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Agradecimentos especiais: A todos os que ajudaram nesta versão digital, re-digitando, "escaniando", re-diagramando ou mesmo distribuindo. As empresas Adobe, Microsoft, Apple, Recognita Plus e Microtek, por seus softwares, OCRs, scanners e máquinas, sem os quais não teríamos produzido esta versão. Não somos contrários ao direito autoral, apenas contra a exploração. Se o livro tivesse realmente um preço justo, todos poderiam comprar. Distribua esta cópia a todos que puder, e por favor, NÃO A VENDA! Publicado e produzido por Professional© Free® Publications™ Esta é apenasuma demostração. Se gostou do livro, compre-o, assim que possível - 2 - PREFÁCIO DA EDIÇÃO BRASILEIRA ................................ III AGRADECIMENTOS ............................................................. IV SUGESTÕES AOS JOGADORES INICIANTES ................... V INTRODUÇÃO .......................................................................... 6 Como Aprender o GURPS ....................................................................... 6 Materiais Necessários para o Jogo .......................................................... 7 Sobre o Autor .......................................................................................... 7 O QUE É ROLE-PLAYING ? ................................................... 8 Suporte e Apoio ao Sistema ..................................................................... 8 Cadastro Nacional de Jogadores ............................................................. 8 Comentários, Dúvidas e Erratas .............................................................. 8 PARA COMEÇAR A JOGAR RAPIDAMENTE ...................... 9 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM ......................................... 10 Tipos de Personagens ..................................................................................... 10 Caracterização do Personagem ........................................................................ 11 Níveis Iniciais de Pontos .......................................................................... 11 Adaptações de Cenários e Personagens Não-Humanos ............................ 11 Exemplo de Personagem .......................................................................... 12 1. ATRIBUTOS BÁSICOS ....................................................... 13 Valores Iniciais e Seu Significado ................................................................... 13 Como Escolher os Atributos Básicos ........................................................ 13 Destreza Manual ..................................................................................... 13 Velocidade ............................................................................................... 13 Crianças.......................................................................................................... 14 Exemplo de Criação de Personagem .............................................................. 14 A Anotação dos Atributos na Planilha do Personagem ................................... 14 2. APARÊNCIA FÍSICA ........................................................... 15 Peso e Altura ................................................................................................. 15 Tabelas de Altura/Peso .................................................................................. 15 3. RIQUEZA E STATUS .......................................................... 16 Riqueza ......................................................................................................... 16 Quantidade Inicial de Recursos ............................................................... 16 Reputação....................................................................................................... 17 Instrução ................................................................................................. 17 Status.............................................................................................................. 18 Exemplo de Criação de um Personagem (continuação) ........................... 18 4. VANTAGENS ....................................................................... 19 Vantagens ...................................................................................................... 19 Aliados .......................................................................................................... 23 Patronos ......................................................................................................... 24 Novas Vantagens ........................................................................................... 25 Exemplo de Seleção de Vantagens.................................................................. 25 5. DESVANTAGENS ................................................................ 26 Desvantagens Sociais ..................................................................................... 26 Desvantagens Físicas ...................................................................................... 27 Desvantagens Mentais .................................................................................... 30 Dependentes .................................................................................................. 38 Deveres ......................................................................................................... 39 Inimigos ........................................................................................................ 39 Notas Sobre Desvantagens ............................................................................. 40 Novas Desvantagens ...................................................................................... 40 Exemplo de Seleção de Desvantagens ............................................................ 40 6. PECULARIDADES ............................................................... 41 Exemplo de Criação de Personagem ....................................................... 41 7. PERÍCIAS.............................................................................. 42 Índice de Perícias .................................................................................... 42 Desenvolvendo Perícias .................................................................................. 42 Aperfeiçoando suas Perícias .................................................................... 42 Aumento Automático do Nível de Habilidade ........................................... 42 A Escolha das Perícias Iniciais ................................................................. 43 Pré-requisitos .......................................................................................... 43 Especialização ........................................................................................ 43 Familiaridade ......................................................................................... 43 Custo em Pontos das Perícias ......................................................................... 43 Perícias Físicas ........................................................................................ 44 Perícias Mentais ...................................................................................... 44 Níveis Pré-Definidos : O Uso de Perícias que Você Não Tem .................. 44 Níveis Pré-Definidos em Relação a Outras Perícias ................................ 44 Desenvolvendo as Perícias Condicionadas .............................................. 45 Significado dos Níveis de Habilidade ............................................................. 45 Lista de Perícias ............................................................................................. 46 Novas Perícias ......................................................................................... 46 Perícias com Animais .................................................................................... 46 Perícias Artísticas ..........................................................................................47 Perícias Atléticas ........................................................................................... 48 Pericias com Armas e Combate ...................................................................... 49 Perícias Artesanais ......................................................................................... 53 Perícias Originárias de Passatempos ............................................................... 54 Perícias Lingüísticas ...................................................................................... 54 Perícias Mágicas ............................................................................................ 55 Perícias Médicas ............................................................................................ 56 Perícias Externas ........................................................................................... 57 Perícias Profissionais ..................................................................................... 58 Perícias Psíquicas .......................................................................................... 59 Perícias Científicas ........................................................................................ 59 Perícias Sociais .............................................................................................. 62 Perícias de Ladrões e Espiões ........................................................................ 65 Perícias com Veículos .................................................................................... 68 Exemplo de Seleção de Perícias ..................................................................... 70 8. EQUIPAMENTO E CARGA ................................................ 71 Dinheiro......................................................................................................... 71 A Compra de Equipamento ............................................................................ 