Buscar

artes_visuais_animacao

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 114 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 114 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 114 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

J
O
R
G
E
 K
IM
IE
C
K
A
R
T
E
S
 V
IS
U
A
IS
 -
 A
N
IM
A
Ç
Ã
O
Fundação Biblioteca Nacional
ISBN 978-85-387-6654-4
9 7 8 8 5 3 8 7 6 6 5 4 4
Código Logístico
59473
Artes visuais - Animação 
Jorge Kimieck
IESDE BRASIL
2020
© 2020 – IESDE BRASIL S/A. 
É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito do autor e 
do detentor dos direitos autorais.
Projeto de capa: IESDE BRASIL S/A. Imagem da capa: Tashal/ Faya Francevna/Shutterstock
Todos os direitos reservados.
IESDE BRASIL S/A. 
Al. Dr. Carlos de Carvalho, 1.482. CEP: 80730-200 
Batel – Curitiba – PR 
0800 708 88 88 – www.iesde.com.br
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO 
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
K62a
Kimieck, Jorge
Artes visuais : animação / Jorge Kimieck. - 1. ed. - Curitiba [PR] : IESDE, 
2020.
110 p. : il.
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-387-6654-4
1. Artes. 2. Animação (Cinematográfica). 3. Desenho animado. I. Título.
20-65666 CDD: 791.4334
CDU: 791-57
Jorge Kimieck Mestre em Tecnologia – Educação Tecnológica pela 
Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). 
Especialista em Metodologia do Ensino Superior pelo 
Instituto Brasileiro de Pós-Graduação e Extensão 
(IBPEX). Graduado em Educação Artística – Licenciatura 
Plena pela Faculdade de Educação Musical do Paraná 
(Femp). Professor na graduação em cursos de Design, de 
Arquitetura e Urbanismo, de Publicidade e Propaganda, 
de Jornalismo e de Pedagogia e em especializações 
direcionadas à formação de professores. Pesquisador 
em novas tecnologias em educação. Atua também como 
artista multimeios e fotógrafo conceitual.
Agora é possível acessar os vídeos do livro por 
meio de QR codes (códigos de barras) presentes 
no início de cada seção de capítulo.
Acesse os vídeos automaticamente, direcionando 
a câmera fotográ�ca de seu smartphone ou tablet 
para o QR code.
Em alguns dispositivos é necessário ter instalado 
um leitor de QR code, que pode ser adquirido 
gratuitamente em lojas de aplicativos.
Vídeos
em QR code!
SUMÁRIO
1 História da animação 9
1.1 Os primórdios da animação 9
1.2 A era Disney 14
1.3 A animação no Brasil 17
2 Fundamentos da animação 26
2.1 Princípios da animação 26
2.2 Argumento e roteiro 33
2.3 Storyboard e animatics 35
3 Técnicas de Animação 41
3.1 Stop-motion, go-motion e live-action 41
3.2 Animação com desenhos 43
3.3 Animação com modelos 47
3.4 Animação com recortes 50
4 Cenografia para animação 54
4.1 Confecção de cenários analógicos 54
4.2 Confecção de cenários digitais 57
4.3 Criação de ambientes e iluminação 60
5 Animação digital 68
5.1 Animação 2D 68
5.2 Animação 3D 73
5.3 Aplicativos de celular para animação 77
6 Música e som na animação 81
6.1 Fundamentos do som 81
6.2 Trilha sonora e música estrutural 86
6.3 Efeitos especiais e Lip sync 89
7 A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 96
7.1 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável como tema 96
7.2 Pré-produção: roteiro e storyboard 99
7.3 Produção: captura de imagens e sons 104
7.4 Pós-produção: edição final 108
APRESENTAÇÃO
Vídeo Esta obra busca discutir os fundamentos da animação, estabelecendo 
relações com a arte e o ensino da Arte, além de apresentar o desenvolvimento 
de um projeto que promova a integração de técnicas da produção de filmes 
de animação com as aulas de Arte, abordando uma temática relacionada aos 
objetivos do desenvolvimento sustentável. A partir do Capítulo 2, propomos 
atividades práticas, para serem aplicadas em aulas de Arte, explorando os 
conceitos e técnicas estudados.
Dessa forma, no primeiro capítulo daremos os passos iniciais no 
universo da animação, conhecendo sua história desde as origens até as 
produções realizadas no Brasil. No segundo capítulo, compreendemos os 
fundamentos da animação, seus princípios, como criar argumentos, roteiros, 
storyboards e animatics. 
Exploramos no terceiro capítulo as técnicas de animação, procurando 
compreender as diferenças entre stop-motion, go-motion e live-action. Nesse 
capítulo também vemos como são realizadas as animações com desenhos, 
modelos e recortes.
O quarto capítulo trata da cenografia para animação e exploramos a 
confecção de cenários analógicos e digitais, além de abordarmos a criação de 
ambientes e a influência da iluminação sobre a ambiência das histórias.
Compreender os conceitos básicos da animação bidimensional e 
tridimensional bem como conhecer ferramentas para a produção de animação 
digital, como o uso de dispositivos móveis, são os temas que abordamos no 
quinto capítulo.
O som e a música são elementos fundamentais para um filme de animação, 
para tanto, no Capítulo 6 procuramos conhecer e compreender a natureza e os 
fundamentos do som e as aplicações da trilha sonora e da música estrutural. 
Dedicamos também especial atenção aos efeitos especiais e ao sincronismo 
das falas dos personagens.
No último capítulo nos voltamos a um exemplo de aplicação de um 
projeto para desenvolver uma proposta para a aula de Arte que integre de 
forma interdisciplinar e multidisciplinar os processos de criação e os conceitos 
abordados nos capítulos anteriores.
Bons estudos!
História da animação 9
1
História da animação
Atualmente, basta ligar a televisão ou acessar a internet para escolhermos, 
dentre inúmeras opções, o desenho animado que desejamos assistir. Para che-
garmos até esse ponto, foram necessários muitos anos de pesquisas, além de 
invenções e tentativas, com erros e acertos de animadores sonhadores e por 
vezes solitários, que insistiram no objetivo de narrar suas histórias por meio de 
personagens de um mundo encantado, enraizados em nossa mente e que são 
parte de nossa cultura.
Neste capítulo, vamos compreender a evolução da animação, estudando 
desde seus primórdios até hoje, e dando especial atenção à história da ani-
mação no Brasil. Dessa forma, inicialmente abordaremos as primeiras mani-
festações artísticas, que datam da pré-história, e a produção das primeiras 
animações. Na seção 1.2, conheceremos o que é chamado de era Disney. Por 
fim, apresentaremos a história da animação no Brasil, das primeiras iniciativas 
às produções atuais.
1.1 Os primórdios da animação
Vídeo A animação tem suas origens na antiguidade, por volta de 5000 a.C., quando os 
chineses utilizavam marionetes em seu teatro de sombras; nele, as sombras dos 
bonecos eram projetadas em telas de linho. Anos mais tarde, esse tipo de anima-
ção foi difundido na Europa. Entretanto, alguns estudiosos dizem que a animação 
começou já na pré-história, quando homens da caverna, utilizando a luz das foguei-
ras, projetavam sombras sobre as paredes, fazendo gestos e imitando animais. De 
acordo com Lucena Júnior (2002), na pré-história as animações eram realizadas 
com propósitos mágicos, sendo que no Egito era como um código social e no Orien-
te havia o reforço da narrativa.
Em 53 pinturas paleolíticas encontradas em 12 cavernas na França, alguns ani-
mais parecem ter múltiplos membros, cabeças e caudas. Nesse caso, essas vá-
rias representações estariam indicando movimento, ao usar a superimposição de 
imagens, que, quando vistas sob a luz instável das chamas trêmulas das cavernas, 
pareciam se mover. Podemos observar isso na Figura 1. O Panneau des Lions, um 
painel com cerca de 10 metros de comprimento, possui representações de diver-
sos animais, como leões da caverna, cavalos, bisões, mamutes e rinocerontes.
10 Artes visuais - Animação
A pintura, com desenhos a carvão e datada por volta de 36000 cal BP 1 , suge-
re uma história de caçada, com dois eventos principais. Segundo Azéma e Rivère 
(2012, p. 317, tradução nossa), “vários leões, representados pela cabeça e o início 
das costas, são mostrados perseguindo: orelhas para trás, cabeça abaixada. Eles 
olham para a esquerda, talvez em direção a um rinoceronte solitário ou na direção 
do espectador”, representando narrativa e movimento.
Figura 1
Pinturapaleolítica que sugere um princípio de animação
Cl
au
de
 V
al
et
te
/ W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s.
Panneau des Lions. Caverna da Pont d’Arc (réplica da Caverna Chauvet). França..
Somente por volta de 1645, com o desenvolvimento de pesquisas em óptica, 
como a câmara escura de Leonardo da Vinci – utilizada pelos artistas da época 
para reproduzir imagens por meio de espelhos, a fim de serem desenhadas ao 
projetá-las sobre uma superfície –, é que o inventor alemão Athanasius Kircher 
(1602-1680) cria a “lanterna mágica”. Trata-se de um sistema rudimentar que, ao 
contrário da câmara escura, projetava imagens desenhadas em placas de vidro por 
meio de espelhos dentro dessa lanterna. Em 1736, o cientista neerlandês Pieter van 
Musschenbroek (1692-1761), utilizando um disco giratório, criou uma sequência de 
imagens, gerando a ilusão de movimento.
No século XIX, há uma evolução no estudo das imagens em movimento, quando 
são inventados vários dispositivos para passar essa sensação, como o taumatrópio, 
em 1825 (Figura 2), o fenaquistoscópio, em 1828, o estroboscópio, em 1832, o zoo-
troscópio, em 1834, e o flipbook ou kineograph, em 1868; este é utilizado até hoje 
para fazer animações.
O termo científico cal BP é a 
abreviação para calibrated years 
before the present ou calendar 
years before the present. Essa 
notação indica que a data 
bruta de radiocarbono foi corrigida 
utilizando as metodologias atuais 
(HIRST, 2019). 
1
História da animação 11
Figura 2
Disco de taumatrópio visto nas duas faces
Fonte: Adaptado de Breve Storia del Cinema. Taumatropio. 
O fenaquistoscópio, considerado o primeiro dispositivo para animar desenhos, 
consistia em um disco com o mesmo desenho em 16 posições diferentes; estes 
eram distribuídos ao longo do seu diâmetro e, ao girar em frente a um espelho, 
criavam a ilusão de movimento.
