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Desenho e animação

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Universidade do Sul de Santa Catarina
Desenho e 
Animação
Curso na modalidade a distância
Universidade do Sul de Santa Catarina
4ª edição revista e atualizada
Desenho e 
Animação
Universidade do Sul de Santa Catarina
Reitor
Mauri Luiz Heerdt
Vice-Reitor e Assessor Jurídico
Lester Marcantonio Camargo
Secretária-Geral
Mirian Maria de Medeiros
Pró-Reitor Acadêmico
Rodrigo da Silva Alves
Pró-Reitor Administrativo
Ademar Schmitz
Diretor de Marketing e Comercial
Luciano Cacace
Diretor dos Campi Tubarão, Araranguá, Braço do Norte e Içara
Rafael Ávila Faraco
Diretor dos Campi Florianópolis, Pedra Branca e UnisulVirtual
Zacaria Alexandre Nassar
Procurador Institucional
Roberto Iunskovski
Campus Universitário UnisulVirtual
Diretor
Zacaria Alexandre Nassar
Gerência Administrativa
Larissa Albuquerque Dutra
Gerência da Rede de Polos
Moacir Heerdt
Secretária-Geral de Ensino
Solange Antunes de Souza
Secretário
Jackson Wiggers
Ficha catalográfica elaborada por Carolini da Rocha CRB 14/1215
C41
Cesconetto, Charles
Desenho e animação: livro didático/Charles Cesconetto; 4. ed. rev. e atual. por 
Armando Cardoso Ribas. – Palhoça: Unisul Digital, 2021.
105 p. : il. ; 28 cm.
Inclui bibliografia.
1. Desenho. 2. Desenho animado. 3. Animação por computador. I. Título.
CDD (21. ed.) 741.58
Copyright © UnisulVirtual 2021.
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prévia autorização desta instituição.
Esta obra foi publicada originalmente com o título Desenho e Animação no ano 2011 com o ISBN 978-85-7817-230-5.
Conteúdo
Charles Cesconetto
Armando Cardoso Ribas (Revisão)
Design Instrucional
Flavia Lumi Matuzawa
Leandro Kingeski Pacheco
Marcelo Tavares de Souza Campos (4ª Edição)
Projeto Gráfico e Capa
Equipe UnisulVirtual
Diagramação
Noemia Mesquita
Revisão Ortográfica
B2B
Material didático
Universidade do Sul de Santa Catarina
Sumário
Introdução | 5
Capítulo 1
Introdução à animação | 6
Capítulo 2
Animação tradicional | 18
Capítulo 3
Sistemas audiovisuais | 31
Capítulo 4
Concepção da ideia | 45
Capítulo 5
Organização da produção | 61
Capítulo 6
Produção: o momento de desenhar | 72
Capítulo 7
Animação com uso do computador | 85
Considerações finais | 95
Referências | 96
Sobre o professor conteudista | 100
Respostas e comentários das atividades de autoavaliação | 101
Universidade do Sul de Santa Catarina
5
 
Introdução 
As imagens em movimento têm um poder muito forte sobre a nossa atenção. Instintivamente deslocamos 
nosso olhar para o que se move, a fim de nos defender. A obsessão do homem pela imagem animada 
remonta à pré-história, quando tentava representar a realidade em movimento nas paredes das cavernas. 
A publicidade, o entretenimento, a educação, os jogos interativos e a web são áreas que utilizam e se 
beneficiam cada vez mais das técnicas de animação. Para a internet, a animação tornou-se algo especial, 
pois proporciona uma diferenciação que chama a atenção do usuário e valoriza os sites, inovando a forma 
de navegação do internauta. Desta forma, o domínio deste conhecimento representa hoje um diferencial 
significativo para os profissionais da comunicação.
Atualmente, em um mundo altamente tecnológico e digital, repleto de dispositivos móveis, de computadores 
de alta performance, da internet das coisas, caracterizada pela alta velocidade, do vídeo digital de alta 
definição, os filmes de animação já se confundem com imagens reais e a impressão de tridimensionalidade, 
que, por sua vez é obtida por meio dos sofisticados programas 3D, corresponde praticamente aos 
parâmetros de tridimensionalidade do mundo real.
Nesta unidade de aprendizagem, num primeiro momento, convido você a fazer uma viagem no tempo 
e esquecer que estamos no século XXI, para conhecer a animação desde os seus primórdios. Você vai 
conhecer um pouco dos métodos da animação feita com película, que serviu de base para a animação 
computadorizada e que até hoje é a referência, em muitos aspectos, para se fazer qualquer animação nos 
mais avançados programas de computação gráfica.
Aprender a manipular softwares 2D ou 3D não garante que estejamos aptos a realizar um filme de animação. 
É claro que isto não é uma regra, mas conhecer os diversos aspectos do processo da realização de um filme 
de animação e travar contato com as diversas técnicas tradicionais irá proporcionar uma base bastante sólida 
para a realização de animações no universo digital.
Trabalhar com animação é muito animado. Portanto, espero que você se anime e se divirta bastante enquanto 
estuda. Vamos lá?
Bons estudos! 
Universidade do Sul de Santa Catarina
6
Capítulo 1
Capítulo 1
Introdução à animação1
Quando você acessa um site, dificilmente você se depara com uma página branca com textos em Times New 
Roman e a frase “clique aqui para acessar a próxima página”. Com o número crescente de sites criados a 
cada dia, é fundamental que se prenda a atenção do usuário.
A animação é um grande recurso para tornar a página interessante e atrativa. Linhas se movimentam 
indicando o fluxo de leitura, botões se iluminam quando o cursor os encontra, cabeçalhos com letreiros que 
se deslocam e formas coloridas que se transformam, chamam a atenção para algo de destaque. O universo 
da imagem animada é muito amplo e permite muitas aplicações.
A animação tem uma história e, para introduzir o tema, nossa intenção neste capítulo é justamente apresentar, 
de forma resumida, os principais momentos do desenvolvimento da arte e da técnica de dar vida ao que era 
imóvel, e oferecer um rápido panorama das várias possibilidades de utilização da animação.
Talvez você descubra que pode trabalhar com o setor mais rentável da animação, a publicidade tradicional ou 
a digital, ou resolva explorar seus dotes artísticos e realizar filmes de animação experimentais para participar 
de festivais e ficar famoso.
Quem sabe você é um daqueles aficionados por games e irá colocar a sua ideia no papel para participar do 
concurso de games, ou você sente que tem uma missão na área da educação e partirá para a realização de 
filmes de animação educacionais.
Bom estudo!
1- CESCONETTO, Charles. Desenho e Animação. 3 ed. revista e atualizada. Palhoça: UnisulVirtual, 2018.
Universidade do Sul de Santa Catarina
7
Capítulo 1
Desenho e Animação
Seção 1
Breve história da animação 
Você sabe o que significa animação? A palavra “animação” deriva da palavra latina animatione, que significa 
dar vida, dar alma, movimentar. Desde os primórdios, quando o homem pintava cenas nas cavernas, o intuito 
dos artistas sempre foi a representação do meio em que vive. Pinturas em cavernas, feitas há aproximadamente 
35.000 anos, representam animais com quatro pares de patas dando a impressão de movimento.
Em 1600 a.C., o faraó egípcio Ramsés II construiu um templo para a deusa Isis com 110 colunas. Em cada 
uma delas foi pintada uma imagem da deusa em posições que mudavam progressivamente.
Quando os cavaleiros passavam, Isis parecia mover-se.
Os antigos gregos, algumas vezes, decoravam potes com personagens em sucessivos estágios de ação. 
Girando o pote tinha-se a impressão de movimento. Depois da descoberta da persistência da visão ou 
persistência retiniana por Peter Mark, em 1824, vários aparelhos pré-cinematográficos foram concebidos para 
criar a impressão de movimento a partir de imagens fixas: o thaumatropo, o phenakitoscópio, o zootropo, o 
praxinoscópio e o bloco com desenhos.
Você sabe o que é persistência retiniana?
Quando excitada pela luz, a retina do olho humano envia impulsos que são interpretados como imagem 
pelo córtex cerebral. Os impulsos, durante algumas frações de segundo, continuam sendo enviados pela 
retina, mesmo depois da luz ser removida, até as células voltarem ao normal. Recebendo estes estímulos, o 
cérebro continua percebendo a imagem. Se, neste intervalo de persistência, imagens fixas forem colocadas, 
subsequentemente, na posição da primeira, teremos a ilusão de movimento.
As seguintes figuras,1.1 a 1.7, ilustram alguns exemplos abordados no texto de tentativas de dar às imagens 
a sensação de movimento.
Figura 1.1 – Javali da Caverna de Altamira
Fonte: Planeta Animado (2009).
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8
Capítulo 1
Desenho e Animação
Figura 1.2 – Templo para a Deusa Isis 
Fonte: Moreira (2010).
Figura 1.3 – Phenakitoscópio
Fonte: Plateau (1832).
Figura 1.4 – Zootropo 
Fonte: Weynants (2003a).
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9
Capítulo 1
Desenho e Animação
Figura 1.5 – Praxinoscópio 
Fonte: Weynants (2003b).
Figura 1.6 – Bloco com desenhos 
Fonte: Computerarts (2011)
Figura 1.7 – Película cinematográfica
Fonte: Elias (2010).
Com o advento do cinema, as imagens adquiriram finalmente o tão desejado movimento.
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10
Capítulo 1
Desenho e Animação
Você sabe em que consiste o filme?
Basicamente, o filme consiste em uma série de fotogramas (quadros de um filme cinematográfico) feitos a um 
intervalo de tempo muito pequeno entre um e outro (normalmente de 1/24 segundo), o que permite registrar 
frações de um evento.
Quando estes fotogramas são projetados em uma tela, a persistência retiniana (característica da visão 
humana) proporciona a ilusão de movimento. A velocidade de filmagem e de projeção adotada pela indústria 
cinematográfica é de 24 quadros por segundo. Como a velocidade de exibição é sempre a mesma, filmar 
mais quadros por segundo resultará na diminuição da velocidade do evento registrado (efeito conhecido 
como câmera lenta) e filmar menos quadros por segundo resultará na aceleração do movimento.