71 Roupas e Armadura ................................................................................ 71 Há Necessidade de uma Armadura? ....................................................... 71 Relacionando a Armadura na Planilha do Personagem ........................... 72 Armaduras Sobrepostas .......................................................................... 72 A Escolha das Armas .............................................................................. 73 Efeitos das Armas ................................................................................... 73 Dano Básico Provocado pelas Armas ....................................................... 74 Tabelas de Armas ................................................................................... 74 A Qualidade da Arma ............................................................................. 74 Armas Improvisadas ............................................................................... 75 Força Mínima ......................................................................................... 75 A Escolha de um Escudo ......................................................................... 75 Inconvenientes do Escudo ....................................................................... 75 Tipos de Escudo ...................................................................................... 76 Anotando seu Escudo em sua Planilha .................................................... 76 Carga ............................................................................................................ 76 Níveis de Carga ...................................................................................... 76 Não Permita que as Regras sobre Carga Diminuam seu Ritmo ............... 76 Anotando a Carga em sua Planilha ........................................................... 76 Exemplo de Equipamento e Carga .......................................................... 77 Seu Parâmentro Deslocamento ....................................................................... 77 ÍNDICE - 3 - 9. COMPLETANDO SEU PERSONAGEM ............................ 78 A História de Dai Blackthorn ................................................................. 79 O Desenho do Personagem............................................................................. 80 O Que a Planilha do Personagem Não Mostra ................................................ 80 História do Personagem ................................................................................. 80 Empregos....................................................................................................... 80 10.EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM .............................. 81 Pontos por Gastar .................................................................................. 81 Desenvolvimento Através da Aventura ........................................................... 81 Desvantagens Adquiridas Durante o Jogo .............................................. 81 O Desenvolvimento Através do Estudo ................................................... 82 Idade e Envelhecimento ................................................................................. 83 11.PERSONAGENS ALEATÓRIOS ......................................... 84 Cabelos, Olhos e Pele ................................................................................... 84 NPCs Instântaneos ........................................................................................ 85 12.TESTES DE HABILIDADE ................................................. 86 Testes de Perícias com NH Pré-Definido ................................................ 86 Falha Crítica e Sucesso Decisivo ............................................................ 86 Sucesso Automático ............................................................................... 87 Situações em que o Mestre Joga os Dados............................................... 87 Disputa de Habilidade.................................................................................... 87 Exemplos de Situações Adequadas a uma Disputa de Habilidade ........... 87 Proezas Físicas ....................................................................................... 88 Corrida .................................................................................................. 88 Saltos ..................................................................................................... 88 Salto Durante um Combate ..................................................................... 88 Efeito da Carga Sobre o Salto ................................................................ 88 Escalada ................................................................................................. 89 Levantamento e Movimentação de Objetos .............................................. 89 Empurrar e Derrubar Objetos ................................................................ 89 Arremessando Objetos ............................................................................ 90 Tabela de Distância em Arremesso ......................................................... 90 Exemplos de Cálculo de Distância de Arremesso .................................... 90 Cavar ..................................................................................................... 90 Cavar: Comparação de Buracos ............................................................ 91 Natação .................................................................................................. 91 Prender a Respiração ............................................................................. 91 Testes dos Sentidos........................................................................................ 92 Visão...................................................................................................... 92 Audição ................................................................................................. 92 Olfato e Paladar .....................................................................................92 Tentativas Repetidas de Testes de Habilidade.......................................... 92 Testes de Influência ................................................................................ 92 Empreendimentos Longos ....................................................................... 93 Testes de Vontade ......................................................................................... 93 Verificação de Pânico .................................................................................... 93 Tabela de Verificação de Pânico .................................................................... 94 13.SISTEMA BÁSICO DE COMBATE .................................... 95 Seqüência da Rodada de Combate ................................................................. 95 Seqüência da Rodada ............................................................................. 95 Manobras ............................................................................................... 95 Deslocamento ......................................................................................... 95 Mudança de Posição ............................................................................... 95 Preparar .................................................................................................. 95 Apontar .................................................................................................. 95 Mangual ................................................................................................ 96 Ataque ................................................................................................... 96 Ataque Total .......................................................................................... 96 Finta ...................................................................................................... 96 Tempo de Recarga ................................................................................. 96 “Minha Arma está Presa!” - O Problema das Picaretas ......................... 97 Aguardar ................................................................................................ 97 Defesa Total ........................................................................................... 97 Concentrar .............................................................................................. 97 Ação Demorada ...................................................................................... 97 Ações Independentes ............................................................................... 97 Fazendo um Ataque ....................................................................................... 97 Exemplo de Combate .............................................................................. 97 Redutores para Condições Adversas de Combate..................................... 98 Golpes Fulminantes ................................................................................ 98 Defesa ........................................................................................................... 98 Defesa Ativa............................................................................................ 98 Esquiva ................................................................................................... 98 Bloqueio.................................................................................................. 98 Aparar..................................................................................................... 99 Defesa Passiva ........................................................................................ 99 Efeitos Básicos das Armas ...................................................................... 99 Efeitos de Ferimentos ........................................................................... 99 Dano e Pontos de Vida .................................................................................. 