Em 1877, Charles-Émile Reynaud (1844–1918) apresentou o praxinoscópio na 
Sociedade Francesa de Fotografia. O dispositivo utilizava uma tira de desenhos po-
sicionados em volta da superfície interna de um cilindro, que era movimentado 
manualmente e projetava as imagens utilizando espelhos. Isso gerava a ilusão de 
movimento. Em 1888, Reynaud aprimorou esse dispositivo e desenvolveu o Théâtre 
Optique, com maior capacidade de imagens e que, posteriormente, foi utilizado em 
1892 para projetar um dos primeiros filmes de animação: Pantomimes Lumineuses. 
Nas Figuras 3 e 4, podemos observar esses dois modelos de projetores.
Figura 3
Praxinoscópio de Reynaud, 1882.
W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Assista ao vídeo Optical Toy 
Historical Set Thaumatrope 
Phenakistoscope 
Zoetrope Praxinoscope, 
publicado pelo canal 
Ancient Magic Art Tools, 
que apresenta e de-
monstra os principais 
dispositivos precursores da 
animação, como o praxi-
noscópio, o fenaquistoscó-
pio e outros. 
Disponível em: https://youtu.be/
fNxUXajnbnY. Acesso em: 29 jul. 2020.
Vídeo
https://youtu.be/fNxUXajnbnY
https://youtu.be/fNxUXajnbnY
12 Artes visuais - Animação
Figura 4
Théâtre Optique utilizado em 1892 para apresentar as Pantomimes Lumineuses
W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Eadweard Muybridge (1830–1904) realizou, no ano de 1878, um experimento 
conhecido como The Horse in Motion, no qual utilizou 24 câmeras fotográficas, dis-
tribuídas ao longo de um trajeto determinado e que eram disparadas por um dis-
positivo elétrico a cada passo do cavalo, para obter uma sequência de animação 
com cerca de seis a doze eletrofotografias representando o movimento do cavalo. 
A Figura 5 apresenta uma dessas sequências. Em 1880, ele iniciou a projeção de 
suas gravações utilizando o zoopraxiscópio, dispositivo inventado por Muybridge 
com base no fenaquistoscópio.
Figura 5
Eletrofotografias do cavalo em movimento, de Muybridge, em 1878.
M
uy
br
id
ge
/W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Com os estudos de Étienne-Jules Marey (1830-1904), em 1882, há uma combi-
nação entre a lanterna mágica, o praxinoscópio e a película flexível de celuloide 
em bobina. Os irmãos Lumière, em 1895, criam o cinematógrafo e realizam a pri-
meira “sessão de cinema”, alterando significativamente a forma como a realidade 
era representada, o que representou os primeiros passos para o cinema como 
hoje o conhecemos.
História da animação 13
Surge, então, uma sequência de novas criações com animações. Entre elas, o fil-
me Humorous Phases of Funny Faces, de Stuart Blackton, lançado em 1906. Nele, foi 
utilizada a técnica de animação com giz sobre um quadro negro e recortes, como 
podemos observar no fotograma da Figura 6, no qual notamos os recortes utiliza-
dos no personagem.
Figura 6
Fotograma de Humorous Phases of Funny Faces
 J
. S
tu
ar
t B
la
ck
to
n/
W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Em 1908, Émile Cohl cria o filme Fantasmagorie, no qual colocou, em uma placa 
de vidro iluminada, cada desenho que era alterado, de modo a criar o movimen-
to. Cohl utilizou 700 desenhos para compor a animação de um minuto. Em 1914, 
Winsor McCay cria o primeiro desenho animado, quadro a quadro, chamado de 
Gertie, the Dinossaur (Figura 7). Trata-se de um dinossauro produzido com base 
no esqueleto de um brontossauro (hoje conhecido como Apatosaurus) do Museu 
Americano de História Natural. Para a animação do dinossauro, McCay e John A. 
Fitzsimmons, seu assistente, criaram 10.000 desenhos à tinta em papel arroz e co-
locaram-nos em cartões para a montagem do filme.
Figura 7
Ilustração original do dinossauro Gertie, por Winsor McCay.
W
in
so
r M
ac
Ka
y/
W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
14 Artes visuais - Animação
No Quadro a seguir, elencamos uma seleção das animações consideradas pre-
cursoras dos desenhos animados como hoje conhecemos.
Quadro 1
Desenhos animados: os precursores
Ano Título Autor Link
1906
Humorous Phases of Funny 
Faces
Stuart Blackton
https://youtu.be/wGh6maN4l2I 
Acesso em: 28 out. 2020
1908 Fantasmagorie Émile Cohl
https://youtu.be/aEAObel8yIE
Acesso em: 28 out. 2020
1911 Little Nemo Winsor McCay
https://youtu.be/K8qow7jTyoM 
Acesso em: 28 out. 2020
1914 Gertie, the Dinossaur Winsor McCay
https://youtu.be/TGXC8gXOPoU 
Acesso em: 28 out. 2020
Fonte: Elaborado pelo autor.
A partir de então, surgiram vários estúdios de animação criando diversos per-
sonagens conhecidos até hoje, como Gato Félix, Betty Boop, Popeye, Pica-Pau, 
Pernalonga, entre outros. Nesse contexto, surgem os estúdios de Walt Disney, um 
dos marcos na história da animação.
1.2 A era Disney 
Vídeo Em 1923, foi fundada a Disney Brothers Cartoon Studios pelos irmãos Walt 
Disney (1901-1966) e Roy Disney (1893-1971), que começaram produzindo a anima-
ção Comédias de Alice. Após um período de incertezas e dificuldades financeiras, em 
1926, a empresa passou a se chamar The Walt Disney Studio e, em 1927, assinou 
um contrato com o produtor Charles Mintz para a produção de uma série de 26 
episódios estrelados pelo personagem Oswald, com o título Oswaldo, o Coelho Sor-
tudo. A primeira versão do personagem, no curta Poor Papa, não foi aprovada por 
Mintz, e Walt Disney redesenhou o personagem, tornando-o mais esbelto, jovial e 
simplificado, estreando essa nova versão no episódio Trolley Troubles. A animação 
se tornou uma das mais populares na década de 1920 (GABLER, 2009).
Em 1928, Charles Mintz e outros animadores passaram a articular um novo 
acordo para produzir as animações sem a participação de Walt Disney, o que aca-
bou ocorrendo quando Mintz assinou um contrato de três anos com a Universal 
Studios. Isso impossibilitou que Disney produzisse novas animações Oswald, mes-
mo sendo seu criador, pois Mintz não concedeu a ele os direitos do personagem no 
contrato anterior (GENNAWAY, 2014).
Isso fez com que Walt Disney começasse a criar um novo personagem para 
estrelar a animação Plane Crazy, inspirada no voo solo transatlântico de Charles 
Lindbergh, realizado em 1927. Assim, ele cria Mickey Mouse, um personagem pro-
duzido com base em um camundongo. Seus curtas de animação superaram a po-
pularidadedos curtas com o personagem Oswald, e o segundo desenho estrelando 
Com base no texto, crie uma 
linha do tempo, relacionando 
os principais acontecimentos 
que influenciaram a animação 
e compreendendo os períodos 
dos primórdios até o início da era 
Disney.
Atividade 1
Assista ao vídeo Walt Dis-
ney: Oswald the Lucky Rabbit 
– Trolley Troubles (1927), 
publicado pelo canal 
JoeysCartoonWorld. Nesse 
vídeo, acompanhamos as 
aventuras do primeiro per-
sonagem de Disney, que, 
no Brasil, foi chamado de 
Oswaldo, o Coelho Sortudo.
Disponível em: https://youtu.be/8_
czbftn30k. Acesso em: 29 jul. 2020.
Vídeo
https://youtu.be/8_czbftn30k
https://youtu.be/8_czbftn30k
História da animação 15
o personagem Mickey, Steamboat Willie, já contou com uma versão sonora; o som 
passa a ter um papel fundamental nas animações dos estúdios Disney.
Dois anos após ter assinado com a Universal Studios, o presidente Carl 
Laemmle cancela o contrato com Mintz, optando por produzir os próximos curtas 
na própria Universal, sob a responsabilidade de Walter Lantz. Na Figura 8, temos 
um fotograma do episódio Making Good, de 1932, já sob sua produção. A série foi 
encerrada em 1943, com o episódio The Egg Cracker Suite, mas o personagem teve 
aparições em produções da Disney, como Epic Mickey (2010) e Epic Mickey 2 (2012). 
Apareceu, também, em 2017, no episódio da série de TV Mickey Mouse.
Figura 8
O personagem Oswaldo, o coelho sortudo. 
 W
al
te
r L
an
tz
 P
ro
du
ct
io
ns
/W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Em 1937, a Disney lançou o curta The Old Mill, no qual utilizaram uma câmera 
multiplano (rostrum) (Figura 9). Inventada por Walt Disney, essa câmera adicionava 
profundidade aos desenhos bidimensionais, já que os planos podiam ser sobre-
postos e fotografados ao mesmo tempo.
Figura 9
Câmera multiplano Disney
 H
ar
sh
Li
gh
t /
W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Assista ao vídeo de Plane 
Crazy Mickey Mouse Classic 
Walt Disney 1928 Sound 
Cartoon, publicado pelo 
canal Walt Disney Anima-
tion Studios. Neste vídeo 
clássico, Mickey constrói 
seu próprio avião e faz um 
passeio radical, cheio de 
emoções.
Disponível em: https://youtu.be/
kCZPzHg0h80. Acesso em: 29 jul. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/kCZPzHg0h80
https://youtu.be/kCZPzHg0h80
16 Artes visuais - Animação
Nesse mesmo ano, a Walt Disney Studios, utilizando a câmera multiplano, pro-
duziu seu primeiro longa-metragem de animação, com base em um conto de fadas 
alemão de autoria dos Irmãos Grimm, chamado Branca de neve e os sete anões. O su-
cesso foi tamanho que, de acordo com Maltin (1987), a produção obteve uma receita 
de US$ 7.846.000,00 no seu lançamento original. Em 1940, foi lançado outro longa-
-metragem com base no personagem Pinóquio, do escritor italiano Carlo Collodi. 
Outros longas também foram produzidos, como Dumbo (1941) e Bambi (1942).
Figura 10
Walt Disney no trailer de Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937
 W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Durante a Segunda Guerra Mundial, os estúdios da Disney se uniram aos esfor-
ços de guerra dos Estados Unidos e produziram desenhos animados com o propó-
sito de motivar a população. Também fizeram alguns longas com viés diplomático, 
como Você já foi à Bahia? e Saludo Amigos.
Ao término da guerra, a Disney investe na produção do longa-metragem Song of 
the South, lançado em 1946, que explorava os recursos de aliar pessoas reais a de-
senhos de animação. O filme ganhou dois Óscares: por melhor canção e por melhor 
intérprete, para o ator James Baskett, interpretando o personagem Tio Remus.
