos de Aprendizagem são, conforme Beck apud Wiley (2002, p.1), Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos. Na figura a seguir, você pode observar um exemplo do emprego da animação na área da educação. Figura 1.15 - Objeto de aprendizagem sobre o tratamento da água Fonte: Cricket Design (2009). Experimentação e arte No campo da arte, tudo é permitido, não existem obrigações ou finalidades funcionais. O objetivo está intrínseco no ato de criar. Explorar as possibilidades do meio de expressão, buscando criar algo original, com liberdade, experimentando ao máximo os recursos técnicos é o caminho do artista. Saiba mais sobre a experimentação artística na animação O canadense Norman McLaren é um dos mais conhecidos artistas da animação. Misturou a técnica de live-action (animação de pessoas) com stop-motion (animação de bonecos) no filme Os vizinhos. Em outra obra, observando o movimento das linhas da banda sonora impressas no negativo, sincronizou a música com a pulsação de cores e texturas realizadas a mão diretamente sobre a película, criando belos trabalhos de animação abstracionistas. O National Film Board do Canadá, instituição da qual McLaren fez parte desde 1942, sempre foi um dos principais organismos de incentivo ao experimentalismo no campo da animação e o órgão torna-se cada dia mais forte e atuante. Com o surgimento da computação gráfica e da internet, um novo tipo de arte baseado na animação foi concebido, a web arte. A prática da arte e do experimentalismo em animação com a computação gráfica se tornou acessível a praticamente qualquer pessoa e as possibilidades criativas ganharam proporções ilimitadas. Universidade do Sul de Santa Catarina 15 Capítulo 1 Desenho e Animação Filmes para cinema O cinema tem dois formatos básicos de filme em termos de duração: o curta-metragem, com aproximadamente 15 minutos, e o longa-metragem, com duração mínima de 70 minutos. No Brasil o setor de cinema animado cresce bastante. Desde 1993 o Festival Anima Mundi proporciona para o público brasileiro uma seleção dos melhores filmes de animação nacionais e internacionais, e em 2003 é fundada a ABCA (Associação Brasileira de Cinema de Animação). A Figura abaixo, 1.16, é fotograma de curtas-metragens de animação brasileiros do diretor Otto Guerra, o primeiro realizado com a técnica tradicional de desenho e o segundo produzido em 3D. Figura 1.16 - Curta metragem de Otto Guerra, Nave Mãe Fonte: Otto Desenhos Animados ([200-]). Personagens e ambientes de jogos digitais No Brasil, a ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) é um bom caminho para os que desejam iniciar na área. Baseados nos conhecimentos de animação, na computação gráfica e nos programas de interatividade, os jogos trazem novas possibilidades expressivas para as artes audiovisuais, para a educação e para o entretenimento, propiciando novos meios para o desenvolvimento do raciocínio e da percepção sensorial. Empresas e organizações governamentais e não governamentais que desejam estimular, ensinar ou treinar seus funcionários estão utilizando jogos interativos desenvolvidos especialmente para elas, adequados às suas necessidades específicas. Na Figura 1.17, você pode observar dois exemplos de jogos digitais desenvolvidos com softwares e técnicas de animação gráfica. Figura 1.17 - Exemplo do jogo digital para internet Fonte: Tabuleiro (2008). Universidade do Sul de Santa Catarina 16 Capítulo 1 Desenho e Animação Websites Nos websites é importante a utilização de recursos com animações, visando a tornar o site ou sistema web mais atrativo. Isto é, utilizar textos, fotos e elementos gráficos que se movimentem, criando um ambiente agradável e dinâmico, quebrando sua monotonia. Por exemplo, é possívelutilizar botões que se acendam quando o cursor passe sobre ele, a fim de facilitar a identificação de setores de interação. A animação na criação de páginas web difere-se das demais tratadas até aqui, pois não tem personagens, cenários e enredo. Entretanto, utiliza-se de técnicas próprias da animação, pois trata de imagens em movimento, tendo alteradas suas dimensões no tempo e no espaço. A animação na construção de páginas web assemelha-se mais com a web arte e com os filmes de animação experimentais, sendo que um bom domínio da comunicação visual por meio de elementos gráficos em movimento e o conhecimento da teoria dos signos torna-se fundamental para que sejam obtidos bons resultados. A figura na sequência apresenta um exemplo de site de internet desenvolvido por meio do software Flash, o qual era utilizado por muitos webdesigners até o ano de 2006. Isso ocorria, pois esse software possibilitava que cada página fosse introduzida pelo movimento de letras e elementos gráficos. O ritmo, os tempos, a trajetória, os tipos de movimentos realizados pelos diversos elementos da página são característicos da animação. Figura 1.18 - Site da artista multimídia Silvana Leal Fonte: Silvana Leal ([200-]). Neste exemplo, a animação transmite a sensação de suavidade, de beleza, harmonia, fluxo, adequando-se exatamente à proposta estética da artista. No entanto, cabe destacar que essa ferramenta foi descontinuada, sendo substituída pelo software Adobe Animate. Esse movimento de retirar o software Flash do mercado ocorreu porque os dispositivos móveis não são compatíveis com a animação em Flash. Além disso, não é possível criar sites em Flash que atendam os critérios de acessibilidade e de design responsivo, os quais são fundamentais para a web. Por esse motivo, as páginas webs utilizam as linguagens HTML52 e CSS33 para construir páginas animadas (com efeitos) e, eventualmente, o Animate para fazer uma animação pontual e diferente, pois esse software consegue exportar para arquivo no formato HTM5. 2- Hypertext Markup Language, versão 5 (HTML5) é uma linguagem de marcação que substituiu a versão do HTML4, pois essa nova versão tem como um dos principais objetivos facilitar a manipulação dos elementos. 3- Cascading Style Sheets, versão 3 (CSS3) é a evolução do CSS, que é uma linguagem para adicionar estilo (cores, tipo de fontes, alguns efeitos) a um documento web. Universidade do Sul de Santa Catarina 17 Capítulo 1 Desenho e Animação Atividades de autoavaliação 1) Escolha duas das áreas de aplicação da animação apresentadas no capítulo e redija um texto comparativo que apresente semelhanças e diferenças entre elas, assim como os motivos para a existência destas características que as aproximam ou as distinguem. 2) Assista ou lembre-se de uma publicidade que utilizou os recursos da animação, faça uma breve descrição dela e redija sua opinião sobre os motivos que levaram os produtores a utilizarem este recurso. 3) Procure na internet algum filme de animação, faça uma breve descrição dele e relacione algumas características que permitam classificá-lo dentro de uma das áreas de aplicação da animação. Uma sugestão é consultar os endereços da internet sugeridos ao longo desse capítulo. Caso você encontre em um site diferente, lembre-se de citar a referência (URL). 4) Expressamos neste capítulo que “a animação, na construção de páginas web, assemelha-se com a webarte”. Acesse os sites indicados, ou outros que você encontrar, sobre a webarte, e identifique características que estabeleçam essa relação de semelhança e desenvolva um texto justificando a afirmação acima. 