100 Armas de Longo Alcance .............................................................................. 100 Armas de Arremesso .............................................................................. 100 Casos Especiais de Ataques à Distância ................................................. 101 Armas de Projétil ................................................................................... 101 Combate Sem Armas .................................................................................... 101 O Transporte de Armas (e Outros Objetos) ............................................ 101 Animais em Combate ............................................................................. 101 14.SISTEMA AVANÇADO DE COMBATE ........................... 102 MOVIMENTO ............................................................................................ 102 O Mapa de Combate ..................................................................................... 102 “Alcance” das Armas de Mão ................................................................ 102 Direção ......................................................................................................... 102 O Movimento para Frente e a Direção ................................................... 103 Manobras ...................................................................................................... 103 Mudança de Posição ............................................................................... 103 Mudança de Posição com Armadura: Uma Regra Opcional ................... 103 Apontar ................................................................................................. 103 Avançar e Preparar ................................................................................. 104 Avançar e Atacar ................................................................................... 104 Quando uma Arma está Preparada? ...................................................... 104 A Perícia Sacar Rápido .......................................................................... 105 Ataque Total .......................................................................................... 105 Golpe Molinete ...................................................................................... 105 Avançar e Fintar ..................................................................................... 105 Projetar ................................................................................................. 106 Avançar e se Concentrar ......................................................................... 106 Avançar e Aguardar ................................................................................ 106 Estratégias com a Manobra Aguardar .................................................... 106 Defesa Total .......................................................................................... 106 Ação Demorada ..................................................................................... 106 Deslocamento ........................................................................................ 107 Custo em Pontos de Movimento ............................................................. 107 Ações Independentes .............................................................................. 107 Ataques ........................................................................................................ 108 Combates mais Rápidos ......................................................................... 108 Defesa .......................................................................................................... 108 Defesas Passivas no Sistema Avançado de Combate ............................... 108 Esquiva ................................................................................................. 108 Bloqueio ................................................................................................ 108 Aparar ...................................................................................................108 Atacar “Rodeando” o Oponente ............................................................ 108 Recuar ................................................................................................... 109 PONTO DE IMPACTO ............................................................................. 109 Redutores para as Diferentes Partes do Corpo ......................................... 109 Decidindo Onde Golpear ....................................................................... 109 Dano Maciço: “Trespassar” .................................................................. 109 Golpes Fulminantes ....................................................................................... 109 Atordoamento ........................................................................................ 110 Regras Avançadas para “Lesões” .......................................................... 110 Golpes Visando a Arma do Oponente ..................................................... 110 Erros Críticos ............................................................................................... 110 Erros Críticos em Jogadas de Defesa ...................................................... 110 A Escolha de Sua Armadura - Regras Avançadas .......................................... 110 COMBATE DE PERTO ............................................................................ 111 Manobras em Combate de Perto .................................................................... 111 Avançar e Atacar ................................................................................... 111 Armas para Combate de Perto ............................................................... 112 Avançar e Preparar ................................................................................. 112 Mudança de Posição .............................................................................. 112 Deslocamento ........................................................................................ 112 Evasão ................................................................................................... 113 Ações Independentes .............................................................................. 113 Outras Manobras .................................................................................... 113 Armas Derrubadas ................................................................................. 113 Armas Quebradas .................................................................................. 113 A Defesa em Combate de Perto ..................................................................... 114 Combate de Perto Múltiplo ........................................................................... 114 Intervindo em um Combate de Perto ...................................................... 114 Escudos em Combate de Perto ............................................................... 114 Modificando (Dados + Acréscimos ): Uma Regra Opcional ................... 114 ARMAS DE LONGO ALCANCE ............................................................. 114 Armas de Mão Arremessadas ................................................................. 114 Arremesso de Objetos ............................................................................ 114 Armas de Projétil ................................................................................... 114 Dados das Armas de Longo Alcance ...................................................... 115 Ângulo de Visão ..................................................................................... 115 Sacar Rápido para Arqueiros ................................................................. 115 Disparar às Cegas ................................................................................. 115 Ataques a Longa Distância Contra Alvos Humanos ............................... 115 Ataques com Armas de Longo Alcance ......................................................... 116 Ataque Relâmpago ................................................................................ 116 - 4 - Apontando ............................................................................................. 116 Armas de Arremesso .............................................................................. 116 Disparo em Movimento .......................................................................... 117 Disparando Através de um Hex Ocupado................................................. 117 Modificadores para Movimento Errático .................................................. 117 Atingindo o Alvo Errado ......................................................................... 117 Cobertura e Esconderijo .......................................................................... 118 Tocaia .................................................................................................... 118 Outras Ações de Tocaia .......................................................................... 119 Projétil Extraviado .................................................................................. 119 Lençol .................................................................................................... 119 Armas de Fogo ............................................................................................. 119 Armas Tiro-a-Tiro .................................................................................. 119 Armas Automáticas ................................................................................ 119 Contar os Tiros ...................................................................................... 119 Atordoadores ......................................................................................... 119 Espingardas ........................................................................................... 119 Fontes de Energia .................................................................................. 