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Exercícios Design para Dispositivos Móveis

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DESIGN PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
AULA 01
Questão 1
O uso de dispositivos móveis vem crescendo consideravelmente no mundo. Smartphones, Tablets e Internet das Coisas(IoT) vem se se constituindo como uma poderosa ferramenta para a inclusão digital.
Das opções abaixo, qual não é um sistema operacional para dispositivo móvel?
a) Android.
b) Windows Phone.
c) IOS.
d) Symbian.
e) J2SE.
Questão 2
O tamanho e peso dos dispositivos e acessórios são dois fatores importantes referentes a que característica dos dispositivos móveis?
a) Portabilidade.
b) Design.
c) Usabilidade
d) Funcionalidade.
e) Conectividade.
Questão 3
A afirmativa:
“Faz uso de ferramenta proprietária(Framework) para geração de aplicações móveis para várias plataformas móveis”
Esta se referindo a que tipo de aplicação móvel:
a) Nativa.
b) WebMobile.
c) Híbrida.
d) Multiplataforma.
e) MultiSistemaOperacional.
Questão 4
Identifique a alternativa incorreta abaixo referente aos conceitos de Interface Design(UI) e User Experience (UX).
a) UI é o meio onde há a interação entre a pessoa e a máquina.
b) UI está relacionado a como será o layout do sistema.
c) UX é o que a pessoa sente e interpreta ao usar uma interface, seja de site, um aplicativo, ou um sistema.
d) UX está relacionada a toda a parte de interação e comportamento do sistema.
e) UI e UX são conceitos distintos e não se relacionam.
AULA 02
Questão 1
A usabilidade varie por categoria de dispositivo móvel, principalmente em função do tamanho da tela. Segundo Jakob Nielsen, podemos agrupar os telefones em categorias distintas. Identifique abaixo a opção que não corresponde a uma destas categorias:
a) Celulares normais.
b) Com recursos.
c) Com telas grandes.
d) Smartphones.
e) Com telas completa.
Questão 2
Os aplicativos móveis estão dando forma a novas expectativas de transação e serviços, portanto, melhorar as experiências dos usuários e as conversões é de extrema importância. Qual das opções abaixo não corresponde a um destes princípios?
a) PROJETE.
b) ADOTE.
c) USE.
d) FACILITE A TRANSAÇÃO.
e) RETORNE.
Questão 3
Jesse James Garret, em seu livro Elements of User Experience propõe cinco planos que facilitam a compreensão das decisões feitas em cada um deles. Cada decisão de um plano superior depende do inferior. Identifique a opção abaixo que não corresponde a um destes planos:
a) Estratégico.
b) Operacional.
c) Estrutura.
d) Esqueleto.
e) Superfície.
Questão 4
Segundo Saffer(2010) existem quadro abordagens principais para o design de interação. Cada qual se baseia em uma filosofia distinta. Identifique a opção que não corresponde a uma destas abordagens:
a) Design Centrado na Web.
b) Design Centrado no Usuário.
c) Design Centrado em Atividades.
d) Design de Sistemas.
e) Design Genial.
AULA 03
Questão 1
Uma boa navegação, assim como o bom design, é invisível. Aplicativos com boa navegação simplesmente são intuitivos e facilitam a realização de qualquer tarefa. Das opções abaixo qual não corresponde a um padrão primário de navegação?
a) Springboard.
b) Menu de listas.
c) Lista expandida.
d) Menu de abas.
e) Galeria.
Questão 2
Com relação aos padrões de navegação, identifique a opção correta abaixo:
a) Qualquer um dos padrões primários de navegação pode ser reutilizado como padrão secundário de navegação.
b) O padrão Megamenu pode ser usado para navegar rapidamente um conjunto discreto de páginas usando o gesto de “arrastar os dedos”.
c) O padrão Carrossel de páginas é um grande painel sobre- posto com formatação e agrupamento personalizados das opções de menu.
d) O padrão Galeria fornecem um resumo de indicadores principais de desempenho.
e) O padrão Dashboards exibe itens de conteúdo individuais para navegação.
Questão 3
Embora existam outras recomendações de outros autores, as Heurísticas de Nielsen são largamente utilizadas por organizações em todo o mundo, principalmente para construção de interfaces de software e websites. Dentre as opções abaixo, qual não corresponde a uma destas recomendações?
a) Reconhecimento em vez de memorização.
b) Visibilidade do mundo real.
c) Flexibilidade e eficiência de uso.
d) Estética e design minimalista.
e) Ajuda e documentação.
