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J O R G E K IM IE C K A R T E S V IS U A IS - A N IM A Ç Ã O Fundação Biblioteca Nacional ISBN 978-85-387-6654-4 9 7 8 8 5 3 8 7 6 6 5 4 4 Código Logístico 59473 Artes visuais - Animação Jorge Kimieck IESDE BRASIL 2020 © 2020 – IESDE BRASIL S/A. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito do autor e do detentor dos direitos autorais. Projeto de capa: IESDE BRASIL S/A. Imagem da capa: Tashal/ Faya Francevna/Shutterstock Todos os direitos reservados. IESDE BRASIL S/A. Al. Dr. Carlos de Carvalho, 1.482. CEP: 80730-200 Batel – Curitiba – PR 0800 708 88 88 – www.iesde.com.br CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ K62a Kimieck, Jorge Artes visuais : animação / Jorge Kimieck. - 1. ed. - Curitiba [PR] : IESDE, 2020. 110 p. : il. Inclui bibliografia ISBN 978-85-387-6654-4 1. Artes. 2. Animação (Cinematográfica). 3. Desenho animado. I. Título. 20-65666 CDD: 791.4334 CDU: 791-57 Jorge Kimieck Mestre em Tecnologia – Educação Tecnológica pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). Especialista em Metodologia do Ensino Superior pelo Instituto Brasileiro de Pós-Graduação e Extensão (IBPEX). Graduado em Educação Artística – Licenciatura Plena pela Faculdade de Educação Musical do Paraná (Femp). Professor na graduação em cursos de Design, de Arquitetura e Urbanismo, de Publicidade e Propaganda, de Jornalismo e de Pedagogia e em especializações direcionadas à formação de professores. Pesquisador em novas tecnologias em educação. Atua também como artista multimeios e fotógrafo conceitual. Agora é possível acessar os vídeos do livro por meio de QR codes (códigos de barras) presentes no início de cada seção de capítulo. Acesse os vídeos automaticamente, direcionando a câmera fotográ�ca de seu smartphone ou tablet para o QR code. Em alguns dispositivos é necessário ter instalado um leitor de QR code, que pode ser adquirido gratuitamente em lojas de aplicativos. Vídeos em QR code! SUMÁRIO 1 História da animação 9 1.1 Os primórdios da animação 9 1.2 A era Disney 14 1.3 A animação no Brasil 17 2 Fundamentos da animação 26 2.1 Princípios da animação 26 2.2 Argumento e roteiro 33 2.3 Storyboard e animatics 35 3 Técnicas de Animação 41 3.1 Stop-motion, go-motion e live-action 41 3.2 Animação com desenhos 43 3.3 Animação com modelos 47 3.4 Animação com recortes 50 4 Cenografia para animação 54 4.1 Confecção de cenários analógicos 54 4.2 Confecção de cenários digitais 57 4.3 Criação de ambientes e iluminação 60 5 Animação digital 68 5.1 Animação 2D 68 5.2 Animação 3D 73 5.3 Aplicativos de celular para animação 77 6 Música e som na animação 81 6.1 Fundamentos do som 81 6.2 Trilha sonora e música estrutural 86 6.3 Efeitos especiais e Lip sync 89 7 A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 96 7.1 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável como tema 96 7.2 Pré-produção: roteiro e storyboard 99 7.3 Produção: captura de imagens e sons 104 7.4 Pós-produção: edição final 108 APRESENTAÇÃO Vídeo Esta obra busca discutir os fundamentos da animação, estabelecendo relações com a arte e o ensino da Arte, além de apresentar o desenvolvimento de um projeto que promova a integração de técnicas da produção de filmes de animação com as aulas de Arte, abordando uma temática relacionada aos objetivos do desenvolvimento sustentável. A partir do Capítulo 2, propomos atividades práticas, para serem aplicadas em aulas de Arte, explorando os conceitos e técnicas estudados. Dessa forma, no primeiro capítulo daremos os passos iniciais no universo da animação, conhecendo sua história desde as origens até as produções realizadas no Brasil. No segundo capítulo, compreendemos os fundamentos da animação, seus princípios, como criar argumentos, roteiros, storyboards e animatics. Exploramos no terceiro capítulo as técnicas de animação, procurando compreender as diferenças entre stop-motion, go-motion e live-action. Nesse capítulo também vemos como são realizadas as animações com desenhos, modelos e recortes. O quarto capítulo trata da cenografia para animação e exploramos a confecção de cenários analógicos e digitais, além de abordarmos a criação de ambientes e a influência da iluminação sobre a ambiência das histórias. Compreender os conceitos básicos da animação bidimensional e tridimensional bem como conhecer ferramentas para a produção de animação digital, como o uso de dispositivos móveis, são os temas que abordamos no quinto capítulo. O som e a música são elementos fundamentais para um filme de animação, para tanto, no Capítulo 6 procuramos conhecer e compreender a natureza e os fundamentos do som e as aplicações da trilha sonora e da música estrutural. Dedicamos também especial atenção aos efeitos especiais e ao sincronismo das falas dos personagens. No último capítulo nos voltamos a um exemplo de aplicação de um projeto para desenvolver uma proposta para a aula de Arte que integre de forma interdisciplinar e multidisciplinar os processos de criação e os conceitos abordados nos capítulos anteriores. Bons estudos! História da animação 9 1 História da animação Atualmente, basta ligar a televisão ou acessar a internet para escolhermos, dentre inúmeras opções, o desenho animado que desejamos assistir. Para che- garmos até esse ponto, foram necessários muitos anos de pesquisas, além de invenções e tentativas, com erros e acertos de animadores sonhadores e por vezes solitários, que insistiram no objetivo de narrar suas histórias por meio de personagens de um mundo encantado, enraizados em nossa mente e que são parte de nossa cultura. Neste capítulo, vamos compreender a evolução da animação, estudando desde seus primórdios até hoje, e dando especial atenção à história da ani- mação no Brasil. Dessa forma, inicialmente abordaremos as primeiras mani- festações artísticas, que datam da pré-história, e a produção das primeiras animações. Na seção 1.2, conheceremos o que é chamado de era Disney. Por fim, apresentaremos a história da animação no Brasil, das primeiras iniciativas às produções atuais. 1.1 Os primórdios da animação Vídeo A animação tem suas origens na antiguidade, por volta de 5000 a.C., quando os chineses utilizavam marionetes em seu teatro de sombras; nele, as sombras dos bonecos eram projetadas em telas de linho. Anos mais tarde, esse tipo de anima- ção foi difundido na Europa. Entretanto, alguns estudiosos dizem que a animação começou já na pré-história, quando homens da caverna, utilizando a luz das foguei- ras, projetavam sombras sobre as paredes, fazendo gestos e imitando animais. De acordo com Lucena Júnior (2002), na pré-história as animações eram realizadas com propósitos mágicos, sendo que no Egito era como um código social e no Orien- te havia o reforço da narrativa. Em 53 pinturas paleolíticas encontradas em 12 cavernas na França, alguns ani- mais parecem ter múltiplos membros, cabeças e caudas. Nesse caso, essas vá- rias representações estariam indicando movimento, ao usar a superimposição de imagens, que, quando vistas sob a luz instável das chamas trêmulas das cavernas, pareciam se mover. Podemos observar isso na Figura 1. O Panneau des Lions, um painel com cerca de 10 metros de comprimento, possui representações de diver- sos animais, como leões da caverna, cavalos, bisões, mamutes e rinocerontes. 10 Artes visuais - Animação A pintura, com desenhos a carvão e datada por volta de 36000 cal BP 1 , suge- re uma história de caçada, com dois eventos principais. Segundo Azéma e Rivère (2012, p. 317, tradução nossa), “vários leões, representados pela cabeça e o início das costas, são mostrados perseguindo: orelhas para trás, cabeça abaixada. Eles olham para a esquerda, talvez em direção a um rinoceronte solitário ou na direção do espectador”, representando narrativa e movimento. Figura 1 Pinturapaleolítica que sugere um princípio de animação Cl au de V al et te / W ik im ed ia C om m on s. Panneau des Lions. Caverna da Pont d’Arc (réplica da Caverna Chauvet). França.. Somente por volta de 1645, com o desenvolvimento de pesquisas em óptica, como a câmara escura de Leonardo da Vinci – utilizada pelos artistas da época para reproduzir imagens por meio de espelhos, a fim de serem desenhadas ao projetá-las sobre uma superfície –, é que o inventor alemão Athanasius Kircher (1602-1680) cria a “lanterna mágica”. Trata-se de um sistema rudimentar que, ao contrário da câmara escura, projetava imagens desenhadas em placas de vidro por meio de espelhos dentro dessa lanterna. Em 1736, o cientista neerlandês Pieter van Musschenbroek (1692-1761), utilizando um disco giratório, criou uma sequência de imagens, gerando a ilusão de movimento. No século XIX, há uma evolução no estudo das imagens em movimento, quando são inventados vários dispositivos para passar essa sensação, como o taumatrópio, em 1825 (Figura 2), o fenaquistoscópio, em 1828, o estroboscópio, em 1832, o zoo- troscópio, em 1834, e o flipbook ou kineograph, em 1868; este é utilizado até hoje para fazer animações. O termo científico cal BP é a abreviação para calibrated years before the present ou calendar years before the present. Essa notação indica que a data bruta de radiocarbono foi corrigida utilizando as metodologias atuais (HIRST, 2019). 