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Aula 06 didatica_e_uso_das_tecnologias Estacio

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DIDÁTICA E USO DAS 
TECNOLOGIAS 
 
DEFINIÇÃO 
Neste tema, estudaremos a evolução tecnológica e seus impactos no ambiente 
educacional. Em especial, falaremos sobre alguns tipos de ferramentas e 
exploraremos o uso das tecnologias digitais na ação docente. 
 
PROPÓSITO 
Este tema tem como finalidade apresentar o contexto tecnológico em que vivemos, 
suas relações com o cotidiano, além dos principais recursos que permitem 
instrumentalizar a tecnologia em sala de aula. 
 
OBJETIVOS 
1. Reconhecer os impactos das tecnologias digitais na sociedade; 
2. Identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar; 
3. Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula para alcançar diferentes 
objetivos educacionais. 
 
 
MÓDULO 1 
Reconhecer os impactos das 
tecnologias digitais na sociedade 
 
Impactos das tecnologias digitais na sociedade 
Para começar nossa reflexão, assista ao vídeo a seguir que mostra uma experiência de 
inclusão digital desenvolvida por Sugata Mitra1, conhecida como “O buraco no muro”. 
 
 
Assista ao vídeo no material online. 
 
Você percebeu como as crianças foram facilmente atraídas 
pelas tecnologias digitais? 
Viu como elas rapidamente entenderam como usar o 
computador e o que poderiam fazer com ele? 
 
A experiência “O buraco no muro” é um exemplo de como as tecnologias digitais 
podem impactar uma sociedade e mudar a forma como as pessoas se relacionam 
com o conhecimento. Hoje, estamos diante de uma sociedade dominada pela 
cibercultura, cada vez mais impregnada pelo ciberespaço2. As pessoas estão imersas 
no mundo digital, especialmente nas redes sociais. Trata-se de um mundo digital que 
modificou nossa experiência em vários aspectos do cotidiano, como assistir a filmes, 
pedir comida, transporte, dentre outros. 
 
1 Professor da disciplina Tecnologia Educacional da Escola de Educação, Ciências da Comunicação e Linguagem, na 
Universidade de Newcastle. É reconhecido pelo seu experimento “O buraco no muro”, onde mostrou que crianças são 
extremamente capazes de aprender quando estão em um ambiente propício. Pela sua atuação, Sugata Mitra ganhou o 
Prêmio TED em 2013. Para assistir ao vídeo “O buraco no muro” completo, acesse o material online. 
 
2 O conceito de ciberespaço foi criado na pós-modernidade por William Gibson, escritor norte-americano. Segundo o 
autor, esse é um espaço de comunicação que ocorre através de redes de computadores. É um espaço aberto em que 
qualquer pessoa pode interagir com outras ou com a própria máquina. O texto Ciberespaço: uma nova configuração do 
ser no mundo, de Silva et al, vai ajudá-lo a saber um pouco mais sobre esse assunto. Para conhecê-lo, acesse aqui. 
Esse contexto mostra o quanto as tecnologias digitais 
estão se tornando importantes para a vida das pessoas. 
Vamos pensar um pouco mais sobre esse assunto? 
 
No vídeo a seguir, a partir da animação do ilustrador e cartunista Steve Cutts3, o 
professor Rodrigo Rainha nos convida a refletir sobre os impactos da tecnologia na 
sociedade. 
 
 
Assista ao vídeo no material online. 
 
A animação de Steve Cutts nos serve de alerta, especialmente para o tempo em que 
vivemos. A inserção e o uso de meios e ferramentas digitais transformaram e 
transformarão cada vez mais nosso comportamento social, nossas relações de 
trabalho e de ensino. As gerações nascidas após os anos 1990 – geralmente 
chamadas de Geração Z – cresceram imersas no mundo das mídias digitais e são 
criadas na virtualização das relações sociais com pessoas e objetos. Por isso, 
também são chamados de nativos digitais. 
 
