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Ludicidade na Educação Infantil KAREN LIANE RECH SUMÁRIO 1.INTRODUÇÃO ........................................................2 2.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................3 2.1 Ludicidade .........................................................3 2.2 Brincar ..............................................................5 2.3 Brinquedo ..........................................................7 2.4 Jogo ...................................................................8 3 CLASSIFICAÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS ...............10 3.1 Jogo sensório motor ........................................10 3.2 Jogo simbólico .................................................11 3.3 Jogos de construção ........................................12 3.4 Jogo de regras .................................................13 3.5 Jogo de controle ..............................................14 3.6 Jogo de rapidez ................................................15 3.7 Jogo de ataque e defesa ...................................16 3.8 Jogo de expressão ...........................................17 3.9 Jogo cooperativo ..............................................18 3.10 Dinâmicas de grupo .......................................19 4. CONCLUSÃO .......................................................20 5. REFERÊNCIAS ...................................................22 1.INTRODUÇÃO Os jogos e as brincadeiras se modificam de geração para geração, refletindo as transformações sociais. A aprendizagem requer informações para que se torne conhecimento. Assim, sempre que se aprende algo novo há um universo de significações que passam pela área cognitiva, afetiva, motora e sensorial. A brincadeira possibilita à criança imitar diferentes papéis, o que facilita a expressão de sentimentos e relações que estabelece com as pessoas de seu meio. Quando brinca de faz de conta, a criança age e enfrenta desafios, organiza pensamentos e elabora suas regras, o que facilita a transposição do mundo adulto para o seu universo. O lúdico remete às ações do brincar que se manifestam por toda a existência humana, apresentando características de lazer e sendo uma forma de expressão e evolução humana. Assim sendo, o lúdico pode ser visto como um recurso facilitador da aprendizagem para as crianças. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 2.1 Ludicidade A ludicidade se define pelas ações do brincar que são organizadas em três eixos: o jogo, o brinquedo e a brincadeira. Ensinar por meio da ludicidade é considerar que a brincadeira faz parte da vida do ser humano e que, por isso, traz referenciais da própria vida do sujeito (RAU,2011,p.31). O termo Ludicidade evoca emoção, divertimento e situações de prazer e de alegria. Segundo Negrine (2000) lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca sentimentos de liberdade e espontaneidade de ação e abrange atividades despretensiosas, descontraídas e desobrigadas de toda e qualquer espécie de intencionalidade ou vontade alheia devendo ser livre de pressões de avaliações. Pode-se dizer que a verdadeira atividade lúdica é desprovida de regras a seguir e tem o predomínio da emoção em detrimento a razão. Para Friedmann (2006) a atividade lúdica abrange de forma mais ampla os conceitos de jogo, brincar, brincadeira e brinquedo ampliam-se para outras atividades expressivas, como música, artes, movimento, teatro, escrita, entre outras. A atividade lúdica está presente na infância e para Santos e Cruz (1999, p. 19) é “ a essência da infância”, porém o jogo, a brincadeira, e o lazer enquanto atividades livres e gratuitas são protótipos daquilo que representa a atividade lúdica e longe estão de se reduzirem apenas a atividades infantis. A ludicidade para Santos e Cruz( 1999, pag.12) é uma necessidade do ser humano em qualquer idade, não se restringe apenas à infância e nem pode ser vista apenas como diversão. Para a autora, o desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. A formação lúdica deve proporcionar ao futuro educador conhecer-se como pessoa, saber de suas de possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto segundo Santos ( 1999, p. 14). Portanto, a atividade lúdica enquanto uma necessidade humana está presente na vida das pessoas, tem sido priorizada na infância como possibilidades de desenvolvimento pessoal, social e cultural que promova comunicação, expressão e construção do conhecimento. 