1 História da animação 11 Figura 2 Disco de taumatrópio visto nas duas faces Fonte: Adaptado de Breve Storia del Cinema. Taumatropio. O fenaquistoscópio, considerado o primeiro dispositivo para animar desenhos, consistia em um disco com o mesmo desenho em 16 posições diferentes; estes eram distribuídos ao longo do seu diâmetro e, ao girar em frente a um espelho, criavam a ilusão de movimento. Em 1877, Charles-Émile Reynaud (1844–1918) apresentou o praxinoscópio na Sociedade Francesa de Fotografia. O dispositivo utilizava uma tira de desenhos po- sicionados em volta da superfície interna de um cilindro, que era movimentado manualmente e projetava as imagens utilizando espelhos. Isso gerava a ilusão de movimento. Em 1888, Reynaud aprimorou esse dispositivo e desenvolveu o Théâtre Optique, com maior capacidade de imagens e que, posteriormente, foi utilizado em 1892 para projetar um dos primeiros filmes de animação: Pantomimes Lumineuses. Nas Figuras 3 e 4, podemos observar esses dois modelos de projetores. Figura 3 Praxinoscópio de Reynaud, 1882. W ik im ed ia C om m on s Assista ao vídeo Optical Toy Historical Set Thaumatrope Phenakistoscope Zoetrope Praxinoscope, publicado pelo canal Ancient Magic Art Tools, que apresenta e de- monstra os principais dispositivos precursores da animação, como o praxi- noscópio, o fenaquistoscó- pio e outros. Disponível em: https://youtu.be/ fNxUXajnbnY. Acesso em: 29 jul. 2020. Vídeo https://youtu.be/fNxUXajnbnY https://youtu.be/fNxUXajnbnY 12 Artes visuais - Animação Figura 4 Théâtre Optique utilizado em 1892 para apresentar as Pantomimes Lumineuses W ik im ed ia C om m on s Eadweard Muybridge (1830–1904) realizou, no ano de 1878, um experimento conhecido como The Horse in Motion, no qual utilizou 24 câmeras fotográficas, dis- tribuídas ao longo de um trajeto determinado e que eram disparadas por um dis- positivo elétrico a cada passo do cavalo, para obter uma sequência de animação com cerca de seis a doze eletrofotografias representando o movimento do cavalo. A Figura 5 apresenta uma dessas sequências. Em 1880, ele iniciou a projeção de suas gravações utilizando o zoopraxiscópio, dispositivo inventado por Muybridge com base no fenaquistoscópio. Figura 5 Eletrofotografias do cavalo em movimento, de Muybridge, em 1878. M uy br id ge /W ik im ed ia C om m on s Com os estudos de Étienne-Jules Marey (1830-1904), em 1882, há uma combi- nação entre a lanterna mágica, o praxinoscópio e a película flexível de celuloide em bobina. Os irmãos Lumière, em 1895, criam o cinematógrafo e realizam a pri- meira “sessão de cinema”, alterando significativamente a forma como a realidade era representada, o que representou os primeiros passos para o cinema como hoje o conhecemos. História da animação 13 Surge, então, uma sequência de novas criações com animações. Entre elas, o fil- me Humorous Phases of Funny Faces, de Stuart Blackton, lançado em 1906. Nele, foi utilizada a técnica de animação com giz sobre um quadro negro e recortes, como podemos observar no fotograma da Figura 6, no qual notamos os recortes utiliza- dos no personagem. Figura 6 Fotograma de Humorous Phases of Funny Faces J . S tu ar t B la ck to n/ W ik im ed ia C om m on s Em 1908, Émile Cohl cria o filme Fantasmagorie, no qual colocou, em uma placa de vidro iluminada, cada desenho que era alterado, de modo a criar o movimen- to. Cohl utilizou 700 desenhos para compor a animação de um minuto. Em 1914, Winsor McCay cria o primeiro desenho animado, quadro a quadro, chamado de Gertie, the Dinossaur (Figura 7). Trata-se de um dinossauro produzido com base no esqueleto de um brontossauro (hoje conhecido como Apatosaurus) do Museu Americano de História Natural. Para a animação do dinossauro, McCay e John A. Fitzsimmons, seu assistente, criaram 10.000 desenhos à tinta em papel arroz e co- locaram-nos em cartões para a montagem do filme. Figura 7 Ilustração original do dinossauro Gertie, por Winsor McCay. W in so r M ac Ka y/ W ik im ed ia C om m on s 14 Artes visuais - Animação No Quadro a seguir, elencamos uma seleção das animações consideradas pre- cursoras dos desenhos animados como hoje conhecemos. Quadro 1 Desenhos animados: os precursores Ano Título Autor Link 1906 Humorous Phases of Funny Faces Stuart Blackton https://youtu.be/wGh6maN4l2I Acesso em: 28 out. 2020 1908 Fantasmagorie Émile Cohl https://youtu.be/aEAObel8yIE Acesso em: 28 out. 2020 1911 Little Nemo Winsor McCay https://youtu.be/K8qow7jTyoM Acesso em: 28 out. 2020 1914 Gertie, the Dinossaur Winsor McCay https://youtu.be/TGXC8gXOPoU Acesso em: 28 out. 2020 Fonte: Elaborado pelo autor. A partir de então, surgiram vários estúdios de animação criando diversos per- sonagens conhecidos até hoje, como Gato Félix, Betty Boop, Popeye, Pica-Pau, Pernalonga, entre outros. Nesse contexto, surgem os estúdios de Walt Disney, um dos marcos na história da animação. 1.2 A era Disney Vídeo Em 1923, foi fundada a Disney Brothers Cartoon Studios pelos irmãos Walt Disney (1901-1966) e Roy Disney (1893-1971), que começaram produzindo a anima- ção Comédias de Alice. Após um período de incertezas e dificuldades financeiras, em 1926, a empresa passou a se chamar The Walt Disney Studio e, em 1927, assinou um contrato com o produtor Charles Mintz para a produção de uma série de 26 episódios estrelados pelo personagem Oswald, com o título Oswaldo, o Coelho Sor- tudo. A primeira versão do personagem, no curta Poor Papa, não foi aprovada por Mintz, e Walt Disney redesenhou o personagem, tornando-o mais esbelto, jovial e simplificado, estreando essa nova versão no episódio Trolley Troubles. A animação se tornou uma das mais populares na década de 1920 (GABLER, 2009). Em 1928, Charles Mintz e outros animadores passaram a articular um novo acordo para produzir as animações sem a participação de Walt Disney, o que aca- bou ocorrendo quando Mintz assinou um contrato de três anos com a Universal Studios. Isso impossibilitou que Disney produzisse novas animações Oswald, mes- mo sendo seu criador, pois Mintz não concedeu a ele os direitos do personagem no contrato anterior (GENNAWAY, 2014). Isso fez com que Walt Disney começasse a criar um novo personagem para estrelar a animação Plane Crazy, inspirada no voo solo transatlântico de Charles Lindbergh, realizado em 1927. Assim, ele cria Mickey Mouse, um personagem pro- duzido com base em um camundongo. Seus curtas de animação superaram a po- pularidadedos curtas com o personagem Oswald, e o segundo desenho estrelando Com base no texto, crie uma linha do tempo, relacionando os principais acontecimentos que influenciaram a animação e compreendendo os períodos dos primórdios até o início da era Disney. Atividade 1 Assista ao vídeo Walt Dis- ney: Oswald the Lucky Rabbit – Trolley Troubles (1927), publicado pelo canal JoeysCartoonWorld. Nesse vídeo, acompanhamos as aventuras do primeiro per- sonagem de Disney, que, no Brasil, foi chamado de Oswaldo, o Coelho Sortudo. Disponível em: https://youtu.be/8_ czbftn30k. Acesso em: 29 jul. 2020. Vídeo https://youtu.be/8_czbftn30k https://youtu.be/8_czbftn30k História da animação 15 o personagem Mickey, Steamboat Willie, já contou com uma versão sonora; o som passa a ter um papel fundamental nas animações dos estúdios Disney. Dois anos após ter assinado com a Universal Studios, o presidente Carl Laemmle cancela o contrato com Mintz, optando por produzir os próximos curtas na própria Universal, sob a responsabilidade de Walter Lantz. Na Figura 8, temos um fotograma do episódio Making Good, de 1932, já sob sua produção. A série foi encerrada em 1943, com o episódio The Egg Cracker Suite, mas o personagem teve aparições em produções da Disney, como Epic Mickey (2010) e Epic Mickey 2 (2012). Apareceu, também, em 2017, no episódio da série de TV Mickey Mouse. Figura 8 O personagem Oswaldo, o coelho sortudo. W al te r L an tz P ro du ct io ns /W ik im ed ia C om m on s Em 1937, a Disney lançou o curta The Old Mill, no qual utilizaram uma câmera multiplano (rostrum) (Figura 9). Inventada por Walt Disney, essa câmera adicionava profundidade aos desenhos bidimensionais, já que os planos podiam ser sobre- postos e fotografados ao mesmo tempo. Figura 9 Câmera multiplano Disney H ar sh Li gh t / W ik im ed ia C om m on s Assista ao vídeo de Plane Crazy Mickey Mouse Classic Walt Disney 1928 Sound Cartoon, publicado pelo canal Walt Disney Anima- tion Studios. Neste vídeo clássico, Mickey constrói seu próprio avião e faz um passeio radical, cheio de emoções. Disponível em: https://youtu.be/ kCZPzHg0h80. Acesso em: 29 jul. 2020. Vídeo https://youtu.be/kCZPzHg0h80 https://youtu.be/kCZPzHg0h80 16 Artes visuais - Animação Nesse mesmo ano, a Walt Disney Studios, utilizando a câmera multiplano, pro- duziu seu primeiro longa-metragem de animação, com base em um conto de fadas alemão de autoria dos Irmãos Grimm, chamado Branca de neve e os sete anões. O su- cesso foi tamanho que, de acordo com Maltin (1987), a produção obteve uma receita de US$ 7.846.000,00 no seu lançamento original. Em 1940, foi lançado outro longa- -metragem com base no personagem Pinóquio, do escritor italiano Carlo Collodi. Outros longas também foram produzidos, como Dumbo (1941) e Bambi (1942). Figura 10 Walt Disney no trailer de Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937 W ik im ed ia C om m on s Durante a Segunda Guerra Mundial, os estúdios da Disney se uniram aos esfor- ços de guerra dos Estados Unidos e produziram desenhos animados com o propó- sito de motivar a população. Também fizeram alguns longas com viés diplomático, como Você já foi à Bahia? e Saludo Amigos. Ao término da guerra, a Disney investe na produção do longa-metragem Song of the South, lançado em 1946, que explorava os recursos de aliar pessoas reais a de- senhos de animação. O filme ganhou dois Óscares: por melhor canção e por melhor intérprete, para o ator James Baskett, interpretando o personagem Tio Remus. Após enfrentar momentos difíceis, a Disney lança os filmes A Pequena Sereia, em 1989; A Bela e a Fera, em 1991; Aladdin, em 1992; O Rei Leão, em 1994; e Mulan, em 1998. Considerados filmes populares até hoje, neles os estúdios Disney conseguiram incorporar recursos digitais de animação com detalhes em computação gráfica. A partir do ano 2000, a Disney iniciou um período de experimentação, lan- çando