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os quais não teríamos produzido esta versão.
Não somos contrários ao direito autoral, apenas
contra a exploração. Se o livro tivesse realmente
um preço justo, todos poderiam comprar.
Distribua esta cópia a todos que puder, e por favor,
NÃO A VENDA!
Publicado e produzido por Professional© Free® Publications™
Esta é apenasuma demostração. Se gostou do livro, compre-o, assim que possível
- 2 -
PREFÁCIO DA EDIÇÃO BRASILEIRA ................................ III
AGRADECIMENTOS ............................................................. IV
SUGESTÕES AOS JOGADORES INICIANTES ................... V
INTRODUÇÃO .......................................................................... 6
Como Aprender o GURPS ....................................................................... 6
Materiais Necessários para o Jogo .......................................................... 7
Sobre o Autor .......................................................................................... 7
O QUE É ROLE-PLAYING ? ................................................... 8
Suporte e Apoio ao Sistema ..................................................................... 8
Cadastro Nacional de Jogadores ............................................................. 8
Comentários, Dúvidas e Erratas .............................................................. 8
PARA COMEÇAR A JOGAR RAPIDAMENTE ...................... 9
CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM ......................................... 10
Tipos de Personagens ..................................................................................... 10
Caracterização do Personagem ........................................................................ 11
Níveis Iniciais de Pontos .......................................................................... 11
Adaptações de Cenários e Personagens Não-Humanos ............................ 11
Exemplo de Personagem .......................................................................... 12
1. ATRIBUTOS BÁSICOS ....................................................... 13
Valores Iniciais e Seu Significado ................................................................... 13
Como Escolher os Atributos Básicos ........................................................ 13
Destreza Manual ..................................................................................... 13
Velocidade ............................................................................................... 13
Crianças.......................................................................................................... 14
Exemplo de Criação de Personagem .............................................................. 14
A Anotação dos Atributos na Planilha do Personagem ................................... 14
2. APARÊNCIA FÍSICA ........................................................... 15
Peso e Altura ................................................................................................. 15
Tabelas de Altura/Peso .................................................................................. 15
3. RIQUEZA E STATUS .......................................................... 16
Riqueza ......................................................................................................... 16
Quantidade Inicial de Recursos ............................................................... 16
Reputação....................................................................................................... 17
Instrução ................................................................................................. 17
Status.............................................................................................................. 18
Exemplo de Criação de um Personagem (continuação) ........................... 18
4. VANTAGENS ....................................................................... 19
Vantagens ...................................................................................................... 19
Aliados .......................................................................................................... 23
Patronos ......................................................................................................... 24
Novas Vantagens ........................................................................................... 25
Exemplo de Seleção de Vantagens.................................................................. 25
5. DESVANTAGENS ................................................................ 26
Desvantagens Sociais ..................................................................................... 26
Desvantagens Físicas ...................................................................................... 27
Desvantagens Mentais .................................................................................... 30
Dependentes .................................................................................................. 38
Deveres ......................................................................................................... 39
Inimigos ........................................................................................................ 39
Notas Sobre Desvantagens ............................................................................. 40
Novas Desvantagens ...................................................................................... 40
Exemplo de Seleção de Desvantagens ............................................................ 40
6. PECULARIDADES ............................................................... 41
Exemplo de Criação de Personagem ....................................................... 41
7. PERÍCIAS.............................................................................. 42
Índice de Perícias .................................................................................... 42
Desenvolvendo Perícias .................................................................................. 42
Aperfeiçoando suas Perícias .................................................................... 42
Aumento Automático do Nível de Habilidade ........................................... 42
A Escolha das Perícias Iniciais ................................................................. 43
Pré-requisitos .......................................................................................... 43
Especialização ........................................................................................ 43
Familiaridade ......................................................................................... 43
Custo em Pontos das Perícias ......................................................................... 43
Perícias Físicas ........................................................................................ 44
Perícias Mentais ...................................................................................... 44
Níveis Pré-Definidos : O Uso de Perícias que Você Não Tem .................. 44
Níveis Pré-Definidos em Relação a Outras Perícias ................................ 44
Desenvolvendo as Perícias Condicionadas .............................................. 45
Significado dos Níveis de Habilidade ............................................................. 45
Lista de Perícias ............................................................................................. 46
Novas Perícias ......................................................................................... 46
Perícias com Animais .................................................................................... 46
Perícias Artísticas ..........................................................................................47
Perícias Atléticas ........................................................................................... 48
Pericias com Armas e Combate ...................................................................... 49
Perícias Artesanais ......................................................................................... 53
Perícias Originárias de Passatempos ............................................................... 54
Perícias Lingüísticas ...................................................................................... 54
Perícias Mágicas ............................................................................................ 55
Perícias Médicas ............................................................................................ 56
Perícias Externas ........................................................................................... 57
Perícias Profissionais ..................................................................................... 58
Perícias Psíquicas .......................................................................................... 59
Perícias Científicas ........................................................................................ 59
Perícias Sociais .............................................................................................. 62
Perícias de Ladrões e Espiões ........................................................................ 65
Perícias com Veículos .................................................................................... 68
Exemplo de Seleção de Perícias ..................................................................... 70
8. EQUIPAMENTO E CARGA ................................................ 71
Dinheiro......................................................................................................... 71
A Compra de Equipamento ............................................................................ 71
Roupas e Armadura ................................................................................ 71
Há Necessidade de uma Armadura? ....................................................... 71
Relacionando a Armadura na Planilha do Personagem ........................... 72
Armaduras Sobrepostas .......................................................................... 72
A Escolha das Armas .............................................................................. 73
Efeitos das Armas ................................................................................... 73
Dano Básico Provocado pelas Armas ....................................................... 74
Tabelas de Armas ................................................................................... 74
A Qualidade da Arma ............................................................................. 74
Armas Improvisadas ............................................................................... 75
Força Mínima ......................................................................................... 75
A Escolha de um Escudo ......................................................................... 75
Inconvenientes do Escudo ....................................................................... 75
Tipos de Escudo ...................................................................................... 76
Anotando seu Escudo em sua Planilha .................................................... 76
Carga ............................................................................................................ 76
Níveis de Carga ...................................................................................... 76
Não Permita que as Regras sobre Carga Diminuam seu Ritmo ............... 76
Anotando a Carga em sua Planilha ........................................................... 76
Exemplo de Equipamento e Carga .......................................................... 77
Seu Parâmentro Deslocamento ....................................................................... 77
ÍNDICE
- 3 -
9. COMPLETANDO SEU PERSONAGEM ............................ 78
A História de Dai Blackthorn ................................................................. 79
O Desenho do Personagem............................................................................. 80
O Que a Planilha do Personagem Não Mostra ................................................ 80