Vamos entender um pouco melhor essa geração? 
Leia a reportagem a seguir que descreve o estilo de vida da 
Geração Z. 
 
A Geração Z e a conexão 24 horas por dia 
Os 2 bilhões de jovens nascidos depois de 1995 estão decididos a construir uma vida 
distante dos códigos e das aspirações dos mais velhos. 
 
3 É um ilustrador e animador do Reino Unido. Desenvolveu projetos para agências de renome, incluindo a UNESCO, The 
Gaia Foundation, Isobar, dentre outras. Trabalha, principalmente, com as ferramentas: Adobe After Effects, Toon Boom 
Harmony, Photoshop, Cinema 4D e Manga Studio. Para assistir à animação “Escravos da Tecnologia” completa, acesse 
o material online. 
Leia a reportagem completa no material online. 
(Reportagem produzida pela revista Exame) 
 
A reportagem mostra como o cotidiano das pessoas foi transformado pelo uso das 
mídias digitais. Mesmo aqueles nascidos em décadas anteriores se viram obrigados a 
se adaptar, de certa forma, a tais tecnologias. Independentemente de idade, a quase 
totalidade das pessoas utiliza soluções tecnológicas diversas diariamente (como 
caixas eletrônicos, por exemplo) e tem seus celulares como principal interface desse 
mundo digital. 
 
Como esse cenário afeta a Educação? 
 
Atualmente, os alunos da Educação Infantil e do Ensino Fundamental têm contato com 
vídeos, jogos e aplicativos digitais. Essa dinâmica muda a relação da criança com o 
conhecimento e a forma como aprendem, além de alterar as relações entre as 
pessoas nos processos escolares. É exatamente por isso que a educação 
contemporânea deve pensar nas atividades didáticas desenvolvidas em sala de aula a 
partir da tecnologia digital. Sobre isso, cabem algumas reflexões: 
 
Qual é a responsabilidade dos educadores diante da 
utilização excessiva das mídias digitais pelas crianças? 
Como podemos aproveitar a aparente atração pelas mídias 
digitais a favor do ensino e da aprendizagem? 
 
Espera-se que o professor tenha uma preocupação permanente com os processos que 
facilitam a aprendizagem de seus alunos. Por isso, ele deve adequar o seu 
planejamento didático às inovações tecnológicas utilizadas pelos alunos. Nesse 
exercício de adaptação, vemos que muitas ferramentas digitais possuem o potencial, 
inclusive, de mudar a forma como ensinamos e aprendemos. 
 
MÓDULO 2 
Identificar tendências tecnológicas 
que influenciam o ambiente escolar. 
 
Conectando a sala de aula 
A tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas e, consequentemente, da maioria dos 
nossos alunos. Eles estão imersos nas mídias digitais, valorizam as interações por 
meio de redes sociais e não são apenas consumidores de informações, mas também 
são produtores. Esse contexto traz um novo desafio à Educação: pensar em métodos 
de ensino e avaliação capazes de auxiliar o aprendizado dos alunos com o uso das 
tecnologias digitais. 
 
Atenção 
Já passou a época em que os eletrônicos eram vistos como inimigos do 
aprendizado. Com a popularização do digital, é impossível fingir que esse mundo 
e suas possibilidades não existem ou acreditar que elas não devem fazer parte 
da vida das pessoas. Difícil não ver alguém, mesmo crianças pequenas, 
mexendo habilidosamente em seus celulares, tablets e outros dispositivos. 
 
A disrupção é um conceito relacionado a essas mudanças, que envolve as tecnologias 
digitais. Assista ao vídeo a seguir em que Roberto Paes explica o significado desse 
termo e como ele afeta a vida das pessoas e, consequentemente, a prática 
educacional. 
 
 
Assista ao vídeo no material online. 
 
