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ATIVIDADE 4 FUNDAMENTOS DO DESIGN

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Prévia do material em texto

ATIVIDADE 4 – FUNDAMENTO DO DESIGN 
PERGUNTA 1 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
 
 “Todo ato de perceber uma forma no mundo é um ato intelectual de destacar 
um significado. A forma é o oposto da insignificância, é a presença em si. Na 
Comunicação Visual, em especial, toda forma tem contorno e superfície, e é 
criada sobre algum tipo de suporte. O contorno é o limite exterior da forma, 
uma espécie de fronteira entre o significado (forma) e o insignificante (fundo). O 
suporte é qualquer meio material onde se realiza a forma, podendo ser desde 
uma folha de papel, a tela de um computador ou o bloco de pedra onde se 
lavra uma escultura”. 
 
PARADELLA, F. S. Teoria da Forma : ponto, linha, plano. [S.d.]. Disponível 
em: <http://www.ensp.fiocruz.br/portal-ensp/_uploads/documentos-
pessoais/documento-pessoal_314.pdf>. Acesso em: 28/02/2019. 
 
Considerando o estudo sobre o tema, observe a imagem a seguir. São 
elementos da comunicação visual que se apresentam em configurações 
diferenciadas, muito utilizadas em programas de sites, aplicativos etc. 
2. De acordo com o texto e com os conteúdos estudados, considere as 
afirmações a seguir. 
 
I. Ícone é um signo que apreende uma relação de proximidade 
palpável ou emotiva para representar um objeto. Dessa forma, não é o 
objeto, é algo próximo do objeto, seja por forma emotiva, seja por forma 
palpável. 
II. Os designers visuais criam os ícones conforme a necessidade das 
informações a serem codificadas. O usuário irá decodificar se 
apropriando do ícone em seu 
equipamento: smartphones , notebooks , tablets e outros. 
III. Ícones e símbolos estão sendo muito utilizados pelos designers 
com o objetivo de melhorar a comunicação com o usuário em um 
sistema web , aplicativo ou site. Cada ícone direciona um comando 
conforme o significado. 
IV. Ícones de fotografias são ótimos recursos para aplicativos, 
justamente por conter muitos elementos gráficos, e podem ser utilizados 
em diferentes tamanhos. Uma fotografia colorida, por exemplo, é melhor 
que um símbolo. 
V. Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de 
qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se 
trata determinado signo. O símbolo de casa, sem a palavra casa junto, 
ainda é uma casa. 
 
Assinale a alternativa que apresenta as assertivas corretas. 
 
II, IV e V. 
 
I, II e III. 
 
III, IV e V. 
 
II, III e V. 
 
I, III e V. 
 
PERGUNTA 2 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
 
“Os objetos biográficos são aqueles que representam as experiências humanas 
de construção afetiva do passado. Podem ser citadas as fotografias, uma 
santinha de cabeceira, uma caixinha de música, uma escova de cabelo, uma 
penteadeira, um castiçal, os vidros de perfume, ou seja, aqueles objetos 
guardados em um lugar de significação para a pessoa. O que diferencia esses 
objetos de tantos outros é o valor histórico e emocional destinado ao mesmo, 
contidos na memória familiar ou individual. São chamados objetos biográficos 
porque recordam pessoas ou momentos de suas vidas e fazem parte do 
contexto histórico de cada indivíduo, conforme Bosi (1979)”. 
 
OLIVEIRA, A. C. C.; MOURÃO, N. M. Design Social: objetos biográficos do 
cotidiano, memória social. Revista SUL Design – Anais VIII Sul Design 
Científico, Pelotas, v. 4, n. 1, 2017. Disponível 
em: <https://periodicos.ufpel.edu.br/ojs2/index.php/suldesign/article/view/12163
>. Acesso em: 28/02/2019. 
 
Considerando a linha de pensamento das autoras, assinale a alternativa 
correta. 
 
Considerando a linha de pensamento das autoras, assinale a alternativa 
correta. 
 
Objetos que trazem a felicidade para o ser humano são biográficos e só 
podem existir pelos laços afetivos do usuário com a família, devido a sua 
função estabelecida. 
 