História do Personagem ................................................................................. 80
Empregos....................................................................................................... 80
10.EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM .............................. 81
Pontos por Gastar .................................................................................. 81
Desenvolvimento Através da Aventura ........................................................... 81
Desvantagens Adquiridas Durante o Jogo .............................................. 81
O Desenvolvimento Através do Estudo ................................................... 82
Idade e Envelhecimento ................................................................................. 83
11.PERSONAGENS ALEATÓRIOS ......................................... 84
Cabelos, Olhos e Pele ................................................................................... 84
NPCs Instântaneos ........................................................................................ 85
12.TESTES DE HABILIDADE ................................................. 86
Testes de Perícias com NH Pré-Definido ................................................ 86
Falha Crítica e Sucesso Decisivo ............................................................ 86
Sucesso Automático ............................................................................... 87
Situações em que o Mestre Joga os Dados............................................... 87
Disputa de Habilidade.................................................................................... 87
Exemplos de Situações Adequadas a uma Disputa de Habilidade ........... 87
Proezas Físicas ....................................................................................... 88
Corrida .................................................................................................. 88
Saltos ..................................................................................................... 88
Salto Durante um Combate ..................................................................... 88
Efeito da Carga Sobre o Salto ................................................................ 88
Escalada ................................................................................................. 89
Levantamento e Movimentação de Objetos .............................................. 89
Empurrar e Derrubar Objetos ................................................................ 89
Arremessando Objetos ............................................................................ 90
Tabela de Distância em Arremesso ......................................................... 90
Exemplos de Cálculo de Distância de Arremesso .................................... 90
Cavar ..................................................................................................... 90
Cavar: Comparação de Buracos ............................................................ 91
Natação .................................................................................................. 91
Prender a Respiração ............................................................................. 91
Testes dos Sentidos........................................................................................ 92
Visão...................................................................................................... 92
Audição ................................................................................................. 92
Olfato e Paladar .....................................................................................92
Tentativas Repetidas de Testes de Habilidade.......................................... 92
Testes de Influência ................................................................................ 92
Empreendimentos Longos ....................................................................... 93
Testes de Vontade ......................................................................................... 93
Verificação de Pânico .................................................................................... 93
Tabela de Verificação de Pânico .................................................................... 94
13.SISTEMA BÁSICO DE COMBATE .................................... 95
Seqüência da Rodada de Combate ................................................................. 95
Seqüência da Rodada ............................................................................. 95
Manobras ............................................................................................... 95
Deslocamento ......................................................................................... 95
Mudança de Posição ............................................................................... 95
Preparar .................................................................................................. 95
Apontar .................................................................................................. 95
Mangual ................................................................................................ 96
Ataque ................................................................................................... 96
Ataque Total .......................................................................................... 96
Finta ...................................................................................................... 96
Tempo de Recarga ................................................................................. 96
“Minha Arma está Presa!” - O Problema das Picaretas ......................... 97
Aguardar ................................................................................................ 97
Defesa Total ........................................................................................... 97
Concentrar .............................................................................................. 97
Ação Demorada ...................................................................................... 97
Ações Independentes ............................................................................... 97
Fazendo um Ataque ....................................................................................... 97
Exemplo de Combate .............................................................................. 97
Redutores para Condições Adversas de Combate..................................... 98
Golpes Fulminantes ................................................................................ 98
Defesa ........................................................................................................... 98
Defesa Ativa............................................................................................ 98
Esquiva ................................................................................................... 98
Bloqueio.................................................................................................. 98
Aparar..................................................................................................... 99
Defesa Passiva ........................................................................................ 99
Efeitos Básicos das Armas ...................................................................... 99
Efeitos de Ferimentos ........................................................................... 99
Dano e Pontos de Vida .................................................................................. 100
Armas de Longo Alcance .............................................................................. 100
Armas de Arremesso .............................................................................. 100
Casos Especiais de Ataques à Distância ................................................. 101
Armas de Projétil ................................................................................... 101
Combate Sem Armas .................................................................................... 101
O Transporte de Armas (e Outros Objetos) ............................................ 101
Animais em Combate ............................................................................. 101
14.SISTEMA AVANÇADO DE COMBATE ........................... 102
MOVIMENTO ............................................................................................ 102
O Mapa de Combate ..................................................................................... 102
“Alcance” das Armas de Mão ................................................................ 102
Direção ......................................................................................................... 102
O Movimento para Frente e a Direção ................................................... 103
Manobras ...................................................................................................... 103
Mudança de Posição ............................................................................... 103
Mudança de Posição com Armadura: Uma Regra Opcional ................... 103
Apontar ................................................................................................. 103
Avançar e Preparar ................................................................................. 104
Avançar e Atacar ................................................................................... 104
Quando uma Arma está Preparada? ...................................................... 104
A Perícia Sacar Rápido .......................................................................... 105
Ataque Total .......................................................................................... 105
Golpe Molinete ...................................................................................... 105
Avançar e Fintar ..................................................................................... 105
Projetar ................................................................................................. 106
Avançar e se Concentrar ......................................................................... 106
Avançar e Aguardar ................................................................................ 106
Estratégias com a Manobra Aguardar .................................................... 106
Defesa Total .......................................................................................... 106
Ação Demorada ..................................................................................... 106
Deslocamento ........................................................................................ 107
Custo em Pontos de Movimento ............................................................. 107
Ações Independentes .............................................................................. 107
Ataques ........................................................................................................ 108
Combates mais Rápidos ......................................................................... 108
Defesa .......................................................................................................... 108
Defesas Passivas no Sistema Avançado de Combate ............................... 108
Esquiva ................................................................................................. 108
Bloqueio ................................................................................................ 108
Aparar ...................................................................................................108
Atacar “Rodeando” o Oponente ............................................................ 108
Recuar ................................................................................................... 109
PONTO DE IMPACTO ............................................................................. 109
Redutores para as Diferentes Partes do Corpo ......................................... 109
Decidindo Onde Golpear ....................................................................... 109