2.2 Brincar De acordo com Rau (2011) brincar é coisa séria! Isso envolve uma atitude por parte do adulto, seja ela nos momentos planejados ou livres, seja durante a atuação pedagógica voltada à aprendizagem significativa. Brincar propicia o trabalho com diferentes tipos de linguagens, o que facilita a transposição e a representação de conceitos elaborados pelo adulto para os educandos. Para Vygotsky, a ideia de brincar origina-se na imaginação criada pela criança, em que desejos impossíveis podem ser realizados, reduzindo a tensão e, ao mesmo tempo, construindo um maneira de acomodação a conflitos e frustrações da vida real. Permitir brincar às crianças é uma tarefa essencial do educador. A brincadeira, encontra fundamento na fala de Kishimioto (1994) quando é apontada como uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em grupo. Ela constrói uma ponte entre a fantasia e a realidade, o que leva a lidar com complexas dificuldades psicológicas, como a vivência de papéis e situações não bem compreendidas e aceitas em seu universo infantil. A brincadeira na infância leva a criança a solucionar conflitos por meio da iumitação, ampliando suas possibilidades linguísticas, psicomotoras, afetivas, sociais e cognitivas. Moyles (2002) acredita que o brincar é um processo no caminho da aprendizagem, mas um processo vital e influenciável. O brincar, segundo Horn (2007) representa a ação exercida pela criança sobre o brinquedo, bem como sua relação com os jogos e brincadeiras. 2.3 Brinquedo O brinquedo, definido por Kishimioto (1994) é entendido sempre como um objeto, suporte da brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, quer no ideológico. Historicamente, o brinquedo como objeto não pertene a uma categoria única, apresentando várias manifestações, como a confecção com materiais perecíveis, como raminhos, raízes, vegetais e também objetos do mundo doméstico, que passam a ter sentido de brinquedo quando incide sobre eles a função lúdica. O brinquedo é suporte da brincadeira quando serve a uma atividade espontânea, sem intecionalidade inicial, que se desenvolve de acordo com a imaginação da criança. 2.4 Jogo O jogo, segundo Kishimoto (1994,p.4) é definido como uma ação voluntária da criança, um fim em si mesmo, não pode criar nada, não visa um resultado final. O que importa é o processo de brincar que a criança se impõe. Para Kishimoto, o jogo possui a exigência de regras, tem sua realização em um tempo e espaço definidos, possuindo uma condição histórica e geográfica e uma sequencia na própria atividade. Kishimioto (2008,p.36) destaca que ao permitir a ação intencional, a construção de representações mentais, a manipulação de objetos e desempenho de ações sensório-motoras e as trocas nas interações, o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Para Piaget, o jogo é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, desenvolvendo o pensamento abstrato. Friedman (1996,p.17) lembra que através do jogo a criança fornece informações, e o jogo pode ser útil para estimular o desenvolvimento integral da criança e trabalhar conteúdos curriculares.Conforme os ensinamentos de RAU (2011) como toda aprendizagem, o jogo também evoca problemas e a necessidade superação.3. CLASSIFICAÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS 3.1 Jogo sensório motor – faixa etária ( 0 até 2 anos) Ocorre desde o nascimento até os dois anos. A finalidade desse tipo de jogo é o prazer funcional. São atividades com valor exploratório, visto que, explora e exercita os movimentos do corpo, seu ritmo, cadência e seu desembaraço, bem como os efeitos que sua ação pode produzir sem a competição. 3.2 Jogo simbólico – faixa etária ( 2 até 6 anos) A atividade lúdica manifesta-se sob a forma de imaginação e de imitação. É a fase em que ocorre a transformação de objetos. Supõe a formação da imagem mental. Assim como o desenho, a linguagem oral e escrita é uma forma de representação simbólica da realidade, pois a palavra funciona como símbolo, capaz de evocar objetos e eventos. A criança, na prática do jogo simbólico, revive bons e maus momentos, antecipa outros e vive os que jamais experimentaria. Dessa forma, o jogo simbólico ajuda a suportar representações adaptativas (reais) e as trocas simbólicas. 3.3 Jogo de construção – faixa etária (a partir de 3 anos) Os jogos de construção fazem parte das brincadeiras há décadas, na forma de tijolinhos, que são montados e desmontados continuamente e, assim, abordam o desenvolvimento afetivo e intelectual. O jogo de construção possibilita a construção do real. Constitui uma conduta por meio da qual se realiza certo equilíbrio entre o mundo exterior e o mundo interior. Esta conduta lúdica tem por objetivo fazer com que os alunos desenvolvam a criatividade e a capacidade de elaboração e expressão, além de conscientizá-los sobre a importância da reciclagem de materiais. 3.4 Jogo de regras – faixa etária ( a partir de 4 anos) São jogos de combinação sensório-motoras ou intelectuais que favorecem a socialização, pois sua prática possibilita a insercão da criança no mundo social e cultural. As regras, no jogo, representam o limite, o que pode e o que não pode, e nesse sentido regulam as relações entre os indivíduos. As regras previamente estabelecidas norteiam a cooperação e a competição entre os participantes. 