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CONCEITOS E INOVAÇÕES NO DESIGN INSTRUCIONAL W BA 05 74 _v 1. 1 © 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Danielle Leite de Lemos Oliveira Juliana Caramigo Gennarini Mariana Ricken Barbosa Priscila Pereira Silva Coordenador Camila Braga de Oliveira Higa Revisão Flaviana Totti Custódio dos Santos/Samantha Aparecida Moura Martins Vieira Editorial Alessandra Cristina Fahl Daniella Fernandes Haruze Manta Flávia Mello Magrini Hâmila Samai Franco dos Santos Leonardo Ramos de Oliveira Campanini Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Oliveira, Amanda Porto de O48c Conceitos e inovações no design instrucional/Amanda Porto de Oliveira, Gislaine Donizeti Fagnani da Costa – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2018. 101 p. ISBN 978-85-522-0807-5 1. Tecnologia. 2. Educação. I. Oliveira, Amanda Porto de. II. Costa, Gislaine Donizeti Fagnani da. Título. CDD 370 Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491 2018 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ mailto:?subject= http://www.kroton.com.br 3 Conceitos e Inovações no Design Instrucional CONCEITOS E INOVAÇÕES NO DESIGN INSTRUCIONAL SUMÁRIO Apresentação da disciplina 04 Tema 01 – O papel do designer instrucional e de outros atores 05 Tema 02 – O que é design? 19 Tema 03 – Visão panorâmica, modelos de DI e gestão de projetos 33 Tema 04 – Design instrucional para o aprendizado eletrônico 46 Tema 05 – Design de conteúdos multimídia 63 Tema 06 – História, conceitos e fundamentos do design instrucional 82 Tema 07 – Design instrucional: conceitos e competências 95 Tema 08 – Breve considerações sobre o design thinking 114 4 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Apresentação da disciplina O design instrucional - ou design educacional - caracteriza-se como um con- junto de conceitos e metodologias que servem como alicerces para o pla- nejamento e o desenvolvimento de qualquer tipo de projeto educacional, compreendendo desde cursos e materiais didáticos impressos até ambien- tes de aprendizagem para educação a distância. Nesse sentido, o objetivo principal da disciplina é a capacitação por meio do uso de ferramentas bem estabelecidas na área de ensino-aprendizagem. No decorrer deste curso, você terá a oportunidade de conhecer conceitos e características da área, além da compreensão do uso de novas tecnologias, de práticas pedagógicas e de processos de produção exclusivos e inovado- res. Por meio de processos de ordem sistêmica, o design instrucional usa princípios de gestão de projetos como: análise, planejamento, desenvolvi- mento e implementação de métodos e técnicas. O curso também aborda a função pedagógica do designer instrucional e de habilidades essenciais no processo de desenho da instrução. Uma abordagem teórica sobre o pen- samento de design na educação e sobre as correntes pedagógicas que es- tão atreladas ao design instrucional também é preponderante, assim como uma visão panorâmica da área. Ao final desse percurso, você terá adquirido um conjunto de habilidades que possibilitam a aplicação de modelos como o ADDIE (por exemplo), o mapeamento de objetivos para o projeto, a identificação dos problemas es- truturais do curso a ser redesenhada, a compreensão das necessidades do público, a estruturação dos recursos de aprendizagem, a seleção das me- lhores estratégias didáticas, além de outras práticas estabelecidas na área, voltadas principalmente para a criação de ambientes de ensino-aprendiza- gem virtual. Seja muito bem-vindo!!! Conceitos e Inovações no Design Instrucional 5 TEMA 01 O PAPEL DO DESIGNER INSTRUCIONAL E DE OUTROS ATORES Objetivos • Conhecer e compreender a função pedagógica do designer instrucional; • Identificar as equipes responsáveis por todas as eta- pas de um projeto EaD; • Identificar e explicar funções e papéis de cada mem- bro da equipe em um projeto EaD. 6 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Introdução O Design Instrucional (DI) serviu e continua servindo para a concepção de cursos e materiais didáticos impressos. No entanto, é com a expansão das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) que o DI se revelou um método não só de desenho, mas também de gestão de produtos educacionais. Neste tema, o estudo será focado no reconheci- mento dos times responsáveis por um projeto de EaD, ou seja, equipes de planejamento, desenvolvimento, divulgação, implementação, avaliação, suporte, coordenação de EaD e pesquisa. Outro tópico abordado é a função central do designer instrucional no pro- cesso de criação e desenvolvimento de