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ATIVIDADE 4 – FUNDAMENTO DO DESIGN PERGUNTA 1 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “Todo ato de perceber uma forma no mundo é um ato intelectual de destacar um significado. A forma é o oposto da insignificância, é a presença em si. Na Comunicação Visual, em especial, toda forma tem contorno e superfície, e é criada sobre algum tipo de suporte. O contorno é o limite exterior da forma, uma espécie de fronteira entre o significado (forma) e o insignificante (fundo). O suporte é qualquer meio material onde se realiza a forma, podendo ser desde uma folha de papel, a tela de um computador ou o bloco de pedra onde se lavra uma escultura”. PARADELLA, F. S. Teoria da Forma : ponto, linha, plano. [S.d.]. Disponível em: <http://www.ensp.fiocruz.br/portal-ensp/_uploads/documentos- pessoais/documento-pessoal_314.pdf>. Acesso em: 28/02/2019. Considerando o estudo sobre o tema, observe a imagem a seguir. São elementos da comunicação visual que se apresentam em configurações diferenciadas, muito utilizadas em programas de sites, aplicativos etc. 2. De acordo com o texto e com os conteúdos estudados, considere as afirmações a seguir. I. Ícone é um signo que apreende uma relação de proximidade palpável ou emotiva para representar um objeto. Dessa forma, não é o objeto, é algo próximo do objeto, seja por forma emotiva, seja por forma palpável. II. Os designers visuais criam os ícones conforme a necessidade das informações a serem codificadas. O usuário irá decodificar se apropriando do ícone em seu equipamento: smartphones , notebooks , tablets e outros. III. Ícones e símbolos estão sendo muito utilizados pelos designers com o objetivo de melhorar a comunicação com o usuário em um sistema web , aplicativo ou site. Cada ícone direciona um comando conforme o significado. IV. Ícones de fotografias são ótimos recursos para aplicativos, justamente por conter muitos elementos gráficos, e podem ser utilizados em diferentes tamanhos. Uma fotografia colorida, por exemplo, é melhor que um símbolo. V. Símbolo é a representação de um objeto. Ele não precisa de qualquer apoio de texto para que o usuário consiga entender do que se trata determinado signo. O símbolo de casa, sem a palavra casa junto, ainda é uma casa. Assinale a alternativa que apresenta as assertivas corretas. II, IV e V. I, II e III. III, IV e V. II, III e V. I, III e V. PERGUNTA 2 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “Os objetos biográficos são aqueles que representam as experiências humanas de construção afetiva do passado. Podem ser citadas as fotografias, uma santinha de cabeceira, uma caixinha de música, uma escova de cabelo, uma penteadeira, um castiçal, os vidros de perfume, ou seja, aqueles objetos guardados em um lugar de significação para a pessoa. O que diferencia esses objetos de tantos outros é o valor histórico e emocional destinado ao mesmo, contidos na memória familiar ou individual. São chamados objetos biográficos porque recordam pessoas ou momentos de suas vidas e fazem parte do contexto histórico de cada indivíduo, conforme Bosi (1979)”. OLIVEIRA, A. C. C.; MOURÃO, N. M. Design Social: objetos biográficos do cotidiano, memória social. Revista SUL Design – Anais VIII Sul Design Científico, Pelotas, v. 4, n. 1, 2017. Disponível em: <https://periodicos.ufpel.edu.br/ojs2/index.php/suldesign/article/view/12163 >. Acesso em: 28/02/2019. Considerando a linha de pensamento das autoras, assinale a alternativa correta. Considerando a linha de pensamento das autoras, assinale a alternativa correta. Objetos que trazem a felicidade para o ser humano são biográficos e só podem existir pelos laços afetivos do usuário com a família, devido a sua função estabelecida. Os objetos biográficos são representantes de emoções, memórias e valores sentimentais, que fazem parte da vida do ser humano, constituídos de significados. Objetos antigos como uma caixinha de música, penteadeira e castiçal, entre outros, não possuem valor histórico, são descartáveis e podem ser esquecidos com o tempo. Os objetos biográficos estão estabelecidos na origem nas coisas memoráveis associadas aos bens de consumo, por isso perdem seu significado com o tempo. Associados aos eventos que ocorrerem na vida humana, objetos de memória não podem ser catalogados, por isso não ganham significados ou valores simbólicos. PERGUNTA 3 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “Os métodos de design são procedimentos passíveis de serem ensinados/aprendidos, podem ser repetidos, são comunicáveis e auxiliam o designer no processo de design. Portanto, devem ser conhecidos e necessitam ser treinados no ensino de design para saber em que casos devem-se aplicar. Assim, os métodos devem ser entendidos como todos os procedimentos, técnicas, ajudas ou ferramentas para