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DIDÁTICA TEMA 6 - Didática e uso das tecnologias - Aulas 14, 15 e 16.

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DESCRIÇÃO
Neste tema, estudaremos a evolução tecnológica e seus impactos no ambiente educacional.
Em especial, falaremos sobre alguns tipos de ferramentas e exploraremos o uso das
tecnologias digitais na ação docente.
PROPÓSITO
Este tema tem como finalidade apresentar o contexto tecnológico em que vivemos, suas
relações com o cotidiano, além dos principais recursos que permitem instrumentalizar a
tecnologia em sala de aula.
OBJETIVOS
MÓDULO 1
Reconhecer os impactos das tecnologias digitais na sociedade
MÓDULO 2
Identificar tendências tecnológicas que influenciam o ambiente escolar
MÓDULO 3
Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula para alcançar diferentes objetivos educacionais
MÓDULO 1
 Reconhecer os impactos das 
tecnologias digitais na sociedade
IMPACTOS DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA
SOCIEDADE
Para começar nossa reflexão, assista ao vídeo a seguir que mostra uma experiência de
inclusão digital desenvolvida por Sugata Mitra, conhecida como “O buraco no muro”.
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Fonte: El País
SUGATA MITRA
Professor da disciplina Tecnologia Educacional da Escola de Educação, Ciências da
Comunicação e Linguagem, na Universidade de Newcastle. É reconhecido pelo seu
experimento “O buraco no muro”, onde mostrou que crianças são extremamente capazes
de aprender quando estão em um ambiente propício. Pela sua atuação, Sugata Mitra
ganhou o Prêmio TED em 2013.
Para assistir ao vídeo “O buraco no muro” completo, na internet.
VOCÊ PERCEBEU COMO AS CRIANÇAS
FORAM FACILMENTE ATRAÍDAS PELAS
TECNOLOGIAS DIGITAIS?
VIU COMO ELAS RAPIDAMENTE
ENTENDERAM COMO USAR O COMPUTADOR
E O QUE PODERIAM FAZER COM ELE?
A experiência “O buraco no muro” é um exemplo de como as tecnologias digitais podem
impactar uma sociedade e mudar a forma como as pessoas se relacionam com o
conhecimento. Hoje, estamos diante de uma sociedade dominada pela cibercultura, cada vez
mais impregnada pelo ciberespaço. As pessoas estão imersas no mundo digital,
especialmente nas redes sociais. Trata-se de um mundo digital que modificou nossa
experiência em vários aspectos do cotidiano, como assistir a filmes, pedir comida, transporte,
dentre outros.
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Foto: Shutterstock.com
CIBERESPAÇO
O conceito de ciberespaço foi criado na pós-modernidade por William Gibson, escritor
norte-americano. Segundo o autor, esse é um espaço de comunicação que ocorre através
de redes de computadores. É um espaço aberto em que qualquer pessoa pode interagir
com outras ou com a própria máquina. O texto Ciberespaço: uma nova configuração do ser
no mundo, de Silva et al, vai ajudá-lo a saber um pouco mais sobre esse assunto. Para
conhecê-lo, acesse aqui.
ESSE CONTEXTO MOSTRA O QUANTO AS
TECNOLOGIAS DIGITAIS ESTÃO SE
TORNANDO IMPORTANTES PARA A VIDA DAS
PESSOAS.
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Foto: Shutterstock.com
VAMOS PENSAR UM POUCO MAIS SOBRE
ESSE ASSUNTO?
No vídeo a seguir, a partir da animação do ilustrador e cartunista Steve Cutts, o professor
Rodrigo Rainha nos convida a refletir sobre os impactos da tecnologia na sociedade.
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Fonte: Stevecutts
STEVE CUTTS
É um ilustrador e animador do Reino Unido. Desenvolveu projetos para agências de
renome, incluindo a UNESCO, The Gaia Foundation, Isobar, dentre outras. Trabalha,
principalmente, com as ferramentas: Adobe After Effects, Toon Boom Harmony,
Photoshop, Cinema 4D e Manga Studio.
Assista à animação “Escravos da Tecnlogia” completa na internet.
A animação de Steve Cutts nos serve de alerta, especialmente para o tempo em que vivemos. A
inserção e o uso de meios e ferramentas digitais transformaram e transformarão cada vez
mais nosso comportamento social, nossas relações de trabalho e de ensino. As gerações
nascidas após os anos 1990 – geralmente chamadas de Geração Z – cresceram imersas no
mundo das mídias digitais e são criadas na virtualização das relações sociais com pessoas e
objetos. Por isso, também são chamados de nativos digitais.
 
