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Ç
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Fundação Biblioteca Nacional
ISBN 978-85-387-6654-4
9 7 8 8 5 3 8 7 6 6 5 4 4
Código Logístico
59473
Artes visuais - Animação 
Jorge Kimieck
IESDE BRASIL
2020
© 2020 – IESDE BRASIL S/A. 
É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito do autor e 
do detentor dos direitos autorais.
Projeto de capa: IESDE BRASIL S/A. Imagem da capa: Tashal/ Faya Francevna/Shutterstock
Todos os direitos reservados.
IESDE BRASIL S/A. 
Al. Dr. Carlos de Carvalho, 1.482. CEP: 80730-200 
Batel – Curitiba – PR 
0800 708 88 88 – www.iesde.com.br
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO 
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
K62a
Kimieck, Jorge
Artes visuais : animação / Jorge Kimieck. - 1. ed. - Curitiba [PR] : IESDE, 
2020.
110 p. : il.
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-387-6654-4
1. Artes. 2. Animação (Cinematográfica). 3. Desenho animado. I. Título.
20-65666 CDD: 791.4334
CDU: 791-57
Jorge Kimieck Mestre em Tecnologia – Educação Tecnológica pela 
Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). 
Especialista em Metodologia do Ensino Superior pelo 
Instituto Brasileiro de Pós-Graduação e Extensão 
(IBPEX). Graduado em Educação Artística – Licenciatura 
Plena pela Faculdade de Educação Musical do Paraná 
(Femp). Professor na graduação em cursos de Design, de 
Arquitetura e Urbanismo, de Publicidade e Propaganda, 
de Jornalismo e de Pedagogia e em especializações 
direcionadas à formação de professores. Pesquisador 
em novas tecnologias em educação. Atua também como 
artista multimeios e fotógrafo conceitual.
Agora é possível acessar os vídeos do livro por 
meio de QR codes (códigos de barras) presentes 
no início de cada seção de capítulo.
Acesse os vídeos automaticamente, direcionando 
a câmera fotográ�ca de seu smartphone ou tablet 
para o QR code.
Em alguns dispositivos é necessário ter instalado 
um leitor de QR code, que pode ser adquirido 
gratuitamente em lojas de aplicativos.
Vídeos
em QR code!
SUMÁRIO
1 História da animação 9
1.1 Os primórdios da animação 9
1.2 A era Disney 14
1.3 A animação no Brasil 17
2 Fundamentos da animação 26
2.1 Princípios da animação 26
2.2 Argumento e roteiro 33
2.3 Storyboard e animatics 35
3 Técnicas de Animação 41
3.1 Stop-motion, go-motion e live-action 41
3.2 Animação com desenhos 43
3.3 Animação com modelos 47
3.4 Animação com recortes 50
4 Cenografia para animação 54
4.1 Confecção de cenários analógicos 54
4.2 Confecção de cenários digitais 57
4.3 Criação de ambientes e iluminação 60
5 Animação digital 68
5.1 Animação 2D 68
5.2 Animação 3D 73
5.3 Aplicativos de celular para animação 77
6 Música e som na animação 81
6.1 Fundamentos do som 81
6.2 Trilha sonora e música estrutural 86
6.3 Efeitos especiais e Lip sync 89
7 A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 96
7.1 Objetivos do Desenvolvimento Sustentável como tema 96
7.2 Pré-produção: roteiro e storyboard 99
7.3 Produção: captura de imagens e sons 104
7.4 Pós-produção: edição final 108
APRESENTAÇÃO
Vídeo Esta obra busca discutir os fundamentos da animação, estabelecendo 
relações com a arte e o ensino da Arte, além de apresentar o desenvolvimento 
de um projeto que promova a integração de técnicas da produção de filmes 
de animação com as aulas de Arte, abordando uma temática relacionada aos 
objetivos do desenvolvimento sustentável. A partir do Capítulo 2, propomos 
atividades práticas, para serem aplicadas em aulas de Arte, explorando os 
conceitos e técnicas estudados.
Dessa forma, no primeiro capítulo daremos os passos iniciais no 
universo da animação, conhecendo sua história desde as origens até as 
produções realizadas no Brasil. No segundo capítulo, compreendemos os 
fundamentos da animação, seus princípios, como criar argumentos, roteiros, 
storyboards e animatics. 
Exploramos no terceiro capítulo as técnicas de animação, procurando 
compreender as diferenças entre stop-motion, go-motion e live-action. Nesse 
capítulo também vemos como são realizadas as animações com desenhos, 
modelos e recortes.
O quarto capítulo trata da cenografia para animação e exploramos a 
confecção de cenários analógicos e digitais, além de abordarmos a criação de 
ambientes e a influência da iluminação sobre a ambiência das histórias.
Compreender os conceitos básicos da animação bidimensional e 
tridimensional bem como conhecer ferramentas para a produção de animação 
digital, como o uso de dispositivos móveis, são os temas que abordamos no 
quinto capítulo.
O som e a música são elementos fundamentais para um filme de animação, 
para tanto, no Capítulo 6 procuramos conhecer e compreender a natureza e os 
fundamentos do som e as aplicações da trilha sonora e da música estrutural. 
Dedicamos também especial atenção aos efeitos especiais e ao sincronismo 
das falas dos personagens.
No último capítulo nos voltamos a um exemplo de aplicação de um 
projeto para desenvolver uma proposta para a aula de Arte que integre de 
forma interdisciplinar e multidisciplinar os processos de criação e os conceitos 
abordados nos capítulos anteriores.
Bons estudos!
História da animação 9
1
História da animação
Atualmente, basta ligar a televisão ou acessar a internet para escolhermos, 
dentre inúmeras opções, o desenho animado que desejamos assistir. Para che-
garmos até esse ponto, foram necessários muitos anos de pesquisas, além de 
invenções e tentativas, com erros e acertos de animadores sonhadores e por 
vezes solitários, que insistiram no objetivo de narrar suas histórias por meio de 
personagens de um mundo encantado, enraizados em nossa mente e que são 
parte de nossa cultura.
Neste capítulo, vamos compreender a evolução da animação, estudando 
desde seus primórdios até hoje, e dando especial atenção à história da ani-
mação no Brasil. Dessa forma, inicialmente abordaremos as primeiras mani-
festações artísticas, que datam da pré-história, e a produção das primeiras 
animações. Na seção 1.2, conheceremos o que é chamado de era Disney. Por 
fim, apresentaremos a história da animação no Brasil, das primeiras iniciativas 
às produções atuais.
1.1 Os primórdios da animação
Vídeo A animação tem suas origens na antiguidade, por volta de 5000 a.C., quando os 
chineses utilizavam marionetes em seu teatro de sombras; nele, as sombras dos 
bonecos eram projetadas em telas de linho. Anos mais tarde, esse tipo de anima-
ção foi difundido na Europa. Entretanto, alguns estudiosos dizem que a animação 
começou já na pré-história, quando homens da caverna, utilizando a luz das foguei-
ras, projetavam sombras sobre as paredes, fazendo gestos e imitando animais. De 
acordo com Lucena Júnior (2002), na pré-história as animações eram realizadas 
com propósitos mágicos, sendo que no Egito era como um código social e no Orien-
te havia o reforço da narrativa.
Em 53 pinturas paleolíticas encontradas em 12 cavernas na França, alguns ani-
mais parecem ter múltiplos membros, cabeças e caudas. Nesse caso, essas vá-
rias representações estariam indicando movimento, ao usar a superimposição de 
imagens, que, quando vistas sob a luz instável das chamas trêmulas das cavernas, 
pareciam se mover. Podemos observar isso na Figura 1. O Panneau des Lions, um 
painel com cerca de 10 metros de comprimento, possui representações de diver-
sos animais, como leões da caverna, cavalos, bisões, mamutes e rinocerontes.
10 Artes visuais - Animação
A pintura, com desenhos a carvão e datada por volta de 36000 cal BP 1 , suge-
re uma história de caçada, com dois eventos principais. Segundo Azéma e Rivère 
(2012, p. 317, tradução nossa), “vários leões, representados pela cabeça e o início 
das costas, são mostrados perseguindo: orelhas para trás, cabeça abaixada. Eles 
olham para a esquerda, talvez em direção a um rinoceronte solitário ou na direção 
do espectador”, representando narrativa e movimento.
Figura 1
Pinturapaleolítica que sugere um princípio de animação
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Panneau des Lions. Caverna da Pont d’Arc (réplica da Caverna Chauvet). França..
Somente por volta de 1645, com o desenvolvimento de pesquisas em óptica, 
como a câmara escura de Leonardo da Vinci – utilizada pelos artistas da época 
para reproduzir imagens por meio de espelhos, a fim de serem desenhadas ao 
projetá-las sobre uma superfície –, é que o inventor alemão Athanasius Kircher 
(1602-1680) cria a “lanterna mágica”. Trata-se de um sistema rudimentar que, ao 
contrário da câmara escura, projetava imagens desenhadas em placas de vidro por 
meio de espelhos dentro dessa lanterna. Em 1736, o cientista neerlandês Pieter van 
Musschenbroek (1692-1761), utilizando um disco giratório, criou uma sequência de 
imagens, gerando a ilusão de movimento.
No século XIX, há uma evolução no estudo das imagens em movimento, quando 
são inventados vários dispositivos para passar essa sensação, como o taumatrópio, 
em 1825 (Figura 2), o fenaquistoscópio, em 1828, o estroboscópio, em 1832, o zoo-
troscópio, em 1834, e o flipbook ou kineograph, em 1868; este é utilizado até hoje 
para fazer animações.
O termo científico cal BP é a 
abreviação para calibrated years 
before the present ou calendar 
years before the present. Essa 
notação indica que a data 
bruta de radiocarbono foi corrigida 
utilizando as metodologias atuais 
(HIRST, 2019). 
1
História da animação 11
Figura 2
Disco de taumatrópio visto nas duas faces
Fonte: Adaptado de Breve Storia del Cinema. Taumatropio. 
O fenaquistoscópio, considerado o primeiro dispositivo para animar desenhos, 
consistia em um disco com o mesmo desenho em 16 posições diferentes; estes 
eram distribuídos ao longo do seu diâmetro e, ao girar em frente a um espelho, 
criavam a ilusão de movimento.
Em 1877, Charles-Émile Reynaud (1844–1918) apresentou o praxinoscópio na 
Sociedade Francesa de Fotografia. O dispositivo utilizava uma tira de desenhos po-
sicionados em volta da superfície interna de um cilindro, que era movimentado 
manualmente e projetava as imagens utilizando espelhos. Isso gerava a ilusão de 
movimento. Em 1888, Reynaud aprimorou esse dispositivo e desenvolveu o Théâtre 
Optique, com maior capacidade de imagens e que, posteriormente, foi utilizado em 
1892 para projetar um dos primeiros filmes de animação: Pantomimes Lumineuses. 
Nas Figuras 3 e 4, podemos observar esses dois modelos de projetores.
Figura 3
Praxinoscópio de Reynaud, 1882.
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Assista ao vídeo Optical Toy 
Historical Set Thaumatrope 
Phenakistoscope 
Zoetrope Praxinoscope, 
publicado pelo canal 
Ancient Magic Art Tools, 
que apresenta e de-
monstra os principais 
dispositivos precursores da 
animação, como o praxi-
noscópio, o fenaquistoscó-
pio e outros. 
Disponível em: https://youtu.be/
fNxUXajnbnY. Acesso em: 29 jul. 2020.
Vídeo
https://youtu.be/fNxUXajnbnY
https://youtu.be/fNxUXajnbnY
12 Artes visuais - Animação
Figura 4
Théâtre Optique utilizado em 1892 para apresentar as Pantomimes Lumineuses
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Eadweard Muybridge (1830–1904) realizou, no ano de 1878, um experimento 
conhecido como The Horse in Motion, no qual utilizou 24 câmeras fotográficas, dis-
tribuídas ao longo de um trajeto determinado e que eram disparadas por um dis-
positivo elétrico a cada passo do cavalo, para obter uma sequência de animação 
com cerca de seis a doze eletrofotografias representando o movimento do cavalo. 
A Figura 5 apresenta uma dessas sequências. Em 1880, ele iniciou a projeção de 
suas gravações utilizando o zoopraxiscópio, dispositivo inventado por Muybridge 
com base no fenaquistoscópio.
Figura 5
Eletrofotografias do cavalo em movimento, de Muybridge, em 1878.
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Com os estudos de Étienne-Jules Marey (1830-1904), em 1882, há uma combi-
nação entre a lanterna mágica, o praxinoscópio e a película flexível de celuloide 
em bobina. Os irmãos Lumière, em 1895, criam o cinematógrafo e realizam a pri-
meira “sessão de cinema”, alterando significativamente a forma como a realidade 
era representada, o que representou os primeiros passos para o cinema como 
hoje o conhecemos.
História da animação 13
Surge, então, uma sequência de novas criações com animações. Entre elas, o fil-
me Humorous Phases of Funny Faces, de Stuart Blackton, lançado em 1906. Nele, foi 
utilizada a técnica de animação com giz sobre um quadro negro e recortes, como 
podemos observar no fotograma da Figura 6, no qual notamos os recortes utiliza-
dos no personagem.
Figura 6
Fotograma de Humorous Phases of Funny Faces
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Em 1908, Émile Cohl cria o filme Fantasmagorie, no qual colocou, em uma placa 
de vidro iluminada, cada desenho que era alterado, de modo a criar o movimen-
to. Cohl utilizou 700 desenhos para compor a animação de um minuto. Em 1914, 
Winsor McCay cria o primeiro desenho animado, quadro a quadro, chamado de 
Gertie, the Dinossaur (Figura 7). Trata-se de um dinossauro produzido com base 
no esqueleto de um brontossauro (hoje conhecido como Apatosaurus) do Museu 
Americano de História Natural. Para a animação do dinossauro, McCay e John A. 
Fitzsimmons, seu assistente, criaram 10.000 desenhos à tinta em papel arroz e co-
locaram-nos em cartões para a montagem do filme.
Figura 7
Ilustração original do dinossauro Gertie, por Winsor McCay.
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14 Artes visuais - Animação
No Quadro a seguir, elencamos uma seleção das animações consideradas pre-
cursoras dos desenhos animados como hoje conhecemos.
Quadro 1
Desenhos animados: os precursores
Ano Título Autor Link
1906
Humorous Phases of Funny 
Faces
Stuart Blackton
https://youtu.be/wGh6maN4l2I 
Acesso em: 28 out. 2020
1908 Fantasmagorie Émile Cohl
https://youtu.be/aEAObel8yIE
Acesso em: 28 out. 2020
1911 Little Nemo Winsor McCay
https://youtu.be/K8qow7jTyoM 
Acesso em: 28 out. 2020
1914 Gertie, the Dinossaur Winsor McCay
https://youtu.be/TGXC8gXOPoU 
Acesso em: 28 out. 2020
Fonte: Elaborado pelo autor.
A partir de então, surgiram vários estúdios de animação criando diversos per-
sonagens conhecidos até hoje, como Gato Félix, Betty Boop, Popeye, Pica-Pau, 
Pernalonga, entre outros. Nesse contexto, surgem os estúdios de Walt Disney, um 
dos marcos na história da animação.
1.2 A era Disney 
Vídeo Em 1923, foi fundada a Disney Brothers Cartoon Studios pelos irmãos Walt 
Disney (1901-1966) e Roy Disney (1893-1971), que começaram produzindo a anima-
ção Comédias de Alice. Após um período de incertezas e dificuldades financeiras, em 
1926, a empresa passou a se chamar The Walt Disney Studio e, em 1927, assinou 
um contrato com o produtor Charles Mintz para a produção de uma série de 26 
episódios estrelados pelo personagem Oswald, com o título Oswaldo, o Coelho Sor-
tudo. A primeira versão do personagem, no curta Poor Papa, não foi aprovada por 
Mintz, e Walt Disney redesenhou o personagem, tornando-o mais esbelto, jovial e 
simplificado, estreando essa nova versão no episódio Trolley Troubles. A animação 
se tornou uma das mais populares na década de 1920 (GABLER, 2009).
Em 1928, Charles Mintz e outros animadores passaram a articular um novo 
acordo para produzir as animações sem a participação de Walt Disney, o que aca-
bou ocorrendo quando Mintz assinou um contrato de três anos com a Universal 
Studios. Isso impossibilitou que Disney produzisse novas animações Oswald, mes-
mo sendo seu criador, pois Mintz não concedeu a ele os direitos do personagem no 
contrato anterior (GENNAWAY, 2014).
Isso fez com que Walt Disney começasse a criar um novo personagem para 
estrelar a animação Plane Crazy, inspirada no voo solo transatlântico de Charles 
Lindbergh, realizado em 1927. Assim, ele cria Mickey Mouse, um personagem pro-
duzido com base em um camundongo. Seus curtas de animação superaram a po-
pularidadedos curtas com o personagem Oswald, e o segundo desenho estrelando 
Com base no texto, crie uma 
linha do tempo, relacionando 
os principais acontecimentos 
que influenciaram a animação 
e compreendendo os períodos 
dos primórdios até o início da era 
Disney.
Atividade 1
Assista ao vídeo Walt Dis-
ney: Oswald the Lucky Rabbit 
– Trolley Troubles (1927), 
publicado pelo canal 
JoeysCartoonWorld. Nesse 
vídeo, acompanhamos as 
aventuras do primeiro per-
sonagem de Disney, que, 
no Brasil, foi chamado de 
Oswaldo, o Coelho Sortudo.
Disponível em: https://youtu.be/8_
czbftn30k. Acesso em: 29 jul. 2020.
Vídeo
https://youtu.be/8_czbftn30k
https://youtu.be/8_czbftn30k
História da animação 15
o personagem Mickey, Steamboat Willie, já contou com uma versão sonora; o som 
passa a ter um papel fundamental nas animações dos estúdios Disney.
Dois anos após ter assinado com a Universal Studios, o presidente Carl 
Laemmle cancela o contrato com Mintz, optando por produzir os próximos curtas 
na própria Universal, sob a responsabilidade de Walter Lantz. Na Figura 8, temos 
um fotograma do episódio Making Good, de 1932, já sob sua produção. A série foi 
encerrada em 1943, com o episódio The Egg Cracker Suite, mas o personagem teve 
aparições em produções da Disney, como Epic Mickey (2010) e Epic Mickey 2 (2012). 
Apareceu, também, em 2017, no episódio da série de TV Mickey Mouse.
Figura 8
O personagem Oswaldo, o coelho sortudo. 
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Em 1937, a Disney lançou o curta The Old Mill, no qual utilizaram uma câmera 
multiplano (rostrum) (Figura 9). Inventada por Walt Disney, essa câmera adicionava 
profundidade aos desenhos bidimensionais, já que os planos podiam ser sobre-
postos e fotografados ao mesmo tempo.
Figura 9
Câmera multiplano Disney
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Assista ao vídeo de Plane 
Crazy Mickey Mouse Classic 
Walt Disney 1928 Sound 
Cartoon, publicado pelo 
canal Walt Disney Anima-
tion Studios. Neste vídeo 
clássico, Mickey constrói 
seu próprio avião e faz um 
passeio radical, cheio de 
emoções.
Disponível em: https://youtu.be/
kCZPzHg0h80. Acesso em: 29 jul. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/kCZPzHg0h80
https://youtu.be/kCZPzHg0h80
16 Artes visuais - Animação
Nesse mesmo ano, a Walt Disney Studios, utilizando a câmera multiplano, pro-
duziu seu primeiro longa-metragem de animação, com base em um conto de fadas 
alemão de autoria dos Irmãos Grimm, chamado Branca de neve e os sete anões. O su-
cesso foi tamanho que, de acordo com Maltin (1987), a produção obteve uma receita 
de US$ 7.846.000,00 no seu lançamento original. Em 1940, foi lançado outro longa-
-metragem com base no personagem Pinóquio, do escritor italiano Carlo Collodi. 
Outros longas também foram produzidos, como Dumbo (1941) e Bambi (1942).
Figura 10
Walt Disney no trailer de Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937
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Durante a Segunda Guerra Mundial, os estúdios da Disney se uniram aos esfor-
ços de guerra dos Estados Unidos e produziram desenhos animados com o propó-
sito de motivar a população. Também fizeram alguns longas com viés diplomático, 
como Você já foi à Bahia? e Saludo Amigos.
Ao término da guerra, a Disney investe na produção do longa-metragem Song of 
the South, lançado em 1946, que explorava os recursos de aliar pessoas reais a de-
senhos de animação. O filme ganhou dois Óscares: por melhor canção e por melhor 
intérprete, para o ator James Baskett, interpretando o personagem Tio Remus.
Após enfrentar momentos difíceis, a Disney lança os filmes A Pequena Sereia, em 
1989; A Bela e a Fera, em 1991; Aladdin, em 1992; O Rei Leão, em 1994; e Mulan, em 
1998. Considerados filmes populares até hoje, neles os estúdios Disney conseguiram 
incorporar recursos digitais de animação com detalhes em computação gráfica.
A partir do ano 2000, a Disney iniciou um período de experimentação, lan-
çando alguns filmes de animação que não foram bem recebidos pela crítica. Isso 
a levou a se aproximar dos estúdios Pixar, responsáveis por filmes de animação 
em 3D como Toy Story. Dessa parceria resultou a trilogia Toy Story: um mundo de 
aventuras (1995); Toy Story: em busca de Woody (1999) e Toy Story 3 (2010). Sur-
giram, também, as animações Monstros S.A. (2001); Procurando Nemo (2003); Os 
Incríveis (2004), entre outros.
Assista ao filme Walt antes 
do Mickey, que conta a 
história de superação de 
Walt Disney e sobre seus 
momentos desde antes do 
sucesso até criar o perso-
nagem Mickey. 
Disponível em: http://youtu.
be/jKxvcEfD2to. Acesso em: 29 
jul. 2020.
Direção: Khoa Lê. EUA: ALB 
Productions, 2015.
Filme
Para conhecer mais sobre 
a história dos estúdios 
de animação Walt Disney, 
recomendamos que você 
assista ao documentário 
The History of Walt Disney 
Animation Studios. Para 
começar, assista à primeira 
parte, publicada pelo canal 
Ruben Martins.
Disponível em: https://youtu.be/OqjZ-
0QGO6tQ. Acesso em: 29 jul. 2020. 
Vídeo
De acordo com sua vivência, 
comente: qual foi o seu primeiro 
contato com os personagens 
criados por Walt Disney?
Atividade 2
http://youtu.be/jKxvcEfD2to
http://youtu.be/jKxvcEfD2to
https://youtu.be/OqjZ0QGO6tQ
https://youtu.be/OqjZ0QGO6tQ
História da animação 17
1.3 A animação no Brasil
Vídeo No Brasil, de acordo com Balvedi e Castagini (2010), a produção de filmes de 
animação data da primeira metade do século XX. Em 1917, Álvaro Marins (1891–
1949), também chamado de Seth, lança o curta comercial Kaiser, que ficou conhe-
cido como o primeiro filme de animação brasileiro. O curta satirizava o imperador 
alemão Guilherme II. Na história, o chefe alemão, após colocar seu capacete sobre 
o globo terrestre, é atacado e devorado por ele, que se transforma em um gigante. 
Infelizmente, o filme se perdeu no tempo e, recentemente, em 2015, um grupo de 
animadores recriou o filme partindo do único fotograma existente (Figura 11) do 
filme original (GOMES, 2008).
Figura 11
Fotograma de Kaiser
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Em 1918, o cartunista Eugênio Fonseca Filho, conhecido como Fonk, e Gilberto 
Rossi criaram o curta de animação As aventuras de Billie e Bolle, inspirado nas tiras 
de quadrinhos Mutt and Jeff, do cartunista americano Bud Fisher (1885–1954). Po-
demos ver um exemplo das tiras de quadrinhos que inspiraram Fonk na Figura 12.
Figura 12
Tiras de quadrinhos Mutt and Jeff, de Bud Fisher
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s
Entre os anos 1920 e 1940, animações com fins publicitários surgiram. Um 
exemplo é Operação do Estômago, animação realizada por Luiz Barros, em 1928. 
Com a duração de um minuto, o trabalho documentava as cirurgias realizadas pelo 
Dr. Benedito Montenegro. Também em 1928, Luiz Seel e o caricaturista Belmon-
18 Artes visuais - Animação
te produziram charges animadas que faziam parte de uma série intitulada Brasil 
Animado. Em 1929, Luiz Seel se associa ao fotógrafo João Stamato para criar a ani-
mação Macaco Feio, Macaco Bonito. Nela, é narrada a história de um macaco preto 
que foge do jardim zoológico e é perseguido. A animação é inspirada no estilo dos 
irmãos Max e David Fleischer, que transformaram personagens de história em qua-
drinhos em animações, como Betty Boop, Popeye e Superman.
Em 1953, é iniciada a realização do primeiro longa-metragem de animação no 
Brasil: o filme em preto e branco intitulado Sinfonia Amazônica, de Anélio Latini Filho. 
Latini Filho levou seis anos para desenhar sozinho cerca de 500 mil desenhos de 
personagens e cenários. Além de realizar todo o processo de animação e cópia dos 
desenhos para as lâminas de celuloide, também fez toda a sincronização entre músi-
ca e movimento das cenas. Para isso, desenvolveu um recurso no qual comparava os 
intervalos musicais das partituras com os movimentos dos personagens. A fotografia 
dos desenhos ficou a cargo de seu irmão Mário Latini. A animação narra, em 75 mi-
nutos, a história do índio Curumim,uma criança que relata o folclore da Amazônia, 
desde a lenda da Iara até a de Caipora. O filme recebeu vários prêmios, como a Esta-
tueta Saci de Cinema, em 1954, o prêmio do jornal O Estado de São Paulo, o prêmio 
da Comissão Nacional de Folclore da UNESCO, entre outros, sendo considerado um 
marco histórico na produção nacional de filmes de animação (MORENO, 2008).
Ainda na década de 1950, Roberto Miller retorna de um estágio realizado na Na-
tional Film Board, no Canadá. Influenciado pelo animador escocês Norman McLa-
ren (1914–1987), que utilizava uma técnica de animar diretamente na película do 
filme, Miller realiza vários experimentos com essa técnica. Ele cria filmes experi-
mentais de animação com uma linguagem mais abstrata, o que o levou a ganhar 
vários prêmios, como a medalha de prata no festival de Lisboa, com a animação 
Rumba, de 1957.
Em 1966, surge o primeiro curta-metragem de animação em cores no Brasil. 
Produzido pela Petrobras e sob um viés publicitário, o filme Um Rei Fabuloso foi 
dirigido por Wilson Pinto e animado em parceria com Wanda Latini, irmã de Anélio 
Latini Filho. O filme tinha 10 minutos de duração e narrava a origem do petróleo, 
bem como sua exploração, seu refinamento e sua utilização. Wilson Pinto criou o 
personagem Petrolino, que fazia dupla com Tonico. Os dois também eram perso-
nagens de uma série de gibis produzidos pela estatal.
Ainda seguindo uma linha publicitária, Wilson Pinto, juntamente com o dese-
nhista e animador Heucy Miranda, criou vários outros filmes de animação para 
comerciais, como as animações para a empresa Esso. Somam-se a eles outros ani-
madores, que direcionaram sua produção à publicidade, como Ruy Perotti, criador 
do tucano para a empresa Varig, e Guy Lebrun, criador dos personagens para o 
Arroz Brejeiro, entre outros.
Em 1967, os alunos da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro criam o Centro de 
Estudos de Cinema de Animação (CECA), dissolvido apenas um ano após sua cria-
ção. Em seguida, surge o grupo Fotograma, composto por Rui e Jô Oliveira, Pedro 
Ernesto Stilpen (Stil), Carlos Alberto Pacheco e Antônio Moreno, que além de explo-
rarem técnicas de produção de baixo custo, como o uso de papel de embrulho e ca-
História da animação 19
neta hidrográfica, também promovem diversas mostras de animação internacional 
realizadas no Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro.
Em 1972, Antônio Moreno produz a Raposa e o Passarinho utilizando as técnicas 
de desenho no papel de embrulho e, em 1973, cria o filme Reflexões ou Divagações 
Sobre Um Ponto Duvidoso; dessa vez utilizando desenho no acetato e partes filmadas 
ao vivo. Ainda em 1972, Álvaro Henrique Gonçalves, autor de quadrinhos, finaliza o 
segundo longa-metragem brasileiro de animação – e o primeiro a ser realizado em 
cores – intitulado Presente de Natal. O longa começou a ser realizado em 1965. Foram 
produzidos 140.000 fotogramas e finalizados em formato de filme em 35mm.
Ypê Nakashima produziu, em 1972, o longa-metragem de animação Piconzé, 
com duração de 75 minutos. Realizado em cores, levou quatro anos e meio para 
ser finalizado, desde o roteiro pronto até a primeira cópia em laboratório. Foi o 
primeiro filme a ser realizado por uma grande equipe de animadores profissionais. 
Isso demonstrou um maior grau de maturidade profissional na produção, com 
50.000 desenhos em cores e 300 cenários montados com recortes de papel, tecido 
e outros materiais. O filme, que ganhou os prêmios Qualidade e Coruja de Ouro, 
do Instituto Nacional de Cinema, conta a história do jovem Piconzé e seus amigos, o 
papagaio Dom Louro e o porquinho Chico Leitão. Eles combatem bandidos e defen-
dem os habitantes da vila do Vale Verde quando a quadrilha do Gustavo Bigodão 
começa a atacá-los e roubá-los (GOMES, 2008).
Um fato que provocou uma verdadeira explosão na produção de filmes de ani-
mação foi o estabelecimento da Lei Federal 6.821, de 9 de dezembro de 1975, co-
nhecida como Lei do Curta, que em seu artigo 13 estabelece o seguinte:
Art. 13. Nos programas de que constar filme estrangeiro de longa-metragem, 
será estabelecida a inclusão de filme nacional de curta-metragem, de nature-
za cultural, técnica, científica ou informativa, além de exibição de jornal cine-
matográfico, segundo normas a serem expedidas pelo órgão a ser criado na 
forma do artigo 2º.
Parágrafo único. Para os efeitos de artigo, o órgão a ser criado na forma do artigo 
2º. estabelecerá a definição do filme nacional de curta-metragem. (BRASIL, 1975)
Essa lei extingue o Instituto Nacional de Cinema (INC) e cria a Empresa Brasileira 
de Filmes S.A. (Embrafilme), que passa a assessorar diretamente o Ministério da 
Cultura. Esse órgão se volta ao incentivo à realização de congressos e festivais de 
cinema, sendo responsável pelo acordo entre Brasil e Canadá, em 1985. Isso esta-
belece o intercâmbio cultural e tecnológico com o National Film Board do Canadá. É 
criado, também, o núcleo de animação no Rio de Janeiro, do qual despontam vários 
animadores, como Cesar Coelho, Aida Queiróz, Daniel Schorr e Fábio Ligrimi.
Surgem, então, núcleos regionais de produção, como os estabelecidos em 
Minas Gerais, no Ceará, no Rio Grande do Sul e em São Paulo, como os Estúdios 
Briquet Produções e Maurício de Sousa Produções.
A empresa Maurício de Sousa Produções lançou, em 1982, o longa-metragem As 
Aventuras da Turma da Mônica, dando origem a outras produções da organização, 
como A Princesa e o Robô, em 1983; As Novas Aventuras da Mônica, em 1986; Mônica 
e a Sereia do Rio, em 1987, entre outros.
20 Artes visuais - Animação
Em 16 de março de 1990, a Embrafilme foi extinta pelo Programa Nacional de 
Desestatização (PND), durante o governo do Presidente Fernando Collor de Mello, 
resultando em uma maior escassez na produção de novos filmes de animação.
No ano de 1993, os animadores brasileiros Marcos Magalhães, Aida Queiróz, 
Cesar Coelho e Léa Zagury criaram o maior evento dedicado ao cinema de anima-
ção das Américas: o Anima Mundi. Esse evento ocorre no mês de julho e recebe, 
atualmente, centenas de filmes de várias partes do mundo, influenciando a produ-
ção de filmes de animação. O Brasil é o país que mais inscreve filmes no festival.
Com os avanços da tecnologia digital, Cassiopeia: o filme, dirigido pelo animador Cló-
vis Vieira, foi lançado em 1996 e foi o primeiro longa-metragem totalmente produzido 
de forma digital. O filme narra a história do planeta Ateneia, da constelação de Cas-
siopeia, que é atacado por invasores do espaço, os quais sugam a energia vital do pla-
neta. Um pedido de socorro é enviado, e quatro heróis viajam através da galáxia para 
ajudar o planeta. Esses personagens podem ser vistos no pôster do filme, na Figura 13.
Uma equipe de onze animadores e três diretores de animação criou os 
primeiros modelos de personagem, da modelagem à textura, utilizando o 
software Topas Animator, da Crystal Graphics, sem o uso de modelos físicos. O filme 
foi lançado somente um ano após Toy Story ter sido levado ao público, o que ge-
rou uma polêmica: se Cassiopeia seria o primeiro longa-metragem de animação em 
Computer Graphic Imagery (CGI), pois, no caso da animação da Disney/Pixar, foram 
utilizados moldes de argila dos personagens principais para depois ser feita a digita-
lização com o escâner de alta resolução Polhemus 3D.