Quando falamos em recursos tecnológicos, logo nos vem à mente cenários e 
ferramentas incríveis, como se estivéssemos vislumbrando um futuro ao estilo 
Minority Report4. Ainda não é como naquele filme, mas as instituições de ensino e os 
alunos e professores fazem uso de aplicações, dispositivos e programas de 
computador para as tarefas educacionais. 
Veja algumas ferramentas usadas atualmente nos processos de ensino e 
aprendizagem: 
• Armazenamento em nuvem, isto é, espaço para salvar arquivos, compartilhar 
documentos e construir trabalhos em grupo. 
• Ambientes virtuais de aprendizagem, pagos ou gratuitos, que servem para 
diversas funções, como disponibilizar material,cadastrar tarefas, calendários, 
interagir com a escola etc. 
• Plataformas de publicação de conteúdo, nas quais alunos e professores 
consomem, produzem e indicam conteúdos. 
• Serviços de busca são usados no contexto escolar para localizar informações, 
imagens, acessar dicionários, enciclopédias, bibliotecas virtuais etc. 
• Ferramentas de comunicação, como o e-mail (pouco usado por jovens), 
diversas plataformas e redes sociais permitem envio de mensagem, criação de 
grupo, transmissão ao vivo etc. 
 
O que vem por aí? 
 
A cada ano, novas tecnologias avançam em diferentes esferas e a Educação segue o 
mesmo ritmo. Estamos vendo diariamente uma revolução tecnológica, que 
potencializa uma revolução na Educação. Isso quer dizer que a tecnologia deixou de 
ser algo relacionado ao laboratório de informática ou à sala de multimídia. Hoje, é 
pauta de gestores, professores, alunos, pais e responsáveis. 
Diversas fundações, empresas e instituições produzem relatórios que indicam as 
tendências de uso de tecnologia em contexto educacional. 
Destacamos duas delas: a Webcourseworks5, consultoria que também fornece 
tecnologia; e a Educause6, organização sem fins lucrativos, que busca aprimorar a 
Educação pelo uso de tecnologia. 
 
 
4 Minority Report é um filme de ficção científica lançado em 2002, estrelado por Tom Cruise e dirigido por Steven 
Spielberg. A história se passa no ano de 2054, quando John Anderton (Cruise) chefia a área de pré-crime, parte do 
departamento de polícia especializada em antever crimes por meio de 3 videntes. 
 
5 Empresa americana de consultoria (também provedora de serviços) focada em tecnologias que aprimoram a 
aprendizagem. Fundada em 1979, ela usa o modelo de Hype Cycle da Gartner adaptado para a educação. 
 
6 Dentre as diversas iniciativas promovidas pela Educause (https://www.educause.edu/), destacamos os estudos sobre 
melhores práticas de TI para instituições de ensino superior. 
Separamos algumas tendências de uso de tecnologia no contexto educacional para 
que você conheça suas características e possibilidades de aplicação para a Educação 
Básica e Ensino Superior. Veja a seguir: 
 
ARMAZENAMENTO EM NUVEM 
O acesso a qualquer hora e em qualquer lugar é o grande apelo do uso de nuvem. 
Além de compartilhar arquivos e materiais, as ferramentas de colaboração presentes 
nessas plataformas permitem cocriar, o que facilita o uso para trabalhos em grupo. 
Soma-se a isso a quase infinita capacidade de armazenamento de conteúdo. 
 
ROBÓTICA EDUCACIONAL 
Muitas escolas começaram a oferecer em seus currículos a disciplina de Robótica, 
algo que já existia com mais frequência no Ensino Superior, em especial nos cursos de 
Engenharia e de Tecnologia. Seu estudo estimula a associação entre teoria e prática, 
além usar o erro e a criatividade como métodos de ensino. Outro aspecto 
fundamental é a possibilidade de inserir o ensino de linguagem de programação como 
parte da metodologia, permitindo explorar a competência de pensamento 
computacional. 
 
