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FUNDAMENTOS DO DESIGN - ATIVIDADE 4

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Pergunta 1
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
“A coleção Tapete Verde é de co-autoria de Nelly Cunha e Teresa Iara Palmini Fabretti, ambas de Porto Alegre/RS, e professoras primárias seguidoras das tendências pedagógicas da Escola Nova, que se expandiu no mundo no final do século XIX e início do século XX e que preconizava o ‘fim da educação tradicional’. [...]
Páginas da coleção Tapete Verde - 1ª, 2ª, 3ª e 4ª série (da esquerda para a direita)
Fonte: Acervo do grupo de pesquisa e acervo de Teresa Fabretti
A figura [acima] contém páginas que exemplificam o uso das ilustrações e dos textos. Nota-se a modificação da tipografia, com o avanço das séries, de acordo com a capacidade de compreensão da criança, e toda a coleção contém ilustrações de personagens humanos e animais interagindo em cenas diversas. Percebe-se, porém, uma ruptura de identidade visual entre as ilustrações de todos os livros, pois as dos volumes da 4ª série foram feitas por outro ilustrador”.
 
RAMIL, C. Do projeto à produção gráfica da coleção didática Tapete Verde (Editora Globo, década de 1970). In: SEMINÁRIO DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO DA REGIÃO SUL, 9., Caxias do Sul, 2012. Anais... Caxias do Sul: UCS, 2012, p. 12.
 
A diagramação pode ser encontrada nos jornais, revistas, livros, mídias digitais etc. Trata-se de uma arte, ou técnica, de distribuir os elementos gráficos de acordo com o espaço delimitado oferecido.
 
Diante do exposto, analise as afirmações a seguir.
 
Em mídias digitais, a diagramação é a estruturação de forma por meio do layout.
Nas mídias digitais, a diagramação pode ser mais ousada e criativa do que as impressas.
Editores e diretores de arte executam a diagramação por meio de estudos particulares.
A cada publicação, a análise dos conteúdos e a hierarquia da informação são funções do ilustrador.
A diagramação, como um todo, é um trabalho coletivo, que não deve ser feito sozinho.
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s).
Resposta Selecionada:	
Correta I, II e V.
Resposta Correta:	
Correta I, II e V.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! No projeto de um livro ou em outros produtos de comunicação visual, a diagramação exerce um papel muito importante envolvendo a todos na distribuição equilibrada, fundamentada e estruturada das informações, por meio do layout.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
 
“No processo de desenvolvimento de produtos gráficos, a lógica é parecida com as dos produtos industriais. Porém, percebemos que há uma certa preocupação em torno do ‘cliente’, ou seja, da pessoa que contratou o designer para o desenvolvimento de determinado projeto. Contudo, isso não quer dizer que o processo se dará em função das necessidades do cliente, mas sim dos metaclientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar por meio dos artefatos produzidos, seja eles comerciais ou não”.
 
FREITAS, R.; COUTINHO, S.; WAECHTER, H. Análise de Metodologias em Design: a informação tratada por diferentes olhares. Revista Estudos em Design , Rio de Janeiro, v. 21, n. 1, 2013, p. 9.
 
A partir da afirmação dos autores e dos estudos, assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Correta O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente em função dos usuários dos produtos que serão comercializados.
Resposta Correta:	
Correta O designer gráfico tem uma preocupação maior com o cliente em função dos usuários dos produtos que serão comercializados.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! Em função dos tipos de produtos que serão comercializados pelos clientes, ou seja, das pessoas que o contratante almeja dialogar, os designers gráficos precisam dedicar uma atenção maior e estreitar laços de contato.
Pergunta 3
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
 
“Os objetos biográficos são aqueles que representam as experiências humanas de construção afetiva do passado. Podem ser citadas as fotografias, uma santinha de cabeceira, uma caixinha de música, uma escova de cabelo, uma penteadeira, um castiçal, os vidros de perfume, ou seja, aqueles objetos guardados em um lugar de significação para a pessoa. O que diferencia esses objetos de tantos outros é o valor histórico e emocional destinado ao mesmo, contidos na memória familiar ou individual. São chamados objetos biográficos porque recordam pessoas ou momentos de suas vidas e fazem parte do contexto histórico de cada indivíduo, conforme Bosi (1979)”.
 
OLIVEIRA, A. C. C.; MOURÃO, N. M. Design Social: objetos biográficos do cotidiano, memória social. Revista SUL Design – Anais VIII Sul Design Científico, Pelotas, v. 4, n. 1, 2017. Disponível em: <https://periodicos.ufpel.edu.br/ojs2/index.php/suldesign/article/view/12163>. Acesso em: 28/02/2019.
 