Fonte: Shutterstock.com
VAMOS ENTENDER UM POUCO MELHOR ESSA
GERAÇÃO?
Leia a reportagem a seguir que descreve o estilo de vida da Geração Z.
A GERAÇÃO Z E A CONEXÃO 24 HORAS POR DIA
Os 2 bilhões de jovens nascidos depois de 1995 estão decididos a construir uma vida distante
dos códigos e das aspirações dos mais velhos.
Clique aqui para ler a reportagem completa.
(Reportagem produzida pela revista Exame)
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Foto: Shutterstock.com
A reportagem mostra como o cotidiano das pessoas foi transformado pelo uso das mídias
digitais. Mesmo aqueles nascidos em décadas anteriores se viram obrigados a se adaptar, de
certa forma, a tais tecnologias. Independentemente de idade, a quase totalidade das pessoas
utiliza soluções tecnológicas diversas diariamente (como caixas eletrônicos, por exemplo) e
tem seus celulares como principal interface desse mundo digital.
COMO ESSE CENÁRIO AFETA A EDUCAÇÃO?
Atualmente, os alunos da Educação Infantil e do Ensino Fundamental têm contato com vídeos,
jogos e aplicativos digitais. Essa dinâmica muda a relação da criança com o conhecimento e a
forma como aprendem, além de alterar as relações entre as pessoas nos processos escolares.
É exatamente por isso que a educação contemporânea deve pensar nas atividades didáticas
desenvolvidas em sala de aula a partir da tecnologia digital. Sobre isso, cabem algumas
reflexões:
QUAL É A RESPONSABILIDADE DOS
EDUCADORES DIANTE DA UTILIZAÇÃO
EXCESSIVA DAS MÍDIAS DIGITAIS PELAS
CRIANÇAS?
COMO PODEMOS APROVEITAR A APARENTE
ATRAÇÃO PELAS MÍDIAS DIGITAIS A FAVOR
DO ENSINO E DA APRENDIZAGEM?
Espera-se que o professor tenha uma preocupação permanente com os processos que
facilitam a aprendizagem de seus alunos. Por isso, ele deve adequar o seu planejamento
didático às inovações tecnológicas utilizadas pelos alunos. Nesse exercício de adaptação,
vemos que muitas ferramentas digitais possuem o potencial, inclusive, de mudar a forma como
ensinamos e aprendemos.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. A RELAÇÃO ENTRE OS AVANÇOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS E ATUAÇÃO DO
PROFESSOR EM SALA DE AULA PODE SER COMPREENDIDA COMO UM
DESAFIO DA PRÁTICA DOCENTE. MUITOS AINDA CONSIDERAM A
TECNOLOGIA COMO UMA DISTRAÇÃO, ALGO QUE FOGE À TRADIÇÃO DE
ENSINAR, QUE PODE DIFICULTAR A APRENDIZAGEM DO ALUNO. SOBRE ISSO,
APONTAMOS ABAIXO ALGUMAS SITUAÇÕES. DENTRE ELAS, SELECIONE
AQUELA QUE PODE INDICAR O CONTEXTO SOCIAL DO USO DE TECNOLOGIA
COMO UM FACILITADOR DA APRENDIZAGEM.
A) É esperado que o professor domine os recursos tecnológicos para planejar e executar uma
boa aula, pois cabe ao docente ensinar aos alunos como usar a tecnologia no cotidiano deles.
B) Os alunos estão, em grande parte, imersos no mundo digital, especialmente nas redes
sociais. O professor deve valer-se disso para inserir a tecnologia na realidade escolar,
aproximando este ambiente da realidade deles.
C) O professor deve limitar ao máximo a utilização dos recursos digitais em sala, pois os
alunos já vivem uma imersão cotidiana e a sala de aula é um ambiente monitorado e
supervisionado pelo professor, o que, muitas vezes, não é possível quando o aluno usa seu
dispositivo pessoal.
D) Como todos nossos alunos atuais pertencem à Geração Z, ou a didática apropria-se das
tecnologias digitais, ou será incapaz de cumprir qualquer objetivo relacionado ao processo de
ensino e aprendizagem.
2. GRANDE PARTE DOS ALUNOS ATUALMENTE PERTENCE À GERAÇÃO Z.
ESSES NATIVOS DIGITAIS POSSUEM CARACTERÍSTICAS PRÓPRIAS, QUE
DEVEM SER LEVADAS EM CONTA QUANDO HÁ UMA VERDADEIRA
PREOCUPAÇÃO COM O ENSINO E A APRENDIZAGEM, OU SEJA, NÃO
PODEMOS PENSAR EM EDUCAR ESTA GERAÇÃO DA MESMA FORMA QUE SE
EDUCAVA AS ANTERIORES. 
 
DAS OPÇÕES A SEGUIR, ASSINALE A ALTERNATIVA QUE APRESENTA
ELEMENTOS QUE FUNDAMENTAM A ATENÇÃO QUE A DIDÁTICA DEVE TER
COM A GERAÇÃO Z:
A) O fato de utilizarem muitos vídeos como forma de entretenimento faz com que tenham
dificuldade de aprendizagem de qualquer conteúdo.
B) Como a grande maioria gostaria de transformar um hobby em trabalho,o ensino fica
limitado por não terem, geralmente, sua criatividade desenvolvida.
C) Eles mesmos se consideram uma “geração estressada”, o que faz das salas de aula mais
um ambiente de terapia de grupo que, efetivamente, de ensino e aprendizagem.
D) A relação desta geração com as múltiplas telas é impressionante. É incrível a capacidade
que têm em fragmentar sua atenção entre navegação, áudio e TV, por exemplo.
GABARITO
1. A relação entre os avanços tecnológicos digitais e atuação do professor em sala de aula
pode ser compreendida como um desafio da prática docente. Muitos ainda consideram a
tecnologia como uma distração, algo que foge à tradição de ensinar, que pode dificultar a
aprendizagem do aluno. Sobre isso, apontamos abaixo algumas situações. Dentre elas,
selecione aquela que pode indicar o contexto social do uso de tecnologia como um facilitador
da aprendizagem.
A alternativa "B " está correta.
 