produtos educacionais. As compe- tências necessárias para o bom desempenho de suas funções dependem, em essência, de uma primazia pedagógica, de conhecimentos acerca das tecnologias necessárias para a confecção e customização de Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem (AVEA) e objetos de aprendizagem, de uma sinergia para a articulação de diversas frentes e etapas de trabalho, além de possibilitar a conexão entre conteúdos, objetivos e estratégias instrucionais por meio de ferramentas, tais como o ADDIE. E, por fim, você conhecerá os principais atores envolvidos juntamente com o Designer Instrucional na produção de um projeto de EaD, como: conteudis- tas, revisores, tutores, ilustradores/ fotógrafos, designers gráficos, web de- signers, animadores, equipe de vídeo e editores de som. Vamos começar? Bons estudos! 1. O papel do designer instrucional Kenski e Barbosa (2007) afirmam que o designer instrucional é responsá- vel por todas as fases da elaboração de um curso, desde o planejamento e desenvolvimento até a seleção da metodologia mais adequada, para Conceitos e Inovações no Design Instrucional 7 que se possa atingir os objetivos educacionais propostos diante de cada contexto. Para isso, o designer instrucional deverá, segundo Filatro (2008), compreender e saber utilizar as várias Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, fazendo uso das mesmas para que ocorra um proces- so de ensino-aprendizagem focado no desenvolvimento do ser humano dentro da sociedade tecnológica. PARA SABER MAIS As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) interfe- rem e permeiam os processos de informação e comunica- ção entre os seres humanos. Já as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), são as que fazem uso da internet e de suas ferramentas como mediadoras do mesmo processo. Mallmann (2008) também define o designer instrucional como um desig- ner de mediação, que tem como tarefa auxiliar na produção de materiais que possam potencializar as relações socioeducativas e socioafetivas do ambiente virtual. Portanto, um amplo entendimento da área pedagógi- ca é indispensável na produção de materiais educacionais, dando aten- ção a inteligências múltiplas, estilos de aprendizagem e concepções de avaliação. Filatro (2008) afirma que a ação do designer instrucional ocorre em dois níveis: o macro e o micro. No nível macro, são pensadas e executadas ati- vidades que estão relacionadas ao gerenciamento de um projeto educa- cional, tendo por foco a aprendizagem do aluno de acordo com objetivose competências propostos pelo curso. Já no nível micro, a ação do designer instrucional é centrada na organização e adequação do conteúdo elabo- rado pelo professor, cujo objetivo está em apresentar um material dentro dos padrões da instituição alinhado à proposta pedagógica do curso. 8 Conceitos e Inovações no Design Instrucional O designer instrucional deve, além de estabelecer a conexão com conte- údo, objetivos e estratégias instrucionais, produzir objetos de aprendiza- gem em diversos formatos de apresentação. Logo, as mídias envolvidas podem ser interfaces de documentos múltiplos (MDI, multiple document interface), videoaulas, videoconferências, ambientes virtuais de aprendi- zagem e sistemas tutoriais inteligentes. PARA SABER MAIS Andrea Filatro é Mestre e Doutora pela Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo. É graduada em pedagogia pela Faculdade de Educação da USP e especialista em ges- tão de projetos pela FIA. Também é especialista em educa- ção on-line e educação a distância em instituições acadêmi- cas e corporações. Em 2008, a autora publicou o livro Design Instrucional na Prática, referência para estudos e projetos sobre o tema no Brasil. ASSIMILE Interface de documentos múltiplos é um método de organi- zação de aplicações gráficas em janelas que residem em uma única janela, a janela principal da aplicação. Com isso, esse profissional está em intensa comunicação com outros pro- fissionais, como o conteudista, revisor, professor formador, tutores, web designer, designer gráfico, animador, dentre outros. Portanto, ele deve dialogar com os demais integrantes dos times envolvidos na construção do curso, chamando a atenção quanto às possibilidades tecnológicas, os conteúdos propostos e os recursos de avaliação do conteúdo. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 9 1.2. As equipes responsáveis por um projeto EaD Conforme Ribeiro, Timm e Zaro (2007), planejar e executar projetos de educação a distância requer um trabalho de organização detalhado, que se desdobra em inúmeras tarefas, com diversas etapas executadas por equipes multidisciplinares. Abaixo segue uma breve descrição das equi- pes responsáveis pela gestão de projetos de EaD, de acordo com Gorgulho Júnior (2012). • Coordenação de EaD: responsável pelas decisões sobre o ambien- te de gerenciamento de cursos (Learning Management System ou Sistema de Gestão de Aprendizagem) e seus meios, pelo gerencia- mento de todas as equipes envolvidas na EaD, pela capacitação das equipes, pela avaliação da qualidade dos cursos oferecidos, pela decisão de continuidade ou cancelamento de cada curso segundo essa avaliação, pela orientação para aprimoramento contínuo dos cursos oferecidos, etc. • Equipe de pesquisa: responsável pela busca de novidades tanto no contexto tecnológico como no metodológico e na análise dos resul- tados. A interação dessa equipe com as demais é fundamental para implementação de sugestões e inovações em todas as atividades, materiais e conteúdo do curso. • Equipe de desenvolvimento ou de produção: responsável por um conjunto de ações para a produção de todos os materiais de um curso. É composta por especialistas em tecnologia, que asseguram o bom funcionamento das tecnologias utilizadas no curso – recur- sos de informática, vídeos, filmes, textos, etc. • Equipe de divulgação: responsável por um conjunto de ações para a divulgação de cursos. • Equipe de implementação: consiste no oferecimento do curso. Os profissionais dessa equipe são responsáveis pelas inscrições dos 10 Conceitos e Inovações no Design Instrucional alunos, acompanhamento das aulas, da disponibilização das ativi- dades e da avaliação dos alunos. Engloba a coordenação de tutores e professores responsáveis também. • Equipe de avaliação: responsável pelo acompanhamento dos resultados do oferecimento da disciplina, das avaliações obtidas dos alunos e da equipe de implementação sobre a disciplina virtual. • Equipe de suporte: mantém o ambiente virtual e a rede funcionan- do em perfeitas condições para acesso dos participantes do curso. Também atua na solução de eventuais problemas técnicos que pos- sam ocorrer com as mídias utilizadas no curso, como vídeos, filmes, imagens, animações, etc. 1.3. As funções desempenhadas em um projeto EaD A elaboração de um curso envolve profissionais cujas atividades são coor- denadas pelo designer instrucional. A utilização desses atores pode variar conforme a necessidade do projeto. De acordo com Pinheiro (2002), os principais atores presentes no processo de desenvolvimento de um pro- duto educacional são: • Conteudista: profissional que irá fornecer o conteúdo a ser ensi- nado, ou seja, o responsável por fornecer o conhecimento. Esse profissional não é, necessariamente, um professor e, quando não é, será tarefa do design instrucional compreender de que forma os temas serão abordados no curso. Desse modo será mais fácil dividir o conteúdo em partes e definir os objetivos a serem atingidos em cada uma delas. • Revisor: profissional que irá analisar o material elaborado pelo conteudista, buscando falhas na escrita e fornecendo informações quanto à clareza dos textos. Após o texto passar pelo revisor, é necessário que o conteudista faça uma análise a fim de identificar se o sentido do texto sofreu alteração. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 11 • Tutor: profissional responsável pelo processo de ensino durante a aplicação do curso. Além dos conhecimentos pedagógicos que já possui, recebe treinamento sobre os cuidados necessários no tratamento dos alunos e sobre o conteúdo específico do curso. Preferencialmente, o conteudista deve participar desse processo de treinamento, dando melhor apoio e maior fundamentação aos pro- fessores e tutores. • Ilustrador/fotógrafo: fornece as imagens que irão ajudar a explicar os conceitos que os textos apresentam. Apesar das facilidades que a internet oferece atualmente para a obtenção de imagens, deve-se ter em mente que existe o risco de infringir direitos autorais. Além disso, a produção de material próprio permite que se obtenha exa- tamente a imagem necessária. • Designer gráfico: define o visual dos materiais de modo a torná- -lo mais atraente e agradável. Seus conhecimentos são usados nos textos, nas apresentações e nas telas. Trabalha em conjunto com o fotógrafo e ilustrador quando as imagens devem receber textos explicativos ou se “encaixar” na diagramação das páginas. • Web designer: cria as páginas dos sites, desenvolve apresentações interativas, elabora telas com formulários para questionários e exer- cícios, recolhe e armazena dados em bancos de dados para cálculo de notas e estatísticas, programa jogos educativos, etc. O visual é definido pelo designer gráfico, de modo a manter o mesmo padrão dos demais materiais. Faz uso das imagens fornecidas pelo fotógra- fo e ilustrador. • Animador: a apresentação de temas e assuntos cujos objetos são dinâmicos fica enriquecida quando as imagens mostram movimen- tos. Assim, da mesma forma que ocorre com fotos e ilustrações, a animação tem aplicação diferente (ou complementar) ao vídeo. 