Saiba mais sobre o nascimento do cinema
O cinema nasceu, oficialmente, em 1895, na França, com a exibição do filme dos irmãos Lumière: A chegada 
do trem na estação Ciotat. Meliès, um mágico ilusionista também francês, foi o primeiro a criar efeitos e truques. 
Ligando, desligando e religando a câmera diversas vezes sem mudar sua posição, descobriu que alguns elementos 
do quadro eram alterados, dando a impressão de magia. Méliès, realizador de Viagem à lua, estava dando as 
primeiras contribuições para a criação da animação. Mas foi emilie Cohl, em 1908, com o filme Fantasmagorie, que 
ficou conhecido como o criador oficial do cinema de animação.
O primeiro filme de Emilie Cohl consistiu em uma série de traços feitos em uma folha de papel branco e 
fotografados, resultando em uma metamorfose de linhas brancas contra um fundo preto (projeção do negativo). 
Neste sentido, veja a Figura 1.8 a seguir. De lá para cá as técnicas de animação não pararam de se desenvolver.
Figura 1.8 – Fotograma do filme Fantasmagorie, de Emile Cohl 
Fonte: Middleton (2011).
Inicialmente, os fundos eram desenhados nas mesmas folhas que as figuras em primeiro plano. Mais tarde, 
estes primeiros planos foram isolados do fundo em uma área do quadro exclusivamente reservada para eles, 
o que permitiu que apenas o primeiro plano fosse redesenhado. O passo seguinte, em 1915, foi a utilização 
das folhas de celuloide transparentes, o que permitiu a superposição de desenhos.
Em 1918, Winsor McCay realizou “The sinking of the Lusitânia”, um filme de animação com 25.000 desenhos 
que exigiu dois anos de trabalho. Na década de 20, o Gato Félix se tornou tão popular quanto Chaplin. 
A partir de 1928, Walt Disney iniciou sua produção de desenhos animados com a divisão do trabalho e a 
especialização, o que permitiu o aperfeiçoamento da animação. Havia especialistas em fundos, desenhistas, 
pintores, fotógrafos etc.
O primeiro desenho inteiramente colorido foi “Flowers and Trees” realizado por Disney em 1932. Na 
década de 1960, organizações americanas e inglesas iniciaram uma nova era com a animação gerada por 
computador, com propósitos estritamente científicos. Em 1982, Tron (Walt Disney) foi o primeiro filme de longa 
metragem a utilizar a animação computadorizada.
Universidade do Sul de Santa Catarina
11
Capítulo 1
Desenho e Animação
Em 2010, os estúdios Disney lançam Tron – o legado, que da continuidade à ficção de 82. Tal feito promoveu o 
lançamento de Tron na versão game, sendo lançado para diversas plataformas de jogos, incluindo computadores.
Nas décadas de 1930 e 1940, foi desenvolvida a televisão que, em 1950, tornou-se equipamento doméstico. 
Assim, a animação começou a ser realizada também para a TV.
A história da computação é um livro à parte. Para essa unidade de aprendizagem, o computador se torna 
relevante a partir da década de 70, com o desenvolvimento dos computadores pessoais pela IBM e pela Apple.
Com os diversos formatos de câmeras digitais, computadores de alto desempenho e em tamanhos cada vez 
mais reduzidos, dentre outras tecnologias que também incluem o meio virtual, a possibilidade de se produzir 
uma animação a um custo muito reduzido é cada vez mais acessível.
Figura 1.9 - Flowers and Trees
Fonte: Dr. Grob’s Animation Review (2010).
Figura 1.10 – Gato Felix
Fonte: TV Sinopse (2008).
Figuras 1.11 e 1.12 – Cartaz da primeira e segunda versão do filme Tron
Fonte: Santiago (2010).
No leste europeu, a animação também foi adotada como forma de expressão. Em 1912, Vladislav Starevich, 
um cinegrafista russo, realizou uma animação sobre insetos chamada Beauty Lukanida, provavelmente 
o primeiro filme de animação russa. Após a revolução, em 1924, Dziga Vertov, um documentarista russo 
produziu uma animação de dez minutos para divulgar o regime comunista, numa época em que o cinema era 
muito utilizado como ferramenta de propaganda do partido.
Universidade do Sul de Santa Catarina
12
Capítulo 1
Desenho e Animação
Devido à separação entre o bloco capitalista e o bloco comunista, as produções russas não foram 
influenciadas pelo sistema Disney de produção, o que fez com que desenvolvessem uma concepção estética 
e narrativa própria, muito característica da cultura dos países do leste e privilegiando temáticas sociais com 
tonalidade crítica. O cinema de animação foi uma saída para que os cineastas expressassem suas opiniões 
num sistema de rigorosa censura. Dessa forma, países como a República Tcheca, Rússia e Iugoslávia contam 
com uma produção bastante extensa de filmes de animação. O Krátký Film, uma companhia que engloba 
vários estúdios tchecos, por exemplo, conta com uma produção de mais de 40 mil títulos. 
A Figura seguinte, 1.13, apresenta fotograma do Krátký Film.
Figura 1.13 – Fotograma de uma das produções da Kratkyfilm 
Fonte: Krátký Film Praha A. S. (2005).
Seção 2
Aplicações da animação 
Ao ligarmos a TV observamos intensivamente a presença da animação nos desenhos infantis, nos vídeos 
publicitários feitos em 2D ou 3D, em elementos como vinhetas e letreiros animados, nas aberturas de novelas 
ou telejornais. Quando navegamos na internet encontramos cada vez mais sites realizados em programas de 
animação e interatividade. Os games, os aplicativos e as redes sociais para dispositivos móveis representam 
um grande nicho de mercado e emprega muitos profissionais. 
A seguir, apresentamos para você algumas aplicações da animação, ressaltando as particularidades de cada 
uma. Entretanto, não se pretende abordar todas elas, já que o uso da animação é praticamente ilimitado.
Publicidade 
A publicidade é uma das áreas que melhor remunera o animador. Além disso, os spots publicitários de 
animação costumam ter trinta segundos de duração, o que permite que sejam realizados em um curto espaço 
de tempo. Mas como se decide se uma publicidade será feita com atores ou com animação?
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13
Capítulo 1
Desenho e Animação
Partilhando a vivência do autor!
Sou diretor de fotografia e um dia recebi um telefonema de uma produtora solicitando o valor do meu cachê para 
fotografar um filme publicitário de 30 segundos de uma empresa de fornecimento de energia do estado. O título 
era Gato e Pato e abordava a questão do furto de energia. Um roteiro muito simples e interessante no qual um gato 
caminha contra um fundo branco enquanto uma locução dizque fazer ligação clandestina é crime e prejudica a 
qualidade do serviço prestado pela empresa. Outros gatos vão aparecendo e acontece um curto circuito. A locução 
continua dizendo que os inocentes acabam pagando o pato. Nesse momento um pato entra em cena. Passei o valor 
de meu cachê e fiquei conjeturando sobre o trabalho. Pensei nas dificuldades para fazer os animais obedecerem aos 
comandos, na necessidade de uma equipe numerosa, estúdio, equipamentos, então imaginei que uma animação 
facilitaria tudo. Pouco tempo depois o telefone tocou novamente. Era a coordenadora de produção informando que o 
comercial iria ser feito com animação e, portanto, não precisariam de diretor de fotografia. Fiquei sem o trabalho, mas 
achei que era uma solução bastante sensata. Alguns dias depois vi o comercial no ar e ficou realmente muito bom e 
“animado”. Um fio de telefone atravessava a tela branca e ia tomando formas de pato, gatos, mão etc.
Além da vantagem econômica sobre uma produção ao vivo, os desenhos animados não perdem a força 
com a repetição. Os desenhos trabalham no nível da fantasia e do bom humor, uma pequena aventura em 
um mundo inventado, qualidades que, para serem conseguidas em produções ao vivo, exigem atores com 
qualidades especiais e uma produção primorosa. A animação pode dar vida às embalagens, aos produtos e 
às marcas. Outra característica é que não há seres humanos representando, fingindo um sorriso. São apenas 
bonecos, desenhos animados, neutros, os quais não sofrem o julgamento do espectador.
Figura 1.14 – Comercial da Sadia
Fonte: Laruccia Animation Studio ([200-]).
Relações públicas e propaganda 
A animação permite que tratemos ideias e questões sérias, de grande importância social, de forma 
descontraída, bem-humorada e interessante, o que proporciona grande eficiência na comunicação da 
mensagem. Dessa forma, é possível mostrar sistemas, apresentar órgãos públicos, o fluxo de trabalho das 
empresas, projetos, sem o peso formal do tema, mas em forma de entretenimento, com leveza e diversão.
Organismos estatais ou privados, utilizando-se da animação, podem explicar à comunidade em que 
consistem suas atividades, o que pretendem, quais as consequências para o meio ambiente, para a região 
etc. Por meio da animação, questões complexas tornam-se simples, tomam vida e ganham a simpatia do 
público. Temas normalmente repelentes e desagradáveis podem tornar-se prazerosos.
Educação 
Pelo alto custo de produção, pouco se investe na produção de filmes didáticos, principalmente filmes de 
animação. A eficácia do filme didático é inquestionável, já que a visão é o mais rápido dos sentidos humanos. 
A animação também proporciona clareza pela representação de sistemas, processos e organismos cuja 
observação é difícil ou impossível para a visão humana e para o registro por meios fotográficos. Nesses 
casos, a animação funciona como um diagrama em movimento. A animação permite a ampliação de 
organismos minúsculos e o acesso a regiões inacessíveis, além de possibilitar a apresentação de elementos 
dissecando-os, seccionando-os ou separando suas partes.