Após enfrentar momentos difíceis, a Disney lança os filmes A Pequena Sereia, em 
1989; A Bela e a Fera, em 1991; Aladdin, em 1992; O Rei Leão, em 1994; e Mulan, em 
1998. Considerados filmes populares até hoje, neles os estúdios Disney conseguiram 
incorporar recursos digitais de animação com detalhes em computação gráfica.
A partir do ano 2000, a Disney iniciou um período de experimentação, lan-
çando alguns filmes de animação que não foram bem recebidos pela crítica. Isso 
a levou a se aproximar dos estúdios Pixar, responsáveis por filmes de animação 
em 3D como Toy Story. Dessa parceria resultou a trilogia Toy Story: um mundo de 
aventuras (1995); Toy Story: em busca de Woody (1999) e Toy Story 3 (2010). Sur-
giram, também, as animações Monstros S.A. (2001); Procurando Nemo (2003); Os 
Incríveis (2004), entre outros.
Assista ao filme Walt antes 
do Mickey, que conta a 
história de superação de 
Walt Disney e sobre seus 
momentos desde antes do 
sucesso até criar o perso-
nagem Mickey. 
Disponível em: http://youtu.
be/jKxvcEfD2to. Acesso em: 29 
jul. 2020.
Direção: Khoa Lê. EUA: ALB 
Productions, 2015.
Filme
Para conhecer mais sobre 
a história dos estúdios 
de animação Walt Disney, 
recomendamos que você 
assista ao documentário 
The History of Walt Disney 
Animation Studios. Para 
começar, assista à primeira 
parte, publicada pelo canal 
Ruben Martins.
Disponível em: https://youtu.be/OqjZ-
0QGO6tQ. Acesso em: 29 jul. 2020. 
Vídeo
De acordo com sua vivência, 
comente: qual foi o seu primeiro 
contato com os personagens 
criados por Walt Disney?
Atividade 2
http://youtu.be/jKxvcEfD2to
http://youtu.be/jKxvcEfD2to
https://youtu.be/OqjZ0QGO6tQ
https://youtu.be/OqjZ0QGO6tQ
História da animação 17
1.3 A animação no Brasil
Vídeo No Brasil, de acordo com Balvedi e Castagini (2010), a produção de filmes de 
animação data da primeira metade do século XX. Em 1917, Álvaro Marins (1891–
1949), também chamado de Seth, lança o curta comercial Kaiser, que ficou conhe-
cido como o primeiro filme de animação brasileiro. O curta satirizava o imperador 
alemão Guilherme II. Na história, o chefe alemão, após colocar seu capacete sobre 
o globo terrestre, é atacado e devorado por ele, que se transforma em um gigante. 
Infelizmente, o filme se perdeu no tempo e, recentemente, em 2015, um grupo de 
animadores recriou o filme partindo do único fotograma existente (Figura 11) do 
filme original (GOMES, 2008).
Figura 11
Fotograma de Kaiser
Ál
va
ro
 M
ar
tin
s 
/W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Em 1918, o cartunista Eugênio Fonseca Filho, conhecido como Fonk, e Gilberto 
Rossi criaram o curta de animação As aventuras de Billie e Bolle, inspirado nas tiras 
de quadrinhos Mutt and Jeff, do cartunista americano Bud Fisher (1885–1954). Po-
demos ver um exemplo das tiras de quadrinhos que inspiraram Fonk na Figura 12.
Figura 12
Tiras de quadrinhos Mutt and Jeff, de Bud Fisher
Bu
d 
Fi
sh
er
/W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Entre os anos 1920 e 1940, animações com fins publicitários surgiram. Um 
exemplo é Operação do Estômago, animação realizada por Luiz Barros, em 1928. 
Com a duração de um minuto, o trabalho documentava as cirurgias realizadas pelo 
Dr. Benedito Montenegro. Também em 1928, Luiz Seel e o caricaturista Belmon-
18 Artes visuais - Animação
te produziram charges animadas que faziam parte de uma série intitulada Brasil 
Animado. Em 1929, Luiz Seel se associa ao fotógrafo João Stamato para criar a ani-
mação Macaco Feio, Macaco Bonito. Nela, é narrada a história de um macaco preto 
que foge do jardim zoológico e é perseguido. A animação é inspirada no estilo dos 
irmãos Max e David Fleischer, que transformaram personagens de história em qua-
drinhos em animações, como Betty Boop, Popeye e Superman.
Em 1953, é iniciada a realização do primeiro longa-metragem de animação no 
Brasil: o filme em preto e branco intitulado Sinfonia Amazônica, de Anélio Latini Filho. 
Latini Filho levou seis anos para desenhar sozinho cerca de 500 mil desenhos de 
personagens e cenários. Além de realizar todo o processo de animação e cópia dos 
desenhos para as lâminas de celuloide, também fez toda a sincronização entre músi-
ca e movimento das cenas. Para isso, desenvolveu um recurso no qual comparava os 
intervalos musicais das partituras com os movimentos dos personagens. A fotografia 
dos desenhos ficou a cargo de seu irmão Mário Latini. A animação narra, em 75 mi-
nutos, a história do índio Curumim,uma criança que relata o folclore da Amazônia, 
desde a lenda da Iara até a de Caipora. O filme recebeu vários prêmios, como a Esta-
tueta Saci de Cinema, em 1954, o prêmio do jornal O Estado de São Paulo, o prêmio 
da Comissão Nacional de Folclore da UNESCO, entre outros, sendo considerado um 
marco histórico na produção nacional de filmes de animação (MORENO, 2008).
Ainda na década de 1950, Roberto Miller retorna de um estágio realizado na Na-
tional Film Board, no Canadá. Influenciado pelo animador escocês Norman McLa-
ren (1914–1987), que utilizava uma técnica de animar diretamente na película do 
filme, Miller realiza vários experimentos com essa técnica. Ele cria filmes experi-
mentais de animação com uma linguagem mais abstrata, o que o levou a ganhar 
vários prêmios, como a medalha de prata no festival de Lisboa, com a animação 
Rumba, de 1957.
Em 1966, surge o primeiro curta-metragem de animação em cores no Brasil. 
Produzido pela Petrobras e sob um viés publicitário, o filme Um Rei Fabuloso foi 
dirigido por Wilson Pinto e animado em parceria com Wanda Latini, irmã de Anélio 
Latini Filho. O filme tinha 10 minutos de duração e narrava a origem do petróleo, 
bem como sua exploração, seu refinamento e sua utilização. Wilson Pinto criou o 
personagem Petrolino, que fazia dupla com Tonico. Os dois também eram perso-
nagens de uma série de gibis produzidos pela estatal.
Ainda seguindo uma linha publicitária, Wilson Pinto, juntamente com o dese-
nhista e animador Heucy Miranda, criou vários outros filmes de animação para 
comerciais, como as animações para a empresa Esso. Somam-se a eles outros ani-
madores, que direcionaram sua produção à publicidade, como Ruy Perotti, criador 
do tucano para a empresa Varig, e Guy Lebrun, criador dos personagens para o 
Arroz Brejeiro, entre outros.
Em 1967, os alunos da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro criam o Centro de 
Estudos de Cinema de Animação (CECA), dissolvido apenas um ano após sua cria-
ção. Em seguida, surge o grupo Fotograma, composto por Rui e Jô Oliveira, Pedro 
Ernesto Stilpen (Stil), Carlos Alberto Pacheco e Antônio Moreno, que além de explo-
rarem técnicas de produção de baixo custo, como o uso de papel de embrulho e ca-
História da animação 19
neta hidrográfica, também promovem diversas mostras de animação internacional 
realizadas no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.
Em 1972, Antônio Moreno produz a Raposa e o Passarinho utilizando as técnicas 
de desenho no papel de embrulho e, em 1973, cria o filme Reflexões ou Divagações 
Sobre Um Ponto Duvidoso; dessa vez utilizando desenho no acetato e partes filmadas 
ao vivo. Ainda em 1972, Álvaro Henrique Gonçalves, autor de quadrinhos, finaliza o 
segundo longa-metragem brasileiro de animação – e o primeiro a ser realizado em 
cores – intitulado Presente de Natal. O longa começou a ser realizado em 1965. Foram 
produzidos 140.000 fotogramas e finalizados em formato de filme em 35mm.
Ypê Nakashima produziu, em 1972, o longa-metragem de animação Piconzé, 
com duração de 75 minutos. Realizado em cores, levou quatro anos e meio para 
ser finalizado, desde o roteiro pronto até a primeira cópia em laboratório. Foi o 
primeiro filme a ser realizado por uma grande equipe de animadores profissionais. 
Isso demonstrou um maior grau de maturidade profissional na produção, com 
50.000 desenhos em cores e 300 cenários montados com recortes de papel, tecido 
e outros materiais. O filme, que ganhou os prêmios Qualidade e Coruja de Ouro, 
do Instituto Nacional de Cinema, conta a história do jovem Piconzé e seus amigos, o 
papagaio Dom Louro e o porquinho Chico Leitão. Eles combatem bandidos e defen-
dem os habitantes da vila do Vale Verde quando a quadrilha do Gustavo Bigodão 
começa a atacá-los e roubá-los (GOMES, 2008).
Um fato que provocou uma verdadeira explosão na produção de filmes de ani-
mação foi o estabelecimento da Lei Federal 6.821, de 9 de dezembro de 1975, co-
nhecida como Lei do Curta, que em seu artigo 13 estabelece o seguinte:
Art. 13. Nos programas de que constar filme estrangeiro de longa-metragem, 
será estabelecida a inclusão de filme nacional de curta-metragem, de nature-
za cultural, técnica, científica ou informativa, além de exibição de jornal cine-
matográfico, segundo normas a serem expedidas pelo órgão a ser criado na 
forma do artigo 2º.
Parágrafo único. Para os efeitos de artigo, o órgão a ser criado na forma do artigo 
2º. estabelecerá a definição do filme nacional de curta-metragem. (BRASIL, 1975)
Essa lei extingue o Instituto Nacional de Cinema (INC) e cria a Empresa Brasileira 
de Filmes S.A. (Embrafilme), que passa a assessorar diretamente o Ministério da 
Cultura. Esse órgão se volta ao incentivo à realização de congressos e festivais de 
cinema, sendo responsável pelo acordo entre Brasil e Canadá, em 1985. Isso esta-
belece o intercâmbio cultural e tecnológico com o National Film Board do Canadá. É 
criado, também, o núcleo de animação no Rio de Janeiro, do qual despontam vários 
animadores, como Cesar Coelho, Aida Queiróz, Daniel Schorr e Fábio Ligrimi.
Surgem, então, núcleos regionais de produção, como os estabelecidos em 
Minas Gerais, no Ceará, no Rio Grande do Sul e em São Paulo, como os Estúdios 
Briquet Produções e Maurício de Sousa Produções.