A imersão digital dos alunos, em sua grande maioria, é um elemento fundamental para que o
planejamento da ação pedagógica esteja contextualizado, oferecendo melhores condições de
aprendizagem. Não é o domínio das ferramentas que se espera do docente, mas a percepção
de que não pode excluir esta reflexão de seu planejamento e de sua ação.
2. Grande parte dos alunos atualmente pertence à Geração Z. Esses nativos digitais possuem
características próprias, que devem ser levadas em conta quando há uma verdadeira
preocupação com o ensino e a aprendizagem, ou seja, não podemos pensar em educar esta
geração da mesma forma que se educava as anteriores. 
 
Das opções a seguir, assinale a alternativa que apresenta elementos que fundamentam a
atenção que a Didática deve ter com a Geração Z:
A alternativa "D " está correta.
 
A sensação de que a Geração Z não pode perder nada faz que ela seja ativa, criativa e até
estressada, apropriando-se de um grande número de informação, inclusive aquelas que
chegam ao mesmo tempo, por diversos tipos de mídia (em especial, através dos vídeos, pois
consomem e produzem este recurso). Assim, o impacto nas características desta geração não
pode ser negligenciado pelos docentes.
MÓDULO 2
 Identificar tendências tecnológicas 
que influenciam o ambiente escolar
CONECTANDO A SALA DE AULA
A tecnologia faz parte do cotidiano das pessoas e, consequentemente, da maioria dos nossos
alunos. Eles estão imersos nas mídias digitais, valorizam as interações por meio de redes
sociais e não são apenas consumidores de informações, mas também são produtores. Esse
contexto traz um novo desafio à Educação: pensar em métodos de ensino e avaliação capazes
de auxiliar o aprendizado dos alunos com o uso das tecnologias digitais.
 ATENÇÃO
Já passou a época em que os eletrônicos eram vistos como inimigos do aprendizado. Com a
popularização do digital, é impossível fingir que esse mundo e suas possibilidades não existem
ou acreditar que elas não devem fazer parte da vida das pessoas. Difícil não ver alguém,
mesmo crianças pequenas, mexendo habilidosamente em seus celulares, tablets e outros
dispositivos.
A disrupção é um conceito relacionado a essas mudanças, que envolve as tecnologias digitais.
Assista ao vídeo a seguir em que Roberto Paes explica o significado desse termo e como ele
afeta a vida das pessoas e, consequentemente, a prática educacional.
Quando falamos em recursos tecnológicos, logo nos vem à mente cenários e ferramentas
incríveis, como se estivéssemos vislumbrando um futuro ao estilo Minority Report. Ainda não é
como naquele filme, mas as instituições de ensino e os alunos e professores fazem uso de
aplicações, dispositivos e programas de computador para as tarefas educacionais.
Veja algumas ferramentas usadas atualmente nos processos de ensino e aprendizagem:
 
Fonte: AdoroCinema
MINORITY REPORT
Minority Report é um filme de ficção científica lançado em 2002, estrelado por Tom
Cruise e dirigido por Steven Spielberg. A história se passa no ano de 2054, quando John
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Anderton (Cruise) chefia a área de pré-crime, parte do departamento de polícia
especializada em antever crimes por meio de 3 videntes.
 