Dano Maciço: “Trespassar” .................................................................. 109
Golpes Fulminantes ....................................................................................... 109
Atordoamento ........................................................................................ 110
Regras Avançadas para “Lesões” .......................................................... 110
Golpes Visando a Arma do Oponente ..................................................... 110
Erros Críticos ............................................................................................... 110
Erros Críticos em Jogadas de Defesa ...................................................... 110
A Escolha de Sua Armadura - Regras Avançadas .......................................... 110
COMBATE DE PERTO ............................................................................ 111
Manobras em Combate de Perto .................................................................... 111
Avançar e Atacar ................................................................................... 111
Armas para Combate de Perto ............................................................... 112
Avançar e Preparar ................................................................................. 112
Mudança de Posição .............................................................................. 112
Deslocamento ........................................................................................ 112
Evasão ................................................................................................... 113
Ações Independentes .............................................................................. 113
Outras Manobras .................................................................................... 113
Armas Derrubadas ................................................................................. 113
Armas Quebradas .................................................................................. 113
A Defesa em Combate de Perto ..................................................................... 114
Combate de Perto Múltiplo ........................................................................... 114
Intervindo em um Combate de Perto ...................................................... 114
Escudos em Combate de Perto ............................................................... 114
Modificando (Dados + Acréscimos ): Uma Regra Opcional ................... 114
ARMAS DE LONGO ALCANCE ............................................................. 114
Armas de Mão Arremessadas ................................................................. 114
Arremesso de Objetos ............................................................................ 114
Armas de Projétil ................................................................................... 114
Dados das Armas de Longo Alcance ...................................................... 115
Ângulo de Visão ..................................................................................... 115
Sacar Rápido para Arqueiros ................................................................. 115
Disparar às Cegas ................................................................................. 115
Ataques a Longa Distância Contra Alvos Humanos ............................... 115
Ataques com Armas de Longo Alcance ......................................................... 116
Ataque Relâmpago ................................................................................ 116
- 4 -
Apontando ............................................................................................. 116
Armas de Arremesso .............................................................................. 116
Disparo em Movimento .......................................................................... 117
Disparando Através de um Hex Ocupado................................................. 117
Modificadores para Movimento Errático .................................................. 117
Atingindo o Alvo Errado ......................................................................... 117
Cobertura e Esconderijo .......................................................................... 118
Tocaia .................................................................................................... 118
Outras Ações de Tocaia .......................................................................... 119
Projétil Extraviado .................................................................................. 119
Lençol .................................................................................................... 119
Armas de Fogo ............................................................................................. 119
Armas Tiro-a-Tiro .................................................................................. 119
Armas Automáticas ................................................................................ 119
Contar os Tiros ...................................................................................... 119
Atordoadores ......................................................................................... 119
Espingardas ........................................................................................... 119
Fontes de Energia .................................................................................. 119
Dano Provocado em Escudos: Uma Regra Opcional .............................. 120
Área de Efeito ....................................................................................... 121
Explosões ..................................................................................................... 121
Dano Devido à Concussão ...................................................................... 121
Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo ..................................................... 121
SITUAÇÕES ESPECIAIS .......................................................................... 122
Asfixia .................................................................................................... 122
Dominando um Oponente .............................................................................. 122
Ataques de Supresa e Iniciativa ..................................................................... 122
Combate em Massa ................................................................................ 123
Truques Sujos ........................................................................................ 123
Ataque com um Escudo ................................................................................ 123
Combates em Níveis Diferentes ..................................................................... 123
Ataque de Cima ............................................................................................ 124
Tochas e Lanternas ................................................................................ 124
Ataque a Objetos Inanimados ........................................................................ 125
Resistência a Dano e Pontos de Vida de Alguns Objetos Típicos.............. 125
15.FERIMENTOS, DOENÇAS E FADIGA ............................ 126
Ferimentos .................................................................................................... 126
Danos Gerais (Pontos de Vida Perdidos) ................................................. 126
Exemplo de Registro de Pontos de Vida................................................. 126
Morte Instantânea .................................................................................. 126
Efeitos de Lesões Incapacitantes ............................................................ 127
Primeiros Socorros ................................................................................. 127
Tabela de Primeiros Socorros ................................................................. 127
Inanição e Desidratação ........................................................................ 128
Cura Natural .......................................................................................... 128
Cuidados Médicos .................................................................................. 128
Tabela de Cuidados Médicos .................................................................. 128
Regra Opcional para Ferimentos Acumulados ........................................ 129
Regra Opcional para Ferimentos Duradouros ........................................ 129
À Beira da Morte ................................................................................... 129
Riscos Combinados ................................................................................ 129
Regra Opcional para Sangramento ........................................................ 130
Ponto de Impacto Devido a Uma Queda ................................................ 131
Armas Envenenadas ............................................................................... 132
Exemplos de Gases Venenosos ............................................................... 132
Doenças ........................................................................................................ 133
Moléstias ............................................................................................... 133
Contágio ................................................................................................ 133
Imunidade e Suscetibilidade ................................................................... 133
Infecções ............................................................................................... 134
Fadiga .......................................................................................................... 134
Cálculo da Fadiga ................................................................................. 134
Recuperação da Fadiga .......................................................................... 134
16.COMBATE MONTADO OU EM VEÍCULO..................... 135
Combate Montado ......................................................................................... 135
Movimento ................................................................................................... 135
Perdendo o Controle de sua Montaria e Outros Desastres Eqüestres ...... 135
Armas de Cavalaria ................................................................................ 136
Justa: Dano por Perfuração para ST entre 21 e 50 ................................. 136
Armas Disparadas de um Veículo em Movimento ou Howdah ................ 136
Montagem de Armas em Veículos ........................................................... 137
Defesa ................................................................................................... 137
Conseqüências do Combate .................................................................... 137
Combate em Veículos ................................................................................... 138
O Alvo Humano ..................................................................................... 138
Tiros Penetrando em um Automóvel ....................................................... 138
17.VÔO .................................................................................... 139
Movimento ............................................................................................. 139
Manobras de Combate ............................................................................ 139
Ataques e Defesas .................................................................................. 139
18.ANIMAIS ............................................................................ 140
Combate ................................................................................................ 140
Dano Provocado por Mordidas .............................................................. 140
Descrições de Animais ........................................................................... 141
Criaturas que Ocupam mais de um Hexágono ........................................ 141
Animais Treinados e de Estimacão .......................................................... 143