Universidade do Sul de Santa Catarina
14
Capítulo 1
Desenho e Animação
Os filmes didáticos apresentam o funcionamento de máquinas, o comportamento de fluidos em sistemas 
hidráulicos, as relações de força em sistemas experimentais da mecânica, as noções espaciais da geografia, os 
processos dos sistemas do corpo humano (digestivo, sanguíneo, endócrino...), processos de transformações 
químicas no nível molecular, as ações da radioatividade etc.
Para as crianças, o filme de animação é particularmente eficaz para a educação sobre questões básicas 
como o respeito às leis de trânsito, o respeito ao meio ambiente, princípios básicos para as relações humanas 
etc. Para cada faixa etária, há uma linguagem e uma abordagem distinta.
Tem sido bastante comum a utilização de interações animadas para educação, especialmente para a 
Educação a distância. Os Objetos de Aprendizagem são, conforme Beck apud Wiley (2002, p.1),
Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos 
de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados 
em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.
Na figura a seguir, você pode observar um exemplo do emprego da animação na área da educação.
Figura 1.15 - Objeto de aprendizagem sobre o tratamento da água 
Fonte: Cricket Design (2009).
Experimentação e arte 
No campo da arte, tudo é permitido, não existem obrigações ou finalidades funcionais. O objetivo está 
intrínseco no ato de criar. Explorar as possibilidades do meio de expressão, buscando criar algo original, com 
liberdade, experimentando ao máximo os recursos técnicos é o caminho do artista.
Saiba mais sobre a experimentação artística na animação
O canadense Norman McLaren é um dos mais conhecidos artistas da animação. Misturou a técnica de live-action 
(animação de pessoas) com stop-motion (animação de bonecos) no filme Os vizinhos. Em outra obra, observando 
o movimento das linhas da banda sonora impressas no negativo, sincronizou a música com a pulsação de cores e 
texturas realizadas a mão diretamente sobre a película, criando belos trabalhos de animação abstracionistas.
O National Film Board do Canadá, instituição da qual McLaren fez parte desde 1942, sempre foi um dos principais 
organismos de incentivo ao experimentalismo no campo da animação e o órgão torna-se cada dia mais forte e atuante.
Com o surgimento da computação gráfica e da internet, um novo tipo de arte baseado na animação foi 
concebido, a web arte. A prática da arte e do experimentalismo em animação com a computação gráfica se 
tornou acessível a praticamente qualquer pessoa e as possibilidades criativas ganharam proporções ilimitadas.
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15
Capítulo 1
Desenho e Animação
Filmes para cinema
O cinema tem dois formatos básicos de filme em termos de duração: o curta-metragem, com 
aproximadamente 15 minutos, e o longa-metragem, com duração mínima de 70 minutos.
No Brasil o setor de cinema animado cresce bastante. Desde 1993 o Festival Anima Mundi proporciona para 
o público brasileiro uma seleção dos melhores filmes de animação nacionais e internacionais, e em 2003 é 
fundada a ABCA (Associação Brasileira de Cinema de Animação).
A Figura abaixo, 1.16, é fotograma de curtas-metragens de animação brasileiros do diretor Otto Guerra, o 
primeiro realizado com a técnica tradicional de desenho e o segundo produzido em 3D.
Figura 1.16 - Curta metragem de Otto Guerra, Nave Mãe
Fonte: Otto Desenhos Animados ([200-]).
Personagens e ambientes de jogos digitais
No Brasil, a ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos) é um bom 
caminho para os que desejam iniciar na área.
Baseados nos conhecimentos de animação, na computação gráfica e nos programas de interatividade, 
os jogos trazem novas possibilidades expressivas para as artes audiovisuais, para a educação e para o 
entretenimento, propiciando novos meios para o desenvolvimento do raciocínio e da percepção sensorial. 
Empresas e organizações governamentais e não governamentais que desejam estimular, ensinar ou treinar 
seus funcionários estão utilizando jogos interativos desenvolvidos especialmente para elas, adequados às 
suas necessidades específicas.
Na Figura 1.17, você pode observar dois exemplos de jogos digitais desenvolvidos com softwares e técnicas 
de animação gráfica.
Figura 1.17 - Exemplo do jogo digital para internet
Fonte: Tabuleiro (2008).
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16
Capítulo 1
Desenho e Animação
Websites 
Nos websites é importante a utilização de recursos com animações, visando a tornar o site ou sistema web 
mais atrativo. Isto é, utilizar textos, fotos e elementos gráficos que se movimentem, criando um ambiente 
agradável e dinâmico, quebrando sua monotonia. Por exemplo, é possívelutilizar botões que se acendam 
quando o cursor passe sobre ele, a fim de facilitar a identificação de setores de interação.
A animação na criação de páginas web difere-se das demais tratadas até aqui, pois não tem personagens, 
cenários e enredo. Entretanto, utiliza-se de técnicas próprias da animação, pois trata de imagens em 
movimento, tendo alteradas suas dimensões no tempo e no espaço.
A animação na construção de páginas web assemelha-se mais com a web arte e com os filmes de animação 
experimentais, sendo que um bom domínio da comunicação visual por meio de elementos gráficos em 
movimento e o conhecimento da teoria dos signos torna-se fundamental para que sejam obtidos bons resultados.
A figura na sequência apresenta um exemplo de site de internet desenvolvido por meio do software Flash, o 
qual era utilizado por muitos webdesigners até o ano de 2006. Isso ocorria, pois esse software possibilitava 
que cada página fosse introduzida pelo movimento de letras e elementos gráficos. O ritmo, os tempos, a 
trajetória, os tipos de movimentos realizados pelos diversos elementos da página são característicos da 
animação.
Figura 1.18 - Site da artista multimídia Silvana Leal
Fonte: Silvana Leal ([200-]).
Neste exemplo, a animação transmite a sensação de suavidade, de beleza, harmonia, fluxo, adequando-se 
exatamente à proposta estética da artista. 
No entanto, cabe destacar que essa ferramenta foi descontinuada, sendo substituída pelo software Adobe 
Animate. Esse movimento de retirar o software Flash do mercado ocorreu porque os dispositivos móveis não 
são compatíveis com a animação em Flash. Além disso, não é possível criar sites em Flash que atendam os 
critérios de acessibilidade e de design responsivo, os quais são fundamentais para a web. Por esse motivo, 
as páginas webs utilizam as linguagens HTML52 e CSS33 para construir páginas animadas (com efeitos) 
e, eventualmente, o Animate para fazer uma animação pontual e diferente, pois esse software consegue 
exportar para arquivo no formato HTM5. 
2- Hypertext Markup Language, versão 5 (HTML5) é uma linguagem de marcação que substituiu a versão do HTML4, pois essa nova versão tem como 
um dos principais objetivos facilitar a manipulação dos elementos.
3- Cascading Style Sheets, versão 3 (CSS3) é a evolução do CSS, que é uma linguagem para adicionar estilo (cores, tipo de fontes, alguns efeitos) a 
um documento web.
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17
Capítulo 1
Desenho e Animação
Atividades de autoavaliação 
1) Escolha duas das áreas de aplicação da animação apresentadas no capítulo e redija um texto comparativo 
que apresente semelhanças e diferenças entre elas, assim como os motivos para a existência destas 
características que as aproximam ou as distinguem.
2) Assista ou lembre-se de uma publicidade que utilizou os recursos da animação, faça uma breve descrição 
dela e redija sua opinião sobre os motivos que levaram os produtores a utilizarem este recurso.
3) Procure na internet algum filme de animação, faça uma breve descrição dele e relacione algumas 
características que permitam classificá-lo dentro de uma das áreas de aplicação da animação. Uma sugestão 
é consultar os endereços da internet sugeridos ao longo desse capítulo. Caso você encontre em um site 
diferente, lembre-se de citar a referência (URL).
4) Expressamos neste capítulo que “a animação, na construção de páginas web, assemelha-se com a webarte”. 
Acesse os sites indicados, ou outros que você encontrar, sobre a webarte, e identifique características que 
estabeleçam essa relação de semelhança e desenvolva um texto justificando a afirmação acima.
5) Como se dá a ilusão de movimento nos filmes de animação?
Universidade do Sul de Santa Catarina
18
Capítulo 2
Capítulo 2
Animação tradicional 1
Neste capítulo, você vai conhecer os princípios básicos da animação. As primeiras experiências de animação 
em cinema foram realizadas com desenhos em folhas de papel. Com o tempo, as técnicas foram sendo 
aprimoradas e se chegou ao sistema de camadas de folhas transparentes de acetato.
Hoje, quando realizamos uma animação com o auxílio do computador, utilizamos softwares de composição, 
que simulam exatamente o processo de camadas de acetatos. Estes programas, obviamente, oferecem uma 
grande quantidade de recursos para a manipulação das imagens que o sistema tradicional não oferecia e a 
velocidade do processo se tornou incomparavelmente mais rápida, assim como os custos foram reduzidos 
drasticamente. No entanto, a lógica do sistema digital é basicamente a mesma do sistema tradicional.
Mas a animação não é realizada apenas com desenhos. Na realidade, ela se apresenta como um universo 
sem limites. Neste capítulo, procuramos apresentar algumas formas alternativas de animação que poderão 
servir de incentivo para você desenvolver as suas experiências na área, ou executar trabalhos utilizando uma 
dessas técnicas. Outra possibilidade é que você adapte uma das técnicas tradicionais para o meio digital.
Portanto, este capítulo aborda a animação tradicional como base para a criação e produção através dos 
modernos processos digitais.
1- CESCONETTO, Charles. Desenho e Animação. 3 ed. revista e atualizada. Palhoça: UnisulVirtual, 2018.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Seção 1
Animação de desenhos 
Caro estudante, você vai estudar agora, a animação de desenhos, especificamente, como desenhar em folhas 
individuais, como desenhar em acetato com o sistema de camadas e transparência, e como usar a lente 
objetiva zoom em animação de desenhos. Essas técnicas representam a base de qualquer animação.