Imagem: Shutterstock.com
O QUE VEM POR AÍ?
A cada ano, novas tecnologias avançam em diferentes esferas e a Educação segue o mesmo
ritmo. Estamos vendo diariamente uma revolução tecnológica, que potencializa uma revolução
na Educação. Isso quer dizer que a tecnologia deixou de ser algo relacionado ao laboratório de
informática ou à sala de multimídia. Hoje, é pauta de gestores, professores, alunos, pais e
responsáveis.
Diversas fundações, empresas e instituições produzem relatórios que indicam as tendências de
uso de tecnologia em contexto educacional.
Destacamos duas delas: a Webcourseworks, consultoria que também fornece tecnologia; e a
Educause, organização sem fins lucrativos, que busca aprimorar a Educação pelo uso de
tecnologia.
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javascript:void(0)
WEBCOURSEWORKS
Empresa americana de consultoria (também provedora de serviços) focada em
tecnologias que aprimoram a aprendizagem. Fundada em 1979, ela usa o modelo de
Hype Cycle da Gartner adaptado para a educação.
EDUCAUSE
Dentre as diversas iniciativas promovidas pela Educause, destacamos os estudos sobre
melhores práticas de TI para instituições de ensino superior.
Separamos algumas tendências de uso de tecnologia no contexto educacional para que você
conheça suas características e possibilidades de aplicação para a Educação Básica e Ensino
Superior. Veja a seguir:
1
ARMAZENAMENTO EM NUVEM
O acesso a qualquer hora e em qualquer lugar é o grande apelo do uso de nuvem. Além de
compartilhar arquivos e materiais, as ferramentas de colaboração presentes nessas
plataformas permitem cocriar, o que facilita o uso para trabalhos em grupo. Soma-se a isso a
quase infinita capacidade de armazenamento de conteúdo.
ROBÓTICA EDUCACIONAL
Muitas escolas começaram a oferecer em seus currículos a disciplina de Robótica, algo que já
existia com mais frequência no Ensino Superior, em especial nos cursos de Engenharia e de
Tecnologia. Seu estudo estimula a associação entre teoria e prática, além usar o erro e a
criatividade como métodos de ensino. Outro aspecto fundamental é a possibilidade de inserir o
ensino de linguagem de programação como parte da metodologia, permitindo explorar a
competência de pensamento computacional.
2
3
REALIDADE VIRTUAL, AUMENTADA E MISTA
Primeiramente, é importante conhecer as diferenças:
A realidade virtual ocorre quando temos a sensação de imersão e usamos um óculos
específico para isso;
A realidade aumentada usa um dispositivo (como o celular) para expandir a realidade
física observável;
A realidade mista mescla aspectos físicos com virtuais, como, por exemplo, um voo
virtual de asa-delta com o uso de ventiladores e molas para simular o ambiente físico
real.
USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS
Apesar de ainda ser visto como um inimigo do professor, o celular pode ser um grande aliado
para o emprego de novas metodologias. Os benefícios são muitos: leitura de textos didáticos,
pesquisa, atividades online síncronas, criação de conteúdo, uso de aplicativos educacionais
etc.
Ver mais
4
5
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA)
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Trata-se de um vastíssimo campo de aplicação. Porém, se concentrarmos o foco no contexto
educacional, podemos destacar algumas aplicações:
Tecnologias de voz;
Uso de chatbots;
Reconhecimento facial.
Ver mais
USO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS
É óbvio que a implementação e o monitoramento do uso de dispositivos em sala de aula
são essenciais para o sucesso.
Uma das preocupações deve ser a democratização do uso, assegurando que todos os
alunos tenham iguais condições para estudar. Por isso, é comum encontrarmos
iniciativas em que a escola disponibiliza um dispositivo para cada aluno.
Fonte:fonte.com.br
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA)
Tecnologias de voz: a IA permite aplicar tecnologias como speech-to-text (“da fala
para texto”) para traduzirsimultaneamente conversas em ferramentas de
comunicação por vídeo, bem como usar assistentes virtuais por comando de voz
para fazer anotações;
Uso de chatbots: mecanismos de conversação com robôs, que simulam linguagem
natural, podendo ser aplicado para sanar dúvidas de conteúdo, por exemplo;
javascript:void(0)
Reconhecimento facial: pode ser usado para marcar frequência de alunos, capturar
emoções, como atenção, desatenção, apatia etc.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. MUITOS RECURSOS TECNOLÓGICOS SÃO USADOS EM CONTEXTO
EDUCACIONAL. DENTRE ELES, UM PERMITE PUBLICAR CONTEÚDOS,
ADMINISTRAR TURMAS, CADASTRAR E GERENCIAR RESULTADOS DE
EXERCÍCIOS E CRIAR FÓRUNS DE DISCUSSÃO, DENTRE OUTROS RECURSOS.
APONTE QUE RECURSO É ESSE:
A) Plataformas de publicação de conteúdo.
B) Ambientes virtuais de aprendizagem.
C) Driver para armazenamento em nuvem.
D) Ferramentas de comunicação e interação.
2. PROFESSORES E INSTITUIÇÕES DE ENSINO DEVEM PENSAR EM UM
PLANEJAMENTO DIDÁTICO QUE ENGLOBE VÁRIOS INSTRUMENTOS E
FERRAMENTAS ADEQUADOS À REALIDADE DO ALUNO E AO MUNDO EM QUE
VIVEMOS, AMPLAMENTE IMERSO NO MUNDO DIGITAL. 
 
DENTRE AS FERRAMENTAS ABAIXO, QUAL DELAS PERMITE APLICAR O
MÉTODO DE TRABALHO EM GRUPO COMO ATIVIDADE A SER REALIZADA
FORA DA SALA DE AULA, A PARTIR DO CELULAR OU DO COMPUTADOR DO
ALUNO?
A) Inteligência artificial, pois reúne o conhecimento de várias pessoas diferentes em uma
mesma aplicação.
B) Realidade virtual, já que é possível realizar tarefas online a partir de um aplicativo específico.
C) Armazenamento em nuvem, por meio do cadastro de usuários e uso de editores de
documentos.
D) Robótica, pois usa a linguagem de programação com o objetivo de desenvolver a
criatividade.
GABARITO
1. Muitos recursos tecnológicos são usados em contexto educacional. Dentre eles, um
permite publicar conteúdos, administrar turmas, cadastrar e gerenciar resultados de
exercícios e criar fóruns de discussão, dentre outros recursos. Aponte que recurso é esse:
A alternativa "B " está correta.
 
Ambientes virtuais de aprendizagem são um tipo de plataforma estruturado para permitir a
digitalização de todas as rotinas administrativas e acadêmicas em um mesmo ambiente, como
criação de turma, publicação de conteúdo, uso de bibliotecas virtuais, fóruns de discussão,
exercícios e atividades etc. Se você ainda não conhece o Moodle, experimente fazer uma busca
e explore essa plataforma open source, ou seja, de código aberto e gratuita.
2. Professores e instituições de ensino devem pensar em um planejamento didático que
englobe vários instrumentos e ferramentas adequados à realidade do aluno e ao mundo em
que vivemos, amplamente imerso no mundo digital. 
 