A partir dos anos 2000, a indústria brasileira do cinema de animação dá um 
grande salto de qualidade e novos filmes são lançados, tanto no Brasil quanto no 
exterior. O filme O Grilo Feliz, com direção de Walbercy Ribas, é o primeiro a ser 
exibido fora do país. Este teve uma continuação, feita em computação gráfica em 
2009, intitulado O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes. Várias outras produções nacio-
nais foram realizadas, valendo destacar o longa-metragem de animação Garoto 
Cósmico, em 2007, do diretor Alê Abreu, e o curta-metragem de animação Pax, do 
cineasta Paulo Munhoz, que ganhou dois troféus no festival Anima Mundi, edição 
de 2006, e foi selecionado parao 14º Festival de Cinema de San Diego.
Em 2007, Paulo Munhoz lançou o longa de animação BRichos, valorizando a cul-
tura brasileira e a consciência ecológica com personagens que representam nossa 
fauna, como é possível verificar no pôster do filme, na Figura 14. Em 2012, sua con-
tinuação BRichos: a floresta é nossa foi lançada e, em 2013, transformada em série 
para TV, com uma temporada na TV Brasil e no canal Nickelodeon. Atualmente, a 
série pode ser assistida no CineBrasilTV 2 . O terceiro longa-metragem da série tem 
previsão para ser lançado no ano de 2021, com o nome BRichos 3: megavírus, que 
utilizará as técnicas de live action 3 e animação clássica.
Para uma melhor visualização do panorama do cinema de animação no Brasil, 
apresentamos, na Figura 15, uma linha do tempo com os principais eventos que 
influenciaram diretamente a indústria da animação em nosso país.
Escreva uma síntese da história da 
animação no Brasil, de seu início 
até os anos 2000.
Atividade 3
Figura 13
Pôster do filme Cassiopeia, 
de 1996.
Figura 14
Pôster do filme BRichos: a 
floresta é nossa
 Live action é uma técnica de cinematografia que utiliza atores reais para capturar os movimentos dos personagens de animação.
3
CineBrasilTV é uma 
emissora de televisão 
dedicada à produção 
audiovisual independente 
no Brasil, divulgando a 
diversidade cultural que 
é produzida em todo o 
país. Confira a programa-
ção no site.
Disponível em: http://www.
cinebrasil.tv/index.php/series/?se-
rie=BRCH . Acesso em: 29 jul. 2020.
2
http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH
http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH
http://www.cinebrasil.tv/index.php/series/?serie=BRCH
História da animação 21
Figura 15
Linha do tempo: animação no Brasil
1917 – Início da animação no Brasil
1918 – Kaiser, de Álvaro Marins (Seth). As Aventuras de Billie e Bolle, de Eugênio Fonseca Filho
1920-1940 - Criação de filmes publicitários e charges animadas
1928 – Brasil Animado, de Luiz Seel/Belmonte
1928 – Operação do Estômago, de Luiz Barros
1929 – Macaco Feio, Macaco Bonito, de Luiz Seel/João Stamato. Criação de filmes publicitários e charges animadas
1953 – Sinfonia Amazônica, de Anélio Latini Filho. Primeiro longa-metragem de animação no Brasil 
1957 – Rumba, de Roberto Miller
1966 – Um Rei Fabuloso, primeiro curta-metragem de animação em cores no Brasil 
1967 – Criação do Centro de Estudos de Cinema de Animação
1972 – A Raposa e o Passarinho, de Antônio Moreno 
1972 – Piconzé, de Ypê Nakashima. Longa-metragem em cores
1973 – Presente de Natal, de Álvaro Henrique Gonçalves/ Ypê Nakashima
1973 – Reflexões ou Divagações sobre um Ponto Duvidoso, de Antônio Moreno 
1975 – Lei do Curta
1982 – As Aventuras da Turma da Mônica, de Maurício de Sousa
1983 – A Princesa e o Robô, de Maurício de Sousa
1986 – As Novas Aventuras da Turma da Mônica, de Maurício de Sousa
1987 – Mônica e a Sereia do Rio, de Maurício de Sousa
1990 – Extinção da Embrafilme
1993 – Criação do festival Anima Mundi
1996 – Cassiopeia, de Clóvis Vieria. Primeiro longa-metragem de animação brasileiro
2000 – O Grilo Feliz, de Walbercy Ribas
2006 – Pax, de Paulo Munhoz
2007 – Garoto Cósmico, de Alê Abreu
2007 – BRichos, de Paulo Munhoz
2009 – O Grilo Feliz e os Insetos Gigantes, de Walbercy Ribas
2012 – BRichos: a floresta é nossa, de Paulo Munhoz
Fonte: Elaborada pelo autor.
22 Artes visuais - Animação
No Quadro 2, disponibilizamos links para alguns filmes que marcaram a história 
da animação no Brasil.
Quadro 2
Filmes de animação brasileiros
Ano Título Autor/Diretor Duração Link
1918 Kaiser (recriação) Álvaro Marins 24”
https://youtu.be/7NN6TPtL9Zw 
Acesso em: 28 out. 2020
1929
Macaco Feio, Macaco 
Bonito
Luiz Seel/ João Stamato
5’ 
(trecho de 
57”)
https://youtu.be/uCDthn9znfc 
Acesso em: 28 out. 2020
1953 Sinfonia Amazônica Anélio Latini Filho 1h 03’
https://youtu.be/zJ3R0syPni0 
Acesso em: 28 out. 2020
1965/66 Um Rei Fabuloso Wilson Pinto 9’49”
https://youtu.be/SyyTMq9btrQ 
Acesso em: 28 out. 2020
1973 Piconzé Ypê Nakashima 1h 16’
https://youtu.be/TzdtjCB8OiE 
Acesso em: 28 out. 2020
1983 A Princesa e o Robô Maurício de Sousa 1h 30’
https://youtu.be/Wyz1OnqAaJg 
Acesso em: 28 out. 2020
1996 Cassiopeia: o filme Clóvis Vieira 1h 19’
https://youtu.be/8azqJrOJvj8 
Acesso em: 28 out. 2020
2007 BRichos Paulo Munhoz 1h 20’
https://youtu.be/wfZoQJjCFmU 
Acesso em: 28 out. 2020
Fonte: Elaborado pelo autor. 
A partir de então, surgiram várias séries animadas no Brasil, dentre elas: Irmão 
do Jorel; Dino Aventuras; Turma da Mônica Jovem; Carrossel; Papaya Bull; Cupcake & 
Dino: serviços gerais, entre outras.
O curta de animação O Menino e o Mundo, de Alê Abreu, foi indicado, em 2016, 
ao Oscar de melhor filme de animação. A produção ficou em cartaz na França du-
rante um ano, antes mesmo de ser indicado à premiação, o que despertou maior 
interesse nas produções brasileiras, demonstrando que o mercado de animação 
brasileiro está crescendo e conquistando o seu lugar no mundo.
A partir de 2017, sete longas de animação foram lançados em um ano apenas, 
além de séries de animação como Peixonauta e Show da Luna, que se tornaram 
campeões de audiência no canal pago Discovery Kids. Isso demonstra que a anima-
ção brasileira se encontra em plena expansão, proporcionando novas oportunida-
des a serem exploradas.
História da animação 23
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
A história da animação é um campo vasto a ser explorado e, neste capítulo, apre-
sentamos um pequeno ponto de partida para seu maior aprofundamento. Os anima-
dores, precursores na arte de dar vida a personagens que até hoje povoam nossas 
mentes, deixaram um legado repleto de inspirações e motivações. Isso demonstra que 
sempre há uma maneira de transformar as dificuldades em oportunidades, por mais 
complexa que seja a tarefa.
O mercado brasileiro de animação vem crescendo significativamente, produzindo 
filmes que são sucesso de audiência não só no Brasil como também no exterior, mes-
mo sendo a maior parte da mão de obra necessária para animações autodidatas. Isso 
demonstra que a formação de profissionais no país necessita de maiores investimen-
tos voltados à capacitação, tanto do setor público quanto privado.
Por fim, ressaltamos a importância de se conhecer a história da animação como 
forma de instigar a busca, cada vez maior, por conhecimento. Isso desperta nossa 
curiosidade e fomenta a criatividade em um mundo onde um simples toque em uma 
tela nos dá acesso a praticamente qualquer produção cultural e transporta-nos a ou-
tro nível de existência.
REFERÊNCIAS
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324, jan. 2012. Disponível em: https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/animation-in-
palaeolithic-art-a-preecho-of-cinema/50BB05A3FDED8AC8CB5F5126249090F9. Acesso em: 29 jul. 2020.
BALVEDI, F.; CASTAGINI, A. da S. Animação: a imagem em movimento. In: PARANÁ. SEED – Secretaria 
da Educação. Superintendência da Educação Diretoria de Tecnologias Educacionais. Ilustração digital 
e animação. Curitiba: SEED – PR, 2010. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/
materiais/0000015331.pdf. Acesso em: 27 jul. 2020.
BRASIL. Lei n. 6.281, de 9 de dezembro de 1975. Diário Oficial da União, Poder Legislativo, Brasília, DF, 9 
dez. 1975. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/1970-1979/l6281.htm. Acesso em: 29 
jul. 2020.
GABLER, N. Walt Disney: o triunfo da imaginação americana. São Paulo: Novo Século, 2009.
GENNAWEY, S. Universal vs. Disney: the unofficial guide to american theme. US: Unnofficial Guides. 2014.
GOMES, A. P. História da animação brasileira. Rio de Janeiro: CENA/UFRJ, 2008.
HIRST, K. K. What does cal BP mean? Accounting for Atmospheric Wiggles in Radiocarbon Dating. 3 jul. 
2019. ThoughtCo. (online). Disponível em: https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp-
meaning-3971061. Acesso em: 29 jul. 2020.
LUCENA JÚNIOR,A. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: SENAC, 2002.
MORENO, A. A experiência brasileira no cinema de animação. Rio de Janeiro: Artenova/EMBRAFILME, 1978.
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https://www.cambridge.org/core/journals/antiquity/article/animation-in-palaeolithic-art-a-preecho-of-cinema/50BB05A3FDED8AC8CB5F5126249090F9
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
 https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/1970-1979/l6281.htm
https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp-meaning-3971061
https://www.thoughtco.com/archaeological-dating-cal-bp-meaning-3971061
24 Artes visuais - Animação
GABARITO
1. 
- 36.000 cal BP – Panneau des Lions – 53 figuras paleolíticas que sugerem movimento. Cavernas na França
- 5.000 a.C. – Teatro de sombras – China
- 1645 – Pesquisas sobre óptica, câmara escura de Leonardo da Vinci e a criação da lanterna mágica por 
Athanasius Kisher
- 1736 – Disco giratório com sequência de imagens criado por Pieter Van Musschenbroek
- Século XIX – invenções como:
- 1825 – Taumatrópio
- 1828 – Fenaquistoscópio
- 1832 – Estroboscópio
- 1834 – Zootroscópio
- 1868 – Flipbook ou kineograph
- 1877 – Praxinoscópio, de Charles-Émile Reynaud
- 1878 – The horse in motion, de Eadweard Muybridge
- 1880 – Projeções utilizando o Zoopraxiscópio inventado por Eadweard Muybridge
- 1888 – Théatre Optique, de Charles-Émile Reynaud
- 1892 – Pantomimes Lumineuses
- 1906 – Humorous Phases of Funny Faces – animação com giz sobre quadro negro, de Stuart Blackton
- 1908 – Fantasmagorie, de Emille Cohl
- 1914 – Gertie, the Dinosaur – primeiro desenho animado quadro a quadro, de Winson McCay
- 1923 – Início da era Disney
2. Como essa atividade solicita uma resposta pessoal, segue um exemplo:
A minha primeira experiência com personagens criados por Walt Disney ocorreu em minha infância, 
por volta dos meus 8 anos de idade, por meio de revistas em quadrinhos do Mickey e outros perso-
nagens, presentes que ganhava de meus padrinhos e meus pais. Depois de ler as histórias, passava 
horas redesenhando os personagens em um caderno de desenho, recriando as histórias de acordo 
com minha imaginação. Isso se estendeu até o princípio de minha adolescência, influenciando, 
assim, minha escolha de estudar desenho.
3. A produção de filmes de animação no Brasil tem início em 1917, com o filme Kaiser, de Álvaro Martins. 
Em 1918, os cartunistas Fonk e Gilberto Rossi criaram o curta As aventuras de Billie e Bolle. Entre 1920 
e 1940, foram realizadas várias produções com viés publicitário e charges animadas. O primeiro longa-
-metragem de animação no Brasil foi realizado em 1953, por Anélio Latini Filho, e intitulado Sinfonia 
Amazônica. O primeiro curta-metragem de animação em cores, Um Rei Fabuloso, foi produzido pela 
Petrobras. A produção foi dirigida por Wilson Pinto e animada em parceria com Wanda Latini.
História da animação 25
Em 1972, é lançado o segunda longa-metragem de animação (e o primeiro em cores) Presente de 
Natal, de Álvaro Henrique Gonçalves. Ypê Nakashima produz, em 1972, o longa Piconzé. Entre 1982 
e 1987, Maurício de Sousa lança uma série de longas-metragens de animação, com a personagem 
Mônica. Em 1993, é criado o festival Anima Mundi e, em 1996, é lançado Cassiopeia: o filme, de Clóvis 
Vieira, considerado o primeiro filme de animação brasileiro a ser realizado totalmente em computa-
ção gráfica. A partir dos anos 2000, surgem vários animadores, como Walbercy Ribas, Paulo Munhoz 
e Alê Abreu, que lançam diversos filmes com maior qualidade, sendo exibidos até fora do país. 
26 Artes visuais - Animação
2
Fundamentos da animação
Em um projeto de animação, não basta apenas movimentar os persona-
gens; eles devem ser animados de modo a realçar sua personalidade e suas 
características estéticas, causando, assim, um impacto dramático.
Dessa forma, neste capítulo, nosso objetivo é compreender os princípios 
da animação e como eles estão conectados aos personagens e ao modo de se 
contar a história. Assim, saberemos como elaborar os argumentos e os roteiros, 
cujo conteúdo é materializado por meio de storyboards e animatics, que serão 
abordados na seção 2.3. Apresentaremos, também, uma sugestão de como 
podemos aplicar esses conhecimentos de forma prática em uma aula de Arte.
2.1 Princípios da animação
Vídeo De acordo com Walt Disney (apud JOHNSTON; THOMAS, 1981, p. 13, tradu-
ção nossa), “a animação pode explicar qualquer coisa que a mente humana pode 
conceber”. Ele também afirmava que quando considerava criar um novo projeto, 
inicialmente o estudava a fundo, não apenas como uma ideia superficial, mas in-
vestigava tudo o que a permeava.
Com base nesses aprofundamentos, os animadores da Walt Disney Studios co-
meçaram a criar jargões para representar determinados procedimentos de ani-
mação, a fim de sistematizá-los e nomeá-los adequadamente. Sendo assim, surgiu 
uma terminologia específica que foi padronizada em 12 princípios da animação e 
que realçam as características emocionais do personagem, além da ação física do 
seu movimento. São eles:
1. Squash e stretch (comprimir e esticar)
Apresentam a deformação de um objeto devido ao seu peso e à sua flexibilida-
de, ou seja, ao analisarmos uma ação real ao vivo, utilizando uma câmera lenta, 
poderemos notar que os corpos em movimento sofrem alterações em sua forma, 
est ican- do-se ou achatando-se, de manei-
ra elástica. Esse efeito é imitado 
pela animação exagerada e am-
plificadamente, para que a au-
diência consiga percebê-lo. A 
Figura 1 ilustra esse princípio.
jargões: códigos linguísticos 
próprios a determinados grupos 
socioculturais ou profissionais. No 
caso, seriam os termos técnicos 
criados dentro da esfera discursiva 
profissional dos animadores.
Glossário
Figura 1
Squash e stretch
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fundamentos da animação 27
2. Anticipation (antecipação)
O personagem, antes de se mover em determinada direção, move-se no sentido 
oposto. Essa técnica é utilizada em praticamente todas as ações de animação, con-
figurando-se como uma preparação para um ato que irá acontecer. 
Isso adiciona maior intensidade dramática, dá mais clareza aos ob-
jetivos da ação e, consequentemente, gera uma melhor compreen-
são da cena por parte do espectador. Tomemos como exemplo o 
personagem da Figura 2; ele estica seu braço para trás em uma 
pose específica, fazendo com que a audiência se prepare para o pró-
ximo passo: o lançamento do projétil que está no estilingue.
3. Staging (encenação)
Essa técnica chama a atenção do espectador para o que é mais impor-
tante na cena, evitando detalhes desnecessários. Apesar de ser o princí-
pio mais genérico de todos, seu significado é muito preciso, trata-se da 
apresentação de uma ideia, de modo a deixá-la completamente clara, ou 
seja, a ação é encenada para ser entendida, uma personalidade para ser 
reconhecível, uma expressão a fim de que possa ser vista, um estado de humor 
para que afete a audiência.
Assim, é preciso sempre levar em consideração qual é o argumento da história. 
Por exemplo: se um determinado cenário sofrerá transformações ao longo da nar-
rativa, como isso será encenado? Como ocorrerá a transição de câmera e planos? 
São várias perguntas a serem feitas com o objetivo de atrair a atenção do especta-
dor, evitando introduzir elementos que tirem o foco principal da cena. O fundo e os 
elementos do palco devem demonstrar claramente o temperamento, a reação e a 
atitude do personagem em relação à história e à continuidade da trama.
O uso eficaz de close-ups, planos médios e ângulos da câmera ajuda a narrar a 
história, de modo que cada quadro do filme seja relevante para a narrativa como 
um todo, sem confundir o espectador com muitas ações simultâneas, a menos que 
a cena exija mostrarum clima de confusão ou tumulto.
A Figura 3 apresenta um exemplo no qual o foco da cena ficou sobre a per-
sonagem colorizada, ressaltando-a em primeiro plano, enquanto os personagens 
secundários “aguardam” para entrar em cena.
Figura 3
Staging 
Figura 2
Anticipation
Fonte: Elaborada pelo autor.
28 Artes visuais - Animação
4. Straight ahead e Pose-to-pose (animação direta e pose a pose)
Straight ahead, ou animação direta, tem relação com o ato de desenhar uma 
cena quadro a quadro do início ao fim; já na técnica pose-to-pose, inicialmente se 
desenha os quadros-chave, ou keyframes, para depois serem preenchidos os in-
tervalos entre eles. Desse modo, na técnica straight ahead, o animador cria a 
animação-base, colocando o personagem em uma pose em um quadro e depois 
avança um ou mais quadros, desenhando uma nova pose para o personagem. Em 
pose-to-pose, primeiro são criadas as poses principais e, em seguida, cronometra-
-se o restante da animação inserindo espaços ou utilizando a técnica de “manter 
poses” entre as principais.
A animação direta deve ser usada quando a ação é muito mecânica ou física, já o 
pose-to-pose é utilizado com a intenção de criar performances de personagens. Na 
Figura 4, podemos observar como ocorrem esses dois processos.
Figura 4
Straight ahead e pose-to-pose
Straight ahead
Pose-to-pose
5. Follow-through e overlapping action (ação seguida de reação e sobreposição)
Para toda ação de um personagem, gera-se uma reação. Essa técnica, deno-
minada follow-through, torna o movimento do personagem mais fluído e realis-
ta, passando a impressão de que o personagem ou objeto segue as leis da física. 
Tem-se como base para essa técnica o fato de que partes do personagem/objeto 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fundamentos da animação 29
continuarão a se movimentar mesmo após ele ter parado. Por exemplo: um perso-
nagem correndo, em que as pernas, os braços e a cabeça continuam a se movimen-
tar após o personagem parar.
Overlapping action ou sobreposição consiste em uma segunda ação, que se ini-
cia antes mesmo da primeira ação terminar. Isso mantém o interesse da audiência, 
pois dessa forma não há um “tempo morto” entre cada ação, ou seja, não é preciso 
que um animador leve o personagem a um ponto, conclua a ação completamente 
para depois passar à ação seguinte, como se o personagem nunca tivesse pensado 
nela. Afinal, quando o personagem “sabe” o que vai fazer, não precisa parar antes 
de cada ação individual, pois já a planejou antecipadamente. 
A Figura 5 ilustra esse princípio, com a orelha da cachorrinha mantendo o movi-
mento mesmo após o animalzinho ter parado. No segundo exemplo, uma segunda 
ação se sobrepõe à ação inicial, dando continuidade e fluidez à animação.
Figura 5
Follow-through e overlapping action
Follow-through
Overlapping action
6. Slow in e Slow out (aceleração e desaceleração)
Aqui, vale o princípio físico da dinâmica, no qual qualquer objeto necessita de 
tempo para iniciar um movimento e depois parar. Isso ocorre apenas para que a 
animação pareça mais realista. No caso da Figura 6, por exemplo, o personagem 
vem em uma velocidade maior e, gradualmente, vai diminuindo, desacelerando 
o movimento. Esse princípio é aplicado a personagem ou objetos que se movem 
entre duas poses extremas.
Fonte: Elaborada pelo autor.
30 Artes visuais - Animação
Figura 6
Slow in e slow out
7. Arcs (movimento em arcos)
Geralmente, essa técnica é utilizada para suavizar uma ação, estabelecendo 
uma trajetória mais natural e realista, pois a maioria das ações naturais segue um 
caminho arqueado. Desse modo, a animação cria movimentos mais atraentes e 
evita performances mecânicas e robóticas. Os arcos simples ou complexos podem 
ser um gesto ou as linhas de ação que proporcionam fluxo e consistência às ani-
mações de objetos e personagens, como podemos ver na Figura 7. Ela é aplicada a 
praticamente todas as ações de uma animação, com poucas exceções. Por exem-
plo, a animação de um dispositivo mecânico que possui um movimento mais linear.
Figura 7
Arcs
8. Secondary action (ação secundária)
É qualquer ação que não seja a ação principal em uma cena. São gestos ou mo-
vimentos que fornecem suporte à ação principal, adicionando mais dimensão à ani-
mação do personagem. É preciso ressaltar a importância de não deixar que a ação 
secundária domine a ação principal, mas que também não passe despercebida.
A ação secundária reforça ou complementa a principal, dando vida à cena e 
tornando-a mais realista, podendo ser utilizada para aumentar a complexidade e o 
interesse de uma cena específica. Um exemplo é a expressão facial de um persona-
gem ao bocejar. Se este, durante o ato, realizar um bocejo pequeno, terá pequenos 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fundamentos da animação 31
movimentos secundários na face; se, por outro lado, tiver um bocejo grande e de 
certa forma mais exagerado, poderemos acrescentar movimentos secundários, de 
braços, na face, e também alguns ruídos, para complementar a ação secundária. 
Na Figura 8, a ação principal está no personagem do gato, enquanto a secundária 
está no movimento da borboleta.
Figura 8
Secondary action
9. Timing (tempo)
É determinado pelo número de desenhos utilizados em qualquer movimento, 
variando sua velocidade e estabelecendo características ao personagem, como le-
targia, relaxamento, nervosismo etc. O timing afeta a personalidade e a natureza de 
uma animação; as pausas entre as ações podem conter mensagens mais podero-
sas do que as próprias ações dos personagens.
A regra básica é: quanto mais quadros, mais lentas as ações; quanto menos 
quadros, mais rápidas elas se tornam. Dessa forma, podemos alterar completa-
mente o significado da animação apenas mudando o seu tempo. No caso de obje-
tos menores, como uma bola, por exemplo, ela se moverá mais rápido no chão do 
que uma bola maior e mais pesada, ou seja, o tempo afeta a percepção do tamanho 
do objeto.
Na Figura 9, temos um exemplo desse princípio. A bola, ao ser lançada, pode 
ter duas interpretações visuais em relação ao seu movimento, somente alterando 
o seu timing. Aplicando-se dois segundos, a ação será mais rápida, sugerindo um 
objeto mais leve e ligeiro, já se aplicarmos cinco segundos e mais quadros, o objeto 
parecerá mais lento e mais pesado.
Figura 9
Timing
Fonte: Elaborada pelo autor.
Fonte: Elaborada pelo autor.
32 Artes visuais - Animação
10. Exaggeration (exagero)
Consiste no uso de movimentos bruscos e de expressões faciais para ampliar 
os movimentos e exagerar as emoções e reações de um personagem. Dessa for-
ma, cada ação, pose e expressão pode ser ampliada para aumentar o impacto no 
espectador. Quanto mais rápidos forem os movimentos do personagem, maior de-
verá ser o exagero na sua expressão, para que possa ser percebido pela audiência.
Os animadores utilizam como regra elevar o nível de exagero até que ele se tor-
ne excessivo, como na Figura 10, e, em seguida, retornam, aos poucos, a expressão, 
até que ela fique satisfatória e convincente, conforme desejado para a cena, em um 
equilíbrio entre exagero e expressividade.
Figura 10
Exaggeration
11. Solid drawing (desenho sólido)
É muito importante que o desenho leve em conta as formas no espaço tridimen-
sional, dando ao personagem peso, volume e equilíbrio, como podemos observar 
no personagem da Figura 11. O desenho deverá respeitar os conceitos básicos de 
anatomia, composição, luz e sombra etc.
12. Appeal (apelo ou carisma)
Ao falarmos de um intérprete real, dizemos que ele tem carisma, já um persona-
gem tem “apelo”, ou seja, deve chamar a atenção, não importando se na história é 
herói, vilão ou monstro. O apelo deve mostrar sua personalidade e como se encai-
xa na cena. Se o personagem não tiver o apelo correto, o público pode não se inte-
ressar por ele, perdendo a atenção.
Ter apelo não significa que o personagem precisa ser ape-
nas bonito, ele deve ser interessante, ter um design dinâmico.Isso pode ser conseguido com o uso de diferentes formas 
para cada personagem, ao brincar com suas proporções. 
Na Figura 12, por exemplo, são ampliados detalhes in-
teressantes, conferindo um segundo plano aos detalhes 
que podem torná-lo menos interessante e enfadonho. 
Devemos, ainda, ter cuidado para não criar ou enfatizar 
estereótipos, como de pele ou de gênero, principalmen-
te nas animações infantis, que acabam influenciando as 
crianças quanto à percepção de mundo.
Os princípios que vimos até aqui foram estabeleci-
dos por Frank Thomas e Ollie Johnston, no livro Disney 
Animation: the illusion of life, publicado em 1981, e ainda 
hoje são referência e inspiração para desenhistas e animadores no mundo todo.
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 11
Solid drawing
3D
 c
ha
ra
ct
er
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Figura 12
Appeal
Fonte: Elaborada pelo autor.
Faça uma síntese dos 12 princípios 
da animação.
Atividade 1
Fundamentos da animação 33
2.2 Argumento e roteiro
Vídeo A produção de um filme de animação passa por três estágios: pré-produção; 
produção e pós-produção. Cada um deles possui técnicas e ferramentas caracte-
rísticas. O argumento e o roteiro fazem parte da fase de pré-produção do filme de 
animação e podemos considerar que o argumento descreve, em detalhes, mas de 
forma sintética, como será o filme. Ele indica quais estratégias deverão ser abor-
dadas no tema, ou seja, define como deverá ser a ambientação e o cenário, seu 
tratamento sonoro, como os personagens aparecerão no filme etc.
É um documento e uma ferramenta de trabalho do roteirista utilizado para 
apresentar e vender sua ideia a possíveis produtores. Nessa fase, podemos utilizar 
a metodologia 5W2H, que consiste em determinar o quê/quem/onde/por que/
quando/como/quanto. No caso do argumento, não há necessidade de se utilizar o 
“quanto”; também podemos, opcionalmente, utilizar o “por que”, como é possível 
notar no Quadro 1.
Quadro 1
Metodologia 5W2H em argumento de filme
O quê? (What) Delimitar o tema
Quem? (Who) Indicar os personagens
Quando? (When) Demarcar o tempo histórico em que se passa o filme
Onde? (Where) Especificar a “locação” ou ambientação cenográfica do filme
Por que? (Why) Pode, opcionalmente, justificar a realização do filme
Como? (How) Definir as estratégias de abordagem do filme
Quanto? (How much) Definir o quanto custa (geralmente não aplicável neste caso)
Fonte: Elaborado pelo autor.
O argumento pode ser visto como um pré-roteiro, que servirá 
como uma estrutura básica utilizada pelo roteirista como orientação 
para criar o roteiro final do filme. No exemplo a seguir, temos o argu-
mento criado pelo roteirista Vinicius Augusto Bozzo para a animação 
Bambolim – a diversão sempre vence 1 . A produção de 2017 levou um 
ano para ser produzida e é direcionada ao público infantil, entre 6 e 
10 anos de idade.
Exemplo de argumento:
“Bambolim – A Diversão Sempre Vence” conta a história de Tito 
e Cecy, dois amigos de colégio que, fugindo de uma tempesta-
de, procuram abrigo em um local seguro, próximo a um terreno 
baldio. O local, na verdade, é um portal para o mundo mágico do 
Bambolim. Lá, elas encontram Mino, um pássaro falante, astuto 
e fiel escudeiro de Amávida, uma divertida guardiã do Bambolim 
e do Pé de Imaginação. Desta árvore surgem todas as brincadei-
ras. Todos se divertiam até que Rud, um vilão que odeia diversão 
e alegria, surge das sombras para acabar com o Pé de Imagina-
ção. Tito e Cecy descobrem que não entraram por acaso neste 
lugar, mas que foram convocados por Amávida para ajudar a 
salvar esse mundo que acabaram de conhecer. (BOZZO, 2017)
Saiba mais
Para conhecer mais a 
respeito da metodologia 
5W2H, uma boa dica é 
Project Builder, um software 
brasileiro utilizado na gestão 
de projetos. Para saber mais, 
acesse o site. 
Disponível em: https://www.
projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-
-que-e-e-como-utiliza-lo/. Acesso em: 
27 ago. 2020.
1
O trailer está disponível no 
site Vimeo.
Disponível em: https://vimeo.
com/235376553. Acesso em: 27 ago. 
2020 .
https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/
https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/
https://www.projectbuilder.com.br/blog/5w2h-o-que-e-e-como-utiliza-lo/
https://vimeo.com/235376553
https://vimeo.com/235376553
34 Artes visuais - Animação
Como podemos observar, a história foi apresentada com começo, meio e fim, 
dando ao leitor uma noção geral sobre sua essência.
Já o roteiro pode ser definido como um “texto que resulta do desenvolvimento 
do argumento de um filme, vídeo, novela, programa de rádio ou televisão, peça 
teatral, entre outros. É dividido em planos, sequências e cenas, sendo que, nele, 
devem constar rubricas técnicas, cenários e todos os diálogos” (HOUAISS, 2009). 
Para Hahn (2008, p. 18, tradução nossa), o roteiro “é o mapa do filme e o ponto 
de partida para qualquer produção audiovisual”, sendo o principal instrumento de 
trabalho para a equipe que estará em sua produção.
De acordo com Comparato (2000), podemos estabelecer seis etapas para um 
roteiro de audiovisual, conforme a Figura 13.
Figura 13
Etapas para a elaboração de um roteiro de audiovisual
1.
Ideia
O quê?
2.
Conflito 
Storyline (esboço 
da história)
3.
Personagens 
Quem?4.
Ação 
dramática 
Como a história 
será contada?
5.
Tempo 
dramático 
Quanto tempo 
terá cada cena?
6.
Unidade 
dramática 
Roteiro final ou 
screenplay
Roteiro
Fonte: Adaptada de Comparato, 2000, p. 22-27.
A ideia pode ter base em um fato ou acontecimento que instiga o autor a es-
crever sobre determinado tema. Ela é o fundamento do roteiro e deve ser apre-
sentada de maneira objetiva, sintética e definida. O conflito, ou storyline, é um 
esboço do que será a história; nessa etapa podemos utilizar uma frase que servirá 
de ponto de partida para gerar a trama. Em uma terceira etapa, são definidos os 
personagens que darão vida à história. Aqui também serão determinadas suas 
características principais, bem como sua personalidade. A ação dramática está 
relacionada ao modo como os conflitos da história serão contados, criando uma es-
trutura de cenas, sequências, capítulos etc., fragmentando a história. O tempo dra-
mático está diretamente relacionado a quanto tempo cada cena terá, além de ser 
o momento de agregar os diálogos à ação propriamente dita. A última etapa, aqui 
definida como unidade dramática, consiste em gerar o roteiro final (screenplay).
Na produção de filmes de animação, podemos distribuir esses conceitos, ten-
do como base o argumento, e construir um roteiro em forma de tabela. Isso faci-
Separe os elementos do argumen-
to do filme Bambolim – a diversão 
sempre vence de acordo com a 
metodologia 5W2H.
Atividade 2
Fundamentos da animação 35
lita a visualização da história para fundamentar os processos seguintes, como o 
storyboard e o animatics, que veremos na sequência deste capítulo. Quando escre-
vemos para uma produção envolvendo um número elevado de quadros a serem 
capturados de forma isolada, devemos levar em conta o tipo e a técnica que serão 
utilizados na animação. O roteiro deve incluir, de forma objetiva, as cenas, sequên-
cias, diálogos e outros elementos técnicos da narrativa a ser produzida. No Quadro 
2, podemos observar um modelo de roteiro para um filme de animação.