Animais de Montaria e Tração ................................................................ 144
Particularizando os Animais .................................................................... 145
Criaturas Fantásticas ............................................................................. 145
19.MAGIA ............................................................................... 146
O Aprendizado da Magia ............................................................................... 146
Pré-requisitos .......................................................................................... 146
À Procura de um Professor ..................................................................... 146
A Contratação de um Feiticeiro .............................................................. 146
Fazendo Mágicas .......................................................................................... 146
Operador e Objetivo ............................................................................... 147
Tempo Necessário para Realizar Uma Mágica ........................................ 147
Mana ..................................................................................................... 147
A Ética da Magia ................................................................................... 147
Vocabulário de Magia ............................................................................ 148
Distração e Ferimentos ........................................................................... 148
Custo em Energia para a Realização de Mágicas ..................................... 148
Duração dos Efeitos de Uma Mágica e sua Manutenção .......................... 149
Fazer Mágica Enquanto Se Mantém Outras ............................................. 149
O Toque do Mago .................................................................................. 149
Cajado e Vara de Condão ...................................................................... 149
Magia no Sistema Básico de Combate .................................................... 149
Diferentes Tipos de Magia ............................................................................ 149
Escolas de Magia ................................................................................... 149
Classes de Mágicas................................................................................. 149
Área Afetada .......................................................................................... 150
Dicas Sobre Operações Mágicas ............................................................ 150
Modificadores para Ataques à Distância ................................................ 150
Limites à Proteção ................................................................................. 150
Modificadores de Longa Distância ......................................................... 151
Magia Cerimonial e de Grupo ....................................................................... 151
Sistemas Alternativos de Magia .............................................................. 151
Objetos Encantados ....................................................................................... 152
Encantamento: A Criação de Um Objeto Encantado ....................................... 152
Custode Fabricação de Objetos Encantados .......................................... 152
O Poder de um Objeto Encantado ........................................................... 152
Testes de Habilidade na Criação de Objetos Encantados .......................... 152
Encantamento “Rápido e Sujo” ............................................................... 152
Encantamento “Lento e Seguro” .............................................................. 153
O Uso de Um Objeto Encantado .................................................................... 153
Objetos “Permanentemente Ativos” ......................................................... 153
A Confecção de Objetos Encantados em Uma Campanha........................ 154
Limitando o Uso de Encantamentos ........................................................ 154
Entidades Mágicas ......................................................................................... 154
Lista de Mágicas ........................................................................................... 154
Mágicas Sobre Animais ................................................................................. 154
Mágicas para Comunicação e Empatia ........................................................... 155
Mágicas Elementais ....................................................................................... 155
Mágicas de Terra ........................................................................................... 156
Mágicas com Elementais ......................................................................... 156
Mágicas do Ar ............................................................................................... 157
Mágicas do Fogo ........................................................................................... 158
Mágicas da Água ........................................................................................... 159
Encantamentos ............................................................................................... 160
Encantamentos de Armas ......................................................................... 160
Encantamentos de Armaduras .................................................................. 161
Instrumentos Mágicos ............................................................................. 161
Mágicas de Cura ............................................................................................ 162
Mágicas de Reconhecimento .......................................................................... 162
Mágicas de Luz e Trevas ............................................................................... 163
Fazendo e Anulando Mágicas ........................................................................ 164
Mágicas de Controle da Mente ....................................................................... 164
20.PSIQUISMO ....................................................................... 165
Notas para o Mestre ............................................................................... 165
Potência e Habilidade .................................................................................... 165
O Uso das Perícias Psíquicas ......................................................................... 165
Custo em Fadiga ..................................................................................... 165
Concentração e Tempo Necessário .......................................................... 166
Tentativas Repetidas ............................................................................... 166
O Uso de Níveis Pré-definidos ................................................................ 166
Poderes Latentes .................................................................................... 166
Sucesso Decisivo e Falha Crítica com Poderes Psíquicos ........................ 166
Esforço Extra ......................................................................................... 166
- 5 -
Telepatia ....................................................................................................... 167
Perícias Ativas e Passivas ....................................................................... 167
Uso Simultâneo ...................................................................................... 167
Glossário ............................................................................................... 168
Comunicação Bi-lateral ......................................................................... 169
Interação Indireta .................................................................................. 169
Psiquismo e Magia ................................................................................. 170
E Qual o Melhor? .................................................................................. 170
O Uso do Psiquismo Contra Outras Perícias .......................................... 171
Psicocinese ................................................................................................... 172
Ataques Telecinéticos ............................................................................. 172
Arremesso Telecinético ........................................................................... 173
Efeitos Colaterais ................................................................................... 174
PES .............................................................................................................. 174
Psicoteleporte ............................................................................................... 175
Cura Psíquica ............................................................................................... 175
Anti-Psi ........................................................................................................ 176
Limitações .................................................................................................... 176
21.O MESTRE ........................................................................ 177
O Início do Jogo ........................................................................................... 177
Preparação ............................................................................................ 177
Estilo da Campanha ............................................................................... 177
Mapas .................................................................................................... 177
Mapas Desenhados pelos Próprios Jogadores ........................................ 178
Mapeando Viagens por Terra ................................................................. 179
Dirigindo o Jogo ........................................................................................... 179
A Decisão de Dúvidas Sobre as Regras .................................................. 179
Atuando como NPC ............................................................................... 179
Atuando como Adversário ...................................................................... 180
Testes de Reação .................................................................................... 180
Reações Pré-determinadas ..................................................................... 180
Testes de Reação em uma Segunda Tentativa ......................................... 180
Perícias Especiais .................................................................................. 180
Conhecimento ........................................................................................ 181
Conservando os Personagens Vivos ........................................................ 181
Quando em Dúvida, Jogue os Dados e Grite .......................................... 181
Lidando com os Jogadores ..................................................................... 182
Campanha Cinematográfica ................................................................... 183
Tempo do Jogo .......................................................................................183
O Fim de uma Sessão de Jogo ....................................................................... 183
O Prêmio em Pontos de Personagem ............................................................. 184
Planilhas de Uso do Tempo .................................................................... 184
22.CENÁRIOS ........................................................................ 185
Níveis Tecnológicos ...................................................................................... 185
Níveis Tecnológicos - Comparação Histórica Geral ................................ 185
Meios de Transportes ............................................................................. 185
Armas e Armaduras ................................................................................ 186
Energia .................................................................................................. 186
