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Ludicidade na
Educação Infantil
KAREN LIANE RECH
SUMÁRIO 
1.INTRODUÇÃO ........................................................2
2.FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................3
2.1 Ludicidade .........................................................3
2.2 Brincar ..............................................................5
2.3 Brinquedo ..........................................................7
2.4 Jogo ...................................................................8
3 CLASSIFICAÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS ...............10
3.1 Jogo sensório motor ........................................10
3.2 Jogo simbólico .................................................11
3.3 Jogos de construção ........................................12
3.4 Jogo de regras .................................................13
3.5 Jogo de controle ..............................................14
3.6 Jogo de rapidez ................................................15
3.7 Jogo de ataque e defesa ...................................16
3.8 Jogo de expressão ...........................................17
3.9 Jogo cooperativo ..............................................18
3.10 Dinâmicas de grupo .......................................19
4. CONCLUSÃO .......................................................20
5. REFERÊNCIAS ...................................................22
1.INTRODUÇÃO
Os jogos e as brincadeiras se modificam de geração
para geração, refletindo as transformações sociais. A
aprendizagem requer informações para que se torne
conhecimento. Assim, sempre que se aprende algo
novo há um universo de significações que passam pela
área cognitiva, afetiva, motora e sensorial.
A brincadeira possibilita à criança imitar diferentes
papéis, o que facilita a expressão de sentimentos e
relações que estabelece com as pessoas de seu meio.
Quando brinca de faz de conta, a criança age e
enfrenta desafios, organiza pensamentos e elabora
suas regras, o que facilita a transposição do mundo
adulto para o seu universo. O lúdico remete às ações
do brincar que se manifestam por toda a existência
humana, apresentando características de lazer e
sendo uma forma de expressão e evolução humana.
Assim sendo, o lúdico pode ser visto como um recurso
facilitador da aprendizagem para as crianças.
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
2.1 Ludicidade
A ludicidade se define pelas ações do brincar que são
organizadas em três eixos: o jogo, o brinquedo e a
brincadeira. Ensinar por meio da ludicidade é
considerar que a brincadeira faz parte da vida do ser
humano e que, por isso, traz referenciais da própria
vida do sujeito (RAU,2011,p.31). O termo Ludicidade
evoca emoção, divertimento e situações de prazer e de
alegria. Segundo Negrine (2000) lúdico refere-se a uma
dimensão humana que evoca sentimentos de liberdade
e espontaneidade de ação e abrange atividades
despretensiosas, descontraídas e desobrigadas de
toda e qualquer espécie de intencionalidade ou
vontade alheia devendo ser livre de pressões de
avaliações. Pode-se dizer que a verdadeira atividade
lúdica é desprovida de regras a seguir e tem o
predomínio da emoção em detrimento a razão. 
Para Friedmann (2006) a atividade lúdica abrange de
forma mais ampla os conceitos de jogo, brincar,
brincadeira e brinquedo ampliam-se para outras
atividades expressivas, como música, artes,
movimento, teatro, escrita, entre outras. A atividade
lúdica está presente na infância e para Santos e Cruz
(1999, p. 19) é “ a essência da infância”, porém o jogo,
a brincadeira, e o lazer enquanto atividades livres e
gratuitas são protótipos daquilo que representa a
atividade lúdica e longe estão de se reduzirem apenas
a atividades infantis. A ludicidade para Santos e Cruz(
1999, pag.12) é uma necessidade do ser humano em
qualquer idade, não se restringe apenas à infância e
nem pode ser vista apenas como diversão. Para a
autora, o desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e
cultural, colabora para uma boa saúde mental,
prepara para um estado interior fértil, facilita os
processos de socialização, comunicação, expressão e
construção do conhecimento.
A formação lúdica deve proporcionar ao futuro
educador conhecer-se como pessoa, saber de suas de
possibilidades e limitações, desbloquear suas
resistências e ter uma visão clara sobre a importância
do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e
do adulto segundo Santos ( 1999, p. 14). Portanto, a
atividade lúdica enquanto uma necessidade humana
está presente na vida das pessoas, tem sido priorizada
na infância como possibilidades de desenvolvimento
pessoal, social e cultural que promova comunicação,
expressão e construção do conhecimento.
2.2 Brincar
De acordo com Rau (2011) brincar é coisa séria! Isso
envolve uma atitude por parte do adulto, seja ela nos
momentos planejados ou livres, seja durante a
atuação pedagógica voltada à aprendizagem
significativa. Brincar propicia o trabalho com
diferentes tipos de linguagens, o que facilita a
transposição e a representação de conceitos
elaborados pelo adulto para os educandos.
Para Vygotsky, a  ideia de brincar origina-se na
imaginação criada pela criança, em que desejos
impossíveis podem ser realizados, reduzindo a tensão
e, ao mesmo tempo, construindo um maneira de
acomodação a conflitos e frustrações da vida real.