Quadro 2
Exemplo de roteiro
Filme: Fora do Tempo Autor: Jorge Kimieck Folha: 01
CENA 
Nº. Cenário Personagem Ação Som Duração (segundos)
01
Plano geral de 
uma sala de aula 
vazia
Rodolfo
Rodolfo entra na sala 
e, encontrando-a vazia, 
fica perplexo.
Passos + trilha 
sonora
2
02
Plano fechado 
no rosto do 
personagem
Rodolfo
Escorre uma lágrima do 
olho de Rodolfo.
Música 
estrutural
2
03
Plano médio 
da sala de aula, 
movimento de 
câmera para a 
porta
Sara e Rodolfo
Rodolfo escuta um 
barulho, volta seu olhar 
para a porta e encontra 
Sara entrando na sala.
Ruído de porta 
rangendo 
+ música 
estrutural
3
Fonte: Kimieck, 2019, p. 105.
Esse modo de apresentaro roteiro detalha cada cena de uma forma mais objeti-
va e pode conter outros elementos necessários para a história em desenvolvimen-
to. Quanto mais objetiva e detalhada, melhor será a compreensão dos profissionais 
que estarão trabalhando no projeto nas etapas seguintes.
2.3 Storyboard e animatics
Vídeo Ainda na etapa de pré-produção, com o roteiro finalizado, é preciso realizar o 
planejamento visual das cenas, para transmitir à equipe a percepção de como será 
o desenvolvimento do projeto de animação. Isso é realizado com a criação de um 
storyboard, que consiste, basicamente, em um painel com os planos da sequência 
da animação; nele podemos definir os movimentos e ângulos de câ-
mera, o esboço dos cenários, a composição dos planos, os diálogos, 
os sons de cada cena, a iluminação desejada, entre outros detalhes 
necessários, facilitando a etapa de produção do filme.
Um storyboard pode ser equiparado a uma história em quadri-
nhos, contudo, sem explorar muito os detalhes das imagens, pois 
seu foco está direcionado ao planejamento de como a imagem será 
capturada, como será sua sequência e qual será o clima emocional 
da cena, como podemos observar na Figura 14.
Vídeo
No vídeo O que é 
storyboard, animatic e 
moodboard?, publicado 
pelo canal Vida de Motion, 
o ilustrador Manuel Neto 
apresenta várias dicas 
sobre esses fundamentos. 
Vale a pena conferir.
Disponível em: http://youtu.be/gAgt-
SwuWRks. Acesso em: 27 ago. 2020. 
http://youtu.be/gAgtSwuWRks
http://youtu.be/gAgtSwuWRks
36 Artes visuais - Animação
Figura 14
Exemplo de storyboard manual
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tte
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to
ck
Conforme a Associação Brasileira de Cinematografia – ABCine, “os storyboards 
são particularmente importantes no planejamento de filmes de animação, já 
que eles possibilitam uma primeira aproximação das artes a serem confeccio-
nadas e, no caso de animação de objetos, o planejamento dos movimentos a se-
rem dados nas cenas” (ABCINE, 2020). Dessa forma, podemos visualizar o filme 
antes de sua efetiva filmagem.
Para que o storyboard esteja adequado ao filme de animação, devemos seguir 
alguns padrões específicos nos formatos mais comuns em cinema. São eles: 1:1,37, 
1:1,66 e 1:1,85. Os quadros podem ser dispostos no formato que melhor convier, 
ou seja, no sentido horizontal ou no vertical. Assim, cada folha deverá conter, in-
dependentemente da sua disposição, seis quadros acompanhados de linhas para 
anotações sobre cada cena. É preferível que essas folhas sejam impressas em papel 
com gramatura igual ou superior a 90g/m2, para facilitar o trabalho do desenhista/
ilustrador. Na Figura 15, podemos visualizar o padrão no sentido horizontal, for-
mato 1:1,66, e vertical, em 1:1,37. Esses modelos estão disponíveis para download 
gratuitamente no site da ABCine.
Figura 15
Modelos de folha padrão para storyboard
Fonte: Adaptado de ABCine.
Fundamentos da animação 37
Os storyboards também podem ser criados de modo digital, em aplicativos para 
tablets e smartphones, como o Animatic Pro. Encontramos, também, plataformas 
on-line, como a Shottio, que possui três versões com as quais podemos criar e ex-
portar o storyboard no formato PDF. Uma delas é gratuita, limitada a uma história e 
100 exportações mensais. As outras duas versões são pagas, sem limitações de uso 
e com recursos adicionais. No exemplo da Figura 16, temos um storyboard criado 
de forma digital, em um software, e notamos que, desse modo, podemos acrescen-
tar mais elementos, como colorização, detalhes de iluminação etc.
Figura 16
Exemplo de storyboard digital
M
ila
 B
as
en
ko
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Sh
ut
te
rs
to
ck
Seguindo a linha de softwares open source, ou seja, livres para utilização e altera-
ção e de forma gratuita, encontramos o Storyboarder, exemplificado na Figura 17. Ele fun-
ciona de modo integrado ao Adobe Photoshop, permitindo exportar o storyboard 
para programas de edição de vídeo, como Adobe Premiere, Final Cut, Avid, e tam-
bém como arquivo PDF. Esse software é multiplataforma, isto é, pode ser executado 
em diferentes sistemas operacionais, como Windows, OS ou Linux.
Figura 17
Storyboarder: software para criar storyboards
Fonte: Elaborada pelo autor.
38 Artes visuais - Animação
Tendo como base os storyboards, são criados filmes denominados animatics, 
que consistem em sequências animadas das imagens do storyboard, acrescidas de 
uma versão primitiva do áudio contendo vozes, música e efeitos sonoros. A princi-
pal função de um animatic é mensurar o tempo de cada plano da sequência, que 
será, então, decomposta em quadros, permitindo que o número de quadros seja 
bem definido antes de começar o processo de filmagem final da cena. Dessa forma, 
é possível otimizar o tempo necessário para os animadores criarem as cenas finais. 
Também é possível reduzir o retrabalho necessário devido aos erros que possam 
vir a ocorrer durante as filmagens.
Os animatics possuem a característica de serem desenhos simplificados, sem 
contar com um acabamento final em relação aos movimentos e detalhes da cena, 
pois estes serão definidos posteriormente pelos ilustradores e animadores, du-
rante a etapa de produção do filme. Podemos criar nossos animatics utilizando 
softwares open source, como o Storyboarder, citado anteriormente, que possui as 
ferramentas necessárias para gerar vídeos a partir do storyboard nele criado.
Alguns animatics podem mostrar como os movimentos da câmera funcionarão 
em uma sequência e até apresentar algumas animações, que terão sua complexi-
dade relacionada à complexidade da cena e ao grau em que desejamos verificar 
como o filme funcionará para nossa audiência.
Além do animatic ser uma ferramenta para o animador pré-visualizar o filme, 
também pode ser um instrumento útil no caso de animações direcionadas à pro-
dução de vinhetas, ou outra aplicação de natureza publicitária ou comercial, como 
uma apresentação inicial ao cliente. Trata-se de um processo vital, pois dá a ele a 
oportunidade de apresentar feedback em um estágio inicial da produção, evitando, 
assim, a produção de uma versão final do filme que poderá ter de sofrer alterações, 
no caso de uma não aprovação pelo cliente.
Na aula de Arte
Contando uma história
Nessa atividade, proponha que os alunos criem e contem uma história utilizando as técnicas de pré-
-produção (argumento, roteiro e storyboard), tendo em mente que esta pode ser animada. Ela pode 
ser aplicada ao ensino fundamental ou médio, bastando adaptá-la de acordo com a sua realidade, com 
menor ou maior grau de complexidade.
Tempo necessário sugerido: entre 4 e 5 aulas.
Recursos necessários:
• Folhas de sulfite A4
• Folhas de sulfite A3
• Material de desenho (lápis, borracha, lápis de cor ou canetinhas coloridas etc.)
• Modelos impressos para os storyboards (faça o download no site da ABCine: https://abcine.org.br/
site/storyboard/)
Procedimentos
Inicialmente, apresente aos alunos um vídeo de animação, como Irmão do Jorel 2 . Em seguida, realize 
uma explanação sobre seu argumento e roteiro, apresentando suas características e diferenças. 
Explique as diferenças e finalida-
des do storyboard e do animatic.
Atividade 3
Assista ao animatic feito 
com base no clipe Feel 
Good Inc., do grupo britâ-
nico Gorillaz. Ele foi criado 
por Damon Albarn, líder da 
banda britânica Blur.
Disponível em: https://youtu.be/
MRyPSOyC7_c. Acesso em: 27 ago. 
2020.
Vídeo
1ª. Temporada completa 
no link abaixo.
Disponível em: https://www.youtube.
com/watch?v=9I2yefv8ST8&lis-
t=PL2AUXUkxdgNYNXYRqjgkMe3b-
pbYmjKVPv. Acesso em: 27 ago. 2020. 
2
https://youtu.be/MRyPSOyC7_c
https://youtu.be/MRyPSOyC7_c
Fundamentos da animação 39
Reúna os alunos em grupos de três a cinco integrantes. Em seguida, proponha que desenvolvam uma 
ideia para um filme de animação. Nesse ponto, um tema geral pode ser definido, de acordo com o con-
teúdo da sua disciplina ou outra, propiciando uma tarefa interdisciplinar. Podem ser exploradas, também, 
técnicas de processo criativo, como o brainstorming 3 , por exemplo.Com a ideia escolhida, o grupo deve redigir o argumento, com no máximo três parágrafos, conforme as 
diretrizes apontadas anteriormente neste capítulo. 
Com o argumento finalizado, o grupo passa para a produção de um roteiro, dividindo a história em cenas 
e apresentando as ideias iniciais para cenário, personagens, ação necessária, som etc. 
A próxima etapa é produzir o storyboard por meio de roteiro, que terá suas cenas distribuídas entre os 
integrantes da equipe. Cada um fica responsável por esboçar o storyboard de sua cena (ou cenas), de-
pendendo da quantidade apontada no roteiro. Nesse estágio, é importante que a equipe trabalhe em 
conjunto, discutindo a melhor forma de representar as cenas graficamente.
Para finalizar a atividade, cada grupo apresenta sua história aos demais, mostrando seus storyboards e 
contando a história, conforme o argumento produzido.
Com essa sugestão de atividade, concluímos esta seção. Ao segui-la, mesmo 
que de modo adaptado à realidade dos alunos, eles visualizarão na prática o que 
estudaram sobre técnicas de pré-produção, entre elas o roteiro e o storyboard. É 
uma boa forma de iniciar a compreensão dos princípios da animação e a ligação 
deles aos personagens e ao modo de se contar uma história.
No site Viver de Blog, você 
pode fazer o download de 
um material que mostra as 
17 melhores técnicas de 
brainstorming. 
Disponível em: https://viverdeblog.
com/materiais-educativos/brainstor-
ming/. Acesso em: 27 ago. 2020. 
3
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
A animação é uma forma de arte que possui linguagem própria, universal e única, 
fornecendo ao artista uma grande capacidade de sintetizar ideias complexas por meio 
de imagens e sons, recortando a realidade e imitando elementos da ação real, com 
movimentos de câmera e de personagens.
Conhecer os fundamentos da animação é uma etapa importante para que possa-
mos nos aprofundar mais nessa área do conhecimento, tendo em vista que sua pro-
dução passa por processos complexos, para os quais é necessário muito trabalho e 
dedicação, além de possuir caráter multidisciplinar.
Ressaltamos, também, que pode ser uma importante ferramenta pedagógica, 
ao promover a inteligência emocional dos alunos e valorizar suas habilidades 
individuais e coletivas.
REFERÊNCIAS
ABCINE. Storyboard. 2020. Disponível em: https://abcine.org.br/site/storyboard/. Acesso em: 27 ago. 2020.
BOZZO, V. A. Escrever roteiros para desenhos: um processo animado. Associação Brasileira de Autores 
Roteiristas. 2017. Disponível em: http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-
um-processo-animado/. Acesso em: 27 ago. 2020.
COMPARATO, D. Da criação ao roteiro. 5. ed. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.
HAHN, D. The Alchemy of Animation: making an animated film in the modern age. 1. ed. New York: Disney 
Editions, 2008.
HOUAISS. Dicionário Houaiss da língua portuguesa. Eletrônico. Objetiva, nov. 2009.
JOHNSTON, O.; THOMAS, F. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1981.
KIMIECK, J. Computação gráfica e multimídias. 1. ed. Curitiba: IESDE, 2019.
https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/
https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/
https://viverdeblog.com/materiais-educativos/brainstorming/
https://abcine.org.br/site/storyboard/
http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-um-processo-animado/
http://abra.art.br/blog/2017/09/10/escrever-roteiros-para-desenhos-um-processo-animado/
40 Artes visuais - Animação
GABARITO
1. Em síntese, os 12 princípios da animação, seriam:
• Squash e Stretch: deforma, estica e comprime objeto.
• Anticipation: antecipa alguma ação de animação.
• Staging: ressalta a ação principal da cena colocando-a em evidência.
• Straight ahead e Pose-to-pose: a primeira é a animação direta, quadro a quadro; a segunda utiliza 
quadros-chave, ou seja, desenha-se a primeira e a última pose para depois preencher os intervalos.
• Follow-throught e Overlapping action: continua-se movimentando partes do personagem após ele ter 
parado e sobrepõe-se uma ação secundária, sem que a ação primária tenha sido finalizada.
• Slow in e Slow out: é a aceleração do movimento, aumentando ou diminuindo sua velocidade.
• Arcs: os movimentos devem ser animados, formando arcos para estabelecer uma trajetória mais 
natural e realista.
• Secondary action: qualquer ação que não seja a principal torna-se secundária e dá suporte à ação 
principal.
• Timing: determinado pelo número de desenhos em um movimento, varia sua velocidade e estabelece 
características específicas ao personagem, como letargia, relaxamento, nervosismo etc.
• Exaggeration: consiste em exagerar emoções, reações e movimentos dos personagens, realçando a 
sua percepção por parte da audiência.
• Solid drawing: é o respeito e a atenção que se dá aos conceitos básicos do desenho.
• Appeal: é o apelo que o personagem tem para cativar a audiência.
2. Os elementos do argumento do filme Bambolim – A diversão sempre vence, de acordo com a metodo-
logia 5W2H, são os descritos no quadro a seguir.
O quê?
Dois amigos de colégio procuram abrigo em um local seguro. Encontram um portal 
para um mundo mágico e ajudam a defender uma árvore mágica.
Quem? Tito, Cecy, Mino, Amávida, Rud.
Quando? Atemporal.
Onde? Um terreno baldio, mundo mágico do Bambolim com a árvore Pé de Imaginação.
Por quê? Não se aplica.
Como?
Os amigos fogem de uma tempestade e acabam entrando em um mundo mágico. 
Descobrem, então, que um vilão está tentando acabar com o Pé de Imaginação e que 
foram convocados para ajudar a salvar o mundo mágico.
Quanto? Não se aplica.
3. O storyboard é um planejamento visual das cenas em um formato semelhante a uma história em 
quadrinhos; conta com um painel contendo os planos da sequência da animação, os ângulos e mo-
vimentos de câmera, o esboço dos cenários, a composição, o apontamento dos diálogos e os sons, 
a iluminação etc.
O animatic é a versão animada de modo simplificado do storyboard, com uma versão primitiva do 
áudio, utilizado para mensurar o tempo de cada plano da sequência e otimizar o tempo e o trabalho 
na produção das cenas finais.
Técnicas de animação 41
3
Técnicas de animação
Durante a produção de uma animação, para que ela ganhe vida, são 
envolvidos profissionais de várias áreas, como artistas visuais, desenhis-
tas, arte-finalistas, produtores e editores de vídeo, cenógrafos, entre ou-
tros, além de serem empregadas diversas técnicas que conferem uma 
identidade única aos filmes.
Como o processo de produção de um filme de animação é uma tarefa 
complexa, com muitos detalhes, e que geralmente demanda muito tempo 
de produção, devemos conhecer suas técnicas e saber aplicá-las para que 
o trabalho alcance um resultado satisfatório e dentro do tempo previsto 
para sua execução.
Por isso, neste capítulo, estudaremos as diferenças entre as técnicas 
de stop-motion, go-motion e live-action e apresentaremos técnicas básicas 
para criar animações com desenhos, modelos e recortes. Por fim, apre-
sentaremos uma sugestão de atividade para ser implementada em aulas 
de Arte utilizando uma dessas técnicas.
3.1 Stop-motion, go-motion e live-action
Vídeo O stop-motion, considerado uma das mais antigas técnicas ci-
nematográficas, consiste em criar movimento por meio de ima-
gens estáticas, com a captura quadro a quadro das imagens de 
personagens ou objetos, como podemos observar na Figura 1. 
Dessa forma, quando reproduzidas em sequência, as imagens 
criam a ilusão de movimento.
Em 1897, o ilusionista e cineasta francês Georges Méliès (1861-
1938) criou um pequeno filme no qual blocos de madeira contendo 
as letras do alfabeto se ordenam formando um nome. O filme, cujo 
título é desconhecido, não possuía uma narrativa, por isso é consi-
derado apenas o primeiro registro conhecido da experimentação 
da manipulação de objetos por meio da animação em stop-motion. 
Por outro lado, em 1898, James Stuart Blackton e Albert E. Smith, 
explorando a técnica de stop-motion e utilizandobonecos articulados 
de um brinquedo popular da época, produziram o filme The Humpty 
Dumpty Circus, que conta uma história e marca o início da animação 
nessa técnica (MASELLI, 2018).
Assista ao vídeo de 
The Enchanted Drawing, 
publicado pelo canal The 
enchanted drawing. 
Disponível em: https://www.you-
tube.com/watch?v=pe7HSnZotbU. 
Acesso em: 10 set. 2020. 
Vídeo
42 Artes visuais - Animação
Figura 1
Sequência de quadros para captura em stop-motion
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A partir da década de 1990, com a incorporação de recursos digitais, o stop-
-motion foi utilizado em novas produções cinematográficas, como O Estranho Mun-
do de Jack, de Tim Burton, lançado em 1993. Coraline, de 2009, outro filme feito 
em stop-motion, agregou recursos tecnológicos como animação 3D digital para a 
criação de efeitos visuais, além da impressão 3D para otimizar o processo de repla-
cement. Nesse processo, captura-se o quadro, e um objeto ou elemento de cena é 
substituído por outro para criar um efeito de movimento ou transformação. É bas-
tante utilizado para simular as expressões faciais dos personagens, substituindo-se 
sua cabeça por outras com variações na expressão.
A técnica go-motion, por sua vez, está relacionada à criação de movimentos 
mais sintéticos de animação, obtidos por meio da captura de imagens dinâmicas. 
Uma das técnicas empregadas em go-motion é conhecida como pixilation, que con-
siste em utilizar, para os personagens, pessoas em vez de bonecos. Um exemplo 
de uso dessa técnica é quando se quer simular uma levitação e, para isso, são foto-
grafados os quadros de uma pessoa sempre no momento em que ela pula e está 
no ar, dá mais um passo e salta novamente. Esse movimento é capturado quadro 
a quadro na sequência, sempre no momento em que a pessoa estiver no ar. Como 
resultado, temos a sensação de que ela está voando pela cena.
Um caso que combina as técnicas tradicionais de stop-motion com pixilation 
pode ser observado no videoclipe Sledgehammer (2012), do músico Peter Gabriel. 
Dirigido por Stephen R. Johnson e produzido por Adam Whittaker, o filme foi reali-
zado pela Aardman Animations e Brothers Quay, que empregaram técnicas de clay 
animation (animação com massinha), pixilation e stop-motion.
Tanto o stop-motion quanto o go-motion utilizam o conceito de quadro a quadro 
(sequencialmente) ou quadros-chave; neste, a animação é realizada digitalmente. 
O animador estabelece o movimento inicial do personagem e a sua posição final; 
em seguida, os movimentos intermediários são interpolados pelo computador. Em 
um stop-motion realizado de modo artesanal, devemos movimentar o objeto ou o 
personagem a cada captura de quadro, para transmitir a sensação de seu movi-
mento ou sua transformação ao longo da cena.
A técnica denominada live-action consiste em capturar movimentos naturais, 
gravando a cena automaticamente entre 24 a 30 quadros por segundo. Na ani-
mação, o live-action foi utilizado em alguns filmes para a gravação dos atores em 
movimento de interação com personagens animados, criando um hibridismo ao 
envolver várias técnicas cinematográficas. O exemplo mais remoto de um híbrido 
Assista ao vídeo Bastido-
res de O estranho mundo 
de Jack, publicado pelo 
canal Entretendo, para 
saber mais detalhes 
sobre como foram reali-
zadas as filmagens e as 
animações. 
Disponível em: https://youtu.
be/2EU37RMunOI. Acesso em: 10 
set. 2020.
Vídeo
No vídeo Construindo um 
boneco para stop-motion 
– O esqueleto de arame, 
o primeiro de uma série 
de seis e publicado pelo 
canal de Flávio Gomes, 
você aprenderá a fazer 
o esqueleto do boneco 
para stop-motion utili-
zando materiais simples, 
como arame flexível. 
Disponível em: https://www.youtu-
be.com/watch?v=yvjEmGPM84Q. 
Acesso em: 10 set. 2020.
Vídeo
Assista ao vídeo Como 
surgiu o filme Coraline? 
Making of completo do fil-
me, publicado pelo canal 
Culturas Insanas. Nele, 
são apresentados os 
bastidores de gravação 
e também as técnicas de 
animação utilizadas. 
Disponível em: https://youtu.
be/M89trGYY-YE. Acesso em: 10 
set. 2020.
Vídeo
Assista ao videoclipe de 
Sledgehammer no canal 
oficial do músico Peter 
Gabriel.
Disponível em: https://www.you-
tube.com/watch?v=OJWJE0x7T4Q. 
Acesso em: 10 set. 2020.
Vídeo
The Clown’s Pup, um dos 
filmes da série Out of the 
Inkwell, pode ser visto no 
canal The Clown’s Pup.
Disponível em: https://youtu.be/
cv1jE5kes6w. Acesso em: 10 set. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/2EU37RMunOI
https://youtu.be/2EU37RMunOI
https://youtu.be/M89trGYY-YE
https://youtu.be/M89trGYY-YE
https://youtu.be/cv1jE5kes6w
https://youtu.be/cv1jE5kes6w
Técnicas de animação 43
live-action/animação é o filme The Enchanted Drawing, produzido em 1900 por Tho-
mas A. Edison (1847-1931), tendo como ator J. Stuart Blackton (1875-1941). Gravado 
em live-action, no filme, Blackton interage com um rosto desenhado à mão em um 
cavalete, e, à medida que desenha os objetos, “tira-os” do desenho transformando-
-os em elementos reais.
Entre 1918 e 1929, Max Fleischer (1883-1972), criador de Betty Boop e animador 
do personagem Popeye, criou uma série de curtas chamados Out of the Inkwell, no 
qual animava personagens em um cavalete de desenho que, então, interagiam com 
o desenhista e tomavam forma no mundo real. Esses experimentos deram origem, 
mais tarde, à rotoscopia, que permitiu aos animadores traçar uma captura em li-
ve-action para criar movimentos mais naturais. Balvedi (2010, p. 31) explica que a 
rotoscopia tem como “referência de movimento uma sequência filmada em ação 
livre [live action], [...] e pode ser considerado, de certa forma, um dos precursores 
da moderna captura de movimento digital”.
Walt Disney (1901-1966), bem antes de criar o personagem Mickey Mouse, rea-
lizou, na década de 1920, uma série de filmes de animação de curta duração cha-
mada Comédias de Alice. Nela, a personagem Alice, vivida por uma atriz real, era 
gravada em live-action e interagia com um personagem em cartoon, o gato Julius. 
Foram produzidos 56 filmes para essa série, que teve uma duração de quatro anos 
– a maioria deles foi perdida, restando poucos disponíveis atualmente.
De acordo com Todd (2018), um dos filmes mais memoráveis combinando live-
-action com animação foi Uma cilada para Roger Rabbit (1988), de Robert Zemeckis, que 
criou um universo onde os personagens de cartoon coexistiam com seres humanos.
Para saber mais sobre ro-
toscopia, assista ao vídeo 
O que é a Rotoscopia?, pu-
blicado pelo canal Acabou 
de acabar. Nele, você 
poderá saber um pouco 
mais sobre a história e a 
evolução da rotoscopia, 
criada há 100 anos.
Disponível em: https://youtu.
be/6J5G9krkOr0. Acesso em: 10 
set. 2020.
Saiba mais
Assista a um dos 
episódios da série 
Comédias de Alice no canal 
TheClassicsDisney.
Disponível em: https://youtu.be/
tIFEIVkYSnw. Acesso em: 10 set. 
2020.
Vídeo
Diferencie as técnicas stop-
-motion, go-motion e live action.
Atividade 1
cartoon: desenho animado ou 
não, geralmente humorístico, 
de caráter crítico e que retrata o 
cotidiano.
Glossário
3.2 Animação com desenhos
Vídeo A animação com desenhos é a forma mais tradicional de se produzir uma ani-
mação e consiste em desenhar os movimentos do objeto ou personagem quadro a 
quadro, sequencialmente, para que depois eles sejam fotografados e reproduzidos 
causando a sensação de movimento ou transformação. Esse tipo de animação tam-
bém é conhecido como animação por célula ou animação clássica.
De acordo com Taylor (2004, p. 23, tradução nossa), “você desenha para 
a câmera e, portanto, seus desenhos devem ter a mesma forma e proporção 
que o quadro do filme, embora não sejam naturalmente do mesmo tamanho”. 
Ou seja, devemos utilizar um modelo de acordo com o tamanho do quadro do 
filme. Trata-se da proporção conhecida como proporção da academia, que é de 
1:1,376, o que resulta em um tamanho de 12 x 8,72 polegadas ou, em centíme-
tros, de 30,48 x 22,14. Esses valores variam ligeiramente casoa animação seja 
feita para a televisão, pois a área a ser digitalizada é um pouco menor que o 
quadro completo.
Para que os desenhos do movimento mantenham a mesma relação entre eles, 
devemos utilizar um registro, que consiste em um papel quadriculado, fixado na 
https://youtu.be/6J5G9krkOr0
https://youtu.be/6J5G9krkOr0
44 Artes visuais - Animação
mesa de desenho ou mesa de luz, no qual todas as linhas são relacionadas ao posi-
cionamento central da câmera, conforme o exemplo da figura a seguir.
Figura 2
Registro para desenho
Fonte: Elaborada pelo autor.
A mesa de luz é uma caixa com vidro retroiluminado, que permite a visualização 
dos desenhos em três a quatro folhas sobrepostas para que se anime cada quadro 
do desenho e também possui um disco, que pode ser girado de acordo com a neces-
sidade do desenhista. A Figura 3 ilustra um modelo desse tipo de mesa, que pode ser 
construída artesanalmente.
Figura 3
Mesa de luz tradicional
Vidro
Pinos para 
prender a folha
Registro
Lâmpada na 
parte interna
Disco giratório
Fonte: Elaborada pelo autor.
Outro equipamento utilizado para a produção de animações com desenhos é a 
câmera rostrum, que é basicamente uma plataforma que possui um suporte verti-
cal para manter a câmera fixa, em posição paralela à base, enquanto se move ou se 
substitui o desenho a cada quadro a ser fotografado, conforme podemos observar 
na figura a seguir.
Técnicas de animação 45
Figura 4
Câmera rostrum
Fonte: Elaborada pelo autor.
Antes de iniciar os processo de criação e filmagem, devemos elaborar o model 
sheet dos personagens. Trata-se de uma folha modelo representando o personagem, 
geralmente nas visões frontal, lateral e em ângulos variados. É uma forma de estudo 
para ressaltar características específicas, como figurino, gestos e atitudes, para que, 
assim, haja uma padronização na hora de desenhar as várias posições que darão 
vida àquele personagem. Alguns modelos, como o da Figura 5, são mais completos, 
apresentando expressões faciais, movimentos e lip sync (movimentos da boca para 
sincronizar as falas).
Figura 5
Exemplo de model sheet
Conjunto para LIP SYNC (sincronismo labial) Ciclo de caminhada lateral
MODEL SHEET DE PERSONAGEM 
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Outro fator que deve ser observado com muita atenção no momento de se de-
senhar os personagens para uma animação é a questão do movimento. É ne-
cessário atentar para aspectos relativos a como o personagem se moverá durante 
a cena, se ele vai aumentar ou diminuir sua velocidade, se vai seguir em linha reta 
ou em perspectiva, e quais princípios da animação serão nele empregados – por 
exemplo, squash & stretch, exaggeration etc.
Com o storyboard e o roteiro em mãos, o animador passa a desenhar os mo-
vimentos e as ações das cenas que serão colorizadas, finalizadas e, finalmente, 
capturadas quadro a quadro para seguir aos processos de edição, sonorização e 
pós-produção. É um trabalho que envolve talentos multidisciplinares e muito tem-
po para sua realização, pois, como exemplo, em um caso hipotético e tendo como 
referência uma animação a 16 quadros por segundo, se tivéssemos movimentos 
46 Artes visuais - Animação
em cada quadro do filme, para um minuto teríamos que produzir, em média, 960 
desenhos, o que seria trabalhoso e demorado.
Para otimizar esse processo, alguns animadores, como Bill Plympton, utilizam 
a técnica de captura by two, by three, by four etc., em que o movimento dos perso-
nagens é fotografado em grupos de dois, três ou quatro, ou seja, um desenho é 
capturado a cada dois, três ou quatro quadros do movimento, reduzindo o núme-
ro de desenhos necessários e, consequentemente, o custo de produção. A única 
restrição é quando temos movimento de câmera, ou travelling, ou ainda overlay 
(sobreposições), pois, dessa forma, devemos fotografar em ones, isto é, quadro a 
quadro. Essas mesmas técnicas podem ser utilizadas na produção de animação 
clássica ou stop motion com objetos ou recortes.
Apresentamos, nas figuras a seguir, exemplos dos seguintes movimentos: 
caminhar, ação em perspectiva, caminhar no mesmo lugar, voo de pássaro e 
squash & stretch.
Figura 6
Caminhar
Fonte: Elaborada pelo autor.
Nesse exemplo, podemos notar o desenvolvimento do ponto mais elevado, enquanto o pé de apoio é a base de um 
impulso para cima quando o outro pé é movido para frente.
Figura 7
Movimento em perspectiva
Fonte: Elaborada pelo autor.
Supondo-se que o personagem se aproxime da câmera a uma velocidade uniforme, a 66 quadros, capturado by two, 
o ponto intermediário é dado pela intersecção das diagonais entre a primeira e a última posição do personagem, 
que corresponde ao 17 na figura.
Confira o site oficial do animador 
Bill Plympton no link: https://
www.plymptoons.com/. Acesso 
em: 10 set. 2020.
Site
No travelling (ou TRAV), a 
câmera “viaja”, isto é, desloca-se 
em qualquer direção.
Importante
Figura 8
Caminhar no mesmo lugar
Fonte: Elaborada pelo autor.
Frequentemente, um personagem 
deve permanecer no mesmo 
lugar do quadro enquanto parece 
estar se movendo. Isso é feito 
movendo-se o fundo da direita 
para esquerda enquanto o 
personagem caminha no mesmo 
lugar. Esse tipo de animação 
também é denominado animação 
em ciclos, que cria loops em 
movimentos repetitivos.
Técnicas de animação 47
Figura 9
Voo do pássaro
Fonte: Elaborada pelo autor.
Quando não temos uma superfície de apoio, o corpo é posicionado abaixo da linha de referência em um 
quadro, e, após alguns quadros, acima da mesma linha, repetindo-se e criando um ciclo regular.
Figura 10
Squash & stretch
Fonte: Elaborada pelo autor.
A figura é comprimida e volumosa no início do movimento de extensão e, em seguida, é exageradamente ampliada 
para dramatizar a resistência do que está tentando atrair.
Como vimos nos exemplos, cada detalhe influencia diretamente o comporta-
mento dos personagens em determinada cena. Portanto, devemos estar atentos 
ao storyboard e à narrativa da história para acrescentar detalhes e características 
próprias do movimento ao personagem, destacando sua personalidade e enrique-
cendo sua animação.
Explique a técnica de capturar by 
two, by three, by four etc.
Atividade 2
3.3 Animação com modelos
Vídeo A animação com modelos pode ser realizada empregando-se diversos ti-
pos de bonecos e objetos. Por exemplo, podemos utilizar objetos ou brinque-
dos, como bonecos de ação, bonecos articulados, blocos e peças de montar 
para criar nossas animações, que podemos denominar toy animation; quando 
48 Artes visuais - Animação
moldamos os personagens utilizando massinha de modelar (plastilina ou plas-
ticina), chamamos essa técnica de clay animation. Também podemos criar per-
sonagens utilizando outros materiais e técnicas; o importante é ter em mente 
que eles devem ser articuláveis, pois precisaremos alterar a posição de deter-
minadas partes, como braços e pernas, para criar a ilusão de movimento.