alguns filmes de animação que não foram bem recebidos pela crítica. Isso a levou a se aproximar dos estúdios Pixar, responsáveis por filmes de animação em 3D como Toy Story. Dessa parceria resultou a trilogia Toy Story: um mundo de aventuras (1995); Toy Story: em busca de Woody (1999) e Toy Story 3 (2010). Sur- giram, também, as animações Monstros S.A. (2001); Procurando Nemo (2003); Os Incríveis (2004), entre outros. Assista ao filme Walt antes do Mickey, que conta a história de superação de Walt Disney e sobre seus momentos desde antes do sucesso até criar o perso- nagem Mickey. Disponível em: http://youtu. be/jKxvcEfD2to. Acesso em: 29 jul. 2020. Direção: Khoa Lê. EUA: ALB Productions, 2015. Filme Para conhecer mais sobre a história dos estúdios de animação Walt Disney, recomendamos que você assista ao documentário The History of Walt Disney Animation Studios. Para começar, assista à primeira parte, publicada pelo canal Ruben Martins. Disponível em: https://youtu.be/OqjZ- 0QGO6tQ. Acesso em: 29 jul. 2020. Vídeo De acordo com sua vivência, comente: qual foi o seu primeiro contato com os personagens criados por Walt Disney? Atividade 2 http://youtu.be/jKxvcEfD2to http://youtu.be/jKxvcEfD2to https://youtu.be/OqjZ0QGO6tQ https://youtu.be/OqjZ0QGO6tQ História da animação 17 1.3 A animação no Brasil Vídeo No Brasil, de acordo com Balvedi e Castagini (2010), a produção de filmes de animação data da primeira metade do século XX. Em 1917, Álvaro Marins (1891– 1949), também chamado de Seth, lança o curta comercial Kaiser, que ficou conhe- cido como o primeiro filme de animação brasileiro. O curta satirizava o imperador alemão Guilherme II. Na história, o chefe alemão, após colocar seu capacete sobre o globo terrestre, é atacado e devorado por ele, que se transforma em um gigante. Infelizmente, o filme se perdeu no tempo e, recentemente, em 2015, um grupo de animadores recriou o filme partindo do único fotograma existente (Figura 11) do filme original (GOMES, 2008). Figura 11 Fotograma de Kaiser Ál va ro M ar tin s /W ik im ed ia C om m on s Em 1918, o cartunista Eugênio Fonseca Filho, conhecido como Fonk, e Gilberto Rossi criaram o curta de animação As aventuras de Billie e Bolle, inspirado nas tiras de quadrinhos Mutt and Jeff, do cartunista americano Bud Fisher (1885–1954). Po- demos ver um exemplo das tiras de quadrinhos que inspiraram Fonk na Figura 12. Figura 12 Tiras de quadrinhos Mutt and Jeff, de Bud Fisher Bu d Fi sh er /W ik im ed ia C om m on s Entre os anos 1920 e 1940, animações com fins publicitários surgiram. Um exemplo é Operação do Estômago, animação realizada por Luiz Barros, em 1928. Com a duração de um minuto, o trabalho documentava as cirurgias realizadas pelo Dr. Benedito Montenegro. Também em 1928, Luiz Seel e o caricaturista Belmon- 18 Artes visuais - Animação te produziram charges animadas que faziam parte de uma série intitulada Brasil Animado. Em 1929, Luiz Seel se associa ao fotógrafo João Stamato para criar a ani- mação Macaco Feio, Macaco Bonito. Nela, é narrada a história de um macaco preto que foge do jardim zoológico e é perseguido. A animação é inspirada no estilo dos irmãos Max e David Fleischer, que transformaram personagens de história em qua- drinhos em animações, como Betty Boop, Popeye e Superman. Em 1953, é iniciada a realização do primeiro longa-metragem de animação no Brasil: o filme em preto e branco intitulado Sinfonia Amazônica, de Anélio Latini Filho. Latini Filho levou seis anos para desenhar sozinho cerca de 500 mil desenhos de personagens e cenários. Além de realizar todo o processo de animação e cópia dos desenhos para as lâminas de celuloide, também fez toda a sincronização entre músi- ca e movimento das cenas. Para isso, desenvolveu um recurso no qual comparava os intervalos musicais das partituras com os movimentos dos personagens. A fotografia dos desenhos ficou a cargo de seu irmão Mário Latini. A animação narra, em 75 mi- nutos, a história do índio Curumim,uma criança que relata o folclore da Amazônia, desde a lenda da Iara até a de Caipora. O filme recebeu vários prêmios, como a Esta- tueta Saci de Cinema, em 1954, o prêmio do jornal O Estado de São Paulo, o prêmio da Comissão Nacional de Folclore da UNESCO, entre outros, sendo considerado um marco histórico na produção nacional de filmes de animação (MORENO, 2008). Ainda na década de 1950, Roberto Miller retorna de um estágio realizado na Na- tional Film Board, no Canadá. Influenciado pelo animador escocês Norman McLa- ren (1914–1987), que utilizava uma técnica de animar diretamente na película do filme, Miller realiza vários experimentos com essa técnica. Ele cria filmes experi- mentais de animação com uma linguagem mais abstrata, o que o levou a ganhar vários prêmios, como a medalha de prata no festival de Lisboa, com a animação Rumba, de 1957. Em 1966, surge o primeiro curta-metragem de animação em cores no Brasil. Produzido pela Petrobras e sob um viés publicitário, o filme Um Rei Fabuloso foi dirigido por Wilson Pinto e animado em parceria com Wanda Latini, irmã de Anélio Latini Filho. O filme tinha 10 minutos de duração e narrava a origem do petróleo, bem como sua exploração, seu refinamento e sua utilização. Wilson Pinto criou o personagem Petrolino, que fazia dupla com Tonico. Os dois também eram perso- nagens de uma série de gibis produzidos pela estatal. Ainda seguindo uma linha publicitária, Wilson Pinto, juntamente com o dese- nhista e animador Heucy Miranda, criou vários outros filmes de animação para comerciais, como as animações para a empresa Esso. Somam-se a eles outros ani- madores, que direcionaram sua produção à publicidade, como Ruy Perotti, criador do tucano para a empresa Varig, e Guy Lebrun, criador dos personagens para o Arroz Brejeiro, entre outros. Em 1967, os alunos da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro criam o Centro de Estudos de Cinema de Animação (CECA), dissolvido apenas um ano após sua cria- ção. Em seguida, surge o grupo Fotograma, composto por Rui e Jô Oliveira, Pedro Ernesto Stilpen (Stil), Carlos Alberto Pacheco e Antônio Moreno, que além de explo- rarem técnicas de produção de baixo custo, como o uso de papel de embrulho e ca- História da animação 19 neta hidrográfica, também promovem diversas mostras de animação internacional realizadas no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro. Em 1972, Antônio Moreno produz a Raposa e o Passarinho utilizando as técnicas de desenho no papel de embrulho e, em 1973, cria o filme Reflexões ou Divagações Sobre Um Ponto Duvidoso; dessa vez utilizando desenho no acetato e partes filmadas ao vivo. Ainda em 1972, Álvaro Henrique Gonçalves, autor de quadrinhos, finaliza o segundo longa-metragem brasileiro de animação – e o primeiro a ser realizado em cores – intitulado Presente de Natal. O longa começou a ser realizado em 1965. Foram produzidos 140.000 fotogramas e finalizados em formato de filme em 35mm. Ypê Nakashima produziu, em 1972, o longa-metragem de animação Piconzé, com duração de 75 minutos. Realizado em cores, levou quatro anos e meio para ser finalizado, desde o roteiro pronto até a primeira cópia em laboratório. Foi o primeiro filme a ser realizado por uma grande equipe de animadores profissionais. Isso demonstrou um maior grau de maturidade profissional na produção, com 50.000 desenhos em cores e 300 cenários montados com recortes de papel, tecido e outros materiais. O filme, que ganhou os prêmios Qualidade e Coruja de Ouro, do Instituto Nacional de Cinema, conta a história do jovem Piconzé e seus amigos, o papagaio Dom Louro e o porquinho Chico Leitão. Eles combatem bandidos e defen- dem os habitantes da vila do Vale Verde quando a quadrilha do Gustavo Bigodão começa a atacá-los e roubá-los (GOMES, 2008). Um fato que provocou uma verdadeira explosão na produção de filmes de ani- mação foi o estabelecimento da Lei Federal 6.821, de 9 de dezembro de 1975, co- nhecida como Lei do Curta, que em seu artigo 13 estabelece o seguinte: Art. 13. Nos programas de que constar filme estrangeiro de longa-metragem, será estabelecida a inclusão de filme nacional de curta-metragem, de nature- za cultural, técnica, científica ou informativa, além de exibição de jornal cine- matográfico, segundo normas a serem expedidas pelo órgão a ser criado na forma do artigo 2º. Parágrafo único. Para os efeitos de artigo, o órgão a ser criado na forma do artigo 2º. estabelecerá a definição do filme nacional de curta-metragem. (BRASIL, 1975) Essa lei extingue o Instituto Nacional de Cinema (INC) e cria a Empresa Brasileira de Filmes S.A. (Embrafilme), que passa a assessorar diretamente o Ministério da Cultura. Esse órgão se volta ao incentivo à realização de congressos e festivais de cinema, sendo responsável pelo acordo entre Brasil e Canadá, em 1985. Isso esta- belece o intercâmbio cultural e tecnológico com o National Film Board do Canadá. É criado, também, o núcleo de animação no Rio de Janeiro, do qual despontam vários animadores, como Cesar Coelho, Aida Queiróz, Daniel Schorr e Fábio Ligrimi. Surgem, então, núcleos regionais de produção, como os estabelecidos em Minas Gerais, no Ceará, no Rio Grande do Sul e em São Paulo, como os Estúdios Briquet Produções e Maurício de Sousa Produções. A empresa Maurício de Sousa Produções lançou, em 1982, o longa-metragem As Aventuras da Turma da Mônica, dando origem a outras produções da organização, como A Princesa e o Robô, em 1983; As Novas Aventuras da Mônica, em 1986; Mônica e a Sereia do Rio, em 1987, entre outros. 