Desenhando em folhas individuais 
Uma forma básica para você realizar um filme de animação de desenho consiste em apontar uma câmera (de 
vídeo ou cinema), que capture imagens quadro a quadro, para uma superfície na qual seja possível desenhar - 
como uma folha em branco ou um quadro-negro, fixá-la muito bem em um tripé, e registrar diversas fases do 
desenho ou da pintura.
O que é muito importante na animação é saber que a câmera tem que estar rigidamente fixada e jamais pode 
ser alterada a sua posição durante uma mesma cena ou ação, assim como a superfície na qual se desenha ou 
se pinta. Cada imagem sucessiva deve se relacionar com a anterior mantendo as referências de localização 
espacial. Caso isto não ocorra, quando exibido, o filme parecerá estar tremendo. As partes da imagem que não 
se movimentam dentro do quadro deverão estar iguais e exatamente na mesma posição em todos os quadros.
Para fazer um elemento se deslocar de um lado ao outro da tela, serão necessários vários desenhos 
subsequentes em posições distintas no papel, cada um representando uma fração da ação completa. 
Portanto, cada desenho terá que ser feito em uma folha separada e cada folha terá que coincidir exatamente 
com a posição da folha anterior no momento da captura da imagem. Para isto, é necessário utilizar um 
sistema conhecido como registro, que é uma marca para alinhar cada folha na mesma posição. Uma maneira 
prática utilizada pelos animadores é o uso de um furador de escritório para fazer perfurações duplas em cada 
folha e de duas hastes metálicas fixadas na mesa de filmagem para o encaixe perfeito das folhas sempre na 
mesma posição. Cada desenho é colocado sobre a mesa de filmagem, sob o desenho é colocado um tecido 
e um vidro é colocado sobre o desenho, para que este fique regularmente pressionado e plano.
Na Figura 2.1, você pode observar diversos desenhos de vários momentos do filme Gertie O Dinossauro 
realizado com a técnica descrita acima.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Figura 2.1 – Gertie, o dinossauro, de Winsor Mccay
Fonte: McCay (2011).
Desenhando em acetato
Quando não existem fundos desenhados ou quando estes são muito simples, tudo bem, pois, é possível fazer 
uma animação desenhando o primeiro plano e os fundos repetidamente em todas as folhas. Mas, quando 
os desenhostornam-se mais elaborados, é impraticável utilizar o sistema de animação com folhas de papel. 
Para resolver esta dificuldade, foi desenvolvido um método de animação com folhas de acetato. Como 
estas folhas são transparentes, podem ser posicionadas em camadas. Os desenhos inicialmente são feitos 
no papel, depois são transferidos para o acetato utilizando-se tinta nanquim e pintados com tinta acrílica, 
normalmente no verso.
Desta forma, você pode manter o fundo e alterar a figura em primeiro plano. É possível que você utilize 
diversas camadas, o que possibilita a movimentação de cada figura uma independente da outra. O sistema 
de registro da imagem continua sendo o mesmo, por intermédio dos furos nas folhas e das hastes metálicas 
na mesa de filmagem. Da mesma forma, a utilização da placa de vidro no momento da filmagem faz com que 
o desenho de uma folha não projete sombra na outra.
Observe nas Figuras 2.2 e 2.3 os instrumentos básicos para a realização de desenhos em folhas de papel 
ou acetato.
Figura 2.2 – Folha de acetato
Fonte: Martins (2011).
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Figura 2.3 – Mesa de luz para desenho
Fonte: As Aventuras do Avião Vermelho (2010).
Os desenhos e a pintura em acetato são realizados com o auxílio de uma caixa de luz sobre a qual a folha é 
fixada pelos furos de registro. A parte da caixa na qual são fixados os acetatos é giratória, de modo a facilitar 
a manipulação desses enquanto o trabalho é realizado.
Quando você filma com acetato, é importante definir o número máximo de acetatos que serão utilizados em 
conjunto, pois esta quantidade deverá ser constante a fim de se manter a intensidade da luz que os atravessa 
no momento da filmagem.
Quando você trabalha em camadas, é possível separar partes de uma mesma figura, mantendo inalteradas 
algumas e alterando outras. O rosto de um personagem, por exemplo, pode permanecer com a face e os 
olhos inalterados, enquanto a boca e a sobrancelha podem ser modificadas. Isto faz com que o trabalho seja 
bem menor.
Na Figura 2.4, você pode observar uma série de acetatos um sobre o outro. Neste caso, em cada camada 
temos todos os elementos do primeiro plano. Cada uma será filmada separadamente sobre um fundo que 
permanecerá inalterado.
Figura 2.4 – Camadas de acetato
Fonte: Ventura (2008).
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Algumas ações são repetitivas, como por exemplo, uma caminhada. Neste caso, uma série de desenhos 
é reutilizada formando um ciclo em que o fim da ação se junta ao seu início formando uma sequência 
ininterrupta. Outra forma de reutilização dos desenhos pode se dar não de forma cíclica, mas num movimento 
de avanço e recuo, como por exemplo, um personagem que utiliza um serrote. Quando o braço chega ao fim 
do movimento, neste caso ele não se junta ao primeiro, mas retorna no sentido inverso.
Para a filmagem dos desenhos, utilize uma mesa de filmagem com uma base bastante firme na qual estão 
as barras de registro. Uma coluna acoplada à mesa permite que a câmera fique firmemente suspensa 
sobre ela, apontando exatamente para o centro da área de filmagem. Esta coluna deve ter um sistema que 
permita que a altura da câmera seja regulável e a câmera deve estar a uma distância da coluna que evite o 
enquadramento desta quando estiver na posição mais alta.
Existem duas formas para iluminar: por trás ou pela frente. A iluminação pela frente é utilizada para desenhos 
em papel. Duas fontes de luz equidistantes e difusas são montadas nas laterais da mesa formando, cada 
uma, um ângulo entre 35º e 45º em relação à superfície, de modo a evitar reflexos em direção à câmera e 
mantendo uma homogeneidade de luz. Para se obter a iluminação por trás, é necessário que a mesa tenha, 
em sua superfície, uma abertura com um vidro opaco ou um acrílico branco e, sob a mesa, lâmpadas. Outra 
maneira é a utilização de uma caixa de luz para colocar sobre a mesa.
Para que seja possível movimentar os desenhos, já que a câmera é fixa, a fim de simular panorâmicas 
horizontais e verticais ou ainda movimentos de rotação, a base com as barras de registro deve ter um sistema 
de movimentação (mais simples, com sistema de encaixes deslizantes, ou mais complexos, através de 
engrenagens). Para simular um movimento de panorâmica da esquerda para a direita, você deve movimentar 
o desenho no sentido oposto e vice-versa. Nestes casos, os acetatos devem ser compridos.
É importante ressaltar que todo este processo é utilizado no sistema tradicional de animação e que, com a 
utilização do computador, os movimentos não são realizados na mesa de filmagem, mas com o auxílio de 
softwares.
Você sabe o que é panorâmica?
Panorâmica é um termo muito utilizado na animação que se refere ao movimento de câmera que simula uma 
observação panorâmica, isto é, a câmera se move da direita para a esquerda ou vice-versa, fixa sobre seu eixo. 
Alguns autores chamam de panorâmica também o movimento de cima para baixo e de baixo para cima, no entanto, 
a este movimento preferimos denominar inclinação para cima e inclinação para baixo (do inglês tilt up e tilt down).
Na Figura 2.5, é possível observar uma versão da mesa de filmagem mencionada no texto acima. A câmera 
está montada num eixo, apontada para a superfície na qual são posicionados os desenhos e há duas fontes 
de luz laterais.
Figura 2.5 – Câmera e equipamentos para animação
Fonte: Wikipédia (2010).
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Vários movimentos são realizados nas animações, como movimentos de panorâmica ou travelling, no entanto 
um dos mais complexos é o movimento de zoom. Veja por quê.
A objetiva zoom em animação de desenhos 
A objetiva zoom tem grande importância no processo de filmagem de animação, porque permite a você 
selecionar determinada área do desenho ou simular uma aproximação ou afastamento sem que seja 
necessário alterar a posição da câmera. Alterar a posição de câmera mantendo a centralização exata da 
imagem exige um equipamento muito preciso de deslocamento, caso contrário a imagem resultará tremida.
Quando você filma num universo tridimensional, isto é, quando além de altura e largura existe profundidade, 
o movimento de aproximação da câmera resulta em um efeito visual distinto do zoom, pois o deslocamento 
da câmera no espaço é evidente.
Nas filmagens de desenhos, que só possuem duas dimensões (altura e largura), não há diferença entre 
aproximação de câmera e zoom. Neste caso, a experiência visual de uma aproximação de câmera deverá ser 
representada no próprio desenho.
Para compreender a diferença que existe entre aproximar a câmera do objeto filmado e realizar uma 
aproximação com o zoom, faça uma experiência visual. Num primeiro momento, permaneça parado, simule 
um enquadramento com as mãos e vá alterando o ângulo, aproximando ou distanciando as mãos do seu 
rosto, tal como na Figura 2.6 a seguir. Depois mantenha fixo o quadro inicial feito com as mãos, sem alterar o 
ângulo, e caminhe para frente. Preste atenção nas diferenças entre as duas situações.
Figura 2.6 – Enquadramento com as mãos
Fonte: Lopes (2010).
Para focar com a objetiva zoom, é necessário fechar totalmente o ângulo de abertura e abrir completamente 
o diafragma da câmera. Esse procedimento faz com que a profundidade de campo diminua ao máximo, 
facilitando a visualização do foco. Depois de encontrado o foco, é possível variar o ângulo de abertura 
da objetiva (distância hiperfocal). O foco permanece o mesmo, para a mesma posição de câmera, 
independentemente da distância hiperfocal.