Questão 4
Qual padrão de navegação é neutro em relação ao sistema operacional e se caracteriza por uma página inicial de opções de menu que age como um ponto de partida para o aplicativo?
a) Springboard.
b) Menu de listas.
c) Menu de abas.
d) Galeria.
e) Lista expandida.
AULA 04
Questão 1
Dados os padrões abaixo, identifique a opção que descreve somente padrões Affordance:
a) Swipe/Flick e Confirmation.
b) System Status e Drag.
c) Tap e System Status.
d) Tap e Drag.
e) Confirmation e System Status.
Questão 2
Um antipadrão é um padrão que diz como ir de um problema para uma solução ruim ou boa. Segundo Thereza Neil, qual das opções abaixo não corresponde a um antipadrão de design?
a) Antipadrão ideia inovadora.
b) Antipadrão discrepância de metáfora.
c) Caixa idiota.
d) Lixo eletrônico.
e) Oceano de botões.
Questão 3
Interromper um fluxo de um usuário sem um bom motivo é uma das formas de imposição mais perturbadoras. Um exemplo é ao final do preenchimento de 10 campos em um formulário, ao clicar em um grande botão verde concordando com o registro, aparecer uma caixa perguntando se o usuário tem certeza que quer criar a conta. Deve-se evitar perturbar o fluxo de trabalho, mostrando somente um diálogo de confirmação quando uma ação irreparável estiver sendo realizada, como, por exemplo, uma exclusão permanente.
A texto acima refere-se ao que antipadrão de design?
a) Antipadrão ideia inovadora.
b) Antipadrão discrepância de metáfora.
c) Caixa idiota.
d) Lixo de gráfico.
e) Oceano de botões.
Questão 4
Observe a figura abaixo:
Este padrão inclui modelos nos quais o usuário tem acesso a dicas úteis de usabilidade do aplicativo (ver figura acima), desde seu primeiro acesso ou chegada a um novo lugar. Essas dicas sugerem ações e guiam o usuário para a funcionalidade pretendida. A que padrão estamos nos referindo?
a) Convite.
b) Gráficos.
c) Ferramentas.
d) Feedback & Affordance.
e) Ajuda.
AULA 05
Questão 1
Quanto maior a área de um objeto clicável em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo. Que lei prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área?
a) Lei de Hick-Hyman.
b) Lei de Fitts.
c) Lei de Nielsen.
d) Lei de Norman.
e) Lei de Shneiderman & Plaisant.
Questão 2
O usuário deve estar completamente informado do que está acontecendo, por meio de feedback imediato da interface. Esta afirmação se refere a que heurística de Nielsen?
a) Consistência e padrões.
b) Reconhecimento ao invés de lembrança.
c) Flexibilidade e eficiência de uso.
d) Ajuda para usuário identificar, diagnosticar e corrigir erros.
e) Visibilidade do status do sistema.
Questão 3
As pessoas costumam agrupar todas as opções em categorias e eliminar cerca da metade delas sem uma análise profunda. Que lei descreve o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com base no número de opções disponíveis?
a) Lei de Shneiderman & Plaisant.
b) Lei de Hick-Hyman.
c) Lei de Norman.
d) Lei de Nielsen.
e) Lei de Fitts.
Questão 4
Qual dos princípios abaixo não corresponde a uma das 5 propriedades de interface, segundo Donald Norman?
a) Affordances.
b) Mapeamentos.
c) Links.
d) Visibilidade.
e) Feedback.
AULA 06
Questão 1
Qual padrão de design responsivo abaixo que empilha o conteúdo em colunas verticais, introduzindo margens maiores em telas maiores e, para telas menores, redistribui as colunas conforme tela abaixo?
a) Mostly fluid.
b) Column drop.
c) Layout shifter.
d) Tiny tweaks.
e) Off canvas.
Questão 2
Qual das opções abaixo corresponde ao padrão Tiny Tweaks?
a) Implementa-se layouts diferentes para tamanhos de telas diferentes, garantido o máximo de aproveitamento da tela do dispositivo
b) Mantém sempre a mesma estrutura básica do conteúdo, alterando somente tamanhos de fontes, imagens e outros componentes.c) A medida que a tela diminui, as colunas são realocadas, uma embaixo da outra, fechando com um único layout de coluna.
d) Aproveita o espaço fora da tela para manter a navegação ou parte de um conteúdo escondido, até que um tamanho maior da tela permita que ele seja visível ou o usuário o acione para mostrá-lo.
e) Empilha o conteúdo em colunas verticais, introduz margens maiores em telas maiores e, para telas menores, as colunas são redistribuídas.