Ao modelar os bonecos utilizando massinha, como os do exemplo da Figura 11, 
devemos ter o cuidado de escolher o tipo denominado plastilina, que possui óleos 
e pigmentos em sua fórmula, é mais firme e apresenta melhores resultados na 
modelagem. Existem outros tipos de massinha, como a soft, que é composta por 
amido e fragrâncias, entretanto tem uma textura muito macia, o que dificulta a 
modelagem dos personagens e objetos.
Figura 11
Exemplo de personagens modelados com massinha
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Para obter resultados profissionais, no mercado há um tipo de massinha de-
nominado clay para escultura e design, com diversos graus de consistência, que 
é aplicado de acordo com a parte do boneco a ser esculpida – por exemplo, se 
vamos esculpir uma cabeça que não possui muito movimento, mas necessita de 
detalhes, utilizamos um clay mais firme; já para os membros que precisam ser 
articulados, um clay mais macio e maleável. Esse tipo de clay também exige fer-
ramentas próprias para sua manipulação, comomaçarico de álcool para amo-
lecer a massa, estecas (ferramentas modeladoras), que podem ser observadas 
na Figura 12, etc.
Para fabricar os bonecos, primeiramente devemos elaborar um esboço do per-
sonagem e, caso necessário, construir um esqueleto de arame determinando e 
criando articulações nos pontos que deverão ser flexíveis, como nos braços e nas 
pernas. Será esse esqueleto que dará a estrutura necessária para que o boneco 
fique estável e mais fácil de animar. Eles são comercializados como stop-motion 
 puppet armatures ou armature ball joint, essa última já possuindo peças e juntas es-
féricas para montar e personalizar o esqueleto conforme o personagem. Podemos 
observar isso na Figura 13, na qual temos o esqueleto para o personagem Gro-
Figura 12
Estecas
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Técnicas de animação 49
mit, da animação Wallace & Gromit (1989), montado com juntas esféricas. De outra 
forma, podemos também construir essa estrutura de modo artesanal, mas que 
funciona de maneira igualmente eficiente, utilizando arame ou varetas de alumínio 
para as partes flexíveis e madeira tipo balsa para as fixas.
Figura 13
Esqueleto para o personagem Gromit, da animação Wallace & Gromit.
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Para esse tipo de animação, necessitamos de uma estrutura, que consiste 
no cenário preparado para a cena, ou um fundo infinito a fim de se gerar um 
chroma-key, uma iluminação adequada, uma superfície preparada para fixar 
os pés dos bonecos e mantê-los em pé, câmera fotográfica e tripé para captu-
rar os quadros, lentes adequadas, entre outros, que devem ser previstos de 
acordo com o filme que estamos produzindo.
Em relação ao uso de lentes intercambiáveis em câmeras DSLRs, devemos ter 
um cuidado especial com a escolha de acordo com sua distância focal. No Qua-
dro 1, apresentamos as principais distâncias focais das lentes e suas características 
quanto à captura das cenas em uma animação com modelos.
Quadro 1
Lentes e distâncias focais para captura de cenas
Distância focal Características/aplicação
20 mm
Grande angular que proporciona uma visão ampla e geral por meio de 
uma posição próxima à câmera. É muito útil quando se trabalha com 
espaço reduzido.
35 mm a 55 mm Apresenta uma visão geral do cenário com boa profundidade de campo.
180 mm
Proporciona vistas mais próximas ao sujeito da mesma posição da câ-
mera. Possui pouca profundidade de campo, de modo que, quando se 
foca um objeto em primeiro plano, o fundo fica borrado.
Zoom
Permite variações de tamanho da imagem normal até primeiros pla-
nos extremos.
Fonte: Adaptado de Taylor, 2004, p. 78.
Confira o canal oficial 
de Wallace & Gromit no 
Youtube por meio do link 
a seguir.
Disponível em: https://www.
youtube.com/c/WallaceandGro-
mitofficial/about. Acesso em: 10 
set. 2020.
Site
chroma-key: técnica na qual 
se utiliza um fundo verde ou azul 
para gravar as cenas e que será 
substituído por uma imagem no 
processo de edição.
Glossário
DSLRs: refere-se a Digital 
Single Lens Reflex, câmeras 
profissionais ou semiprofis-
sionais. Possuem um espelho 
central que envia a imagem para 
ser pré-visualizada antes de ser 
capturada.
Glossário
https://www.youtube.com/c/WallaceandGromitofficial/about
https://www.youtube.com/c/WallaceandGromitofficial/about
https://www.youtube.com/c/WallaceandGromitofficial/about
50 Artes visuais - Animação
Para animar os bonecos, basta seguir as mesmas diretrizes da animação clássi-
ca, ou seja, o movimento depende da distância movida quadro a quadro. Algumas 
particularidades (saltar, por exemplo) exigem que seja construído algum tipo de su-
porte, que pode ser apagado digitalmente durante o processo de edição do filme.
3.4 Animação com recortes
Vídeo A animação com recortes, ou cut-out animation, é a forma mais simples de em-
pregar desenhos para criar filmes de animação. A ação de animar um personagem 
ocorre diretamente abaixo da câmera, que deve estar posicionada em um suporte 
do tipo rostrum, da mesma maneira como se faz na animação clássica. Essa técnica, 
conforme aponta Taylor (2004, p. 58, tradução nossa), “de certo modo, é um exercí-
cio de imitação, pois o animador está usando seu próprio julgamento e experiência 
para obter a ação que deseja”, estabelecendo uma conexão direta entre seu cére-
bro e sua mão para dar vida aos personagens.
De acordo com Balvedi (2010, p. 39), “os recortes também ficaram conhecidos 
por meio de Terry Gilliam e suas sequências animadas feitas para o grupo [de co-
média britânico] Monty Python. Outro cineasta famoso que utiliza a técnica até hoje 
é o russo Yuriy Norshteyn”. A animação com recortes também é utilizada em video-
clipes musicais, campanhas publicitárias, aberturas de novelas, entre outras possi-
bilidades, algumas com simulação digital dessa técnica. Um exemplo é a abertura 
da novela Cordel Encantado, exibida pela Rede Globo em 2011, que foi produzida 
sob a direção da cineasta Aida Queiroz.
Essa técnica exige um menor número de desenhos se comparada à anima-
ção clássica, já que as peças que compõem o personagem podem ser reutiliza-
das e rearranjadas para criar outros tipos de movimentos. Outra característica 
é que as peças são geralmente desenhadas pelos próprios animadores, que já 
têm em mente todo o processo da animação, evitando, desse modo, desenhar 
posições desnecessárias.
Por se tratar de uma animação plana e bidimensional, possui certa dificuldade 
em representar cenas em perspectiva e movimentos mais fluidos e, por isso, os 
filmes normalmente não ultrapassam cinco minutos de duração. Ainda assim, mes-
mo que tenhamos o maior cuidado na manipulação dos personagens, o controle 
do movimento não é tão preciso quanto no processo de animação clássica, então 
devemos nos planejar levando em consideração essas circunstâncias.
O movimento rápido, firme e com pausas é a característica mais marcante dessa 
técnica, como podemos observar na série de filmes de animação South Park (1997), 
de Trey Parker e Matt Stone. O seu primeiro episódio foi totalmente animado com 
a técnica de recortes, estabelecendo uma linguagem visual própria que depois mi-
grou para os demais episódios da série, dessa vez criada de modo digital, manten-
do a sua essência e identidade.
Nessa técnica, os personagens são desenhados com suas partes separa-
das para cabeça, corpo, braços e pernas. No caso dos braços e das pernas, 
são criadas articulações. Além disso, são desenhadas várias cabeças e rostos 
Como exemplo da 
utilização da técnica de 
animação com recortes, 
ou cut-out animation, 
assista ao filme Corren-
do para Ganhar!. Ele foi 
desenvolvido por estu-
dantes de Design para 
uma campanha interna 
sobre a ocupação de 
vagas preferenciais.
Disponível em: https://youtu.
be/Jk20ISQPhYc. Acesso em: 11 
set. 2020.
Vídeo
Confira a vídeo de 
abertura da novela Cordel 
Encantado acessando o 
link a seguir.
Disponível: https://vimeo.
com/208213033. Acesso em: 11 
set. 2020.
Vídeo
https://youtu.be/Jk20ISQPhYc
https://youtu.be/Jk20ISQPhYc
https://vimeo.com/208213033
https://vimeo.com/208213033
Técnicas de animação 51
com expressões diferentes para serem substituídos de acordo com as cenas. 
Os desenhos são então recortados, conforme podemos observar o processo 
demonstrado na figura a seguir.
Figura 14
Processo de recorte para montagem e animação das cenas
Jo
rg
e 
Ki
m
ie
ck
Após realizado o processo de recorte, os personagens são montados direta-
mente sobre o cenário, como mostra a Figura 15, ou também podemos colocá-los 
sobre uma placa de vidro suspensa acima do cenário para facilitar sua substituição 
e/ou movimentação durante a captura das imagens. Para fotografar os quadros, 
pode ser utilizada a técnica by two ou by three, dependendo da velocidade que de-
sejamos imprimir na ação correspondente, além de seguir as mesmas orientações 
para a captura de quadros no stop-motion.
Figura 15
Posicionamento dos recortáveis sobre o cenário
Jo
rg
e 
Ki
m
ie
ck
É possível criar a animação de recortes utilizandodiversos tipos de materiais, 
como papel, cartão, tecido ou até mesmo fotografias, podendo ser simples, em 
forma de silhueta, ou mais complexas, com detalhes e colorização, dependendo da 
proposta para a realização do filme.
Independentemente da forma escolhida, essa técnica favorece a improvisação e 
a criatividade, sendo recomendada para iniciantes no universo da animação, como 
propomos, a seguir, na atividade para a aula de Arte, na qual exploraremos a técni-
ca de animação com recortes.
Faça uma síntese sobre a técnica 
de animação com recortes.
Atividade 3
52 Artes visuais - Animação
Animando uma história 
Nesta atividade, vamos animar uma pequena história aplicando a técnica de animação com recortes.
Podemos aplicá-la nos ensinos fundamental e médio, bastando alterar a temática e/ou aumentar seu 
nível de complexidade, estendendo o tempo, o nível de detalhes, a quantidade de cenas etc.
Duração prevista: entre 3 e 4 horas-aula, dependendo da complexidade do tema.
Recursos necessários:
• Papel sulfite com gramatura entre 120 g/m2 e 180 g/m2 ou papel colorido tipo creative colors 
(bloco criativo), gramatura 120 g/m2 com cores variadas
• Envelopes plásticos pequenos
• Material de desenho (lápis, canetinha colorida, lápis de cor, borracha etc.), de acordo com a 
técnica de desenho a ser proposta pelo(a) professor(a) e adequada à idade/série em que se 
está trabalhando
• Tesoura para recorte
• Fita adesiva
• Câmera fotográfica digital, smartphone ou webcam
• Tripé para câmera ou smartphone
• Base para montar as cenas e fotografar, que pode ser feita com um retângulo de madeira, MDF ou 
similar
• Local com boa iluminação ou luminária de mesa
Procedimentos
Como atividade precursora, podem-se projetar curtas 1 de animação na técnica de recortes para os 
alunos terem a ideia de como resulta esse tipo de trabalho. 
• Define-se um tema geral de acordo com a faixa etária/série em que será aplicada a atividade 
e explica-se a técnica de animação de recortes; é interessante também determinar a duração 
que o filme deverá ter. Uma sugestão é iniciar com filmes de no máximo 1 minuto.
• Os alunos, em grupos, criam uma pequena história (argumento) e a roteirizam.
• Eles desenham os personagens, já prevendo quais serão seus movimentos, de modo a ter as 
partes necessárias para que elas sejam trocadas a cada captura de imagem, como pernas e 
braços com posições diferentes, rostos com expressões variadas, elementos de cenário etc.
• Recortam todas as partes do personagem, agrupando-os em envelopes separados para não 
haver confusão na hora da montagem.
• Montam a primeira cena na base de madeira ou similar.
• Com a câmera posicionada no tripé, apontando verticalmente para a base, como no rostrum, 
tiram duas ou três fotos da cena (by two ou by three), alteram as partes necessárias para a 
movimentação e repetem o processo até a captura de todos os movimentos e cenas.
• Para a montagem do filme, pode-se utilizar o software MUAN-AE, concebido para o festival Anima 
 Mundi. Ele possui vários recursos para a captura de animação 2D e também pode ser utilizado para 
capturar diretamente as imagens por meio de uma webcam ou outra câmera conectada ao com-
putador. Faça o download do software gratuitamente no link: http://w3.impa.br/~meg/muan/
doc/muan_ae_pt.html. Acesso em: 11 set. 2020) No endereço, há também instruções de uso do 
aplicativo.
Caso esteja usando o smartphone para realizar as capturas, pode-se utilizar o aplicativo PicPac Stop 
 Motion & Timelapse ou outro similar.
Um exemplo de filme 
que pode ser utilizado 
é The Wind - Il Vento, de 
Paola Luciani. Ou mesmo 
você pode usar outro de 
sua escolha.
Disponível em: https://youtu.
be/vPce2_7YjLQ. Acesso em: 23 
set. 2020. 
1
Na aula de Arte
https://youtu.be/vPce2_7YjLQ
https://youtu.be/vPce2_7YjLQ
Técnicas de animação 53
A animação com recortes, pela sua simplicidade e relativa facilidade de produ-
ção, pode ser considerada uma excelente ferramenta pedagógica para estimular a 
criatividade e o desenvolvimento de trabalhos em grupo, além de direcionar o olhar 
dos alunos ao cinema de animação, possibilitando a ampliação dos seus horizontes.
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
Como vimos, produzir um filme de animação é uma tarefa complexa, que envolve 
técnicas variadas e exige muito trabalho e dedicação, mas, ao mesmo tempo, é uma ati-
vidade que nos proporciona o prazer da realização, principalmente quando visualizamos 
o produto final, com os personagens, que antes habitavam apenas a mente, agora com 
vida e transmitindo nossas ideias e nossos sentimentos em uma tela de vídeo.
Neste capítulo, conhecemos as técnicas de animação envolvidas no processo de 
produção de um filme animado, cada uma com suas especificidades, algumas com 
maior grau de complexidade e outras com maior facilidade de produção. Conhecer 
essas técnicas é fundamental para escolher a mais adequada ao projeto que se pre-
tende desenvolver.
Ressaltamos que precisamos ter sempre em mente que um filme de animação 
deve comunicar um conceito, uma ideia, uma história, podendo também ser utilizado 
como uma ferramenta em um processo de ensino-aprendizagem. Dessa forma, pen-
samos que cabe a cada um explorar e compreender as técnicas de animação, buscan-
do um maior aprofundamento para poder explorá-las de maneira criativa e produzir 
filmes que procurem disseminar arte, entretenimento, informação, conhecimento e 
cultura com técnica e qualidade.
REFERÊNCIAS
BALVEDI, F. Animação: a imagem em movimento. In: PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Ilustração 
digital e animação. Curitiba: SEED/PR, 2010. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/
materiais/0000015331.pdf. Acesso em: 11 set. 2020.
MASELLI, V. The evolution of stop-motion animation technique through 120 years of technological 
innovations. International Journal of Literature and Arts, SciencePG, 2018. pp. 54-62.
TAYLOR, R. Enciclopedia de técnicas de animación. 2. ed. Barcelona: Editorial Acanto, 2004.
TODD, A. Flesh and Ink: a century of live-action/animation hybrids. Film, 2018. Disponível em: https://www.
slashfilm.com/live-action-animation-hybrids/. Acesso em: 11 set. 2020.
GABARITO
1. No stop-motion, as imagens de personagens ou objetos são capturadas quadro a quadro. A técnica go-
-motion cria movimentos mais sintéticos de animação, pois captura imagens dinâmicas. O live action, 
por sua vez, é a captura de movimentos naturais entre 24 e 30 quadros por segundo.
2. É uma técnica utilizada para otimizar o processo de captura de imagens. Nela, o movimento dos per-
sonagens é fotografado em grupos de dois, três ou quatro quadros a cada movimento, reduzindo o 
número de desenhos necessários para a animação.
3. Também chamada de cut-out animation, é considerada a forma mais simples de utilizar desenhos 
para animação. Trata-se de uma animação plana e bidimensional que exige menos desenhos do que 
a animação clássica. Os personagens são desenhados com suas partes (braços, pernas, cabeça etc.), 
bem como suas variações em relação ao movimento, separadas. Depois são recortados e montados 
cena a cena conforme a ação a ser executada, e, então, as cenas são fotografadas de acordo com as 
técnicas utilizadas no stop-motion.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
https://www.slashfilm.com/live-action-animation-hybrids/
https://www.slashfilm.com/live-action-animation-hybrids/
54 Artes visuais - Animação
4
Cenografia para animação
Em um filme de animação, o cenário é o elemento que mais se assemelha a 
uma pintura convencional, até mesmo na utilização de técnicas e ferramentas 
para sua criação, e se configura como um elemento-chave para que a narrativa 
da história seja contada e compreendida da melhor forma possível.
Os cenários podem ser criados e construídos de modo analógico, tradicio-
nalmente na forma de desenhos; podem ser digitais, com a utilização de com-
putadores esoftwares gráficos, ou ainda espaços cenográficos tridimensionais 
reais, para animação utilizando bonecos e modelos.
Dessa forma, estudaremos algumas técnicas para criar cenários tanto ana-
lógicos quanto digitais. Abordaremos também a criação de ambientes tridimen-
sionais e técnicas de iluminação para filmes de animação com modelos. Por 
fim, sugerimos uma atividade para a aula de Arte, aplicando uma das técnicas 
abordadas neste capítulo.
Figura 1
Cena do filme Gato Félix em Oceantics – 1930
M
es
sm
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ik
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ed
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 C
om
m
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s
4.1 Confecção de cenários analógicos
Vídeo Nos primeiros filmes de animação, a criação de cenários era considerada um 
problema menor, visto que os personagens e os cenários eram desenhos sim-
ples, em preto e branco, como nos filmes de Winsor McCay (1869-1934) – Gertie 
the Dinosaur – e de Otto Messmer (1892-1983) – Gato Félix (Figura 1). Todavia, com 
a chegada de Walt Disney (1901-1966) e a introdução da cor nas produções dos 
filmes de animação, ficou evidente o conflito visual entre a coloração plana dos 
personagens sobre a transparência e as texturas dos cenários.
De acordo com Taylor (2004, p. 46, tradução nossa):
um dos principais aspectos da reformulação dos filmes de animação 
foi o tratamento dado aos cenários, da mesma forma que o movimen-
to dos personagens era minimizado e convertido em algo mais formal, 
o mesmo ocorria com o desenho dos cenários, o naturalismo e a de-
finição espacial foram abandonados em prol de símbolos e texturas 
mais abstratas para transmitir uma cena.
Durante as décadas de 1950 e 1960, praticamente todos os de-
talhes dos cenários foram abandonados, e o espaço no qual se 
desenvolvia a ação era simplesmente definido para fortalecer a 
Cenografia para animação 55
atuação dos personagens. A partir do final da década de 1960, os livros ilustrados 
passaram a ser utilizados como base para os filmes de animação, contribuindo 
para desenvolvimento técnico e aumento na qualidade das ilustrações para os ce-
nários de animação.
Atualmente, o desenvolvimento visual de cenários e personagens para um filme 
de animação ou jogos de videogames inicia com base em Concept Art, que segundo 
Nesteriuk (2011, p. 175),
pode ser entendido como uma ponte entre os momentos de criação e de 
apresentação. É nesse estágio que as ideias pensadas para os cenários co-
meçam a tomar forma de um desenho em uma folha de papel ou tela de 
computador. Trata-se, portanto, de uma tradução da virtualidade das ideias 
e conceitos inicialmente concebidos para forma efetivamente visíveis – ou 
‘pensar com a mão’, como se diz.
Uma vez finalizado, o Concept Art é encaminhado para uma segunda etapa do 
processo, que então será finalizado pelo artista responsável, de modo que os ele-
mentos visuais tenham o acabamento final de acordo com as características deter-
minadas anteriormente para o filme ou série de animação ou, ainda, para o jogo 
em que se está trabalhando.
Para a criação de um cenário devemos inicialmente analisar o storyboard do 
filme; em seguida, separar o trabalho entre criação dos personagens e de cenário, 
a fim de que não haja conflitos entre eles quando forem fotografados.
O grau de detalhes a serem inseridos no desenho do cenário dependerá da con-
figuração da cena, prescrita no storyboard. Podem ser experimentadas variações, 
pois há certa liberdade para o artista encarregado de criar o cenário, desde que o 
desenho seja coerente com o conceito geral estabelecido desde o início da produ-
ção. Criam-se então os primeiros desenhos conceituais para as cenas de acordo 
com as regras específicas e predeterminadas sobre o tratamento de detalhes, bem 
como o emprego de texturas e sombreados.
De maneira prática, podemos criar o cenário utilizando técnicas tradicionais 
de desenho e pintura, como aguada ou aquarela. Portanto, quando criamos um 
elemento de fundo em dois ou três níveis, ou planos múltiplos, que se movem 
em velocidades diferentes, devemos tomar o cuidado de separar em camadas. 
Isso porque é produzido um fundo panorâmico no qual se tem uma ilusão de 
profundidade na perspectiva, ou seja, os elementos que estão mais próximos da 
câmera se moverão em maior velocidade, enquanto os que se encontram a uma 
distância média serão mais lentos, provavelmente a uma velocidade relacionada 
diretamente com algum movimento de personagem, já os elementos mais distan-
tes se moverão muito lentamente ou permanecerão imóveis. Dessa forma, esses 
arranjos requerem a utilização de camadas transparentes para serem sobrepos-
tas na câmera rostrum.
O livro Técnicas de ilustração 
à mão livre: do ambiente 
construído à paisagem 
urbana, de Eduardo Bajzek, 
apresenta os fundamentos 
do desenho à mão livre 
e as técnicas que vão da 
linha à perspectiva, e do 
grafite à aquarela, com 
vários exemplos. Dispo-
nível para Kindle, digital e 
impresso.
BAJZEK, E. SP: Editora Gustavo Gili, 
2019.
Livro
56 Artes visuais - Animação
Figura 2
Cenário em planos múltiplos
B
Quadro a ser 
capturado 
Fundo distante
A
Fundo 
médio
Fundo de 
primeiro 
plano
Personagem 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Na Figura 2 (A), podemos observar como se dá esse tipo de construção do cená-
rio. Os fundos são divididos em distante, médio e primeiro plano, para depois, no 
processo de captura, serem sobrepostos e movimentados de modo a criar a ilusão 
de perspectiva, conforme a posição do quadro a ser capturado (B). Essa mesma 
técnica é aplicada na concepção digital de cenários e é denominada de Parallax 
scrolling, que trataremos com mais propriedade no tópico sobre a criação de cená-
rios digitais.
Também é necessário pensar a 
ambientação do cenário, que tradicio-
nalmente se classifica em interno e ex-
terno. Em um ambiente externo, por 
exemplo, devemos ter atenção com as 
mudanças que ocorrem na luz natural, 
de acordo com a cena que pode ser diur-
na, noturna ou suas variações, como na 
Figura 3.
Nesses dois exemplos, a ambiência 
está determinada pela representação da 
iluminação natural, diferenciando a cena 
diurna da noturna.
Explique por que devemos dese-
nhar separadamente as camadas 
de um desenho cenográfico para 
animação tradicional com fundo 
em planos múltiplos.
Atividade 1
Figura 3
Exemplos de cenários externos
Elena Yanchenko/ Shutterstock
Cenografia para animação 57
Já nos ambientes internos, temos um maior controle sobre o comportamento 
da luz e sua ambientação, sendo que ela pode ser representada de acordo com 
a narrativa da história, conforme podemos observar na Figura 4. Nesta, há dois 
exemplos de uma mesma cena interna e podemos verificar como o tratamento 
de cores e tons pode afetar sua ambiência, criando atmosferas diferenciadas no 
mesmo desenho.
Figura 4
Exemplos de cenário interno
kl
ya
ks
un
/ S
hu
tte
rs
to
ck
Dessa forma, o cenário é desenhado criando sua “ambiência” de maneira a 
transmitir a atmosfera da cena, que pode ser dramática, lírica, cômica, realista etc. 
Vale ressaltar que além da técnica, para conseguir transmitir a mensagem proposta 
pelo filme e sua estética visual, o artista ou desenhista responsável por essa etapa 
deve dominar os princípios artísticos e criativos da linguagem visual, como perspec-
tiva, profundidade, luz, sombra, texturas, escala, cor, entre outros elementos fun-
damentais que envolvem a sintaxe da linguagem visual.
O livro Sintaxe da linguagem 
visual traz uma abordagem 
muito interessante sobre 
a arte e a comunicação 
visual, por meio de uma 
analogia entre a linguagem 
visual e a língua materna 
dos estudantes. A ideia é 
ensinar os estudantes a 
não apenas ver, mas a ler 
dados visuais, e é o que se 
propõe nesse livro.
DONDIS, D. A. 3. ed. São Paulo.: 
Martins Fontes, 2015. 
Livro
Dica
Você pode fazer o download 
gratuito do software Krita no link 
a seguir.
Disponível em: https://download.kde.
org/stable/krita/4.3.0/. Acesso em: 1 
out. 2020.
4.2 Confecção de cenários digitais
Vídeo Os cenários digitais seguem as mesmas recomendações dos 
analógicossobre linguagem e técnicas para ambiência. Na con-
fecção de cenários digitais, utilizamos como principal ferramen-
ta de trabalho um software de desenho ou pintura digital, como 
Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Painter, Clip Studio, 
Krita, entre outros. Vale ressaltar que o software Krita (Figura 5) é 
dedicado à ilustração digital, à pintura digital, aos quadrinhos e à 
animação, sendo gratuito e open source, disponível para sistemas 
operacionais macOS, Windows e Linux.
https://download.kde.org/stable/krita/4.3.0/
https://download.kde.org/stable/krita/4.3.0/
58 Artes visuais - Animação
Figura 5
Tela do software Krita
Fonte: Elaborada pelo autor.
O software Krita tem uma interface intuitiva que pode ser customizada pelo 
usuário. Assim, seus painéis podem ser movidos de modo a se adaptar ao projeto 
propiciando um melhor fluxo de trabalho. São mais de 100 pincéis customizáveis 
e ainda inclui um recurso estabilizador, que corrige o traçado para que fique mais 
suave. Nesse mesmo software, podemos trabalhar com vetores, texto, criação de 
padrões repetitivos e texturas, importar pincéis e texturas disponibilizadas por ou-
tros artistas, entre outros vários recursos.
O Clip Studio Paint (Figura 6) tem ferramentas específicas para concept art 
e pintura digital, criação de personagens, ilustração, história em quadrinhos, 
mangás e animação. Está disponível para os sistemas operacionais Windows, 
macOS, iPad e iPhone e oferece a versão de download para avaliação gratuita 
de três meses.
Figura 6
Clip Studio Paint
Fonte: Elaborada pelo autor.
Cenografia para animação 59
Também podemos utilizar softwares específicos para texturização e renderização 1 , 
como o Blender, LuxCoreRender, entre outros, conforme a complexidade e o detalha-
mento necessário ao projeto.
Outro equipamento que facilita o processo de criação de ilustrações digitais 
é a mesa digitalizadora, ou tablet de desenho. Ela propicia ao desenhista/artista 
um gestual mais próximo das ferramentas analógicas, pois dispõe de diversos 
níveis de sensibilidade à pressão exercida pela caneta sobre sua superfície, si-
mulando traçados a lápis, pincéis, sprays etc. Alguns modelos possuem tela LCD 
sensível integrada, sobre a qual se desenha diretamente. Nas mais simples, como 
da Figura 7, desenha-se sobre a superfície enquanto se visualiza a imagem na 
tela do computador.
Na animação digital, é utilizada a técnica de rolagem denominada pa-
rallax scrolling, que cria a ilusão de profundidade em uma cena bidimen-
sional. Ela surgiu com base na técnica da câmera multiplano, rostrum, 
inventada por William Garity (1899-1971) para os estúdios Walt Disney, 
em 1937, sendo utilizada para a produção do filme Branca de Neve e os 
sete Anões. Basicamente, consistia em fotografar quadro a quadro vários 
planos sobrepostos, que eram desenhados em superfícies transparentes, 
com movimentos calculados, em velocidades diferentes: quanto mais longe 
da câmera, menor era a velocidade em que o plano era movimentado e isso 
criava a ilusão de profundidade em uma animação bidimensional. Esses mesmos 
princípios são utilizados atualmente tanto na animação tradicional quanto na digital.
Para criarmos cenários que serão movimentados de maneira a se obter o efeito 
parallax, devemos ter o cuidado de desenhar as camadas separadamente, decom-
pondo a cena em planos distantes, médios, próximos e primeiro plano, como no 
exemplo da cena da Figura 8. Por meio do software Photoshop, os planos foram de-
senhados em camadas separadas, facilitando a exportação dos arquivos para serem 
reconhecidos pelo software de animação, que nesse caso foi o Adobe Animate, e 
serem animados em velocidades diferentes, de acordo com a proximidade do plano 
à câmera, permitindo o efeito de profundidade na cena durante sua rolagem.
Figura 8
Separação das camadas para efeito parallax
Plano distante Plano médio Plano próximo Primeiro plano
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 7
Tablet de desenho
Dragon Images/ Shutterstock
renderização: processo de 
finalização gráfica em um 
processamento digital, aplicado 
em produções 2D e 3D.
1
O Photoshop é uma exce-
lente ferramenta para a 
criação de cenários digitais. 
Você pode aprender mais 
sobre essa ferramenta nos 
tutoriais oficiais da Adobe. 
Para isso, acesse o link a 
seguir.
Disponível em: https://helpx.adobe.
com/br/photoshop/tutorials.html. 
Acesso em: 23 out. 2020.
Site
https://helpx.adobe.com/br/photoshop/tutorials.html
https://helpx.adobe.com/br/photoshop/tutorials.html
60 Artes visuais - Animação
Outro fator a ser levado em consideração é o tamanho em pixels da imagem 
para animação posterior, uma vez que se houver movimento na cena, ela deve ser 
estendida para além do quadro a ser capturado. No caso de nosso exemplo, a ima-
gem foi criada com 1080 px de altura x 3000 px de largura, pois assim teremos mais 
área para que a câmera execute a rolagem, criando o efeito parallax.
O uso de ferramentas computacionais para a criação de cenários, portanto, oti-
miza o trabalho, reduzindo o tempo de produção, tendo em vista os inúmeros re-
cursos que facilitam, de certa forma, o trabalho do desenhista/artista. Um exemplo 
é a criação de multiplanos usando a sobreposição de camadas ou ainda o processo 
de colorização, que de modo digital simplifica a aplicação de cores e tonalidades 
às cenas. A aprendizagem dos softwares requer tempo e dedicação, mas com um 
pouco de pesquisa é possível encontrar diversos tutoriais disponíveis na internet 
que facilitam esse processo.
4.3 Criação de ambientes e iluminação
Vídeo A criação de ambientes cenográficos reais para animação está relacionada dire-
tamente com a técnica de stop-motion e requer planejamento, criatividade, dedica-
ção, habilidades manuais e conhecimento técnico, além de demandar tempo para 
sua execução. Para construir esse tipo de ambiente cenográfico, devemos ter em 
mente três elementos básicos: o ponto de vista da câmera, o posicionamento da 
iluminação e o acesso aos bonecos/modelos para sua manipulação.
O primeiro passo é o desenho do ambiente, técnica conhecida como 
Environment design, etapa que consiste em representar conceitualmente os 
ambientes, facilitando seu processo de construção. Para o desenho, podemos 
fazê-los manualmente ou utilizando softwares de Computer Aided Design (CAD), 
como AutoCAD, SketchUp, Rhinoceros, entre outros, para modelar o cenário 
em 3D, o que nos dá inúmeras possibilidades de visualização e otimiza o pro-
cesso de sua concepção.
As técnicas construtivas utilizadas para a produção de cenários destinados à 
animação são as mesmas usadas na construção de maquetes para arquitetura ou 
outros tipos de produção audiovisual, de fotografia ou publicidade. No caso dos ce-
nários para animação, a escala para o tamanho do ambiente deve estar de acordo 
com o tamanho dos bonecos/modelos e em consonância com o espaço disponível 
para a produção do filme. Portanto, se não temos muito espaço suficiente não é 
uma boa ideia construirmos bonecos grandes, pois toda a produção do cenário 
será norteada pelo seu tamanho, resultando em ambientes e acessórios igualmen-
te grandes. Para bonecos que tenham em torno de 25 a 30 cm, por exemplo, a es-
cala padrão é 1:6, ou seja, 1 representa o tamanho real do objeto, e quantas vezes 
a peça é menor do que a original. Podemos observar na Figura 9 uma poltrona que, 
tendo seu tamanho real de 120 cm em sua altura total, ao ser modelada na escala 
1:6 resultaria em um modelo com altura total de 20 cm.