Dentre as ferramentas abaixo, qual delas permite aplicar o método de trabalho em grupo como
atividade a ser realizada fora da sala de aula, a partir do celular ou do computador do aluno?
A alternativa "C " está correta.
 
Ferramentas em nuvem, como Google Drive, DropBox ou One Drive permitem a utilização
simultânea de diferentes usuários para criar uma apresentação ou texto, por exemplo,
rastreando qual usuário fez determinada parte do trabalho. Isso evita o famoso problema de se
ter um ou poucos do grupo realizando toda a tarefa. Um aspecto negativo é a possibilidade de
haver alunos sem condição de acesso à nuvem, seja por não terem um dispositivo de conexão,
seja por não possuírem acesso à Internet.
MÓDULO 3
 Aplicar as tecnologias digitais em sala de aula 
para alcançar diferentes objetivos educacionais
COMO APLICAR AS TECNOLOGIAS DIGITAIS
EM SALA DE AULA
Antes de conhecer as diferentes aplicações das tecnologias digitais, assista ao vídeo a seguir,
que mostra como o Colégio Internacional Everest utiliza as tecnologias digitais em seu
contexto escolar.
A partir de agora, você conhecerá algumas ferramentas digitais que poderão ser aplicadas em
sala de aula, com o objetivo de tornar o processo ensino e aprendizagem mais dinâmico,
divertido e motivador. Enquanto você conhece os diferentes tipos de ferramentas, aproveite as
dicas e tutorais para criar os seus próprios recursos educativos. Vamos lá!
AVA é uma plataforma digital que permite o desenvolvimento de cursos online. Nesse espaço,
é possível disponibilizar conteúdos interativos e objetos de aprendizagem, desenvolver
avaliações de aprendizagem, gerenciar o desenvolvimento dos alunos e interagir com outras
pessoas. Essas ações fazem desses ambientes virtuais locais ricos para a construção e
compartilhamento de conhecimento.
E QUAIS SÃO OS BENEFÍCIOS DOS AVA?
Com base em Schelemmer (2005), elencamos os principais benefícios para o professor e para
o aluno.
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Fonte: Currículo Lattes
SCHELEMMER
Eliane Schlemmer é doutora em Informática na Educação pela Universidade Federal do
Rio Grande do Sul. Atua em projetos voltados para a área de Educação e Tecnologias
Digitais e é autora de livros sobre a temática, como: Comunidades de Aprendizagem e de
Prática de Metaversos; Learning in Metaverses: Co-Existing in Real Virtuality (Aprendizagem
em metaversos: coexistem na realidade virtual).
PROFESSOR
Permite que a informação alcance um número elevado de pessoas, uma vez que não há
limites de tempo ou espaço;
Possibilita a disponibilização, atualização e compartilhamento de informações em tempo
real;
Atua como suporte para práticas educacionais interdisciplinares e transdisciplinares;
Permite a adequação da abordagem de ensino aos diferentes estilos de aprendizagem e
às características da comunidade para a qual o curso será direcionado.
ALUNO
Possibilita acesso fácil à informação, uma vez que o aluno pode acessar de qualquer
lugar e em qualquer horário;
Permite o compartilhamento de informações e a criação de conteúdos de forma coletiva;
Permite que a ação educacional seja mais adequada às necessidades do aluno, uma vez
que o tempo e os métodos podem ser correspondentes ao seu perfil.
 