projetar. Representam as diversas ações que o designer utiliza e combina em um processo de design. O método mais comum do design é o desenho, porém, nos últimos anos tem havido um grande crescimento de novos procedimentos que fazem parte dos métodos de design”. PAZMINO, A. V. Como se cria : 40 métodos para design de produtos. São Paulo: Blucher, 2015, p. 11. Com base no exposto, avalie as proposições a seguir e a relação entre elas. I. O processo projetual é a realização de tarefas e também um processo criativo. Assim, os métodos de design não são o inimigo da criatividade, imaginação ou intuição. PORQUE II. As etapas do processo projetual conduzem a soluções inovadoras, sendo que alguns métodos são técnicas específicas para auxiliar o pensamento criativo. A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. A proposição I é verdadeira, e a proposição II é falsa. As proposições I e II são falsas. As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I. As proposições I e II são verdadeiras, e a II não é justificativa da I. A proposição I é falsa, e a proposição II é verdadeira. PERGUNTA 4 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “O mapa das linhas de metrô de Londres, projetado pelo desenhista Harry C. Beck e concluído em 1933, foi fundamental para o desenvolvimento do design de informação, segundo Royo (2008). O autor destaca que Beck ‘propôs o design que substituía a fidelidade geográfica por uma interpretação diagramática’ (Royo, 2008, p. 51), utilizando diferentes escalas para representar as áreas centrais, que tinham maior complexidade de linhas em relação às áreas periféricas, além de identificar as linhas com cores que se diferenciavam visualmente umas das outras”. QUINTÃO, F. S.; TRISKA, R. Design de informação: origens, definições e fundamentos. Revista Infodesign , São Paulo, v. 11, n. 1, 2014, p. 107. O designer gráfico precisa de um estudo profundo dos conteúdos que fundamentam o projeto a ser desenvolvido. A fidelidade das informações garante melhor resultado ao produto final. “Independente do tipo de tecnologia empregada no sistema, todo o conteúdo e formato da informação causará grande impacto na interação com o usuário” (FERNANDES; RAABE; BENITTI, 2004). FERNANDES, L. S.; RAABE, A. L. A.; BENITTI, F. B. V. Interface de Software Educacional: Desafios de Design Gráfico. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE COMPUTAÇÃO, 4., Itajaí, 2004. Anais... Itajaí: Univali, 2004, p. 254. 2. A partir das observações dos autores e dos estudos, avalie as proposições a seguir e a relação entre elas. I. No design gráfico, principalmente para geração de ícones e símbolos, necessita-se de conteúdos bem estruturados e fundamentados. PORQUE II. A integração de informações e as relações entre o design e o usuário são condutoras dos resultados que envolvem a tecnologia, a inovação, a experimentação e a multiplicidade. A respeito dessas proposições, assinale a opção correta. As proposições I e II são falsas.As proposições I e II são verdadeiras, e a II não é justificativa da I. A proposição I é falsa, e a proposição II é verdadeira. A proposição I é verdadeira, e a proposição II é falsa. As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I. PERGUNTA 5 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “A coleção Tapete Verde é de co-autoria de Nelly Cunha e Teresa Iara Palmini Fabretti, ambas de Porto Alegre/RS, e professoras primárias seguidoras das tendências pedagógicas da Escola Nova, que se expandiu no mundo no final do século XIX e início do século XX e que preconizava o ‘fim da educação tradicional’. [...] Páginas da coleção Tapete Verde - 1ª, 2ª, 3ª e 4ª série (da esquerda para a direita) Fonte: Acervo do grupo de pesquisa e acervo de Teresa Fabretti A figura [acima] contém páginas que exemplificam o uso das ilustrações e dos textos. Nota-se a modificação da tipografia, com o avanço das séries, de acordo com a capacidade de compreensão da criança, e toda a coleção contém ilustrações de personagens humanos e animais interagindo em cenas diversas. Percebe-se, porém, uma ruptura de identidade visual entre as ilustrações de todos os livros, pois as dos volumes da 4ª série foram feitas por outro ilustrador”. RAMIL, C. Do projeto à produção gráfica da coleção didática Tapete Verde (Editora Globo, década de 1970). In: SEMINÁRIO DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO DA REGIÃO SUL, 9., Caxias do Sul, 2012. Anais... Caxias do Sul: UCS, 2012, p. 12. A diagramação pode ser encontrada nos jornais, revistas, livros, mídias digitais etc. Trata-se de uma arte, ou técnica, de distribuir os elementos gráficos de acordo com o espaço delimitado oferecido. Diante do exposto, analise as afirmações a seguir. 1. Em mídias digitais, a diagramação é a estruturação de forma por meio do layout. 