A empresa Maurício de Sousa Produções lançou, em 1982, o longa-metragem As 
Aventuras da Turma da Mônica, dando origem a outras produções da organização, 
como A Princesa e o Robô, em 1983; As Novas Aventuras da Mônica, em 1986; Mônica 
e a Sereia do Rio, em 1987, entre outros.
20 Artes visuais - Animação
Em 16 de março de 1990, a Embrafilme foi extinta pelo Programa Nacional de 
Desestatização (PND), durante o governo do Presidente Fernando Collor de Mello, 
resultando em uma maior escassez na produção de novos filmes de animação.
No ano de 1993, os animadores brasileiros Marcos Magalhães, Aida Queiróz, 
Cesar Coelho e Léa Zagury criaram o maior evento dedicado ao cinema de anima-
ção das Américas: o Anima Mundi. Esse evento ocorre no mês de julho e recebe, 
atualmente, centenas de filmes de várias partes do mundo, influenciando a produ-
ção de filmes de animação. O Brasil é o país que mais inscreve filmes no festival.
Com os avanços da tecnologia digital, Cassiopeia: o filme, dirigido pelo animador Cló-
vis Vieira, foi lançado em 1996 e foi o primeiro longa-metragem totalmente produzido 
de forma digital. O filme narra a história do planeta Ateneia, da constelação de Cas-
siopeia, que é atacado por invasores do espaço, os quais sugam a energia vital do pla-
neta. Um pedido de socorro é enviado, e quatro heróis viajam através da galáxia para 
ajudar o planeta. Esses personagens podem ser vistos no pôster do filme, na Figura 13.
Uma equipe de onze animadores e três diretores de animação criou os 
primeiros modelos de personagem, da modelagem à textura, utilizando o 
software Topas Animator, da Crystal Graphics, sem o uso de modelos físicos. O filme 
foi lançado somente um ano após Toy Story ter sido levado ao público, o que ge-
rou uma polêmica: se Cassiopeia seria o primeiro longa-metragem de animação em 
Computer Graphic Imagery (CGI), pois, no caso da animação da Disney/Pixar, foram 
utilizados moldes de argila dos personagens principais para depois ser feita a digita-
lização com o escâner de alta resolução Polhemus 3D.
A partir dos anos 2000, a indústria brasileira do cinema de animação dá um 
grande salto de qualidade e novos filmes são lançados, tanto no Brasil quanto no 
exterior. O filme O Grilo Feliz, com direção de Walbercy Ribas, é o primeiro a ser 
exibido fora do país. Este teve uma continuação, feita em computação gráfica em 
2009, intitulado O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes. Várias outras produções nacio-
nais foram realizadas, valendo destacar o longa-metragem de animação Garoto 
Cósmico, em 2007, do diretor Alê Abreu, e o curta-metragem de animação Pax, do 
cineasta Paulo Munhoz, que ganhou dois troféus no festival Anima Mundi, edição 
de 2006, e foi selecionado parao 14º Festival de Cinema de San Diego.
Em 2007, Paulo Munhoz lançou o longa de animação BRichos, valorizando a cul-
tura brasileira e a consciência ecológica com personagens que representam nossa 
fauna, como é possível verificar no pôster do filme, na Figura 14. Em 2012, sua con-
tinuação BRichos: a floresta é nossa foi lançada e, em 2013, transformada em série 
para TV, com uma temporada na TV Brasil e no canal Nickelodeon. Atualmente, a 
série pode ser assistida no CineBrasilTV 2 . O terceiro longa-metragem da série tem 
previsão para ser lançado no ano de 2021, com o nome BRichos 3: megavírus, que 
utilizará as técnicas de live action 3 e animação clássica.
Para uma melhor visualização do panorama do cinema de animação no Brasil, 
apresentamos, na Figura 15, uma linha do tempo com os principais eventos que 
influenciaram diretamente a indústria da animação em nosso país.
Escreva uma síntese da história da 
animação no Brasil, de seu início 
até os anos 2000.
Atividade 3
Figura 13
Pôster do filme Cassiopeia, 
de 1996.
Figura 14
Pôster do filme BRichos: a 
floresta é nossa
 Live action é uma técnica de cinematografia que utiliza atores reais para capturar os movimentos dos personagens de animação.
3
CineBrasilTV é uma 
emissora de televisão 
dedicada à produção 
audiovisual independente 
no Brasil, divulgando a 
diversidade cultural que 
é produzida em todo o 
país. Confira a programa-
ção no site.
Disponível em: http://www.
cinebrasil.tv/index.php/series/?se-
rie=BRCH . Acesso em: 29 jul. 2020.
2
http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH
http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH
http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH
História da animação 21
Figura 15
Linha do tempo: animação no Brasil
1917 – Início da animação no Brasil
1918 – Kaiser, de Álvaro Marins (Seth). As Aventuras de Billie e Bolle, de Eugênio Fonseca Filho
1920-1940 - Criação de filmes publicitários e charges animadas
1928 – Brasil Animado, de Luiz Seel/Belmonte
1928 – Operação do Estômago, de Luiz Barros
1929 – Macaco Feio, Macaco Bonito, de Luiz Seel/João Stamato. Criação de filmes publicitários e charges animadas
1953 – Sinfonia Amazônica, de Anélio Latini Filho. Primeiro longa-metragem de animação no Brasil 
1957 – Rumba, de Roberto Miller
1966 – Um Rei Fabuloso, primeiro curta-metragem de animação em cores no Brasil 
1967 – Criação do Centro de Estudos de Cinema de Animação
1972 – A Raposa e o Passarinho, de Antônio Moreno 
1972 – Piconzé, de Ypê Nakashima. Longa-metragem em cores
1973 – Presente de Natal, de Álvaro Henrique Gonçalves/ Ypê Nakashima
1973 – Reflexões ou Divagações sobre um Ponto Duvidoso, de Antônio Moreno 
1975 – Lei do Curta
1982 – As Aventuras da Turma da Mônica, de Maurício de Sousa
1983 – A Princesa e o Robô, de Maurício de Sousa
1986 – As Novas Aventuras da Turma da Mônica, de Maurício de Sousa
1987 – Mônica e a Sereia do Rio, de Maurício de Sousa
1990 – Extinção da Embrafilme
1993 – Criação do festival Anima Mundi
1996 – Cassiopeia, de Clóvis Vieria. Primeiro longa-metragem de animação brasileiro
2000 – O Grilo Feliz, de Walbercy Ribas
2006 – Pax, de Paulo Munhoz
2007 – Garoto Cósmico, de Alê Abreu
2007 – BRichos, de Paulo Munhoz
2009 – O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes, de Walbercy Ribas
2012 – BRichos: a floresta é nossa, de Paulo Munhoz
Fonte: Elaborada pelo autor.
22 Artes visuais - Animação
No Quadro 2, disponibilizamos links para alguns filmes que marcaram a história 
da animação no Brasil.
Quadro 2
Filmes de animação brasileiros
Ano Título Autor/Diretor Duração Link
1918 Kaiser (recriação) Álvaro Marins 24”
https://youtu.be/7NN6TPtL9Zw 
Acesso em: 28 out. 2020
1929
Macaco Feio, Macaco 
Bonito
Luiz Seel/ João Stamato
5’ 
(trecho de 
57”)
https://youtu.be/uCDthn9znfc 
Acesso em: 28 out. 2020
1953 Sinfonia Amazônica Anélio Latini Filho 1h 03’
https://youtu.be/zJ3R0syPni0 
Acesso em: 28 out. 2020
1965/66 Um Rei Fabuloso Wilson Pinto 9’49”
https://youtu.be/SyyTMq9btrQ 
Acesso em: 28 out. 2020
1973 Piconzé Ypê Nakashima 1h 16’
https://youtu.be/TzdtjCB8OiE 
Acesso em: 28 out. 2020
1983 A Princesa e o Robô Maurício de Sousa 1h 30’
https://youtu.be/Wyz1OnqAaJg 
Acesso em: 28 out. 2020
1996 Cassiopeia: o filme Clóvis Vieira 1h 19’
https://youtu.be/8azqJrOJvj8 
Acesso em: 28 out. 2020
2007 BRichos Paulo Munhoz 1h 20’
https://youtu.be/wfZoQJjCFmU 
Acesso em: 28 out. 2020
Fonte: Elaborado pelo autor. 
A partir de então, surgiram várias séries animadas no Brasil, dentre elas: Irmão 
do Jorel; Dino Aventuras; Turma da Mônica Jovem; Carrossel; Papaya Bull; Cupcake & 
Dino: serviços gerais, entre outras.
O curta de animação O Menino e o Mundo, de Alê Abreu, foi indicado, em 2016, 
ao Oscar de melhor filme de animação. A produção ficou em cartaz na França du-
rante um ano, antes mesmo de ser indicado à premiação, o que despertou maior 
interesse nas produções brasileiras, demonstrando que o mercado de animação 
brasileiro está crescendo e conquistando o seu lugar no mundo.
A partir de 2017, sete longas de animação foram lançados em um ano apenas, 
além de séries de animação como Peixonauta e Show da Luna, que se tornaram 
campeões de audiência no canal pago Discovery Kids. Isso demonstra que a anima-
ção brasileira se encontra em plena expansão, proporcionando novas oportunida-
des a serem exploradas.
História da animação 23
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
A história da animação é um campo vasto a ser explorado e, neste capítulo, apre-
sentamos um pequeno ponto de partida para seu maior aprofundamento. Os anima-
dores, precursores na arte de dar vida a personagens que até hoje povoam nossas 
mentes, deixaram um legado repleto de inspirações e motivações. Isso demonstra que 
sempre há uma maneira de transformar as dificuldades em oportunidades, por mais 
complexa que seja a tarefa.
O mercado brasileiro de animação vem crescendo significativamente, produzindo 
filmes que são sucesso de audiência não só no Brasil como também no exterior, mes-
mo sendo a maior parte da mão de obra necessária para animações autodidatas. Isso 
demonstra que a formação de profissionais no país necessita de maiores investimen-
tos voltados à capacitação, tanto do setor público quanto privado.
Por fim, ressaltamos a importância de se conhecer a história da animação como 
forma de instigar a busca, cada vez maior, por conhecimento. Isso desperta nossa 
curiosidade e fomenta a criatividade em um mundo onde um simples toque em uma 
tela nos dá acesso a praticamente qualquer produção cultural e transporta-nos a ou-
tro nível de existência.
REFERÊNCIAS
AZÉMA, M.; RIVÈRE, F. Animation in palaeolithic art: a pre-echo of cinema. Antiquity, v. 86, n. 332, p. 316-
324, jan. 2012. Disponível em: https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/animation-in-
palaeolithic-art-a-preecho-of-cinema/50BB05A3FDED8AC8CB5F5126249090F9. Acesso em: 29 jul. 2020.