Medicina ................................................................................................ 186
Viagem ......................................................................................................... 186
Desenvolvimento de Perícias em Níveis Tecnológicos Alternativos .......... 187
Viagem e Terreno ................................................................................... 187
Clima ..................................................................................................... 187
Leis e Costumes ............................................................................................ 188
Comportamento do Viajante ................................................................... 189
Poderes Legais e Cadeia ......................................................................... 189
Julgamento ............................................................................................ 189
Punição dos Crimes ............................................................................... 189
Economia ..................................................................................................... 189
Ouro e Prata .......................................................................................... 190
Controlando a Inflação........................................................................... 190
Comprar e Vender .................................................................................. 190
Nível Social e Custo de Vida .................................................................. 191
Transfêrencia de Dinheiro entre Mundos ................................................ 191
Fabricando seus Próprios Pertences ....................................................... 191
Empregos ............................................................................................... 192
Renda Auferida com o Trabalho ............................................................. 192
A Definição de Novos Empregos ............................................................ 192
Escravidão ............................................................................................. 193
Exemplo de Uma Tabela de Empregos (Fantasia/Medieval) ..................... 194
Empregados .................................................................................................. 194
Procurando um Empregado .................................................................... 194
Testes de Lealdade ................................................................................. 195
Religião e Política ......................................................................................... 195
23.ESCREVENDO SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS ............ 196
Onde Conseguir Idéias? ................................................................................ 196
Planejamento da Aventura ............................................................................. 196
Dungeons ............................................................................................... 196
Nível de Dificuldade ............................................................................... 196
Cenário ................................................................................................... 196
Enredo .................................................................................................... 197
Introdução .............................................................................................. 197
Armadilhas ............................................................................................. 197
Mapas .................................................................................................... 198
Personagens (NPCs e Adversários)........................................................... 198
Encontros ............................................................................................... 198
Partes Essenciais de Uma Boa Aventura ................................................. 198
Exemplo de Tabela de Encontros ............................................................ 198
Final ....................................................................................................... 199
A Organização de Uma Campanha Contínua .................................................. 199
Campanhas Compartilhadas e o Tráfego entre Campanhas..................... 199
Viagens entres Cenários ................................................................................. 200
Elaboração de Cenários ......................................................................... 200
E o Trabalho de Vocês? .......................................................................... 200
APÊNDICE ............................. (ENTRE AS PÁGINAS 200 E 201)
Novas Vantagens ................................................................................... A1
Novas Desvantagens .............................................................................. A7
Novas Perícias ....................................................................................... A11
Outras Regras ....................................................................................... A16
QUADROS E TABELAS ........................................................ 201
Ataques com Armas de Longo Alcance .......................................................... 201
Modificadores para Ataques a Longa Distância .............................................. 201
Tabela de Parâmetro Velocidade/Distância e Tamanho ................................... 201
Tabela de Golpes Fulminates ......................................................................... 202
Tabela de Erros Críticos ................................................................................ 202
Sucesso Decisivo e Falha Crítica .................................................................... 202
Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça ....................................................... 202
Tabela de Erros Críticos com Armas de Fogo ................................................ 202
Manobras ...................................................................................................... 203
Partes do Corpo ............................................................................................. 203
Tabela de Posições ........................................................................................ 203
Reações dos NPCs ........................................................................................ 204
Tabela de Reações ......................................................................................... 205
Tabela de Armas de Mão Medievais .............................................................. 206
Tabela de Armas Medievais de Longo Alcance .............................................. 207
Armas Modernas e Ultra-Modernas ................................................................ 208
Armaduras Medievais .................................................................................... 210
Armaduras Modernas e Ultra-Modernas .........................................................211
Diagrama Esquemático de Partes do Corpo.............................................. 211
Equipamento para Campanha Medieval/Fantasia ............................................ 212
Equipamento Moderno .................................................................................. 213
Exemplos de Personagens .............................................................................. 214
UMA NOITE DE TRABALHO .............................................. 218
CARAVANA PARA EIN ARRIS ............................................ 232
GLOSSÁRIO ........................................................................... 250
ÍNDICE REMISSIVO ............................................................. 252
DAS PECULIARIDADES DA VERSÃO BRASILEIRA ....... 257
Da Paginação ................................................................................................ 257
Dos Assuntos Específicos .............................................................................. 257
Pesos e Medidas ............................................................................................ 257
Principais Obras Consultadas ......................................................................... 258
SUPLEMENTOS GURPS ....................................................... 259
- 6 -
 INTRODUÇÃO
GURPS é a abreviação de “Generic Universal RolePlaying System *”. Ela era na verdade
uma brincadeira... uma palavra em código para descrever o jogo enquanto procurávamos um
nome de verdade. Os anos passaram - literalmente -, enquanto o jogo era desenvolvido e nós
nunca encontramos um nome melhor. Pode ser que GURPS soe estranho, mas ele se encaixa
perfeitamente.
"Generic". Algumas pessoas gostam de jogos ágeis e rápidos, onde muitas das decisões a
serem tomadas durante o seu transcurso são deixadas a cargo do árbitro. Outros preferem um
grande nível de detalhamento, com regras definidas para cada uma das possibilidades. A maioria
de nós se situa em algum ponto entre estes dois extremos. O GURPS começa com regras simples
às quais se pode incorporar a quantidade de detalhes opcionais que se desejar, especialmente no
que se refere ao sistema de combate.
O jogo pode ser usado de maneiras diferentes, mas continua o mesmo, o que significa que as
campanhas geradas serão todas compatíveis.
“Universal”. O sistema básico de regras enfatiza o realismo. Por isso ele se encaixa em
qualquer cenário, seja ele histórico ou de fantasia, esteja situado no passado, presente ou futuro.
Eu sempre achei uma bobagem as companhias publicarem um conjunto de regras para fantasia,
outro para faroeste, mais um para ficção científica e um outro para super-poderes. O GURPS
é um conjunto de regras amplo o suficiente para lhe permitir usá-lo com qualquer cenário.
Existem livros de referência e suplementos que fazem o ajuste fino deste sistema genérico para
qualquer tipo de mundo que você deseje. Mas eles continuam sendo compatíveis. Se você desejar
juntar seu pistoleiro do velho oeste a um comando da segunda guerra mundial para tentar fazer
fortuna na Itália renascentista, não haverá problema. Vá em frente.
“Roleplaying” Este não é apenas um jogo de matar-e-trucidar. As regras foram projetadas
com o objetivo de possibilitar que se jogasse Roleplaying de verdade. O GURPS é um jogo no
qual você assume a identidade de uma outra pessoa e finge sê-la por algum tempo.
“System”. É o que ele é na verdade. A maioria dos outros RPGs não são sistemas. Eles
começaram como um conjunto simples de regras, que foi sendo progressivamente remendado e
modificado. Isto os torna difíceis de jogar. O GURPS é um todo unificado. Nós fizemos um
grande esforço para que ele funcionasse desta maneira.
O GURPS lhe permitirá criar qualquer personagem que você for capaz de imaginar e fazer
com ele qualquer coisa que lhe venha à mente.
Eu desejava já há muito tempo trabalhar neste jogo. Alguns anos atrás eu escrevi meu
primeiro sistema de ROLEPLAYING** de fantasia. Ele era bom, mas tinha falhas. Como outros
RPGs, ele começou como um conjunto simples de regras que foi sendo alterado com o passar
do tempo e, conseqüentemente, tinha várias inconsistências. Apesar de ter potencial para ser um
sistema universal, ele nunca passou de um mundo de fantasia básico. Quando a editora faliu, o
jogo saiu de catálogo. Eu fiquei desapontado, mas o fato me motivou a começar a trabalhar num
sistema novo e melhor.
Eu não tenho a pretensão de ter começado da “estaca zero”. Afinal, todo novo jogo tem como
base os que vieram antes e nós aprendemos, tanto com os nosso sucessos, como com os dos
outros. Eu acho que os melhores jogos são aqueles simples, claros e fáceis, por isso coloquei
muito empenho em tornar o GURPS o mais inteligível possível. O jogo Champions da Hero
Games teve uma influência importante, devido à flexibilidade de seu sistema de criação de
personagens. Também o Tunnel & Trolls da Flying Buffalo , por seu apelo aos jogadores
solitários. Por fim, o Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker é digno de nota pela riqueza
de detalhes e imaginação de seu mundo alienígena.