119 Dano Provocado em Escudos: Uma Regra Opcional .............................. 120 Área de Efeito ....................................................................................... 121 Explosões ..................................................................................................... 121 Dano Devido à Concussão ...................................................................... 121 Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo ..................................................... 121 SITUAÇÕES ESPECIAIS .......................................................................... 122 Asfixia .................................................................................................... 122 Dominando um Oponente .............................................................................. 122 Ataques de Supresa e Iniciativa ..................................................................... 122 Combate em Massa ................................................................................ 123 Truques Sujos ........................................................................................ 123 Ataque com um Escudo ................................................................................ 123 Combates em Níveis Diferentes ..................................................................... 123 Ataque de Cima ............................................................................................ 124 Tochas e Lanternas ................................................................................ 124 Ataque a Objetos Inanimados ........................................................................ 125 Resistência a Dano e Pontos de Vida de Alguns Objetos Típicos.............. 125 15.FERIMENTOS, DOENÇAS E FADIGA ............................ 126 Ferimentos .................................................................................................... 126 Danos Gerais (Pontos de Vida Perdidos) ................................................. 126 Exemplo de Registro de Pontos de Vida................................................. 126 Morte Instantânea .................................................................................. 126 Efeitos de Lesões Incapacitantes ............................................................ 127 Primeiros Socorros ................................................................................. 127 Tabela de Primeiros Socorros ................................................................. 127 Inanição e Desidratação ........................................................................ 128 Cura Natural .......................................................................................... 128 Cuidados Médicos .................................................................................. 128 Tabela de Cuidados Médicos .................................................................. 128 Regra Opcional para Ferimentos Acumulados ........................................ 129 Regra Opcional para Ferimentos Duradouros ........................................ 129 À Beira da Morte ................................................................................... 129 Riscos Combinados ................................................................................ 129 Regra Opcional para Sangramento ........................................................ 130 Ponto de Impacto Devido a Uma Queda ................................................ 131 Armas Envenenadas ............................................................................... 132 Exemplos de Gases Venenosos ............................................................... 132 Doenças ........................................................................................................ 133 Moléstias ............................................................................................... 133 Contágio ................................................................................................ 133 Imunidade e Suscetibilidade ................................................................... 133 Infecções ............................................................................................... 134 Fadiga .......................................................................................................... 134 Cálculo da Fadiga ................................................................................. 134 Recuperação da Fadiga .......................................................................... 134 16.COMBATE MONTADO OU EM VEÍCULO..................... 135 Combate Montado ......................................................................................... 135 Movimento ................................................................................................... 135 Perdendo o Controle de sua Montaria e Outros Desastres Eqüestres ...... 135 Armas de Cavalaria ................................................................................ 136 Justa: Dano por Perfuração para ST entre 21 e 50 ................................. 136 Armas Disparadas de um Veículo em Movimento ou Howdah ................ 136 Montagem de Armas em Veículos ........................................................... 137 Defesa ................................................................................................... 137 Conseqüências do Combate .................................................................... 137 Combate em Veículos ................................................................................... 138 O Alvo Humano ..................................................................................... 138 Tiros Penetrando em um Automóvel ....................................................... 138 17.VÔO .................................................................................... 139 Movimento ............................................................................................. 139 Manobras de Combate ............................................................................ 139 Ataques e Defesas .................................................................................. 139 18.ANIMAIS ............................................................................ 140 Combate ................................................................................................ 140 Dano Provocado por Mordidas .............................................................. 140 Descrições de Animais ........................................................................... 141 Criaturas que Ocupam mais de um Hexágono ........................................ 141 Animais Treinados e de Estimacão .......................................................... 143 Animais de Montaria e Tração ................................................................ 144 Particularizando os Animais .................................................................... 145 Criaturas Fantásticas ............................................................................. 145 19.MAGIA ............................................................................... 146 O Aprendizado da Magia ............................................................................... 146 Pré-requisitos .......................................................................................... 146 À Procura de um Professor ..................................................................... 146 A Contratação de um Feiticeiro .............................................................. 146 Fazendo Mágicas .......................................................................................... 146 Operador e Objetivo ............................................................................... 147 Tempo Necessário para Realizar Uma Mágica ........................................ 147 Mana ..................................................................................................... 147 A Ética da Magia ................................................................................... 147 Vocabulário de Magia ............................................................................ 148 Distração e Ferimentos ........................................................................... 148 Custo em Energia para a Realização de Mágicas ..................................... 148 Duração dos Efeitos de Uma Mágica e sua Manutenção .......................... 149 Fazer Mágica Enquanto Se Mantém Outras ............................................. 149 O Toque do Mago .................................................................................. 149 Cajado e Vara de Condão ...................................................................... 149 Magia no Sistema Básico de Combate .................................................... 149 Diferentes Tipos de Magia ............................................................................ 149 Escolas de Magia ................................................................................... 149 Classes de Mágicas................................................................................. 149 Área Afetada .......................................................................................... 150 Dicas Sobre Operações Mágicas ............................................................ 150 Modificadores para Ataques à Distância ................................................ 150 Limites à Proteção ................................................................................. 150 Modificadores de Longa Distância ......................................................... 151 Magia Cerimonial e de Grupo ....................................................................... 151 Sistemas Alternativos de Magia .............................................................. 151 Objetos Encantados ....................................................................................... 