BALVEDI, F.; CASTAGINI, A. da S. Animação: a imagem em movimento. In: PARANÁ. SEED – Secretaria 
da Educação. Superintendência da Educação Diretoria de Tecnologias Educacionais. Ilustração digital 
e animação. Curitiba: SEED – PR, 2010. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/
materiais/0000015331.pdf. Acesso em: 27 jul. 2020.
BRASIL. Lei n. 6.281, de 9 de dezembro de 1975. Diário Oficial da União, Poder Legislativo, Brasília, DF, 9 
dez. 1975. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/1970-1979/l6281.htm. Acesso em: 29 
jul. 2020.
GABLER, N. Walt Disney: o triunfo da imaginação americana. São Paulo: Novo Século, 2009.
GENNAWEY, S. Universal vs. Disney: the unofficial guide to american theme. US: Unnofficial Guides. 2014.
GOMES, A. P. História da animação brasileira. Rio de Janeiro: CENA/UFRJ, 2008.
HIRST, K. K. What does cal BP mean? Accounting for Atmospheric Wiggles in Radiocarbon Dating. 3 jul. 
2019. ThoughtCo. (online). Disponível em: https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp-
meaning-3971061. Acesso em: 29 jul. 2020.
LUCENA JÚNIOR,A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: SENAC, 2002.
MORENO, A. A experiência brasileira no cinema de animação. Rio de Janeiro: Artenova/EMBRAFILME, 1978.
https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/animation-in-palaeolithic-art-a-preecho-of-cinema/50BB05A3FDED8AC8CB5F5126249090F9
https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/animation-in-palaeolithic-art-a-preecho-of-cinema/50BB05A3FDED8AC8CB5F5126249090F9
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
 https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/1970-1979/l6281.htm
https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp-meaning-3971061
https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp-meaning-3971061
24 Artes visuais - Animação
GABARITO
1. 
- 36.000 cal BP – Panneau des Lions – 53 figuras paleolíticas que sugerem movimento. Cavernas na França
- 5.000 a.C. – Teatro de sombras – China
- 1645 – Pesquisas sobre óptica, câmara escura de Leonardo da Vinci e a criação da lanterna mágica por 
Athanasius Kisher
- 1736 – Disco giratório com sequência de imagens criado por Pieter Van Musschenbroek
- Século XIX – invenções como:
- 1825 – Taumatrópio
- 1828 – Fenaquistoscópio
- 1832 – Estroboscópio
- 1834 – Zootroscópio
- 1868 – Flipbook ou kineograph
- 1877 – Praxinoscópio, de Charles-Émile Reynaud
- 1878 – The horse in motion, de Eadweard Muybridge
- 1880 – Projeções utilizando o Zoopraxiscópio inventado por Eadweard Muybridge
- 1888 – Théatre Optique, de Charles-Émile Reynaud
- 1892 – Pantomimes Lumineuses
- 1906 – Humorous Phases of Funny Faces – animação com giz sobre quadro negro, de Stuart Blackton
- 1908 – Fantasmagorie, de Emille Cohl
- 1914 – Gertie, the Dinosaur – primeiro desenho animado quadro a quadro, de Winson McCay
- 1923 – Início da era Disney
2. Como essa atividade solicita uma resposta pessoal, segue um exemplo:
A minha primeira experiência com personagens criados por Walt Disney ocorreu em minha infância, 
por volta dos meus 8 anos de idade, por meio de revistas em quadrinhos do Mickey e outros perso-
nagens, presentes que ganhava de meus padrinhos e meus pais. Depois de ler as histórias, passava 
horas redesenhando os personagens em um caderno de desenho, recriando as histórias de acordo 
com minha imaginação. Isso se estendeu até o princípio de minha adolescência, influenciando, 
assim, minha escolha de estudar desenho.
3. A produção de filmes de animação no Brasil tem início em 1917, com o filme Kaiser, de Álvaro Martins. 
Em 1918, os cartunistas Fonk e Gilberto Rossi criaram o curta As aventuras de Billie e Bolle. Entre 1920 
e 1940, foram realizadas várias produções com viés publicitário e charges animadas. O primeiro longa-
-metragem de animação no Brasil foi realizado em 1953, por Anélio Latini Filho, e intitulado Sinfonia 
Amazônica. O primeiro curta-metragem de animação em cores, Um Rei Fabuloso, foi produzido pela 
Petrobras. A produção foi dirigida por Wilson Pinto e animada em parceria com Wanda Latini.
História da animação 25
Em 1972, é lançado o segunda longa-metragem de animação (e o primeiro em cores) Presente de 
Natal, de Álvaro Henrique Gonçalves. Ypê Nakashima produz, em 1972, o longa Piconzé. Entre 1982 
e 1987, Maurício de Sousa lança uma série de longas-metragens de animação, com a personagem 
Mônica. Em 1993, é criado o festival Anima Mundi e, em 1996, é lançado Cassiopeia: o filme, de Clóvis 
Vieira, considerado o primeiro filme de animação brasileiro a ser realizado totalmente em computa-
ção gráfica. A partir dos anos 2000, surgem vários animadores, como Walbercy Ribas, Paulo Munhoz 
e Alê Abreu, que lançam diversos filmes com maior qualidade, sendo exibidos até fora do país. 
26 Artes visuais - Animação
2
Fundamentos da animação
Em um projeto de animação, não basta apenas movimentar os persona-
gens; eles devem ser animados de modo a realçar sua personalidade e suas 
características estéticas, causando, assim, um impacto dramático.
Dessa forma, neste capítulo, nosso objetivo é compreender os princípios 
da animação e como eles estão conectados aos personagens e ao modo de se 
contar a história. Assim, saberemos como elaborar os argumentos e os roteiros, 
cujo conteúdo é materializado por meio de storyboards e animatics, que serão 
abordados na seção 2.3. Apresentaremos, também, uma sugestão de como 
podemos aplicar esses conhecimentos de forma prática em uma aula de Arte.
2.1 Princípios da animação
Vídeo De acordo com Walt Disney (apud JOHNSTON; THOMAS, 1981, p. 13, tradu-
ção nossa), “a animação pode explicar qualquer coisa que a mente humana pode 
conceber”. Ele também afirmava que quando considerava criar um novo projeto, 
inicialmente o estudava a fundo, não apenas como uma ideia superficial, mas in-
vestigava tudo o que a permeava.
Com base nesses aprofundamentos, os animadores da Walt Disney Studios co-
meçaram a criar jargões para representar determinados procedimentos de ani-
mação, a fim de sistematizá-los e nomeá-los adequadamente. Sendo assim, surgiu 
uma terminologia específica que foi padronizada em 12 princípios da animação e 
que realçam as características emocionais do personagem, além da ação física do 
seu movimento. São eles:
1. Squash e stretch (comprimir e esticar)
Apresentam a deformação de um objeto devido ao seu peso e à sua flexibilida-
de, ou seja, ao analisarmos uma ação real ao vivo, utilizando uma câmera lenta, 
poderemos notar que os corpos em movimento sofrem alterações em sua forma, 
est ican- do-se ou achatando-se, de manei-
ra elástica. Esse efeito é imitado 
pela animação exagerada e am-
plificadamente, para que a au-
diência consiga percebê-lo. A 
Figura 1 ilustra esse princípio.
jargões: códigos linguísticos 
próprios a determinados grupos 
socioculturais ou profissionais. No 
caso, seriam os termos técnicos 
criados dentro da esfera discursiva 
profissional dos animadores.
Glossário
Figura 1
Squash e stretch
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fundamentos da animação 27
2. Anticipation (antecipação)
O personagem, antes de se mover em determinada direção, move-se no sentido 
oposto. Essa técnica é utilizada em praticamente todas as ações de animação, con-
figurando-se como uma preparação para um ato que irá acontecer. 
Isso adiciona maior intensidade dramática, dá mais clareza aos ob-
jetivos da ação e, consequentemente, gera uma melhor compreen-
são da cena por parte do espectador. Tomemos como exemplo o 
personagem da Figura 2; ele estica seu braço para trás em uma 
pose específica, fazendo com que a audiência se prepare para o pró-
ximo passo: o lançamento do projétil que está no estilingue.
3. Staging (encenação)
Essa técnica chama a atenção do espectador para o que é mais impor-
tante na cena, evitando detalhes desnecessários. Apesar de ser o princí-
pio mais genérico de todos, seu significado é muito preciso, trata-se da 
apresentação de uma ideia, de modo a deixá-la completamente clara, ou 
seja, a ação é encenada para ser entendida, uma personalidade para ser 
reconhecível, uma expressão a fim de que possa ser vista, um estado de humor 
para que afete a audiência.
Assim, é preciso sempre levar em consideração qual é o argumento da história. 
Por exemplo: se um determinado cenário sofrerá transformações ao longo da nar-
rativa, como isso será encenado? Como ocorrerá a transição de câmera e planos? 
São várias perguntas a serem feitas com o objetivo de atrair a atenção do especta-
dor, evitando introduzir elementos que tirem o foco principal da cena. O fundo e os 
elementos do palco devem demonstrar claramente o temperamento, a reação e a 
atitude do personagem em relação à história e à continuidade da trama.
O uso eficaz de close-ups, planos médios e ângulos da câmera ajuda a narrar a 
história, de modo que cada quadro do filme seja relevante para a narrativa como 
um todo, sem confundir o espectador com muitas ações simultâneas, a menos que 
a cena exija mostrarum clima de confusão ou tumulto.
A Figura 3 apresenta um exemplo no qual o foco da cena ficou sobre a per-
sonagem colorizada, ressaltando-a em primeiro plano, enquanto os personagens 
secundários “aguardam” para entrar em cena.
Figura 3
Staging 
Figura 2
Anticipation
Fonte: Elaborada pelo autor.
28 Artes visuais - Animação
4. Straight ahead e Pose-to-pose (animação direta e pose a pose)
Straight ahead, ou animação direta, tem relação com o ato de desenhar uma 
cena quadro a quadro do início ao fim; já na técnica pose-to-pose, inicialmente se 
desenha os quadros-chave, ou keyframes, para depois serem preenchidos os in-
tervalos entre eles. Desse modo, na técnica straight ahead, o animador cria a 
animação-base, colocando o personagem em uma pose em um quadro e depois 
avança um ou mais quadros, desenhando uma nova pose para o personagem. Em 
pose-to-pose, primeiro são criadas as poses principais e, em seguida, cronometra-
-se o restante da animação inserindo espaços ou utilizando a técnica de “manter 
poses” entre as principais.