Imagem: Shutterstock.com
Hoje, muitos AVA estão disponíveis gratuitamente, possibilitando que professores de diferentes
áreas de conhecimento criem espaços de aprendizagem virtual voltados para o seu contexto
educacional. Por isso, a seguir, vamos apresentar alguns AVA que poderão servir como suporte
para a construção desses ambientes.
VAMOS PRATICAR!
Agora você vai criar o seu próprio 
ambiente virtual!
Escolha uma das ferramentas a seguir. Sugerimos que inicie uma proposta de curso online na
área de conhecimento que desejar.
 Clique nos botões abaixo.
Moodle Cloud
LMS Estúdio
O Moodle Cloud é uma plataforma de aprendizado online que funciona na nuvem e não
necessita de instalações ou atualizações. Com ela, podemos criar ambientes de aprendizagem
e personalizá-los de acordo com as necessidades dos alunos. Assista a um tutorial sobre o
Moodle Cloud.
A plataforma LMS Estúdio também permite a criação de cursos de aprendizagem online. Ela
foi estruturada com o objetivo de garantir aos usuários um acesso fácil às informações e
funcionalidades mais importantes. Assista a um tutorial sobre o LMS Estúdio.
EXPLORE MAIS!
Trouxemos uma relação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para você explorar um pouco
mais.
Blackboard
Dokeos
Veduca
DreamBox
Geekie
Knewton
Outra forma de aplicar as tecnologias digitais no ambiente escolar é através da criação de
conteúdos digitais, que podem ser disponibilizados em sites ou blogs e criados em sistemas
gerenciadores de conteúdos.
O professor, então, pode mudar a dinâmica das aulas usando essa ferramenta como apoio
para:
Transmissão e compartilhamento de conteúdos e informações
Interações com os alunos além do espaço escolar
Utilização de diferentes mídias, como áudio e vídeo
Desenvolvimento de atividades de pesquisa
Disponibilização de testes e avaliações
MAS COMO CRIAR CONTEÚDOS DIGITAIS
EDUCATIVOS?
Trouxemos algumas dicas para lhe ajudar nesse processo de criação.
1
Comece planejando como será o seu site ou blog: qual é o público-alvo, quais serão os
assuntosabordados, qual será a estrutura e como será a identidade visual .
Escolha um layout agradável. A identidade visual precisa ser harmônica: ícones, imagens e
fontes devem seguir um padrão visual. Alguns gerenciadores de conteúdo disponibilizam
templates prontos. Basta escolher o que mais se adequa ao seu projeto.
2
3
Crie espaços de interação com os alunos onde eles poderão colocar dúvidas, sugestões e
expor as suas opiniões e ideias. Aproveite para integrar as redes sociais ao seu site. Elas são
excelentes espaços de interação com os alunos.
Utilize diferentes mídias, como vídeos, músicas, podcasts, aplicativos, revistas digitais, jogos,
dentre outras.
4
Chegou a hora de criar o seu próprio conteúdo digital!
VAMOS PRATICAR!
Escolha uma das ferramentas a seguir.
 Clique nos botões abaixo.
WordPress
Joomla
O WordPress é um gerenciador de conteúdos que permite ao usuário criar e gerenciar os seus
próprios sites ou blogs. Nele, o usuário encontra diversos recursos, que podem ser
personalizados para atender às especificidades de cada projeto. Assista a um tutorial sobre o
WordPress.
O Joomla é um gerenciador de conteúdos que permite ao usuário criar e publicar sites na web.
Ele possui diversos recursos personalizáveis e de fácil utilização. Assista a um tutorial sobre o
Joomla.
EXPLORE MAIS!
Trouxemos uma relação de Sistemas de Gerenciamento de Conteúdo para você explorar um
pouco mais.
Drupal
Wix
Textpattern
Radiant
Os Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos, digitais ou não, usados como suporte para o
desenvolvimento da aprendizagem, que podem ser reutilizados, permitindo a aplicação em
diferentes contextos.
Para que um recurso seja considerado um OA, utilizado em cursos a distância, ele deve atender
a alguns critérios apresentados a seguir, com base em Braga (2012):
javascript:void(0)

Atender a uma função didática
Deve ter objetivos de aprendizagem claros e alcançáveis.

Disponibilidade
Precisa ser facilmente encontrado pelo usuário.

Acessibilidade
Deve ser acessado por qualquer pessoa (com ou sem deficiência) e utilizado em diferentes
contextos.

Precisão
Deve atender, com precisão, aos requisitos propostos.

Confiabilidade
A estrutura deve estar em perfeito funcionamento, sem erros no conteúdo.

Portabilidade
Deve funcionar em diferentes sistemas, AVA e dispositivos.

Interoperabilidade
Deve permitir que os dados sejam exportados para diferentes sistemas.

Usabilidade
Deve ser de fácil utilização e seguir os padrões de usabilidade.
 
Fonte: El País
BRAGA
Juliana Cristina Braga é doutora em Computação Aplicada pelo Instituto Nacional de
Pesquisas Espaciais (2004), mestre em Engenharia Agrícola pela Universidade Federal de
Viçosa (2000) e graduada em Ciência da Computação pela Universidade Federal de
Viçosa (1997). Atua, principalmente, em temas relacionados à área de Computação.
Atualmente, é pesquisadora e professora da Universidade Federal do ABC e uma das
líderes do grupo de pesquisa INTERA - Inteligência em Tecnologias Educacionais e
Recursos Acessíveis. Além disso, é autora de dois livros sobre objetos de aprendizagem.
Fonte: Currículo Lattes
Como exemplos de Objetos de Aprendizagem, temos:
 