Permitir brincar às crianças é uma tarefa essencial
do educador. A brincadeira, encontra fundamento na
fala de Kishimioto (1994) quando é apontada como
uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em
grupo. Ela constrói uma ponte entre a fantasia e a
realidade, o que leva a lidar com complexas
dificuldades psicológicas, como a vivência de papéis e
situações não bem compreendidas e aceitas em seu
universo infantil. 
A brincadeira na infância leva a criança a solucionar
conflitos por meio da iumitação, ampliando suas
possibilidades linguísticas, psicomotoras, afetivas,
sociais e cognitivas. Moyles (2002) acredita que o
brincar é um processo no caminho da aprendizagem,
mas um processo vital e influenciável. O brincar,
segundo Horn (2007) representa a ação exercida pela
criança sobre o brinquedo, bem como sua relação com
os jogos e brincadeiras.
2.3 Brinquedo 
O brinquedo, definido por Kishimioto (1994) é
entendido sempre como um objeto, suporte da
brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, quer
no ideológico. Historicamente, o brinquedo como
objeto não pertene a uma categoria única,
apresentando várias manifestações, como a confecção
com materiais perecíveis, como raminhos, raízes,
vegetais e também objetos do mundo doméstico, que
passam a ter sentido de brinquedo quando incide
sobre eles a função lúdica. 
O brinquedo é suporte da brincadeira quando serve a
uma atividade espontânea, sem intecionalidade inicial,
que se desenvolve de acordo com a imaginação da
criança.
2.4 Jogo 
O jogo, segundo Kishimoto (1994,p.4) é definido como
uma ação voluntária da criança, um fim em si mesmo,
não pode criar nada, não visa um resultado final. O que
importa é o processo de brincar que a criança se
impõe. Para Kishimoto, o jogo possui a exigência de
regras, tem sua realização em um tempo e espaço
definidos, possuindo uma condição histórica e
geográfica e uma sequencia na própria
atividade. Kishimioto (2008,p.36) destaca que ao
permitir a ação intencional, a construção de
representações mentais, a manipulação de objetos e
desempenho de ações sensório-motoras e as trocas
nas interações, o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas
inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o
desenvolvimento infantil.
Para Piaget, o jogo é fundamental para o
desenvolvimento cognitivo, desenvolvendo o
pensamento abstrato. Friedman (1996,p.17) lembra
que através do jogo a criança fornece informações, e o
jogo pode ser útil para estimular o desenvolvimento
integral da criança e trabalhar conteúdos
curriculares.Conforme os ensinamentos de RAU
(2011) como toda aprendizagem, o jogo também evoca
problemas e a necessidade superação.3. CLASSIFICAÇÃO DOS TIPOS DE JOGOS
3.1 Jogo sensório motor – faixa etária ( 0 até 2
anos)
Ocorre desde o nascimento até os dois anos. A
finalidade desse tipo de jogo é o prazer funcional. São
atividades com valor exploratório, visto que, explora e
exercita os movimentos do corpo, seu ritmo, cadência
e seu desembaraço, bem como os efeitos que sua
ação pode produzir sem a competição. 
3.2 Jogo simbólico – faixa etária ( 2 até 6 anos)
A atividade lúdica manifesta-se sob a forma de
imaginação e de imitação. É a fase em que ocorre a
transformação de objetos. Supõe a formação da
imagem mental. Assim como o desenho, a linguagem
oral e escrita é uma forma de representação
simbólica da realidade, pois a palavra funciona como
símbolo, capaz de evocar objetos e eventos. A criança,
na prática do jogo simbólico, revive bons e maus
momentos, antecipa outros e vive os que jamais
experimentaria. Dessa forma, o jogo simbólico ajuda a
suportar representações adaptativas (reais) e as
trocas simbólicas.
3.3 Jogo de construção – faixa etária (a partir de 3
anos)
Os jogos de construção fazem parte das brincadeiras
há décadas, na forma de tijolinhos, que são montados
e desmontados continuamente e, assim, abordam o
desenvolvimento afetivo e intelectual. O jogo de
construção possibilita a construção do real. Constitui
uma conduta por meio da qual se realiza certo
equilíbrio entre o mundo exterior e o mundo interior.
Esta conduta lúdica tem por objetivo fazer com que os
alunos desenvolvam a criatividade e a capacidade de
elaboração e expressão, além de conscientizá-los
sobre a importância da reciclagem de materiais.
3.4 Jogo de regras – faixa etária ( a partir de 4
anos)
 São jogos de combinação sensório-motoras ou
intelectuais que favorecem a socialização, pois sua
prática possibilita a insercão da criança no mundo
social e cultural. As regras, no jogo, representam o
limite, o que pode e o que não pode, e nesse sentido
regulam as relações entre os indivíduos. As regras
previamente estabelecidas norteiam a cooperação e a
competição entre os participantes.