A animação direta deve ser usada quando a ação é muito mecânica ou física, já o 
pose-to-pose é utilizado com a intenção de criar performances de personagens. Na 
Figura 4, podemos observar como ocorrem esses dois processos.
Figura 4
Straight ahead e pose-to-pose
Straight ahead
Pose-to-pose
5. Follow-through e overlapping action (ação seguida de reação e sobreposição)
Para toda ação de um personagem, gera-se uma reação. Essa técnica, deno-
minada follow-through, torna o movimento do personagem mais fluído e realis-
ta, passando a impressão de que o personagem ou objeto segue as leis da física. 
Tem-se como base para essa técnica o fato de que partes do personagem/objeto 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fundamentos da animação 29
continuarão a se movimentar mesmo após ele ter parado. Por exemplo: um perso-
nagem correndo, em que as pernas, os braços e a cabeça continuam a se movimen-
tar após o personagem parar.
Overlapping action ou sobreposição consiste em uma segunda ação, que se ini-
cia antes mesmo da primeira ação terminar. Isso mantém o interesse da audiência, 
pois dessa forma não há um “tempo morto” entre cada ação, ou seja, não é preciso 
que um animador leve o personagem a um ponto, conclua a ação completamente 
para depois passar à ação seguinte, como se o personagem nunca tivesse pensado 
nela. Afinal, quando o personagem “sabe” o que vai fazer, não precisa parar antes 
de cada ação individual, pois já a planejou antecipadamente. 
A Figura 5 ilustra esse princípio, com a orelha da cachorrinha mantendo o movi-
mento mesmo após o animalzinho ter parado. No segundo exemplo, uma segunda 
ação se sobrepõe à ação inicial, dando continuidade e fluidez à animação.
Figura 5
Follow-through e overlapping action
Follow-through
Overlapping action
6. Slow in e Slow out (aceleração e desaceleração)
Aqui, vale o princípio físico da dinâmica, no qual qualquer objeto necessita de 
tempo para iniciar um movimento e depois parar. Isso ocorre apenas para que a 
animação pareça mais realista. No caso da Figura 6, por exemplo, o personagem 
vem em uma velocidade maior e, gradualmente, vai diminuindo, desacelerando 
o movimento. Esse princípio é aplicado a personagem ou objetos que se movem 
entre duas poses extremas.
Fonte: Elaborada pelo autor.
30 Artes visuais - Animação
Figura 6
Slow in e slow out
7. Arcs (movimento em arcos)
Geralmente, essa técnica é utilizada para suavizar uma ação, estabelecendo 
uma trajetória mais natural e realista, pois a maioria das ações naturais segue um 
caminho arqueado. Desse modo, a animação cria movimentos mais atraentes e 
evita performances mecânicas e robóticas. Os arcos simples ou complexos podem 
ser um gesto ou as linhas de ação que proporcionam fluxo e consistência às ani-
mações de objetos e personagens, como podemos ver na Figura 7. Ela é aplicada a 
praticamente todas as ações de uma animação, com poucas exceções. Por exem-
plo, a animação de um dispositivo mecânico que possui um movimento mais linear.
Figura 7
Arcs
8. Secondary action (ação secundária)
É qualquer ação que não seja a ação principal em uma cena. São gestos ou mo-
vimentos que fornecem suporte à ação principal, adicionando mais dimensão à ani-
mação do personagem. É preciso ressaltar a importância de não deixar que a ação 
secundária domine a ação principal, mas que também não passe despercebida.
A ação secundária reforça ou complementa a principal, dando vida à cena e 
tornando-a mais realista, podendo ser utilizada para aumentar a complexidade e o 
interesse de uma cena específica. Um exemplo é a expressão facial de um persona-
gem ao bocejar. Se este, durante o ato, realizar um bocejo pequeno, terá pequenos 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fundamentos da animação 31
movimentos secundários na face; se, por outro lado, tiver um bocejo grande e de 
certa forma mais exagerado, poderemos acrescentar movimentos secundários, de 
braços, na face, e também alguns ruídos, para complementar a ação secundária. 
Na Figura 8, a ação principal está no personagem do gato, enquanto a secundária 
está no movimento da borboleta.
Figura 8
Secondary action
9. Timing (tempo)
É determinado pelo número de desenhos utilizados em qualquer movimento, 
variando sua velocidade e estabelecendo características ao personagem, como le-
targia, relaxamento, nervosismo etc. O timing afeta a personalidade e a natureza de 
uma animação; as pausas entre as ações podem conter mensagens mais podero-
sas do que as próprias ações dos personagens.
A regra básica é: quanto mais quadros, mais lentas as ações; quanto menos 
quadros, mais rápidas elas se tornam. Dessa forma, podemos alterar completa-
mente o significado da animação apenas mudando o seu tempo. No caso de obje-
tos menores, como uma bola, por exemplo, ela se moverá mais rápido no chão do 
que uma bola maior e mais pesada, ou seja, o tempo afeta a percepção do tamanho 
do objeto.
Na Figura 9, temos um exemplo desse princípio. A bola, ao ser lançada, pode 
ter duas interpretações visuais em relação ao seu movimento, somente alterando 
o seu timing. Aplicando-se dois segundos, a ação será mais rápida, sugerindo um 
objeto mais leve e ligeiro, já se aplicarmos cinco segundos e mais quadros, o objeto 
parecerá mais lento e mais pesado.
Figura 9
Timing
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fonte: Elaborada pelo autor.
32 Artes visuais - Animação
10. Exaggeration (exagero)
Consiste no uso de movimentos bruscos e de expressões faciais para ampliar 
os movimentos e exagerar as emoções e reações de um personagem. Dessa for-
ma, cada ação, pose e expressão pode ser ampliada para aumentar o impacto no 
espectador. Quanto mais rápidos forem os movimentos do personagem, maior de-
verá ser o exagero na sua expressão, para que possa ser percebido pela audiência.
Os animadores utilizam como regra elevar o nível de exagero até que ele se tor-
ne excessivo, como na Figura 10, e, em seguida, retornam, aos poucos, a expressão, 
até que ela fique satisfatória e convincente, conforme desejado para a cena, em um 
equilíbrio entre exagero e expressividade.
Figura 10
Exaggeration
11. Solid drawing (desenho sólido)
É muito importante que o desenho leve em conta as formas no espaço tridimen-
sional, dando ao personagem peso, volume e equilíbrio, como podemos observar 
no personagem da Figura 11. O desenho deverá respeitar os conceitos básicos de 
anatomia, composição, luz e sombra etc.
12. Appeal (apelo ou carisma)
Ao falarmos de um intérprete real, dizemos que ele tem carisma, já um persona-
gem tem “apelo”, ou seja, deve chamar a atenção, não importando se na história é 
herói, vilão ou monstro. O apelo deve mostrar sua personalidade e como se encai-
xa na cena. Se o personagem não tiver o apelo correto, o público pode não se inte-
ressar por ele, perdendo a atenção.
Ter apelo não significa que o personagem precisa ser ape-
nas bonito, ele deve ser interessante, ter um design dinâmico.Isso pode ser conseguido com o uso de diferentes formas 
para cada personagem, ao brincar com suas proporções. 
Na Figura 12, por exemplo, são ampliados detalhes in-
teressantes, conferindo um segundo plano aos detalhes 
que podem torná-lo menos interessante e enfadonho. 
Devemos, ainda, ter cuidado para não criar ou enfatizar 
estereótipos, como de pele ou de gênero, principalmen-
te nas animações infantis, que acabam influenciando as 
crianças quanto à percepção de mundo.
Os princípios que vimos até aqui foram estabeleci-
dos por Frank Thomas e Ollie Johnston, no livro Disney 
Animation: the illusion of life, publicado em 1981, e ainda 
hoje são referência e inspiração para desenhistas e animadores no mundo todo.
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 11
Solid drawing
3D
 c
ha
ra
ct
er
/ S
hu
tte
rs
to
ck
Figura 12
Appeal
Fonte: Elaborada pelo autor.
Faça uma síntese dos 12 princípios 
da animação.
Atividade 1
Fundamentos da animação 33
2.2 Argumento e roteiro
Vídeo A produção de um filme de animação passa por três estágios: pré-produção; 
produção e pós-produção. Cada um deles possui técnicas e ferramentas caracte-
rísticas. O argumento e o roteiro fazem parte da fase de pré-produção do filme de 
animação e podemos considerar que o argumento descreve, em detalhes, mas de 
forma sintética, como será o filme. Ele indica quais estratégias deverão ser abor-
dadas no tema, ou seja, define como deverá ser a ambientação e o cenário, seu 
tratamento sonoro, como os personagens aparecerão no filme etc.
É um documento e uma ferramenta de trabalho do roteirista utilizado para 
apresentar e vender sua ideia a possíveis produtores. Nessa fase, podemos utilizar 
a metodologia 5W2H, que consiste em determinar o quê/quem/onde/por que/
quando/como/quanto. No caso do argumento, não há necessidade de se utilizar o 
“quanto”; também podemos, opcionalmente, utilizar o “por que”, como é possível 
notar no Quadro 1.
Quadro 1
Metodologia 5W2H em argumento de filme
O quê? (What) Delimitar o tema
Quem? (Who) Indicar os personagens
Quando? (When) Demarcar o tempo histórico em que se passa o filme
Onde? (Where) Especificar a “locação” ou ambientação cenográfica do filme
Por que? (Why) Pode, opcionalmente, justificar a realização do filme
Como? (How) Definir as estratégias de abordagem do filme
Quanto? (How much) Definir o quanto custa (geralmente não aplicável neste caso)
Fonte: Elaborado pelo autor.
O argumento pode ser visto como um pré-roteiro, que servirá 
como uma estrutura básica utilizada pelo roteirista como orientação 
para criar o roteiro final do filme. No exemplo a seguir, temos o argu-
mento criado pelo roteirista Vinicius Augusto Bozzo para a animação 
Bambolim – a diversão sempre vence 1 . A produção de 2017 levou um 
ano para ser produzida e é direcionada ao público infantil, entre 6 e 
10 anos de idade.
Exemplo de argumento:
“Bambolim – A Diversão Sempre Vence” conta a história de Tito 
e Cecy, dois amigos de colégio que, fugindo de uma tempesta-
de, procuram abrigo em um local seguro, próximo a um terreno 
baldio. O local, na verdade, é um portal para o mundo mágico do 
Bambolim. Lá, elas encontram Mino, um pássaro falante, astuto 
e fiel escudeiro de Amávida, uma divertida guardiã do Bambolim 
e do Pé de Imaginação. Desta árvore surgem todas as brincadei-
ras. Todos se divertiam até que Rud, um vilão que odeia diversão 
e alegria, surge das sombras para acabar com o Pé de Imagina-
ção. Tito e Cecy descobrem que não entraram por acaso neste 
lugar, mas que foram convocados por Amávida para ajudar a 
salvar esse mundo que acabaram de conhecer. (BOZZO, 2017)
Saiba mais
Para conhecer mais a 
respeito da metodologia 
5W2H, uma boa dica é 
Project Builder, um software 
brasileiro utilizado na gestão 
de projetos. Para saber mais, 
acesse o site. 