3.5 Jogo de controle - faixa etária ( a partir de 3 anos) São os jogos que requerem uma precisão no movimento. Possuem um efeito relaxante, exigindo que os movimentos corporais sejam calmos e são utilizados para crianças que precisão retardar respostas impulsivas, que tentam resolver seus exercícios escolares rapidamente, sem refletir. 3.6 Jogos de rapidez – faixa etária (a partir de 4 anos) Nesta categoria, os jogadores necessitam de rapidez na resposta a ser dada. Possuem efeito excitante, energético, exigindo uma atenção concentrada. O trabalho com esses jogos beneficia as crianças que se distraem facilmente e que precisam desenvolver a concentração, visto que, o jogo implica em canalizar a energia direcionada para um objetivo. 3.7 Jogos de ataque e defesa – faixa etária ( a partir de 5 anos) São os que se caracterizam por uma dinâmica em que atacar o oponente e dele se defender é vital para alcançar a vitória. Os jogos de ataque e defesa abrem a possibilidade de se viver intensamente as questões ligadas à agressividade, o confronto direto, o destruir e ser destruído. 3.8 Jogos de expressão – faixa etária (a partir de 3 anos) São aqueles que solicitam aos jogadores que passem mensagem por meio do desenho ou mímica. Neste tipo de jogo, cria-se uma situação em que há a exigência de que o simbólico e o dramático apareçam integrados ao jogo. Esse jogo auxilia a criança que tem dificuldade de se expor, facilitando vivenciar situações lúdicas que as levam a se defrontar com esse constrangimento. 3.9 Jogos cooperativos – faixa etária ( a partir de 4 anos) Os jogos cooperativos ajudam a desenvolver capacidades positivas de interação social, de unidade e de confianças mútuas. Ajuda a levantar a autoestima e a aceitação, proporcionando sentimento de coparticipação. É praticada a criatividade por meio da vivência de novas alternativas, estratégias, organização de pensamento, para conseguir alcançar um objetivo comum. 3.10 Dinâmica de grupo – faixa etária ( a partir de 3 anos) As dinâmicas requerem um trabalho em equipe e objetivam integrar, desinibir, quebrar-gelo, divertir, levar a refletir e motivar. Têm a função de estabelecer regras básicas de relacionamento e convivência, para que possa haver respeito mútuo. A participação em dinâmicas de grupo requer respeito aos diversos aspectos e formas do patrimônio natural, ético e cultural. CONCLUSÃO É essencial que o professor estabeleça uma ponte entre a sua própria concepção de ludicidade, com base em suas vivências, e o conhecimento construído a partir de um sólido referencial teórico. Dessa forma, a pasta lúdica é importante enquanto registro organizado de jogos e atividades lúdicas para a educação básica. Educar não significa apenas a mera transmissão de saberes, limitando a escolha ao seu próprio conhecimento, mas sim auxiliar o sujeito a tomar consciência de si mesma, dos outros e da sociedade, oferecendo ferramentas para que o outro possa escolher livremente o caminho que for mais compatível com sua visão de mundo e seus princípios. Nesse sentido, a criança deve ser entendida como sujeito ativo, social, histórico e produtora de cultura. As experiências lúdicas do educando, inseridas no seu cotidiano, fazem parte do seu desenvolvimento integral no que concerne à necessidade de movimento, criação e recriação, de percepção do meio ao explorar objetos e representar papéis. A ludicidade utilizada como recurso pedagógico traz o prazer como um referencial das ações dos educandos. É necessária a utilização de diferentes recursos pedagógicos que considerem os distintos estilos de aprendizagem dos educandos. Através da ludicidade o educando se torna um sujeito ativo do processo de construção do conhecimento. A prática pedagógica contextualizada com jogos, além de contribuir para a adaptação dos educandos ao grupo e ao meio, prepara-os para viver em sociedade e questionar os pressupostos das relaçoes sociais. Cabe ao educador conhecer a necessidade de uma nova abordagem sobre o jogo que vá além da sua prática, aproveitando a motivação lúdica para estimular ainda mais a formulação de questionamentos construtivos, reflexivos e prazerosos, criando, assim, uma gana de oportunidades no processo ensino-aprendizagem. REFERÊNCIAS SANTOS, Marli Pires. O lúdico na formação do educador. Petrópolis, RJ: 1999. FRIEDMANN. Adriana. O desenvolvimento da criança através do brincar. São Paulo: Moderna, 2006. NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida humana: da primeira infância à terceira idade. In: Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. Petrópolis - RS: Vozes, 2000. RAU. Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação. Curitiba: Ibpex, 2011.
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