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Programação orientada a objetos modelagem de problemas

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Programação orientada a objetos: modelagem de problemas
1. O conceito principal da programação orientada a objetos, que justifica o nome do próprio paradigma, é que tudo pode ser abstraído para um objeto e, assim, um programa seria uma 
coleção de objetos que se relacionam e apresentam comportamento único. Assinale a alternativa que apresenta os principais componentes de um objeto:
R: D. Atributos e métodos.
Os principais componentes de um objeto são seus atributos e seus métodos. Apesar de um objeto apresentar diferentes estados ao longo do ciclo de execução do programa, ele não se 
caracteriza como um componente do objeto. Colunas e tabelas não fazem parte de um objeto e as variáveis são declaradas no escopo do objeto, mas são utilizadas para a definição de 
atributos.
2. A orientação a objetos trouxe alguns conceitos interessantes para a programação, e um deles está relacionado ao conhecimento sobre a implementação interna da classe, o qual é 
desnecessário do ponto de vista do objeto. Assinale a alternativa correta quanto ao seu nome:
R:B. Encapsulamento.
O encapsulamento é a técnica que permite que o conhecimento sobre a implementação interna de uma classe seja desnecessário quanto ao objeto que a instancia. Já o relacionamento não
é um conceito-base da orientação a objetos. Ainda, as classes são estruturas e a abstração, embora seja um dos conceitos novos, diz respeito a entender o conceito de objetos, enquanto 
que a herança refere-se a herdar estruturas de uma classe para outra.
3. Um dos novos conceitos surgidos sobre a programação orientada a objeto é o de que ela é um mecanismo por meio do qual é possível selecionar as funcionalidades utilizadas de forma 
dinâmica por um programa no decorrer de sua execução. Assinale a alternativa correta que apresenta o nome desse mecanismo:
R: E. Polimorfismo.
O polimorfismo é o mecanismo que possibilita às funcionalidades serem utilizadas de forma dinâmica por um programa no decorrer de sua execução. Os atributos resultam das 
características dos objetos; já a herança é a possibilidade de uma classe herdar a estrutura de outra e abstração é o entendimento de entidades do mundo real para a concepção de objetos.
4. Uma das grandes vantagens da adoção da programação orientada a objetos é a reutilização de código e sua organização. Com relação às vantagens da reutilização de código na 
programação orientada a objetos, assinale a alternativa correta:
R: C.A reutilização de código é consequência da análise e do projeto de código.
A reutilização de código é consequência das etapas de análise e projeto da orientação a objetos, que fazem com que os projetos de código sejam bem projetados e, por influência das classes
que agrupam códigos, reutilizados. Em orientação a objetos, as funções são substituídas por métodos, os quais não são, no entanto, os responsáveis pela boa reutilização e pelos 
procedimentos que não são de linguagens OO, assim como pelos eventos que são da programação estruturada. A simplificação de código é essencial em qualquer paradigma, mas ela, por 
si só, não é suficiente para a reutilização de código, e sim para a sua otimização.
5. Um objeto é uma instância de uma classe em programação orientada a objetos. As classes definem, então, a estrutura dos objetos que serão instanciados a partir dela. Com base nessa 
afirmativa, analise a classe a seguir em Java e assinale a alternativa correta:
public class Bola 
{
 String cor;
 int tamanho;
 boolean cheia;
 void encher()
 {
 cheia = true;
 }
 void esvaziar()
 {
 cheia = false;
 }
 }
R: C. Cor, tamanho e cheia são atributos da classe bola.
Os atributos da classe que você analisou são: cor, tamanho e bola. Cada atributo de um tipo, ou seja, cor é um tipo string, tamanho do tipo int e cheia do tipo booleano. Encher e esvaziar 
são métodos que alteram o valor do atributo cheia.

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