Disponível em: https://www.
projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-
-que-e-e-como-utiliza-lo/. Acesso em: 
27 ago. 2020.
1
O trailer está disponível no 
site Vimeo.
Disponível em: https://vimeo.
com/235376553. Acesso em: 27 ago. 
2020 .
https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/
https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/
https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/
https://vimeo.com/235376553
https://vimeo.com/235376553
34 Artes visuais - Animação
Como podemos observar, a história foi apresentada com começo, meio e fim, 
dando ao leitor uma noção geral sobre sua essência.
Já o roteiro pode ser definido como um “texto que resulta do desenvolvimento 
do argumento de um filme, vídeo, novela, programa de rádio ou televisão, peça 
teatral, entre outros. É dividido em planos, sequências e cenas, sendo que, nele, 
devem constar rubricas técnicas, cenários e todos os diálogos” (HOUAISS, 2009). 
Para Hahn (2008, p. 18, tradução nossa), o roteiro “é o mapa do filme e o ponto 
de partida para qualquer produção audiovisual”, sendo o principal instrumento de 
trabalho para a equipe que estará em sua produção.
De acordo com Comparato (2000), podemos estabelecer seis etapas para um 
roteiro de audiovisual, conforme a Figura 13.
Figura 13
Etapas para a elaboração de um roteiro de audiovisual
1.
Ideia
O quê?
2.
Conflito 
Storyline (esboço 
da história)
3.
Personagens 
Quem?4.
Ação 
dramática 
Como a história 
será contada?
5.
Tempo 
dramático 
Quanto tempo 
terá cada cena?
6.
Unidade 
dramática 
Roteiro final ou 
screenplay
Roteiro
Fonte: Adaptada de Comparato, 2000, p. 22-27.
A ideia pode ter base em um fato ou acontecimento que instiga o autor a es-
crever sobre determinado tema. Ela é o fundamento do roteiro e deve ser apre-
sentada de maneira objetiva, sintética e definida. O conflito, ou storyline, é um 
esboço do que será a história; nessa etapa podemos utilizar uma frase que servirá 
de ponto de partida para gerar a trama. Em uma terceira etapa, são definidos os 
personagens que darão vida à história. Aqui também serão determinadas suas 
características principais, bem como sua personalidade. A ação dramática está 
relacionada ao modo como os conflitos da história serão contados, criando uma es-
trutura de cenas, sequências, capítulos etc., fragmentando a história. O tempo dra-
mático está diretamente relacionado a quanto tempo cada cena terá, além de ser 
o momento de agregar os diálogos à ação propriamente dita. A última etapa, aqui 
definida como unidade dramática, consiste em gerar o roteiro final (screenplay).
Na produção de filmes de animação, podemos distribuir esses conceitos, ten-
do como base o argumento, e construir um roteiro em forma de tabela. Isso faci-
Separe os elementos do argumen-
to do filme Bambolim – a diversão 
sempre vence de acordo com a 
metodologia 5W2H.
Atividade 2
Fundamentos da animação 35
lita a visualização da história para fundamentar os processos seguintes, como o 
storyboard e o animatics, que veremos na sequência deste capítulo. Quando escre-
vemos para uma produção envolvendo um número elevado de quadros a serem 
capturados de forma isolada, devemos levar em conta o tipo e a técnica que serão 
utilizados na animação. O roteiro deve incluir, de forma objetiva, as cenas, sequên-
cias, diálogos e outros elementos técnicos da narrativa a ser produzida. No Quadro 
2, podemos observar um modelo de roteiro para um filme de animação.
Quadro 2
Exemplo de roteiro
Filme: Fora do Tempo Autor: Jorge Kimieck Folha: 01
CENA 
Nº. Cenário Personagem Ação Som Duração (segundos)
01
Plano geral de 
uma sala de aula 
vazia
Rodolfo
Rodolfo entra na sala 
e, encontrando-a vazia, 
fica perplexo.
Passos + trilha 
sonora
2
02
Plano fechado 
no rosto do 
personagem
Rodolfo
Escorre uma lágrima do 
olho de Rodolfo.
Música 
estrutural
2
03
Plano médio 
da sala de aula, 
movimento de 
câmera para a 
porta
Sara e Rodolfo
Rodolfo escuta um 
barulho, volta seu olhar 
para a porta e encontra 
Sara entrando na sala.
Ruído de porta 
rangendo 
+ música 
estrutural
3
Fonte: Kimieck, 2019, p. 105.
Esse modo de apresentaro roteiro detalha cada cena de uma forma mais objeti-
va e pode conter outros elementos necessários para a história em desenvolvimen-
to. Quanto mais objetiva e detalhada, melhor será a compreensão dos profissionais 
que estarão trabalhando no projeto nas etapas seguintes.
2.3 Storyboard e animatics
Vídeo Ainda na etapa de pré-produção, com o roteiro finalizado, é preciso realizar o 
planejamento visual das cenas, para transmitir à equipe a percepção de como será 
o desenvolvimento do projeto de animação. Isso é realizado com a criação de um 
storyboard, que consiste, basicamente, em um painel com os planos da sequência 
da animação; nele podemos definir os movimentos e ângulos de câ-
mera, o esboço dos cenários, a composição dos planos, os diálogos, 
os sons de cada cena, a iluminação desejada, entre outros detalhes 
necessários, facilitando a etapa de produção do filme.
Um storyboard pode ser equiparado a uma história em quadri-
nhos, contudo, sem explorar muito os detalhes das imagens, pois 
seu foco está direcionado ao planejamento de como a imagem será 
capturada, como será sua sequência e qual será o clima emocional 
da cena, como podemos observar na Figura 14.
Vídeo
No vídeo O que é 
storyboard, animatic e 
moodboard?, publicado 
pelo canal Vida de Motion, 
o ilustrador Manuel Neto 
apresenta várias dicas 
sobre esses fundamentos. 
Vale a pena conferir.
Disponível em: http://youtu.be/gAgt-
SwuWRks. Acesso em: 27 ago. 2020. 
http://youtu.be/gAgtSwuWRks
http://youtu.be/gAgtSwuWRks
36 Artes visuais - Animação
Figura 14
Exemplo de storyboard manual
Sa
sh
a2
10
9/
 S
hu
tte
rs
to
ck
Conforme a Associação Brasileira de Cinematografia – ABCine, “os storyboards 
são particularmente importantes no planejamento de filmes de animação, já 
que eles possibilitam uma primeira aproximação das artes a serem confeccio-
nadas e, no caso de animação de objetos, o planejamento dos movimentos a se-
rem dados nas cenas” (ABCINE, 2020). Dessa forma, podemos visualizar o filme 
antes de sua efetiva filmagem.
Para que o storyboard esteja adequado ao filme de animação, devemos seguir 
alguns padrões específicos nos formatos mais comuns em cinema. São eles: 1:1,37, 
1:1,66 e 1:1,85. Os quadros podem ser dispostos no formato que melhor convier, 
ou seja, no sentido horizontal ou no vertical. Assim, cada folha deverá conter, in-
dependentemente da sua disposição, seis quadros acompanhados de linhas para 
anotações sobre cada cena. É preferível que essas folhas sejam impressas em papel 
com gramatura igual ou superior a 90g/m2, para facilitar o trabalho do desenhista/
ilustrador. Na Figura 15, podemos visualizar o padrão no sentido horizontal, for-
mato 1:1,66, e vertical, em 1:1,37. Esses modelos estão disponíveis para download 
gratuitamente no site da ABCine.
Figura 15
Modelos de folha padrão para storyboard
Fonte: Adaptado de ABCine.
Fundamentos da animação 37
Os storyboards também podem ser criados de modo digital, em aplicativos para 
tablets e smartphones, como o Animatic Pro. Encontramos, também, plataformas 
on-line, como a Shottio, que possui três versões com as quais podemos criar e ex-
portar o storyboard no formato PDF. Uma delas é gratuita, limitada a uma história e 
100 exportações mensais. As outras duas versões são pagas, sem limitações de uso 
e com recursos adicionais. No exemplo da Figura 16, temos um storyboard criado 
de forma digital, em um software, e notamos que, desse modo, podemos acrescen-
tar mais elementos, como colorização, detalhes de iluminação etc.
Figura 16
Exemplo de storyboard digital
M
ila
 B
as
en
ko
 / 
Sh
ut
te
rs
to
ck
Seguindo a linha de softwares open source, ou seja, livres para utilização e altera-
ção e de forma gratuita, encontramos o Storyboarder, exemplificado na Figura 17. Ele fun-
ciona de modo integrado ao Adobe Photoshop, permitindo exportar o storyboard 
para programas de edição de vídeo, como Adobe Premiere, Final Cut, Avid, e tam-
bém como arquivo PDF. Esse software é multiplataforma, isto é, pode ser executado 
em diferentes sistemas operacionais, como Windows, OS ou Linux.
Figura 17
Storyboarder: software para criar storyboards
Fonte: Elaborada pelo autor.
38 Artes visuais - Animação
Tendo como base os storyboards, são criados filmes denominados animatics, 
que consistem em sequências animadas das imagens do storyboard, acrescidas de 
uma versão primitiva do áudio contendo vozes, música e efeitos sonoros. A princi-
pal função de um animatic é mensurar o tempo de cada plano da sequência, que 
será, então, decomposta em quadros, permitindo que o número de quadros seja 
bem definido antes de começar o processo de filmagem final da cena. Dessa forma, 
é possível otimizar o tempo necessário para os animadores criarem as cenas finais. 
Também é possível reduzir o retrabalho necessário devido aos erros que possam 
vir a ocorrer durante as filmagens.
Os animatics possuem a característica de serem desenhos simplificados, sem 
contar com um acabamento final em relação aos movimentos e detalhes da cena, 
pois estes serão definidos posteriormente pelos ilustradores e animadores, du-
rante a etapa de produção do filme. Podemos criar nossos animatics utilizando 
softwares open source, como o Storyboarder, citado anteriormente, que possui as 
ferramentas necessárias para gerar vídeos a partir do storyboard nele criado.
Alguns animatics podem mostrar como os movimentos da câmera funcionarão 
em uma sequência e até apresentar algumas animações, que terão sua complexi-
dade relacionada à complexidade da cena e ao grau em que desejamos verificar 
como o filme funcionará para nossa audiência.