Faça um esboço para um cenário 
digital, para ser animado em 
parallax scrolling, especificando as 
camadas e determinando o plano 
de captura. Para isso, utilize qual-
quer software gráfico disponível 
na internet.
Atividade 2
Cenografia para animação 61
Escala 1:6 
20 cm
Escala 1:4 
30 cm
Escala 1:2 
60 cm
Escala 1:1 
Tamanho real 
120 cm
Figura 9
Escalas
Fonte: Elaborada pelo autor.
O animador Nick Hilligoss (apud SHAW, 2008) explica que para animação cons-
trói os bonecoshumanos utilizando a escala 1:6, mas para animais, como ratos, 
sapos e insetos, e para tomadas em close-up, cria cópias 
em escala 1:1, com a finalidade de que os detalhes não 
se percam, como ocorre em modelos muito reduzidos.
No exemplo da Figura 10, podemos ver um cenário 
produzido para stop-motion de acordo com a escala dos 
bonecos.
O nível de detalhamento e realismo para o cenário e 
os objetos, bem como acessórios de cena dependerá do 
tema e das características de cada filme, norteadas pela 
sua direção de arte. Para sua construção, podemos uti-
lizar materiais variados e facilmente encontrados, por 
exemplo: compensados, papelão, aglomerado, MDF, 
que podem ser utilizados para as estruturas planas; 
espumas e esponjas, usados para representar vegeta-
ção, árvores etc. Também podemos utilizar mobiliários 
de casa de bonecas e outros brinquedos na ambienta-
ção, além de folhas de plástico transparente para re-
presentar água. Diversos outros materiais podem ser 
facilmente adaptados para representar algum elemento da cena a ser produzida.
Muitas vezes, o cenário é montado contendo partes desmontáveis, o que fa-
cilita o acesso do animador ou manipulador dos elementos de cena, como foi o 
caso dos cenários montados para o curta-metragem em stop-motion intitulado 
Almofada de Penas (2018), de Joseph Specker. Trata-se de uma adaptação do con-
to homônimo do escritor Horacio Quiroga (1878-1937), realizada com participa-
ção dos alunos do Instituto Federal de Santa Catarina (IFSC), concebido de modo 
que pudesse ser desmontado e montado facilmente, de acordo com as especifi-
cidades de cada cena.
Figura 10
Cenário para stop-motion
Coentor/Wikimedia Commons
Assista ao vídeo IFSCTV, 
Movimento Cultura: Almo-
fada de Penas, publicado 
no canal IFSC, sobre a pro-
dução do curta-metragem 
Almofada de Penas.
Disponível em: https://youtu.be/
GnZeM1MKeHs. Acesso em: 1 out. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/GnZeM1MKeHs
https://youtu.be/GnZeM1MKeHs
62 Artes visuais - Animação
O posicionamento das câmeras também é um fator 
decisivo para a construção do cenário. No caso de se 
utilizar apenas um ponto de vista por meio da câmera, 
podemos construir um cenário mais limitado, como 
o que vemos na Figura 11, em que a câmera está limi-
tada a um espaço à frente do cenário, não permitindo 
ângulos laterais.
Por outro lado, quando são necessárias tomadas 
de câmera de vários ângulos, devemos tomar o cui-
dado de definir antecipadamente o espaço necessário 
para o posicionamento da câmera, como no exemplo 
da Figura 12, no qual o cenário possui acesso para que 
a câmera possa ser posicionada em seu entorno ob-
tendo, dessa forma, tomadas de cena variadas.
Figura 12
Exemplo de cenário com vários ângulos
Fonte: Elaborada pelo autor.
Em cenários que representem um ambiente externo, é interessante criar uma 
perspectiva forçada, conforme aponta Shaw (2008, p. 297, tradução nossa): “você 
precisa de um ponto de fuga, um ponto no horizonte no qual todas as linhas con-
vergem”. Esse pode estar localizado em um fundo pintado, posicionado a uma 
distância do cenário de maneira a complementá-lo, criando a sensação de pro-
fundidade nas cenas.
A iluminação é o elemento que mais contribui para a atmosfera de uma 
cena, ou seja, um cenário totalmente iluminado contrasta com outro no qual a 
luz ilumina apenas um ponto na cena, criando sensações diferentes. Dessa for-
ma, a iluminação pode ser utilizada a fim de conduzir a audiência à determinada 
compreensão da cena.
Figura 11
Exemplo de cenário com ângulo limitado
Fonte: Elaborada pelo autor.
Cenografia para animação 63
Conforme o posicionamento das luzes com relação ao cenário ou à cena, pode-
mos criar efeitos interessantes. A luz direcional, geralmente utilizada para simular 
a luz do Sol ou a luz da Lua, cria efeitos característicos de sombra, como ilustra-
do na Figura 13, em que uma cena interior foi iluminada por uma luz direcional 
passando pela janela do ambiente, criando um efeito de luz solar de final de tarde, 
gerando as sombras alongadas sobre a mesa e o chão do cenário.
Figura 13
Luz direcional
Fonte: Elaborada pelo autor.
Também podemos utilizar luzes coloridas como iluminação de efeitos, posi-
cionando estrategicamente iluminadores de LED RGB 2 ou usar filtro gelatina 3 
colorido, para simular efeitos coloridos especiais, como no exemplo da Figura 14, 
em que posicionamos um iluminador RGB ajustado com uma luz rosa, em frente ao 
modelo, para criar a ambiência da cena.
Figura 14
Iluminação de efeitos
Fonte: Elaborada pelo autor.
iluminadores RGB: podem ser 
configurados para obter diversas 
tonalidades de cor, com base na 
combinação entre LEDs nas cores 
vermelho (R), verde (G) e azul (B).
2
filtro gelatina: produzido em 
poliéster, com impregnação de 
pigmento, resistente ao calor, 
usado para alterar a temperatura 
da fonte de luz.
3
64 Artes visuais - Animação
A luz ambiente, ou iluminação global, ilumina de modo geral o ambiente e 
deve ser utilizada quando desejamos criar uma atmosfera mais genérica, ampla-
mente iluminada, ou para iluminar algum tipo de fundo no cenário. Na Figura 15, 
temos a mesma cena da figura anterior, iluminada de maneira global.
Figura 15
Luz ambiente ou global
Fonte: Elaborada pelo autor.
A iluminação também pode ser pontual, iluminando áreas específicas na cena, 
criando efeitos realísticos de luz e sombra, como no exemplo da Figura 16. Nela, 
apenas uma luz foi aplicada pontualmente no personagem e no objeto de cena, a 
fim de criar a sombra característica ao fundo, destacar o personagem e o objeto, 
alterando a ambiência da cena.
Figura 16
 Iluminação pontual
 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Cenografia para animação 65
Conforme vimos nos exemplos, ao utilizar a iluminação de maneira criativa, te-
mos inúmeras possibilidades de criação de atmosferas e ambiências nas cenas, 
possibilitando cenas sombrias, românticas, delicadas, com detalhes pontuais etc., 
de acordo com a história a ser contada.
A iluminação também pode ser realizada digitalmente, na etapa de pós-produção, 
utilizando softwares específicos, como Adobe After Effects, que devem seguir os 
mesmos princípios da realizada de modo mais orgânico e natural, diretamente na 
captura das cenas. A escolha entre iluminar diretamente a cena na captura, ou 
posteriormente, de modo digital, dependerá da concepção inicial para o filme de 
animação. Lembrando que para a iluminação digital, exigem-se habilidades e conhe-
cimentos específicos de softwares que demandam tempo para sua aprendizagem.
Figura 17
Cenário na caixa de papelão 
Criando um cenário
Apresentamos um exemplo de atividade de criação de cenário para animação com modelos (massinha), 
utilizando materiais recicláveis e acessíveis, que pode ser aplicada como atividade em aulas de Arte. 
Essa atividade foi realizada com adolescentes, entre 15 e 17 anos, durante uma oficina de animação, na 
qual os grupos passaram por todo o processo de produção de um filme, da criação da história até a sua 
finalização. 
A seguir, apresentamos a etapa em que ocorreu a construção dos cenários e o início do processo de 
captura de imagens. 
Faixa etária: adaptável.
Duração prevista: entre 2 e 3 aulas.
Recursos necessários:
• 1 caixa de papelão tamanho médio 
(aproximadamente 50 x 50 cm)
• Folhas de EVA colorido
• Algodão colorido
• Papel celofane colorido
• Papel alumínio
• Papel creative color
• Cola quente, ou branca, ou fita adesiva
• Fita dupla face
• Palitos de sorvete
• Caneta hidrocor e caderno de desenho
• Tesoura
Procedimentos:
1. Definir a cena. Cada equipe deve escolher um 
tema. Nesse exemplo, a história se passou em 
um reino encantado, localizado nas nuvens. Ele 
era alcançado somente pelas pessoas de coração 
puro, que poderiam subir as escadas que levavam 
ao castelo.
2. Esboçar o cenário. O grupo precisa desenhar um 
esboço para o cenário, apontando seus principais 
elementos. 
3. Recortar a caixa de papelão de modo que fique 
com uma das faces abertaspara a tomada de ce-
nas. No exemplo da Figura 17, foram montadas as 
duas cenas na caixa, o ambiente da praça dentro 
da caixa e o ambiente do castelo, em sua parte su-
perior. Nesse caso, foi aplicado o modelo de cená-
rio limitado, conforme estudamos neste capítulo.
(Continua)
Na aula de Arte
 Explique as diferenças entre 
iluminação global, pontual e 
direcional.
Atividade 3
66 Artes visuais - Animação
4. Criar os acessórios e elementos de cena, 
conforme o esboço inicial. A equipe 
deve criar a ambientação para as cenas, 
utilizando papel colorido, EVA e palitos 
de sorvete.
5. Preparar a cena para gravação. Após a 
checagem dos objetos e personagens, 
é preciso montar a cena e iniciar os 
procedimentos para manipulação e ani-
mação, capturando quadro a quadro as 
cenas de acordo com o storyboard.
Após a montagem dos cenários, os alunos devem ensaiar uma cena, a fim de poderem realizar os ajustes 
de iluminação e da câmera para passarem à próxima etapa, captura de todos os movimentos dos perso-
nagens das cenas para a posterior edição. 
Figura 18
Cena com acessórios e elementos
Figura 19
Montagem e animação da cena
Conhecendo as técnicas estudadas, podemos pensar formas simples e criativas 
de produzir um cenário para stop-motion, utilizando materiais de baixo custo e fácil 
acesso. Isso possibilita a exploração de diversas técnicas artísticas, como composi-
ção, criação de formas, simetria, técnicas de ilustração e pintura, coordenação mo-
tora fina, modelagem, trabalho em grupo, entre outras, que podem ser de grande 
valia quanto à sua aplicação pedagógica em aulas de Arte.
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
A cenografia é fundamental para que uma história de animação seja compreendida 
visualmente pela audiência e deve, portanto, ser uma etapa desenvolvida com todo o 
cuidado. É preciso observar atentamente os detalhes de cada cena e como os perso-
nagens interagirão com ela, de maneira integrada e complementar, para que haja um 
casamento técnico entre cenário e personagem.
Neste capítulo, abordamos as principais técnicas de criação e construção de ce-
nários para animação, que podem ser aplicadas em projetos de animação tradicional, 
de recortes, bem como para animação com modelos. Também vimos como podemos 
utilizar a iluminação criativamente, criando as ambiências para as cenas de um filme.
Cenografia para animação 67
Partindo do pressuposto de que é tanto a técnica construtiva quanto os materiais 
empregados na construção de um cenário que os diferencia, podemos concluir que 
os princípios básicos para se conceber e desenvolver os cenários, como iluminação, 
colorização, composição, posicionamento de câmeras, entre outros estudados neste 
capítulo, serão praticamente os mesmos para qualquer técnica de animação a ser 
empregada – recortes, modelos, digitais etc. Nesses casos, são necessárias apenas 
algumas adequações com relação ao projeto a ser desenvolvido.
Quanto à sua aplicação pedagógica, a atividade de criação de um cenário pode 
ser uma excelente oportunidade para explorar aspectos culturais e geográficos, por 
exemplo, constituindo-se em uma ótima ferramenta para um trabalho interdisciplinar 
com outras disciplinas do currículo escolar.
REFERÊNCIAS
NESTERIUK, S. Dramaturgia de série de animação. 1. ed. São Paulo: ANIMATV, 2011.
SHAW, S. Stop motion: craft skills for model animation. 2. ed. Reino Unido: Elsevier, 2008.
TAYLOR, R. Enciclopedia de técnicas de animación. 2. ed. Barcelona: Editorial Acanto, 2004.
GABARITO
1. Em uma animação tradicional, na qual o fundo possua planos múltiplos, cada um move-se em ve-
locidades diferentes. Assim, é criada uma ilusão de profundidade na cena, ou seja, os planos mais 
próximos da câmera serão movimentados com maior velocidade, enquanto os mais distantes mais 
lentamente. Portanto, devemos desenhar cada camada do desenho separadamente para que possa 
ser gravada nesse processo.
2. A resposta dessa atividade é pessoal. Entretanto, como exemplo, observe na imagem a seguir:
Plano de captura
Camada 1: céu
Camada 2: Sol
Camada 3: montanhas
Camada 4: montanhas marrons
Camada 5: casa + gramado verde
Camada 6: colinhas verdes no primeiro plano
3. A iluminação global também pode ser chamada de luz ambiente, tendo em vista que ilumina a cena 
como um todo. Já a iluminação pontual é direcionada a áreas específicas, para criar efeitos realísti-
cos de luz e sombra. A luz direcional geralmente é posicionada para simular a luz do Sol ou da Lua, 
gerando sombras alongadas.
68 Artes visuais - Animação
5
Animação digital
A animação tradicional tem evoluído significativamente em relação aos 
processos de produção com a incorporação de novas tecnologias que faci-
litam e otimizam muitas de suas tarefas, como o desenho de personagens 
e cenários, a animação dos personagens, a colorização e composição das 
cenas, entre outras.
Os meios digitais também proporcionam a produção de filmes de animação 
de forma híbrida ao unir as ferramentas analógicas com as digitais, conferindo 
características únicas aos desenhos animados. As ferramentas digitais também 
são importantes no desenvolvimento de outros produtos multimídia, como ani-
mações para publicidade, animações para a Internet, criação de vinhetas para 
televisão, entre outros.
Dessa forma, abordaremos, neste capítulo, as animações bidimensional (2D) 
e tridimensional (3D), sob o viés da produção digital. Veremos seus conceitos 
básicos e conheceremos ferramentas empregadas para a realização de um 
filme de animação. Também estudaremos como utilizar aplicativos de celular 
para criar animações diretamente em nossos smartphones, além de propor-
mos uma atividade relacionada ao seu uso em aulas de Arte.
5.1 Animação 2D 
Vídeo A animação utilizando meios computacionais tem suas origens nos experimen-
tos de John Whitney Sr. (1917-1995) que, fazendo uso de suas habilidades e co-
nhecimentos dos fundamentos da animação tradicional, adaptou um mecanismo 
computadorizado da mira de uma arma antiaérea para controlar o movimento 
de uma câmera, obtendo padrões geométricos de luz e sombra. A partir de 1968, 
conduziu experimentos em motion graphics, um tipo de animação que consiste em 
animar ou mover elementos gráficos para ilustrar ideias complexas ou abstratas, 
produzindo metamorfoses de texto e imagens. Esses experimentos foram realiza-
dos em parceria com a IBM e o California Institute of Technology, resultando em vá-
rios filmes como Permutations (1968), Matrix I, II e III (1971-1972) e Arabesque (1975). 
Mais tarde, na década de 1980, concentrou-se em desenvolver um instrumento 
computadorizado no qual podia compor animações visuais simultaneamente com 
música em tempo real, dando origem à peça intitulada Spirals (1987). Dedicou mais 
de 40 anos ao desenvolvimento da computação gráfica, sendo considerado um dos 
pais da animação por computador (CHONG, 2008).
Nos links a seguir, você 
pode conferir, respectiva-
mente, as obras Permuta-
tions, Matrix III e Arabesque 
de John Whitney Sr. 
Disponível em: https://youtu.be/
b70AIflmz0Y. Acesso em: 23 out. 
2020.
Disponível em: https://youtu.be/
ZrKgyY5aDvA. Acesso em: 23 out. 
2020.
Disponível em: https://youtu.be/
sQrq7S0dP54. Acesso em: 23 out. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/b70AIflmz0Y
https://youtu.be/b70AIflmz0Y
https://youtu.be/ZrKgyY5aDvA
https://youtu.be/ZrKgyY5aDvA
https://youtu.be/sQrq7S0dP54
https://youtu.be/sQrq7S0dP54
Animação digital 69
De acordo com Bluth (apud CHONG, 2008, p. 33, tradução nossa), “no mundo 
da animação, pessoas que entendem de lápis e papel geralmente não são pessoas 
que trabalham com computadores, e as pessoas que trabalham com computado-
res geralmente não são artistas, então sempre ficam em lados opostos da linha”. 
Podemos afirmar que essa realidade vem se modificando ao longo dos anos, pois 
atualmente muitos artistas têm direcionado seus esforços à obtenção de conhe-
cimentos e habilidades do mundo da computação gráfica para aplicar em seus 
projetos artísticos, principalmente aquelesrelacionados à produção dos filmes de 
animação. Por outro lado, técnicos da computação gráfica desenvolvem constan-
temente novas ferramentas e processos para otimizar e facilitar o trabalho dos 
artistas gráficos e animadores.
Para entender melhor os processos de animação que se utilizam de ferramen-
tas computacionais, devemos, a princípio, compreender as diferenças entre ima-
gens bitmaps e vetoriais.
As imagens em bitmap são criadas por colunas de pixels em diferentes cores, 
que formam mapas de pixels, gerando uma imagem, que pode ser composta por 
milhões de pixels. O resultado são imagens em alta resolução, mas, em contrapar-
tida, o arquivo resultante ocupa mais espaço de armazenamento em disco, sendo 
considerado “pesado”, podendo também ter sua resolução afetada negativamente 
quando suas imagens são ampliadas ou reduzidas.
Os arquivos vetoriais, por sua vez, são baseados em construções geométricas 
e armazenados com base no registro de seus metadados, os quais representam 
as imagens na forma de entidades geométricas (retas, poligonais, cônicas, curvas, 
etc.), e são inteligíveis para que o computador possa decodificá-los e, quando com-
binados, gerem uma imagem. Esses arquivos vetoriais ocupam menos espaço de 
armazenamento e são considerados mais “leves”. Como são baseados em metada-
dos, não há perda ou alteração de resolução na imagem quando sofrem alterações 
em seu redimensionamento; esses fatores os tornam mais interessantes para uso 
em animação, já que utilizarão menos recursos computacionais para seu processa-
mento e não terão perda de resolução ao sofrerem redimensionamento.
Mesmo que as imagens em bitmap sejam mais pesadas, podemos também uti-
lizá-las para animação, bastando movimentá-las quadro a quadro de acordo com 
o software de animação em uso. Ressaltamos, porém, que esse é um modo mais 
trabalhoso de se animar quadro a quadro, pois, como a imagem é composta por 
pixels, cada modificação em seu movimento/forma deve ser realizada de manei-
ra precisa, exigindo mais quadros para se obter o efeito desejado. Isso pode ser 
observado no exemplo da Figura 1, em que, para uma animação de 2 segundos, 
considerando-se 15 quadros por segundo, tivemos que produzir 14 imagens modi-
ficadas uma a uma para que o pássaro alcançasse apenas a metade da cena.
John Whitney Sr., conhecido como 
o pai da animação por computador, 
foi compositor, inventor e anima-
dor. Trabalhou por mais de 50 anos 
na produção de filmes, destes pelo 
menos 40 dedicados ao motion 
graphics, com participação em 
inúmeras produções.
Biografia
O videoclipe para a música 
Take me out (2004), do gru-
po Franz Ferdinand, utiliza 
vários elementos gráficos 
nas animações em motion 
graphics. Assista-o pelo ca-
nal Domino Recording Co.
Disponível em: https://youtu.be/
GhCXAiNz9Jo. Acesso em: 23 out. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/GhCXAiNz9Jo
https://youtu.be/GhCXAiNz9Jo
70 Artes visuais - Animação
Figura 1
Animação quadro a quadro em bitmap
Fonte: Elaborada pelo autor.
Por essa razão, comumente as animações que utilizam bitmaps têm pequenas 
durações, são geradas para aplicações em vinhetas ou GIFs animados e podem ser 
criadas diretamente em softwares como Photoshop e GIMP (open-source).
Já na animação vetorial, também conhecida como animação orientada ao ob-
jeto, cada quadro pode ser composto por um ou mais objetos vetoriais que são 
animados também de forma vetorial. Em outras palavras, não há necessidade de 
se animar a imagem quadro a quadro, como ocorre na animação com bitmaps, 
pois os objetos são movimentados utilizando-se quadros-chave (keyframes), sen-
do que os movimentos necessários no intervalo entre eles, nos quadros (frames) 
intermediários, são calculados e elaborados pelo próprio computador de forma 
análoga à técnica da animação tradicional pose-to-pose, o que otimiza e facilita o 
trabalho do animador. Na Figura 2, podemos observar um exemplo de como são 
representados os keyframes e os frames intermediários em uma linha do tempo de 
um software de animação vetorial.
Figura 2
Keyframes e frames intermediários em software de animação vetorial
Fonte: Elaborada pelo autor.
Keyframes
Frames intermediários
Animação digital 71
Para criar nossas animações bidimensionais, necessitamos de ferramentas es-
pecíficas. Assim, apresentamos a seguir três dessas ferramentas e suas especifici-
dades para criação, desenvolvimento e produção de animação bidimensional (2D). 
Vale ressaltar que as técnicas e os princípios básicos do processo de animação são 
comuns a qualquer categoria, ou seja, na animação tradicional com desenhos, com 
modelos ou com computador, e sempre estarão sistematizados em três etapas, a 
saber: pré-produção, produção e pós-produção. Algumas dessas ferramentas são 
consideradas all-in-one, isto é, podem ser utilizadas em todas as etapas.
Uma alternativa aos softwares proprietários, que exigem o pagamento de uma 
licença para sua utilização, é o Synfig Studio, um programa open-source para anima-
ção 2D, multiplataforma (Windows, Linux e MacOS), com download gratuito. Como 
características principais desse software, podemos apontar:
 • Vector Tweening: transformação de vetores, ou seja, um vetor pode ser trans-
formado em outro desenhando-se apenas os keyframes correspondentes, os 
frames intermediários são criados automaticamente;
 • Layers e Filters: trabalha com mais de 50 camadas, para animações em qual-
quer complexidade, com filtros variados;
 • Bones: cria articulações para animação no estilo de cut-out animation, a partir 
de bitmaps ou imagens vetoriais, além de criar estruturas (skeletons) para ani-
mação mais complexa.
Figura 3
Software Synfig Studio
Fonte: Elaborada pelo autor.
Dentre os programas proprietários, podemos citar o Harmony, da Toon Boom, 
que é um software profissional com diversos recursos e ferramentas que abran-
gem desde a criação inicial dos desenhos até a sua produção final. Em sua versão 
Premium, pode ser utilizado para criação de games 2D, animação cut-out, animação 
tradicional (com escaneamento de imagens), criação de efeitos especiais, motion 
graphics, entre outros. Possui ferramentas para trabalho com imagens em bitmap 
Explique as diferenças entre 
imagens bitmaps e imagens 
vetoriais.
Atividade 1
Você pode fazer download 
gratuito do Synfig Studio 
por meio do link a seguir.
Disponível em: https://www.synfig.
org/. Acesso em: 23 out. 2020.
Dica
https://www.synfig.org/
https://www.synfig.org/
72 Artes visuais - Animação
e vetoriais e exporta os filmes em resoluções HD, 2K, 4K e 8K+, sendo considerada 
uma ferramenta all-in-one para estúdios de animação.
Figura 4
Tela do software Harmony/Toon Boom
Fonte: Elaborada pelo autor.
Já a Adobe disponibiliza o software Animate, como parte da Adobe Creative 
Cloud. O programa tem como objetivo a criação de animações interativas para 
games, Web e programas de TV. É um software de fácil aprendizagem e possui 
interface intuitiva com todas as ferramentas necessárias, inclusive para o design 
e a programação de jogos e conteúdo interativo para web, bem como dispositi-
vos móveis. Exporta as animações para várias plataformas, como Flash/Adobe AIR, 
HTML5, Canvas, WebGL, entre outras. Também possui versão de avaliação gratuita 
para download e vários tutoriais que facilitam seu aprendizado, diretamente no 
site da Adobe.
Figura 5
Adobe Animate
Fonte: Elaborada pelo autor.
Como vimos, temos diversas ferramentas disponíveis para criarmos nossas ani-
mações 2D, tanto proprietárias (pagas) quanto open-source (gratuitas). O ideal é 
Você pode experimentar 
essa ferramenta fazendo 
o download da versão 
gratuita de testes por meio 
do site da Toon Boom.
Disponível em: https://www.
toonboom.com/products/harmony. 
Acesso em: 23 out. 2020.
Dica
O Animate possui versão 
de avaliação gratuita para 
download e vários tutoriais 
que facilitam seu aprendi-
zado diretamente no site 
da Adobe. 
Disponível em: https://www.adobe.
com/br/products/animate.html.Acesso em: 23 out. 2020.
Dica
No vídeo Como animar um 
cenário com efeito parallax 
no Animate CC, Rodrigo Cas-
tanho mostra como utilizar 
o software Animate CC, da 
Adobe Systems, para criar 
a ilusão de profundidade 
no movimento de câmera 
de um desenho 2D.
Disponível em: https://youtu.be/
OjrCr7MhXTE. Acesso em: 23 out. 
2020.
Vídeo
https://www.toonboom.com/products/harmony
https://www.toonboom.com/products/harmony
https://www.adobe.com/br/products/animate.html
https://www.adobe.com/br/products/animate.html
https://youtu.be/OjrCr7MhXTE
https://youtu.be/OjrCr7MhXTE
Animação digital 73
buscarmos aquela que mais nos atenda em relação à disponibilidade de recursos 
para sua aprendizagem e dedicarmos algum tempo explorando suas capacidades, 
para depois definirmos qual software utilizaremos para a produção de nossa ani-
mação. Notemos, porém, que todos os softwares para animação 2D possuem se-
melhanças que facilitam a migração de um para outro e também a aprendizagem 
de novas ferramentas.
5.2 Animação 3D 
Vídeo A animação 3D se enquadra no campo mais amplo da computação gráfica. 
Trata-se de um termo genérico que descreve toda uma indústria que utiliza soft-
ware e hardware de animação 3D em suas produções, nas quais o movimento e a 
animação são suas principais funções. É um campo que envolve artistas 3D que 
trabalham com modelagem; criação de articulações e mecânicas digitais de movi-
mento (riggering); texturização; animação; efeitos visuais; iluminação; renderização; 
entre outras atividades inerentes ao processo de criação de filmes 3D.
De acordo com Beane (2012), podemos classificar os filmes 3D em duas catego-
rias primárias: filmes 3D totalmente animados e filmes de efeito visual. Nos filmes 
totalmente animados, todos os elementos são criados em softwares de animação 3D 
e exportados em forma de vídeo. Como exemplo, podemos citar: Cassiopeia: o Filme 
(1996), Toy Story (1995), Shrek (2001) e Monsters vs. Aliens (2009). Já os filmes de efeitos 
visuais são tipicamente gravados com atores reais, mas os cenários e outros efeitos 
visuais são gerados por computador, como nos filmes clássicos Jurassic Park (1993), 
Sky Captain and the World of Tomorrow (2004) e Tron: uma odisseia eletrônica (1982).
Como nas outras técnicas de animação, a produção de uma animação em 3D 
também segue as etapas de pré-produção, produção e pós-produção, sendo que 
as etapas de produção e pós-produção possuem algumas particularidades, confor-
me veremos a seguir.
A etapa de produção é dividida em: layout, pesquisa e desenvolvimento (P&D), 
modelagem, texturização, rigging/setup, animação, efeitos visuais 3D, iluminação e 
rendering. Vejamos a seguir cada uma delas descritas mais detalhadamente.
 • Layout: fase em que é criada a versão 3D do animatic 2D, apresentada na eta-
pa de pré-produção; também são criados protótipos 
dos personagens, sem aprimoramentos visuais e em 
baixa resolução, como no exemplo da Figura 6. Esse 
animatic 3D possui uma animação simplificada para 
que o diretor do filme possa iniciar o processo 
de design de cada tomada a partir do ponto 
de vista da câmera, além de fornecer outros 
dados à equipe de produção, como dados 
para a caracterização de cada personagem.
 • Pesquisa e desenvolvimento (P&D): está-
gio em que um grupo de técnicos e artistas 
pesquisam como resolver alguma dificulda-
Figura 6
Protótipos de personagens sem textura
Lucian3D/ Shutterstock 
74 Artes visuais - Animação
de encontrada em representar algo ou algum material. Um exemplo é o filme 
da Pixar Procurando Nemo (2003), em que o grupo de R&D teve que buscar 
meios de representar a aparência da água, incluindo pequenos elementos 
que ficavam flutuando nela.
 • Modelagem: é quando qualquer elemento 3D que aparecerá no filme será 
modelado. Esses elementos precisam ter a capacidade de serem rotaciona-
dos e visualizados em softwares de animação 3D.
 • Texturização: uma vez modelados, os elementos passam para a 
fase de texturização, na qual os artistas gráficos aplicam cor e pro-
priedades às suas superfícies. Um exemplo é, em uma parede de 
tijolos, aplicar a cor do tijolo e a textura que imita sua aparência do 
mundo real.
 • Rigging/setup: aqui são adicionados elementos de controle ao ob-
jeto geométrico para que ele possa ser animado e são desenvolvidos 
sistemas que permitem ao animador controlar o objeto utilizando 
uma interface gráfica. Se assemelha à produção de esqueletos nas 
animações de stop-motion que usa massinha, só que de forma digital, 
como podemos observar na Figura 7.
 • Animação: consiste em movimentar os objetos ou personagens 
de acordo com a ação das cenas.
 • Efeitos visuais 3D: também conhecida como VFX. Nesta fase, os 
artistas animam todos os detalhes de personagens e da cena, com 
base nas dinâmicas da física, como o movimento dos cabelos, das 
roupas, do fogo, da água, de poeiras, névoas etc.
 • Iluminação e rendering: nesta fase de produção, a iluminação é 
considerada a sua pintura, pois os artistas iluminam as cenas tendo 
como referência seus guias de cor, já predeterminados na pré-pro-
dução. A iluminação é realizada analogamente conforme é feita no mundo 
real, utilizando-se, por exemplo: spotlights, luz natural, lâmpadas etc. No pro-
cesso de rendering, as luzes são separadas em “render passes”, e podem ser 
renderizadas de forma total ou por partes, como objetos individuais, som-
bras, altas luzes, cor, entre outras.
 A pós-produção em animação 3D é dividida nas fases de: composição, 
efeitos visuais 2D (VFX)/motion graphics, correção de cores e saída final. Veja-
mos cada uma delas a seguir.
 • Composição: nesta fase, o artista de pós-produção pode sobrepor todas as 
imagens criadas e filmadas, como as geradas em 3D, os gráficos 3D e 2D, ce-
nas em live-action, entre outras, para criar a imagem de saída final.
 • Efeitos visuais 2D/motion graphics: nesta fase, são adicionados efeitos bi-
dimensionais como faíscas, poeiras, chuva, substituição de cenários, remo-
ção de fundo verde (do chroma-key), rotoscopia etc.
 • Correção de cores: também tecnicamente conhecida como color timing 
ou color grading. Nesta fase, todo o projeto é ajustado em relação às 
cores, para que se obtenha um resultado consistente e coerente do co-
Figura 7
Esqueleto digital para personagem
Fonte: Elaborada pelo autor.
rendering: ou renderização, é 
um termo da computação gráfica 
relacionado ao processo pelo qual 
obtemos um produto final em um 
processamento digital, podendo 
incluir efeitos fotorrealistas.
Glossário
Faça uma síntese da etapa de 
produção na animação 3D.
Atividade 2
Animação digital 75
meço ao final do filme. Um software muito utilizado para essa tarefa é o 
DaVinci Resolve, desenvolvido pela Blackmagic Design.
 • Saída final: nesta fase, o filme é finalizado podendo assumir diversos for-
matos de acordo com sua destinação: filme de cinema, vídeo, internet etc. 
Sendo que o tipo de saída mais comum é o vídeo digital, já que ele pode ser 
executado tanto em computadores quanto na Internet.
Para a produção de uma animação 3D, precisamos de softwares específicos como 
Autodesk Maya, Cinema 4D ou Blender 3D, que, além de possuírem as ferramentas 
necessárias para modelagem, também têm os recursos essenciais para realizar sua 
animação. Também podemos utilizar outros softwares complementares para mo-
delar objetos e personagens que serão animados posteriormente, podemos citar: 
ZBrush, MudBox, Rhinoceros, Google Sketchup, entre outros.
Esses softwares utilizam processos de modelagem que podem ser: poligonal – 
polys, NURBS (non-uniform rational basis spline) e subdivisão de superfícies – subD. 