Os objetos biográficos são representantes de emoções, memórias e 
valores sentimentais, que fazem parte da vida do ser humano, constituídos 
de significados. 
 
Objetos antigos como uma caixinha de música, penteadeira e castiçal, 
entre outros, não possuem valor histórico, são descartáveis e podem ser 
esquecidos com o tempo. 
 
Os objetos biográficos estão estabelecidos na origem nas coisas 
memoráveis associadas aos bens de consumo, por isso perdem seu 
significado com o tempo. 
 
Associados aos eventos que ocorrerem na vida humana, objetos de 
memória não podem ser catalogados, por isso não ganham significados ou 
valores simbólicos. 
 
PERGUNTA 3 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
“Os métodos de design são procedimentos passíveis de serem 
ensinados/aprendidos, podem ser repetidos, são comunicáveis e auxiliam o 
designer no processo de design. Portanto, devem ser conhecidos e necessitam 
ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar. 
Assim, os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, 
técnicas, ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas ações 
que o designer utiliza e combina em um processo de design. O método mais 
comum do design é o desenho, porém, nos últimos anos tem havido um grande 
crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos métodos de design”. 
PAZMINO, A. V. Como se cria : 40 métodos para design de produtos. São 
Paulo: Blucher, 2015, p. 11. 
 
Com base no exposto, avalie as proposições a seguir e a relação entre elas. 
 
I. O processo projetual é a realização de tarefas e também um processo 
criativo. Assim, os métodos de design não são o inimigo da criatividade, 
imaginação ou intuição. 
 
PORQUE 
 
II. As etapas do processo projetual conduzem a soluções inovadoras, sendo 
que alguns métodos são técnicas específicas para auxiliar o pensamento 
criativo. 
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. 
 
A proposição I é verdadeira, e a proposição II é falsa. 
 
As proposições I e II são falsas. 
 
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I. 
 
As proposições I e II são verdadeiras, e a II não é justificativa da I. 
 
A proposição I é falsa, e a proposição II é verdadeira. 
PERGUNTA 4 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
 
“O mapa das linhas de metrô de Londres, projetado pelo desenhista Harry C. 
Beck e concluído em 1933, foi fundamental para o desenvolvimento do design 
de informação, segundo Royo (2008). O autor destaca que Beck ‘propôs o 
design que substituía a fidelidade geográfica por uma interpretação 
diagramática’ (Royo, 2008, p. 51), utilizando diferentes escalas para 
representar as áreas centrais, que tinham maior complexidade de linhas em 
relação às áreas periféricas, além de identificar as linhas com cores que se 
diferenciavam visualmente umas das outras”. 
 
QUINTÃO, F. S.; TRISKA, R. Design de informação: origens, definições e 
fundamentos. Revista Infodesign , São Paulo, v. 11, n. 1, 2014, p. 107. 
 
O designer gráfico precisa de um estudo profundo dos conteúdos que 
fundamentam o projeto a ser desenvolvido. A fidelidade das informações 
garante melhor resultado ao produto final. “Independente do tipo de tecnologia 
empregada no sistema, todo o conteúdo e formato da informação causará 
grande impacto na interação com o usuário” (FERNANDES; RAABE; BENITTI, 
2004). 
 
FERNANDES, L. S.; RAABE, A. L. A.; BENITTI, F. B. V. Interface de Software 
Educacional: Desafios de Design Gráfico. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE 
COMPUTAÇÃO, 4., Itajaí, 2004. Anais... Itajaí: Univali, 2004, p. 254. 
2. A partir das observações dos autores e dos estudos, avalie as 
proposições a seguir e a relação entre elas. 
 
I. No design gráfico, principalmente para geração de ícones e 
símbolos, necessita-se de conteúdos bem estruturados e 
fundamentados. 
 
PORQUE 
 
II. A integração de informações e as relações entre o design e o 
usuário são condutoras dos resultados que envolvem a tecnologia, a 
inovação, a experimentação e a multiplicidade. 
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. 
 
As proposições I e II são falsas.As proposições I e II são verdadeiras, e a II não é justificativa da I. 
 
A proposição I é falsa, e a proposição II é verdadeira. 
 
A proposição I é verdadeira, e a proposição II é falsa. 
 