Considerando a linha de pensamento das autoras, assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Correta Os objetos biográficos são representantes de emoções, memórias e valores sentimentais, que fazem parte da vida do ser humano, constituídos de significados.
Resposta Correta:	
Correta Os objetos biográficos são representantes de emoções, memórias e valores sentimentais, que fazem parte da vida do ser humano, constituídos de significados.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! Na atualidade, precisamos entender as nossas relações com os objetos. Os objetos biográficos são aqueles que, pela vivência e pelas emoções, passam a ter significados especiais.
Pergunta 4
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
 
“A cor é compartilhada pela maioria das pessoas dentro da própria cultura, transmite informações e recebe significados simbólicos. Está estreitamente relacionada com as emoções, portanto tem a vantagem de ‘expressar e intensificar a informação visual’”.
 
DONDIS, D. Sintaxe da linguagem visual . São Paulo: Martins Fontes, 2003, p. 69.
 
As cores desempenham um papel importante em nossa percepção visual, uma vez que influenciam nossas reações sobre o mundo que nos rodeia e podem provocar diversos efeitos como estimular áreas do cérebro, causando excitação. A imagem a seguir contextualiza um ambiente urbano com excesso de informações visuais: marcas, propagandas, produtos, cores etc.
 
 Fonte: Songquan Deng, iStock.com, 2019.
 
Em relação aos efeitos psicológicos das cores, considere as afirmações a seguir.
 
As cores quentes e luminosas têm efeito excitante sobre o sistema nervoso. São elas: vermelho, amarelo e laranja.
Colocadas sobre um mesmo plano, as cores frias dão impressão de distância, como a cor azul-escura.
Os objetos claros parecem maiores que os objetos escuros.
O verde é a mais envolvente de todas as cores.
O contraste branco/preto se destaca entre todas as outras cores.
 
Assinale a alternativa que apresenta as assertivas corretas.
Resposta Selecionada:	
Correta I, II e III.
Resposta Correta:	
Correta I, II e III.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! Considerando os efeitos psicológicos das cores, algumas informações são transmitidas pela cultura urbana e recebem significados simbólicos. Cores quentes, o efeito de distanciamento da cor azul e a amplitude das cores claras são alguns exemplos.
Pergunta 5
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
 
“O mapa das linhas de metrô de Londres, projetado pelo desenhista Harry C. Beck e concluído em 1933, foi fundamental para o desenvolvimento do design de informação, segundo Royo (2008). O autor destaca que Beck ‘propôs o design que substituía a fidelidade geográfica por uma interpretação diagramática’ (Royo, 2008, p. 51), utilizando diferentes escalas para representar as áreas centrais, que tinham maior complexidade de linhas em relação às áreas periféricas, além de identificar as linhas com cores que se diferenciavam visualmente umas das outras”.
 
QUINTÃO, F. S.; TRISKA, R. Design de informação: origens, definições e fundamentos. Revista Infodesign , São Paulo, v. 11, n. 1, 2014, p. 107.
 
O designer gráfico precisa de um estudo profundo dos conteúdos que fundamentam o projeto a ser desenvolvido.A fidelidade das informações garante melhor resultado ao produto final. “Independente do tipo de tecnologia empregada no sistema, todo o conteúdo e formato da informação causará grande impacto na interação com o usuário” (FERNANDES; RAABE; BENITTI, 2004).
 
FERNANDES, L. S.; RAABE, A. L. A.; BENITTI, F. B. V. Interface de Software Educacional: Desafios de Design Gráfico. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE COMPUTAÇÃO, 4., Itajaí, 2004. Anais... Itajaí: Univali, 2004, p. 254.
 
A partir das observações dos autores e dos estudos, avalie as proposições a seguir e a relação entre elas.
 
I. No design gráfico, principalmente para geração de ícones e símbolos, necessita-se de conteúdos bem estruturados e fundamentados.
 
PORQUE
 
II. A integração de informações e as relações entre o design e o usuário são condutoras dos resultados que envolvem a tecnologia, a inovação, a experimentação e a multiplicidade.
 
A respeito dessas proposições, assinale a opção correta.
Resposta Selecionada:	
Correta As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
Resposta Correta:	
Correta As proposições I e II são verdadeiras, e a II é justificativa da I.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! No mundo contemporâneo, o designer gráfico deve estar mais atento às questões de conteúdo, pois a qualidade dos resultados do projeto depende de informações fundamentadas. A interação com os usuários aborda temas diversos e inovadores.
Pergunta 6
1 em 1 pontos
Leia com atenção os trechos a seguir.
 