Mas o GURPS não é só uma tentativa de repetir os sucessos do passado. As falhas dos jogos
anteriores também são importantes. Tentei alcançar com o GURPS vários objetivos que, eu
acredito, não foram conseguidos nos jogos anteriores.
* Sistema Genérico Universal de Roleplaying.
** O Fantasy Trip (Metagaming) incluindo vários produtos editados entre 1977 e 1980.
Como Aprender o GURPS
Alguns dos leitores já têm alguma experiên-
cia com roleplaying games. Para estes, o GURPS
deverá ser um jogo fácil de compreender. Se
este for seu primeiro RPG, você terá um pouco
mais a aprender. Relaxe, se você chegou até
aqui, o resto será fácil.
 Não se assuste com a grossura do livro. Ele
tem um bocado de informação. Mais de 300.000
palavras. Mas nós fizemos o possível para que
ele fosse fácil de usar. Os índices sinóptico e
remissivo são tão detalhados quanto nos foi
possível fazê-los.
 O livro tem várias seções que foram escritas
especialmente para facilitar o aprendizado das
regras. Entre elas temos:
 A seção Para Começar a Jogar Rapida-
mente (pág. 9). Esta, é uma descrição, em uma
página, dos mecanismos de jogo básicos do
GURPS.
 O Glossário (pág. 250). Esta, é uma lista
dos termos usados no jogo com referências às
páginas onde são explicados.
 “Uma Noite de Trabalho”. Uma aventura
solo introdutória que começa na pág. 218. Esta
aventura foi escrita para ser usada por um único
jogador (sem a necessidade de um Mestre).
Você pode jogá-la usando um dos personagens
descritos nas págs. 214 a 217, mesmo que não
esteja familiarizado com as regras. Ela foi
projetada para ajudá-lo a aprendê-las enquanto
joga. Ela pode também ser usada por um Mestre
experiente para ensinar aos amigos.
 Uma sugestão de roteiro para aprender o
GURPS:
 Comece folheando o livro, apenas para
sentir o jogo. Não se preocupe com os detalhes
por enquanto.
 Depois leia a seção “Para Começar a Jo-
gar Rapidamente”, para entender o mecanis-
mo básico do jogo. E, a seguir, a seção de
“Criação de Personagens”, só para ter uma
idéia das diferentes coisas que um personagem
pode fazer.
 Em seguida jogue Uma Noite de Trabalho.
Sempre que alguma coisa não estiver clara,
você poderá usar o índice ou o glossário para
descobrir os parágrafos com as regras de que
precisa.
 Tente então criar seu próprio personagem e
jogue novamente, com ele, a aventura. Tente
criar um personagem de 100 pontos que tenha
uma chance maior de sobreviver à aventura.
 Aí você pode ler o resto das regras em
detalhe, incluindo o capítulo sobre a condução
de um jogo (O Mestre). Encontre alguns ami-
gos que queiram jogar. Ajude-os a criar seus
personagens e os conduza através da segunda
aventura “Caravana para Ein Arris” (pág.
232). Você descobrirá que já sabe o suficiente
para se sair bem. Estas regras foram criadas
para se incorporarem gradualmente à sua expe-
riência e lhe permitirem jogar como desejar.
 Divirta-se!
( O leitor iniciante encontrará mais suges-
tõesna pág. V)
Introdução
- 7 -
O primeiro e mais importante, é a flexibilidade de um sistema “universal”. Outros o tentaram,
mas caíram, ou na armadilha dos combates simplificados (onde um raio e um revolver calibre
.45 têm o mesmo valor), ou na armadilha da incompatibilidade (onde os jogadores têm que
aprender tantas regras alternativas para cada novo mundo, que eles poderiam muito bem estar
aprendendo um novo jogo, além de os personagens não passarem com facilidade de um mundo
para outro). Eu acredito que o GURPS apresenta um sistema unificado que permite uma grande
diversidade sem perder sua coerência. Esta edição revisada inclui vários capítulos (Magia,
Psiquismo, Armas Modernas e Futuristas e outros), que originalmente faziam parte de outros
livros de referência. Eles nos pareceram importantes o bastante para serem incluídos no livro
básico e por isso estão aqui.
O segundo, e quase tão importante, é a organização. Todo RPG realista tem um bocado de
detalhes. Afinal, a vida é cheia de detalhes. Logo, os RPGs deveriam ser muito bem organizados.
Mas poucos deles o são. Todo jogador já passou pela experiência de procurar freneticamente por
uma regra, em um livro atrás do outro... e não achar. O GURPS contém referências cruzadas ao
longo de todo o seu texto além de um índice remissivo, um índice sinóptico e um glossário com
termos usados no jogo. Espero que isto ajude.
A terceira é a facilidade de jogar. No GURPS, a maioria dos cálculos complicados é feita
antes do jogo começar. Os resultados são marcados na Planilha do Personagem e ficam lá até
você precisar deles. Um jogo, depois de iniciado, não deveria ser complicado. Eu tentei fazer o
GURPS tão ágil e realista quanto possível e você é quem decidirá se eu fui bem sucedido, ou não.
A maioria dos ROLEPLAYING GAMES depende, para seu sucesso, de um fluxo constante
de aventuras e suplementos “oficiais”. O GURPS é diferente. É verdade que nós já publicamos
um bocado de material e planejamos fazer muito mais, pois um sistema realmente universal dá
uma liberdade de movimentos muito grande, e nós temos uma lista de projetos do tamanho de
um bonde.
No entanto, o GURPS foi projetado para ser tão compatível quanto possível com suplemen-
tos escritos para outros jogos. A razão? Simples. Suponha que você é um jogador de GURPS.
Você está numa loja que vende jogos e encontra um suplemento muito interessante de um outro
jogo publicado por uma outra editora.
E daí?
O sistema GURPS coloca tudo numa linguagem fácil e em números simples. As distâncias
são fornecidas em metros e quilômetros, ao invés de unidades arbitrárias; os tempos são dados
em segundos e minutos. Isto é o que o torna genérico e, também, fácil de adaptar. Se você
encontrar um suplemento interessante de um outro jogo, vá em frente e compre-o. Ele poderá ser
usado como um livro de referência para o GURPS..
Da mesma maneira, se você “insistir” em jogar um outro RPG de vez em quando , poderá usar
suas aventuras GURPS. Se o outro jogo usar unidades que possam ser transformadas em metros,
minutos e outros termos da nossa linguagem do dia a dia, você poderá usar suas aventuras
GURPS com ele.