REALIDADE VIRTUAL, AUMENTADA E MISTA 
Primeiramente, é importante conhecer as diferenças: 
• A realidade virtual ocorre quando temos a sensação de imersão e usamos um 
óculos específico para isso; 
• A realidade aumentada usa um dispositivo (como o celular) para expandir a 
realidade física observável; 
• A realidade mista mescla aspectos físicos com virtuais, como, por exemplo, 
um voo virtual de asa-delta com o uso de ventiladores e molas para simular o 
ambiente físico real. 
 
USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Apesar de ainda ser visto como um inimigo do professor, o celular pode ser um grande 
aliado para o emprego de novas metodologias. Os benefícios são muitos: leitura de 
textos didáticos, pesquisa, atividades online síncronas, criação de conteúdo, uso de 
aplicativos educacionais etc. 
 
É óbvio que a implementação e o monitoramento do uso de dispositivos em sala de 
aula são essenciais para o sucesso. 
Uma das preocupações deve ser a democratização do uso, assegurando que todos os 
alunos tenham iguais condições para estudar. Por isso, é comum encontrarmos 
iniciativas em que a escola disponibiliza um dispositivo para cada aluno. 
 
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) 
Trata-se de um vastíssimo campo de aplicação. Porém, se concentrarmos o foco no 
contexto educacional, podemos destacar algumas aplicações: 
• Tecnologias de voz: a IA permite aplicar tecnologias como speech-to-text (“da 
fala para texto”) para traduzir simultaneamente conversas em ferramentas de 
comunicação por vídeo, bem como usar assistentes virtuais por comando de 
voz para fazer anotações; 
• Uso de chatbots: mecanismos de conversação com robôs, que simulam 
linguagem natural, podendo ser aplicado para sanar dúvidas de conteúdo, por 
exemplo; 
• Reconhecimento facial: pode ser usado para marcar frequência de alunos, 
capturar emoções, como atenção, desatenção, apatia etc. 
 
MÓDULO 3 
Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula 
para alcançar diferentes objetivos educacionais 
 
Como aplicar as tecnologias digitais em sala de 
aula 
Antes de conhecer as diferentes aplicações das tecnologias digitais, assista ao vídeo a 
seguir, que mostra como o Colégio Internacional Everest utiliza as tecnologias digitais 
em seu contexto escolar. 
A partir de agora, você conhecerá algumas ferramentas digitais que poderão ser 
aplicadas em sala de aula, com o objetivo de tornar o processo ensino e 
aprendizagem mais dinâmico, divertido e motivador. Enquanto você conhece os 
diferentes tipos de ferramentas, aproveite as dicas e tutorais para criar os seus 
próprios recursos educativos. Vamos lá! 
 
 
 
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) 
AVA é uma plataforma digital que permite o desenvolvimento de cursos online. Nesse 
espaço, é possível disponibilizar conteúdos interativos e objetos de aprendizagem, 
desenvolver avaliações de aprendizagem, gerenciar o desenvolvimento dos alunos e 
interagir com outras pessoas. Essas ações fazem desses ambientes virtuais locais 
ricos para a construção e compartilhamento de conhecimento. 
 
E quais são os benefícios dos AVA? 
 
Com base em Schelemmer 7(2005), elencamos os principais benefícios para o 
professor e para o aluno. 
 
PROFESSOR 
• Permite que a informação alcance um número elevado de pessoas, uma vez 
que não há limites de tempo ou espaço; 
• Possibilita a disponibilização, atualização e compartilhamento de informações 
em tempo real; 
• Atua como suporte para práticas educacionais interdisciplinares e 
transdisciplinares; 
• Permite a adequação da abordagem de ensino aos diferentes estilos de 
aprendizagem e às características da comunidade para a qual o curso será 
direcionado. 
 
ALUNO 
• Possibilita acesso fácil à informação, uma vez que o aluno pode acessar de 
qualquer lugar e em qualquer horário; 
• Permite o compartilhamento de informações e a criação de conteúdos de 
forma coletiva; 
• Permite que a ação educacional seja mais adequada às necessidades do aluno, 
uma vez que o tempo e os métodos podem ser correspondentes ao seu perfil. 
 