“[...] um signo pode ser icônico, isso é, pode representar seu objeto principalmente através de sua similaridade, não importa qual seja seu modo de ser. Se o que se quer é um substantivo, um representâmen icônico pode ser denominado de hipoícone”. 
 
PEIRCE, C. Semiótica .
São Paulo: Perspectiva, 2003, p. 64.
 
“Todos os artefatos seguem esta lógica semiótica: os projetamos para satisfazer uma necessidade particular (por exemplo, comunicar mais agilmente à distância) mas então, por assim dizer, projetamos nós mesmos a partir deles (reorganizando a nossa vida social e cognitiva de modo dependente dos sistemas de comunicação). Todo artefato é potencialmente produtor e transmissor de modelos mentais e comportamentais”.
 
ZINGALE, S. Semiótica, ciência das transformações. Cadernos de Estudos Avançados em Design – Semiótica. Barbacena: EdUEMG, 2016, p. 20.
 
Com base no exposto analise as afirmações a seguir.
 
Pode-se pensar que o design utiliza os símbolos e ao mesmo tempo está inserido num mundo de efeitos culturais simbólicos.
Pensa-se no design que os símbolos podem conduzir à comunicação e destes gerar soluções físicas e conectivas.
O design, pelo uso dos símbolos, distancia-se da cultura local, pois não há simbologia na cultura e nos ambientes.
Os sistemas de comunicação são uma consequência do design, utilizando símbolos religiosos para promover a cultura.
O design gera a homogeneidade cultural, porque todos os artefatos seguem a lógica semiótica, gerando signos.
 
Assinale a alternativa que apresenta a(s) assertiva(s) correta(s).
Resposta Selecionada:	
Correta I e II.
Resposta Correta:	
Correta I e II.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! O design segue a lógica semiótica. Os objetos/produtos são projetados e atuam na vida de quem os projetou, que também depende dos sistemas de comunicação. Todo artefato é potencialmente produtor e transmissor de sinais.
Pergunta 7
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
 
“De acordo com o 4º Desafio da SBC para a Computação no Brasil, se faz necessário estender os sistemas computacionais ao cidadão comum. Nesse contexto, um primeiro passo nesse processo envolve conhecer as habilidades (físicas, psicológicas, intelectuais) desses usuários incluindo pessoas com baixo letramento, com deficiências, entre outros, para que se possam formalizar requisitos de interação. Uma vez conhecidos tais requisitos, será possível buscar soluções de design que apoiem a extensão dos sistemas computacionais, permitindo que esses sistemas, de fato, propiciem o acesso participativo e universal do cidadão brasileiro ao conhecimento”.
 
NERIS, V. et al . Design de interfaces para todos – Demandas da Diversidade Cultural e Social. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 28., Belém, 12-18/07/2008. Anais...
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2008, p. 78.
 
A metodologia projetual é um conjunto de procedimentos para o desenvolvimento de determinado produto/serviço.
 
Perante o exposto e seus estudos, assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Correta É preciso conhecer o problema e onde ele ocorre para depois pensar em qual método do design poderá ser aplicado para a solução.
Resposta Correta:	
Correta É preciso conhecer o problema e onde ele ocorre para depois pensar em qual método do design poderá ser aplicado para a solução.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! As etapas de identificação do problema, levantamento de dados, geração de alternativas para solução e desenvolvimento da proposta ou execução do produto constituem as bases gerais para a metodologia projetual em design.
Pergunta 8
1 em 1 pontos
Leia o trecho a seguir.
 
“Segundo Gomes (2011), para que o processo criativo ocorra é necessário que o cérebro conserve uma quantidade e variedade de informações, a fim de que haja associações e conexões entre as ideias. Só a partir desta fluência de informações é que o ser criativo conseguirá chegar a novos desenhos, gerar novas ideias, novos projetos”.
 
MAZZOTTI, K.; BROEGA, A.; GOMES, L. A “exploração" da criatividade, "através" do "uso" da "técnica de "Brainstorming” adaptada ao “processo” de “criação” em moda. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DE MODA E DESIGN, 1., Braga, 2012. Proceedings CIMODE 2012 . Braga: Universidade do Minho, 2012, p. 5.
 
O processo criativo, conforme ressaltam Howard, Culley e Dekoninck (2008), não é uma fórmula mágica, mas um conjunto de atividades, métodos, técnicas, instrumentos e o próprio conhecimento processual, fundamentado em etapas.
 