20 Artes visuais - Animação Em 16 de março de 1990, a Embrafilme foi extinta pelo Programa Nacional de Desestatização (PND), durante o governo do Presidente Fernando Collor de Mello, resultando em uma maior escassez na produção de novos filmes de animação. No ano de 1993, os animadores brasileiros Marcos Magalhães, Aida Queiróz, Cesar Coelho e Léa Zagury criaram o maior evento dedicado ao cinema de anima- ção das Américas: o Anima Mundi. Esse evento ocorre no mês de julho e recebe, atualmente, centenas de filmes de várias partes do mundo, influenciando a produ- ção de filmes de animação. O Brasil é o país que mais inscreve filmes no festival. Com os avanços da tecnologia digital, Cassiopeia: o filme, dirigido pelo animador Cló- vis Vieira, foi lançado em 1996 e foi o primeiro longa-metragem totalmente produzido de forma digital. O filme narra a história do planeta Ateneia, da constelação de Cas- siopeia, que é atacado por invasores do espaço, os quais sugam a energia vital do pla- neta. Um pedido de socorro é enviado, e quatro heróis viajam através da galáxia para ajudar o planeta. Esses personagens podem ser vistos no pôster do filme, na Figura 13. Uma equipe de onze animadores e três diretores de animação criou os primeiros modelos de personagem, da modelagem à textura, utilizando o software Topas Animator, da Crystal Graphics, sem o uso de modelos físicos. O filme foi lançado somente um ano após Toy Story ter sido levado ao público, o que ge- rou uma polêmica: se Cassiopeia seria o primeiro longa-metragem de animação em Computer Graphic Imagery (CGI), pois, no caso da animação da Disney/Pixar, foram utilizados moldes de argila dos personagens principais para depois ser feita a digita- lização com o escâner de alta resolução Polhemus 3D. A partir dos anos 2000, a indústria brasileira do cinema de animação dá um grande salto de qualidade e novos filmes são lançados, tanto no Brasil quanto no exterior. O filme O Grilo Feliz, com direção de Walbercy Ribas, é o primeiro a ser exibido fora do país. Este teve uma continuação, feita em computação gráfica em 2009, intitulado O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes. Várias outras produções nacio- nais foram realizadas, valendo destacar o longa-metragem de animação Garoto Cósmico, em 2007, do diretor Alê Abreu, e o curta-metragem de animação Pax, do cineasta Paulo Munhoz, que ganhou dois troféus no festival Anima Mundi, edição de 2006, e foi selecionado parao 14º Festival de Cinema de San Diego. Em 2007, Paulo Munhoz lançou o longa de animação BRichos, valorizando a cul- tura brasileira e a consciência ecológica com personagens que representam nossa fauna, como é possível verificar no pôster do filme, na Figura 14. Em 2012, sua con- tinuação BRichos: a floresta é nossa foi lançada e, em 2013, transformada em série para TV, com uma temporada na TV Brasil e no canal Nickelodeon. Atualmente, a série pode ser assistida no CineBrasilTV 2 . O terceiro longa-metragem da série tem previsão para ser lançado no ano de 2021, com o nome BRichos 3: megavírus, que utilizará as técnicas de live action 3 e animação clássica. Para uma melhor visualização do panorama do cinema de animação no Brasil, apresentamos, na Figura 15, uma linha do tempo com os principais eventos que influenciaram diretamente a indústria da animação em nosso país. Escreva uma síntese da história da animação no Brasil, de seu início até os anos 2000. Atividade 3 Figura 13 Pôster do filme Cassiopeia, de 1996. Figura 14 Pôster do filme BRichos: a floresta é nossa Live action é uma técnica de cinematografia que utiliza atores reais para capturar os movimentos dos personagens de animação. 3 CineBrasilTV é uma emissora de televisão dedicada à produção audiovisual independente no Brasil, divulgando a diversidade cultural que é produzida em todo o país. Confira a programa- ção no site. Disponível em: http://www. cinebrasil.tv/index.php/series/?se- rie=BRCH . Acesso em: 29 jul. 2020. 2 http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH História da animação 21 Figura 15 Linha do tempo: animação no Brasil 1917 – Início da animação no Brasil 1918 – Kaiser, de Álvaro Marins (Seth). As Aventuras de Billie e Bolle, de Eugênio Fonseca Filho 1920-1940 - Criação de filmes publicitários e charges animadas 1928 – Brasil Animado, de Luiz Seel/Belmonte 1928 – Operação do Estômago, de Luiz Barros 1929 – Macaco Feio, Macaco Bonito, de Luiz Seel/João Stamato. Criação de filmes publicitários e charges animadas 1953 – Sinfonia Amazônica, de Anélio Latini Filho. Primeiro longa-metragem de animação no Brasil 1957 – Rumba, de Roberto Miller 1966 – Um Rei Fabuloso, primeiro curta-metragem de animação em cores no Brasil 1967 – Criação do Centro de Estudos de Cinema de Animação 1972 – A Raposa e o Passarinho, de Antônio Moreno 1972 – Piconzé, de Ypê Nakashima. Longa-metragem em cores 1973 – Presente de Natal, de Álvaro Henrique Gonçalves/ Ypê Nakashima 1973 – Reflexões ou Divagações sobre um Ponto Duvidoso, de Antônio Moreno 1975 – Lei do Curta 1982 – As Aventuras da Turma da Mônica, de Maurício de Sousa 1983 – A Princesa e o Robô, de Maurício de Sousa 1986 – As Novas Aventuras da Turma da Mônica, de Maurício de Sousa 1987 – Mônica e a Sereia do Rio, de Maurício de Sousa 1990 – Extinção da Embrafilme 1993 – Criação do festival Anima Mundi 1996 – Cassiopeia, de Clóvis Vieria. Primeiro longa-metragem de animação brasileiro 2000 – O Grilo Feliz, de Walbercy Ribas 2006 – Pax, de Paulo Munhoz 2007 – Garoto Cósmico, de Alê Abreu 2007 – BRichos, de Paulo Munhoz 2009 – O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes, de Walbercy Ribas 2012 – BRichos: a floresta é nossa, de Paulo Munhoz Fonte: Elaborada pelo autor. 22 Artes visuais - Animação No Quadro 2, disponibilizamos links para alguns filmes que marcaram a história da animação no Brasil. Quadro 2 Filmes de animação brasileiros Ano Título Autor/Diretor Duração Link 1918 Kaiser (recriação) Álvaro Marins 24” https://youtu.be/7NN6TPtL9Zw Acesso em: 28 out. 2020 1929 Macaco Feio, Macaco Bonito Luiz Seel/ João Stamato 5’ (trecho de 57”) https://youtu.be/uCDthn9znfc Acesso em: 28 out. 2020 1953 Sinfonia Amazônica Anélio Latini Filho 1h 03’ https://youtu.be/zJ3R0syPni0 Acesso em: 28 out. 2020 1965/66 Um Rei Fabuloso Wilson Pinto 9’49” https://youtu.be/SyyTMq9btrQ Acesso em: 28 out. 2020 1973 Piconzé Ypê Nakashima 1h 16’ https://youtu.be/TzdtjCB8OiE Acesso em: 28 out. 2020 1983 A Princesa e o Robô Maurício de Sousa 1h 30’ https://youtu.be/Wyz1OnqAaJg Acesso em: 28 out. 2020 1996 Cassiopeia: o filme Clóvis Vieira 1h 19’ https://youtu.be/8azqJrOJvj8 Acesso em: 28 out. 2020 2007 BRichos Paulo Munhoz 1h 20’ https://youtu.be/wfZoQJjCFmU Acesso em: 28 out. 2020 Fonte: Elaborado pelo autor. A partir de então, surgiram várias séries animadas no Brasil, dentre elas: Irmão do Jorel; Dino Aventuras; Turma da Mônica Jovem; Carrossel; Papaya Bull; Cupcake & Dino: serviços gerais, entre outras. O curta de animação O Menino e o Mundo, de Alê Abreu, foi indicado, em 2016, ao Oscar de melhor filme de animação. A produção ficou em cartaz na França du- rante um ano, antes mesmo de ser indicado à premiação, o que despertou maior interesse nas produções brasileiras, demonstrando que o mercado de animação brasileiro está crescendo e conquistando o seu lugar no mundo. A partir de 2017, sete longas de animação foram lançados em um ano apenas, além de séries de animação como Peixonauta e Show da Luna, que se tornaram campeões de audiência no canal pago Discovery Kids. Isso demonstra que a anima- ção brasileira se encontra em plena expansão, proporcionando novas oportunida- des a serem exploradas. História da animação 23 CONSIDERAÇÕES FINAIS A história da animação é um campo vasto a ser explorado e, neste capítulo, apre- sentamos um pequeno ponto de partida para seu maior aprofundamento. Os anima- dores, precursores na arte de dar vida a personagens que até hoje povoam nossas mentes, deixaram um legado repleto de inspirações e motivações. Isso demonstra que sempre há uma maneira de transformar as dificuldades em oportunidades, por mais complexa que seja a tarefa. O mercado brasileiro de animação vem crescendo significativamente, produzindo filmes que são sucesso de audiência não só no Brasil como também no exterior, mes- mo sendo a maior parte da mão de obra necessária para animações autodidatas. Isso demonstra que a formação de profissionais no país necessita de maiores investimen- tos voltados à capacitação, tanto do setor público quanto privado. Por fim, ressaltamos a importância de se conhecer a história da animação como forma de instigar a busca, cada vez maior, por conhecimento. Isso desperta nossa curiosidade e fomenta a criatividade em um mundo onde um simples toque em uma tela nos dá acesso a praticamente qualquer produção cultural e transporta-nos a ou- tro nível de existência. REFERÊNCIAS AZÉMA, M.; RIVÈRE, F. Animation in palaeolithic art: a pre-echo of cinema. Antiquity, v. 86, n. 332, p. 316- 324, jan. 2012. Disponível em: https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/animation-in- palaeolithic-art-a-preecho-of-cinema/50BB05A3FDED8AC8CB5F5126249090F9. Acesso em: 29 jul. 2020. BALVEDI, F.; CASTAGINI, A. da S. Animação: a imagem em movimento. In: PARANÁ. SEED – Secretaria da Educação. Superintendência da Educação Diretoria de Tecnologias Educacionais. Ilustração digital e animação. Curitiba: SEED – PR, 2010. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/ materiais/0000015331.pdf. Acesso em: 27 jul. 2020. BRASIL. Lei n. 6.281, de 9 de dezembro de 1975. Diário Oficial da União, Poder Legislativo, Brasília, DF, 9 dez. 1975. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/1970-1979/l6281.htm. Acesso em: 29 jul. 2020. GABLER, N. Walt Disney: o triunfo da imaginação americana. São Paulo: Novo Século, 2009. GENNAWEY, S. Universal vs. Disney: the unofficial guide to american theme. US: Unnofficial Guides. 2014. GOMES, A. P. História da animação brasileira. Rio de Janeiro: CENA/UFRJ, 2008. HIRST, K. K. What does cal BP mean? Accounting for Atmospheric Wiggles in Radiocarbon Dating. 