152 Encantamento: A Criação de Um Objeto Encantado ....................................... 152 Custode Fabricação de Objetos Encantados .......................................... 152 O Poder de um Objeto Encantado ........................................................... 152 Testes de Habilidade na Criação de Objetos Encantados .......................... 152 Encantamento “Rápido e Sujo” ............................................................... 152 Encantamento “Lento e Seguro” .............................................................. 153 O Uso de Um Objeto Encantado .................................................................... 153 Objetos “Permanentemente Ativos” ......................................................... 153 A Confecção de Objetos Encantados em Uma Campanha........................ 154 Limitando o Uso de Encantamentos ........................................................ 154 Entidades Mágicas ......................................................................................... 154 Lista de Mágicas ........................................................................................... 154 Mágicas Sobre Animais ................................................................................. 154 Mágicas para Comunicação e Empatia ........................................................... 155 Mágicas Elementais ....................................................................................... 155 Mágicas de Terra ........................................................................................... 156 Mágicas com Elementais ......................................................................... 156 Mágicas do Ar ............................................................................................... 157 Mágicas do Fogo ........................................................................................... 158 Mágicas da Água ........................................................................................... 159 Encantamentos ............................................................................................... 160 Encantamentos de Armas ......................................................................... 160 Encantamentos de Armaduras .................................................................. 161 Instrumentos Mágicos ............................................................................. 161 Mágicas de Cura ............................................................................................ 162 Mágicas de Reconhecimento .......................................................................... 162 Mágicas de Luz e Trevas ............................................................................... 163 Fazendo e Anulando Mágicas ........................................................................ 164 Mágicas de Controle da Mente ....................................................................... 164 20.PSIQUISMO ....................................................................... 165 Notas para o Mestre ............................................................................... 165 Potência e Habilidade .................................................................................... 165 O Uso das Perícias Psíquicas ......................................................................... 165 Custo em Fadiga ..................................................................................... 165 Concentração e Tempo Necessário .......................................................... 166 Tentativas Repetidas ............................................................................... 166 O Uso de Níveis Pré-definidos ................................................................ 166 Poderes Latentes .................................................................................... 166 Sucesso Decisivo e Falha Crítica com Poderes Psíquicos ........................ 166 Esforço Extra ......................................................................................... 166 - 5 - Telepatia ....................................................................................................... 167 Perícias Ativas e Passivas ....................................................................... 167 Uso Simultâneo ...................................................................................... 167 Glossário ............................................................................................... 168 Comunicação Bi-lateral ......................................................................... 169 Interação Indireta .................................................................................. 169 Psiquismo e Magia ................................................................................. 170 E Qual o Melhor? .................................................................................. 170 O Uso do Psiquismo Contra Outras Perícias .......................................... 171 Psicocinese ................................................................................................... 172 Ataques Telecinéticos ............................................................................. 172 Arremesso Telecinético ........................................................................... 173 Efeitos Colaterais ................................................................................... 174 PES .............................................................................................................. 174 Psicoteleporte ............................................................................................... 175 Cura Psíquica ............................................................................................... 175 Anti-Psi ........................................................................................................ 176 Limitações .................................................................................................... 176 21.O MESTRE ........................................................................ 177 O Início do Jogo ........................................................................................... 177 Preparação ............................................................................................ 177 Estilo da Campanha ............................................................................... 177 Mapas .................................................................................................... 177 Mapas Desenhados pelos Próprios Jogadores ........................................ 178 Mapeando Viagens por Terra ................................................................. 179 Dirigindo o Jogo ........................................................................................... 179 A Decisão de Dúvidas Sobre as Regras .................................................. 179 Atuando como NPC ............................................................................... 179 Atuando como Adversário ...................................................................... 180 Testes de Reação .................................................................................... 180 Reações Pré-determinadas ..................................................................... 180 Testes de Reação em uma Segunda Tentativa ......................................... 180 Perícias Especiais .................................................................................. 180 Conhecimento ........................................................................................ 181 Conservando os Personagens Vivos ........................................................ 181 Quando em Dúvida, Jogue os Dados e Grite .......................................... 181 Lidando com os Jogadores ..................................................................... 182 Campanha Cinematográfica ................................................................... 183 Tempo do Jogo .......................................................................................183 O Fim de uma Sessão de Jogo ....................................................................... 183 O Prêmio em Pontos de Personagem ............................................................. 184 Planilhas de Uso do Tempo .................................................................... 184 22.CENÁRIOS ........................................................................ 185 Níveis Tecnológicos ...................................................................................... 185 Níveis Tecnológicos - Comparação Histórica Geral ................................ 185 Meios de Transportes ............................................................................. 185 Armas e Armaduras ................................................................................ 186 Energia .................................................................................................. 186 Medicina ................................................................................................ 186 Viagem ......................................................................................................... 186 Desenvolvimento de Perícias em Níveis Tecnológicos Alternativos .......... 187 Viagem e Terreno ................................................................................... 187 Clima ..................................................................................................... 187 Leis e Costumes ............................................................................................ 188 Comportamento do Viajante ................................................................... 189 Poderes Legais e Cadeia ......................................................................... 189 Julgamento ............................................................................................ 189 Punição dos Crimes ............................................................................... 