As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I. 
PERGUNTA 5 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
“A coleção Tapete Verde é de co-autoria de Nelly Cunha e Teresa Iara Palmini 
Fabretti, ambas de Porto Alegre/RS, e professoras primárias seguidoras das 
tendências pedagógicas da Escola Nova, que se expandiu no mundo no final 
do século XIX e início do século XX e que preconizava o ‘fim da educação 
tradicional’. [...] 
Páginas da coleção Tapete Verde - 1ª, 2ª, 3ª e 4ª série (da esquerda para a direita) 
Fonte: Acervo do grupo de pesquisa e acervo de Teresa Fabretti 
A figura [acima] contém páginas que exemplificam o uso das ilustrações e dos textos. 
Nota-se a modificação da tipografia, com o avanço das séries, de acordo com a 
capacidade de compreensão da criança, e toda a coleção contém ilustrações de 
personagens humanos e animais interagindo em cenas diversas. Percebe-se, porém, 
uma ruptura de identidade visual entre as ilustrações de todos os livros, pois as dos 
volumes da 4ª série foram feitas por outro ilustrador”. 
 
RAMIL, C. Do projeto à produção gráfica da coleção didática Tapete Verde (Editora 
Globo, década de 1970). In: SEMINÁRIO DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO DA 
REGIÃO SUL, 9., Caxias do Sul, 2012. Anais... Caxias do Sul: UCS, 2012, p. 12. 
 
A diagramação pode ser encontrada nos jornais, revistas, livros, mídias digitais etc. 
Trata-se de uma arte, ou técnica, de distribuir os elementos gráficos de acordo com o 
espaço delimitado oferecido. 
 
Diante do exposto, analise as afirmações a seguir. 
1. Em mídias digitais, a diagramação é a estruturação de forma por meio do 
layout. 
2. Nas mídias digitais, a diagramação pode ser mais ousada e criativa do que as 
impressas. 
3. Editores e diretores de arte executam a diagramação por meio de estudos 
particulares. 
4. A cada publicação, a análise dos conteúdos e a hierarquia da informação são 
funções do ilustrador. 
5. A diagramação, como um todo, é um trabalho coletivo, que não deve ser feito 
sozinho. 
 
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s). 
 
I, III e IV. 
 
I, II e V. 
 
I, apenas. 
 
II e III. 
 
II, IV e V. 
PERGUNTA 6 
1. Leia com atenção os trechos a seguir. 
 
“[...] um signo pode ser icônico, isso é, pode representar seu objeto 
principalmente através de sua similaridade, não importa qual seja seu modo de 
ser. Se o que se quer é um substantivo, um representâmen icônico pode ser 
denominado de hipoícone”. 
 
PEIRCE, C. Semiótica . 
São Paulo: Perspectiva, 2003, p. 64. 
 
“Todos os artefatos seguem esta lógica semiótica: os projetamos para 
satisfazer uma necessidade particular (por exemplo, comunicar mais agilmente 
à distância) mas então, por assim dizer, projetamos nós mesmos a partir deles 
(reorganizando a nossa vida social e cognitiva de modo dependente dos 
sistemas de comunicação). Todo artefato é potencialmente produtor e 
transmissor de modelos mentais e comportamentais”. 
 
ZINGALE, S. Semiótica, ciência das transformações. Cadernos de Estudos 
Avançados em Design – Semiótica. Barbacena: EdUEMG, 2016, p. 20. 
Com base no exposto analise as afirmações a seguir. 
 
1. Pode-se pensar que o design utiliza os símbolos e ao mesmo tempo está 
inserido num mundo de efeitos culturais simbólicos. 
2. Pensa-se no design que os símbolos podem conduzir à comunicação e destes 
gerar soluções físicas e conectivas. 
3. O design, pelo uso dos símbolos, distancia-se da cultura local, pois não há 
simbologia na cultura e nos ambientes. 
4. Os sistemas de comunicação são uma consequência do design, utilizando 
símbolos religiosos para promover a cultura. 
5. O design gera a homogeneidade cultural, porque todos os artefatos seguem a 
lógica semiótica, gerando signos. 
6. Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s). 
 
I e V. 
 
II e III. 
 
I e II. 
 