5) Como se dá a ilusão de movimento nos filmes de animação? Universidade do Sul de Santa Catarina 18 Capítulo 2 Capítulo 2 Animação tradicional 1 Neste capítulo, você vai conhecer os princípios básicos da animação. As primeiras experiências de animação em cinema foram realizadas com desenhos em folhas de papel. Com o tempo, as técnicas foram sendo aprimoradas e se chegou ao sistema de camadas de folhas transparentes de acetato. Hoje, quando realizamos uma animação com o auxílio do computador, utilizamos softwares de composição, que simulam exatamente o processo de camadas de acetatos. Estes programas, obviamente, oferecem uma grande quantidade de recursos para a manipulação das imagens que o sistema tradicional não oferecia e a velocidade do processo se tornou incomparavelmente mais rápida, assim como os custos foram reduzidos drasticamente. No entanto, a lógica do sistema digital é basicamente a mesma do sistema tradicional. Mas a animação não é realizada apenas com desenhos. Na realidade, ela se apresenta como um universo sem limites. Neste capítulo, procuramos apresentar algumas formas alternativas de animação que poderão servir de incentivo para você desenvolver as suas experiências na área, ou executar trabalhos utilizando uma dessas técnicas. Outra possibilidade é que você adapte uma das técnicas tradicionais para o meio digital. Portanto, este capítulo aborda a animação tradicional como base para a criação e produção através dos modernos processos digitais. 1- CESCONETTO, Charles. Desenho e Animação. 3 ed. revista e atualizada. Palhoça: UnisulVirtual, 2018. Universidade do Sul de Santa Catarina 19 Capítulo 2 Desenho e Animação Seção 1 Animação de desenhos Caro estudante, você vai estudar agora, a animação de desenhos, especificamente, como desenhar em folhas individuais, como desenhar em acetato com o sistema de camadas e transparência, e como usar a lente objetiva zoom em animação de desenhos. Essas técnicas representam a base de qualquer animação. Desenhando em folhas individuais Uma forma básica para você realizar um filme de animação de desenho consiste em apontar uma câmera (de vídeo ou cinema), que capture imagens quadro a quadro, para uma superfície na qual seja possível desenhar - como uma folha em branco ou um quadro-negro, fixá-la muito bem em um tripé, e registrar diversas fases do desenho ou da pintura. O que é muito importante na animação é saber que a câmera tem que estar rigidamente fixada e jamais pode ser alterada a sua posição durante uma mesma cena ou ação, assim como a superfície na qual se desenha ou se pinta. Cada imagem sucessiva deve se relacionar com a anterior mantendo as referências de localização espacial. Caso isto não ocorra, quando exibido, o filme parecerá estar tremendo. As partes da imagem que não se movimentam dentro do quadro deverão estar iguais e exatamente na mesma posição em todos os quadros. Para fazer um elemento se deslocar de um lado ao outro da tela, serão necessários vários desenhos subsequentes em posições distintas no papel, cada um representando uma fração da ação completa. Portanto, cada desenho terá que ser feito em uma folha separada e cada folha terá que coincidir exatamente com a posição da folha anterior no momento da captura da imagem. Para isto, é necessário utilizar um sistema conhecido como registro, que é uma marca para alinhar cada folha na mesma posição. Uma maneira prática utilizada pelos animadores é o uso de um furador de escritório para fazer perfurações duplas em cada folha e de duas hastes metálicas fixadas na mesa de filmagem para o encaixe perfeito das folhas sempre na mesma posição. Cada desenho é colocado sobre a mesa de filmagem, sob o desenho é colocado um tecido e um vidro é colocado sobre o desenho, para que este fique regularmente pressionado e plano. Na Figura 2.1, você pode observar diversos desenhos de vários momentos do filme Gertie O Dinossauro realizado com a técnica descrita acima. Universidade do Sul de Santa Catarina 20 Capítulo 2 Desenho e Animação Figura 2.1 – Gertie, o dinossauro, de Winsor Mccay Fonte: McCay (2011). Desenhando em acetato Quando não existem fundos desenhados ou quando estes são muito simples, tudo bem, pois, é possível fazer uma animação desenhando o primeiro plano e os fundos repetidamente em todas as folhas. Mas, quando os desenhostornam-se mais elaborados, é impraticável utilizar o sistema de animação com folhas de papel. Para resolver esta dificuldade, foi desenvolvido um método de animação com folhas de acetato. Como estas folhas são transparentes, podem ser posicionadas em camadas. Os desenhos inicialmente são feitos no papel, depois são transferidos para o acetato utilizando-se tinta nanquim e pintados com tinta acrílica, normalmente no verso. Desta forma, você pode manter o fundo e alterar a figura em primeiro plano. É possível que você utilize diversas camadas, o que possibilita a movimentação de cada figura uma independente da outra. O sistema de registro da imagem continua sendo o mesmo, por intermédio dos furos nas folhas e das hastes metálicas na mesa de filmagem. Da mesma forma, a utilização da placa de vidro no momento da filmagem faz com que o desenho de uma folha não projete sombra na outra. Observe nas Figuras 2.2 e 2.3 os instrumentos básicos para a realização de desenhos em folhas de papel ou acetato. Figura 2.2 – Folha de acetato Fonte: Martins (2011). Universidade do Sul de Santa Catarina 21 Capítulo 2 Desenho e Animação Figura 2.3 – Mesa de luz para desenho Fonte: As Aventuras do Avião Vermelho (2010). Os desenhos e a pintura em acetato são realizados com o auxílio de uma caixa de luz sobre a qual a folha é fixada pelos furos de registro. A parte da caixa na qual são fixados os acetatos é giratória, de modo a facilitar a manipulação desses enquanto o trabalho é realizado. Quando você filma com acetato, é importante definir o número máximo de acetatos que serão utilizados em conjunto, pois esta quantidade deverá ser constante a fim de se manter a intensidade da luz que os atravessa no momento da filmagem. Quando você trabalha em camadas, é possível separar partes de uma mesma figura, mantendo inalteradas algumas e alterando outras. O rosto de um personagem, por exemplo, pode permanecer com a face e os olhos inalterados, enquanto a boca e a sobrancelha podem ser modificadas. Isto faz com que o trabalho seja bem menor. Na Figura 2.4, você pode observar uma série de acetatos um sobre o outro. Neste caso, em cada camada temos todos os elementos do primeiro plano. Cada uma será filmada separadamente sobre um fundo que permanecerá inalterado. Figura 2.4 – Camadas de acetato Fonte: Ventura (2008). Universidade do Sul de Santa Catarina 22 Capítulo 2 Desenho e Animação Algumas ações são repetitivas, como por exemplo, uma caminhada. Neste caso, uma série de desenhos é reutilizada formando um ciclo em que o fim da ação se junta ao seu início formando uma sequência ininterrupta. Outra forma de reutilização dos desenhos pode se dar não de forma cíclica, mas num movimento de avanço e recuo, como por exemplo, um personagem que utiliza um serrote. Quando o braço chega ao fim do movimento, neste caso ele não se junta ao primeiro, mas retorna no sentido inverso. Para a filmagem dos desenhos, utilize uma mesa de filmagem com uma base bastante firme na qual estão as barras de registro. Uma coluna acoplada à mesa permite que a câmera fique firmemente suspensa sobre ela, apontando exatamente para o centro da área de