Além do animatic ser uma ferramenta para o animador pré-visualizar o filme, 
também pode ser um instrumento útil no caso de animações direcionadas à pro-
dução de vinhetas, ou outra aplicação de natureza publicitária ou comercial, como 
uma apresentação inicial ao cliente. Trata-se de um processo vital, pois dá a ele a 
oportunidade de apresentar feedback em um estágio inicial da produção, evitando, 
assim, a produção de uma versão final do filme que poderá ter de sofrer alterações, 
no caso de uma não aprovação pelo cliente.
Na aula de Arte
Contando uma história
Nessa atividade, proponha que os alunos criem e contem uma história utilizando as técnicas de pré-
-produção (argumento, roteiro e storyboard), tendo em mente que esta pode ser animada. Ela pode 
ser aplicada ao ensino fundamental ou médio, bastando adaptá-la de acordo com a sua realidade, com 
menor ou maior grau de complexidade.
Tempo necessário sugerido: entre 4 e 5 aulas.
Recursos necessários:
• Folhas de sulfite A4
• Folhas de sulfite A3
• Material de desenho (lápis, borracha, lápis de cor ou canetinhas coloridas etc.)
• Modelos impressos para os storyboards (faça o download no site da ABCine: https://abcine.org.br/
site/storyboard/)
Procedimentos
Inicialmente, apresente aos alunos um vídeo de animação, como Irmão do Jorel 2 . Em seguida, realize 
uma explanação sobre seu argumento e roteiro, apresentando suas características e diferenças. 
Explique as diferenças e finalida-
des do storyboard e do animatic.
Atividade 3
Assista ao animatic feito 
com base no clipe Feel 
Good Inc., do grupo britâ-
nico Gorillaz. Ele foi criado 
por Damon Albarn, líder da 
banda britânica Blur.
Disponível em: https://youtu.be/
MRyPSOyC7_c. Acesso em: 27 ago. 
2020.
Vídeo
1ª. Temporada completa 
no link abaixo.
Disponível em: https://www.youtube.
com/watch?v=9I2yefv8ST8&lis-
t=PL2AUXUkxdgNYNXYRqjgkMe3b-
pbYmjKVPv. Acesso em: 27 ago. 2020. 
2
https://youtu.be/MRyPSOyC7_c
https://youtu.be/MRyPSOyC7_c
Fundamentos da animação 39
Reúna os alunos em grupos de três a cinco integrantes. Em seguida, proponha que desenvolvam uma 
ideia para um filme de animação. Nesse ponto, um tema geral pode ser definido, de acordo com o con-
teúdo da sua disciplina ou outra, propiciando uma tarefa interdisciplinar. Podem ser exploradas, também, 
técnicas de processo criativo, como o brainstorming 3 , por exemplo.Com a ideia escolhida, o grupo deve redigir o argumento, com no máximo três parágrafos, conforme as 
diretrizes apontadas anteriormente neste capítulo. 
Com o argumento finalizado, o grupo passa para a produção de um roteiro, dividindo a história em cenas 
e apresentando as ideias iniciais para cenário, personagens, ação necessária, som etc. 
A próxima etapa é produzir o storyboard por meio de roteiro, que terá suas cenas distribuídas entre os 
integrantes da equipe. Cada um fica responsável por esboçar o storyboard de sua cena (ou cenas), de-
pendendo da quantidade apontada no roteiro. Nesse estágio, é importante que a equipe trabalhe em 
conjunto, discutindo a melhor forma de representar as cenas graficamente.
Para finalizar a atividade, cada grupo apresenta sua história aos demais, mostrando seus storyboards e 
contando a história, conforme o argumento produzido.
Com essa sugestão de atividade, concluímos esta seção. Ao segui-la, mesmo 
que de modo adaptado à realidade dos alunos, eles visualizarão na prática o que 
estudaram sobre técnicas de pré-produção, entre elas o roteiro e o storyboard. É 
uma boa forma de iniciar a compreensão dos princípios da animação e a ligação 
deles aos personagens e ao modo de se contar uma história.
No site Viver de Blog, você 
pode fazer o download de 
um material que mostra as 
17 melhores técnicas de 
brainstorming. 
Disponível em: https://viverdeblog.
com/materiais-educativos/brainstor-
ming/. Acesso em: 27 ago. 2020. 
3
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
A animação é uma forma de arte que possui linguagem própria, universal e única, 
fornecendo ao artista uma grande capacidade de sintetizar ideias complexas por meio 
de imagens e sons, recortando a realidade e imitando elementos da ação real, com 
movimentos de câmera e de personagens.
Conhecer os fundamentos da animação é uma etapa importante para que possa-
mos nos aprofundar mais nessa área do conhecimento, tendo em vista que sua pro-
dução passa por processos complexos, para os quais é necessário muito trabalho e 
dedicação, além de possuir caráter multidisciplinar.
Ressaltamos, também, que pode ser uma importante ferramenta pedagógica, 
ao promover a inteligência emocional dos alunos e valorizar suas habilidades 
individuais e coletivas.
REFERÊNCIAS
ABCINE. Storyboard. 2020. Disponível em: https://abcine.org.br/site/storyboard/. Acesso em: 27 ago. 2020.
BOZZO, V. A. Escrever roteiros para desenhos: um processo animado. Associação Brasileira de Autores 
Roteiristas. 2017. Disponível em: http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-
um-processo-animado/. Acesso em: 27 ago. 2020.
COMPARATO, D. Da criação ao roteiro. 5. ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.
HAHN, D. The Alchemy of Animation: making an animated film in the modern age. 1. ed. New York: Disney 
Editions, 2008.
HOUAISS. Dicionário Houaiss da língua portuguesa. Eletrônico. Objetiva, nov. 2009.
JOHNSTON, O.; THOMAS, F. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1981.
KIMIECK, J. Computação gráfica e multimídias. 1. ed. Curitiba: IESDE, 2019.
https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/
https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/
https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/
https://abcine.org.br/site/storyboard/
http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-um-processo-animado/
http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-um-processo-animado/
40 Artes visuais - Animação
GABARITO
1. Em síntese, os 12 princípios da animação, seriam:
• Squash e Stretch: deforma, estica e comprime objeto.
• Anticipation: antecipa alguma ação de animação.
• Staging: ressalta a ação principal da cena colocando-a em evidência.
• Straight ahead e Pose-to-pose: a primeira é a animação direta, quadro a quadro; a segunda utiliza 
quadros-chave, ou seja, desenha-se a primeira e a última pose para depois preencher os intervalos.
• Follow-throught e Overlapping action: continua-se movimentando partes do personagem após ele ter 
parado e sobrepõe-se uma ação secundária, sem que a ação primária tenha sido finalizada.
• Slow in e Slow out: é a aceleração do movimento, aumentando ou diminuindo sua velocidade.
• Arcs: os movimentos devem ser animados, formando arcos para estabelecer uma trajetória mais 
natural e realista.
• Secondary action: qualquer ação que não seja a principal torna-se secundária e dá suporte à ação 
principal.
• Timing: determinado pelo número de desenhos em um movimento, varia sua velocidade e estabelece 
características específicas ao personagem, como letargia, relaxamento, nervosismo etc.
• Exaggeration: consiste em exagerar emoções, reações e movimentos dos personagens, realçando a 
sua percepção por parte da audiência.
• Solid drawing: é o respeito e a atenção que se dá aos conceitos básicos do desenho.
• Appeal: é o apelo que o personagem tem para cativar a audiência.
2. Os elementos do argumento do filme Bambolim – A diversão sempre vence, de acordo com a metodo-
logia 5W2H, são os descritos no quadro a seguir.
O quê?
Dois amigos de colégio procuram abrigo em um local seguro. Encontram um portal 
para um mundo mágico e ajudam a defender uma árvore mágica.
Quem? Tito, Cecy, Mino, Amávida, Rud.
Quando? Atemporal.
Onde? Um terreno baldio, mundo mágico do Bambolim com a árvore Pé de Imaginação.
Por quê? Não se aplica.
Como?
Os amigos fogem de uma tempestade e acabam entrando em um mundo mágico. 
Descobrem, então, que um vilão está tentando acabar com o Pé de Imaginação e que 
foram convocados para ajudar a salvar o mundo mágico.
Quanto? Não se aplica.
3. O storyboard é um planejamento visual das cenas em um formato semelhante a uma história em 
quadrinhos; conta com um painel contendo os planos da sequência da animação, os ângulos e mo-
vimentos de câmera, o esboço dos cenários, a composição, o apontamento dos diálogos e os sons, 
a iluminação etc.
O animatic é a versão animada de modo simplificado do storyboard, com uma versão primitiva do 
áudio, utilizado para mensurar o tempo de cada plano da sequência e otimizar o tempo e o trabalho 
na produção das cenas finais.
Técnicas de animação 41
3
Técnicas de animação
Durante a produção de uma animação, para que ela ganhe vida, são 
envolvidos profissionais de várias áreas, como artistas visuais, desenhis-
tas, arte-finalistas, produtores e editores de vídeo, cenógrafos, entre ou-
tros, além de serem empregadas diversas técnicas que conferem uma 
identidade única aos filmes.
Como o processo de produção de um filme de animação é uma tarefa 
complexa, com muitos detalhes, e que geralmente demanda muito tempo 
de produção, devemos conhecer suas técnicas e saber aplicá-las para que 
o trabalho alcance um resultado satisfatório e dentro do tempo previsto 
para sua execução.
Por isso, neste capítulo, estudaremos as diferenças entre as técnicas 
de stop-motion, go-motion e live-action e apresentaremos técnicas básicas 
para criar animações com desenhos, modelos e recortes. Por fim, apre-
sentaremos uma sugestão de atividade para ser implementada em aulas 
de Arte utilizando uma dessas técnicas.
3.1 Stop-motion, go-motion e live-action
Vídeo O stop-motion, considerado uma das mais antigas técnicas ci-
nematográficas, consiste em criar movimento por meio de ima-
gens estáticas, com a captura quadro a quadro das imagens de 
personagens ou objetos, como podemos observar na Figura 1. 
Dessa forma, quando reproduzidas em sequência, as imagens 
criam a ilusão de movimento.
Em 1897, o ilusionista e cineasta francês Georges Méliès (1861-
1938) criou um pequeno filme no qual blocos de madeira contendo 
as letras do alfabeto se ordenam formando um nome. O filme, cujo 
título é desconhecido, não possuía uma narrativa, por isso é consi-
derado apenas o primeiro registro conhecido da experimentação 
da manipulação de objetos por meio da animação em stop-motion. 
Por outro lado, em 1898, James Stuart Blackton e Albert E. Smith, 
explorando a técnica de stop-motion e utilizando

Outros materiais