3 jul. 2019. ThoughtCo. (online). Disponível em: https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp- meaning-3971061. Acesso em: 29 jul. 2020. LUCENA JÚNIOR,A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: SENAC, 2002. MORENO, A. A experiência brasileira no cinema de animação. 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Cavernas na França - 5.000 a.C. – Teatro de sombras – China - 1645 – Pesquisas sobre óptica, câmara escura de Leonardo da Vinci e a criação da lanterna mágica por Athanasius Kisher - 1736 – Disco giratório com sequência de imagens criado por Pieter Van Musschenbroek - Século XIX – invenções como: - 1825 – Taumatrópio - 1828 – Fenaquistoscópio - 1832 – Estroboscópio - 1834 – Zootroscópio - 1868 – Flipbook ou kineograph - 1877 – Praxinoscópio, de Charles-Émile Reynaud - 1878 – The horse in motion, de Eadweard Muybridge - 1880 – Projeções utilizando o Zoopraxiscópio inventado por Eadweard Muybridge - 1888 – Théatre Optique, de Charles-Émile Reynaud - 1892 – Pantomimes Lumineuses - 1906 – Humorous Phases of Funny Faces – animação com giz sobre quadro negro, de Stuart Blackton - 1908 – Fantasmagorie, de Emille Cohl - 1914 – Gertie, the Dinosaur – primeiro desenho animado quadro a quadro, de Winson McCay - 1923 – Início da era Disney 2. Como essa atividade solicita uma resposta pessoal, segue um exemplo: A minha primeira experiência com personagens criados por Walt Disney ocorreu em minha infância, por volta dos meus 8 anos de idade, por meio de revistas em quadrinhos do Mickey e outros perso- nagens, presentes que ganhava de meus padrinhos e meus pais. Depois de ler as histórias, passava horas redesenhando os personagens em um caderno de desenho, recriando as histórias de acordo com minha imaginação. Isso se estendeu até o princípio de minha adolescência, influenciando, assim, minha escolha de estudar desenho. 3. A produção de filmes de animação no Brasil tem início em 1917, com o filme Kaiser, de Álvaro Martins. Em 1918, os cartunistas Fonk e Gilberto Rossi criaram o curta As aventuras de Billie e Bolle. Entre 1920 e 1940, foram realizadas várias produções com viés publicitário e charges animadas. O primeiro longa- -metragem de animação no Brasil foi realizado em 1953, por Anélio Latini Filho, e intitulado Sinfonia Amazônica. O primeiro curta-metragem de animação em cores, Um Rei Fabuloso, foi produzido pela Petrobras. A produção foi dirigida por Wilson Pinto e animada em parceria com Wanda Latini. História da animação 25 Em 1972, é lançado o segunda longa-metragem de animação (e o primeiro em cores) Presente de Natal, de Álvaro Henrique Gonçalves. Ypê Nakashima produz, em 1972, o longa Piconzé. Entre 1982 e 1987, Maurício de Sousa lança uma série de longas-metragens de animação, com a personagem Mônica. Em 1993, é criado o festival Anima Mundi e, em 1996, é lançado Cassiopeia: o filme, de Clóvis Vieira, considerado o primeiro filme de animação brasileiro a ser realizado totalmente em computa- ção gráfica. A partir dos anos 2000, surgem vários animadores, como Walbercy Ribas, Paulo Munhoz e Alê Abreu, que lançam diversos filmes com maior qualidade, sendo exibidos até fora do país. 26 Artes visuais - Animação 2 Fundamentos da animação Em um projeto de animação, não basta apenas movimentar os persona- gens; eles devem ser animados de modo a realçar sua personalidade e suas características estéticas, causando, assim, um impacto dramático. Dessa forma, neste capítulo, nosso objetivo é compreender os princípios da animação e como eles estão conectados aos personagens e ao modo de se contar a história. Assim, saberemos como elaborar os argumentos e os roteiros, cujo conteúdo é materializado por meio de storyboards e animatics, que serão abordados na seção 2.3. Apresentaremos, também, uma sugestão de como podemos aplicar esses conhecimentos de forma prática em uma aula de Arte. 2.1 Princípios da animação Vídeo De acordo com Walt Disney (apud JOHNSTON; THOMAS, 1981, p. 13, tradu- ção nossa), “a animação pode explicar qualquer coisa que a mente humana pode conceber”. Ele também afirmava que quando considerava criar um novo projeto, inicialmente o estudava a fundo, não apenas como uma ideia superficial, mas in- vestigava tudo o que a permeava. Com base nesses aprofundamentos, os animadores da Walt Disney Studios co- meçaram a criar jargões para representar determinados procedimentos de ani- mação, a fim de sistematizá-los e nomeá-los adequadamente. Sendo assim, surgiu uma terminologia específica que foi padronizada em 12 princípios da animação e que realçam as características emocionais do personagem, além da ação física do seu movimento. São eles: 1. Squash e stretch (comprimir e esticar) Apresentam a deformação de um objeto devido ao seu peso e à sua flexibilida- de, ou seja, ao analisarmos uma ação real ao vivo, utilizando uma câmera lenta, poderemos notar que os corpos em movimento sofrem alterações em sua forma, est ican- do-se ou achatando-se, de manei- ra elástica. Esse efeito é imitado pela animação exagerada e am- plificadamente, para que a au- diência consiga percebê-lo. A Figura 1 ilustra esse princípio. jargões: códigos linguísticos próprios a determinados grupos socioculturais ou profissionais. No caso, seriam os termos técnicos criados dentro da esfera discursiva profissional dos animadores. Glossário Figura 1 Squash e stretch Fonte: Elaborada pelo autor. Fundamentos da animação 27 2. Anticipation (antecipação) O personagem, antes de se mover em determinada direção, move-se no sentido oposto. Essa técnica é utilizada em praticamente todas as ações de animação, con- figurando-se como uma preparação para um ato que irá acontecer. Isso adiciona maior intensidade dramática, dá mais clareza aos ob- jetivos da ação e, consequentemente, gera uma melhor compreen- são da cena por parte do espectador. Tomemos como exemplo o personagem da Figura 2; ele estica seu braço para trás em uma pose específica, fazendo com que a audiência se prepare para o pró- ximo passo: o lançamento do projétil que está no estilingue. 3. Staging (encenação) Essa técnica chama a atenção do espectador para o que é mais impor- tante na cena, evitando detalhes desnecessários. Apesar de ser o princí- pio mais genérico de todos, seu significado é muito preciso, trata-se da apresentação de uma ideia, de modo a deixá-la completamente clara, ou seja, a ação é encenada para ser entendida, uma personalidade para ser reconhecível, uma expressão a fim de que possa ser vista, um estado de humor para que afete a audiência. Assim, é preciso sempre levar em consideração qual é o argumento da história. Por exemplo: se um determinado cenário sofrerá transformações ao longo da nar- rativa, como isso será encenado? Como ocorrerá a transição de câmera e planos? São várias perguntas a serem feitas com o objetivo de atrair a atenção do especta- dor, evitando introduzir elementos que tirem o foco principal da cena. O fundo e os elementos do palco devem demonstrar claramente o temperamento, a reação e a atitude do personagem em relação à história e à continuidade da trama. O uso eficaz de close-ups, planos médios e ângulos da câmera ajuda a narrar a história, de modo que cada quadro do filme seja relevante para a narrativa como um todo, sem confundir o espectador com muitas ações simultâneas, a menos que a cena exija mostrarum clima de confusão ou tumulto. A Figura 3 apresenta um exemplo no qual o foco da cena ficou sobre a per- sonagem colorizada, ressaltando-a em primeiro plano, enquanto os personagens secundários “aguardam” para entrar em cena. Figura 3 Staging Figura 2 Anticipation Fonte: Elaborada pelo autor. 28 Artes visuais - Animação 4. Straight ahead e Pose-to-pose (animação direta e pose a pose) Straight ahead, ou animação direta, tem relação com o ato de desenhar uma cena quadro a quadro do início ao fim; já na técnica pose-to-pose, inicialmente se desenha os quadros-chave, ou keyframes, para depois serem preenchidos os in- tervalos entre eles. Desse modo, na técnica straight ahead, o animador cria a animação-base, colocando o personagem em uma pose em um quadro e depois avança um ou mais quadros, desenhando uma nova pose para o personagem. Em pose-to-pose, primeiro são criadas as poses principais e, em seguida, cronometra- -se o restante da animação inserindo espaços ou utilizando a técnica de “manter poses” entre as principais. A animação direta deve ser usada quando a ação é muito mecânica ou física, já o pose-to-pose é utilizado com a intenção de criar performances de personagens. Na Figura 4, podemos observar como ocorrem esses dois processos. Figura 4 Straight ahead e pose-to-pose Straight ahead Pose-to-pose 5. Follow-through e overlapping action (ação seguida de reação e sobreposição) Para toda ação de um personagem, gera-se uma reação. Essa técnica, deno- minada follow-through, torna o movimento do personagem mais fluído e realis- ta, passando a impressão de que o personagem ou objeto segue as leis da física. Tem-se como base para essa técnica o fato de que partes do personagem/objeto Fonte: Elaborada pelo autor. Fundamentos da animação 29 continuarão a se movimentar mesmo após ele ter parado. Por exemplo: um perso- nagem correndo, em que as pernas, os braços e a cabeça continuam a se movimen- tar após o personagem parar. Overlapping action ou sobreposição consiste em uma segunda ação, que se ini- cia antes mesmo da primeira ação terminar. Isso mantém o interesse da audiência, pois dessa forma não há um “tempo morto” entre cada ação, ou seja, não é preciso que um animador leve o personagem a um ponto, conclua a ação completamente para depois passar à ação seguinte, como se o personagem nunca tivesse pensado nela. Afinal, quando o personagem “sabe” o que vai fazer, não precisa parar antes de cada ação individual, pois já a planejou antecipadamente. A Figura 5 ilustra esse princípio, com a orelha da cachorrinha mantendo o movi- mento mesmo após o animalzinho ter parado. No segundo exemplo, uma segunda ação se sobrepõe à ação inicial, dando continuidade e fluidez à animação. Figura 5 Follow-through e overlapping action Follow-through Overlapping action 6. Slow in e Slow out (aceleração e desaceleração) Aqui, vale o princípio físico da dinâmica, no qual qualquer objeto necessita de tempo para iniciar um movimento e depois parar. Isso ocorre apenas para que a animação pareça mais realista. No caso da Figura 6, por exemplo, o personagem vem em uma velocidade maior e, gradualmente, vai diminuindo, desacelerando o movimento. Esse princípio é aplicado a personagem ou objetos que se movem entre duas poses extremas. Fonte: Elaborada pelo autor. 