I, apenas. 
 
I, II e IV. 
PERGUNTA 7 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
 
“No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida 
com as dos produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa 
preocupação em torno do ‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer 
para o desenvolvimento de determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer 
que o processo se dará em função das necessidades do cliente, mas sim dos 
metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por meio 
dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não”. 
 
FREITAS, R.; COUTINHO, S.; WAECHTER, H. Análise de Metodologias em 
Design: a informação tratada por diferentes olhares. Revista Estudos em 
Design , Rio de Janeiro, v. 21, n. 1, 2013, p. 9. 
 
A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta. 
Existe uma relação diferenciada com 
os usuários dos produtos, que 
também são os clientes contratantes 
do design gráfico. 
 
Os clientes dos produtos visuais 
precisam de maior contato com os 
profissionais do design gráfico para 
comercialização. 
 
Os designers de produtos, pela função 
física e materializada, precisam de maior 
contato com o cliente do que no design 
gráfico. 
 
O design de produto tem uma 
preocupação com os clientes dos 
produtos, sendo esta bem mais intensiva 
do que o design gráfico. 
 
O designer gráfico tem uma preocupação 
maior com o cliente em função dos 
usuários dos produtos que serão 
comercializados. 
PERGUNTA 8 
1. O Centro de Estudos em Design e Tecnologia da UEMG recebeu uma 
demanda de atuação do design: atender a uma comunidade quilombola, com o 
objetivo de melhorar a produção de alho e tempero dela. A equipe de designers 
selecionou e aplicou ao projeto quatro ferramentas PSS: Persona, Empathy 
Map, Blueprint e System Map. Persona é uma atividade em que as informações 
dos mapas de empatia são utilizadas para a “construção dos quatro principais 
perfis de persona envolvidos no projeto: um adulto da comunidade; um jovem 
da comunidade; um turista; e um representante da EMATER-MG, que é uma 
empresa de incentivo que oferece assistência técnica e extensão rural para 
comunidades tradicionais em parceria com os setores: público e privado”. 
 
MOURÃO, N. et al. Comunidade Quilombola de Felipe: estudos em Product-
Service Systems para incentivar a economia local. In: P&D DESIGN –
 CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM 
DESIGN, 13., Joinville, 2018. Anais... 
Joinville: UNIVILE, 2018, p. 4. 
De acordo com o texto e seu estudo, assinale a alternativa correta. 
A persona é uma criação do design 
de produto, que também pode ser 
utilizada no design gráfico, com a 
finalidade de uma montagem teatral 
do projeto, representando 
personagens fictícios do design. 
 
São personagens fictícios criados com a 
finalidade de representação dos 
diferentes tipos de designers envolvidos 
na proposta do projeto. Persona é uma 
atribuição do desenvolvimento do design 
projetual. 
 
Persona é uma atividade utilizada no 
desenvolvimento do design projetual que 
pode ser aplicada em quaisquer áreas, 
uma vez que representa as pessoas 
importantes da sociedade, sem 
nenhuma distinção. 
 
Persona é uma atividade utilizada no 
desenvolvimento do design projetual. 
São personagens fictícios criados com a 
finalidade de representação dos 
diferentes tipos de usuário envolvidos na 
proposta do projeto. 
 
Como ferramenta utilizada no 
desenvolvimento do design projetual, a 
persona representa personagens 
fictícios de diferentes tipos de usuário, 
criados com a finalidade de uma 
montagem teatral do projeto. 
PERGUNTA 9 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
“O modelo metodológico de Bonsiepe (1984) é dividido em cinco macroetapas: 
problematização, análise (subdividida em 7 etapas), definição do problema 
(subdividida em 3 etapas), anteprojeto/geraçãode alternativas e projeto. 
Para Bonsiepe (1984) o método é fruto do aperfeiçoamento de técnicas que 
integram um aparato metodológico projetual, o qual é constantemente ligado ao 
conceito teórico das técnicas de aplicação, validando assim, as etapas 
sequenciais que são abordadas no método, percebe-se então que as etapas 
projetuais propostas por Bonsiepe (1984), conferem-lhe o caráter de 
metodologia, pois é amparada pelo estudo que observa e legitima o uso de 
cada etapa”. 
Agora, confira a figura a seguir, que diz respeito ao modelo de processo de 
Bonsiepe. 
 