12 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Animações podem ser criadas em um ambiente bidimensional (2D) ou tridimensional (3D). Animações simples, em 2D, podem ser ela- boradas pelo próprio web designer. Para situações mais complexas, um animador especializado em 2D ou 3D é necessário. • Equipe de vídeo: em muitos casos as imagens estáticas não bastam para explicar o conteúdo do curso. Vídeos também são importan- tes para aproximar os professores dos alunos. Nessas situações é necessário ter ou contratar profissionais para filmagem, edição e finalização de vídeos para a internet. Essa equipe também atua em teleconferências e videoaulas. • Editor de som: dependendo do material elaborado o som passa a ter papel importante. Animações e vídeos podem necessitar da gra- vação de diálogos, efeitos sonoros e de um fundomusical. A internet trouxe grande facilidade na obtenção de músicas e sons, mas deve- -se observar os direitos autorais. Além disso, para um resultado de qualidade, a trilha sonora deve se encaixar perfeitamente com as imagens, como acontece em cinema e televisão. Para isso, será necessário contar com o trabalho de profissionais especializados. LINK Para saber mais sobre os papéis desempenhados no desenvolvimento de cursos para internet, aces- se: PINHEIRO M A. Estratégias Para o Design Instru- cional de Cursos Pela Internet: um Estudo de Caso. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002. Disponível em: <https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/ handle/123456789/83984/185797.pdf?sequence=1&i- sAllowed=y>. Acesso em: 10 jun. 2018. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/83984/185797.pdf?sequence=1&isAllowed= https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/83984/185797.pdf?sequence=1&isAllowed= https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/83984/185797.pdf?sequence=1&isAllowed= Conceitos e Inovações no Design Instrucional 13 2. Considerações finais • As equipes de planejamento, desenvolvimento, divulgação, imple- mentação, avaliação, suporte, coordenação de EaD e pesquisa devem trabalhar em sinergia e sob a orientação do designer instru- cional, que é o profissional responsável pelo projeto do curso. • O bom desempenho das funções do designer instrucional depen- de de uma primazia pedagógica, do conhecimento das tecnologias necessárias para a confecção e customização de AVEA e objetos de aprendizagem. • O designer instrucional opera em dois níveis, o macro e o micro. No nível macro são pensadas e executadas atividades que estão relacionadas ao gerenciamento de um projeto educacional No nível micro, a ação do designer instrucional é centrada na organização e adequação do conteúdo elaborado pelo professor. • Os principais atores envolvidos na produção de um projeto de EaD são conteudistas, revisores, tutores, ilustradores/fotógra- fos, designers gráficos, web designers, animadores, equipes de vídeo e som. Levando em consideração a leitura deste tema, elenque as competên- cias e cuidados necessários ao designer instrucional relacionados ao processo de criação e desenvolvimento de um produto educacional. QUESTÃO PARA REFLEXÃO 14 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Glossário • Objetos de Aprendizagem são definidos como uma entidade, digi- tal ou não, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada duran- te um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e apren- dizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistidos por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicação multi- mídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferra- mentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecno- logia ao ensino-aprendizagem (BALBINO, 2007). • Sistema de Gestão de Aprendizagem (Learning Management System ou LMS) é também conhecido como plataforma e-learning ou sistema de gerenciamento de cursos (SGC). O LMS disponibili- za uma série de recursos que dão suporte ao processo de apren- dizagem, permitindo seu planejamento, implementação e avalia- ção. Essa categoria de AVEA dispõe de um conjunto de funciona- lidades projetadas para armazenar, distribuir e gerenciar conteú- dos de aprendizado, de forma progressiva e interativa, podendo também registrar e relatar atividades do aprendiz bem como seu desempenho. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 15 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 01 1. De acordo com Pinheiro (2002), qual é a alternativa que melhor reflete algumas das atribuições da equipe de Coordenação de EaD? a) A Coordenação de EaD é responsável pelas decisões sobre o ambiente de gerenciamento de cursos e pelo funcionamento das tecnologias utilizadas nos mesmos. b) A Coordenação de EaD tem como foco a produção de todos os materiais de um curso. c) A Coordenação de EaD é responsável pelo funciona- mento das tecnologias utilizadas no curso e por ações para a divulgação do mesmo. d) A busca de novidades tanto no contexto tecnológico como metodológico e a análise dosw resultados são al- gumas das atribuições dessa equipe. e) A Coordenação de EaD é responsável pelas decisões sobre o ambiente de gerenciamento de cursos e pela avaliação da qualidade dos cursos oferecidos. 2. Por que o papel pedagógico do designer instrucional é tão preponderante na confecção de produtos educacionais? a) Esse profissional deve ter um amplo entendimento das áreas de conhecimento para a produção de materiais educacionais. b) O designer instrucional é o profissional que irá analisar o material elaborado pelo conteudista, buscando falhas na es- crita e fornecendo informações quanto à clareza dos textos. c) O designer instrucional é responsável por todas as fases da elaboração de um curso, desde o planejamento e desen- volvimento até a seleção da metodologia mais adequada. 16 Conceitos e Inovações no Design Instrucional d) Esse profissional deve ter um amplo entendimento da área pedagógica para a produção de materiais educacio- nais, dando atenção a inteligências múltiplas, estilos de aprendizagem e concepções de avaliação. e) O designer instrucional é responsável somente pelo pla- nejamento e desenvolvimento do curso. 3. Os principais atores presentes no processo de desenvolvi- mento de um produto educacional são: a) Designers instrucionais, conteudistas, revisores, tutores, ilustradores, fotógrafos, designers gráficos, web desig- ners, animadores, equipe de vídeo. b) A coordenação de EaD e o designer instrucional envolvido no projeto. c) Equipes de planejamento, desenvolvimento, divulgação, implementação, avaliação, suporte, coordenação de EaD e pesquisa. d) Conteudistas, revisores, tutores, ilustradores/fotógrafos, designers gráficos, web designers, animadores, equipe de vídeo e editores de som. e) O principal ator é o designer instrucional. Referências Bibliográficas FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008. FILATRO, A. C.; CAIRO, S. Produção de Conteúdos Educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015. GORGULHO JÚNIOR, J. H. C. O Designer Instrucional e a Equipe Multidisciplinar. Itajubá: Núcleo de Educação a Distância (NEaD) da Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI), 2012. KENSKI, V. M. (Org.) Design Instrucional: para Cursos On-Line. São Paulo: Editora SENAC, 2015. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 17 KENSKI, V. M.; BARBOSA, A. C. L. S. Gestão de Pós-Graduação a Distância: Curso de Especialização em Designer Instrucional Para Educação On-Line. In: Congresso Luso Brasileiro de Política e Administração da Educação, Porto Alegre, 2007. Anais. Porto Alegre: Anpae, 2007. MALLMANN, E. M. Mediação Pedagógica em Educação a Distância: Cartografia da Perfomance Docente no Processo de Elaboração de Materiais Didáticos. Tese (Doutorado em Educação), Centro de Ciências da Educação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, p. 304, 2008. PINHEIRO M A. Estratégias Para o Design Instrucional de Cursos Pela Internet: um Estudo de Caso. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Produção, Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção), Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, p. 92, 2002. RIBEIRO, L. O. M.; TIMM, M. I.; ZARO, M. A. Gestão de EaD: A importância da visão sistêmica e da estruturação dos CEADs para escolha de modelos adequados. Revista Novas Tecnologias na Educação. v. 5, n. 1, jul. 2007. Florianópolis, 2007. Gabarito – Tema 01 Questão 1 – Resposta: E Essa equipe, como o próprio nome ilustra, não participa de nenhumprocesso operacional. Suas atribuições são de cunho estritamente gerencial e envolvem decisões sobre o ambiente de gerenciamento de cursos e seus meios, o gerenciamento de todas as equipes envol- vidas na EaD, a capacitação das mesmas, a avaliação da qualidade dos cursos oferecidos, a decisão de continuidade ou cancelamento de cada curso segundo essa avaliação. Questão 2 – Resposta: C O designer instrucional é a figura central na confecção de projetos de EaD, portanto, o seu protagonismo está mais ligado à responsabili- dade de conectar todas as pontas do projeto. 