2. Nas mídias digitais, a diagramação pode ser mais ousada e criativa do que as impressas. 3. Editores e diretores de arte executam a diagramação por meio de estudos particulares. 4. A cada publicação, a análise dos conteúdos e a hierarquia da informação são funções do ilustrador. 5. A diagramação, como um todo, é um trabalho coletivo, que não deve ser feito sozinho. Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s). I, III e IV. I, II e V. I, apenas. II e III. II, IV e V. PERGUNTA 6 1. Leia com atenção os trechos a seguir. “[...] um signo pode ser icônico, isso é, pode representar seu objeto principalmente através de sua similaridade, não importa qual seja seu modo de ser. Se o que se quer é um substantivo, um representâmen icônico pode ser denominado de hipoícone”. PEIRCE, C. Semiótica . São Paulo: Perspectiva, 2003, p. 64. “Todos os artefatos seguem esta lógica semiótica: os projetamos para satisfazer uma necessidade particular (por exemplo, comunicar mais agilmente à distância) mas então, por assim dizer, projetamos nós mesmos a partir deles (reorganizando a nossa vida social e cognitiva de modo dependente dos sistemas de comunicação). Todo artefato é potencialmente produtor e transmissor de modelos mentais e comportamentais”. ZINGALE, S. Semiótica, ciência das transformações. Cadernos de Estudos Avançados em Design – Semiótica. Barbacena: EdUEMG, 2016, p. 20. Com base no exposto analise as afirmações a seguir. 1. Pode-se pensar que o design utiliza os símbolos e ao mesmo tempo está inserido num mundo de efeitos culturais simbólicos. 2. Pensa-se no design que os símbolos podem conduzir à comunicação e destes gerar soluções físicas e conectivas. 3. O design, pelo uso dos símbolos, distancia-se da cultura local, pois não há simbologia na cultura e nos ambientes. 4. Os sistemas de comunicação são uma consequência do design, utilizando símbolos religiosos para promover a cultura. 5. O design gera a homogeneidade cultural, porque todos os artefatos seguem a lógica semiótica, gerando signos. 6. Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s). I e V. II e III. I e II. I, apenas. I, II e IV. PERGUNTA 7 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida com as dos produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa preocupação em torno do ‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das necessidades do cliente, mas sim dos metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não”. FREITAS, R.; COUTINHO, S.; WAECHTER, H. Análise de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Revista Estudos em Design , Rio de Janeiro, v. 21, n. 1, 2013, p. 9. A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta. Existe uma relação diferenciada com os usuários dos produtos, que também são os clientes contratantes do design gráfico. Os clientes dos produtos visuais precisam de maior contato com os profissionais do design gráfico para comercialização. Os designers de produtos, pela função física e materializada, precisam de maior contato com o cliente do que no design gráfico. O design de produto tem uma preocupação com os clientes dos produtos, sendo esta bem mais intensiva do que o design gráfico. O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente em função dos usuários dos produtos que serão comercializados. PERGUNTA 8 1. O Centro de Estudos em Design e Tecnologia da UEMG recebeu uma demanda de atuação do design: atender a uma comunidade quilombola, com o objetivo de melhorar a produção de alho e tempero dela. A equipe de designers selecionou e aplicou ao projeto quatro ferramentas PSS: Persona, Empathy Map, Blueprint e System Map. Persona é uma atividade em que as informações dos mapas de empatia são utilizadas para a “construção dos quatro principais perfis de persona envolvidos no projeto: um adulto da comunidade; um jovem da comunidade; um turista; e um representante da EMATER-MG, que é uma empresa de incentivo que oferece assistência técnica e extensão rural para comunidades tradicionais em parceria com os setores: público e privado”. MOURÃO, N. et al. Comunidade Quilombola de Felipe: estudos em Product- Service Systems para incentivar a economia local. In: P&D DESIGN – CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 13., Joinville, 2018. Anais... Joinville: UNIVILE, 2018, p. 4. De acordo com o texto e seu estudo, assinale a alternativa correta. A persona é uma criação do design de produto, que também pode ser utilizada no design gráfico, com a finalidade de uma montagem teatral do projeto, representando personagens fictícios do design. São personagens fictícios criados com a finalidade de representação dos diferentes tipos de designers envolvidos na proposta do projeto. Persona é uma atribuição do desenvolvimento do design projetual. Persona é uma atividade utilizada no desenvolvimento do design projetual que pode ser aplicada em