O zoom é uma objetiva que altera o ângulo de visão à medida que se gira o anel que o regula. Para realizar o 
zoom, coloca-se uma fita adesiva em volta do anel de ajuste de zoom, marca-se o ponto inicial e o ponto final 
na fita com uma caneta, decide-se o tempo de duração dele e se segmenta o percurso do anel na quantidade 
de imagens necessária, fazendo marcasna fita. Para que o início e o fim do movimento de zoom não fiquem 
abruptos, inicia-se com uma escala pequena que aos poucos vai aumentando e se termina o movimento 
diminuindo aos poucos a distância entre uma marca e outra, até atingir a marca final. No entanto, um dado 
muito importante deve ser levado em consideração: a mudança na dimensão da imagem não será constante, 
à medida que o ângulo vai fechando, a impressão é de que a velocidade de aproximação vai aumentando.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
A Figura 2.7 apresenta uma objetiva zoom utilizada em câmeras de vídeo profissionais. As objetivas zoom são 
mais longas que as normais e as grande angulares e, e além dos anéis de regulagem da íris (diafragma) e do 
foco, comum a todas as objetivas, possuem um anel de mudança de distância focal que regula o ângulo de 
visão através do deslocamento de elementos óticos em seu interior.
Figura 2.7 – Objetiva Zoom 
Fonte: JVC Professional (2011).
O aumento do tamanho da imagem se dá de forma logarítmica, portanto o zoom deve seguir uma curva 
exponencial. Na prática, este controle não é simples, portanto, para facilitar, basta iniciar o zoom com divisões 
maiores e ir diminuindo o espaço entre elas à medida que o ângulo vai fechando.
Quando a animação é realizada com o auxílio do computador, a movimentação de zoom em imagens 
bidimensionais não precisa mais ser realizada na câmera, pois os softwares de composição e edição 
permitem que sejam simulados digitalmente. No entanto, as características dos movimentos de zoom do 
sistema tradicional são válidas para a animação digital e devem ser consideradas apesar da nova tecnologia.
Seção 2
Outros tipos de animação 
Caro aluno, agora você estudará, nesta seção, técnicas de animação distintas da técnica de desenho, mas 
que seguem basicamente os mesmos princípios. As técnicas de animação com recortes e silhuetas, desenho 
sobre película, bonecos e objetos, animação de pessoas (pixilation), rotoscopia e intervalo de tempo (time 
lapse) são alguns exemplos, mas você descobrirá que há muitas outras possibilidades.
Recortes e silhuetas 
Lotte Reiniger, nascida em Berlim em 1899 e falecida em 1981, foi a primeira mulher a se dedicar à animação. 
A partir de 1918, Reiniger trabalhou com silhuetas de papel, técnica tradicional na China e Europa Oriental, 
transpondo-as para filme. Em 1926 realizou um longa-metragem chamado Prinz Achmed e na década de 70 
se mudou para o Canadá para trabalhar no National Film Board of Canada. Aucassin e Nicolette, de 1975 é 
um bom exemplo desta fase. Sua técnica de animação de recortes tinha efeito leve e delicado e seus filmes 
geralmente eram adaptações de contos de fadas. Seu último filme, A Rosa e o Anel, foi realizado em 1979.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
A animação de silhuetas é realizada apenas com luz por trás e o material utilizado para construir o cenário 
e os personagens bloqueia totalmente a luz, formando apenas silhuetas. Os fundos podem ter tonalidades 
cinza para criar a impressão de profundidade.
O processo utilizado pela animadora iniciava pela escolha de um tema, geralmente a partir de uma ópera. Em 
seguida, desenhava os primeiros esboços dos momentos-chave da história. A partitura da ópera era reduzida 
para o tempo do filme (10 a 15 minutos) e a partir da música desenvolvia o roteiro adaptado da obra original. 
O roteiro originava um storyboard2 e, a partir da trilha musical, era construído um diagrama para guiar o 
planejamento dos movimentos dos personagens. 
Esse diagrama apresentava o número de fotogramas necessários para cada momento do filme. Os 
personagens eram então recortados em cartolina e Reiniger buscava nas articulações do corpo e do rosto 
dos bonecos movimentos que expressassem a emoção dos personagens. Cada um deles era recortado em 
diversos tamanhos, assim como as várias expressões faciais e os muitos gestos de mão.
Os cenários também eram recortados e para conseguir os tons de cinza, eram utilizados materiais translúcidos. 
Para se criar o efeito de profundidade, os elementos eram dispostos em camadas e, para facilitar a manipulação 
dos elementos nas diversas camadas, elas tinham um distanciamento entre uma e outra.
Finalmente, a filmagem era feita quadro a quadro.
Partilhando a vivência do autor!
É possível realizar animações de recortes muito mais simples. O primeiro filme de animação que realizei, chamado 
Família, com direção de Mauro Faccioni Filho, foi produzido em 1986, em 16mm, com duração final de 3 minutos. 
É uma animação de recortes com iluminação frontal e conta a trajetória de uma família de classe média. O cenário 
resumia-se a casa da família e os personagens eram o pai, a mãe, o filho, a filha, o genro, a nora e os netos. Foram 
confeccionados vários corpos para cada personagem em posições diferentes, algumas partes dos corpos eram 
articuladas e cada personagem tinha várias opções de cabeças. Foram utilizados também recortes de revista 
para alguns detalhes do filme, como, por exemplo, as imagens que passam na TV. A trilha sonora foi concebida e 
executada por nós dois, a quatro mãos, em um piano. Os efeitos sonoros foram produzidos pelo Mauro a partir de 
experiências sonoras de sua infância.
Baseado em As Mil e Uma Noites, o filme As Aventuras do Príncipe Achmed, de Lotte Reiniger (veja Figura 
2.8), conta a história de um feiticeiro que seduz o Príncipe Achmed com uma viagem mágica em um cavalo 
voador. O bruxo, na verdade, planeja levá-lo à morte. O Príncipe embarca na viagem e vive uma série de 
aventuras ao lado de Aladim, enfrentando batalhas contra monstros e espíritos malévolos. Em meio a essas 
aventuras, ele se encontra com a Princesa Peri Banu, por quem se apaixona.
Figura 2.8 – Cena do filme As Aventuras do Príncipe Achmed 
Fonte: Spacensemble ([200-]).
2- Storyboard é uma sequência de desenhos, ilustrações ou imagens quadro a quadro, com o esboço das cenas pensadas para um conteúdo em 
vídeo, como: filmes e animações.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Desenho sobre película 
O grande mestre do desenho sobre película é Norman McLaren, que desde 1941 trabalhou no NFBC (National 
Film Board of Canada).
Ele desenhava e pintava diretamente num rolo de filme 35mm de acetato transparente. As imagens, que 
diferiam ligeiramente uma da outra, pintadas em sequência, respeitavam os limites do quadro. A forma de 
pintar era semelhante à de um pintor comum, no entanto, as ferramentas para pintura eram penas muito finas.
Os filmes de McLaren se baseiam em movimentos, formas geométricas e linhas abstratas que se desenrolam 
num plano único e contínuo. Seu trabalho se iniciava com a gravação da trilha musical. A partir da trilha 
ele fazia uma marcação da música no filme para depois iniciar o processo de desenho de forma a criar 
o sincronismo entre o som e a imagem. Parece algo simples, mas este processo exigia uma série de 
procedimentos e equipamentos especialmente concebidos para seu trabalho.
Hassis, um artista plástico de Florianópolis, experimentou esse processo e criou animações muito 
interessantes. Hassis utilizava películas de super8 reversíveis já filmadas e desenhava sobre elas com o auxílio 
de instrumentos pontiagudos, criando diversas formas abstratas tingidas com diversas cores pela própria 
pigmentação da película. O arquiteto Paulo Rocha é outro animador experimental de Florianópolis que usava 
a mesma técnica, como Hassis. A diferença era que Paulo Rocha desenhava sobre película virgem e utilizava 
caneta hidrocor para colorir.
Bonecos e objetos
A animação de bonecos é uma animação tridimensional e não bidimensional, como no caso dos desenhos 
ou dos recortes. Depois de planejada a animação, é realizada a escolha dos materiais para a confecção dos 
bonecos. É necessário que o corpo deles seja moldável, que ele se mantenha em pé, que as articulações 
sejam móveis e que o rosto permita, dealguma forma, a expressão facial. Existem bonecos comercializados 
como brinquedos infantis que têm uma estrutura que permite fazer boas animações. Outras possibilidades 
são a construção de bonecos com estrutura de arame ou ainda a utilização de massa de modelar ou argila. 
É importante que os bonecos sejam estáveis, pois precisam permanecer fixos à superfície e imóveis a cada 
etapa do movimento.
A melhor forma para você fazer a mudança de expressões faciais é produzindo várias cabeças, uma para 
cada expressão e substituir uma pela outra quando for necessário. Uma fusão de uma cabeça para a outra 
resolve o problema de passagem entre as expressões.
A fusão em programas de edição é algo simples de ser feito. Já em cinema, a obtenção da fusão exige um 
grau maior de conhecimento técnico, mas basicamente há duas formas de se fazer isto.
A primeira dessas formas consiste em realizar uma trucagem na câmera, no momento da filmagem, por meio 
do fechamento do diafragma quadro a quadro, retornando em seguida o filme ao início do processo para se 
fazer uma sobre-exposição, mas desta vez abrindo o diafragma da máquina quadro a quadro para filmar a 
nova expressão.
A segunda forma consiste em fazer o mesmo processo da trucagem na câmera, mas realizado na finalização, 
por intermédio de um equipamento chamado truca, o que tem um custo bastante elevado.
A movimentação labial em bonecos é algo difícil de se produzir, portanto os animadores geralmente utilizam 
movimentos corporais para expressarem as emoções inerentes aos textos das falas.
Partilhando a vivência do autor!
Estive envolvido em um projeto de filme com bonecos no qual as cabeças, apesar de muito pequenas (pois têm que 
servir em corpos de bonecas tipo Barbie), foram confeccionadas como cabeças de marionetes e da mesma forma 
que estas, mexem a boca e os olhos através de um sistema de báscula.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Neste tipo de animação o cenário pode ser um fundo infinito, um fundo pintado, ou um fundo verdadeiro, 
como uma floresta. Podem ser construídos cenários na escala dos bonecos, ou ainda podem ser utilizadas 
fotografias. Uma preocupação que você deve ter no caso de fotos é de manter uma distância mínima entre os 
bonecos e o fundo, para que não sejam projetadas sombras sobre ele.