189 Economia ..................................................................................................... 189 Ouro e Prata .......................................................................................... 190 Controlando a Inflação........................................................................... 190 Comprar e Vender .................................................................................. 190 Nível Social e Custo de Vida .................................................................. 191 Transfêrencia de Dinheiro entre Mundos ................................................ 191 Fabricando seus Próprios Pertences ....................................................... 191 Empregos ............................................................................................... 192 Renda Auferida com o Trabalho ............................................................. 192 A Definição de Novos Empregos ............................................................ 192 Escravidão ............................................................................................. 193 Exemplo de Uma Tabela de Empregos (Fantasia/Medieval) ..................... 194 Empregados .................................................................................................. 194 Procurando um Empregado .................................................................... 194 Testes de Lealdade ................................................................................. 195 Religião e Política ......................................................................................... 195 23.ESCREVENDO SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS ............ 196 Onde Conseguir Idéias? ................................................................................ 196 Planejamento da Aventura ............................................................................. 196 Dungeons ............................................................................................... 196 Nível de Dificuldade ............................................................................... 196 Cenário ................................................................................................... 196 Enredo .................................................................................................... 197 Introdução .............................................................................................. 197 Armadilhas ............................................................................................. 197 Mapas .................................................................................................... 198 Personagens (NPCs e Adversários)........................................................... 198 Encontros ............................................................................................... 198 Partes Essenciais de Uma Boa Aventura ................................................. 198 Exemplo de Tabela de Encontros ............................................................ 198 Final ....................................................................................................... 199 A Organização de Uma Campanha Contínua .................................................. 199 Campanhas Compartilhadas e o Tráfego entre Campanhas..................... 199 Viagens entres Cenários ................................................................................. 200 Elaboração de Cenários ......................................................................... 200 E o Trabalho de Vocês? .......................................................................... 200 APÊNDICE ............................. (ENTRE AS PÁGINAS 200 E 201) Novas Vantagens ................................................................................... A1 Novas Desvantagens .............................................................................. A7 Novas Perícias ....................................................................................... A11 Outras Regras ....................................................................................... A16 QUADROS E TABELAS ........................................................ 201 Ataques com Armas de Longo Alcance .......................................................... 201 Modificadores para Ataques a Longa Distância .............................................. 201 Tabela de Parâmetro Velocidade/Distância e Tamanho ................................... 201 Tabela de Golpes Fulminates ......................................................................... 202 Tabela de Erros Críticos ................................................................................ 202 Sucesso Decisivo e Falha Crítica .................................................................... 202 Tabela de Golpes Fulminantes na Cabeça ....................................................... 202 Tabela de Erros Críticos com Armas de Fogo ................................................ 202 Manobras ...................................................................................................... 203 Partes do Corpo ............................................................................................. 203 Tabela de Posições ........................................................................................ 203 Reações dos NPCs ........................................................................................ 204 Tabela de Reações ......................................................................................... 205 Tabela de Armas de Mão Medievais .............................................................. 206 Tabela de Armas Medievais de Longo Alcance .............................................. 207 Armas Modernas e Ultra-Modernas ................................................................ 208 Armaduras Medievais .................................................................................... 210 Armaduras Modernas e Ultra-Modernas .........................................................211 Diagrama Esquemático de Partes do Corpo.............................................. 211 Equipamento para Campanha Medieval/Fantasia ............................................ 212 Equipamento Moderno .................................................................................. 213 Exemplos de Personagens .............................................................................. 214 UMA NOITE DE TRABALHO .............................................. 218 CARAVANA PARA EIN ARRIS ............................................ 232 GLOSSÁRIO ........................................................................... 250 ÍNDICE REMISSIVO ............................................................. 252 DAS PECULIARIDADES DA VERSÃO BRASILEIRA ....... 257 Da Paginação ................................................................................................ 257 Dos Assuntos Específicos .............................................................................. 257 Pesos e Medidas ............................................................................................ 257 Principais Obras Consultadas ......................................................................... 258 SUPLEMENTOS GURPS ....................................................... 259 - 6 - INTRODUÇÃO GURPS é a abreviação de “Generic Universal RolePlaying System *”. Ela era na verdade uma brincadeira... uma palavra em código para descrever o jogo enquanto procurávamos um nome de verdade. Os anos passaram - literalmente -, enquanto o jogo era desenvolvido e nós nunca encontramos um nome melhor. Pode ser que GURPS soe estranho, mas ele se encaixa perfeitamente. "Generic". Algumas pessoas gostam de jogos ágeis e rápidos, onde muitas das decisões a serem tomadas durante o seu transcurso são deixadas a cargo do árbitro. Outros preferem um grande nível de detalhamento, com regras definidas para cada uma das possibilidades. A maioria de nós se situa em algum ponto entre estes dois extremos. O GURPS começa com regras simples às quais se pode incorporar a quantidade de detalhes opcionais que se desejar, especialmente no que se refere ao sistema de combate. O jogo pode ser usado de maneiras diferentes, mas continua o mesmo, o que significa que as campanhas geradas serão todas compatíveis. “Universal”. O sistema básico de regras enfatiza o realismo. Por isso ele se encaixa em qualquer cenário, seja ele histórico ou de fantasia, esteja situado no passado, presente ou futuro. Eu sempre achei uma bobagem as companhias publicarem um conjunto de regras para fantasia, outro para faroeste, mais um para ficção científica e um outro para super-poderes. O GURPS é um conjunto de regras amplo o suficiente para lhe permitir usá-lo com qualquer cenário. Existem livros de referência e suplementos que fazem o ajuste fino deste sistema genérico para qualquer tipo de mundo que você deseje. Mas eles continuam sendo compatíveis. Se você desejar juntar seu pistoleiro do velho oeste a um comando da segunda guerra mundial para tentar fazer fortuna na Itália renascentista, não haverá problema. Vá em frente. “Roleplaying” Este não é apenas um jogo de matar-e-trucidar. As regras foram projetadas com o objetivo de possibilitar que se jogasse Roleplaying de verdade. O GURPS é um jogo no qual você assume a identidade de uma outra pessoa e finge sê-la por algum tempo. “System”. É o que ele é na verdade. A maioria dos outros RPGs não são sistemas. Eles começaram como um conjunto simples de regras, que foi sendo progressivamente remendado e modificado. Isto os torna difíceis de jogar. O GURPS é um todo unificado. Nós fizemos um grande esforço para que ele funcionasse desta maneira. O GURPS lhe permitirá criar qualquer personagem que você for capaz de imaginar e fazer com ele qualquer coisa que lhe venha à mente. Eu desejava já há muito tempo trabalhar neste jogo. Alguns anos atrás eu escrevi meu primeiro sistema de ROLEPLAYING** de