A Figura 8 ilustra esses processos, que utilizam conceitos específicos da área da 
computação gráfica, os quais sintetizamos a seguir.
Figura 8
Processos de modelagem
A - Polys – modelagem poligonal B - NURBS
C - subD – subdivisão de superfícies
Av
er
ie
Ze
n/
 G
re
g 
AL
 / 
Op
tig
on
 /W
ik
im
ed
ia
 C
om
m
on
s
Na modelagem poligonal,utilizam-se polígonos que criam uma “malha” (mesh) 
para se modelar os objetos a partir de pontos denominados vértices, que, ao serem 
ligados por uma linha reta, dão origem a um segmento, e, por conseguinte, a cada 
três vértices interligados é definida uma face do polígono. O software pode utilizar 
a técnica de polígonos com três ou quatro lados, que são denominados tris e quads. 
Um exemplo de software que utiliza esse método é o Blender 3D.
NURBS são representações matemáticas de uma geometria tridimensional que 
pode representar, de forma exata, uma figura tridimensional mais complexa, or-
gânica ou sólida, a partir de uma simples linha bidimensional, um círculo, um arco 
ou curva. O software de modelagem Rhinoceros – Rhino3D utiliza esse método no 
processo de modelagem.
O site Blender 3D Brasil, 
com conteúdo totalmente 
em português, é direcio-
nado à aprendizagem do 
software de modelagem 3D 
open-source Blender. 
Disponível em: http://www.
blender3dbrasil.com.br. Acesso em: 
23 out. 2020.
Site
http://www.blender3dbrasil.com.br
http://www.blender3dbrasil.com.br
76 Artes visuais - Animação
Na subdivisão de superfícies – subD –, uma malha poligonal é dividida em vá-
rias faces, enquanto mantém a forma geral do objeto. Assim, podemos subdividi-la 
para adicionar detalhes ou suavizar a aparência dos objetos. No software 3ds Max, 
da Autodesk, podemos realizar diversos níveis de iterações aplicadas aos seus mo-
dificadores, gerando objetos com superfícies suaves.
Dentre os softwares 3D, destacamos o Blender 3D, que é open-source e possui 
ampla disponibilidade de material para seu aprendizado na Internet. Esse software 
conta com todas as ferramentas necessárias para modelagem, texturização, ani-
mação, renderização, colorização, VFX, rigging, entre outras, além de ser capaz de 
combinar animação 2D com 3D. Podemos citar como exemplo de seu potencial o 
filme Next Gen, da Netflix Film, lançado em 2018, e que foi inteiramente produzido 
utilizando-se esse software. Na Figura 9, temos um exemplo de tela do Blender 3D 
para animação de uma cena.
Figura 9
Software de animação 3D Blender 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Outro software que merece destaque é o Maya 3D, da Autodesk. Trata-se de um 
software proprietário, específico para animação, modelagem, simulação e renderiza-
ção 3D. Possui recursos e ferramentas para criar personagens, objetos, cenas 3D e 
efeitos especiais realistas. O filme Coraline e o Mundo Secreto, uma animação em stop-
-motion de 2009, utilizou o Maya 3D para a modelagem das faces dos personagens. 
Em seguida, esses modelos foram enviados a uma impressora 3D para gerar as pe-
ças dos bonecos, criando maior realismo e precisão na animação dos personagens.
Produzir uma animação 3D é uma tarefa que, devido a sua complexidade, exige 
a dedicação de um tempo de aprendizado relativamente longo, o conhecimento 
dos fundamentos de computação gráfica (CGI), além dos princípios de animação, 
sendo, portanto, uma área altamente especializada.
Também devemos ressaltar que a animação 3D exige computadores de alto 
desempenho, equipados com processadores de vídeo de última geração com alto 
poder de processamento gráfico, grande quantidade de memória RAM e muito es-
paço de armazenamento em disco, para que possam processar o volume de dados 
gerados pelos softwares 3D.
iteração: processo de resolução 
de uma equação mediante 
operações em que sucessivamente 
o objeto de cada uma é o resultado 
da que a precede.
Glossário
Para assistir ao trailer do 
filme Next Gen, acesse o 
canal FilmIsNow Movie 
Trailers International. 
Disponível em: https://youtu.be/2o-
QK-CC42BE. Acesso em: 23 out. 2020.
Filme
Para fazer download gratui-
to do software Blender 3D, 
acesse o link a seguir. 
Disponível em: https://www.blender.
org. Acesso em: 23 out. 2020.
Dica
Assista ao filme Coraline e o 
Mundo Secreto por meio do 
canal Cool TV.
Disponível em: https://www.youtube.
com/playlist?list=PLqM2Qlb--gCQo-
w98JkkrBEG7dy4l-1MG8. Acesso em: 
23 out. 2020.
Filme
RAM: tipo de memória primária 
que retém os dados somente 
enquanto os circuitos de arma-
zenamento são alimentados 
com eletricidade. Dispositivo 
que pode receber, conservar e 
restituir dados.
Glossário
https://youtu.be/2oQK-CC42BE
https://youtu.be/2oQK-CC42BE
https://www.blender.org
https://www.blender.org
Animação digital 77
5.3 Aplicativos de celular para animação 
Vídeo Com o avanço das tecnologias de processamento de imagem e vídeo in-
corporadas aos telefones celulares, que os levou a se tornarem os chamados 
smartphones, foram surgindo aplicativos cada vez mais especializados, como no 
caso da captura e edição de imagens. Assim, foram desenvolvidos aplicativos 
para a criação de pequenos projetos de animação, com o foco direcionado ao 
compartilhamento dos filmes na Internet e em redes sociais. Surgiram também 
aplicativos voltados à utilização como ferramenta pedagógica que permitem aos 
educadores o trabalho com narrativa digital, criada a partir da interação do autor 
com a história, por meio da animação e personalização de personagens, gravação 
de sons e diálogos utilizando a própria voz, fazendo-se uso de ferramentas 3D, 
além do compartilhamento das histórias.
Podemos citar como exemplo o Toontastic 3D, criado pela Google, aplicativo 
disponibilizado gratuitamente na Google Play Store e App Store. É direcionado a 
crianças que, com ele, podem criar animações 3D de formas rápida e interativa, 
utilizando cenários e personagens pré-construídos bem como recursos para sono-
rização dos personagens por meio da própria voz, entre outros. De acordo com 
seus desenvolvedores, o principal objetivo do aplicativo é capacitar as crianças a 
desenvolverem habilidades para a execução de trabalhos criativos.
Outro aplicativo interessante para criação de filmes em stop-motion é o StikBot 
Zanimation Studio, um aplicativo gratuito disponível para iOS e Android. Destinado 
a crianças acima de 4 anos de idade, ele conta com 
recursos avançados de edição, como chroma-key, com 
o qual podemos substituir o fundo verde por um cená-
rio, como demonstrado na Figura 10.
O uso de aplicativos para celulares e dispositivos 
móveis em relação à produção de filmes de animação 
tem como ponto positivo a simplificação de processos, 
tendo em vista que os desenvolvedores desses apli-
cativos buscam criar interfaces amigáveis e intuitivas. 
Outros fatores estão relacionados ao hardware, pois, 
atualmente, esses dispositivos contam com processa-
dores de vídeo com alto poder de processamento e 
câmeras com alta qualidade de imagem e definição, 
podendo assumir o papel de equipamentos sofistica-
dos e de alto custo, estimulando a curiosidade e o in-
teresse pela área da animação digital. Por outro lado, 
os filmes de animação gerados por aplicativos em ce-
lulares e dispositivos móveis geralmente têm como finalidade o compartilhamento 
em redes sociais na internet. Não são, portanto, apropriados para a produção de 
filmes mais complexos e com saída para outros tipos de mídia, como cinema, por 
exemplo, para o qual se faz necessário o uso de equipamentos e softwares mais 
especializados, conforme vimos neste capítulo.
Figura 10
Uso de aplicativo de smartphone para stop-motion
Fonte: Elaborada pelo autor.
78 Artes visuais - Animação
Tendo tais premissas em mente, podemos utilizar esses aplicativos como ferramen-
ta pedagógica, e, como afirma Menezes, citado por Brasil (2006, p. 224, grifos nossos):
ultrapassando assim o “discurso das tecnologias”, de utilidade duvidosa, é 
preciso identificar nas matemáticas, nas ciências naturais, nas ciências hu-
manas, na comunicação e artes, os elementos da tecnologia que lhes são 
essenciais e desenvolvê-los como conteúdos vivos, como objetivos da edu-
cação e, ao mesmo tempo, meios para tanto.
Assim, propomos a seguir uma atividade prática, para ser realizada em aulas 
de Arte. Ela explora recursos de aplicativos de celular para a criação de um filme 
com técnica de stop-motion, incorporandoelementos da tecnologia ao processo de 
animação manual.
Stopmotion com celular: 
Nível de ensino: Ensino Fundamental 2
Recursos necessários
- Smartphone ou tablet com um tripé ou suporte para fixar o dispositivo
- Aplicativo StikBot Zanimation Studio instalado nos dispositivos
- Bonecos para os personagens – sugestão: utilizar brinquedos, como bonecos de ação, bonecas etc.
Obs.: caso queira, pode-se também modelar os personagens com plastilina (massinha).
- Tecido verde ou azul, ou similar para o fundo em chroma-key
Técnicas a serem exploradas:
- Narrativa
- Animação de personagens/onion skinning
- Gravação/captura de imagens
- Iluminação
- Chroma-key
Procedimentos
Pré-produção:
Vamos utilizar como elemento gerador para a história a ser animada os provérbios e ditados populares, 
que fazem parte da cultura popular e do nosso folclore. Como exemplos, temos: “casa de ferreiro, espeto 
de pau”; “de grão em grão a galinha enche o papo”; “mais vale um pássaro na mão do que dois voando” 
etc. 
Após estimular os alunos a pesquisarem e escolherem um provérbio/ditado popular, formam-se grupos 
para a produção das animações, e cada grupo define sua história. 
(Continua)
Na aula de Arte
Aponte pelo menos três aspectos 
do uso de aplicativos para celulares 
e dispositivos móveis na produção 
de filmes de animação.
Atividade 3
O aplicativo StikBot 
Zanimation Studio pode 
ser baixado por meio 
dos seguintes links, para 
sistema Android e iOs, 
respectivamente.
Disponível em: https://play.google.
com/store/apps/details?id=com.
zingglobal.stikbot2. Acesso em: 23 
out. 2020.
Disponível em: https://apps.apple.
com/us/app/stikbot-studio-2-0/
id1466188122. Acesso em: 23 out. 
2020. 
Dica
onion skinning: é a técnica na 
qual se visualiza o quadro anterior 
ao que se está animando, como 
no processo tradicional, em que se 
utiliza folhas transparentes para os 
desenhos dos quadros.
Glossário
É interessante que cada grupo 
não compartilhe sua ideia com 
os outros grupos, deixando para 
que, durante a apresentação dos 
filmes, o ditado/provérbio seja 
“descoberto” pelos demais. Isso 
estimula a percepção da narrativa 
e dos detalhes.
Dica
Animação digital 79
Definem-se os personagens, a partir do material disponível, e como a história será contada (roteiro, 
storyboard).
Produção:
Com o dispositivo fixo sobre o tripé ou suporte, aponte sua câmera para o cenário preparado com o fundo 
verde ou azul e abra o aplicativo StikBot Zanimation Studio. Na Figura 11, podemos observar algumas 
de suas telas.
Figura 11
StikBot Zanimation Studio 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Esse aplicativo é intuitivo, com ícones autoexplicativos, sendo que seus comandos básicos são: 
Create Movie = cria o filme;
Capture Photo = Captura imagens estáticas/fotos;
Gallery = galeria com os filmes criados;
Tutorials = Tutoriais em vídeo no próprio aplicativo; 
Para efetuar os ajustes no chroma-key, após ter clicado em create movie, escolha o ícone da engrenagem 
(configurações/ajustes) e, na próxima tela, clique no ícone de ajustes de chroma-key. Dessa forma você 
poderá ajustar a sensibilidade e também escolher o fundo a ser aplicado na cena. Assista aos tutoriais e 
veja o passo a passo da utilização de outros recursos, como, por exemplo, incluir sons e trilhas sonoras.
O próximo passo será posicionar os personagens em frente à câmera e ir movimentando-os e fotografan-
do cada cena, note que o aplicativo mantém a imagem anterior para que você tenha a referência para o 
próximo movimento, que se refere à técnica de onion skinning. 
A partir daí, basta seguir os passos do próprio aplicativo para finalizar seu filme e criar uma dinâmica 
para as apresentações.
Dessa forma, a técnica de stop-motion pode ser utilizada como recurso 
pedagógico no processo educacional, possibilitando explorar suas potencia-
lidades didáticas, estimulando a criatividade e permitindo a reflexão sobre a 
produção de poéticas que se valem dos meios tecnológicos. A utilização dessa 
técnica desperta o interesse na articulação entre imagens, sons e animações, 
além de incorporar elementos tecnológicos que auxiliam na aquisição das 
competências necessárias para a compreensão de um mundo cada vez mais 
mediado pelas novas tecnologias.
80 Artes visuais - Animação
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
A evolução dos meios digitais tem influenciado na maneira de produzirmos e co-
municarmos nossas experiências estéticas. Como pudemos observar neste capítulo, 
as tecnologias digitais propiciam diversas ferramentas decorrentes não somente da 
codificação da linguagem digital, o software, mas também daquelas tecnologias que 
suportam e veiculam essa linguagem, como videoclipes, animações digitais, vinhetas, 
motion graphics, entre outras.
Procuramos, então, compreender como as animações bidimensional e tridimen-
sional utilizam ferramentas digitais no seu processo de produção, e também como, 
na animação 3D, tanto a produção quanto a pós-produção sofrem alterações em seu 
processo para atender às suas especificidades. Ainda em relação à animação tridimen-
sional, utilizando recursos computacionais, vimos que, para ela, exige-se um conheci-
mento mais profundo de outras áreas, principalmente da computação gráfica, que é 
a base para o entendimento dos softwares de modelagem e animação 3D. Por outro 
lado, recursos, tanto da animação digital 2D quanto da 3D, vêm se tornando acessíveis 
por meio de aplicativos para dispositivos móveis, possibilitando seu uso por pratica-
mente qualquer pessoa que queira criar uma animação.
Diante disso, nos questionamos sobre como podemos incorporar essas tecnolo-
gias aos processos educacionais, principalmente em relação às aulas de Arte, visando 
sua integração e articulação com outras linguagens artísticas que propiciem experiên-
cias estéticas e criem novas poéticas articulando as linguagens artísticas e a tecnologia.
REFERÊNCIAS
BEANE, A. 3D Animation. Essentials. Indiana: John Wiley & Sons, Inc., 2012.
BRASIL. MEC. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. PCN+ Ensino Médio: orientações educacionais 
complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Linguagens, Códigos e suas Tecnologias. 
Brasília: MEC, 2006. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/linguagens02.pdf . Acesso 
em: 1 set. 2020.
CHONG, A. Digital animation. Singapore: AVA Publishing SA, 2008.
GABARITO
1. As imagens bitmaps são formadas por mapas de pixels, podendo possuir milhões de pixels para re-
sultar em imagens de alta resolução, logo, são arquivos pesados, pois ocupam mais espaço em disco 
para armazenamento. As imagens vetoriais são baseadas em construções geométricas, com dados 
armazenados em metadados, o que as torna mais leves, ocupando menos espaço em disco, e sua 
resolução não é afetada quando são ampliadas ou diminuídas, como ocorre nas imagens em bitmaps, 
que têm sua resolução afetada pelo redimensionamento.
2. A etapa de produção é dividida em: layout, em que são criados animatics 3D, protótipos de persona-
gens; pesquisa e desenvolvimento, que serve para a busca de soluções pontuais para resolver dificul-
dades no processo de animação; modelagem, quando se modelam todos os elementos 3D do filme; 
texturização, que é a aplicação de cor e texturas aos elementos 3D; rigging/setup, criação de elemen-
tos de controle digitais e interfaces gráficas de controle; animação dos personagens e objetos; efeitos 
visuais 3D, animação de detalhes, conforme as dinâmicas da física; iluminação e rendering, em que se 
agrega a iluminação de acordo com os guias de cor predefinidos e se realiza o processo de rendering.
3. Simplificação de processos, estímulo ao interesse pela área de animação digital e possibilidade de 
uso como ferramenta pedagógica.
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/linguagens02.pdf
Música e som na animação 81
6
Música e som na animação
Quando pensamos em animação, podemos dizer que o som de um 
filme é tão importante quanto as imagens, pois trata-se de um elemento 
essencial que pode proporcionaruma base temporal e criar uma ambiên-
cia adequada à cena.
Ao animarmos um personagem, a escolha e direção do seu tipo de voz 
é determinante para a construção de sua personalidade. Os efeitos sono-
ros contribuem para dar uma dimensão especial à cena e podem reforçar 
o impacto de uma ação, como uma queda ou um golpe. A música, por sua 
vez, complementa a narrativa da história, realçando momentos ou criando 
atmosferas para seu desenrolar.
Neste capítulo, tendo em vista que o som lida com conceitos abstratos e 
nos é invisível, inicialmente buscaremos compreender seus fundamentos, 
para então explorarmos os conceitos de trilha sonora e música estrutural, 
a fim de entendermos suas diferenças e aplicações. Também veremos a 
criação de efeitos especiais sonoros e como é realizada a sincronização 
das falas dos personagens. Com vistas à arte-educação, propomos uma 
atividade prática para aula de Arte que engloba os conceitos aprendidos.
6.1 Fundamentos do som
Vídeo O dicionário Houaiss (2009) define som como uma “vibração que se propaga 
num meio elástico com uma frequência entre 20 e 20.000 hertz, capaz de ser per-
cebida pelo ouvido humano”.
Para que o som exista no mundo real são necessários três requisitos básicos: 
deve haver uma fonte sonora, que gera uma energia acústica; um meio para essa 
energia se propagar; e um receptor, que a capture para que seja processada e 
decodificada. Quando a energia acústica é capturada por nosso aparelho auditivo, 
converte-se em impulsos nervosos que são direcionados ao cérebro, o qual processa 
esses impulsos produzindo uma interpretação subjetiva, chamada de som. Por se 
tratar de uma “onda sonora”, é medido na unidade de frequência do Sistema Inter-
nacional de Unidades (SI), denominada hertz (Hz), em que 1 Hz equivale a um ciclo 
de onda por segundo.
Como podemos observar na Figura 1, o som é representado por uma forma de 
onda senoidal, que ao atingir a linha horizontal representa o ponto nulo (null 
point), onde não há nenhuma energia. O espaço acima da linha representa a com-
pressão, ou seja, quanto mais alto a onda sobe, maior a pressão do som, sendo o 
82 Artes visuais - Animação
ponto mais alto da curva, acima da linha, é chamado de pico. O espaço abaixo da 
linha representa a rarefação, e conforme a onda desce, há uma baixa na pressão 
e um vácuo é criado. Dizemos que a onda completou um ciclo quando sai do ponto 
de repouso (00), chega ao seu pico (900), decai para o menor valor de rarefação 
(2700) e retorna para o seu ponto de repouso (3600).
Figura 1
Onda senoidal
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Classificamos as propriedades sonoras que são percebidas pela audição, denomi-
nadas parâmetros perceptuais do som, em: intensidade, altura e timbre. Assim, confor-
me define Paula Filho (2000, p. 210, grifos do original), “intensidade é a qualidade que 
distingue sons fortes (de grande volume) de sons fracos (de pequeno volume); a altura 
é a qualidade que distingue sons graves de agudos e timbre é a qualidade que distin-
gue sons da mesma intensidade de altura, emitidos por instrumentos diferentes”.
As ondas sonoras também podem ser quadradas, triangulares ou dente de 
serra (Figura 2), que são igualmente produzidas por sintetizadores de som. Um 
exemplo de utilização dessas formas de onda pode ser ouvido na trilha sonora do 
jogo Super Mario Bros, criada em 1985 pelo compositor Koji Kondo.
Figura 2
Formas de onda sonora
Senoidal
Quadrada
Triangular
Dente de serra
Fonte: Elaborada pelo autor.
null point
Explique o que são os parâmetros 
perceptuais do som e dê um 
exemplo de cada um deles.
Atividade 1
Para ouvir o tema princi-
pal do jogo Super Mario 
Bros, acesse o vídeo Super 
Mario Bros.: Main Theme 
/ Above Ground - Oscillos-
cope View, publicado pelo 
canal Old Bit Waves. 
Disponível em: https://youtu.be/
OfrEoEQpPrI. Acesso em: 20 out. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/OfrEoEQpPrI
https://youtu.be/OfrEoEQpPrI
Música e som na animação 83
A faixa de frequência no espectro audível fica entre 20 Hz e 20.000 Hz. Em ter-
mos musicais, ouvimos até dez oitavas, oito das quais estão presentes em um pia-
no de cauda, por exemplo. A frequência tem muitas aplicações narrativas para o 
design do som, sendo que geralmente associamos frequências mais altas a sons 
produzidos por fontes sonoras menores, personagens jovens ou maiores velocida-
des. Já as frequências mais baixas estimulam uma resposta fisiológica que influen-
cia nossa percepção de movimentos verticais e descendentes, como um objeto 
caindo, por exemplo, em que o som vai se tornando mais grave à medida que se 
aproxima do solo.
No Quadro 1, podemos verificar as faixas de frequência relacionadas a diferentes 
contextos, para termos uma referência de como essas faixas podem ser distinguidas.
Quadro 1
Contextos das faixas de frequência
Faixa de frequência (Hz) Contexto
27,5 Hz – 4,1kHz Piano
110 Hz – 330 Hz
Fala humana (ou instrumentos como: viola, violoncelo, trombone, gui-
tarra etc.)
20 Hz – 20 kHz Equipamento com certificação THX 1 A certificação THX é reconhecida 
por identificar sistemas de som 
surround, os quais podem recriar 
as condições sonoras de cinema 
em equipamentos residenciais, 
como home theaters, movie 
theaters, entre outros.
1
 (movie theater, home theater etc.)
250 Hz – 8 kHz Televisão
70 Hz – 8kHz Boom Box (caixa de som portátil)
300 Hz – 3 kHz Telefone
300 Hz – 3,5 kHz Rádio
Fonte: Elaborado com base em Beauchamp, 2005.
Quando estamos trabalhando em uma DAW (Digital Audio Workstation), Figura 3, 
temos a possibilidade de observar cada ciclo da forma de onda na tela do software. 
Dessa maneira, em uma edição podemos realizar os cortes necessários diretamen-
te nos pontos em que não há energia sonora (00, 1800 ou 3600), evitando, assim, 
cortes bruscos que geram ruídos audíveis, chamados de pops.
Figura 3
Digital Audio Workstation (DAW)
Ju
an
 R
ob
al
lo
/S
hu
tte
rs
to
ck
84 Artes visuais - Animação
Durante o processo de edição, os envelopes de volume contribuem para que 
possamos identificar os sons. Esses envelopes são formados por quatro estágios 
distintos: attack, decay, sustain e release, representados pela sigla ADSR.
Figura 4
Envelopes de volume – ADSR
Fonte: Elaborada pelo autor.
Na Figura 4 podemos observar como isso ocorre. O som começa a partir do seu 
ponto nulo (00) e fica progressivamente mais alto ao longo do seu tempo de ataque 
até atingir o nível máximo (pico). Quando este é atingido, o som começa a diminuir 
sua intensidade de acordo com o tempo de declínio. Chega então ao ponto de sus-
tentação (sustain), em que seu volume se mantém constante até alcançar o ponto 
para iniciar o relaxamento (release), quando vai caindo até atingir o limiar da audi-
ção. Na Figura 5, temos um exemplo do som do bumbo de uma bateria, sintetizado 
a partir de um sampler em um software de edição musical. Na parte superior da 
imagem vemos a forma de onda do som, e na inferior direita o envelope de volume, 
que pode ser modificado para soar conforme o desejado pelo designer de som.
Figura 5
Exemplo de aplicação do envelope ADSR em uma DAW
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Release
Sustain
Decay
At
ta
ck
Sampler é um equipamento, ou 
software, que armazena amostras 
de áudio denominadas de samples 
para posterior utilização em edição 
e/ou mixagem.
Glossário
Forma de onda do som 
bumbo de bateria
Envelope ADSR
Ajustes do 
envelope ADSR
Música e som na animação 85
Para que possamos capturar, alterar e modificar sons, devemos utilizar fer-
ramentas específicas de edição de áudio,como softwares que permitem editar e 
gerar arquivos de áudio para diversas finalidades e aplicações. Apresentamos no 
Quadro 2 alguns dos softwares de edição de áudio mais utilizados atualmente.
Quadro 2
Softwares de edição de áudio
SOFTWARE DESCRIÇÃO LICENÇA
Adobe Audition
Parte integrante da Adobe Creative Suite, considerado pela Adobe como “esta-
ção de trabalho de áudio avançada”, é integrado ao fluxo de trabalho de produ-
ção de vídeoe finalização de áudio.
Comercial
Logic Pro X
Criado pela Apple, software profissional de edição de áudio para o sistema 
MacOs.
Comercial
Ableton Live
Software profissional para edição e criação musical, também utilizado para per-
formances ao vivo. Possui hardware próprio e é utilizado para sistemas Windows 
64bits e MacOs.
Comercial
GarageBand
Software de criação musical, pré-instalado em sistemas MacOs da Apple. Permite 
a gravação de instrumentos reais conectados ao computador e também possui 
simuladores e sintetizadores musicais em uma vasta biblioteca de instrumentos.
Freeware
Audacity®
Editor de áudio gratuito e open-source, compatível com MacOs, Windows, Linux. 
Permite gravação ao vivo de áudio e possui ferramentas intuitivas para edição e 
manipulação de áudio.
Open source
Reason
Software profissional de criação musical. Conta com simuladores de áudio ana-
lógico e recursos de mixagem.
Comercial
Power Sound 
Editor
Software de edição e mixagem de áudio, possui versão gratuita e versão deluxe 
– comercial, que inclui capacidade de reconhecimento de texto e outras funcio-
nalidades.
Freeware e 
comercial
Fonte: Kimieck, 2020, p. 98-99.
Quando utilizamos um software para capturar amostras de áudio, denominadas 
de samples, o computador realizará um processo de conversão desse som, que trans-
formará os sinais analógicos para dados digitais, conhecido como conversão A/D ou 
ADC. Para que esse som seja reproduzido nos alto falantes de uma caixa acústica, o 
computador fará o processo inverso, ou seja, uma conversão D/A ou DAC, transfor-
mando os dados digitais em sinais analógicos, como ilustra a Figura 6.
Figura 6
Processos de conversão: ADC e DAC
Fonte: Elaborada pelo autor.
86 Artes visuais - Animação
Essas amostras de áudio poderão ser armazenadas no computador para depois 
serem utilizadas para a composição de efeitos especiais, trilhas sonoras, diálogos 
etc. durante o sound design (design de som), que é o processo de sonorização de 
um filme de animação, de cinema ou qualquer outro produto multimídia.
Até aqui abordamos os fundamentos básicos do som. Ressaltamos, porém, que 
devido a sua complexidade, devem ser mais aprofundados por aqueles que alme-
jam trilhar os caminhos do sound design.
6.2 Trilha sonora e música estrutural 
Vídeo Em 1928, com o sucesso de Steamboat Willie, Walt Disney resolveu sincronizar 
som para as animações Plane Crazy e Gallopin “Gaucho”, as quais haviam sido lan-
çadas anteriormente em uma versão sem som. Isso fez com que a Disney perce-
besse que o relacionamento entre som e imagem tinha grande poder de coesão, 
fazendo com que a narrativa da animação se tornasse mais eficaz. Considerando 
que a trilha sonora engloba todos e quaisquer sons do filme, como a música, efei-
tos sonoros, ruídos e falas, Beauchamp (2005) aponta que historicamente a trilha 
sonora ficou relegada a um segundo plano em termos de alocação de recursos, 
tempo de produção, de distribuição e créditos na tela; mas por outro lado, anima-
dores experientes dão crédito ao som por contribuir com o sucesso de um projeto 
de animação.
Geralmente uma trilha sonora é mais sentida do que propriamente ouvida, isto 
é, o público percebe o design de som sem que tenha uma consciência absoluta dos 
sons do filme. Isso se deve ao emparelhamento psicológico de áudio e elementos 
visuais em nosso cotidiano, que possibilita visualizarmos imagens enquanto ouvi-
mos um programa de rádio ou termos a sensação de ouvir sons enquanto lemos 
um livro, por exemplo. Em uma narrativa de animação, o design de som guia as 
percepções da audiência por meio do uso eficaz de todos os elementos narrativos.
Assim, classificamos o som nas animações em: diegético, não diegético, 
on-screen e off-screen 2Os termos diegetic e nondiegetic 
têm sua origem no termo 
diegese, de origem grega, que 
designa o conjunto de ações que 
formam uma história narrada 
segundo certos princípios 
cronológicos (CEIA, 2009).
2
. Quando tanto os personagens quanto a audiência ouvem 
o som, dizemos que é diegético, por exemplo: as vozes dos personagens, sons pro-
duzidos por objetos na cena, música representada como sendo originária de ins-
trumentos musicais na própria cena; isto é, qualquer som apresentado tendo como 
sua fonte sonora um elemento do filme. Já quando o som é ouvido exclusivamente 
pela audiência, nos referimos a ele como não diegético, por exemplo: comentários 
de um narrador, sons adicionados para efeitos dramáticos, música de fundo etc., 
ou seja, trata-se dos sons representados como originários de uma fonte sonora 
que não está presente na cena.
Quando nós visualizamos a fonte sonora no filme, dizemos que o som é 
on-screen, como em uma cena em que temos um pianista tocando e ouvimos a 
música tocada. Já os sons off-screen geralmente são utilizados para estabelecer 
relações visuais na tela, ou fazer com que o público “visualize” algo que não está 
presente na cena. De acordo com Beauchamp (2005, p. 17, tradução nossa), a 
premissa básica para um som off-screen é “matar de fome os olhos e alimentar os 
ouvidos”. Como exemplo podemos citar uma cena na qual se ouve o apito de um 
Para conhecer o vídeo da 
Disney, intitulado Mickey 
Mouse – Gallopin “Gaucho”, 
acesse o link.
Disponível em: https://youtu.
be/C-nkSL-lmDg. Acesso em: 20 
out. 2020.
Vídeo
Diferencie sons diegéticos de 
sons não diegéticos.
Atividade 2
https://youtu.be/C-nkSL-lmDg
https://youtu.be/C-nkSL-lmDg
Música e som na animação 87
trem, tem-se os trilhos, mas o trem não aparece naquela cena, fazendo com que 
o público imagine o trem se aproximando.
É importante observarmos que os sons classificados como diegéticos podem ser 
tanto on-screen quanto off-screen. Dependendo de qual seja sua origem, de dentro 
ou de fora da cena, sua distinção dependerá de nossa compreensão, pois sabemos 
que certos sons são representados como vindos do mundo da história, enquanto 
outros são originados de fora dos eventos da história.
Conforme Chion (1994, p. 25), podemos também classificar a forma como ou-
vimos os sons em três categorias básicas: causal, semântica e reduzida. A causal 
é a mais comum, e consiste em um som literal, isto é, quando o som reforça uma 
ação de causa e efeito, como: você vê um sino e ouve o som do sino. Já a categoria 
semântica é utilizada para descrever os sons em que seu entendimento literal é 
mais importante que seu timbre, não necessitando de tradução, por exemplo, a 
fala no idioma nativo é uma forma de som semântico, enquanto um diálogo em 
um idioma estrangeiro ou os bips de um código Morse requerem tradução para 
que sejam interpretados. Na categoria reduzida, os sons são simplificados aos seus 
elementos fundamentais, desvinculando-os do instrumento ou fonte sonora que os 
criou, gerando interpretações ambíguas que não condizem com como e com o que 
foram criados, por exemplo, quando dizemos: “este é um som estridente”, em que 
não identificamos a sua fonte sonora. Esses sons, quando reduzidos, podem ser uti-
lizados mais tarde para criar novos sons, geralmente para efeitos dramáticos e am-
pliando as possibilidades para um design de som mais criativo.
Geralmente as imagens apresentadas em uma cena são ambíguas por natureza, 
forçando a audiência a procurar por pistas não visuais, a fim de derivar um signifi-
cado para elas. Esses tipos de imagens ou cenas representam oportunidades para 
que possamos criar sons, emparelhando som e imagem e, assim, orientem a per-
cepção do público. Podemos observar no Quadro 3 alguns exemplos de “percepção 
guiada” com esse propósito.
Quadro 3
Percepção guiada
Exemplo de cena/imagem Som sincronizado Percepção guiada
Som de sonar
Dirigir a atenção à azeitona 
submersa.
Música: Auld Lang Syne
Estabelecer perspectiva 
temporal e tom emocional.
Sirene de ambulância Prenunciar causa e efeito.
Gritos
Esclarecer a emoção.