Para ser sincero, nós esperamos que o GURPS se transforme no sistema padrão de
Roleplaying Game. Mas nós sabemos que isto não será conseguido tirando os outros fabricantes
do mercado, ou mesmo forçando-os a se amoldar ao nosso sistema. Pelo contrário, nós é que nos
estamos amoldando a eles, produzindo um sistema que funcionará com qualquer aventura
escrita com clareza.
De qualquer maneira o GURPS está aí. Estou satisfeito com o fato dele ser o sistema mais
realista, flexível e “genérico” já produzido. Afinal, foram gastos cinco anos na sua elaboração
e esta 3ª Edição é o resultado de outros dois anos de desenvolvimento e análise de comentários
de jogadores após a publicação inicial. Espero que ele lhe agrade.
STEVE JACKSON
Material Necessário para o Jogo
O Módulo Básico do GURPS é um livro com
256 páginas. Suas partes principais são: A criação
de Personagens, o capítulo 21 (O Mestre) e a seção
Quadros e Tabelas mais as duas aventuras.
 Existe também, junto com o Módulo Básico,
um livreto de 16 páginas. Ele foi planejado para ser
desmembrado. A primeira parte é chamada “Perso-
nagens Instantâneos” e pode ser usada como uma
fonte de informações rápidas para a criação de
personagens. Há também duas Planilhas de Perso-
nagem em branco.
 Existem dois mapas de 28 x 43 cm com padrão
hexagonal. Um dos lados representa o interior de
um edifício enquanto o outro mostra uma área ao ar
livre. Cada hexágono representa uma distância de
um metro. Existem também dois mapas em branco
com padrões hexagonais de tamanhos diferentes.
São fornecidos, ainda, 3 formulários para uso do
Mestre, que se encontram explicados em detalhe no
capítulo 21.
Você Também Precisará de:
 Fotocópias da Planilha de Personagem e de
outros formulários para serem usados pelos jogado-
res. Faça quantas cópias desejar (apenas para uso
próprio) antes de começar a jogar.
 Da mesma maneira, você pode copiar os vários
mapas e tabelas e o capítulo sobre a criação aleató-
ria de personagens, para seu uso.
 Três dados de 6 faces.
 Lápis e papel.
 O Mestre precisará de seus próprios mapas,
anotações, etc., para a aventura que vocês vão jogar.
Observações sobre os Dados
O GURPS usa apenas os dados de 6 faces.
Todos os “testes de habilidades”, e a maioria dos
outros, são feitos jogando-se 3 dados.
O sistema “dados+acréscimos” é usado, entre
outras coisas, para avaliar o dano causando em
combate.
A expressão “4D+2” é uma abreviação de :
“jogue 4 dados e some 2 ao resultado”. Da mesma
maneira, “3D-3” significa: “jogue 3 dados e subtraia
3 do resultado”.
Se você encontrar a expressão “2D” , significa
que se deve jogar 2 dados. Assim, se uma aventura
diz: “A base é guardada por 5D soldados humanos
e 2D+1 robôs”, isto, na verdade, quer dizer: “Jogue
5 dados para descobrir o número de guardas huma-
nos. Depois, jogue 2 dados e some 1 ao resultado,
para obter o número de robôs”.
No caso de números muito grandes, o resultado
pode ser multiplicado. Logo, “2Dx10” significaria:
“Jogue 2 dados e multiplique o resultado por 10”.
Sobre o Autor
Steve Jackson vem jogando há muitos anos e
trabalhando profissionalmente com roleplaying
games desde 1977. Seus créditos em outros jogos
incluem Ogre e Gev, o premiado Illuminati , o Best-
seller Car Wars e muitos outros. Ele exerceu o
cargo de Secretário da Game Manufacturers
Association e é a pessoa mais jovem já incluída no
“Hall of Fame” do Origins.
 Ele é o fundador da Steve Jackson Games,
sediada em Austin, Texas.
 Steve é um membro ativo da Science Fiction
Writers of America. Ele é também um fã ativo e
gasta uma boa parte do tempo trabalhando em
vários zines e comparecendo a (ou ajudando a
organizar) convenções.
 Seus hobbies, quando não está em uma conven-
ção de ficção científica ou de jogos, incluem a
apicultura, a jardinagem (principalmente nenúfares)
e a criação de peixes tropicais.
Introdução
- 8 -
O QUE É
ROLEPLAYING?
Um roleplaying game é um jogo onde cada participante faz o papel de um
personagem, tomando parte em uma aventura imaginária. O tipo da aventura é
definido por um árbitro chamado Mestre (GAME MASTER ou, abreviadamente,
GM). O Mestre define o cenário e faz o papel dos “personagens incidentais” (“NPCs”
— veja Glossário à pág. 250) que os personagens encontrarão durante sua aventura.
Não há necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns
sistemas, entre eles o GURPS, incluírem regras opcionais de combate em tabuleiro).
O RPG é jogado verbalmente. O Mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que
seus personagens vêem e ouvem. Os jogadores então descrevem o que eles estão
fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas
ações... e assim por diante. Dependendo da situação, o Mestre pode decidir arbitra-
riamente o que acontece (com o objetivo de conseguir a melhor aventura), fazendo
referência a uma regra específica do jogo(para decidir o que é possível), ou jogando
dados (para conseguir um resultado aleatório, o que, vez por outra, pode ser
interessante).
Parte do objetivo do roleplaying game é fazer com que o jogador enfrente a situação
como seu personagem o faria. Um RPG permite que o jogador faça o papel de um
implacável samurai japonês, um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandes-
tinamente sua primeira viagem espacial... ou qualquer outra pessoa. Numa dada
situação, cada uma destas pessoas reagiria de maneira diferente, e é este o objetivo do
roleplaying game.
Portanto, um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores
e amplia seus horizontes. No entanto, ele não é uma coisa puramente educacional. É
também uma das mais criativas formas de entretenimento. A maior diferença entre o
RPG e as outras formas de diversão é que a maioria delas é passiva, i.e., a audiência
senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. No RPG a audiência participa do
processo de criação. Enquanto o GM é o principal contador de histórias, os jogadores
são responsáveis pela criação de seus personagens. Portanto, se eles quiserem que
alguma coisa aconteça na história, então farão com que aconteça, porque são parte
integrante dela.
Enquanto os outros tipos de diversão são produzidos em série para agradar a maior
audiência possível, cada aventura de Roleplaying é uma jóia distinta, lapidada por
aqueles que tomaram parte nela. O GM (ou autor original da aventura) fornece o
material bruto, mas o polimento é dado pelos próprios jogadores.
A outra coisa importante com relação ao RPG é que ele não precisa ser competitivo.