A forma de iluminação também difere da animação de desenhos. A iluminação de bonecos segue a mesma 
teoria de iluminação dos filmes com pessoas.
A profundidade de campo, conhecimento que também será estudado mais adiante, é sempre um problema 
na realização de animações com bonecos pequenos, em cinema. Como os bonecos têm que ficar muito 
próximos à objetiva e exigem lentes com ângulos mais fechados (teles) para não ficarem sempre em plano 
geral, o foco fica muito restrito e o fundo perde nitidez. Para resolver este problema e ganhar profundidade 
de campo, torna-se necessário fechar o diafragma, o que exige aumento da luminosidade, o que também é 
problemático.
A solução mais simples é a utilização de bonecos com dimensões maiores, como os utilizados para a 
realização dos filmes da série Thunder Bird - conforme a Figura 2.9, famosos na década de 60. Em vídeo, este 
problema praticamente não existe, uma vez que a profundidade de campo é bem grande.
Figura 2.9 – Série Thunderbird
Fonte: Arellano (2009).
Animação de pessoas (Pixilation)
Este tipo de animação, que se origina do Stop Motion (técnica de animação que registra quadro a quadro, ou 
fotograma a fotograma, a posição ou movimentos de pessoas, bonecos ou objetos) utiliza pessoas como se 
fossem bonecos. Os atores são fotografados quadro a quadro ficando parados em cada posição. Com esta 
técnica, é possível reconstituir um movimento natural, como uma pessoa caminhando, ou podem ser criados 
movimentos impossíveis como uma pessoa voando ajoelhada, se deslocando como se estivesse deslizando 
no chão ou ainda girando em volta de si enquanto escorrega. Norman McLaren explorou esta técnica no 
filme Os Vizinhos e um exemplo brasileiro da exploração desta técnica pode ser visto no filme Animando de 
Marcos Magalhães.
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Rotoscopia 
A rotoscopia é uma técnica bastante utilizada, principalmente para a realização de efeitos especiais. Existem 
diversas formas de trabalhar com ela. Basicamente a técnica consiste em gravar uma ação com atores reais 
e transferi-la para o computador, para que tal ação seja utilizada como referência na elaboração de desenhos, 
cuja finalidade é copiar os movimentos naturais nos filmes de animação. É também muito utilizada para 
remover elementos da cena e adicionar outros em seu lugar, alterar fundos e criar efeitos.
Você deve tomar alguns cuidados importantes no momento de gravar imagens para a rotoscopia:
• enquadre o modelo de forma que ele ocupe a maior área do quadro, para que fique bem definido;
• considere que as cores da roupa devem ser diferentes das cores do fundo para que se destaque 
e facilite a etapa de desenho;
• e, por fim, use uma velocidade de obturação alta (shutter), para que os quadros não fiquem borrados.
A técnica tradicional de rotoscopia consiste em copiar a imagem, que está congelada quadro a quadro, 
da tela de um monitor, sobre folhas de acetato. Um método mais fácil e mais eficaz de rotoscopia consiste 
em exportar o vídeo, a partir do programa de edição como uma sequência de fotos, que serão tratadas em 
programas como Phtoshop ou After Effects.
Se o seu objetivo é utilizar as referências para realizar desenhos em acetato, você deve imprimir as imagens 
de referência com duas cruzes desenhadas em um canto específico da página para que elas possam ser 
alinhadas fora do computador.
Depois de traçados todos os contornos a mão, o resultado será uma série de desenhos que servirão de 
referência para os movimentos e dimensões dos personagens da animação, ou o contorno será utilizado 
exatamente da forma como resultou, bastando apenas a pintura. Neste caso, os personagens poderão ser 
muito semelhantes aos modelos da vida real.
Na Figura 2.10, você pode observar o exemplo de um trabalho feito com a técnica de rotoscopia. Nessa 
imagem, ilustrada no exemplo, um dos personagens foi transformado em desenho. Cada quadro do vídeo foi 
convertido em foto, no programa de edição. No Photoshop, cada foto foi trabalhada da mesma forma: gerou-
se um layer (uma camada) no qual se traçou, com a ferramenta lápis, o contorno de uma das personagens, 
mantendo-a com um fundo branco. Depois de tratar todos os fotogramas, eles foram novamente importados 
para o programa de edição e recompostos em forma de filme.
Figura 2.10 – Rotoscópia
Fonte: Invisibilia ([200-]).
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Intervalo de tempo (Time-lapse) 
Sem dúvida, você já viu cenas de uma flor abrindo-se rapidamente, nuvens se deslocando em alta 
velocidade, o sol atravessando o céu e se pondo em frações de segundo. O time-lapse é normalmente 
utilizado para gravar e aumentar a velocidade de fenômenos naturais, como os descritos acima.
Essa técnica de filmagem é considerada um tipo de animação, pois se baseia praticamente nos mesmos 
princípios, ou seja, é necessário que a câmera seja posicionada firmemente em um tripé e a intervalos 
regulares de tempo cada fotograma será capturado separadamente. Por exemplo, a câmera será apontada 
para o céu e a cada minuto será gravado um quadro, durante 12 horas. Serão 60 quadros por hora, 
resultando num total de 720 quadros. Exibidas a 30 quadros por segundo, as nuvens que suavemente 
deslizaram por 12 horas serão comprimidas em 24 segundos e vão parecer estar em alta velocidade.
Algumas câmeras possuem um dispositivo que permite a gravação em time-lapse e possibilitam o ajuste do 
intervalo de tempo. Uma outra forma menos cômoda, para quem não possui uma câmera com esse recurso, 
é a gravação de curtos trechos a cada intervalo de tempo para depois selecionarno programa de edição um 
quadro de cada trecho para editá-lo. Algumas câmeras fotográficas digitais também já oferecem o recurso 
para realização de time-lapse.
Veja na Figura 2.11, um exemplo de trabalho realizado com a técnica do time-lapse. A lua foi fotografada com 
o mesmo enquadramento em intervalos de tempos regulares durante um mês e, posteriormente, as imagens 
foram compostas em uma linha do tempo de um programa de edição ou de composição, resultando em uma 
imagem animada. A figura mostra todas as imagens utilizadas para a realização do trabalho.
Figura 2.11 – Time-lapse com fotos da lua
Fonte: Time-Lapse Animation (1999).
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Capítulo 2
Desenho e Animação
Atividades de autoavaliação 
1) Como eram realizados os desenhos animados antes do sistema de camadas e por que se passou a utilizar 
esta nova técnica?
2) Em que consiste e para que serve o sistema de registro?
3) Quando abordamos a utilização da objetiva zoom na animação, sugerimos que você realizasse uma 
experiência visual para comparar a aproximação ótica com a aproximação física. Faça o que foi sugerido e 
descreva cada uma das experiências visuais, apontando as diferenças entre as duas.
4) Existem características que estão presentes em qualquer tipo de animação independentemente da técnica 
utilizada. Quais são elas?
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Capítulo 3
Capítulo 3
Sistemas audiovisuais1
Seção 1
Cinema e vídeo 
O registro da imagem no cinema no sistema fotoquímico
A câmera cinematográfica do sistema fotoquímico se assemelha muito à câmera fotográfica analógica. É 
constituída de uma câmera escura com uma abertura na qual há:
• uma objetiva (sistema ótico constituído por um conjunto de lentes que direciona e controla a 
intensidade do fluxo luminoso para o interior da câmara escura);
• um dispositivo que controla o tempo de exposição do filme à luz (obturador);
• e um sistema de tração (grifa) que transporta o filme com o auxílio de um motor.
O filme, material transparente sobre o qual é aplicada uma emulsão de sais de prata sensíveis à luz, é 
colocado em um compartimento chamado chassis, sendo que um lado libera o filme virgem e o outro recolhe 
o filme exposto, que deverá ser revelado e copiado em filme positivo. Na Figura 3.1 você pode observar o 
esquema da câmera cinematográfica.
Figura 3.1 – Câmera cinematográfica 
Fonte: Salles (2011).
Para a realização de animações, a câmera tem de ter a possibilidade de filmagem quadro a quadro.
A imagem do filme positivo pode ser observada com o auxílio de um aparelho chamado projetor. Ele projeta a 
imagem numa tela por meio de um feixe de luz que atravessa o filme e a objetiva.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Para ser exibido na televisão, o filme tem de ser transferido para vídeo por meio de um sistema chamado 
telecinagem. O telecine transforma a imagem química em informação magnética, alterando a sequência de 
24 quadros por segundo em uma sequência de 30 frames por segundo, processo que faz com que 6 quadros 
sejam repetidos.
O sistema fotoquímico pode usar como suporte a vários formatos de película. Os mais comuns são 8mm, 
super8, 16mm, super16 e 35mm, sendo que essas dimensões correspondem à largura do filme.
As películas de 8mm e de super8 possuem fotogramas bem pequenos, portanto o nível de definição da 
imagem obtida nestes formatos é o mais baixo de todos. Estes formatos eram principalmente utilizados por 
amadores, mas muitos filmes de animação foram realizados com eles devido ao baixo custo.
O 16mm foi um formato muito utilizado pela TV - antes do vídeo substituí-lo - e para a realização de documentários.
O super16 é um sistema que utiliza a mesma película do formato16mm, mas que aumenta a área da imagem 
utilizando o espaço que seria destinado ao som, para ganhar mais definição. Este não é um formato para 
projeção, e seu objetivo é ser ampliado para 35mm ou Telecinagem para finalização em vídeo, por isso é 
muito utilizado em publicidade. O 35mm é o formato profissional, com o maior nível de definição.
Na Figura 3.2 você pode observar segmentos de 3 tipos de película cinematográfica conforme foi comentado 
no texto acima.
Figura 3.2 – Formatos de películas cinematográficas
Fonte: Emery (200-).