Foto: Shutterstock.com
Vídeos
 
Foto: Shutterstock.com
Podcasts
 
Foto: Shutterstock.com
E-books
 
Foto: Shutterstock.com
Infográficos
 
Foto: Shutterstock.com
Jogos
 
Foto: Shutterstock.com
Recursos de realidade aumentada
Que tal criar alguns objetos de aprendizagem?
VAMOS PRATICAR!
Escolha uma das ferramentas a seguir.
 Clique nos botões abaixo.
YouTube
SoundCloud
Google Expedition
O YouTube é uma plataforma de compartilhamento de vídeos que permite ao usuário assistir
aos vídeos e criar o seu canal para publicar e compartilhar os seus conteúdos. Assista a um
tutorial sobre o YouTube.
O SoundCloud é um streaming utilizado para a publicação de arquivos em áudio. Nele, além de
ouvir músicas e podcasts, você também pode compartilhar as suas próprias mídias. Assista a
um vídeo sobre como usar o SoundCloud e quais equipamentos você vai precisar para gravar o
seu podcast.
Quer algumas dicas sobre como elaborar o seu podcast? Aperte o play a seguir.
O Google Expedition é um aplicativo educacional que permite ao professor criar ambientes
virtuais imersivos de realidade aumentada (RA) e de realidade virtual (RV). Assista a um
tutorial sobre o Google Expedition.
EXPLORE MAIS!
Trouxemos uma relação de ferramentas para criação de Objetos de Aprendizagem para você
explorar um pouco mais.
REALIDADE AUMENTADA
HP Reveal
0:000:00 / 9:52/ 9:52
Sketchar
E-BOOKS
EvoBooks
Árvore de Livros
JOGOS
Fun Learning
Tamboro
>Minecraft Education Edition
Spelling Bee
Word Finder
OUTROS
(apresentações, visitas virtuais, projetos visuais, vídeos online e animações)
Sway
Google Arts & Culture
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A avaliação da aprendizagem é uma das etapas fundamentais do processo de ensino e
aprendizagem, pois é o momento em que se faz um diagnóstico dos conhecimentos do aluno,
pode-se verificar o seu progresso e se ele alcançou os objetivos propostos ao final da ação
educacional.
Hoje, existem diversas ferramentas que permitem ao professor elaborar testes, questionários e
trabalhos e disponibilizá-los em plataformas online, possibilitando que os alunos realizem as
avaliações e tenham acesso ao resultado da sua performance.
Veja algumas dicas para elaborar avaliações online:
1
As questões da avaliação devem contemplar todos os temas abordados no conteúdo. Você
pode elaborar uma questão para cada tópico para garantir que todos os temas sejam
contemplados.
Elabore questões baseadas em exemplos da vida real. Isso aproxima o conteúdo ao contexto
dos alunos e os estimula a refletir sobre questões práticas.
2
3
Diversifique os tipos de questões de acordo com as ferramentas e com o ambiente virtual que
você utilizará.
Elabore textos claros e diretos. O aluno precisa compreender claramente o que é solicitado e
quais são os comandos que deve realizar.
4
5
Limite o tempo de realização da avaliação e as tentativas de resposta. Isso estimula o aluno a
buscar o melhor desempenho nas avaliações.
Elabore feedbacks para todas as questões, explicando as que estão certas e as que estão
erradas. Lembre-se que o aluno, na maioria das vezes, realiza a avaliação online sozinho. Por
isso, é necessário ser claro nos feedbacks.
6
Que tal criar algumas avaliações online?
VAMOS PRATICAR!
Escolha uma das ferramentas a seguir.
Mais uma vez, sugerimos que você crie as suas avaliações seguindo o tema que escolheu para
elaborar o ambiente virtual de aprendizagem e, ao final, publique-as nesse espaço.
 Clique nos botões abaixo.
Google Forms
Kahoot
O Google Forms é uma ferramenta gratuita que permite ao usuário criar formulários online e
compartilhá-los com outras pessoas. Ele disponibiliza diversos tipos de questões, além de
gerar um resumo automático das respostas em tempo real. Assista a um tutorial sobre o
Google Forms.
Quer ver como essa ferramenta funciona na prática? Então responda ao teste a seguir:
Clique aqui para acessar o teste.
O Kahoot é uma ferramenta para a criação de jogos educativos que podem ser aplicados em
sala de aula para realizar testes e avaliações de forma mais lúdica. Para acessá-los, basta ter
um navegador web ou o aplicativo Kahoot. Assista a um tutorial sobre essa ferramenta.
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EXPLORE MAIS!
Trouxemos uma relação de ferramentas para criação de Avaliações online para você explorar
um pouco mais.
Plickers
Socrative
Testmoz
That Quiz
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. IMAGINE A SEGUINTE SITUAÇÃO: 
 
UM PROFESSOR DE GEOGRAFIA PRECISA TRABALHAR O CONTEÚDO
“DEPRESSÃO GEOGRÁFICA” COM SEUS ALUNOS E GOSTARIA DE TORNAR O
PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM MAIS DINÂMICO E ENVOLVENTE.
LEVAR OS ALUNOS A UM LOCAL EM QUE EXISTE ESSA FORMA DE RELEVO
SERIA UMA TAREFA DIFÍCIL. POR ISSO, ESSE PROFESSOR ESTÁ BUSCANDO
UM RECURSODIGITAL QUE PERMITA A VISUALIZAÇÃO MAIS REAL DAS
CARACTERÍSTICAS E DA ESTRUTURA DAS DEPRESSÕES GEOGRÁFICAS. 
 
PENSANDO NAS TECNOLOGIAS DIGITAIS QUE VOCÊ CONHECEU NESTE
MÓDULO, SELECIONE A OPÇÃO QUE APRESENTA A FERRAMENTA MAIS
ADEQUADA A ESSE CONTEXTO, QUE PODERÁ SER UTILIZADA PELO
PROFESSOR PARA TORNAR A AULA MAIS DINÂMICA. 
 
A) SoundCloud.
B) Joomla.
C) Google Expedition.
D) LMS Estúdio.
2. A AVALIAÇÃO É UMA DAS ETAPAS FUNDAMENTAIS DO PROCESSO DE
ENSINO E APRENDIZAGEM. AS TECNOLOGIAS DIGITAIS VÊM AUXILIANDO A
REALIZAÇÃO DESSE PROCESSO, COM O USO DE FERRAMENTAS QUE
PERMITEM AO PROFESSOR DESENVOLVER TESTES E EXERCÍCIOS ONLINE
PARA OS SEUS ALUNOS. COM BASE NISSO, ANALISE A SITUAÇÃO A SEGUIR: 
 
UM PROFESSOR DE MATEMÁTICA PRECISA DESENVOLVER UM TESTE PARA
OS SEUS ALUNOS. NO ENTANTO, UM DOS SEUS OBJETIVOS É QUE ESSA
AVALIAÇÃO SEJA DINÂMICA E MOTIVE OS ALUNOS A PARTICIPAR DO
PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM, POIS CONSIDERA QUE ESSA
MOTIVAÇÃO É UM FATOR CRUCIAL PARA O BOM DESEMPENHO DOS
ALUNOS. 
 