fantasia. Ele era bom, mas tinha falhas. Como outros RPGs, ele começou como um conjunto simples de regras que foi sendo alterado com o passar do tempo e, conseqüentemente, tinha várias inconsistências. Apesar de ter potencial para ser um sistema universal, ele nunca passou de um mundo de fantasia básico. Quando a editora faliu, o jogo saiu de catálogo. Eu fiquei desapontado, mas o fato me motivou a começar a trabalhar num sistema novo e melhor. Eu não tenho a pretensão de ter começado da “estaca zero”. Afinal, todo novo jogo tem como base os que vieram antes e nós aprendemos, tanto com os nosso sucessos, como com os dos outros. Eu acho que os melhores jogos são aqueles simples, claros e fáceis, por isso coloquei muito empenho em tornar o GURPS o mais inteligível possível. O jogo Champions da Hero Games teve uma influência importante, devido à flexibilidade de seu sistema de criação de personagens. Também o Tunnel & Trolls da Flying Buffalo , por seu apelo aos jogadores solitários. Por fim, o Empire of the Petal Throne de M.A.R. Barker é digno de nota pela riqueza de detalhes e imaginação de seu mundo alienígena. Mas o GURPS não é só uma tentativa de repetir os sucessos do passado. As falhas dos jogos anteriores também são importantes. Tentei alcançar com o GURPS vários objetivos que, eu acredito, não foram conseguidos nos jogos anteriores. * Sistema Genérico Universal de Roleplaying. ** O Fantasy Trip (Metagaming) incluindo vários produtos editados entre 1977 e 1980. Como Aprender o GURPS Alguns dos leitores já têm alguma experiên- cia com roleplaying games. Para estes, o GURPS deverá ser um jogo fácil de compreender. Se este for seu primeiro RPG, você terá um pouco mais a aprender. Relaxe, se você chegou até aqui, o resto será fácil. Não se assuste com a grossura do livro. Ele tem um bocado de informação. Mais de 300.000 palavras. Mas nós fizemos o possível para que ele fosse fácil de usar. Os índices sinóptico e remissivo são tão detalhados quanto nos foi possível fazê-los. O livro tem várias seções que foram escritas especialmente para facilitar o aprendizado das regras. Entre elas temos: A seção Para Começar a Jogar Rapida- mente (pág. 9). Esta, é uma descrição, em uma página, dos mecanismos de jogo básicos do GURPS. O Glossário (pág. 250). Esta, é uma lista dos termos usados no jogo com referências às páginas onde são explicados. “Uma Noite de Trabalho”. Uma aventura solo introdutória que começa na pág. 218. Esta aventura foi escrita para ser usada por um único jogador (sem a necessidade de um Mestre). Você pode jogá-la usando um dos personagens descritos nas págs. 214 a 217, mesmo que não esteja familiarizado com as regras. Ela foi projetada para ajudá-lo a aprendê-las enquanto joga. Ela pode também ser usada por um Mestre experiente para ensinar aos amigos. Uma sugestão de roteiro para aprender o GURPS: Comece folheando o livro, apenas para sentir o jogo. Não se preocupe com os detalhes por enquanto. Depois leia a seção “Para Começar a Jo- gar Rapidamente”, para entender o mecanis- mo básico do jogo. E, a seguir, a seção de “Criação de Personagens”, só para ter uma idéia das diferentes coisas que um personagem pode fazer. Em seguida jogue Uma Noite de Trabalho. Sempre que alguma coisa não estiver clara, você poderá usar o índice ou o glossário para descobrir os parágrafos com as regras de que precisa. Tente então criar seu próprio personagem e jogue novamente, com ele, a aventura. Tente criar um personagem de 100 pontos que tenha uma chance maior de sobreviver à aventura. Aí você pode ler o resto das regras em detalhe, incluindo o capítulo sobre a condução de um jogo (O Mestre). Encontre alguns ami- gos que queiram jogar. Ajude-os a criar seus personagens e os conduza através da segunda aventura “Caravana para Ein Arris” (pág. 232). Você descobrirá que já sabe o suficiente para se sair bem. Estas regras foram criadas para se incorporarem gradualmente à sua expe- riência e lhe permitirem jogar como desejar. Divirta-se! ( O leitor iniciante encontrará mais suges- tõesna pág. V) Introdução - 7 - O primeiro e mais importante, é a flexibilidade de um sistema “universal”. Outros o tentaram, mas caíram, ou na armadilha dos combates simplificados (onde um raio e um revolver calibre .45 têm o mesmo valor), ou na armadilha da incompatibilidade (onde os jogadores têm que aprender tantas regras alternativas para cada novo mundo, que eles poderiam muito bem estar aprendendo um novo jogo, além de os personagens não passarem com facilidade de um mundo para outro). Eu acredito que o GURPS apresenta um sistema unificado que permite uma grande diversidade sem perder sua coerência. Esta edição revisada inclui vários capítulos (Magia, Psiquismo, Armas Modernas e Futuristas e outros), que originalmente faziam parte de outros livros de referência. Eles nos pareceram importantes o bastante para serem incluídos no livro básico e por isso estão aqui. O segundo, e quase tão importante, é a organização. Todo RPG realista tem um bocado de detalhes. Afinal, a vida é cheia de detalhes. Logo, os RPGs deveriam ser muito bem organizados. Mas poucos deles o são. Todo jogador já passou pela experiência de procurar freneticamente por uma regra, em um livro atrás do outro... e não achar. O GURPS contém referências cruzadas ao longo de todo o seu texto além de um índice remissivo, um índice sinóptico e um glossário com termos usados no jogo. Espero que isto ajude. A terceira é a facilidade de jogar. No GURPS, a maioria dos cálculos complicados é feita antes do jogo começar. Os resultados são marcados na Planilha do Personagem e ficam lá até você precisar deles. Um jogo, depois de iniciado, não deveria ser complicado. Eu tentei fazer o GURPS tão ágil e realista quanto possível e você é quem decidirá se eu fui bem sucedido, ou não. A maioria dos ROLEPLAYING GAMES depende, para seu sucesso, de um fluxo constante de aventuras e suplementos “oficiais”. O GURPS é diferente. É verdade que nós já publicamos um bocado de material e planejamos fazer muito mais, pois um sistema realmente universal dá uma liberdade de movimentos muito grande, e nós temos uma lista de projetos do tamanho de um bonde. No entanto, o GURPS foi projetado para ser tão compatível quanto possível com suplemen- tos escritos para outros jogos. A razão? Simples. Suponha que você é um jogador de GURPS. Você está numa loja que vende jogos e encontra um suplemento muito interessante de um outro jogo publicado por uma outra editora. E daí? O sistema GURPS coloca tudo numa linguagem fácil e em números simples. As distâncias são fornecidas em metros e quilômetros, ao invés de unidades arbitrárias; os tempos são dados em segundos e minutos. Isto é o que o torna genérico e, também, fácil de adaptar. Se você encontrar um suplemento interessante de um outro jogo, vá em frente e compre-o. Ele poderá ser usado como um livro de referência para o GURPS.. Da mesma maneira, se você “insistir” em jogar um outro RPG de vez em quando , poderá usar suas aventuras GURPS. Se o outro jogo usar unidades que possam ser transformadas em metros, minutos e outros termos da nossa linguagem do dia a dia, você poderá usar suas aventuras GURPS com ele. Para ser sincero, nós esperamos que o GURPS se transforme no sistema padrão de Roleplaying Game. Mas nós sabemos que isto não será conseguido tirando os outros fabricantes do mercado, ou mesmo forçando-os a se amoldar ao nosso sistema. Pelo contrário, nós é que nos estamos amoldando a eles, produzindo um sistema que funcionará com qualquer aventura escrita com clareza. De qualquer maneira o GURPS está aí. Estou satisfeito com o fato dele ser o sistema mais realista, flexível e “genérico” já produzido. Afinal, foram gastos cinco anos na sua elaboração e esta 3ª Edição é o resultado de outros dois anos de desenvolvimento e análise de comentários de jogadores após a publicação inicial. Espero que ele lhe agrade. STEVE JACKSON Material Necessário para o Jogo O Módulo Básico do GURPS é um livro com 256 páginas. Suas partes principais são: A criação de Personagens, o capítulo 21 (O Mestre) e a seção Quadros e Tabelas mais as duas aventuras. Existe também, junto com o Módulo Básico, um livreto de 16 páginas. Ele foi planejado para ser desmembrado. A primeira parte é chamada “Perso- nagens Instantâneos” e pode ser usada como uma fonte de informações rápidas para a criação de personagens. Há também duas Planilhas de Perso- nagem em branco. Existem dois mapas de 28 x 43 cm com padrão hexagonal. Um dos lados representa o interior de um edifício enquanto o outro mostra uma área ao ar livre. Cada hexágono representa uma distância de um metro. Existem também dois mapas em branco com padrões hexagonais de tamanhos diferentes. São fornecidos, ainda, 3 formulários para uso do Mestre, que se encontram explicados em detalhe no capítulo 21. Você Também Precisará de: Fotocópias da Planilha de Personagem e de outros formulários para serem usados pelos jogado- res. Faça quantas cópias desejar (apenas para uso próprio) antes de começar a jogar. Da mesma maneira, você pode copiar os vários mapas e tabelas e o capítulo sobre a criação aleató- ria de personagens, para seu uso. Três dados de 6 faces. Lápis e papel. O Mestre precisará de seus próprios mapas, anotações, etc., para a aventura que vocês vão jogar. Observações sobre os Dados O GURPS usa apenas os dados de 6 faces. Todos os “testes de habilidades”, e a maioria dos outros, são feitos jogando-se 3 dados. O sistema “dados+acréscimos” é usado, entre outras coisas, para avaliar o dano causando em combate. A expressão “4D+2” é uma abreviação de : “jogue 4 dados e some 2 ao resultado”. Da mesma maneira, “3D-3” significa: “jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado”. Se você encontrar a expressão “2D” , significa que se deve jogar 2 dados. Assim, se uma aventura diz: “A base é guardada por 5D soldados humanos e 2D+1 robôs”, isto, na verdade, quer dizer: “Jogue 5 dados para descobrir o número de guardas huma- nos. Depois, jogue 2 dados e some 1 ao resultado, para obter o número