filmagem. Esta coluna deve ter um sistema que permita que a altura da câmera seja regulável e a câmera deve estar a uma distância da coluna que evite o enquadramento desta quando estiver na posição mais alta. Existem duas formas para iluminar: por trás ou pela frente. A iluminação pela frente é utilizada para desenhos em papel. Duas fontes de luz equidistantes e difusas são montadas nas laterais da mesa formando, cada uma, um ângulo entre 35º e 45º em relação à superfície, de modo a evitar reflexos em direção à câmera e mantendo uma homogeneidade de luz. Para se obter a iluminação por trás, é necessário que a mesa tenha, em sua superfície, uma abertura com um vidro opaco ou um acrílico branco e, sob a mesa, lâmpadas. Outra maneira é a utilização de uma caixa de luz para colocar sobre a mesa. Para que seja possível movimentar os desenhos, já que a câmera é fixa, a fim de simular panorâmicas horizontais e verticais ou ainda movimentos de rotação, a base com as barras de registro deve ter um sistema de movimentação (mais simples, com sistema de encaixes deslizantes, ou mais complexos, através de engrenagens). Para simular um movimento de panorâmica da esquerda para a direita, você deve movimentar o desenho no sentido oposto e vice-versa. Nestes casos, os acetatos devem ser compridos. É importante ressaltar que todo este processo é utilizado no sistema tradicional de animação e que, com a utilização do computador, os movimentos não são realizados na mesa de filmagem, mas com o auxílio de softwares. Você sabe o que é panorâmica? Panorâmica é um termo muito utilizado na animação que se refere ao movimento de câmera que simula uma observação panorâmica, isto é, a câmera se move da direita para a esquerda ou vice-versa, fixa sobre seu eixo. Alguns autores chamam de panorâmica também o movimento de cima para baixo e de baixo para cima, no entanto, a este movimento preferimos denominar inclinação para cima e inclinação para baixo (do inglês tilt up e tilt down). Na Figura 2.5, é possível observar uma versão da mesa de filmagem mencionada no texto acima. A câmera está montada num eixo, apontada para a superfície na qual são posicionados os desenhos e há duas fontes de luz laterais. Figura 2.5 – Câmera e equipamentos para animação Fonte: Wikipédia (2010). Universidade do Sul de Santa Catarina 23 Capítulo 2 Desenho e Animação Vários movimentos são realizados nas animações, como movimentos de panorâmica ou travelling, no entanto um dos mais complexos é o movimento de zoom. Veja por quê. A objetiva zoom em animação de desenhos A objetiva zoom tem grande importância no processo de filmagem de animação, porque permite a você selecionar determinada área do desenho ou simular uma aproximação ou afastamento sem que seja necessário alterar a posição da câmera. Alterar a posição de câmera mantendo a centralização exata da imagem exige um equipamento muito preciso de deslocamento, caso contrário a imagem resultará tremida. Quando você filma num universo tridimensional, isto é, quando além de altura e largura existe profundidade, o movimento de aproximação da câmera resulta em um efeito visual distinto do zoom, pois o deslocamento da câmera no espaço é evidente. Nas filmagens de desenhos, que só possuem duas dimensões (altura e largura), não há diferença entre aproximação de câmera e zoom. Neste caso, a experiência visual de uma aproximação de câmera deverá ser representada no próprio desenho. Para compreender a diferença que existe entre aproximar a câmera do objeto filmado e realizar uma aproximação com o zoom, faça uma experiência visual. Num primeiro momento, permaneça parado, simule um enquadramento com as mãos e vá alterando o ângulo, aproximando ou distanciando as mãos do seu rosto, tal como na Figura 2.6 a seguir. Depois mantenha fixo o quadro inicial feito com as mãos, sem alterar o ângulo, e caminhe para frente. Preste atenção nas diferenças entre as duas situações. Figura 2.6 – Enquadramento com as mãos Fonte: Lopes (2010). Para focar com a objetiva zoom, é necessário fechar totalmente o ângulo de abertura e abrir completamente o diafragma da câmera. Esse procedimento faz com que a profundidade de campo diminua ao máximo, facilitando a visualização do foco. Depois de encontrado o foco, é possível variar o ângulo de abertura da objetiva (distância hiperfocal). O foco permanece o mesmo, para a mesma posição de câmera, independentemente da distância hiperfocal. O zoom é uma objetiva que altera o ângulo de visão à medida que se gira o anel que o regula. Para realizar o zoom, coloca-se uma fita adesiva em volta do anel de ajuste de zoom, marca-se o ponto inicial e o ponto final na fita com uma caneta, decide-se o tempo de duração dele e se segmenta o percurso do anel na quantidade de imagens necessária, fazendo marcasna fita. Para que o início e o fim do movimento de zoom não fiquem abruptos, inicia-se com uma escala pequena que aos poucos vai aumentando e se termina o movimento diminuindo aos poucos a distância entre uma marca e outra, até atingir a marca final. No entanto, um dado muito importante deve ser levado em consideração: a mudança na dimensão da imagem não será constante, à medida que o ângulo vai fechando, a impressão é de que a velocidade de aproximação vai aumentando. Universidade do Sul de Santa Catarina 24 Capítulo 2 Desenho e Animação A Figura 2.7 apresenta uma objetiva zoom utilizada em câmeras de vídeo profissionais. As objetivas zoom são mais longas que as normais e as grande angulares e, e além dos anéis de regulagem da íris (diafragma) e do foco, comum a todas as objetivas, possuem um anel de mudança de distância focal que regula o ângulo de visão através do deslocamento de elementos óticos em seu interior. Figura 2.7 – Objetiva Zoom Fonte: JVC Professional (2011). O aumento do tamanho da imagem se dá de forma logarítmica, portanto o zoom deve seguir uma curva exponencial. Na prática, este controle não é simples, portanto, para facilitar, basta iniciar o zoom com divisões maiores e ir diminuindo o espaço entre elas à medida que o ângulo vai fechando. Quando a animação é realizada com o auxílio do computador, a movimentação de zoom em imagens bidimensionais não precisa mais ser realizada na câmera, pois os softwares de composição e edição permitem que sejam simulados digitalmente. No entanto, as características dos movimentos de zoom do sistema tradicional são válidas para a animação digital e devem ser consideradas apesar da nova tecnologia. Seção 2 Outros tipos de animação Caro aluno, agora você estudará, nesta seção, técnicas de animação distintas da técnica de desenho, mas que seguem basicamente os mesmos princípios. As técnicas de animação com recortes e silhuetas, desenho sobre película, bonecos e objetos, animação de pessoas (pixilation), rotoscopia e intervalo de tempo (time lapse) são alguns exemplos, mas você descobrirá que há muitas outras possibilidades. Recortes e silhuetas Lotte Reiniger, nascida em Berlim em 1899 e falecida em 1981, foi a primeira mulher a se dedicar à animação. A partir de 1918, Reiniger trabalhou com silhuetas de papel, técnica tradicional na China e Europa Oriental, transpondo-as para filme. Em 1926 realizou um longa-metragem chamado Prinz Achmed e na década de 70 se mudou para o Canadá para trabalhar no National Film Board of Canada. Aucassin e Nicolette, de 1975 é um bom exemplo desta fase. Sua técnica de animação de recortes tinha