Hoje, muitos AVA estão disponíveis gratuitamente, possibilitando que professores de 
diferentes áreas de conhecimento criem espaços de aprendizagem virtual voltados 
 
7 Eliane Schlemmer é doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atua em 
projetos voltados para a área de Educação e Tecnologias Digitais e é autora de livros sobre a temática, como: 
Comunidades de Aprendizagem e de Prática de Metaversos; Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality 
(Aprendizagem em metaversos: coexistem na realidade virtual). 
para o seu contexto educacional. Por isso, a seguir, vamos apresentar alguns AVA que 
poderão servir como suporte para a construção desses ambientes. 
 
 
Crie o seu próprio ambientevirtual! 
Acesse o material online e saiba como. 
 
 
 
Conteúdos digitais 
Outra forma de aplicar as tecnologias digitais no ambiente escolar é através da 
criação de conteúdos digitais, que podem ser disponibilizados em sites ou blogs e 
criados em sistemas gerenciadores de conteúdos. 
O professor, então, pode mudar a dinâmica das aulas usando essa ferramenta como 
apoio para: 
• Transmissão e compartilhamento de conteúdos e informações 
• Interações com os alunos além do espaço escolar 
• Utilização de diferentes mídias, como áudio e vídeo 
• Desenvolvimento de atividades de pesquisa 
• Disponibilização de testes e avaliações 
 
Mas como criar conteúdos digitais educativos? 
 
1. Comece planejando como será o seu site ou blog: qual é o público-alvo, quais 
serão os assuntos abordados, qual será a estrutura e como será a identidade 
visual. 
2. Escolha um layout agradável. A identidade visual precisa ser harmônica: 
ícones, imagens e fontes devem seguir um padrão visual. Alguns gerenciadores 
de conteúdo disponibilizam templates prontos. Basta escolher o que mais se 
adequa ao seu projeto. 
3. Crie espaços de interação com os alunos onde eles poderão colocar dúvidas, 
sugestões e expor as suas opiniões e ideias. Aproveite para integrar as redes 
sociais ao seu site. Elas são excelentes espaços de interação com os alunos. 
4. Utilize diferentes mídias, como vídeos, músicas, podcasts, aplicativos, revistas 
digitais, jogos, dentre outras. 
 
 
 
Crie o seu próprio conteúdo 
digital! 
Acesse o material online e saiba como. 
 
Objetos de Aprendizagem 
Os Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos, digitais ou não, usados como suporte 
para o desenvolvimento da aprendizagem, que podem ser reutilizados, permitindo a 
aplicação em diferentes contextos. 
Para que um recurso seja considerado um OA, utilizado em cursos a distância, ele 
deve atender a alguns critérios apresentados a seguir, com base em Braga8 (2012): 
• Atender a uma função didática - Deve ter objetivos de aprendizagem claros e 
alcançáveis; 
• Disponibilidade - Precisa ser facilmente encontrado pelo usuário; 
• Acessibilidade - Deve ser acessado por qualquer pessoa (com ou sem 
deficiência) e utilizado em diferentes contextos; 
• Precisão - Deve atender, com precisão, aos requisitos propostos; 
• Confiabilidade - A estrutura deve estar em perfeito funcionamento, sem erros 
no conteúdo; 
• Portabilidade - Deve funcionar em diferentes sistemas, AVA e dispositivos; 
 
8 Juliana Cristina Braga é doutora em Computação Aplicada pelo Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (2004), 
mestre em Engenharia Agrícola pela Universidade Federal de Viçosa (2000) e graduada em Ciência da Computação 
pela Universidade Federal de Viçosa (1997). Atua, principalmente, em temas relacionados à área de Computação. 
Atualmente, é pesquisadora e professora da Universidade Federal do ABC e uma das líderes do grupo de pesquisa 
INTERA - Inteligência em Tecnologias Educacionais e Recursos Acessíveis. Além disso, é autora de dois livros sobre 
objetos de aprendizagem. 
• Interoperabilidade - Deve permitir que os dados sejam exportados para 
diferentes sistemas; 
• Usabilidade - Deve ser de fácil utilização e seguir os padrões de usabilidade. 
 