30 Artes visuais - Animação Figura 6 Slow in e slow out 7. Arcs (movimento em arcos) Geralmente, essa técnica é utilizada para suavizar uma ação, estabelecendo uma trajetória mais natural e realista, pois a maioria das ações naturais segue um caminho arqueado. Desse modo, a animação cria movimentos mais atraentes e evita performances mecânicas e robóticas. Os arcos simples ou complexos podem ser um gesto ou as linhas de ação que proporcionam fluxo e consistência às ani- mações de objetos e personagens, como podemos ver na Figura 7. Ela é aplicada a praticamente todas as ações de uma animação, com poucas exceções. Por exem- plo, a animação de um dispositivo mecânico que possui um movimento mais linear. Figura 7 Arcs 8. Secondary action (ação secundária) É qualquer ação que não seja a ação principal em uma cena. São gestos ou mo- vimentos que fornecem suporte à ação principal, adicionando mais dimensão à ani- mação do personagem. É preciso ressaltar a importância de não deixar que a ação secundária domine a ação principal, mas que também não passe despercebida. A ação secundária reforça ou complementa a principal, dando vida à cena e tornando-a mais realista, podendo ser utilizada para aumentar a complexidade e o interesse de uma cena específica. Um exemplo é a expressão facial de um persona- gem ao bocejar. Se este, durante o ato, realizar um bocejo pequeno, terá pequenos Fonte: Elaborada pelo autor. Fonte: Elaborada pelo autor. Fundamentos da animação 31 movimentos secundários na face; se, por outro lado, tiver um bocejo grande e de certa forma mais exagerado, poderemos acrescentar movimentos secundários, de braços, na face, e também alguns ruídos, para complementar a ação secundária. Na Figura 8, a ação principal está no personagem do gato, enquanto a secundária está no movimento da borboleta. Figura 8 Secondary action 9. Timing (tempo) É determinado pelo número de desenhos utilizados em qualquer movimento, variando sua velocidade e estabelecendo características ao personagem, como le- targia, relaxamento, nervosismo etc. O timing afeta a personalidade e a natureza de uma animação; as pausas entre as ações podem conter mensagens mais podero- sas do que as próprias ações dos personagens. A regra básica é: quanto mais quadros, mais lentas as ações; quanto menos quadros, mais rápidas elas se tornam. Dessa forma, podemos alterar completa- mente o significado da animação apenas mudando o seu tempo. No caso de obje- tos menores, como uma bola, por exemplo, ela se moverá mais rápido no chão do que uma bola maior e mais pesada, ou seja, o tempo afeta a percepção do tamanho do objeto. Na Figura 9, temos um exemplo desse princípio. A bola, ao ser lançada, pode ter duas interpretações visuais em relação ao seu movimento, somente alterando o seu timing. Aplicando-se dois segundos, a ação será mais rápida, sugerindo um objeto mais leve e ligeiro, já se aplicarmos cinco segundos e mais quadros, o objeto parecerá mais lento e mais pesado. Figura 9 Timing Fonte: Elaborada pelo autor. Fonte: Elaborada pelo autor. 32 Artes visuais - Animação 10. Exaggeration (exagero) Consiste no uso de movimentos bruscos e de expressões faciais para ampliar os movimentos e exagerar as emoções e reações de um personagem. Dessa for- ma, cada ação, pose e expressão pode ser ampliada para aumentar o impacto no espectador. Quanto mais rápidos forem os movimentos do personagem, maior de- verá ser o exagero na sua expressão, para que possa ser percebido pela audiência. Os animadores utilizam como regra elevar o nível de exagero até que ele se tor- ne excessivo, como na Figura 10, e, em seguida, retornam, aos poucos, a expressão, até que ela fique satisfatória e convincente, conforme desejado para a cena, em um equilíbrio entre exagero e expressividade. Figura 10 Exaggeration 11. Solid drawing (desenho sólido) É muito importante que o desenho leve em conta as formas no espaço tridimen- sional, dando ao personagem peso, volume e equilíbrio, como podemos observar no personagem da Figura 11. O desenho deverá respeitar os conceitos básicos de anatomia, composição, luz e sombra etc. 12. Appeal (apelo ou carisma) Ao falarmos de um intérprete real, dizemos que ele tem carisma, já um persona- gem tem “apelo”, ou seja, deve chamar a atenção, não importando se na história é herói, vilão ou monstro. O apelo deve mostrar sua personalidade e como se encai- xa na cena. Se o personagem não tiver o apelo correto, o público pode não se inte- ressar por ele, perdendo a atenção. Ter apelo não significa que o personagem precisa ser ape- nas bonito, ele deve ser interessante, ter um design dinâmico.Isso pode ser conseguido com o uso de diferentes formas para cada personagem, ao brincar com suas proporções. Na Figura 12, por exemplo, são ampliados detalhes in- teressantes, conferindo um segundo plano aos detalhes que podem torná-lo menos interessante e enfadonho. Devemos, ainda, ter cuidado para não criar ou enfatizar estereótipos, como de pele ou de gênero, principalmen- te nas animações infantis, que acabam influenciando as crianças quanto à percepção de mundo. Os princípios que vimos até aqui foram estabeleci- dos por Frank Thomas e Ollie Johnston, no livro Disney Animation: the illusion of life, publicado em 1981, e ainda hoje são referência e inspiração para desenhistas e animadores no mundo todo. Fonte: Elaborada pelo autor. Figura 11 Solid drawing 3D c ha ra ct er / S hu tte rs to ck Figura 12 Appeal Fonte: Elaborada pelo autor. Faça uma síntese dos 12 princípios da animação. Atividade 1 Fundamentos da animação 33 2.2 Argumento e roteiro Vídeo A produção de um filme de animação passa por três estágios: pré-produção; produção e pós-produção. Cada um deles possui técnicas e ferramentas caracte- rísticas. O argumento e o roteiro fazem parte da fase de pré-produção do filme de animação e podemos considerar que o argumento descreve, em detalhes, mas de forma sintética, como será o filme. Ele indica quais estratégias deverão ser abor- dadas no tema, ou seja, define como deverá ser a ambientação e o cenário, seu tratamento sonoro, como os personagens aparecerão no filme etc. É um documento e uma ferramenta de trabalho do roteirista utilizado para apresentar e vender sua ideia a possíveis produtores. Nessa fase, podemos utilizar a metodologia 5W2H, que consiste em determinar o quê/quem/onde/por que/ quando/como/quanto. No caso do argumento, não há necessidade de se utilizar o “quanto”; também podemos, opcionalmente, utilizar o “por que”, como é possível notar no Quadro 1. Quadro 1 Metodologia 5W2H em argumento de filme O quê? (What) Delimitar o tema Quem? (Who) Indicar os personagens Quando? (When) Demarcar o tempo histórico em que se passa o filme Onde? (Where) Especificar a “locação” ou ambientação cenográfica do filme Por que? (Why) Pode, opcionalmente, justificar a realização do filme Como? (How) Definir as estratégias de abordagem do filme Quanto? (How much) Definir o quanto custa (geralmente não aplicável neste caso) Fonte: Elaborado pelo autor. O argumento pode ser visto como um pré-roteiro, que servirá como uma estrutura básica utilizada pelo roteirista como orientação para criar o roteiro final do filme. No exemplo a seguir, temos o argu- mento criado pelo roteirista Vinicius Augusto Bozzo para a animação Bambolim – a diversão sempre vence 1 . A produção de 2017 levou um ano para ser produzida e é direcionada ao público infantil, entre 6 e 10 anos de idade. Exemplo de argumento: “Bambolim – A Diversão Sempre Vence” conta a história de Tito e Cecy, dois amigos de colégio que, fugindo de uma tempesta- de, procuram abrigo em um local seguro, próximo a um terreno baldio. O local, na verdade, é um portal para o mundo mágico do Bambolim. Lá, elas encontram Mino, um pássaro falante, astuto e fiel escudeiro de Amávida, uma divertida guardiã do Bambolim e do Pé de Imaginação. Desta árvore surgem todas as brincadei- ras. Todos se divertiam até que Rud, um vilão que odeia diversão e alegria, surge das sombras para acabar com o Pé de Imagina- ção. Tito e Cecy descobrem que não entraram por acaso neste lugar, mas que foram convocados por Amávida para ajudar a salvar esse mundo que acabaram de conhecer. (BOZZO, 2017) Saiba mais Para conhecer mais a respeito da metodologia 5W2H, uma boa dica é Project Builder, um software brasileiro utilizado na gestão de projetos. Para saber mais, acesse o site. Disponível em: https://www. projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o- -que-e-e-como-utiliza-lo/. Acesso em: 27 ago. 2020. 