efeito leve e delicado e seus filmes geralmente eram adaptações de contos de fadas. Seu último filme, A Rosa e o Anel, foi realizado em 1979. Universidade do Sul de Santa Catarina 25 Capítulo 2 Desenho e Animação A animação de silhuetas é realizada apenas com luz por trás e o material utilizado para construir o cenário e os personagens bloqueia totalmente a luz, formando apenas silhuetas. Os fundos podem ter tonalidades cinza para criar a impressão de profundidade. O processo utilizado pela animadora iniciava pela escolha de um tema, geralmente a partir de uma ópera. Em seguida, desenhava os primeiros esboços dos momentos-chave da história. A partitura da ópera era reduzida para o tempo do filme (10 a 15 minutos) e a partir da música desenvolvia o roteiro adaptado da obra original. O roteiro originava um storyboard2 e, a partir da trilha musical, era construído um diagrama para guiar o planejamento dos movimentos dos personagens. Esse diagrama apresentava o número de fotogramas necessários para cada momento do filme. Os personagens eram então recortados em cartolina e Reiniger buscava nas articulações do corpo e do rosto dos bonecos movimentos que expressassem a emoção dos personagens. Cada um deles era recortado em diversos tamanhos, assim como as várias expressões faciais e os muitos gestos de mão. Os cenários também eram recortados e para conseguir os tons de cinza, eram utilizados materiais translúcidos. Para se criar o efeito de profundidade, os elementos eram dispostos em camadas e, para facilitar a manipulação dos elementos nas diversas camadas, elas tinham um distanciamento entre uma e outra. Finalmente, a filmagem era feita quadro a quadro. Partilhando a vivência do autor! É possível realizar animações de recortes muito mais simples. O primeiro filme de animação que realizei, chamado Família, com direção de Mauro Faccioni Filho, foi produzido em 1986, em 16mm, com duração final de 3 minutos. É uma animação de recortes com iluminação frontal e conta a trajetória de uma família de classe média. O cenário resumia-se a casa da família e os personagens eram o pai, a mãe, o filho, a filha, o genro, a nora e os netos. Foram confeccionados vários corpos para cada personagem em posições diferentes, algumas partes dos corpos eram articuladas e cada personagem tinha várias opções de cabeças. Foram utilizados também recortes de revista para alguns detalhes do filme, como, por exemplo, as imagens que passam na TV. A trilha sonora foi concebida e executada por nós dois, a quatro mãos, em um piano. Os efeitos sonoros foram produzidos pelo Mauro a partir de experiências sonoras de sua infância. Baseado em As Mil e Uma Noites, o filme As Aventuras do Príncipe Achmed, de Lotte Reiniger (veja Figura 2.8), conta a história de um feiticeiro que seduz o Príncipe Achmed com uma viagem mágica em um cavalo voador. O bruxo, na verdade, planeja levá-lo à morte. O Príncipe embarca na viagem e vive uma série de aventuras ao lado de Aladim, enfrentando batalhas contra monstros e espíritos malévolos. Em meio a essas aventuras, ele se encontra com a Princesa Peri Banu, por quem se apaixona. Figura 2.8 – Cena do filme As Aventuras do Príncipe Achmed Fonte: Spacensemble ([200-]). 2- Storyboard é uma sequência de desenhos, ilustrações ou imagens quadro a quadro, com o esboço das cenas pensadas para um conteúdo em vídeo, como: filmes e animações. Universidade do Sul de Santa Catarina 26 Capítulo 2 Desenho e Animação Desenho sobre película O grande mestre do desenho sobre película é Norman McLaren, que desde 1941 trabalhou no NFBC (National Film Board of Canada). Ele desenhava e pintava diretamente num rolo de filme 35mm de acetato transparente. As imagens, que diferiam ligeiramente uma da outra, pintadas em sequência, respeitavam os limites do quadro. A forma de pintar era semelhante à de um pintor comum, no entanto, as ferramentas para pintura eram penas muito finas. Os filmes de McLaren se baseiam em movimentos, formas geométricas e linhas abstratas que se desenrolam num plano único e contínuo. Seu trabalho se iniciava com a gravação da trilha musical. A partir da trilha ele fazia uma marcação da música no filme para depois iniciar o processo de desenho de forma a criar o sincronismo entre o som e a imagem. Parece algo simples, mas este processo exigia uma série de procedimentos e equipamentos especialmente concebidos para seu trabalho. Hassis, um artista plástico de Florianópolis, experimentou esse processo e criou animações muito interessantes. Hassis utilizava películas de super8 reversíveis já filmadas e desenhava sobre elas com o auxílio de instrumentos pontiagudos, criando diversas formas abstratas tingidas com diversas cores pela própria pigmentação da película. O arquiteto Paulo Rocha é outro animador experimental de Florianópolis que usava a mesma técnica, como Hassis. A diferença era que Paulo Rocha desenhava sobre película virgem e utilizava caneta hidrocor para colorir. Bonecos e objetos A animação de bonecos é uma animação tridimensional e não bidimensional, como no caso dos desenhos ou dos recortes. Depois de planejada a animação, é realizada a escolha dos materiais para a confecção dos bonecos. É necessário que o corpo deles seja moldável, que ele se mantenha em pé, que as articulações sejam móveis e que o rosto permita, dealguma forma, a expressão facial. Existem bonecos comercializados como brinquedos infantis que têm uma estrutura que permite fazer boas animações. Outras possibilidades são a construção de bonecos com estrutura de arame ou ainda a utilização de massa de modelar ou argila. É importante que os bonecos sejam estáveis, pois precisam permanecer fixos à superfície e imóveis a cada etapa do movimento. A melhor forma para você fazer a mudança de expressões faciais é produzindo várias cabeças, uma para cada expressão e substituir uma pela outra quando for necessário. Uma fusão de uma cabeça para a outra resolve o problema de passagem entre as expressões. A fusão em programas de edição é algo simples de ser feito. Já em cinema, a obtenção da fusão exige um grau maior de conhecimento técnico, mas basicamente há duas formas de se fazer isto. A primeira dessas formas consiste em realizar uma trucagem na câmera, no momento da filmagem, por meio do fechamento do diafragma quadro a quadro, retornando em seguida o filme ao início do processo para se fazer uma sobre-exposição, mas desta vez abrindo o diafragma da máquina quadro a quadro para filmar a nova expressão. A segunda forma consiste em fazer o mesmo processo da trucagem na câmera, mas realizado na finalização, por intermédio de um equipamento chamado truca, o que tem um custo bastante elevado. A movimentação labial em bonecos é algo difícil de se produzir, portanto os animadores geralmente utilizam movimentos corporais para expressarem as emoções inerentes aos textos das falas. Partilhando a vivência do autor! Estive envolvido em um projeto de filme com bonecos no qual as cabeças, apesar de muito pequenas (pois têm que servir em corpos de bonecas tipo Barbie), foram confeccionadas como cabeças de marionetes e da mesma forma que estas, mexem a boca e os olhos através de um sistema de báscula. Universidade do Sul de Santa Catarina 27 Capítulo 2 Desenho e Animação Neste tipo de animação o cenário pode ser um fundo infinito, um fundo pintado, ou um fundo verdadeiro, como uma floresta. Podem ser construídos cenários na escala