DENTRE AS FERRAMENTAS QUE VOCÊ CONHECEU NESSE MÓDULO, QUAL
DELAS O PROFESSOR PODERIA UTILIZAR PARA TORNAR O MOMENTO DA
AVALIAÇÃO MAIS LÚDICO? 
 
A) Kahoot.
B) MoodleCloud.
C) Google Expedition.
D) WordPress.
GABARITO
1. Imagine a seguinte situação: 
 
Um professor de Geografia precisa trabalhar o conteúdo “Depressão Geográfica” com seus
alunos e gostaria de tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e envolvente.
Levar os alunos a um local em que existe essa forma de relevo seria uma tarefa difícil. Por
isso, esse professor está buscando um recurso digital que permita a visualização mais real
das características e da estrutura das depressões geográficas. 
 
Pensando nas tecnologias digitais que você conheceu neste módulo, selecione a opção que
apresenta a ferramenta mais adequada a esse contexto, que poderá ser utilizada pelo
professor para tornar a aula mais dinâmica. 
 
A alternativa "C " está correta.
 
O Google Expedition é a ferramenta que mais se adequa a esse contexto, pois uma de suas
possibilidades é a criação de expedições virtuais, com base na realidade aumentada e na
realidade virtual. O professor poderá criar uma expedição virtual às depressões geográficas e
tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico, trabalhando a partir de uma experiência
imersiva.
2. A avaliação é uma das etapas fundamentais do processo de ensino e aprendizagem. As
tecnologias digitais vêm auxiliando a realização desse processo, com o uso de ferramentas
que permitem ao professor desenvolver testes e exercícios online para os seus alunos. Com
base nisso, analise a situação a seguir: 
 
Um professor de matemática precisa desenvolver um teste para os seus alunos. No entanto,
um dos seus objetivos é que essa avaliação seja dinâmica e motive os alunos a participar do
processo de ensino e aprendizagem, pois considera que essa motivação é um fator crucial
para o bom desempenho dos alunos. 
 
Dentre as ferramentas que você conheceu nesse módulo, qual delas o professor poderia
utilizar para tornar o momento da avaliação mais lúdico? 
 
A alternativa "A " está correta.
 
Como vimos, o Kahoot é uma plataforma em que o professor pode realizar testes em forma de
jogos digitais e envolver toda a turma nesse processo. Dentre as opções, essa é a que mais se
adequa ao objetivo do professor, pois permite que o processo de avaliação seja mais lúdico,
envolvendo e motivando os alunos.
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Como vimos, o uso das tecnologias digitais em sala de aula permite aproximar os métodos de
ensino à realidade do aluno. Essas tecnologias também são ferramentas capazes de
potencializar o aprendizado. Uma vez que as tecnologias evoluem continuamente, é
importante que o professor esteja atento a essas mudanças, pois elas trazem novas
possibilidades ao processo de ensino e aprendizagem, bem como novas competências a
serem alcançadas pelo professor e pelos alunos.
AVALIAÇÃO DO TEMA:
REFERÊNCIAS
BRAGA, J. ; DOTTA, S. C.; Pimentel, Edson ; STRANSKY, B. Desafios para o Desenvolvimento de
Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis e de Qualidade. In: DesafIE - Workshop de Desafios da
Computação aplicados à Educação, 2012, Curitiba. Anais do DesafIE - Workshop de Desafios da
Computação aplicados à Educação, 2012.
LÈVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999.
LUND, M. Os três tipos de inovação de Clayton Christensen. Disponível em:
https://epocanegocios.globo.com/Economia/noticia/2019/02/os-tres-tipos-de-inovacao-de-
clayton-christensen.html. Acesso em: 22 out. 2019.
RAMOS, B. Eletrônicos estão substituindo livre brincar, aponta pesquisa. Disponível em:
https://www.ebc.com.br/infantil/para-pais/2016/07/eletronicos-estao-substituindo-livre-
brincar-aponta-pesquisa. Acesso em: 22 out. 2019.
REVISTA EXAME. A Geração Z e a conexão 24 horas por dia. Disponível em:
https://exame.abril.com.br/tecnologia/a-geracao-z-e-a-conexao-24-horas-por-dia. Acesso em:
22 out. 2019.
SCHELEMMER, Eliane; Ambiente virtual de aprendizagem (AVA): uma proposta para a
sociedade em rede na cultura da aprendizagem. In: VALENTINI, Carla Beatris; SOARES, Eliana
Maria do Sacramento. Aprendizagem em Ambientes Virtuais: compartilhando ideias e
construindo cenários. Caxias do Sul: EDUCs, 2005.
CONTEUDISTAS
Allan de Carvalho Rodrigues
Marta Teixeira do Amaral Montes
Roberto Paes de Carvalho Ramos

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