O registro da imagem em vídeo 
O vídeo, diferentemente do cinema, não registra a imagem por meio da sensibilização dos sais de prata da 
película com a luz. No vídeo, a luz que passa pela objetiva atinge um sensor CMOS (complementary metal-
oxide-semiconductor) que transforma fótons (luz) em elétrons (eletricidade) e registra informações binárias (1 
e 0) de crominância (cor) e luminância (brilho) em um dispositivo de armazenamento de dados (disco rígido, 
cartão de memória, etc).
Quando se assistia à TV analógica, viam-se milhões de fósforos em um tubo de vidro sendo atingidos por um 
feixe de elétrons. Neste sistema, os fósforos variam o brilho conforme a força dos elétrons.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Estes fósforos são verdes, vermelhos ou azuis e dependendo da proporção de uma ou de outra cor, a imagem 
colorida é formada, sendo que a cor da imagem que vemos é uma ilusão ótica.
Se nos aproximarmos da tela ou com o auxílio de uma lupa, a imagem é composta por milhões de pequenos pixels.
O vídeo, de maneira diferente do cinema, que projeta subsequentemente imagens fixas em uma tela, possui 
um sistema chamado escaneamento entrelaçado, isto é, cada imagem “fixa” é formada por dois campos, 
duas varreduras em zigue-zague, da parte superior até a parte inferior da tela, cada uma formando a metade 
da imagem de forma entrelaçada, conforme ilustrado na Figura 3.3.
Figura 3.3 – Sistema de escaneamento entrelaçado 
Fonte: Pizzotti (2011).
Existem três sistemas dominantes de cor:
• o PAL (Phase Alternate Line), desenvolvido pela Alemanha e utilizado por parte da Europa;
• o SECAM (Sequential Color and Memory), desenvolvido pela França e utilizado por outra parte da Europa;
• e o NTSC (National Television System Committee), padrão dos EUA, Japão e América do Sul.
 
O National Television System Committee (NTSC) foi o primeiro sistema desenvolvido para TV Preto e Branco 
(P&B) em 1941 e adaptado para TV em Cores em 1955. Todos os países adeptos desse sistema são usuários 
de corrente alternada de 60 ciclos/segundo e trabalha, portanto, em 30 frames/ segundo, com resolução de 
525 linhas.
O sistema Phase Alternate Line (PAL), assim como o Sequential Color and Memory (SECAM), é adotado em 
países usuários de corrente alternada de 50 ciclos/segundo e trabalha, portanto, em 25 frames/segundo, com 
resolução de 625 linhas.
24 ou 30 quadros por segundo? 
Qual tipo de registro de imagem você deve escolher ao planejar uma animação? O cinema funciona a 24 
quadros por segundo, enquanto o vídeo a 30. Vamos fazer um cálculo comparativo: quantos quadros são 
necessários para uma animação de 1 minuto? Fácil: 60x24=1440 em cinema e 60x30=1800 em vídeo, isto é, 
uma diferença de 360 quadros, ou seja, 20%. Conclusão: filmar a 24 quadros exige menos desenhos.
Se o objetivo for a exibição em cinema e o processo for totalmente tradicional só resta fazer 24 quadros por 
segundo, ou ainda, utilizar uma técnica um pouco mais rudimentar que é fazer 12 quadros e fotografar cada 
um duas vezes, o que facilita e acelera o processo.
Em seguida, basta digitalizar cada desenho através de scanner, câmera fotográfica digital ou câmera de 
vídeo, para serem editados e finalizados no computador.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Seção 2
Iluminação e ótica
Nesta seção, você estudar iluminação e ótica. No que tange ao estudo da iluminação, você aprenderá 
o sistema básico de iluminação de três pontos. Seu estudo também abordará a ótica considerando as 
características dasobjetivas. Tanto a iluminação quanto a ótica são relevantes para a concepção criativa da 
imagem dos filmes de animação.
a) Iluminação
A luz é a matéria-prima da fotografia, é uma fonte de energia eletromagnética, um membro da enorme família 
de transmissores de energia que tem a propriedade de estimular a retina de nossos olhos. Sem luz, não há 
visão. Portanto, compreender e saber controlar a luz é fundamental quando se trabalha com construção de 
imagens. Através da iluminação, você consegue transmitir informações referentes às dimensões, à textura, ao 
relevo, à profundidade e consegue criar expressão e atmosfera.
Isto é, controlando a luz você pode construir uma imagem que proporcione uma sensação de calor ou frio, 
suavidade ou dureza, amplidão ou claustrofobia, alegria ou tristeza, tensão ou tranquilidade.
Para começarmos a compreender como funciona o universo da iluminação, precisamos lembrar que vivemos 
num mundo tridimensional e que para nos localizarmos precisamos de três coordenadas: altura, largura 
e profundidade. Assim sendo, podemos iluminar acima ou abaixo, pela direita ou pela esquerda, e pela 
frente ou por trás. Para facilitar, foi desenvolvida uma teoria de iluminação básica que considera estas três 
dimensões e, portanto, estabelece três posições possíveis para as fontes de luz: ataque, compensação e 
contraluz. Essas três posições são sempre determinadas em relação ao ponto de vista de observação e à 
posição do assunto observado, conforme ilustrado na seguinte Figura 3.4.
Figura 3.4 – Esquema básico de iluminação
Fonte: Lima (2010).
O ataque
Como vivemos em um mundo com apenas um sol, não estamos acostumados com duas sombras na 
natureza, por isso usamos apenas uma fonte para o ataque, cuja função é definir o relevo, produzindo a 
sombra desejada para dar expressividade à cena.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Sua posição ideal é entre 45 e 90 graus em relação à câmera, tocando nos dois olhos do ator. O ataque vem 
geralmente da direção na qual a cena se desenrola e pode ser duro ou difuso. Quando mais difuso o ataque mais 
agradável é o aspecto da imagem, no entanto a natureza do ataque vai depender da intenção dramática da cena.
Na Figura 3.5 você pode observar a luz de ataque, uma luz que vem frontalmente, de um dos lados do 
quadro, formando no lado oposto uma zona de sombra, ressaltando os relevos.
Figura 3.5 – Luz de ataque
Fonte: Lima (2010).
A compensação
Na natureza, quando a luz do sol incide sobre os objetos, o lado oposto não fica completamente escuro, 
como na lua ou como no estúdio de filmagem. Esta luz frontal que ilumina o lado oposto àquele iluminado 
pela luz principal é conhecida como compensação e corresponde à luz refletida pelo sol na atmosfera ou nas 
nuvens e que ilumina as sombras. Sem ela, as sombras na terra seriam tão profundas quanto na lua. Um dos 
desafios dos fotógrafos é controlar a natureza e a intensidade dessa iluminação, pois é necessário iluminar 
a sombra sem criar outra. Para se conseguir uma iluminação assim, ela não pode ser pontual, precisa ser 
produzida por uma fonte com grande área de emissão (como o céu e as nuvens).
A Figura 3.6 apresenta a luz de compensação. Observe que ela vem também frontalmente, mas pelo lado 
oposto à luz de ataque apresentada na figura anterior.
Figura 3.6 – Luz de compensação 
Fonte: Lima (2010).
O contraluz 
O contraluz, na natureza, corresponde ao efeito observado na lua crescente ou minguante, quando o sol está 
iluminando a face oculta da lua. O contraluz cria uma aura que faz com que a pessoa fotografada se destaque 
do fundo. Sua função é criar profundidade na imagem e, para obtê-la, você deve posicionar um refletor de 
forma que ele ilumine a parte de trás do objeto fotografado, praticamente apontando em direção à câmera.
Na Figura 3.7 é possível observar com clareza o efeito obtido apenas com o contraluz.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Figura 3.7 – Contraluz
Fonte: Lima (2010).
Para aprender a iluminar, é necessário observar a natureza e as várias situações de luz encontradas 
no cotidiano. A luz de um dia ensolarado é diferente da de um dia nublado ou de um dia chuvoso. A 
iluminação de um amanhecer é diferente da luz do meio-dia. Uma noite de luar é diferente de uma noite 
com céu encoberto ou sem lua. A iluminação de um restaurante é diferente da iluminação de um escritório. 
Basicamente, para controlar a luz e produzir qualquer situação de iluminação, é necessário determinar a 
natureza, a intensidade e a direção de cada fonte luminosa.
Quanto à natureza, a luz pode ser mais dura (originada por uma fonte de luz pontual e resultando em sombras 
bastante recortadas) ou mais suave (obtida através de fontes de luz amplas e produzindo sombras suaves) e 
ter uma determinada tonalidade.
Quanto à intensidade das fontes, geralmente o contraluz é mais forte que o ataque e a compensação é mais 
fraca que este.
Finalmente, a direção de cada fonte deve ter como ponto de partida as três posições básicas apresentadas.
Uma boa iluminação geralmente resulta em uma imagem com volume, com textura, com profundidade. Para 
isso, é necessário que se crie uma boa relação de contraste, ou seja, uma diferença de intensidade entre a luz 
de ataque e a luz de compensação.
Se a intensidade das fontes for igual, a imagem ficará plana. É importante que no ambiente e nos 
personagens haja zonas bem iluminadas, zonas escuras e zonas de altas luzes.
Na Figura 3.8 você pode observar a conjugação das três fontes de luz que compõem o sistema de luz de 
três pontos.
Figura 3.8 – Iluminação de três pontos
Fonte: Lima (2010).
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Capítulo 3
Desenho e Animação
b) Cor 
Ao perceber que um prisma era capaz de transformar a luz em um espectro das cores vermelho, laranja, 
amarelo, verde, azul, índigo e violeta, Isaac Newton, em 1665, organizou essas cores e descreveu as relações 
que delas originaram. Em 1810 é lançado Zur Farbenlehre, título alemão da primeira publicação de Johann 
Wolfgang Von Goethe, que aborda a teoria das cores.