dos bonecos, ou ainda podem ser utilizadas fotografias. Uma preocupação que você deve ter no caso de fotos é de manter uma distância mínima entre os bonecos e o fundo, para que não sejam projetadas sombras sobre ele. A forma de iluminação também difere da animação de desenhos. A iluminação de bonecos segue a mesma teoria de iluminação dos filmes com pessoas. A profundidade de campo, conhecimento que também será estudado mais adiante, é sempre um problema na realização de animações com bonecos pequenos, em cinema. Como os bonecos têm que ficar muito próximos à objetiva e exigem lentes com ângulos mais fechados (teles) para não ficarem sempre em plano geral, o foco fica muito restrito e o fundo perde nitidez. Para resolver este problema e ganhar profundidade de campo, torna-se necessário fechar o diafragma, o que exige aumento da luminosidade, o que também é problemático. A solução mais simples é a utilização de bonecos com dimensões maiores, como os utilizados para a realização dos filmes da série Thunder Bird - conforme a Figura 2.9, famosos na década de 60. Em vídeo, este problema praticamente não existe, uma vez que a profundidade de campo é bem grande. Figura 2.9 – Série Thunderbird Fonte: Arellano (2009). Animação de pessoas (Pixilation) Este tipo de animação, que se origina do Stop Motion (técnica de animação que registra quadro a quadro, ou fotograma a fotograma, a posição ou movimentos de pessoas, bonecos ou objetos) utiliza pessoas como se fossem bonecos. Os atores são fotografados quadro a quadro ficando parados em cada posição. Com esta técnica, é possível reconstituir um movimento natural, como uma pessoa caminhando, ou podem ser criados movimentos impossíveis como uma pessoa voando ajoelhada, se deslocando como se estivesse deslizando no chão ou ainda girando em volta de si enquanto escorrega. Norman McLaren explorou esta técnica no filme Os Vizinhos e um exemplo brasileiro da exploração desta técnica pode ser visto no filme Animando de Marcos Magalhães. Universidade do Sul de Santa Catarina 28 Capítulo 2 Desenho e Animação Rotoscopia A rotoscopia é uma técnica bastante utilizada, principalmente para a realização de efeitos especiais. Existem diversas formas de trabalhar com ela. Basicamente a técnica consiste em gravar uma ação com atores reais e transferi-la para o computador, para que tal ação seja utilizada como referência na elaboração de desenhos, cuja finalidade é copiar os movimentos naturais nos filmes de animação. É também muito utilizada para remover elementos da cena e adicionar outros em seu lugar, alterar fundos e criar efeitos. Você deve tomar alguns cuidados importantes no momento de gravar imagens para a rotoscopia: • enquadre o modelo de forma que ele ocupe a maior área do quadro, para que fique bem definido; • considere que as cores da roupa devem ser diferentes das cores do fundo para que se destaque e facilite a etapa de desenho; • e, por fim, use uma velocidade de obturação alta (shutter), para que os quadros não fiquem borrados. A técnica tradicional de rotoscopia consiste em copiar a imagem, que está congelada quadro a quadro, da tela de um monitor, sobre folhas de acetato. Um método mais fácil e mais eficaz de rotoscopia consiste em exportar o vídeo, a partir do programa de edição como uma sequência de fotos, que serão tratadas em programas como Phtoshop ou After Effects. Se o seu objetivo é utilizar as referências para realizar desenhos em acetato, você deve imprimir as imagens de referência com duas cruzes desenhadas em um canto específico da página para que elas possam ser alinhadas fora do computador. Depois de traçados todos os contornos a mão, o resultado será uma série de desenhos que servirão de referência para os movimentos e dimensões dos personagens da animação, ou o contorno será utilizado exatamente da forma como resultou, bastando apenas a pintura. Neste caso, os personagens poderão ser muito semelhantes aos modelos da vida real. Na Figura 2.10, você pode observar o exemplo de um trabalho feito com a técnica de rotoscopia. Nessa imagem, ilustrada no exemplo, um dos personagens foi transformado em desenho. Cada quadro do vídeo foi convertido em foto, no programa de edição. No Photoshop, cada foto foi trabalhada da mesma forma: gerou- se um layer (uma camada) no qual se traçou, com a ferramenta lápis, o contorno de uma das personagens, mantendo-a com um fundo branco. Depois de tratar todos os fotogramas, eles foram novamente importados para o programa de edição e recompostos em forma de filme. Figura 2.10 – Rotoscópia Fonte: Invisibilia ([200-]). Universidade do Sul de Santa Catarina 29 Capítulo 2 Desenho e Animação Intervalo de tempo (Time-lapse) Sem dúvida, você já viu cenas de uma flor abrindo-se rapidamente, nuvens se deslocando em alta velocidade, o sol atravessando o céu e se pondo em frações de segundo. O time-lapse é normalmente utilizado para gravar e aumentar a velocidade de fenômenos naturais, como os descritos acima. Essa técnica de filmagem é considerada um tipo de animação, pois se baseia praticamente nos mesmos princípios, ou seja, é necessário que a câmera seja posicionada firmemente em um tripé e a intervalos regulares de tempo cada fotograma será capturado separadamente. Por exemplo, a câmera será apontada para o céu e a cada minuto será gravado um quadro, durante 12 horas. Serão 60 quadros por hora, resultando num total de 720 quadros. Exibidas a 30 quadros por segundo, as nuvens que suavemente deslizaram por 12 horas serão comprimidas em 24 segundos e vão parecer estar em alta velocidade. Algumas câmeras possuem um dispositivo que permite a gravação em time-lapse e possibilitam o ajuste do intervalo de tempo. Uma outra forma menos cômoda, para quem não possui uma câmera com esse recurso, é a gravação de curtos trechos a cada intervalo de tempo para depois selecionarno programa de edição um quadro de cada trecho para editá-lo. Algumas câmeras fotográficas digitais também já oferecem o recurso para realização de time-lapse. Veja na Figura 2.11, um exemplo de trabalho realizado com a técnica do time-lapse. A lua foi fotografada com o mesmo enquadramento em intervalos de tempos regulares durante um mês e, posteriormente, as imagens foram compostas em uma linha do tempo de um programa de edição ou de composição, resultando em uma imagem animada. A figura mostra todas as imagens utilizadas para a realização do trabalho. Figura 2.11 – Time-lapse com fotos da lua Fonte: Time-Lapse Animation (1999). Universidade do Sul de Santa Catarina 30 Capítulo 2 Desenho e Animação Atividades de autoavaliação 1) Como eram realizados os desenhos animados antes do sistema de camadas e por que se passou a utilizar esta nova técnica? 2) Em que consiste e para que serve o sistema de registro? 