3.5 Jogo de controle - faixa etária ( a partir de 3
anos)
São os jogos que requerem uma precisão no
movimento. Possuem um efeito relaxante, exigindo
que os movimentos corporais sejam calmos e são
utilizados para crianças que precisão retardar
respostas impulsivas, que tentam resolver seus
exercícios escolares rapidamente, sem refletir. 
3.6 Jogos de rapidez – faixa etária (a partir de 4
anos)
Nesta categoria, os jogadores necessitam de rapidez
na resposta a ser dada. Possuem efeito excitante,
energético, exigindo uma atenção concentrada. O
trabalho com esses jogos beneficia as crianças que se
distraem facilmente e que precisam desenvolver a
concentração, visto que, o jogo implica em canalizar a
energia direcionada para um objetivo.
3.7 Jogos de ataque e defesa – faixa etária ( a
partir de 5 anos)
São os que se caracterizam por uma dinâmica em que
atacar o oponente e dele se defender é vital para
alcançar a vitória. Os jogos de ataque e defesa abrem a
possibilidade de se viver intensamente as questões
ligadas à agressividade, o confronto direto, o destruir e
ser destruído. 
3.8 Jogos de expressão – faixa etária (a partir de 3
anos)
São aqueles que solicitam aos jogadores que passem
mensagem por meio do desenho ou mímica. Neste
tipo de jogo, cria-se uma situação em que há a
exigência de que o simbólico e o dramático apareçam
integrados ao jogo. Esse jogo auxilia a criança que tem
dificuldade de se expor, facilitando vivenciar situações
lúdicas que as levam a se defrontar com esse
constrangimento.
3.9 Jogos cooperativos – faixa etária ( a partir de 4
anos)
Os jogos cooperativos ajudam a desenvolver
capacidades positivas de interação social, de unidade e
de confianças mútuas. Ajuda a levantar a autoestima
e a aceitação, proporcionando sentimento de
coparticipação.  É praticada a criatividade por meio da
vivência de novas alternativas, estratégias,
organização de pensamento, para conseguir alcançar
um objetivo comum.
3.10 Dinâmica de grupo – faixa etária ( a partir de 3
anos) 
As dinâmicas requerem um trabalho em equipe e
objetivam integrar, desinibir, quebrar-gelo, divertir,
levar a refletir e motivar.  Têm a função de
estabelecer regras básicas de relacionamento e
convivência, para que possa haver respeito mútuo. A
participação em dinâmicas de grupo requer respeito
aos diversos aspectos e formas do patrimônio natural,
ético e cultural.
CONCLUSÃO
É essencial que o professor estabeleça uma ponte
entre a sua própria concepção de ludicidade, com base
em suas vivências, e o conhecimento construído a
partir de um sólido referencial teórico. Dessa forma, a
pasta lúdica é importante enquanto registro
organizado de jogos e atividades lúdicas para a
educação básica. Educar não significa apenas a mera
transmissão de saberes, limitando a escolha ao seu
próprio conhecimento, mas sim auxiliar o sujeito a
tomar consciência de si mesma, dos outros e da
sociedade, oferecendo ferramentas para que o outro
possa escolher livremente o caminho que for mais
compatível com sua visão de mundo e seus princípios.
Nesse sentido, a criança deve ser entendida como
sujeito ativo, social, histórico e produtora de cultura.
As experiências lúdicas do educando, inseridas no seu
cotidiano, fazem parte do seu desenvolvimento
integral no que concerne à necessidade de
movimento, criação e recriação, de percepção do meio
ao explorar objetos e representar papéis.
 A ludicidade utilizada como recurso pedagógico traz o
prazer como um referencial das ações dos educandos.
É necessária a utilização de diferentes recursos
pedagógicos que considerem os distintos estilos de
aprendizagem dos educandos. Através da ludicidade o
educando se torna um sujeito ativo do processo de
construção do conhecimento.
A prática pedagógica contextualizada com jogos, além
de contribuir para a adaptação dos educandos ao
grupo e ao meio, prepara-os para viver em sociedade e
questionar os pressupostos das relaçoes sociais. Cabe
ao educador conhecer a necessidade de uma nova
abordagem sobre o jogo que vá além da sua prática,
aproveitando a motivação lúdica para estimular ainda
mais a formulação de questionamentos construtivos,
reflexivos e prazerosos, criando, assim, uma gana de
oportunidades no processo ensino-aprendizagem.
REFERÊNCIAS
SANTOS, Marli Pires. O lúdico na formação do
educador. Petrópolis, RJ: 1999. 
FRIEDMANN. Adriana. O desenvolvimento da criança
através do brincar. São Paulo: Moderna, 2006. 
NEGRINE, Airton. O lúdico no contexto da vida
humana: da primeira infância à terceira idade. In:
Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 
Petrópolis - RS: Vozes, 2000. 
RAU. Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na
educação. Curitiba: Ibpex, 2011.

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