Enquanto Newton via as cores como um fenômeno físico, envolvendo uma luz que atinge objetos e penetra 
nos nossos olhos, Goethe acreditava na ideia de que as cores eram sensações produzidas na mente do ser 
humano e moldadas pela nossa percepção. Barros (2006, p. 269) destaca as divergências entre as teorias de 
Newton e Goethe, quando afirma que
Quando Goethe iniciou seus questionamentos sobre as cores (por volta de 1790), esse assunto 
restringia-se à física – via-se a cor apenas como uma particularidade física da luz (concepção 
newtoniana). Sua investigação revelou um horizonte muito mais amplo do fenômeno cromático, 
ligando-o a diversas áreas do conhecimento.
A teoria das cores apresentadas nas obras que abordam o assunto apresenta a relação das cores por meio 
de um disco cromático como o apresentado na figura a seguir.
Figura 3.9 – Disco cromático
Fonte: Lupton (2008).
A combinação das cores do disco cromático dará origem às seguintes classificações:
Cores Primárias 
São cores puras, que não podem ser obtidas por mistura de outras cores. Quando combinadas entre si dão 
origem a outras cores. As cores primárias são diferentes nas cores-luz (também conhecida como cor energia, 
recebe esta denominação porque as cores estão contidas na luz e por ela são refletidas) e nas cores-pigmento 
(são cores, como o nome diz, utilizadas para tingir ou colorir, contidas em tintas, lápis-de-cor, canetas e outros).
As cores-luz são: vermelho, verde e azul. As cores-pigmento são: ciano, magenta e amarelo.
Figura 3.10 – Cores primárias
Fonte: Lupton (2008).
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Cores Secundárias 
Essas cores originam-se da mistura de duas cores primárias. As cores-luz secundárias são:
• Ciano (verde + azul)
• Magenta (vermelho + azul)
• Amarelo (vermelho + verde).
As cores-pigmentosecundárias são:
• Verde (ciano + amarelo)
• Vermelho (magenta + amarelo)
• Azul (magenta + ciano)
Figura 3.11 – Cores secundárias
Fonte: Lupton (2008).
Cores Terciárias 
São cores obtidas a partir da combinação entre uma primária e uma secundária.
As cores-luz terciárias são:
• Laranja (vermelho + amarelo)
• Oliva (verde + amarelo)
• Turquesa (verde + azul)
As cores-pigmento terceárias são:
• Celeste (azul + ciano)
• Violeta (azul + magenta)
• Rosa (vermelho + magenta)
Figura 3.12 – Cores terciárias 
Fonte: Lupton (2008).
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Cores Complementares 
As cores complementares são obtidas pela observação das cores opostas no disco cromático. O 
complemento de uma cor primária é a cor resultante da mistura das outras duas cores primárias.
O complementar de uma cor secundária é aquela cor que não interveio da obtenção dela mesma.
Conforme Figura 3.13, percebemos que a cor complementar do vermelho é o verde, porque o verde se obtém 
a partir da mistura das outras duas cores primarias que não o vermelho, ou seja, o azul e o amarelo.
Na Figura 3.14, entendemos que a cor complementar do laranja é o azul, porque o azul não está contido na 
formação da cor laranja, já que para criarmos o laranja é necessário das cores vermelho e amarelo.
Figura 3.13 – Cores primárias complementares
Fonte: Lupton (2008).
Cores Análogas 
Cores análogas são cores próximas, “vizinhas” no disco cromático. São cores que possuem uma cor base em 
comum – por isso análogas –. Veja alguns exemplos:
• Azul e Azul-esverdeado: possuem o Verde em comum
• Vermelho e Vermelho-alaranjado: possuem o Laranja em comum
• Amarelo e Amarelo-alaranjado: possuem o Laranja em comum
Figura 3.14 – Cores análogas 
Fonte: Lupton (2008).
Temperatura de cor 
A temperatura de cor expressa a tonalidade da luz emitida pela fonte que a origina. O olho identifica as fontes 
de luz como brancas porque possui células que fazem este ajuste na retina, mas cada fonte luminosa tem 
uma determinada tonalidade. Por isso, quando se trabalha com filme, existem películas balanceadas para a 
luz do dia e películas balanceadas para luz de tungstênio e quando se trabalha com vídeo é necessário fazer 
na câmera o ajuste de branco (white balance). Estes ajustes servem para neutralizar a tonalidade da fonte 
luminosa, evitando que a imagem fique azulada, alaranjada, esverdeada ou magenta.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Existem filtros para serem posicionados diante das objetivas e gelatinas para serem posicionadas diante das 
fontes de luz para corrigirem a temperatura de cor da iluminação. O aparelho que mede a temperatura de 
cor chama-se colorímetro e é uma ferramenta muito utilizada pelo diretor de fotografia. Veja o colorímetro na 
Figura 3.15 e um quadro que apresenta uma série de fontes de luz e as respectivas temperaturas de cor.
Figura 3.15 – Colorímetro
Fonte: Fluxo Tecnologia Ltda ([200_]).
Figura 3.16 – Escala de temperaturas de cor
12000ºK
7500ºK
6500ºK
5500ºK
5000ºK
3400ºK
3000ºK
2500ºK
1800ºK
Crepúsculo
Sombra em dia claro
Nublado
Sol ao meio dia
Flash Fotográfico
Lâmpadas de Estudio
Entardecer
Lâmpada de Tungsténio
Luz de vela
Fonte: Silva (2010).
A temperatura de cor é medida em graus Kelvin e os valores foram estabelecidos a partir de uma experiência 
na qual um corpo negro é aquecido e, à medida que sua temperatura aumenta, o corpo emite luz de uma 
determinada tonalidade. Isto é, quanto mais alta é a temperatura de cor, mais azulada fica a tonalidade de cor 
da luz. Assim sendo, uma fonte de luz como a vela tem uma temperatura de cor de aproximadamente 1800K, 
uma lâmpada de tungstênio 3200K, a luz do dia 5500K etc.
Em algumas situações, nos deparamos com a mistura de diversos tipos de fonte de luz com diferentes 
temperaturas de cor. Por exemplo, numa cena interna diurna uma fonte de luz artificial pode estar acesa e 
ao mesmo tempo a luz do dia pode estar penetrando pela janela. O olho consegue neutralizar a diferença 
entre a tonalidade azul do dia e a tonalidade âmbar da lâmpada de tungstênio. No entanto, a temperatura de 
cor da câmera (WB - White Balance) terá que ser ajustada para uma ou outra temperatura de cor e a fonte 
de luz que ficou desbalanceada terá que ser corrigida com o auxílio de gelatinas de correção de cor (azul ou 
âmbar). Se o ajuste da câmera foi feito para o tungstênio, a luz do dia ficará azulada e será necessário colocar 
uma gelatina azul na janela. Se a câmera foi ajustada para a luz do dia, a luz da lâmpada de tungstênio ficará 
âmbar e será necessário corrigi-la com uma gelatina azul.
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Por outro lado, não é sempre que se deseja uma iluminação com neutralidade tonal. A noite geralmente é 
simulada com tonalidade de luz azul e vários filmes adotam uma tonalidade esverdeada como proposta 
estética. A luz do amanhecer e do entardecer é representada por temperaturas de cor de tonalidades quentes 
e o inverno pede tonalidades frias.
c) Ótica 
A ótica é uma área do conhecimento muito extensa, portanto vamos nos ater a alguns pontos que 
destacamos como principais para o domínio do controle da imagem na realização de trabalhos de animação. 
Basicamente, dois pontos: a distância focal e a profundidade de campo.
Distância Focal 
Você provavelmente conhece os objetos que estão na frente das câmeras como lentes. Na realidade, as 
lentes são os elementos de vidro que estão no interior. Estes dispositivos chamam-se objetivas. As objetivas 
são determinadas pela sua distância focal (50mm, 25mm, 85mm, entre outras medidas), que determina o 
tamanho da imagem produzida pela lente e o ângulo de visão.
O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distância da câmera ou mudando 
a objetiva. Quanto maior for a distância focal, menor será o ângulo de visão, assim, nas câmeras fotográficas 
de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ângulo de visão de 75º, uma 50mm tem um ângulo de 45º e uma 
300mm um ângulo de 8º.
Figura 3.17 – Objetivas 
Fonte: Salles (2009).
O tamanho relativo dos objetos fotografados pode ser alterado mudando a distância da câmera ou mudando 
a objetiva. Quanto maior for a distância focal, menor será o ângulo de visão. Assim, nas câmeras fotográficas 
de 35mm, uma objetiva 28mm tem um ângulo de visão de 75º. Já uma objetiva de 50mm terá um ângulo de 
45º, e uma de 300mm terá um ângulo de 8º, por exemplo.
Figura 3.18 – Ângulos de visão das objetivas 
8 mm 28 mm
50 mm
100 mm
500 mm
1000 mm
Grande Angular
Normal
Teleobjetiva
Fonte: Neisser (2011).
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Capítulo 3
Desenho e Animação
Quando as características da imagem produzida por uma objetiva são semelhantes às características da visão 
humana, ela é considerada uma objetiva normal.
Quando a objetiva produz uma imagem que aumenta o tamanho dos objetos, trata-se de uma teleobjetiva.
Quando uma objetiva abrange uma área maior do que a obtida com uma objetiva normal, trata-se de uma 
grande angular. Estes são, basicamente, os três tipos de objetivas que existem.
A teleobjetiva tem como principais características a limitação da profundidade de campo e a aproximação do 
primeiro plano com o fundo. A grande angular causa uma aparente distorção da perspectiva, principalmente 
dos elementos mais próximos da câmera, distancia os elementos em primeiro plano do fundo e proporciona 
uma grande profundidade de campo.
Profundidade de campo 
Um dos efeitos óticos mais interessantes de se observar na fotografia é a profundidade de campo, ou seja, a 
região nítida à frente e atrás do ponto para o qual a câmera foi focada. Como foi visto acima, a distância focal 
tem uma relação direta com a determinação da profundidade de campo, porém ela pode também ser controlada 
pela abertura do diafragma. Quanto menor for a abertura, maior será a profundidade de campo e vice-versa.

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