3) Quando abordamos a utilização da objetiva zoom na animação, sugerimos que você realizasse uma experiência visual para comparar a aproximação ótica com a aproximação física. Faça o que foi sugerido e descreva cada uma das experiências visuais, apontando as diferenças entre as duas. 4) Existem características que estão presentes em qualquer tipo de animação independentemente da técnica utilizada. Quais são elas? Universidade do Sul de Santa Catarina 31 Capítulo 3 Capítulo 3 Sistemas audiovisuais1 Seção 1 Cinema e vídeo O registro da imagem no cinema no sistema fotoquímico A câmera cinematográfica do sistema fotoquímico se assemelha muito à câmera fotográfica analógica. É constituída de uma câmera escura com uma abertura na qual há: • uma objetiva (sistema ótico constituído por um conjunto de lentes que direciona e controla a intensidade do fluxo luminoso para o interior da câmara escura); • um dispositivo que controla o tempo de exposição do filme à luz (obturador); • e um sistema de tração (grifa) que transporta o filme com o auxílio de um motor. O filme, material transparente sobre o qual é aplicada uma emulsão de sais de prata sensíveis à luz, é colocado em um compartimento chamado chassis, sendo que um lado libera o filme virgem e o outro recolhe o filme exposto, que deverá ser revelado e copiado em filme positivo. Na Figura 3.1 você pode observar o esquema da câmera cinematográfica. Figura 3.1 – Câmera cinematográfica Fonte: Salles (2011). Para a realização de animações, a câmera tem de ter a possibilidade de filmagem quadro a quadro. A imagem do filme positivo pode ser observada com o auxílio de um aparelho chamado projetor. Ele projeta a imagem numa tela por meio de um feixe de luz que atravessa o filme e a objetiva. 1- CESCONETTO, Charles. Desenho e Animação. 3 ed. revista e atualizada. Palhoça: UnisulVirtual, 2018. Universidade do Sul de Santa Catarina 32 Capítulo 3 Desenho e Animação Para ser exibido na televisão, o filme tem de ser transferido para vídeo por meio de um sistema chamado telecinagem. O telecine transforma a imagem química em informação magnética, alterando a sequência de 24 quadros por segundo em uma sequência de 30 frames por segundo, processo que faz com que 6 quadros sejam repetidos. O sistema fotoquímico pode usar como suporte a vários formatos de película. Os mais comuns são 8mm, super8, 16mm, super16 e 35mm, sendo que essas dimensões correspondem à largura do filme. As películas de 8mm e de super8 possuem fotogramas bem pequenos, portanto o nível de definição da imagem obtida nestes formatos é o mais baixo de todos. Estes formatos eram principalmente utilizados por amadores, mas muitos filmes de animação foram realizados com eles devido ao baixo custo. O 16mm foi um formato muito utilizado pela TV - antes do vídeo substituí-lo - e para a realização de documentários. O super16 é um sistema que utiliza a mesma película do formato16mm, mas que aumenta a área da imagem utilizando o espaço que seria destinado ao som, para ganhar mais definição. Este não é um formato para projeção, e seu objetivo é ser ampliado para 35mm ou Telecinagem para finalização em vídeo, por isso é muito utilizado em publicidade. O 35mm é o formato profissional, com o maior nível de definição. Na Figura 3.2 você pode observar segmentos de 3 tipos de película cinematográfica conforme foi comentado no texto acima. Figura 3.2 – Formatos de películas cinematográficas Fonte: Emery (200-). O registro da imagem em vídeo O vídeo, diferentemente do cinema, não registra a imagem por meio da sensibilização dos sais de prata da película com a luz. No vídeo, a luz que passa pela objetiva atinge um sensor CMOS (complementary metal- oxide-semiconductor) que transforma fótons (luz) em elétrons (eletricidade) e registra informações binárias (1 e 0) de crominância (cor) e luminância (brilho) em um dispositivo de armazenamento de dados (disco rígido, cartão de memória, etc). Quando se assistia à TV analógica, viam-se milhões de fósforos em um tubo de vidro sendo atingidos por um feixe de elétrons. Neste sistema, os fósforos variam o brilho conforme a força dos elétrons. Universidade do Sul de Santa Catarina 33 Capítulo 3 Desenho e Animação Estes fósforos são verdes, vermelhos ou azuis e dependendo da proporção de uma ou de outra cor, a imagem colorida é formada, sendo que a cor da imagem que vemos é uma ilusão ótica. Se nos aproximarmos da tela ou com o auxílio de uma lupa, a imagem é composta por milhões de pequenos pixels. O vídeo, de maneira diferente do cinema, que projeta subsequentemente imagens fixas em uma tela, possui um sistema chamado escaneamento entrelaçado, isto é, cada imagem “fixa” é formada por dois campos, duas varreduras em zigue-zague, da parte superior até a parte inferior da tela, cada uma formando a metade da imagem de forma entrelaçada, conforme ilustrado na Figura 3.3. Figura 3.3 – Sistema de escaneamento entrelaçado Fonte: Pizzotti (2011). Existem três sistemas dominantes de cor: • o PAL (Phase Alternate Line), desenvolvido pela Alemanha e utilizado por parte da Europa; • o SECAM (Sequential Color and Memory), desenvolvido pela França e utilizado por outra parte da Europa; • e o NTSC (National Television System Committee), padrão dos EUA, Japão e América do Sul. O National Television System Committee (NTSC) foi o primeiro sistema desenvolvido para TV Preto e Branco (P&B) em 1941 e adaptado para TV em Cores em 1955. Todos os países adeptos desse sistema são usuários de corrente alternada de 60 ciclos/segundo e trabalha, portanto, em 30 frames/ segundo, com resolução de 525 linhas. O sistema Phase Alternate Line (PAL), assim como o Sequential Color and Memory (SECAM), é adotado em países usuários de corrente alternada de 50 ciclos/segundo e trabalha, portanto, em 25 frames/segundo, com resolução de 625 linhas. 24 ou 30 quadros por segundo? Qual tipo de registro de imagem você deve escolher ao planejar uma animação? O cinema funciona a 24 quadros por segundo, enquanto o vídeo a 30. Vamos fazer um cálculo comparativo: quantos quadros são necessários para uma animação de 1 minuto? Fácil: 60x24=1440 em cinema e 60x30=1800 em vídeo, isto é, uma diferença de 360 quadros, ou seja, 20%. Conclusão: filmar a 24 quadros exige menos desenhos. Se o objetivo for a exibição em cinema e o processo for totalmente tradicional só resta fazer 24 quadros por segundo, ou ainda, utilizar uma técnica um pouco mais rudimentar que é fazer 12 quadros e fotografar cada um duas vezes, o que facilita e acelera o processo. Em seguida, basta digitalizar cada desenho através de scanner, câmera fotográfica digital ou câmera de vídeo, para serem editados e finalizados no computador. Universidade do Sul de Santa Catarina 34 Capítulo 3 Desenho e Animação Seção 2 Iluminação e ótica Nesta seção, você estudar iluminação e ótica. No que tange ao estudo da iluminação, você aprenderá o sistema básico de iluminação de três pontos. Seu estudo também abordará a ótica considerando as características dasobjetivas. Tanto a iluminação quanto a ótica são relevantes para a concepção criativa da imagem dos filmes de animação. a) Iluminação A luz é a matéria-prima da fotografia, é uma fonte de energia eletromagnética, um membro da enorme família de transmissores de energia que tem a propriedade de estimular a retina de nossos olhos. Sem luz, não há visão. Portanto, compreender e saber controlar a luz é fundamental quando se trabalha com construção de imagens. Através da iluminação, você consegue transmitir informações referentes às dimensões, à textura, ao relevo, à profundidade e consegue criar expressão e atmosfera. Isto é, controlando a luz você pode construir uma imagem que proporcione uma sensação de calor ou frio, suavidade ou dureza, amplidão ou claustrofobia, alegria ou tristeza, tensão ou tranquilidade. Para começarmos a compreender como funciona o universo da iluminação, precisamos lembrar que vivemos num mundo tridimensional e que para nos localizarmos precisamos de três coordenadas: altura, largura e profundidade. Assim sendo, podemos iluminar