Risos
Choros e músicas fúnebres
Espirros
(Continua)
88 Artes visuais - Animação
Exemplo de cena/imagem Som sincronizado Percepção guiadaSom de harpa, executada 
da esquerda para a direita.
Estabelecer similaridades 
visuais, neste caso, entre 
a ponte e as cordas da 
harpa.
Som característico de mo-
dem/internet discada.
Causal ou comunicação 
implícita.
Som de código Morse.
Semântica e requer tra-
dução.
Som de conversas telefôni-
cas, uma para cada fio, em-
baralhadas.
Semântica e direta.
Fonte: Adaptado de Beauchamp, 2005, p. 26-27.
Podemos afirmar que os sons guiam nossa percepção da imagem, e esta guia 
nossa percepção dos sons de forma recíproca. Isso sugere que ambos os elemen-
tos devem ser desenvolvidos em conjunto, com os designers de som integrando 
um pensamento visual em seu processo, e os animadores integrando um pensa-
mento sonoro nos seus.
A música pode ser aplicada de forma estrutural a um filme de animação, identifi-
cando situações ou personagens. Assim, pressupõe-se que ao surgir a música tema 
de determinado personagem, a audiência já o identifique sem que ele necessaria-
mente esteja na cena. Em situações em que a música segue uma linha contínua e, 
em determinado momento, é alterada, como mudança em seu ritmo ou tonalida-
de, geralmente é um indicativo de que algo diferente acontecerá na próxima cena, 
funcionando, de certa forma, como uma antecipação ao evento que se sucederá. 
Balvedi (2010, p. 49, grifos do original) reforça que
a música dá o tom dramático ou cômico logo no início do filme. Ela situa o 
espectador, ajuda a contar a história em sua linguagem e valoriza os pontos 
de virada (plot points). Por isso é muito importante que se saiba qual será o 
seu papel no filme antes de se iniciar qualquer trabalho. Uma pergunta fun-
damental a se fazer é: que tipo de sentimento se quer que o espectador tenha 
ao final do filme?
Podemos então aplicar a música estrutural de diversas maneiras, como:
 • Source music – aquela introduzida visualmente ou por referência, como em 
uma cena em que há uma banda tocando e ouvimos a música tocada por ela, 
ou seja, tanto a audiência quanto os personagens a vivenciam.
 • Efeitos musicais e efeitos pontuais – podem ser utilizados apenas acor-
des musicais, variando seu volume e dissonâncias; sendo empregados 
para exagerar algumas ações. Também são aplicados temas melódicos 
a objetos e ações on-screen, seguindo sua trajetória, por exemplo, o som 
cristalino de um xilofone aplicado aos movimentos de piscar de olhos de 
um personagem.
Música e som na animação 89
 • Música de tratamento emocional – seu uso pressupõe que a música possui 
elementos que desencadeiam respostas emocionais universais, traduzindo 
sentimentos, como empatia, paixão, alegria, entre outros.
Pensamos que o processo de sincronização e associação de sons a imagens, 
e vice-versa, é inerente ao ser humano; realizado de forma natural, até de certo 
modo instintivo. Por outro lado, quando estamos sonorizando um filme, devemos 
estar atentos à mensagem que deverá ser transmitida e qual a reação emocional 
que esperamos do público em relação a determinada cena ou ação. Desse modo, o 
trabalho de design de som é um fator decisivo e primordial para o sucesso de um 
filme de animação.
6.3 Efeitos especiais e Lip sync 
Vídeo A criação dos efeitos especiais sonoros (SFX), conhecida como arte de Foley, tem sua 
origem atribuída a Jack Donovan Foley (1891-1967), que em 1929 adicionou efeitos 
sonoros ao filme Show Boat, sendo esse fato considerado a primeira sessão de Foley. 
Ele adicionava sons de passos, movimentos e de vários objetos aos filmes, utilizando 
suas bengalas para criar sons de passos, tecidos para os movimentos, chaveiros para 
correntes, entre outros objetos inusitados para gravar os sons de uma cena.
Jack Foley adaptou a arte da performance que havia 
nas novelas de rádio da época e aplicou à animação para 
desenvolver efeitos sonoros que atendessem às necessi-
dades de sincronização e desenvolvimento de um perso-
nagem. Por exemplo, em uma cena na qual temos um 
personagem caminhando em uma escadaria, a desacele-
ração gradual de cada degrau combinada ao volume do 
som aumentando passa a sensação de que ele está se 
cansando enquanto sobe a escada. Em outras palavras, a 
qualidade e o volume do som em cada degrau fornecem pistas sutis sobre o tama-
nho, idade e gênero relativos ao personagem, além do material de que as escadas 
são construídas, dessa maneira, os artistas de Foley, como ficaram conhecidos esses 
profissionais, criam os sons para cada detalhe da cena, desde os mais sutis, como 
o som da respiração do personagem, do movimento das suas roupas, dos passos, 
entre outros. Essa técnica ainda é empregada para a sonorização dos filmes pelos 
artistas de Foley.
Os sons Foley podem ser gravados em estúdio, ao ar 
livre e também utilizando-se tecnologias de amostragem 
MIDI. Gerando sons complexos, com sensação orgânica, 
o sonoplasta e engenheiro de som Gary Rydstrom utilizou 
essa abordagem para a criação dos efeitos sonoros do Ti-
ranossauro Rex no filme Jurassic Park, de 1993. Ele gravou 
os sons de seu cão de estimação, um jack russell terrier, e 
desacelerou digitalmente as gravações para corresponder 
aos ruídos do Tiranossauro Rex; para os outros dinossau-
O filme The Secret World 
of Foley apresenta como 
é realizada uma sessão 
de Foley na prática. Você 
pode assisti-lo por meio 
do link: https://vimeo.
com/311462903. 
Direção: Daniel Jewel. UK: Third Man 
Films, 2014.
Filme
MIDI (Musical Instrument 
Digital Interface):interface 
que permite a interconexão 
de sintetizadores musicais 
eletrônicos digitais ou 
analógicos, instrumentos 
convencionais e computadores.
Glossário
https://vimeo.com/311462903
https://vimeo.com/311462903
90 Artes visuais - Animação
ros também utilizou-se da técnica de desaceleração em sons de burros (para o Bra-
quiossauro); de vacas e vozes humanas (para o Tricerátops), entre outros.
Também contamos atualmente com bibliotecas on-line de efeitos sonoros, que 
podem ser utilizados em nossos filmes de animação, como o site Epidemic Sound 
(Figura 7), que possui uma interface organizada e intuitiva na qual podemos se-
lecionar e ouvir o som escolhido antes de efetuar o seu download. A plataforma 
oferece 30 dias para teste gratuito e planos conforme seu perfil (pessoal, comercial 
ou empresarial).
Figura 7
Tela do site Epidemic Sound 
Fonte: Epidemic Sound, 2020.
Como alternativa gratuita, temos o site Freesound, que é uma base de dados 
colaborativa, sob licença da Creative Commons, e o freeSFX, nos quais encontra-
mos vários sons e efeitos sonoros para montar nossa sessão de Foley e utilizar em 
nossas produções sem custos adicionais.
Como geralmente temos uma grande variedade e quantidade de arquivos de 
sons, é interessante utilizarmos um software que catalogue e organize os sons 
de nossa biblioteca, facilitando em muito o trabalho quando vamos sonorizar um 
filme. Como exemplo, podemos citar o Soundly, um software que trabalha com 
biblioteca em nuvem e também local, organizando os sons, além de contar com 
recursos que permitem recortar trechos do áudio para serem exportados. Na ver-
são gratuita, podemos catalogar até 2.500 sons diferentes, além de termos acesso 
a uma biblioteca de sons gratuitos para download organizados de acordo com te-
mas, como animais, criaturas, foley, máquinas etc., e armazenados em nuvem.
Explique em que consiste uma 
“sessão de Foley”.
Atividade 3
Conheça os sites Freesound 
e FreeSFX acessando os links 
abaixo, respectivamente.
Disponível em: https://
freesound.org/. Acesso em: 23 
out. 2020.
Disponível em: https://freesfx.
co.uk/. Acesso em: 23 out. 2020.
Saiba mais
Creative Commons é uma 
organização sem fins 
lucrativos que permite 
o compartilhamento e 
uso da criatividade e do 
conhecimento por meio 
de instrumentos jurídicos 
gratuitos. Para saber 
mais, acesse o link.
Disponível em: https://br.creati-
vecommons.org/. Acesso em: 23 
out. 2020. 
Saiba mais
Para conhecer o software 
Soundly, acesse o link.
Disponível em: https://www.
getsoundly.com/. Acessoem: 23 
out. 2020. 
Site
https://www.epidemicsound.com/sound-effects/
https://freesound.org/
https://freesound.org/
https://freesfx.co.uk/
https://freesfx.co.uk/
 https://br.creativecommons.org/
 https://br.creativecommons.org/
https://www.getsoundly.com/
https://www.getsoundly.com/
Música e som na animação 91
Figura 8
Software para catalogar sons
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Quando um filme de animação contém diálogos e falas dos personagens, 
devemos ter especial atenção na sincronização dos movimentos da boca dos 
personagens com as sílabas e palavras para que passem uma sensação natural 
de fala. Esse processo denomina-se lip sync; consiste em analisar quadro a qua-
dro a animação para determinar a quantidade de quadros que ocupa cada som 
e sincronizar as falas dos personagens com a articulação do desenho da boca e 
sua expressão facial.
O desenho da boca do personagem deverá ser alterado de acordo com o alfa-
beto fonético. Este, por sua vez, deve ser elaborado de maneira que represente os 
sons das vogais e consoantes sem, entretanto, uma referência explícita à ortografia 
das palavras. Como ressalta Taylor (2004, p. 102, tradução nossa):
é importante distinguir entre os diferentes sons vocálicos que normalmente 
são soletrados com as mesmas palavras, pois alguns deles podem durar ape-
nas um quadro. Se seu personagem se move rapidamente, é desnecessário 
um refinamento para dar um movimento de boca separado para cada qua-
dro, então você deve adaptar e atribuir os sons a cada dois quadros.
Na Figura 9 temos um exemplo de alfabeto fonético, com os respectivos de-
senhos das bocas para serem sincronizados conforme a fala do personagem. 
Esses desenhos são aplicados de acordo com a técnica de animação com a qual 
se está trabalhando. Por exemplo, no caso de recortáveis, pode-se utilizar a 
técnica de replacement, substituindo a boca ou a cabeça do personagem para 
corresponder aos sons da fala.
92 Artes visuais - Animação
Figura 9
Exemplo de alfabeto fonético para lip sync
Yu
m
m
yB
uu
m
/S
hu
tte
rs
to
ck
Animação de boca feminina 
Em um filme produzido com a técnica de massinha (plastilina), Shaw (2008) 
ressalta que a decisão de como devemos lidar com o lip sync deve ser feita 
desde o princípio, como parte do processo de design dos personagens. Assim, 
precisamos decidir se a cabeça será modelada para ter peças móveis (boca, 
olhos, sobrancelhas etc.); se terá uma boca de reposição; ou, ainda, se será 
modelada uma cabeça completa para ser substituída a cada quadro de sincro-
nização do som. Um exemplo do resultado desse processo pode ser visto no 
filme Fuga das Galinhas, de 2000, produzido pelo estúdio Aardman Animations. 
Na animação digital, o processo de lip sync pode ser realizado utilizando-se 
softwares específicos que facilitam o trabalho de sincronização labial, como o 
Character Animator, da Adobe Systems. Ele utiliza inteligência artificial para 
leitura facial, com as expressões, os movimentos da boca e dos olhos e o som 
da fala do ator/dublador capturados por uma webcam e pelo microfone do 
computador, sendo então transferidos em tempo real para a animação do 
personagem. Também conta com outros recursos, como controlar gestos e 
movimentos do personagem utilizando-se o teclado do computador ou con-
troladores MIDI.
Na Figura 10 podemos observar como funciona o software – Adobe Cha-
racter Animator –, que captura imagem e som do ator/dublador e os transfere 
para as expressões do personagem, gravando e sincronizando o áudio aos 
movimentos de boca e olhos. É importante notar que o personagem é cons-
truído utilizando-se outros softwares, como o Photoshop ou o Adobe Illustra-
tor, com camadas que contêm desenhos dos elementos a serem animados, 
como olhos e bocas contemplando o alfabeto fonético. 
No link abaixo, você poderá 
assistir a um trailer do filme Fuga 
das Galinhas. Nele você pode ter 
uma ideia do resultado do uso 
da técnica lip sync com animação 
de massinha, ainda assim, vale a 
pena assistir ao filme inteiro. No 
segundo link, temos um vídeo 
do making off. 
Trailler: https://youtu.be/
hRDU-cRte0c.
Making off: https://youtu.
be/0P8EN9Usv5U.
Acesso em: 20 out. 2020.
Vídeo
Neste vídeo, o animador 
Rodrigo Castanho mostra 
como configurar um 
personagem utilizando o 
Adobe Illustrator para ser 
animado no Character 
Animator.
Disponível em: https://youtu.be/
eud8pi2WldI. Acesso em: 28 out. 
2020.
Vídeo
https://youtu.be/hRDU-cRte0c
https://youtu.be/hRDU-cRte0c
https://youtu.be/0P8EN9Usv5U
https://youtu.be/0P8EN9Usv5U
https://youtu.be/eud8pi2WldI
https://youtu.be/eud8pi2WldI
Música e som na animação 93
Figura 10
Software Character Animator
Personagem sendo 
animado e sincroni-
zado com as falas em 
tempo real
Imagem da webcam 
com os pontos de 
captura sobrepostos ao 
rosto do ator/dublador
Gravação de áudio 
e dos movimentos 
capturados
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Além das aplicações profissionais para a sonorização de filmes de animação, 
a criação de efeitos sonoros pode ser utilizada como uma estratégia pedagógica 
quando tratamos do ensino da arte como expressão, comunicação e representação 
individual. Conforme estabelecido nos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN – 
(BRASIL, 2006), compreender tais conteúdos implica desenvolver competências e 
habilidades dos alunos como a utilização de vozes ou instrumentos acústicos ou 
eletrônicos, trabalhar com improvisações, composições e interpretações, além de 
registrar os sons de forma gráfica, convencional ou não.
Dessa forma, a seguir apresentamos uma sugestão de atividade a ser aplicada 
em aula de Arte com o objetivo de criar e registrar sons a partir de materiais inusi-
tados e improvisações, que podem ser incorporados a projetos mais elaborados e 
complexos de animação.
Nesta atividade vamos sonorizar uma cena utilizando objetos comuns e as vozes dos próprios alunos, em 
uma sessão de Foley, conforme vimos anteriormente.
Podemos adaptá-la para diversas faixas etárias, bastando para isso escolher uma cena adequada para a 
idade/série em que vamos trabalhar. 
Recursos necessários
- Vídeo de uma cena, pode ser de uma animação, cena de filme ou trailer de game, recortada entre 1 e 
2 minutos. 
- Materiais diversos para criar os sons (talheres, potes de cerâmica, objetos de metal, objetos de madeira, 
vidros, garrafas plásticas, sucatas etc.).
- Instrumento musical que estiver disponível (violão, percussão, flauta doce etc.).
- Computador com microfone ou dispositivo móvel (smartphone, tablet) para gravação. Dica: com um 
microfone externo acoplado ao dispositivo móvel obtém-se melhores resultados. 
- Software ou aplicativo gravador de áudio para gravar os sons (Audacity 3 para o computador ou app 
disponível na Google Play ou App Store).
(Continua)
Na aula de Arte
Antes de iniciar, assista 
ao vídeo Uma sessão de 
Foley em Floripa, que 
mostra uma oficina de 
som para cinema, voltada 
à sonorização de uma 
cena de um filme, e assim 
obter referências de 
como proceder com seus 
alunos. 
Disponível em: https://youtu.be/
GGjCcfk-ajA. Acesso em: 20 out. 
2020.
Dica
 Audacity pode ser baixa-
do pelo site a seguir.
Disponível em: https://www.
audacityteam.org/download/. 
Acesso em: 23 out. 2020.
3
https://youtu.be/GGjCcfk-ajA
https://youtu.be/GGjCcfk-ajA
https://www.audacityteam.org/download/
https://www.audacityteam.org/download/
94 Artes visuais - Animação
Procedimentos
- Apresentar a cena a ser sonorizada para os alunos, sem o som original, ou seja, muda.
- Solicitar que os alunos imaginem quais sons deveriam estar presentes na cena, estimulando a 
percepção sensorial por meio de questionamentos como: “que tipo de som faz quando o personagem 
anda?”; “quando cai determinado objeto o som é como?”; “quando acontece determinada ação, quais 
ruídos/sons são percebidos?”; “o que eles devem estar falando? etc.”.
- Orientar que os alunos escolham os objetos/instrumentos para criar os sons. Podem também utilizar 
a própria voz paracriar uma fala, sussurros ou onomatopeias, além de sons percussivos como palmas; 
lembre-se de estimular a criatividade!
- Antes de gravar, devem ensaiar os sons sincronizando com a cena.
- Utilizando um aplicativo de celular ou um gravador de áudio, gravar os sons simultaneamente enquan-
to assistem à cena, que pode ser projetada ou exibida em uma tela de monitor ou TV.
- Executar o som no aparelho em que foi gravado, observando a sincronia com a cena para verificar se o 
resultado foi satisfatório, caso contrário, grava-se novamente.
- Executar novamente o som gravado em sincronia com a cena projetada e, utilizando-se a câmera de um 
celular, grava-se o resultado final.
- Ao final, todos assistem à versão da cena por eles sonorizada e discutem os resultados.
- Alternativamente, dependendo da faixa etária/série dos alunos, pode-se, de forma interdisciplinar 
com a disciplina de Informática ou equivalente, editar a cena em um software de edição de vídeo, 
inserindo e sincronizando a faixa de áudio produzida durante a sessão de Foley, estimulando a inte-
gração entre arte e tecnologia.
Você pode usar o vídeo 
PS5 Games! Watch all 
the latest 4k gameplay 
trailers (September 2020), 
que contém aproxima-
damente 31 minutos de 
trailers. Lembrando-se 
que devemos escolher o 
vídeo/cena adequada de 
acordo com a faixa etária/
série.
Disponível em: https://youtu.be/
EKiEZgLFx6E. Acesso em: 20 out. 
2020.
Saiba mais
Na maioria das situações, os sons do cotidiano são deixados em segundo plano, 
ou não os percebemos, ou os ignoramos. Assim, podemos discutir com os alunos 
sobre a atividade realizada buscando estabelecer relações com as experiências 
sonoras diárias, ou seja, como percebemos o mundo a partir do som, proporcio-
nando, dessa maneira, o desenvolvimento de uma maior consciência sonora e esti-
mulando-os a realizar uma leitura audiovisual do mundo que os cerca. Lembrando 
que os sons, quando utilizados para sonorizar uma animação, um game ou cena 
de um filme, são potencializados e, até de certa forma, exagerados, para realçar 
alguma situação ou detalhe na sua ambiência, criando o clima emocional desejado.
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
Como vimos neste capítulo, podemos afirmar que os elementos sonoros que com-
põem um filme de animação possuem um papel importante em relação a sua narrativa. 
Papel este que não pode ser deixado em segundo plano, pois os efeitos que os sons cau-
sam na percepção sensorial do público proporcionam uma leitura emocional e interpreta-
tiva da história, que é despertada a partir de interações entre som, imagem e movimento.
Ressaltamos que, ao pensarmos em animação, temos que considerar que o som 
também deve ser criado, e, portanto, deve ser incluído já no início do processo de 
pré-produção, pois teremos que tomar decisões importantes quanto ao design so-
noro. Como exemplos, podemos mencionar aspectos como: qual a origem dos efei-
tos sonoros, se serão produzidos ou utilizados sons preexistentes disponíveis para 
https://youtu.be/EKiEZgLFx6E
https://youtu.be/EKiEZgLFx6E
Música e som na animação 95
download na Internet, como a música e a trilha sonora estarão presentes no filme e 
com qual propósito, além de pensarmos nas falas dos personagens e como será seu 
design construtivo para que possamos sincronizá-la, entre outros.
Isso nos faz pensar em como podemos trabalhar os estímulos sonoros e visuais 
de forma a potencializar a percepção de nossos alunos, pois quando aliamos som e 
imagem de forma que funcione para mediar significados, proporcionamos um espaço 
de descoberta e exploração de novas linguagens na busca da compreensão da leitura 
sonora em narrativas audiovisuais.
REFERÊNCIAS
BALVEDI, F. Animação: a imagem em movimento. In: PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. 
Superintendência da Educação. Ilustração digital e animação. Curitiba: SEED/PR, 2010. Disponível em: 
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf. Acesso em: 20 out. 2020.
BEAUCHAMP, R. Designing sound for animation. UK: Elsevier, 2005.
BRASIL. MEC. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. PCN+ Ensino Médio: orientações educacionais 
complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais – Linguagens, Códigos e suas Tecnologias. 
Brasília: MEC, 2006. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/linguagens02.pdf. Acesso 
em: 20 out. 2020
CEIA, C. E-Dicionário de Termos Literários. 20 dez. 2009. Disponível em: https://edtl.fcsh.unl.pt/encyclopedia/
diegese/. Acesso em: 20 out. 2020.
CHION, M. Audio-vision: sound on screen. Nova Iorque: Columbia University Press, 1994.
EPIDEMIC sound. Disponível em: http://www.epidemicsound.com/. Acesso em: 29 out. 2020. 
HOUAISS. Dicionário Houaiss da língua portuguesa eletrônico. Objetiva, nov. 2009. 
KIMIECK, J. Computação gráfica e multimídias. 1. ed. Curitiba: IESDE, 2020.
PAULA FILHO, W. Multimídia, conceitos e aplicações. São Paulo: LTC, 2000.
SHAW, S. Stop Motion, craft skills for model animation. 2. ed. Reino Unido: Elsevier, 2008.
TAYLOR, R. Enciclopedia de técnicas de animación. 2. ed. Barcelona: Editorial Acanto, 2004.
GABARITO
1. Os parâmetros perceptuais do som são três: intensidade, altura e timbre. A intensidade está relacio-
nada aos sons fortes e fracos, ou seja, à variação de volume deles, por exemplo, o som de um grito 
é forte e de um sussurrar é fraco. A altura é relacionada aos sons graves e agudos, por exemplo, 
uma voz feminina geralmente é mais aguda do que uma voz masculina, que é grave. O timbre é a 
característica que diferencia um instrumento de outro, por exemplo, o som de um violão é diferente 
do som de uma flauta.
2. Os sons diegéticos são aqueles que estão presentes na cena em que tanto os personagens quanto 
a audiência os ouvem, ou seja, são sons que têm sua origem em algum elemento da cena, como o 
som da buzina de um carro que que está nela. Já os sons não diegéticos são aqueles ouvidos exclusi-
vamente pela audiência e que não têm origem e não fazem parte da cena, como exemplos temos a 
música de fundo ou os comentários de um narrador.
3. Uma sessão de Foley consiste em criar sons de forma sincronizada com uma cena, como sons de 
passos, de respiração, ruídos causados por objetos ou algum outro elemento da cena, efeitos sono-
ros etc. Os profissionais que realizam essas sessões são denominados artistas de Foley e utilizam de 
sua criatividade para criar sons para as cenas dos filmes de forma inusitada.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/materiais/0000015331.pdf
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/linguagens02.pdf
https://edtl.fcsh.unl.pt/encyclopedia/diegese/
https://edtl.fcsh.unl.pt/encyclopedia/diegese/
96 Artes visuais - Animação
7
A animação e sua aplicação 
nas aulas de Arte
O desenvolvimento de projetos nas aulas de Arte que envolvem os processos 
de animação é uma ótima oportunidade para explorar as competências e ha-
bilidades necessárias ao enfrentamento de novos desafios de aprendizagem, 
como o pensamento sistêmico, a capacidade de antecipação compreendendo 
e avaliando eventos futuros, a colaboração, o pensamento crítico, o autoconhe-
cimento, entre outros.
Ao participarem de projetos dessa natureza, os alunos compreendem a 
importância do trabalho coletivo e dos processos criativos que os envolvem. 
Além disso, ao trabalharem com uma temática relacionada ao desenvolvimento 
sustentável, voltam seu olhar para os problemas e as possíveis soluções que 
contribuam para um futuro melhor.
Neste capítulo, portanto, apresentaremos o desenvolvimento de um projeto 
de animação por meio de temas baseados nos Objetivos de Desenvolvimento 
Sustentável, fundamentando-se nos seus objetivos de aprendizagem, os quais 
podem ser aplicados em aulas de Arte de modo interdisciplinar. O projeto 
baseia-se no processo de animação, ou seja, pré-produção, produção e pós-
-produção, aliando competências técnicas e criativas às competências-chave 
para a sustentabilidade.
7.1 Objetivos do Desenvolvimento 
Sustentável como tema 
Vídeo A ONU (Organizaçãodas Nações Unidas) destaca em seu site que “os Objetivos 
de Desenvolvimento Sustentável são um apelo global à ação para acabar com a po-
breza, proteger o meio ambiente e o clima e garantir que as pessoas, em todos os 
lugares, possam desfrutar de paz e de prosperidade” (ONU, 2020). Estabelecendo 
17 objetivos e 169 metas a serem alcançadas na Agenda 2030, trata-se de um plano 
de ação para as pessoas, para o planeta e para a prosperidade.
A Agenda 2030 foi pactuada por 193 países, incluindo o Brasil, que integram a 
ONU e que se comprometeram a implementar ações para atingir seus objetivos. 
É um legado dos Objetivos de Desenvolvimento do Milênio (ODM), denominados 
8 jeitos de mudar o mundo e que foram estabelecidos no ano de 2000, para serem 
cumpridos até 2015.
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 97
Os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) e suas metas têm como 
foco cinco áreas principais, chamadas de 5Ps, para que sejam estimuladas ações 
que influenciem nos planos de desenvolvimento de políticas públicas em todos os 
países, como podemos observar no Quadro 1.
Quadro 1
5Ps dos ODS
Área Objetivos principais
Pessoas
Erradicar a pobreza e a fome de todas as maneiras e garantir a dignidade e a 
igualdade.
Planeta
Proteger os recursos naturais e o clima do nosso planeta para as gerações 
futuras.
Prosperidade Garantir vidas prósperas e plenas em harmonia com a natureza.
Paz Promover sociedades pacíficas, justas e inclusivas.
Parcerias Implementar a agenda por meio de uma parceria global sólida.
Fonte: Adaptado de AGENDA..., 2020.
A partir dessas cinco áreas foram então definidos os 17 objetivos (Figura 1).
Figura 1
Objetivos do Desenvolvimento Sustentável
Fonte: BRASIL, 2017.
ERRADICAÇÃO
DA POBREZA
ENERGIA 
ACESSÍVEL E 
LIMPA
INDÚSTRIA, 
INOVAÇÃO E 
INFRAESTRUTURA
REDUÇÃO DAS 
DESIGUALDADES
CIDADES E 
COMUNIDADES 
SUSTENTÁVEIS
CONSUMO E 
PRODUÇÃO 
RESPONSÁVEIS
AÇÃO CONTRA 
A MUDANÇA 
GLOBAL DO 
CLIMA
VIDA NA ÁGUA VIDA TERRESTRE PAZ, JUSTIÇA E 
INSTITUIÇÕES 
EFICAZES
PARCERIAS 
E MEIOS DE 
IMPLEMENTAÇÃO 
TRABALHO 
DECENTE E CRES-
CIMENTO ECO-
NÔMICO
FOME ZERO E 
AGRICULTURA 
SUSTENTÁVEL
SAÚDE E
BEM-ESTAR
EDUCAÇÃO E 
QUALIDADE
IGUALDADE 
DE GÊNERO
ÁGUA POTÁVEL 
E SANEAMENTO
Com base nesses objetivos são desenvolvidos vários projetos em diversos 
segmentos da sociedade, mas, de acordo com Ribeiro, Giglioti e Grandisoli (2018), 
“no meio escolar, os ODS ainda são pouco conhecidos e utilizados. Entretanto, por 
sua universalidade são grandes aliados e excelentes norteadores de projetos e pro-
gramas de educação para sustentabilidade nas escolas”.
Para tanto, a Unesco elaborou, em 2017, um documento intitulado Educação 
para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável: objetivos de aprendizagem, no qual 
ressalta que a educação para o desenvolvimento sustentável (EDS) deve estar inte-
grada em todos níveis e programas de educação formal, sendo um instrumento fun-
damental para atingir os ODS. Conforme aponta Bokova (apud UNESCO, 2017, p. 7),
Para um maior aprofundamento 
em cada um dos objetivos, 
sugerimos que você visite o site 
das Nações Unidas Brasil. 
Disponível em: https://brasil.
un.org/pt-br/sdgs/. Acesso em: 23 
out. 2020.
Saiba mais
Para saber mais sobre o 
impacto dos ODS na vida 
das pessoas, assista à série 
O futuro que a gente quer. 
São quatro curtas-metra-
gens realizados pela Rede 
Brasil do Pacto Global. 
Disponível em: https://www.youtube.
com/playlist?list=PL09iimVzm9SrPS-
mcWPqs31-uVc9_83lRu. Acesso em: 
23 out. 2020.
Vídeo
https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/
https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/
https://www.youtube.com/playlist?list=PL09iimVzm9SrPSmcWPqs31-uVc9_83lRu
https://www.youtube.com/playlist?list=PL09iimVzm9SrPSmcWPqs31-uVc9_83lRu
https://www.youtube.com/playlist?list=PL09iimVzm9SrPSmcWPqs31-uVc9_83lRu
98 Artes visuais - Animação
é necessária uma mudança fundamental na maneira como pensamos o papel 
da educação no desenvolvimento global, porque ela tem um efeito cataliza-
dor sobre o bem-estar das pessoas e para o futuro do nosso planeta [...]. 
Agora, mais do que nunca, a educação tem a responsabilidade de se alinhar 
com os desafios e aspirações do século XXI, e promover os tipos certos de va-
lores e habilidades que irão permitir um crescimento sustentável e inclusivo, 
e uma convivência pacífica.
Assim, foram definidas, de forma abrangente, competências-chave para a sus-
tentabilidade, conforme apontadas no Quadro 2.
Quadro 2
Competências-chave para a sustentabilidade
Competência de 
pensamento sistêmico
Habilidade de reconhecer e compreender relacionamentos; analisar 
sistemas complexos; pensar como os sistemas são incorporados 
dentro de diferentes domínios e diferentes escalas; e lidar com a in-
certeza.
Competência 
antecipatória
Habilidade de compreender e avaliar vários futuros – possíveis, pro-
váveis e desejáveis; criar as próprias visões para o futuro; aplicar o 
princípio da precaução; avaliar as consequências das ações; e lidar 
com riscos e mudanças.
Competência normativa
Habilidade de entender e refletir sobre as normas e os valores que 
fundamentam as ações das pessoas e negociar valores, princípios, 
objetivos e metas de sustentabilidade, em um contexto de conflitos 
de interesses e concessões, conhecimento incerto e contradições.
Competência estratégica
Habilidade de desenvolver e implementar coletivamente ações ino-
vadoras que promovam a sustentabilidade em nível local e em con-
textos mais amplos.
Competência de 
colaboração
Habilidade de aprender com outros; compreender e respeitar as ne-
cessidades, as perspectivas e as ações de outras pessoas (empatia); 
entender, relacionar e ser sensível aos outros (liderança empática); 
lidar com conflitos em um grupo; e facilitar a colaboração e a partici-
pação na resolução de problemas.
Competência de 
pensamento crítico
Habilidade de questionar normas, práticas e opiniões; refletir sobre 
os próprios valores, percepções e ações; e tomar uma posição no 
discurso da sustentabilidade.
Competência de 
autoconhecimento
Habilidade de refletir sobre o próprio papel na comunidade local e 
na sociedade (global); avaliar continuamente e motivar ainda mais as 
próprias ações; e lidar com os próprios sentimentos e desejos.
Competência de re-
solução integrada de 
problemas
Habilidade de aplicar diferentes marcos de resolução de proble-
mas para problemas complexos de sustentabilidade e desenvolver 
opções de solução viáveis, inclusivas e equitativas que promovam o 
desenvolvimento sustentável, integrando as competências mencio-
nadas anteriormente.
Fonte: UNESCO, 2017, p. 10.
Essas competências transversais são necessárias para todos os educandos, de 
qualquer nível ou idade, e podem ser entendidas como multifuncionais e indepen-
dentes do contexto, a partir de um foco mais amplo.
Dessa forma, podemos relacionar os ODS com o desenvolvimento de projetos 
interdisciplinares, proporcionando uma visão sistêmica das práticas pedagógicas. 
Em nosso caso específico, nas aulas de Arte, procuraremos elaborar um projeto 
envolvendo a produção de filmes de animação em consonância com os ODS e com 
as competências-chave abordadas no EDS. Como referência, utilizaremos os obje-
tivos de aprendizagem estabelecidos pela Unesco (2017), que são definidos para 
Acesse o site das Nações Unidas 
Brasil (https://brasil.un.org/
pt-br/sdgs/), escolha um dos 17 
ODS e faça uma síntese sobre ele, 
apontando seu objetivo principal e 
suas metas.