Na maioria das situações o grupo terá, ou não, conseguido realizar seu intento
conjuntamente, dependendo do quanto eles cooperaram entre si. E, como na vida real,
a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvolvimento do
personagem. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento
cabe ao GM), mais o personagem ganhará em habilidade.
Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um
tesouro, deter uma invasão; ou pode ser uma história sem fim, onde os personagens
passam de uma travessura a outra. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Uma
campanha pode durar anos e, nesse tempo, ver a chegada e partida de personagens (e
jogadores).
No fim de tudo o GM e os jogadores terão criado uma história: como os
personagens se conheceram, aprenderam a trabalhar em conjunto, encontraram um
desafio e (esperamos) o superaram!
Suporte e Apoio ao Sistema
 Mais do que um jogo, o RPG é uma forma de
lazer que dá aos participantes a possibilidade de
criarem histórias, de forma integral ou parcial,
e viverem papéis dentro das mesmas.
 Como o mais bem sucedido sistema genéri-
co de RPG já produzido, o GURPS permite a
criação de aventuras nos mais diversos tipos de
mundos ficcionais; da fantasia medieval ao es-
paço, da magia à ciência, tudo vale e funciona de
forma a permitir que a criatividade seja a chave.
 As regras constantes deste manual incluem
todas as informações necessárias para “jogar”
G.U.R.P.S., e devem ser utilizadas ou não
sempre que possam contribuir para o objetivo
máximo do jogo que é ser sempre o mais diver-
tido, interessante e vívido possível.
 Com o intuito de auxiliar os jogadores,
foram criados nos E.U.A. vários tipos de Suple-
mentos para o GURPS, cada um deles elaborado
com o objetivo de levar os participantes a viver
novas aventuras e conhecer novos Universos.
Comentários, Questões e Erratas
 Se ao utilizar este manual você tiver ques-
tões ou dúvidas, sinta-se livre para nos escrever.
Seus comentários e sugestões serão sempre
muito bem-vindos e poderão orientar e influen-
ciar nossos próximos lançamentos além de futu-
ras revisões. Faremos todo o possível para res-
ponder a cada dúvida individualmente. Para
facilitar este trabalho, sugerimos que suas ques-
tões sejam colocadas sempre de forma clara e
concisa.
 A melhor maneira de solucionar dúvidas de
RPG é participar de um grupo ou poder se
encontrar com mestres mais experientes. Neste
sentido, estaremos incentivando a formação de
núcleos-GURPS em todo o país. Se você tem um
grupo, certa experiência na área e vontade de
apoiar jogadores novos, escreva-nos. Procurare-
mos fornecer-lhe elementos que possam auxiliá-
lo nesta tarefa. Se você precisa de ajuda, tenta-
remos encontrar um grupo perto de você que
possa socorrê-lo.
 Não somos perfeitos e, embora tenhamos
trabalhado com afinco na tentativa de tornar este
livro o melhor e mais acurado possível, certa-
mente existirão algumas falhas. Para receber em
sua residência uma errata atualizada corrigindo
os erros que já tenhamos descoberto ou nos
tenham sido apontados por leitores, escreva-
nos.
 Onde nos encontrar:
1. Para descobrir o grupo de Apoio GURPS
ou a loja representante DEVIR (onde podem ser
obtidos os suplementos) mais perto de sua casa,
telefone para (011) 242-8200.
2. Para ser incluído no Cadastro Nacional de
Jogadores, receber listas atualizadas de suple-
mentos nacionais e importados, erratas, enviar
comentários e sujestões, ou obter suplementos
pelo correio, escreva para :
Devir Livraria Ltda.
Caixa Postal 15239
CEP 01599-970
São Paulo - SP
3. Para tirar dúvidas pessoalmente, visite a
Devir onde, com o objetivo de auxiliá-lo, procu-
raremos manter uma equipe de mestres de plan-
tão aos sábados. Nosso endereço é:
 Rua Augusto de Toledo, nº 83
 Aclimação - São Paulo.
 (A dez minutos da Praça da Sé através do
Ônibus Elétrico - linha Gentil de Moura, que
pára em nossa porta. )
Introdução
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PARA COMEÇAR A
JOGAR RAPIDAMENTE
Comece a ler por aqui!
Esta seção é um guia de uma página para todo o sistema de jogo
do GURPS. Apesar deste Módulo Básico ter mais de 250 páginas, o
sistema de jogo é, na verdade, muito fácil. A maior parte do livro é
composta de detalhes e casos especiais.
O GURPS foi projetado para ser facilmente entendido, tanto pelo
jogador, como pelo mestre. Na pág. 250 existe um glossário com
termos importantes. O livro de regras tem um bocado de detalhes,
mas contém um sistema de índices e referências cruzadas para tornar
as coisas mais fáceis de serem encontradas. Além disso, todo esse
detalhamento é opcional. Use-o apenas quando isto tornar o jogo
mais divertido.
Existem apenas 3 mecanismos básicos de jogo no GURPS.
Aprendidas estas três regras você pode começar a jogar. As três
regras básicas são:
1) Testes de Habilidade. Um “Teste de Habilidade” é um lance
de dados feito quando você precisa “testar” uma de suas aptidões ou
perícias. Por exemplo, você pode testar, ou “jogar contra” sua Força
para ver se é capaz de evitar que uma porta pesada se feche, ou
“contra” seu talento Naturalista para identificar um animal estranho
apenas ouvindo sua voz.
O GURPS usa apenas dados de 6 faces. Uma jogada de Teste é
feita com 3 dados. Se o resultado dos dados for menor ou igual ao
nível de habilidade na perícia que se está testando, você terá sido bem
sucedido. Caso contrário, fracassou. Se, por exemplo, você estiver
“testando” sua Força e o valor deste seu atributo for 12, um resultado
menor ou igual a 12 garantirá seu sucesso.
De vez em quando, uma jogada terá redutores. Se, por exemplo,
você estiver tentando evitar que uma porta pesada se feche, poderia
ter que jogar com sua Força diminuída de 2 pontos (ou,abreviadamente,
ST-2). Neste caso, com um atributo Força igual a 12, você precisaria
conseguir um resultado menor ou igual a 10 nos dados para ser bem
sucedido. Tirar 10 ou menos nos dados é mais difícil que 12 ou
menos, da mesma maneira que segurar uma porta pesada é mais
difícil do que fazer o mesmo com uma porta normal.
Você ganha um bônus no caso de estar tentando realizar uma
tarefa excepcionalmente fácil. Você poderia fazer um teste de sua
perícia “Adestramento de Animais + 4”, para verificar se é capaz de
fazer amizade com um cachorro. Se seu nível de habilidade nesta
perícia era igual a 12, qualquer resultado menor ou igual a 16 indicará
um sucesso. Conseguir um resultado

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