acima ou abaixo, pela direita ou pela esquerda, e pela frente ou por trás. Para facilitar, foi desenvolvida uma teoria de iluminação básica que considera estas três dimensões e, portanto, estabelece três posições possíveis para as fontes de luz: ataque, compensação e contraluz. Essas três posições são sempre determinadas em relação ao ponto de vista de observação e à posição do assunto observado, conforme ilustrado na seguinte Figura 3.4. Figura 3.4 – Esquema básico de iluminação Fonte: Lima (2010). O ataque Como vivemos em um mundo com apenas um sol, não estamos acostumados com duas sombras na natureza, por isso usamos apenas uma fonte para o ataque, cuja função é definir o relevo, produzindo a sombra desejada para dar expressividade à cena. Universidade do Sul de Santa Catarina 35 Capítulo 3 Desenho e Animação Sua posição ideal é entre 45 e 90 graus em relação à câmera, tocando nos dois olhos do ator. O ataque vem geralmente da direção na qual a cena se desenrola e pode ser duro ou difuso. Quando mais difuso o ataque mais agradável é o aspecto da imagem, no entanto a natureza do ataque vai depender da intenção dramática da cena. Na Figura 3.5 você pode observar a luz de ataque, uma luz que vem frontalmente, de um dos lados do quadro, formando no lado oposto uma zona de sombra, ressaltando os relevos. Figura 3.5 – Luz de ataque Fonte: Lima (2010). A compensação Na natureza, quando a luz do sol incide sobre os objetos, o lado oposto não fica completamente escuro, como na lua ou como no estúdio de filmagem. Esta luz frontal que ilumina o lado oposto àquele iluminado pela luz principal é conhecida como compensação e corresponde à luz refletida pelo sol na atmosfera ou nas nuvens e que ilumina as sombras. Sem ela, as sombras na terra seriam tão profundas quanto na lua. Um dos desafios dos fotógrafos é controlar a natureza e a intensidade dessa iluminação, pois é necessário iluminar a sombra sem criar outra. Para se conseguir uma iluminação assim, ela não pode ser pontual, precisa ser produzida por uma fonte com grande área de emissão (como o céu e as nuvens). A Figura 3.6 apresenta a luz de compensação. Observe que ela vem também frontalmente, mas pelo lado oposto à luz de ataque apresentada na figura anterior. Figura 3.6 – Luz de compensação Fonte: Lima (2010). O contraluz O contraluz, na natureza, corresponde ao efeito observado na lua crescente ou minguante, quando o sol está iluminando a face oculta da lua. O contraluz cria uma aura que faz com que a pessoa fotografada se destaque do fundo. Sua função é criar profundidade na imagem e, para obtê-la, você deve posicionar um refletor de forma que ele ilumine a parte de trás do objeto fotografado, praticamente apontando em direção à câmera. Na Figura 3.7 é possível observar com clareza o efeito obtido apenas com o contraluz. Universidade do Sul de Santa Catarina 36 Capítulo 3 Desenho e Animação Figura 3.7 – Contraluz Fonte: Lima (2010). Para aprender a iluminar, é necessário observar a natureza e as várias situações de luz encontradas no cotidiano. A luz de um dia ensolarado é diferente da de um dia nublado ou de um dia chuvoso. A iluminação de um amanhecer é diferente da luz do meio-dia. Uma noite de luar é diferente de uma noite com céu encoberto ou sem lua. A iluminação de um restaurante é diferente da iluminação de um escritório. Basicamente, para controlar a luz e produzir qualquer situação de iluminação, é necessário determinar a natureza, a intensidade e a direção de cada fonte luminosa. Quanto à natureza, a luz pode ser mais dura (originada por uma fonte de luz pontual e resultando em sombras bastante recortadas) ou mais suave (obtida através de fontes de luz amplas e produzindo sombras suaves) e ter uma determinada tonalidade. Quanto à intensidade das fontes, geralmente o contraluz é mais forte que o ataque e a compensação é mais fraca que este. Finalmente, a direção de cada fonte deve ter como ponto de partida as três posições básicas apresentadas. Uma boa iluminação geralmente resulta em uma imagem com volume, com textura, com profundidade. Para isso, é necessário que se crie uma boa relação de contraste, ou seja, uma diferença de intensidade entre a luz de ataque e a luz de compensação. Se a intensidade das fontes for igual, a imagem ficará plana. É importante que no ambiente e nos personagens haja zonas bem iluminadas, zonas escuras e zonas de altas luzes. Na Figura 3.8 você pode observar a conjugação das três fontes de luz que compõem o sistema de luz de três pontos. Figura 3.8 – Iluminação de três pontos Fonte: Lima (2010). Universidade do Sul de Santa Catarina 37 Capítulo 3 Desenho e Animação b) Cor Ao perceber que um prisma era capaz de transformar a luz em um espectro das cores vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, índigo e violeta, Isaac Newton, em 1665, organizou essas cores e descreveu as relações que delas originaram. Em 1810 é lançado Zur Farbenlehre, título alemão da primeira publicação de Johann Wolfgang Von Goethe, que aborda a teoria das cores. Enquanto Newton via as cores como um fenômeno físico, envolvendo uma luz que atinge objetos e penetra nos nossos olhos, Goethe acreditava na ideia de que as cores eram sensações produzidas na mente do ser humano e moldadas pela nossa percepção. Barros (2006, p. 269) destaca as divergências entre as teorias de Newton e Goethe, quando afirma que Quando Goethe iniciou seus questionamentos sobre as cores (por volta de 1790), esse assunto restringia-se à física – via-se a cor apenas como uma particularidade física da luz (concepção newtoniana). Sua investigação revelou um horizonte muito mais amplo do fenômeno cromático, ligando-o a diversas áreas do conhecimento. A teoria das cores apresentadas nas obras que abordam o assunto apresenta a relação das cores por meio de um disco cromático como o apresentado na figura a seguir. Figura 3.9 – Disco cromático Fonte: Lupton (2008). A combinação das cores do disco cromático dará origem às seguintes classificações: Cores Primárias São cores puras, que não podem ser obtidas por mistura de outras cores. Quando combinadas entre si dão origem a outras cores. As cores primárias são diferentes nas cores-luz (também conhecida como cor energia, recebe esta denominação porque as cores estão contidas na luz e por ela são refletidas) e nas cores-pigmento (são cores, como o nome diz, utilizadas para tingir ou colorir, contidas em tintas, lápis-de-cor, canetas e outros). As cores-luz são: vermelho, verde e azul. As cores-pigmento são: ciano, magenta e amarelo. Figura 3.10 – Cores primárias Fonte: Lupton (2008). Universidade do Sul de Santa Catarina 38 Capítulo 3 Desenho e Animação Cores Secundárias Essas cores originam-se da mistura de duas cores primárias. As cores-luz secundárias são: • Ciano (verde + azul) • Magenta (vermelho + azul) • Amarelo (vermelho + verde). As cores-pigmentosecundárias são: • Verde (ciano + amarelo) • Vermelho (magenta + amarelo) • Azul (magenta + ciano) Figura 3.11 – Cores secundárias Fonte: Lupton (2008). Cores Terciárias São cores obtidas a partir da combinação entre uma primária e uma secundária. As cores-luz terciárias são: • Laranja (vermelho + amarelo) • Oliva (verde + amarelo) • Turquesa (verde + azul) As cores-pigmento terceárias são: • Celeste (azul + ciano) • Violeta (azul + magenta) • Rosa (vermelho + magenta) Figura 3.12 – Cores terciárias Fonte: Lupton (2008). Universidade