Modelo de processo de Bonsiepe. 
Fonte: Elaborado pelo autor, baseado em MEIRELLES; CELUPPI, 1984, p. 66. 
 
MEIRELLES, C. R. M.; CELUPPI, M. C. O método projetual de Bonsiepe (1984) e os 
encontros disciplinares no Brasil. Revista D , v. 10, n. 1, 2018, p. 66. 
 
De acordo com o modelo de processo de Bonsiepe, relacione as etapas a seguir com 
as respectivas descrições. 
 
(1) Problematização 
(2) Análise 
(3) Definição do problema 
(4) Anteprojeto/geração de alternativas 
(5) Projeto 
( ) Nesta 
etapa é feita uma síntese do problema, onde as questões devem ser estruturadas, fracionadas e 
hierarquizadas. É o momento em que se definem os requisitos e prioridades do problema para 
que possa dar início à formulação do projeto. 
( ) São traçadas as metas gerais do projeto e o estudo inicial da proposta. Apresentam-se os 
fatores e as influências do problema e as situações que devem ser melhoradas. 
( ) O 
objetivo dessa etapa consiste em preparar o campo de trabalho para, posteriormente, entrar na 
fase de design do produto; uma análise das informações que poderá ser relevante ao projeto. 
( ) Nessa etapa do projeto, após o protótipo, são executadas as avaliações dos materiais a serem 
utilizados, da produção do mercado e dos caminhos até o consumidor. 
( ) Após as alternativas, executa-se uma apresentação detalhada do projeto: desenhos técnicos 
com vistas e cortes, perspectivas, detalhamento das alternativas de encontros de peças, 
estruturas, Renderigns e demais variantes pertinentes ao projeto. 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
3, 1, 2, 5, 4. 
 
2, 1, 3, 4, 5. 
 
4, 3, 5, 1, 2. 
 
3, 2, 1, 5, 4. 
 
1, 3, 2, 4, 5. 
PERGUNTA 10 
1. Leia com atenção o trecho a seguir. 
 
“Neste estudo, que abrange a questão da cor como pigmento, devido ao 
aspecto de se partir de peças gráficas impressas, é adotada uma padronização 
com relação aos termos técnicos utilizados: matiz (para identificar as cores 
espectrais); claridade (para aludir à variação da atenuação ascendente e 
descendente, claro e escuro); e saturação (para situar a variação da expressão 
máxima da cor até o seu correspondente em tom de cinza)”. 
 
PIAIA, J.; PFUTZENREUTER, E. A cor como elemento gráfico: características 
no design de cartazes. Revista D. : Design, Educação, Sociedade e 
Sustentabilidade, v. 5, 2014, p. 52. 
 
A partir do texto de Piaia e Pfutzenreutera, considere as seguintes afirmações: 
2. 
I. Matiz ou croma é a cor em seu contexto pleno. Existem mais de 
100 entre os três matizes primários (amarelo, vermelho e azul) e as 
cores secundárias obtidas das misturas: laranja, verde e violeta. 
II. A cor em seu contexto pleno é denominada croma. Existem 
infinitas entre as três cores primárias (amarelo, vermelho e azul) e as 
secundárias obtidas sem os cromas: laranja, verde e violeta. 
III. Matiz e claridade são padronizações para aplicação em peças 
gráficas, que só podem ser utilizadas com as cores primárias (amarelo, 
vermelho e azul) e as secundárias que são muitas. 
IV. Existem mais de 100 cores entre as três matizes primárias 
(amarelo, vermelho e azul) e as secundárias das misturas: laranja, verde 
e violeta. Elas são denominadas croma de pigmentos naturais. 
V. A cor pigmento possui uma padronização com relação aos termos 
técnicos utilizados que são: matiz ou croma, claridade e saturação. As 
cores de pigmentos são denominadas primárias e secundárias. 
 
Assinale a alternativa que apresenta as assertivas corretas. 
 
I e III. 
 
II, IV e V. 
 
I e II. ( NÃO É CERTEZA) 
 
I e V. 
 
I, II e III.

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