HOWARD, T.; CULLEY, S.; DEKONINCK, E. Describing the creative design process by the integration of engineering design and cognitive psychology literature. Design Studies , v. 29, n. 2, pp. 160-180, 2008.
 
Com base nesse contexto, ordene corretamente as etapas do processo criativo apresentado por Howard, Culley e Dekoninck (2008).
 
( ) Identificação
( ) Incubação
( ) Preparação
( ) Elaboração
( ) Aquecimento
( ) Iluminação
( ) Verificação
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Resposta Selecionada:	
Correta 1, 3, 2, 5, 4, 6, 7.
Resposta Correta:	
Correta 1, 3, 2, 5, 4, 6, 7.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! O processo criativo requer um acúmulo de informações. As etapas daquele que foi apresentado pelos autores são sequenciais, em atividades de: identificar, preparar, incubar, aquecer, elaborar, iluminar e, por fim, verificar.
Pergunta 9
1 em 1 pontos
Leia com atenção o trecho a seguir.
 
“Os produtos globais tornaram-se um novo desafio para designers e fabricantes, ao mesmo tempo em que se transformaram em potencial estratégico de mercado para os países e suas respectivas indústrias. Por exemplo, a Finlândia, ao longo da história, destacou-se no design com o uso da madeira curvada em mobiliários, tradicionalmente reconhecidos pela sua inovação”.
 
LANDIM, P. Design, empresa, sociedade . São Paulo: Cultura Acadêmica, 2010, p. 12.
 
Nesse sentido, assinale com V as afirmações verdadeiras e com F as falsas.
 
( ) O experimento de um olhar diferente para coisas comuns faz parte do processo de criatividade, que pode levar à inovação.
( ) Todos, inclusive os finlandeses, possuem a capacidade de ter ideias, pois a criatividade é uma habilidade que pode ser desenvolvida.
( ) Para os designers, problemas podem gerar o potencial estratégico de mercado, conforme o objetivo dos países e respectivas indústrias.
( ) O uso da madeira curvada em mobiliários é uma inovação pelo processo criativodos finlandeses, que somente eles sabem fazer.
( ) A criatividade é o primeiro passo para a inovação, que pode ser aplicada em quaisquer produtos de madeira, excluindo as curvas.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas.
Resposta Selecionada:	
Correta V, V, F, F, F.
Resposta Correta:	
Correta V, V, F, F, F.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! Atividades como a observação, o uso de referências e o experimento do olhar diferente para coisas comuns fazem parte do processo de criatividade. Assim, é uma habilidade que pode ser desenvolvida por qualquer pessoa.
Pergunta 10
1 em 1 pontos
O Centro de Estudos em Design e Tecnologia da UEMG recebeu uma demanda de atuação do design: atender a uma comunidade quilombola, com o objetivo de melhorar a produção de alho e tempero dela. A equipe de designers selecionou e aplicou ao projeto quatro ferramentas PSS: Persona, Empathy Map, Blueprint e System Map. Persona é uma atividade em que as informações dos mapas de empatia são utilizadas para a “construção dos quatro principais perfis de persona envolvidos no projeto: um adulto da comunidade; um jovem da comunidade; um turista; e um representante da EMATER-MG, que é uma empresa de incentivo que oferece assistência técnica e extensão rural para comunidades tradicionais em parceria com os setores: público e privado”.
 
MOURÃO, N. et al. Comunidade Quilombola de Felipe: estudos em Product-Service Systems para incentivar a economia local. In: P&D DESIGN – CONGRESSO BRASILEIRO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO EM DESIGN, 13., Joinville, 2018. Anais...
Joinville: UNIVILE, 2018, p. 4.
De acordo com o texto e seu estudo, assinale a alternativa correta.
Resposta Selecionada:	
Correta Persona é uma atividade utilizada no desenvolvimento do design projetual. São personagens fictícios criados com a finalidade de representação dos diferentes tipos de usuário envolvidos na proposta do projeto.
Resposta Correta:	
Correta Persona é uma atividade utilizada no desenvolvimento do design projetual. São personagens fictícios criados com a finalidade de representação dos diferentes tipos de usuário envolvidos na proposta do projeto.
Comentário da resposta:	Sua resposta está correta! Personas são personagens que geram atitudes e/ou comportamentos pela empatia e que podem contribuir para o diagnóstico do problema. São pessoas fictícias criadas com a finalidade de representação dos diferentes tipos de usuário envolvidos na proposta do desenvolvimento do projeto.

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