do Sul de Santa Catarina 39 Capítulo 3 Desenho e Animação Cores Complementares As cores complementares são obtidas pela observação das cores opostas no disco cromático. O complemento de uma cor primária é a cor resultante da mistura das outras duas cores primárias. O complementar de uma cor secundária é aquela cor que não interveio da obtenção dela mesma. Conforme Figura 3.13, percebemos que a cor complementar do vermelho é o verde, porque o verde se obtém a partir da mistura das outras duas cores primarias que não o vermelho, ou seja, o azul e o amarelo. Na Figura 3.14, entendemos que a cor complementar do laranja é o azul, porque o azul não está contido na formação da cor laranja, já que para criarmos o laranja é necessário das cores vermelho e amarelo. Figura 3.13 – Cores primárias complementares Fonte: Lupton (2008). Cores Análogas Cores análogas são cores próximas, “vizinhas” no disco cromático. São cores que possuem uma cor base em comum – por isso análogas –. Veja alguns exemplos: • Azul e Azul-esverdeado: possuem o Verde em comum • Vermelho e Vermelho-alaranjado: possuem o Laranja em comum • Amarelo e Amarelo-alaranjado: possuem o Laranja em comum Figura 3.14 – Cores análogas Fonte: Lupton (2008). Temperatura de cor A temperatura de cor expressa a tonalidade da luz emitida pela fonte que a origina. O olho identifica as fontes de luz como brancas porque possui células que fazem este ajuste na retina, mas cada fonte luminosa tem uma determinada tonalidade. Por isso, quando se trabalha com filme, existem películas balanceadas para a luz do dia e películas balanceadas para luz de tungstênio e quando se trabalha com vídeo é necessário fazer na câmera o ajuste de branco (white balance). Estes ajustes servem para neutralizar a tonalidade da fonte luminosa, evitando que a imagem fique azulada, alaranjada, esverdeada ou magenta. Universidade do Sul de Santa Catarina 40 Capítulo 3 Desenho e Animação Existem filtros para serem posicionados diante das objetivas e gelatinas para serem posicionadas diante das fontes de luz para corrigirem a temperatura de cor da iluminação. O aparelho que mede a temperatura de cor chama-se colorímetro e é uma ferramenta muito utilizada pelo diretor de fotografia. Veja o colorímetro na Figura 3.15 e um quadro que apresenta uma série de fontes de luz e as respectivas temperaturas de cor. Figura 3.15 – Colorímetro Fonte: Fluxo Tecnologia Ltda ([200_]). Figura 3.16 – Escala de temperaturas de cor 12000ºK 7500ºK 6500ºK 5500ºK 5000ºK 3400ºK 3000ºK 2500ºK 1800ºK Crepúsculo Sombra em dia claro Nublado Sol ao meio dia Flash Fotográfico Lâmpadas de Estudio Entardecer Lâmpada de Tungsténio Luz de vela Fonte: Silva (2010). A temperatura de cor é medida em graus Kelvin e os valores foram estabelecidos a partir de uma experiência na qual um corpo negro é aquecido e, à medida que sua temperatura aumenta, o corpo emite luz de uma determinada tonalidade. Isto é, quanto mais alta é a temperatura de cor, mais azulada fica a tonalidade de cor da luz. Assim sendo, uma fonte de luz como a vela tem uma temperatura de cor de aproximadamente 1800K, uma lâmpada de tungstênio 3200K, a luz do dia 5500K etc. Em algumas situações, nos deparamos com a mistura de diversos tipos de fonte de luz com diferentes temperaturas de cor. Por exemplo, numa cena interna diurna uma fonte de luz artificial pode estar acesa e ao mesmo tempo a luz do dia pode estar penetrando pela janela. O olho consegue neutralizar a diferença entre a tonalidade azul do dia e a tonalidade âmbar da lâmpada de tungstênio. No entanto, a temperatura de cor da câmera (WB - White Balance) terá que ser ajustada para uma ou outra temperatura de cor e a fonte de luz que ficou desbalanceada terá que ser corrigida com o auxílio de gelatinas de correção de cor (azul ou âmbar). Se o ajuste da câmera foi feito para o tungstênio, a luz do dia ficará azulada e será necessário colocar uma gelatina azul na janela. Se a câmera foi ajustada para a luz do dia, a luz da lâmpada de tungstênio ficará âmbar e será necessário corrigi-la com uma gelatina azul. Universidade do Sul de Santa Catarina 41 Capítulo 3 Desenho e Animação Por outro lado, não é sempre que se deseja uma iluminação com neutralidade tonal. A noite geralmente é simulada com tonalidade de luz azul e vários filmes adotam uma tonalidade esverdeada como proposta estética. A luz do amanhecer e do entardecer é representada por temperaturas de cor de tonalidades quentes e o inverno pede tonalidades frias. c) Ótica A ótica é uma área do conhecimento muito extensa, portanto vamos nos ater a alguns pontos que destacamos como principais para o domínio do controle da imagem na realização de trabalhos de animação. Basicamente, dois pontos: a distância focal e a profundidade de campo. Distância Focal Você provavelmente conhece os objetos que estão na frente das câmeras como lentes. Na realidade, as lentes são os elementos de vidro que estão no interior. Estes dispositivos chamam-se objetivas. As objetivas são determinadas pela sua distância focal (50mm, 25mm, 85mm, entre outras medidas), que determina o tamanho da imagem produzida pela lente e o ângulo de visão. O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distância da câmera ou mudando a objetiva. Quanto maior for a distância focal, menor será o ângulo de visão, assim, nas câmeras fotográficas de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ângulo de visão de 75º, uma 50mm tem um ângulo de 45º e uma 300mm um ângulo de 8º. Figura 3.17 – Objetivas Fonte: Salles (2009). O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distância da câmera ou mudando a objetiva. Quanto maior for a distância focal, menor será o ângulo de visão. Assim, nas câmeras fotográficas de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ângulo de visão de 75º. Já uma objetiva de 50mm terá um ângulo de 45º, e uma de 300mm terá um ângulo de 8º, por exemplo. Figura 3.18 – Ângulos de visão das objetivas 8 mm 28 mm 50 mm 100 mm 500 mm 1000 mm Grande Angular Normal Teleobjetiva Fonte: Neisser (2011). Universidade do Sul de Santa Catarina 42 Capítulo 3 Desenho e Animação Quando as características da imagem produzida por uma objetiva são semelhantes às características da visão humana, ela é considerada uma objetiva normal. Quando a objetiva produz uma imagem que aumenta o tamanho dos objetos, trata-se de uma teleobjetiva. Quando uma objetiva abrange uma área maior do que a obtida com uma objetiva normal, trata-se de uma grande angular. Estes são, basicamente, os três tipos de objetivas que existem. A teleobjetiva tem como principais características a limitação da profundidade de campo e a aproximação do primeiro plano com o fundo. A grande angular causa uma aparente distorção da perspectiva, principalmente dos elementos mais próximos da câmera, distancia os elementos em primeiro plano do fundo e proporciona uma grande profundidade de campo. Profundidade de campo Um dos efeitos óticos mais interessantes de se observar na fotografia é a profundidade de campo, ou seja, a região nítida à frente e atrás do ponto para o qual a câmera foi focada. Como foi visto acima, a distância focal tem uma relação direta com a determinação da profundidade de campo, porém ela pode também ser controlada pela abertura do diafragma. Quanto menor for a abertura, maior será a profundidade de campo e vice-versa.
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