1 O trailer está disponível no site Vimeo. Disponível em: https://vimeo. com/235376553. Acesso em: 27 ago. 2020 . https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/ https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/ https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/ https://vimeo.com/235376553 https://vimeo.com/235376553 34 Artes visuais - Animação Como podemos observar, a história foi apresentada com começo, meio e fim, dando ao leitor uma noção geral sobre sua essência. Já o roteiro pode ser definido como um “texto que resulta do desenvolvimento do argumento de um filme, vídeo, novela, programa de rádio ou televisão, peça teatral, entre outros. É dividido em planos, sequências e cenas, sendo que, nele, devem constar rubricas técnicas, cenários e todos os diálogos” (HOUAISS, 2009). Para Hahn (2008, p. 18, tradução nossa), o roteiro “é o mapa do filme e o ponto de partida para qualquer produção audiovisual”, sendo o principal instrumento de trabalho para a equipe que estará em sua produção. De acordo com Comparato (2000), podemos estabelecer seis etapas para um roteiro de audiovisual, conforme a Figura 13. Figura 13 Etapas para a elaboração de um roteiro de audiovisual 1. Ideia O quê? 2. Conflito Storyline (esboço da história) 3. Personagens Quem?4. Ação dramática Como a história será contada? 5. Tempo dramático Quanto tempo terá cada cena? 6. Unidade dramática Roteiro final ou screenplay Roteiro Fonte: Adaptada de Comparato, 2000, p. 22-27. A ideia pode ter base em um fato ou acontecimento que instiga o autor a es- crever sobre determinado tema. Ela é o fundamento do roteiro e deve ser apre- sentada de maneira objetiva, sintética e definida. O conflito, ou storyline, é um esboço do que será a história; nessa etapa podemos utilizar uma frase que servirá de ponto de partida para gerar a trama. Em uma terceira etapa, são definidos os personagens que darão vida à história. Aqui também serão determinadas suas características principais, bem como sua personalidade. A ação dramática está relacionada ao modo como os conflitos da história serão contados, criando uma es- trutura de cenas, sequências, capítulos etc., fragmentando a história. O tempo dra- mático está diretamente relacionado a quanto tempo cada cena terá, além de ser o momento de agregar os diálogos à ação propriamente dita. A última etapa, aqui definida como unidade dramática, consiste em gerar o roteiro final (screenplay). Na produção de filmes de animação, podemos distribuir esses conceitos, ten- do como base o argumento, e construir um roteiro em forma de tabela. Isso faci- Separe os elementos do argumen- to do filme Bambolim – a diversão sempre vence de acordo com a metodologia 5W2H. Atividade 2 Fundamentos da animação 35 lita a visualização da história para fundamentar os processos seguintes, como o storyboard e o animatics, que veremos na sequência deste capítulo. Quando escre- vemos para uma produção envolvendo um número elevado de quadros a serem capturados de forma isolada, devemos levar em conta o tipo e a técnica que serão utilizados na animação. O roteiro deve incluir, de forma objetiva, as cenas, sequên- cias, diálogos e outros elementos técnicos da narrativa a ser produzida. No Quadro 2, podemos observar um modelo de roteiro para um filme de animação. Quadro 2 Exemplo de roteiro Filme: Fora do Tempo Autor: Jorge Kimieck Folha: 01 CENA Nº. Cenário Personagem Ação Som Duração (segundos) 01 Plano geral de uma sala de aula vazia Rodolfo Rodolfo entra na sala e, encontrando-a vazia, fica perplexo. Passos + trilha sonora 2 02 Plano fechado no rosto do personagem Rodolfo Escorre uma lágrima do olho de Rodolfo. Música estrutural 2 03 Plano médio da sala de aula, movimento de câmera para a porta Sara e Rodolfo Rodolfo escuta um barulho, volta seu olhar para a porta e encontra Sara entrando na sala. Ruído de porta rangendo + música estrutural 3 Fonte: Kimieck, 2019, p. 105. Esse modo de apresentaro roteiro detalha cada cena de uma forma mais objeti- va e pode conter outros elementos necessários para a história em desenvolvimen- to. Quanto mais objetiva e detalhada, melhor será a compreensão dos profissionais que estarão trabalhando no projeto nas etapas seguintes. 2.3 Storyboard e animatics Vídeo Ainda na etapa de pré-produção, com o roteiro finalizado, é preciso realizar o planejamento visual das cenas, para transmitir à equipe a percepção de como será o desenvolvimento do projeto de animação. Isso é realizado com a criação de um storyboard, que consiste, basicamente, em um painel com os planos da sequência da animação; nele podemos definir os movimentos e ângulos de câ- mera, o esboço dos cenários, a composição dos planos, os diálogos, os sons de cada cena, a iluminação desejada, entre outros detalhes necessários, facilitando a etapa de produção do filme. Um storyboard pode ser equiparado a uma história em quadri- nhos, contudo, sem explorar muito os detalhes das imagens, pois seu foco está direcionado ao planejamento de como a imagem será capturada, como será sua sequência e qual será o clima emocional da cena, como podemos observar na Figura 14. Vídeo No vídeo O que é storyboard, animatic e moodboard?, publicado pelo canal Vida de Motion, o ilustrador Manuel Neto apresenta várias dicas sobre esses fundamentos. Vale a pena conferir. Disponível em: http://youtu.be/gAgt- SwuWRks. Acesso em: 27 ago. 2020. http://youtu.be/gAgtSwuWRks http://youtu.be/gAgtSwuWRks 36 Artes visuais - Animação Figura 14 Exemplo de storyboard manual Sa sh a2 10 9/ S hu tte rs to ck Conforme a Associação Brasileira de Cinematografia – ABCine, “os storyboards são particularmente importantes no planejamento de filmes de animação, já que eles possibilitam uma primeira aproximação das artes a serem confeccio- nadas e, no caso de animação de objetos, o planejamento dos movimentos a se- rem dados nas cenas” (ABCINE, 2020). Dessa forma, podemos visualizar o filme antes de sua efetiva filmagem. Para que o storyboard esteja adequado ao filme de animação, devemos seguir alguns padrões específicos nos formatos mais comuns em cinema. São eles: 1:1,37, 1:1,66 e 1:1,85. Os quadros podem ser dispostos no formato que melhor convier, ou seja, no sentido horizontal ou no vertical. Assim, cada folha deverá conter, in- dependentemente da sua disposição, seis quadros acompanhados de linhas para anotações sobre cada cena. É preferível que essas folhas sejam impressas em papel com gramatura igual ou superior a 90g/m2, para facilitar o trabalho do desenhista/ ilustrador. Na Figura 15, podemos visualizar o padrão no sentido horizontal, for- mato 1:1,66, e vertical, em 1:1,37. Esses modelos estão disponíveis para download gratuitamente no site da ABCine. Figura 15 Modelos de folha padrão para storyboard Fonte: Adaptado de ABCine. Fundamentos da animação 37 Os storyboards também podem ser criados de modo digital, em aplicativos para tablets e smartphones, como o Animatic Pro. Encontramos, também, plataformas on-line, como a Shottio, que possui três versões com as quais podemos criar e ex- portar o storyboard no formato PDF. Uma delas é gratuita, limitada a uma história e 100 exportações mensais. As outras duas versões são pagas, sem limitações de uso e com recursos adicionais. No exemplo da Figura 16, temos um storyboard criado de forma digital, em um software, e notamos que, desse modo, podemos acrescen- tar mais elementos, como colorização, detalhes de iluminação etc. Figura 16 Exemplo de storyboard digital M ila B as en ko / Sh ut te rs to ck Seguindo a linha de softwares open source, ou seja, livres para utilização e altera- ção e de forma gratuita, encontramos o Storyboarder, exemplificado na Figura 17. Ele fun- ciona de modo integrado ao Adobe Photoshop, permitindo exportar o storyboard para programas de edição de vídeo, como Adobe Premiere, Final Cut, Avid, e tam- bém como arquivo PDF. Esse software é multiplataforma, isto é, pode ser executado em diferentes sistemas operacionais, como Windows, OS ou Linux. Figura 17 Storyboarder: software para criar storyboards Fonte: Elaborada pelo autor. 38 Artes visuais - Animação Tendo como base os storyboards, são criados filmes denominados animatics, que consistem em sequências animadas das imagens do storyboard, acrescidas de uma versão primitiva do áudio contendo vozes, música e efeitos sonoros. A princi- pal função de um animatic é mensurar o tempo de cada plano da sequência, que será, então, decomposta em quadros, permitindo que o número de quadros seja bem definido antes de começar o processo de filmagem final da cena. Dessa forma, é possível otimizar o tempo necessário para os animadores criarem as cenas finais. Também é possível reduzir o retrabalho necessário devido aos erros que possam vir a ocorrer durante as filmagens. Os animatics possuem a característica de serem desenhos simplificados, sem contar com um acabamento final em relação aos movimentos e detalhes da cena, pois estes serão definidos posteriormente pelos ilustradores e animadores, du- rante a etapa de produção do filme. Podemos criar nossos animatics utilizando softwares open source, como o Storyboarder, citado anteriormente, que possui as ferramentas necessárias para gerar vídeos a partir do storyboard nele criado. Alguns animatics podem mostrar como os movimentos da câmera funcionarão em uma sequência e até apresentar algumas animações, que terão sua complexi- dade relacionada à complexidade da cena e ao grau em que desejamos verificar como o filme funcionará para nossa audiência. Além do animatic ser uma ferramenta para o animador pré-visualizar o filme, também pode ser um instrumento útil no caso de animações direcionadas à pro- dução de vinhetas, ou outra aplicação de natureza publicitária ou comercial, como uma apresentação inicial ao cliente. Trata-se de um processo vital, pois dá a ele a oportunidade de apresentar feedback em um estágio inicial da produção, evitando, assim, a produção de uma versão final do filme que poderá ter de sofrer alterações, no caso de uma não aprovação pelo cliente. Na aula de Arte Contando uma história Nessa atividade, proponha que os alunos criem e contem uma história utilizando as técnicas de pré- -produção (argumento, roteiro e storyboard), tendo em mente que esta pode ser animada. Ela pode ser aplicada ao ensino fundamental ou médio, bastando adaptá-la de acordo com a sua realidade, com menor ou maior grau de complexidade. Tempo necessário sugerido: entre 4 e 5 aulas. Recursos necessários: • Folhas de sulfite A4 • Folhas de sulfite A3 • Material de desenho (lápis, borracha, lápis de cor ou canetinhas coloridas etc.) • Modelos impressos para os storyboards (faça o download no site da ABCine: https://abcine.org.br/ site/storyboard/) Procedimentos Inicialmente, apresente aos alunos um vídeo de animação, como Irmão do Jorel 2 . Em seguida, realize uma explanação sobre seu argumento e roteiro, apresentando suas características e diferenças. Explique as diferenças e finalida- des do storyboard e do animatic. Atividade 3 Assista ao animatic feito com base no clipe Feel Good Inc., do grupo britâ- nico Gorillaz. Ele foi criado por Damon Albarn, líder da banda britânica Blur. Disponível em: https://youtu.be/ MRyPSOyC7_c. Acesso em: 27 ago. 2020. Vídeo 1ª. Temporada completa no link abaixo. Disponível em: https://www.youtube. com/watch?v=9I2yefv8ST8&lis- t=PL2AUXUkxdgNYNXYRqjgkMe3b- pbYmjKVPv. Acesso em: 27 ago. 2020. 