quaisquer áreas, uma vez que representa as pessoas importantes da sociedade, sem nenhuma distinção. Persona é uma atividade utilizada no desenvolvimento do design projetual. São personagens fictícios criados com a finalidade de representação dos diferentes tipos de usuário envolvidos na proposta do projeto. Como ferramenta utilizada no desenvolvimento do design projetual, a persona representa personagens fictícios de diferentes tipos de usuário, criados com a finalidade de uma montagem teatral do projeto. PERGUNTA 9 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “O modelo metodológico de Bonsiepe (1984) é dividido em cinco macroetapas: problematização, análise (subdividida em 7 etapas), definição do problema (subdividida em 3 etapas), anteprojeto/geraçãode alternativas e projeto. Para Bonsiepe (1984) o método é fruto do aperfeiçoamento de técnicas que integram um aparato metodológico projetual, o qual é constantemente ligado ao conceito teórico das técnicas de aplicação, validando assim, as etapas sequenciais que são abordadas no método, percebe-se então que as etapas projetuais propostas por Bonsiepe (1984), conferem-lhe o caráter de metodologia, pois é amparada pelo estudo que observa e legitima o uso de cada etapa”. Agora, confira a figura a seguir, que diz respeito ao modelo de processo de Bonsiepe. Modelo de processo de Bonsiepe. Fonte: Elaborado pelo autor, baseado em MEIRELLES; CELUPPI, 1984, p. 66. MEIRELLES, C. R. M.; CELUPPI, M. C. O método projetual de Bonsiepe (1984) e os encontros disciplinares no Brasil. Revista D , v. 10, n. 1, 2018, p. 66. De acordo com o modelo de processo de Bonsiepe, relacione as etapas a seguir com as respectivas descrições. (1) Problematização (2) Análise (3) Definição do problema (4) Anteprojeto/geração de alternativas (5) Projeto ( ) Nesta etapa é feita uma síntese do problema, onde as questões devem ser estruturadas, fracionadas e hierarquizadas. É o momento em que se definem os requisitos e prioridades do problema para que possa dar início à formulação do projeto. ( ) São traçadas as metas gerais do projeto e o estudo inicial da proposta. Apresentam-se os fatores e as influências do problema e as situações que devem ser melhoradas. ( ) O objetivo dessa etapa consiste em preparar o campo de trabalho para, posteriormente, entrar na fase de design do produto; uma análise das informações que poderá ser relevante ao projeto. ( ) Nessa etapa do projeto, após o protótipo, são executadas as avaliações dos materiais a serem utilizados, da produção do mercado e dos caminhos até o consumidor. ( ) Após as alternativas, executa-se uma apresentação detalhada do projeto: desenhos técnicos com vistas e cortes, perspectivas, detalhamento das alternativas de encontros de peças, estruturas, Renderigns e demais variantes pertinentes ao projeto. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 3, 1, 2, 5, 4. 2, 1, 3, 4, 5. 4, 3, 5, 1, 2. 3, 2, 1, 5, 4. 1, 3, 2, 4, 5. PERGUNTA 10 1. Leia com atenção o trecho a seguir. “Neste estudo, que abrange a questão da cor como pigmento, devido ao aspecto de se partir de peças gráficas impressas, é adotada uma padronização com relação aos termos técnicos utilizados: matiz (para identificar as cores espectrais); claridade (para aludir à variação da atenuação ascendente e descendente, claro e escuro); e saturação (para situar a variação da expressão máxima da cor até o seu correspondente em tom de cinza)”. PIAIA, J.; PFUTZENREUTER, E. A cor como elemento gráfico: características no design de cartazes. Revista D. : Design, Educação, Sociedade e Sustentabilidade, v. 5, 2014, p. 52. A partir do texto de Piaia e Pfutzenreutera, considere as seguintes afirmações: 2. I. Matiz ou croma é a cor em seu contexto pleno. Existem mais de 100 entre os três matizes primários (amarelo, vermelho e azul) e as cores secundárias obtidas das misturas: laranja, verde e violeta. II. A cor em seu contexto pleno é denominada croma. Existem infinitas entre as três cores primárias (amarelo, vermelho e azul) e as secundárias obtidas sem os cromas: laranja, verde e violeta. III. Matiz e claridade são padronizações para aplicação em peças gráficas, que só podem ser utilizadas com as cores primárias (amarelo, vermelho e azul) e as secundárias que são muitas. IV. Existem mais de 100 cores entre as três matizes primárias (amarelo, vermelho e azul) e as secundárias das misturas: laranja, verde e violeta. Elas são denominadas croma de pigmentos naturais. V. A cor pigmento possui uma padronização com relação aos termos técnicos utilizados que são: matiz ou croma, claridade e saturação. As cores de pigmentos são denominadas primárias e secundárias. Assinale a alternativa que apresenta as assertivas corretas. I e III. II, IV e V. I e II. ( NÃO É CERTEZA) I e V. I, II e III.
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