Questão 3
Observe a figura abaixo:
Este padrão é considerado um dos mais complexos de se implementar, pois implementa layouts diferentes para tamanhos de telas diferentes. Esta característica corresponde ao padrão?
a) Mostly fluid.
b) Column drop.
c) Layout shifter.
d) Tiny tweaks.
e) Off canvas.
Questão 4
Qual das opções abaixo corresponde ao padrão Off Canvas:
a) Implementa-se layouts diferentes para tamanhos de telas diferentes, garantido o máximo de aproveitamento da tela do dispositivo.
b) Mantém sempre a mesma estrutura básica do conteúdo, alterando somente tamanhos de fontes, imagens e outros componentes.
c) A medida que a tela diminui, as colunas são realocadas, uma embaixo da outra, fechando com um único layout de coluna.
d) Aproveita o espaço fora da tela para manter a navegação ou parte de um conteúdo escondido, até que um tamanho maior da tela permita que ele seja visível ou o usuário o acione para mostrá-lo.
e) Empilha o conteúdo em colunas verticais, introduz margens maiores em telas maiores e, para telas menores, as colunas são redistribuídas.
AULA 07
Questão 1
O usuários móveis enfrentam quatro principais barreiras à usabilidade. Qual das opções abaixo não corresponde a uma destas barreiras?
a) Telas pequenas.
b) Entrada desajeitada, especialmente para digitação.
c) Demora no download.
d) Sites mal projetados.
e) Grande variedade de modelos.
Questão 2
São os elementos visuais de projeto que dão aos usuários informações sobre o conteúdo da tela ou fornecem comandos para atuar sobre aquele conteúdo.
No que diz respeito à usabilidade e acessibilidade, a definição acima refere-se a:
a) Link.
b) Mobile First.
c) Design responsivo.
d) Design adaptativo.
e) Chrome.
Questão 3
Identifique nas opções abaixo, qual não corresponde a um exemplo de chrome:
a) Sistema operacional.
b) Site.
c) Barra de menus de um aplicativo.
d) Barra de ferramentas de um navegador.
e) Barra de status ao longo da parte superior da tela.
Questão 4
A maioria dos usuários odeia digita em dispositivo móvel e há motivos para isto. Como por exemplo, digitar em teclados virtuais é um grande desafio, particularmente porque os usuários precisam ficar atentos ao teclado. Identifique quais das opções abaixo não ajuda ao usuário no preenchimento de um formulário:
a) Não permitir o uso de abreviaturas.
b) Suportando recortar e colar.
c) Pré-preenchimento de valores conhecidos.
d) Computando informações.
e) Permitir o uso de câmera ou GPS.
AULA 08
Questão 1
A tecnologia móvel tem evoluído constantemente e atua em diversas áreas da sociedade, como comunicação, segurança, saúde e transporte. A tendência, no entanto, é que os dispositivos móveis sejam incorporados ao vestuário dos usuários. Esta afirmação se refere à:
a) Intelligent Devices.
b) Wearable Devices.
c) SmartTablets.
d) Smartphones.
e) Nanotecnologia.
Questão 2
Este conceito de computação implica que o computador está embarcado no ambiente de forma invisível para o usuário. Nesta concepção, o computador tem a capacidade de obter informação do ambiente no qual ele está embarcado e utilizá-la para dinamicamente construir modelos computacionais, ou seja, controlar, configurar e ajustar a aplicação para melhor atender as necessidades do dispositivo ou usuário. Esta afirmação se refere à:
a) Computação Ubíqua.
b) Computação Distribuida.
c) Computação Pervasiva.
d) Computação Móvel dinâmica.
e) Computação Móvel paralela.
Questão 3
Neste tipo de computação qualquer dispositivo computacional, enquanto em movimento conosco, pode construir, dinamicamente, modelos computacionais dos ambientes nos quais nos movemos e configurar seus serviços dependendo da necessidade.Esta afirmação se refere à:
a) Computação Ubíqua.
b) Computação Distribuida.
c) Computação Pervasiva.
d) Computação Móvel dinâmica.
e) Computação Móvel paralela.
Questão 4
A tecnologia móvel tem evoluído constantemente e atua em diversas áreas da sociedade, como comunicação, segurança, saúde e transporte. A tendência, no entanto, é que os dispositivos móveis sejam incorporados ao vestuário dos usuários. Esta afirmação se refere à:
· a) 
· b) 
· c) 
· d) 
· e)

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