de robôs”. No caso de números muito grandes, o resultado pode ser multiplicado. Logo, “2Dx10” significaria: “Jogue 2 dados e multiplique o resultado por 10”. Sobre o Autor Steve Jackson vem jogando há muitos anos e trabalhando profissionalmente com roleplaying games desde 1977. Seus créditos em outros jogos incluem Ogre e Gev, o premiado Illuminati , o Best- seller Car Wars e muitos outros. Ele exerceu o cargo de Secretário da Game Manufacturers Association e é a pessoa mais jovem já incluída no “Hall of Fame” do Origins. Ele é o fundador da Steve Jackson Games, sediada em Austin, Texas. Steve é um membro ativo da Science Fiction Writers of America. Ele é também um fã ativo e gasta uma boa parte do tempo trabalhando em vários zines e comparecendo a (ou ajudando a organizar) convenções. Seus hobbies, quando não está em uma conven- ção de ficção científica ou de jogos, incluem a apicultura, a jardinagem (principalmente nenúfares) e a criação de peixes tropicais. Introdução - 8 - O QUE É ROLEPLAYING? Um roleplaying game é um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando parte em uma aventura imaginária. O tipo da aventura é definido por um árbitro chamado Mestre (GAME MASTER ou, abreviadamente, GM). O Mestre define o cenário e faz o papel dos “personagens incidentais” (“NPCs” — veja Glossário à pág. 250) que os personagens encontrarão durante sua aventura. Não há necessidade de tabuleiro para os roleplaying games (apesar de alguns sistemas, entre eles o GURPS, incluírem regras opcionais de combate em tabuleiro). O RPG é jogado verbalmente. O Mestre descreve a situação e diz aos jogadores o que seus personagens vêem e ouvem. Os jogadores então descrevem o que eles estão fazendo para vencer o desafio. O Mestre descreve o resultado conseguido com estas ações... e assim por diante. Dependendo da situação, o Mestre pode decidir arbitra- riamente o que acontece (com o objetivo de conseguir a melhor aventura), fazendo referência a uma regra específica do jogo(para decidir o que é possível), ou jogando dados (para conseguir um resultado aleatório, o que, vez por outra, pode ser interessante). Parte do objetivo do roleplaying game é fazer com que o jogador enfrente a situação como seu personagem o faria. Um RPG permite que o jogador faça o papel de um implacável samurai japonês, um padre sensato ou um garoto de rua fazendo clandes- tinamente sua primeira viagem espacial... ou qualquer outra pessoa. Numa dada situação, cada uma destas pessoas reagiria de maneira diferente, e é este o objetivo do roleplaying game. Portanto, um roleplaying game bem jogado ensina cooperação entre os jogadores e amplia seus horizontes. No entanto, ele não é uma coisa puramente educacional. É também uma das mais criativas formas de entretenimento. A maior diferença entre o RPG e as outras formas de diversão é que a maioria delas é passiva, i.e., a audiência senta e assiste sem tomar parte no processo criativo. No RPG a audiência participa do processo de criação. Enquanto o GM é o principal contador de histórias, os jogadores são responsáveis pela criação de seus personagens. Portanto, se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história, então farão com que aconteça, porque são parte integrante dela. Enquanto os outros tipos de diversão são produzidos em série para agradar a maior audiência possível, cada aventura de Roleplaying é uma jóia distinta, lapidada por aqueles que tomaram parte nela. O GM (ou autor original da aventura) fornece o material bruto, mas o polimento é dado pelos próprios jogadores. A outra coisa importante com relação ao RPG é que ele não precisa ser competitivo. Na maioria das situações o grupo terá, ou não, conseguido realizar seu intento conjuntamente, dependendo do quanto eles cooperaram entre si. E, como na vida real, a maior recompensa por ter jogado bem vem na forma de desenvolvimento do personagem. Quanto melhor um jogador representar seu personagem (o julgamento cabe ao GM), mais o personagem ganhará em habilidade. Uma aventura pode ter um objetivo definido: salvar a princesa, encontrar um tesouro, deter uma invasão; ou pode ser uma história sem fim, onde os personagens passam de uma travessura a outra. A escolha cabe ao Mestre e aos jogadores. Uma campanha pode durar anos e, nesse tempo, ver a chegada e partida de personagens (e jogadores). No fim de tudo o GM e os jogadores terão criado uma história: como os personagens se conheceram, aprenderam a trabalhar em conjunto, encontraram um desafio e (esperamos) o superaram! Suporte e Apoio ao Sistema Mais do que um jogo, o RPG é uma forma de lazer que dá aos participantes a possibilidade de criarem histórias, de forma integral ou parcial, e viverem papéis dentro das mesmas. Como o mais bem sucedido sistema genéri- co de RPG já produzido, o GURPS permite a criação de aventuras nos mais diversos tipos de mundos ficcionais; da fantasia medieval ao es- paço, da magia à ciência, tudo vale e funciona de forma a permitir que a criatividade seja a chave. As regras constantes deste manual incluem todas as informações necessárias para “jogar” G.U.R.P.S., e devem ser utilizadas ou não sempre que possam contribuir para o objetivo máximo do jogo que é ser sempre o mais diver- tido, interessante e vívido possível. Com o intuito de auxiliar os jogadores, foram criados nos E.U.A. vários tipos de Suple- mentos para o GURPS, cada um deles elaborado com o objetivo de levar os participantes a viver novas aventuras e conhecer novos Universos. Comentários, Questões e Erratas Se ao utilizar este manual você tiver ques- tões ou dúvidas, sinta-se livre para nos escrever. Seus comentários e sugestões serão sempre muito bem-vindos e poderão orientar e influen- ciar nossos próximos lançamentos além de futu- ras revisões. Faremos todo o possível para res- ponder a cada dúvida individualmente. Para facilitar este trabalho, sugerimos que suas ques- tões sejam colocadas sempre de forma clara e concisa. A melhor maneira de solucionar dúvidas de RPG é participar de um grupo ou poder se encontrar com mestres mais experientes. Neste sentido, estaremos incentivando a formação de núcleos-GURPS em todo o país. Se você tem um grupo, certa experiência na área e vontade de apoiar jogadores novos, escreva-nos. Procurare- mos fornecer-lhe elementos que possam auxiliá- lo nesta tarefa. Se você precisa de ajuda, tenta- remos encontrar um grupo perto de você que possa socorrê-lo. Não somos perfeitos e, embora tenhamos trabalhado com afinco na tentativa de tornar este livro o melhor e mais acurado possível, certa- mente existirão algumas falhas. Para receber em sua residência uma errata atualizada corrigindo os erros que já tenhamos descoberto ou nos tenham sido apontados por leitores, escreva- nos. Onde nos encontrar: 1. Para descobrir o grupo de Apoio GURPS ou a loja representante DEVIR (onde podem ser obtidos os suplementos) mais perto de sua casa, telefone para (011) 242-8200. 2. Para ser incluído no Cadastro Nacional de Jogadores, receber listas atualizadas de suple- mentos nacionais e importados, erratas, enviar comentários e sujestões, ou obter suplementos pelo correio, escreva para : Devir Livraria Ltda. Caixa Postal 15239 CEP 01599-970 São Paulo - SP 3. Para tirar dúvidas pessoalmente, visite a Devir onde, com o objetivo de auxiliá-lo, procu- raremos manter uma equipe de mestres de plan- tão aos sábados. Nosso endereço é: Rua Augusto de Toledo, nº 83 Aclimação - São Paulo. (A dez minutos da Praça da Sé através do Ônibus Elétrico - linha Gentil de Moura, que pára em nossa porta. ) Introdução - 9 - PARA COMEÇAR A JOGAR RAPIDAMENTE Comece a ler por aqui! Esta seção é um guia de uma página para todo o sistema de jogo do GURPS. Apesar deste Módulo Básico ter mais de 250 páginas, o sistema de jogo é, na verdade, muito fácil. A maior parte do livro é composta de detalhes e casos especiais. O GURPS foi projetado para ser facilmente entendido, tanto pelo jogador, como pelo mestre. Na pág. 250 existe um glossário com termos importantes. O livro de regras tem um bocado de detalhes, mas contém um sistema de índices e referências cruzadas para tornar as coisas mais fáceis de serem encontradas. Além disso, todo esse detalhamento é opcional. Use-o apenas quando isto tornar o jogo mais divertido. Existem apenas 3 mecanismos básicos de jogo no GURPS. Aprendidas estas três regras você pode começar a jogar. As três regras básicas são: 1) Testes de Habilidade. Um “Teste de Habilidade” é um lance de dados feito quando você precisa “testar” uma de suas aptidões ou perícias. Por exemplo, você pode testar, ou “jogar contra” sua Força para ver se é capaz de evitar que uma porta pesada se feche, ou “contra” seu talento Naturalista para identificar um animal estranho apenas ouvindo sua voz. O GURPS usa apenas dados de 6 faces. Uma jogada de Teste é feita com 3 dados. Se o resultado dos dados for menor ou igual ao nível de habilidade na perícia que se está testando, você terá sido bem sucedido. Caso contrário, fracassou. Se, por exemplo, você estiver “testando” sua Força e o valor deste seu atributo for 12, um resultado menor ou igual a 12 garantirá seu sucesso. De vez em quando, uma jogada terá redutores. Se, por exemplo, você estiver tentando evitar que uma porta pesada se feche, poderia ter que jogar com sua Força diminuída de 2 pontos (ou,abreviadamente, ST-2). Neste caso, com um atributo Força igual a 12, você precisaria conseguir um resultado menor ou igual a 10 nos dados para ser bem sucedido. Tirar 10 ou menos nos dados é mais difícil que 12 ou menos, da mesma maneira que segurar uma porta pesada é mais difícil do que fazer o mesmo com uma porta normal. Você ganha um bônus no caso de estar tentando realizar uma tarefa excepcionalmente fácil. Você poderia fazer um teste de sua perícia “Adestramento de Animais + 4”, para verificar se é capaz de fazer amizade com um cachorro. Se seu nível de habilidade nesta perícia era igual a 12, qualquer resultado menor ou igual a 16 indicará um sucesso. Conseguir um resultado
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