Atividade 1
https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/
https://brasil.un.org/pt-br/sdgs/
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 99
cada um dos ODS, distribuídos em objetivos de: aprendizagem cognitiva, con-
siderando conhecimentos e habilidades de pensamento necessários para com-
preender melhor os objetivos e os desafios para alcançá-los; socioemocional, 
com habilidades sociais a fim de que os alunos colaborem, negociem e se co-
muniquem para promover os objetivos, além de habilidades de autorreflexão, 
valores, atitudese motivações para seu desenvolvimento; e comportamental, 
englobando as competências de ação.
Veremos, então, de maneira prática, de que modo utilizar os ODS como tema 
para um projeto de animação em aulas de Arte, estruturando-o conforme as etapas 
do processo de animação, correlacionando-as com as competências-chave e objeti-
vos de aprendizagem propostos pela Unesco - EDS. Em nosso caso hipotético, defi-
nimos como uma oficina de animação extraclasse, coordenada a partir das aulas de 
Arte, para alunos do ensino médio, com duração mínima de 12 horas, que deverão 
ser distribuídas pelo professor de acordo com a complexidade das etapas, tendo 
como desafio: criar uma animação de um minuto, baseada nos ODS.
Para estabelecer uma relação interdisciplinar entre a prática artística e a inser-
ção de novas tecnologias em educação, escolhemos uma técnica híbrida de anima-
ção utilizando recortes e animação digital 2D para o seu desenvolvimento, sendo 
necessária a participação de professores da área de tecnologia ou informática e 
uso de computadores e softwares para atividades específicas, como edição de ima-
gens, de sons, de vídeo, entre outras.
7.2 Pré-produção: roteiro e storyboard 
Vídeo O primeiro passo é definir o tema de nossa história para então elaborarmos um 
argumento. Neste exemplo de projeto, o tema escolhido foi o ODS 14 – “Vida na 
água”, que tem como objetivo a “conservação e uso sustentável dos oceanos, dos 
mares e dos recursos marinhos para o desenvolvimento sustentável” (ONU BRASIL, 
2020). Avaliamos então as principais metas desse ODS, e a escolhida foi a que con-
siste em: “até 2025, prevenir e reduzir significativamente a poluição marinha de 
todos os tipos, especialmente a advinda de atividades terrestres, incluindo detritos 
marinhos e a poluição por nutrientes” (ONU BRASIL, 2020).
Esse tema articula-se com os 5Ps da Agenda 2030, em relação ao planeta 
(AGENDA..., 2020). Desse modo, é preciso que estejamos determinados a protegê-lo 
da degradação, principalmente com o consumo, produção e gestão sustentável de 
recursos naturais bem como ter consciência em relação às mudanças climáticas. 
Assim, o planeta Terra pode suportar as necessidades das gerações presente e 
futura.
Durante o processo de criação da animação, trabalharemos algumas das 
competências-chave e os objetivos de aprendizagem definidos pela Unesco 
para o ODS 14 – “Vida na água”, de acordo com o tema principal, relacionados 
no Quadro 3.
100 Artes visuais - Animação
Quadro 3
Competências-chave e objetivos de aprendizagem relacionados ao tema
Competências-chave
• Pensamento sistêmico
• Antecipatória
• Normativa
• Pensamento crítico
• Resolução integrada de problemas
• Colaboração
• Autoconhecimento
• Estratégica
Objetivos de aprendizagem
Cognitiva
O educando entende as ameaças aos sistemas oceânicos, como a 
poluição e a pesca excessiva, e reconhece e sabe explicar a relati-
va fragilidade de muitos ecossistemas oceânicos, incluindo recifes 
de coral e zonas hipóxicas mortas.
Socioemocional
O educando é capaz de mostrar às pessoas o impacto da humani-
dade sobre os oceanos (perda de biomassa, acidificação, poluição 
etc.) e o valor dos oceanos limpos e saudáveis.
Comportamental
O educando é capaz de pesquisar a dependência de seu país so-
bre o mar.
Fonte: Adaptado de Unesco, 2017, p. 38.
Assim, a cada etapa do processo devemos correlacionar essas 
competências-chave e os objetivos de aprendizagem com as atividades desenvol-
vidas pelos alunos, tanto com seu foco direcionado ao tema quanto de maneira 
mais abrangente, estimulando o autoconhecimento e as boas práticas.
Na etapa de pré-produção, trabalharemos com as competências-chave de 
pensamento sistêmico, antecipatória e de colaboração. O foco será o objetivo de 
aprendizagem cognitiva com desenvolvimento de atividades envolvendo o fazer 
artístico, a criação de personagens e cenários, por exemplo.
A partir da discussão do tema e da meta do ODS escolhido, os alunos elaboram 
um argumento para a animação, como no exemplo a seguir.
 • Argumento
ODS 14 – Vida na água
Em uma praia, começam a aparecer peixes mortos na orla marítima, e os 
pescadores não conseguem mais pescar, retornando com seus barcos vazios. 
Intrigados com o fato, os surfistas DJ e JD investigam e descobrem que a causa 
é a poluição ocasionada pelos esgotos da vila local. Então realizam uma campa-
nha de conscientização que faz com que o prefeito realize as obras de sanea-
mento necessárias para conter a poluição. Anos mais tarde, eles mergulham e 
constatam que os peixes estão em um ambiente limpo e saudável, com uma 
vida marinha preservada.
 • Roteiro
A partir do argumento, criam um roteiro para a história, que será um guia 
no decorrer de todo o processo, como o que podemos observar no exemplo do 
Quadro 4, com cenas pré-roteirizadas para a animação do argumento criado 
Zonas hipóxicas: áreas do 
oceano onde os níveis de oxigênio 
sofreram queda e são incapazes de 
sustentar uma vida marinha.
Glossário
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 101
anteriormente. Nele foram detalhados alguns aspectos de cenário, persona-
gens que estarão em cena, sua ação e os sons que deverão ser acrescentados.
Quadro 4
Roteiro
Filme: Vida na água 
ODS14
Autor: Jorge 
Kimieck
Técnica: animação 
digital 2D Duração: 60 segundos Ano: 2020 Folha 1
Cena Cenário Persona-gens Ação
Sons Tempo
(segundos)Voz SFX Música
01 Praia (orla) Pescadores
Barco dos personagens 
chegando vazios
off-screen
Narração 1
Ondas do 
mar quebran-
do e sons de 
barcos
Não 
diegética – 
triste
10
02
Praia (orla) 
com peixes 
mortos
Surfistas DJ 
e JD
Ao chegarem à praia 
para surfar, encontram 
vários peixes mortos
Diálogo 1 – 
DJ e JD
10
03
Vila e esgotos 
a céu aberto 
em direção ao 
mar
Surfistas DJ 
e JD
Movimento de câmera 
a partir dos persona-
gens mostrando uma 
visão aérea da praia e 
dos esgotos
5
04
Entrada da 
orla, com fai-
xas e cartazes
Surfistas DJ e 
JD, populares 
e o prefeito
Os surfistas fazem 
uma manifestação 
que chama a atenção 
do prefeito quanto ao 
problema
Foley: vozes 
de multidão
10
05
Praia com 
obras de 
saneamento
Operários e 
máquinas
Obras de saneamen-
to com máquinas e 
operários
off-screen
Narração 2
Foley: sons 
de máquinas
Não 
diegética – 
esperança
5
06
Cartaz com 
a frase “anos 
mais tarde...”
Foley: sons 
de oceano, 
fundo do 
mar, splash 
de mergulho
2
07
Fundo do 
oceano sau-
dável e limpo
Peixes, vida 
marinha, DJ 
e JD
DJ e JD mergulham e 
encontram um oceano 
saudável e repleto de 
vida marinha... e come-
moram.
off-screen
Narração 3
Foley: sons 
de oceano, 
fundo do 
mar, splash 
de mergulho
Não 
diegética – 
triunfo
10
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 • Storyboard
Tendo o roteiro como base, inicia-se a produção do storyboard, que deve 
contemplar as principais tomadas de cada cena. No exemplo da Figura 2, po-
demos ver uma amostra desse processo, no qual agregamos anotações preli-
minares de planos e movimento de câmera. Para criar o storyboard, podemos 
abordar técnicas de desenho e ilustração, estimulando o fazer artístico, além 
de utilizar recursos de imagens disponíveis gratuitamente na internet, sendo 
usadas como referência para criação ou aplicadas diretamente. Para montá-lo, 
podemos utilizar o software open-source Storyboarder 1 , pois dessa forma te-
remos a possibilidade de exportar uma versão em animatics agregando sons e 
alguns efeitos sonoros para obtermos uma prévia da animação.
O Storyboarder é um software 
gratuito com ferramentas para 
criar storyboards e animatics 
disponível para Windows, MacOS 
e Linux. Para fazer download, 
acesse o link: https://wonderunit.
com/storyboarder/. Acesso em: 27 
out. 2020.
1
https://wonderunit.com/storyboarder/
https://wonderunit.com/storyboarder/
102 Artes visuais - Animação
Figura 2
Exemplo do storyboard 
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Storyboard Filme: Vida na água ODS 14
Autor: Jorge Kimieck
Pranchas: 06
Shots: 06
Duração:1027:46:50
Aspecto: 16:9
Data: 26/09/2020 Folha 1/3
0:20
0:37
0:10
0:35
0:00
0:25
2A
3B
1B
3A
1A
2B-3
Cena: A praia vazia com narração off. Cena: Barcos retornam vazios, sem peixes. Cena: Praia com peixes mortos.
DJ: Nossa, JD, que cheiro é este?
JD: Devem ser estes peixes mortos na praia!
DJ: O que será que está acontecendo?
Off: Uma praia linda para surfar, mergulhar, 
pescar... ops... os barcos estão chegando 
vazios! Onde estão os peixes?
JD: Olhe! Acho que encontramos a causa do 
problema!
DJ: Mas o que podemos fazer para evitar isso?
JD: Temos que encontrar uma solução!
Cena: vista área da praia movimentando a câmera para a cena de esgoto sendo despejado no mar 
Para que todos os envolvidos tenham uma visão geral do projeto e um sentimen-
to de pertencimento, além de evitar possíveis ruídos comunicacionais, sugerimos a 
criação de um painel visual, como o da Figura 3, contendo storyboard, personagens, 
roteiros, definições de papéis e responsabilidades dos membros do grupo, crono-
gramas etc. Ele deve ficar em um local em que todos possam ter acesso, e, dessa 
maneira, comunicar eficientemente todas as suas etapas.
Figura 3
Exemplo de painel visual com storyboard 
Go
ro
de
nk
of
f/
sh
ut
te
rs
to
ck
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 103
Com o storyboard em mãos, são elaborados os personagens e cenários, levando 
em conta a técnica escolhida e suas necessidades específicas, como no caso de 
haver falas, em que devemos pensar nas articulações labiais e faciais dos perso-
nagens para o lip sync, cenários com formato adequado, entre outras. Na Figura 4, 
apresentamos o concept art para um cenário da cena 07 de nossa história, pre-
vendo a técnica parallax scrolling, pois neste projeto, os cenários serão produzidos 
digitalmente, tendo em vista que utilizaremos a técnica de chroma-key durante a 
captura dos movimentos dos personagens.
Figura 4
Concept art para o cenário da cena 07
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Concept art
Filme: Vida na água ODS 14
Autor: Jorge Kimieck
Cenário: cena 07 Folha 1
O concept art para os personagens, em sua versão preliminar, pode omitir al-
guns detalhes que serão mais bem elaborados no processo de desenho final e 
animação dos personagens, pois neste estágio de pré-produção eles serão utiliza-
dos como referência para que o animador tenha um ponto de partida, conforme 
podemos observar no exemplo da Figura 5.
Figura 5
Concept art para os personagens principais
Concept art Personagens: JD e DJ Folha 1
Filme: Vida na água ODS 14
Autor: Jorge Kimieck
Fonte: Elaborada pelo autor. 
104 Artes visuais - Animação
Com os concept arts prontos, passamos então para a produção dos cenários. 
Esses serão elaborados de forma digital em um software de desenho, como 
Photoshop ou GIMP. Como vamos utilizar recortes neste caso, adaptamos os per-
sonagens para que eles possam ser animados, ou seja, articulamos braços, pernas 
e outros elementos de modo a ter movimento na animação, criando uma mario-
nete (Figura 6). A técnica para a criação dos personagens deverá estar em conso-
nância com o estilo de animação escolhido, por exemplo: no caso de trabalhar com 
clay animation, o personagem será modelado utilizando-se esqueletos de arame, 
ou similar, para sua estrutura, e massinha para a modelagem da forma.
Figura 6
Personagem estruturado para recorte, com as articulações definidas e montagem final da marionete.
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Com os personagens e suas articulações definidas, os modelos são finalizados 
de acordo com as referências do concept art, e, nesse caso, impressos, recorta-
dos e montados para a próxima etapa, na qual iremos compor as cenas, animar e 
capturar as imagens.
7.3 Produção: captura de imagens e sons 
Vídeo Na produção, trabalharemos com as competências-chave, conforme apontadas 
anteriormente no Quadro 3: pensamento sistêmico, pensamento crítico, autoco-
nhecimento, estratégica e colaboração, com foco na aprendizagem socioemocio-
nal, além da integração de novas tecnologias em educação, utilizando dispositivos 
eletrônicos e recursos computacionais para a captura de som e imagem. Para essa 
etapa, é interessante que o grupo de alunos defina papéis, como diretor de anima-
ção, animador, produtor de cena, iluminador, responsável por capturar as imagens 
no computador etc., estimulando as competências estratégica e de colaboração.
Com os personagens preparados, roteiro e storyboard em mãos, iniciamos a 
etapa de produção, an qual serão utilizados recursos como: câmera fotográfica 
(ou dispositivo móvel com câmera), iluminação, tripé, entre outros que se façam 
necessários. Para que possamos, na edição, agregar os cenários digitais, os perso-
nagens serão animados em um fundo verde ou azul (chroma-key). Em nosso caso, 
escolhemos o azul, pelo fato de o personagem ter a cor verde em sua vestimenta, o 
que resultaria, se usarmos fundo verde, um vazamento do fundo sobre ele. Ressal-
tamos que o processo de animação é minucioso e qualquer descuido pode resultar 
em uma tomada de cena mal resolvida, portanto, é necessário, além de atenção e 
Faça uma síntese da etapa de 
pré-produção.
Atividade 2
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 105
paciência, usarmos também ferramentas para alterar os movimentos dos persona-
gens, conferindo maior precisão na sua manipulação, conforme a Figura 7, em que 
utilizamos uma pinça.
Figura 7
Uso de ferramentas para animar o personagem
 • Captura de imagens
Inicialmente montamos nosso setup para captura das imagens, em uma super-
fície estável, forrada com um material verde ou azul (tecido, papel, pintado etc.) e 
com o tripé, de modo a manter a câmera apontada para baixo, paralela ao plano de 
captura, conforme ilustra a Figura 8. Também devemos estar atentos à iluminação, 
para que não sejam ocasionadas sombras indesejadas na cena.
Figura 8
Setup para captura de imagens com câmera digital DSLR
Câmera 
paralela ao 
plano de 
captura
Tecido azul 
para o 
chroma-key
Superfície plana 
e estável 
Área delimitada 
para o plano de 
captura
Tripé 
montado na 
horizontal
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Jo
rg
e 
Ki
m
ie
ck
106 Artes visuais - Animação
Para capturar as imagens, podemos empregar a técnica de by-two ou by-three, 
capturando cada movimento com dois ou três cliques na câmera, o que facilitará 
o processo de edição mais tarde. Neste momento precisamos definir também se 
as sincronizações labial e facial das cenas que possuem diálogo serão realizadas 
manualmente ou durante o processo de edição. De modo digital, manualmente 
implica realizarmos a técnica de replacement, substituindo elementos como bocas, 
olhos, face, ou a cabeça do personagem, nos momentos em que haja fala.
Em relação aos ajustes da câmera, devemos escolher uma resolução e um tama-
nho adequado para o vídeo, geralmente 1920 px X 1280 px ou 720 px X 480 px, re-
sultando em arquivos menores e sem a necessidade de redimensionar as imagens 
mais tarde. Caso seja utilizada a câmera de dispositivos móveis, como celulares e 
tablets, esses já fazem capturas em resolução para tela, facilitando e simplificando 
o processo, pois não necessitam de ajustes específicos.
Como podemos observar na Figura 9, as imagens também podem ser captura-
das utilizando o software oficial do AnimaMundi, MUAN, e uma webcam ou câmera 
fotográfica digital conectada a partir de uma porta USB no computador.
Figura 9
Setup utilizando MUAN e câmera conectada ao USB
Dessa maneira, a tarefa de captura pode ser mais interessante e motivacional 
pelo fato de já se ter uma prévia da animação dos quadros capturados, poder ana-
lisar e detectar erros e imprecisões na movimentação dos personagens para que 
possam ser corrigidos, permitindo o exercício da competência crítica e do autoco-
nhecimento dos alunos. Outro facilitador, ao se utilizar o MUAN, é que ele já expor-
ta as cenas capturadas em arquivo no formato de vídeo, otimizando o processo de 
edição final.
 • Captura de som
Para a captura de som, devemosconsiderar o storyboard, verificar e listar quais 
são os áudios necessários para as cenas. Podemos realizar uma sessão Foley, para 
que os alunos criem os sons utilizando objetos e materiais comuns, sendo captu-
rados com o aplicativo gravador de áudio de um smartphone. Para complemen-
tar, podemos utilizar efeitos sonoros disponíveis na internet ou, por exemplo, o 
Jo
rg
e 
Ki
m
ie
ck
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 107
software Soundly, que na sua versão gratuita, permite o acesso a um repertório 
limitado para download, mas que geralmente supre as necessidades principais de 
efeitos sonoros da maioria das cenas.
Para uma melhor organização, separamos as faixas de áudio em: diálogos, am-
biência, efeitos sonoros, Foley e músicas. Preparamos então as tabelas para a sin-
cronização dos sons entre os personagens nas cenas, conforme apresentamos no 
exemplo da Figura 10. No caso do posicionamento da música e do Foley, também 
podemos elaborar outros instrumentos a fim de organizar os sons de acordo com 
a nossa necessidade e que podem seguir esses mesmos modelos. O importante é 
que estejam definidos os pontos de entrada (time in) e saída (time out) do áudio ou 
seu timecode. Essas tabelas são fundamentais para a etapa de pós-produção, du-
rante a edição do filme, pois, dessa forma, o editor terá as informações necessárias 
para posicionar e sincronizar corretamente os sons nas cenas.
Figura 10
Exemplos de tabelas de posicionamento de áudio para música e Foley
ODS 14
Tabela de posicionamento de música
Arquivo: vidanaagua_musica.doc
Produção / Projeto: Vida na água/ODS 14 Data: Set./2020 Revisão número: 01
Editor musical: ___________ Compositor: ___________ Produtor: ___________ Diretor: __________________
Cena/
ponto
Time In 
00:00:00:00 Time 
Out 00:00:00:00
Duração
(segundos)
Descrição da cena Notas
1/A 00:00:00:00 10
Barcos de pescadores chegando 
em uma praia, sem peixes, tristes
Tema 1 – tom Ré 
menor
5/A 00:00:00:38 10
Ação com operários e máquinas 
trabalhando freneticamente
Tema 2 – tom 
Sol maior
7/A 00:00:00:45 15
Mergulhadores em um oceano 
repleto de vida marinha
Tema 3 – tom 
Lá menor → Sol 
maior
Posicionamento de Foley
File: vidanaagua_foley.doc
Produção / Projeto: Vida na água/ODS 14 Data: Set./2020 Revisão número: 01
Artistas foley: ___________ Compositor: ___________ Produtor: ___________ Diretor: ___________
track #
Time Code 
00:00:00:00
Descrição para Foley Notas
1 00:00:00:37 Vozes de multidão
2 00:00:00:40 Sons de máquinas em obras
3 00:00:00:45 Sons de oceano, fundo do mar, splash de mergulho
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Os diálogos podem ser gravados de duas formas: antes da edição do filme, ou 
produzidos após termos uma cópia pré-editada dele. No caso de os sons serem 
feitos antes da edição, devemos criar uma tabela específica para os diálogos, com a 
identificação do personagem, o texto a ser interpretado, seu timecode, número da 
cena e o tempo necessário para a fala, que pode ser acrescido de alguns segundos, 
Na internet há vários 
sites que disponibilizam 
download de efeitos so-
noros e músicas gratuitas 
para vídeos e animações. 
Abaixo, organizamos uma 
lista com alguns deles que 
você pode visitar.
 • Freesound, disponível em: https://
freesound.org Acesso em: 27 out. 
2020
 • Filmstock, disponível em: https://
www.filmstocks.com Acesso em: 
27 out. 2020
 • Audiomicro, disponível em: https://
www.audiomicro.com/free-sound-
-effects Acesso em: 27 out. 2020
 • Storyblocks, disponível em: https://
www.storyblocks.com/audio Acesso 
em: 27 out. 2020
 • Bensound, disponível em: https://
www.bensound.com Acesso em: 27 
out. 2020
 • Sounds crate, disponível em: https://
soundscrate.com. Acesso em: 27 
out. 2020
Site
timecode: sequência de códigos 
numéricos que representam: 
horas:minutos:segundos:frames 
(00:00:00:00), usado para sincro-
nização do tempo em vídeos.
Glossário
https://freesound.org
https://freesound.org
https://www.filmstocks.com
https://www.filmstocks.com
https://www.audiomicro.com/free-sound-effects
https://www.audiomicro.com/free-sound-effects
https://www.audiomicro.com/free-sound-effects
https://www.storyblocks.com/audio
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https://www.bensound.com
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https://soundscrate.com
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108 Artes visuais - Animação
tanto no início quanto no final. Assim, na edição, podem ser realizados os ajustes 
necessários para sua sincronização.
Já quando os sons de Foley e os diálogos forem produzidos após termos uma 
cópia pré-editada do filme, podemos projetá-lo e realizar uma sessão de Foley e de 
dublagem dos personagens gravando ao vivo os sons em um dispositivo específico, 
como um gravador de áudio ou aplicativo no celular. Nesse caso, é interessante 
utilizar um microfone externo conectado ao aparelho para obter maior qualidade 
no áudio captado.
Assim, as atividades realizadas na produção estimulam os alunos a pensar em es-
tratégias de como comunicar de modo eficaz a mensagem proposta pelo tema abor-
dado e também prevalece o espírito colaborativo, tendo em vista que todo o trabalho 
deve ser realizado de maneira coordenada pelo grupo, em que cada um assume seu 
papel e o desempenha da melhor maneira possível, em prol do todo.
7.4 Pós-produção: edição final 
Vídeo A edição final é o momento em que toda a produção converge para um único obje-
tivo: a finalização do filme para que possa ser visualizado pela sua audiência comuni-
cando sua mensagem. Nessa etapa, a interdisciplinaridade entre arte e tecnologia tem 
seu papel realçado, pois o olhar artístico e o uso de tecnologias na edição digital inte-
gram-se e complementam-se na busca do resultado final do projeto.
O processo de edição final ocorre de modo não linear, ou seja, podemos separar 
as cenas e distribuí-las em grupos de trabalho para que todos possam ter a oportu-
nidade de aprender sobre como utilizar os recursos de edição digital nessa etapa. 
Além disso, configura-se também como um momento que exige dos alunos um 
nível elevado de organização, pois todos os elementos devem estar 
disponíveis para o editor, evitando-se retrabalhos desnecessários e 
otimizando todo o processo.
Assim, em termos de organização, é interessante criar um checklist 
dos elementos que serão necessários na edição final, como: os arqui-
vos das imagens para os cenários, os arquivos de áudio de efeitos 
sonoros/Foley, dos áudios de diálogos (caso tenham sido produzidos 
antes da edição), os arquivos de vídeo gerados na etapa de captura, 
storyboard, roteiro, tabelas de posicionamento de som/Foley/efeitos 
sonoros/diálogos, entre outros, e organizá-los em pastas no compu-
tador, como sugere a Figura 11, antes de iniciar a edição.
No caso de ter sido utilizado o MUAN para capturar as imagens, 
já as teremos em formato de vídeo, o que otimiza o processo de 
montagem. Se tiverem sido capturadas utilizando uma câmera ou 
dispositivo móvel, é preciso realizar a montagem das cenas, im-
portando todas as imagens para o software editor. Outro detalhe 
a ser observado é quanto à sincronização facial e labial, pois se ela 
foi executada durante o processo de captura, de forma manual, as 
imagens já estarão prontas para a edição. Caso contrário, devemos 
Figura 11
Exemplo de estrutura de pastas no computador
Fonte: Elaborada pelo autor. 
A animação e sua aplicação nas aulas de Arte 109
editá-las em um software de edição de imagens, como o GIMP ou Photoshop, para 
realizar a técnica de replacement de modo digital, deixando-as prontas para serem 
importadas no software editor de vídeo para a montagem e edição final.
Após montar a sequência das imagens, o próximo passo é a edição do áudio 
(sons, falas, efeitos especiais, músicas, Foleys). Esses procedimentos podem envol-
ver alguns ajustes na sequência ou ocorrência de sons específicos devido a alte-
rações realizadas no estágio de edição do vídeo, sendo que muitos desses ajustes 
podem ocorrer diretamente no próprio software editorde vídeo. Geralmente não 
exige alterações a serem realizadas em softwares específicos para edição de som, 
devemos, no entanto, estar atentos e possuir senso crítico ao alterar um tipo de 
som utilizado, especialmente a música ou ambiente de fundo, pois esses têm gran-
de efeito no clima de uma animação. A mesma cena da animação, por exemplo, 
tendo um fundo de música executada com instrumentos de cordas passará uma 
sensação bem diferente se a mesma música for executada com instrumentos de 
sopro pesados, como trompas e trompetes. Desse modo, como sugestão, pode-
mos trabalhar conceitos de percepção musical e sonora.
Ao finalizar todo o processo de edição, devemos exportar o vídeo de acordo 
com os parâmetros da mídia em que será veiculado. Por exemplo, para redes so-
ciais e YouTube, o ideal é utilizar um formato que possua um padrão compatível 
com os navegadores de internet, como o MP4 2 , que produz arquivos relativamente 
pequenos e de boa qualidade.
Como sugestão para a edição digital do filme, escolhemos o editor de vídeo 
Shotcut 3 , que possui código aberto e é gratuito. Ele está disponível para platafor-
mas Windows, Linux e MacOs, suportando diferentes formatos de áudio e vídeo e 
tem uma interface amigável em português.
Na etapa de edição de vídeo, podemos explorar diversos conceitos da área 
de arte relacionados aos estudos de cor, percepção sonora e musical, narrativa 
visual, além do uso de ferramentas computacionais e novas tecnologias aliadas 
à produção artística, estimulando o desenvolvimento de competências e habili-
dades técnicas e criativas.
Escreva uma reflexão de como as 
técnicas de animação podem ser 
integradas nas aulas de Arte.
Atividade 3
O MP4 é um formato de arquivo 
que pode conter vídeo e áudio, 
ou somente áudio. É considerado 
um formato ideal para vídeos que 
demandam edição posterior sem 
perda de qualidade no arquivo 
final (KIMIECK, 2019).
2
No site da Shotcut há vários tuto-
riais de como utilizar o software, 
o que facilita a sua aprendizagem. 
Para baixar o software e ter acesso 
aos tutoriais, entre no link: https://
shotcut.org
3
CONSIDERAÇÕES 
FINAIS
Neste capítulo apresentamos o desenvolvimento de uma oficina de animação, ar-
ticulando competências técnicas e criativas para a produção de um filme focado em 
conteúdos e parâmetros educacionais definidos pela Unesco, em seus objetivos da 
educação para o desenvolvimento sustentável. Notamos que apesar de a animação 
ter características lúdicas, sua produção necessita também de competências técnicas 
bem definidas em relação ao uso de tecnologias e processos organizacionais para que 
tenha sucesso.
Procuramos abordar a maioria das técnicas de animação estudadas anteriormen-
te, estabelecendo pontes entre o fazer e o olhar artístico. Abordamos o uso de novas 
https://shotcut.org
https://shotcut.org
110 Artes visuais - Animação
tecnologias em educação, de modo interdisciplinar, para que sirvam como um ponto 
de partida na busca de novas estratégias educacionais para as aulas de Arte, desen-
volvendo habilidades, competências e estimulando a criatividade e a curiosidade dos 
alunos, além de contribuir também para a percepção de novos caminhos e possibili-
dades de profissionalização.
Ao aliarmos conceitos técnicos e artísticos por meio de boas práticas educacionais, 
quer explorando novas estratégias nas aulas de Arte ou estimulando os alunos a cons-
truírem um pensamento sistêmico, colaborativo e antecipatório, ressaltamos a impor-
tância de abordarmos temas relevantes para a sociedade. Disseminando-os de forma 
criativa, os alunos terão consciência das consequências futuras geradas por práticas pre-
sentes e assim podem contribuir para uma nova visão de desenvolvimento sustentável.
REFERÊNCIAS
AGENDA 2030 para o desenvolvimento sustentável. CNM. 2020. Disponível em: http://www.ods.cnm.org.
br/agenda-2030. Acesso em: 23 out. 2020.
BRASIL. ODS. Manual de Identidade Visual - ODS (PNUD). 28 jun. 2017. Disponível em: http://www4.planalto.
gov.br/ods/publicacoes/manual-de-identidade-visual-ods-pnud.pdf/view. Acesso em: 23 out. 2020.
KIMIECK, J. Computação gráfica e multimídias. 1. ed. Curitiba: IESDE, 2019.
ONU BRASIL. Objetivo de Desenvolvimento Sustentável 14: vida na água. 2020. Disponível em: https://brasil.
un.org/index.php/pt-br/sdgs/14. Acesso em: 23 set. 2020.
RIBEIRO, L. GIGLIOTI, D. GRANDISOLI, E. Educação de qualidade? Como inserir ODS na sua escola. Nova 
Escola Gestão, 28 fev. 2018. Disponível em: https://gestaoescolar.org.br/conteudo/1954/educacao-de-
qualidade-como-inserir-ods-na-sua-escola. Acesso em: 23 out. 2020.
UNESCO. Educação para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável: objetivos de aprendizagem. Paris: 
Unesco, 2017. Disponível em: https://ods.imvf.org/wp-content/uploads/2018/12/Recursos-ods-objetivos-
aprendizagem.pdf. Acesso em: 23 out. 2020.
GABARITO
1. Resposta pessoal. Segue um exemplo de como poderia ser respondida.
ODS 4 – Educação de qualidade
Objetivo principal: garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover 
oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos. Tem como metas garantir que todas 
as meninas e meninos tenham acesso e completem o ensino primário e secundário, de modo que 
todos possam adquirir conhecimentos e habilidades necessários para promover o desenvolvimento 
sustentável. Também define metas para melhorar a estrutura física de escolas e aumentar o contin-
gente de professores qualificados.
2. Síntese da etapa de pré-produção: definir um tema de acordo com a proposta. Criar um argumento 
apontando a trama e personagens. Criar um roteiro, definindo cenários, personagens, ação, sons 
e previsão de duração de cada cena. Produzir o storyboard, com imagens prontas ou desenhar as 
cenas, definindo de forma preliminar os planos e movimentos de câmera. Criar um painel visual con-
tendo o storyboard, roteiros, personagens etc. e colocá-lo em local de acesso a todos os envolvidos no 
projeto. Criar concept arts para cenas e personagens, de modo simplificado, prevendo algumas técni-
cas de animação, para referência do animador e equipe. Modelar os personagens de acordo com o 
tipo de animação, recortes, clay animation, digital etc. Finalizar os personagens e cenários.
3. Resposta pessoal. Abaixo, um exemplo de como poderia ser respondida.
O processo de criar um filme de animação é rico e complexo. Dele podemos extrair várias ideias 
que podem se transformar em ferramentas pedagógicas. Por exemplo, podemos utilizar a etapa de 
criação de storyboard, personagens e cenários para explorar os conceitos e técnicas de ilustração, 
discutir sobre as cores etc. Na produção de sons, utilizando as ideias das sessões de Foley, podemos 
trabalhar a expressividade sonora e musical dos alunos.
http://www.ods.cnm.org.br/agenda-2030
http://www.ods.cnm.org.br/agenda-2030
http://www4.planalto.gov.br/ods/publicacoes/manual-de-identidade-visual-ods-pnud.pdf/view
http://www4.planalto.gov.br/ods/publicacoes/manual-de-identidade-visual-ods-pnud.pdf/view
https://brasil.un.org/index.php/pt-br/sdgs/14
https://brasil.un.org/index.php/pt-br/sdgs/14
https://gestaoescolar.org.br/conteudo/1954/educacao-de-qualidade-como-inserir-ods-na-sua-escola
https://gestaoescolar.org.br/conteudo/1954/educacao-de-qualidade-como-inserir-ods-na-sua-escola
 https://ods.imvf.org/wp-content/uploads/2018/12/Recursos-ods-objetivos-aprendizagem.pdf
 https://ods.imvf.org/wp-content/uploads/2018/12/Recursos-ods-objetivos-aprendizagem.pdf
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