Como exemplos de Objetos de Aprendizagem, temos: 
• Vídeos 
• Podcasts 
• E-books 
• Infográficos 
• Jogos 
• Recursos de realidade aumentada 
 
 
Que tal criar alguns objetos 
de aprendizagem? 
Acesse o material online e saiba como. 
 
 
Avaliações Online 
A avaliação da aprendizagem é uma das etapas fundamentais do processo de ensino 
e aprendizagem, pois é o momento em que se faz um diagnóstico dos conhecimentos 
do aluno, pode-se verificar o seu progresso e se ele alcançou os objetivos propostos 
ao final da ação educacional. 
Hoje, existem diversas ferramentas que permitem ao professor elaborar testes, 
questionários e trabalhos e disponibilizá-los em plataformas online, possibilitando que 
os alunos realizem as avaliações e tenham acesso ao resultado da sua performance. 
Veja algumas dicas para elaborar avaliações online: 
1. As questões da avaliação devem contemplar todos os temas abordados no 
conteúdo. Você pode elaborar uma questão para cada tópico para garantir que 
todos os temas sejam contemplados. 
2. Elabore questões baseadas em exemplos da vida real. Isso aproxima o 
conteúdo ao contexto dos alunos e os estimula a refletir sobre questões 
práticas. 
3. Diversifique os tipos de questões de acordo com as ferramentas e com o 
ambiente virtual que você utilizará. 
4. Elabore textos claros e diretos. O aluno precisa compreender claramente o que 
é solicitado e quais são os comandos que deve realizar. 
5. Limite o tempo de realização da avaliação e as tentativas de resposta. Isso 
estimula o aluno a buscar o melhor desempenho nas avaliações. 
6. Elabore feedbacks para todas as questões, explicando as que estão certas e as 
que estão erradas. Lembre-se que o aluno, na maioria das vezes, realiza a 
avaliação online sozinho. Por isso, é necessário ser claro nos feedbacks. 
 
 
Que tal criar algumas 
avaliações online? 
Acesse o material online e saiba como. 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Como vimos, o uso das tecnologias digitais em sala de aula permite aproximar os 
métodos de ensino à realidade do aluno. Essas tecnologias também são ferramentas 
capazes de potencializar o aprendizado. Uma vez que as tecnologias evoluem 
continuamente, é importante que o professor esteja atento a essas mudanças, pois 
elas trazem novas possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem, bem como 
novas competências a serem alcançadas pelo professor e pelos alunos. 
 
Referências 
BRAGA, J.; DOTTA, S. C.; Pimentel, Edson; STRANSKY, B. Desafios para o 
Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de Qualidade. In: DesafIE 
- Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012, Curitiba. Anais 
do DesafIE - Workshop de Desafios da Computação aplicados à Educação, 2012. 
LÈVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999. 
LUND, M. Os três tipos de inovação de Clayton Christensen. Disponível em: 
https://epocanegocios.globo.com/Economia/noticia/2019/02/os-tres-tipos-de-
inovacao-de-clayton-christensen.html. Acesso em: 22 out. 2019. 
RAMOS, B. Eletrônicos estão substituindo livre brincar, aponta pesquisa. Disponível 
em: http://www.ebc.com.br/infantil/para-pais/2016/07/eletronicos-estao-substituindo-
livre-brincar-aponta-pesquisa. Acesso em: 22 out. 2019. 
REVISTA EXAME. A Geração Z e a conexão 24 horas por dia. Disponível em: 
https://exame.abril.com.br/tecnologia/a-geracao-z-e-a-conexao-24-horas-por-dia/. 
Acesso em: 22 out. 2019. 
SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a 
sociedade em rede na cultura da aprendizagem. In: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, 
Eliana Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando 
ideias e construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.

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