2 https://youtu.be/MRyPSOyC7_c https://youtu.be/MRyPSOyC7_c Fundamentos da animação 39 Reúna os alunos em grupos de três a cinco integrantes. Em seguida, proponha que desenvolvam uma ideia para um filme de animação. Nesse ponto, um tema geral pode ser definido, de acordo com o con- teúdo da sua disciplina ou outra, propiciando uma tarefa interdisciplinar. Podem ser exploradas, também, técnicas de processo criativo, como o brainstorming 3 , por exemplo.Com a ideia escolhida, o grupo deve redigir o argumento, com no máximo três parágrafos, conforme as diretrizes apontadas anteriormente neste capítulo. Com o argumento finalizado, o grupo passa para a produção de um roteiro, dividindo a história em cenas e apresentando as ideias iniciais para cenário, personagens, ação necessária, som etc. A próxima etapa é produzir o storyboard por meio de roteiro, que terá suas cenas distribuídas entre os integrantes da equipe. Cada um fica responsável por esboçar o storyboard de sua cena (ou cenas), de- pendendo da quantidade apontada no roteiro. Nesse estágio, é importante que a equipe trabalhe em conjunto, discutindo a melhor forma de representar as cenas graficamente. Para finalizar a atividade, cada grupo apresenta sua história aos demais, mostrando seus storyboards e contando a história, conforme o argumento produzido. Com essa sugestão de atividade, concluímos esta seção. Ao segui-la, mesmo que de modo adaptado à realidade dos alunos, eles visualizarão na prática o que estudaram sobre técnicas de pré-produção, entre elas o roteiro e o storyboard. É uma boa forma de iniciar a compreensão dos princípios da animação e a ligação deles aos personagens e ao modo de se contar uma história. No site Viver de Blog, você pode fazer o download de um material que mostra as 17 melhores técnicas de brainstorming. Disponível em: https://viverdeblog. com/materiais-educativos/brainstor- ming/. Acesso em: 27 ago. 2020. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS A animação é uma forma de arte que possui linguagem própria, universal e única, fornecendo ao artista uma grande capacidade de sintetizar ideias complexas por meio de imagens e sons, recortando a realidade e imitando elementos da ação real, com movimentos de câmera e de personagens. Conhecer os fundamentos da animação é uma etapa importante para que possa- mos nos aprofundar mais nessa área do conhecimento, tendo em vista que sua pro- dução passa por processos complexos, para os quais é necessário muito trabalho e dedicação, além de possuir caráter multidisciplinar. Ressaltamos, também, que pode ser uma importante ferramenta pedagógica, ao promover a inteligência emocional dos alunos e valorizar suas habilidades individuais e coletivas. REFERÊNCIAS ABCINE. Storyboard. 2020. Disponível em: https://abcine.org.br/site/storyboard/. Acesso em: 27 ago. 2020. BOZZO, V. A. Escrever roteiros para desenhos: um processo animado. Associação Brasileira de Autores Roteiristas. 2017. Disponível em: http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos- um-processo-animado/. Acesso em: 27 ago. 2020. COMPARATO, D. Da criação ao roteiro. 5. ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2000. HAHN, D. The Alchemy of Animation: making an animated film in the modern age. 1. ed. New York: Disney Editions, 2008. HOUAISS. Dicionário Houaiss da língua portuguesa. Eletrônico. Objetiva, nov. 2009. JOHNSTON, O.; THOMAS, F. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1981. KIMIECK, J. Computação gráfica e multimídias. 1. ed. Curitiba: IESDE, 2019. https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/ https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/ https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/ https://abcine.org.br/site/storyboard/ http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-um-processo-animado/ http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-um-processo-animado/ 40 Artes visuais - Animação GABARITO 1. Em síntese, os 12 princípios da animação, seriam: • Squash e Stretch: deforma, estica e comprime objeto. • Anticipation: antecipa alguma ação de animação. • Staging: ressalta a ação principal da cena colocando-a em evidência. • Straight ahead e Pose-to-pose: a primeira é a animação direta, quadro a quadro; a segunda utiliza quadros-chave, ou seja, desenha-se a primeira e a última pose para depois preencher os intervalos. • Follow-throught e Overlapping action: continua-se movimentando partes do personagem após ele ter parado e sobrepõe-se uma ação secundária, sem que a ação primária tenha sido finalizada. • Slow in e Slow out: é a aceleração do movimento, aumentando ou diminuindo sua velocidade. • Arcs: os movimentos devem ser animados, formando arcos para estabelecer uma trajetória mais natural e realista. • Secondary action: qualquer ação que não seja a principal torna-se secundária e dá suporte à ação principal. • Timing: determinado pelo número de desenhos em um movimento, varia sua velocidade e estabelece características específicas ao personagem, como letargia, relaxamento, nervosismo etc. • Exaggeration: consiste em exagerar emoções, reações e movimentos dos personagens, realçando a sua percepção por parte da audiência. • Solid drawing: é o respeito e a atenção que se dá aos conceitos básicos do desenho. • Appeal: é o apelo que o personagem tem para cativar a audiência. 2. Os elementos do argumento do filme Bambolim – A diversão sempre vence, de acordo com a metodo- logia 5W2H, são os descritos no quadro a seguir. O quê? Dois amigos de colégio procuram abrigo em um local seguro. Encontram um portal para um mundo mágico e ajudam a defender uma árvore mágica. Quem? Tito, Cecy, Mino, Amávida, Rud. Quando? Atemporal. Onde? Um terreno baldio, mundo mágico do Bambolim com a árvore Pé de Imaginação. Por quê? Não se aplica. Como? Os amigos fogem de uma tempestade e acabam entrando em um mundo mágico. Descobrem, então, que um vilão está tentando acabar com o Pé de Imaginação e que foram convocados para ajudar a salvar o mundo mágico. Quanto? Não se aplica. 3. O storyboard é um planejamento visual das cenas em um formato semelhante a uma história em quadrinhos; conta com um painel contendo os planos da sequência da animação, os ângulos e mo- vimentos de câmera, o esboço dos cenários, a composição, o apontamento dos diálogos e os sons, a iluminação etc. O animatic é a versão animada de modo simplificado do storyboard, com uma versão primitiva do áudio, utilizado para mensurar o tempo de cada plano da sequência e otimizar o tempo e o trabalho na produção das cenas finais. Técnicas de animação 41 3 Técnicas de animação Durante a produção de uma animação, para que ela ganhe vida, são envolvidos profissionais de várias áreas, como artistas visuais, desenhis- tas, arte-finalistas, produtores e editores de vídeo, cenógrafos, entre ou- tros, além de serem empregadas diversas técnicas que conferem uma identidade única aos filmes. Como o processo de produção de um filme de animação é uma tarefa complexa, com muitos detalhes, e que geralmente demanda muito tempo de produção, devemos conhecer suas técnicas e saber aplicá-las para que o trabalho alcance um resultado satisfatório e dentro do tempo previsto para sua execução. Por isso, neste capítulo, estudaremos as diferenças entre as técnicas de stop-motion, go-motion e live-action e apresentaremos técnicas básicas para criar animações com desenhos, modelos e recortes. Por fim, apre- sentaremos uma sugestão de atividade para ser implementada em aulas de Arte utilizando uma dessas técnicas. 3.1 Stop-motion, go-motion e live-action Vídeo O stop-motion, considerado uma das mais antigas técnicas ci- nematográficas, consiste em criar movimento por meio de ima- gens estáticas, com a captura quadro a quadro das imagens de personagens ou objetos, como podemos observar na Figura 1. Dessa forma, quando reproduzidas em sequência, as imagens criam a ilusão de movimento. Em 1897, o ilusionista e cineasta francês Georges Méliès (1861- 1938) criou um pequeno filme no qual blocos de madeira contendo as letras do alfabeto se ordenam formando um nome. O filme, cujo título é desconhecido, não possuía uma narrativa, por isso é consi- derado apenas o primeiro registro conhecido da experimentação da manipulação de objetos por meio da animação em stop-motion. Por outro lado, em 1898, James Stuart Blackton e Albert E. Smith, explorando a técnica de stop-motion e utilizando
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