18 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Questão 3 – Resposta: A As equipes multidisciplinares são responsáveis pela gestão de todos os projetos EaD de uma empresa ou universidade. Os atores são res- ponsáveis pela concepção de um projeto de curso específico. O de- signer instrucional é a figura central, mas não trabalha sozinho nesse processo. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 19 TEMA 02 O QUE É DESIGN? Objetivos • Conhecer e compreender o conceito e a função do design; • Analisar o conceito de design sob os vieses de produ- to, processo, profissão e reflexão; • Compreender o papel do design na educação. 20 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Introdução Este tema tem como objetivo a compreensão do design enquanto expres- são de qualquer tipo de ideia ou forma que sirva aos seres humanos, fazendo uso de elementos e processos de cunho estético. A história do design aponta uma relação direta entre o aprimoramento da atividade in- dustrial e a necessidade de rever os processos artesanais predecessores à aplicação do design em grande escala. Escolas como Bauhaus e Ulm, além de movimentos estéticos, também serão brevemente abordados quanto à sua relevância e influência presentes no design até os dias de hoje. Uma visão sobre os conceitos do design enquanto profissão, processo e produto é preponderante a partir de agora no investimento de saberes provenientes do DI. Nesse sentido, o processo de concepção de um pro- duto educacional é determinante, não só para o seu sucesso, mas tam- bém como um meio para o entendimento de seus métodos e práticas. O design também como um modo de reflexão deve ser citado, já que auto- res como Dilnot (2007) o tratam como um modo de agir que é, ao mesmo tempo, um modo de aprender. Portanto, a natureza reflexiva do design é abordada, assim como o papel do design na educação, visto a expansão e aprimoramento das tecnologias digitais de informação e comunicação. 1. Fundamentos do design O termo design surge de modo formal no período pós revolução indus- trial, quando se buscava uma nova identidade estética que pudesse ser reproduzida em grande escala, já que anteriormente os objetos eram to- dos construídos artesanalmente, com acabamento personalizado e pre- ços exclusivos. Com a revolução industrial, a grande massa passou a ter acesso a uma grande variedade de objetos. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 21 Figura 1 – Ilustração do início da Revolução Industrial (final do séc XVIII) Figura 2 – Maquinário para manutenção de estradas ferroviárias (1906) Movimentos estéticos como o Arts and Crafts, Art Nouveau, Art Déco e Werkbund surgiram com o intuito de suprir essa demanda e definir um novo conceito construtivo. PARA SABER MAIS A Revolução industrial foi um conjunto de mudanças que aconteceram na Europa nos séculos XVIII e XIX, que se ca- racteriza pela substituição do trabalho artesanal pelo assa- lariado e pelo uso das máquinas. A Inglaterra foi precurso- ra na Revolução Industrial devido a diversos fatores, como: possuir uma rica burguesia, o fato do país possuir a mais importante zona de livre comércio da Europa, o êxodo ru- ral e a localização privilegiada junto ao mar, o que facilitava a exploração dos mercados ultramarinos. (DICIONÁRIO SÓ HISTÓRIA, 2018) VI SU AL H U N T. CO M (2 01 8) VI SU AL H U N T. CO M (2 01 8) 22 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Figura 3 – Fachada de um edifício estilo Art Nouveau O empreendimento mais bem-sucedido nesse campo foi o advento da Escola de Bauhaus, inaugurada em 1919, na República de Weimar. Essa escola influenciou várias gerações de designers e o vem fazendo até ago- ra, tão forte foi sua importância na nova definição estética que ajudou a consolidar. Figura 4 – Interior de um apartamento com mobiliário estilo Art Déco Figura 5 – Fachada do edifício da escola de Bauhaus Figura 6 – Exemplo de luminária criada na Escola de Bauhaus PI XA BA Y (2 01 8) PI XA BA Y (2 01 8) PI XA BA Y (2 01 8) PI XA BA Y (2 01 8) Conceitos e Inovações no Design Instrucional 23 Foi com a Bauhaus que a máxima “a forma deve seguir a função” ganhou corpo com o arquiteto Louis Sullivan. Os arabescos inúteis, o excesso de adornos, o luxo e a exuberância deram lugar a formas mais simples e pu- ras. Mais tarde, o radicalismo inicial foi dando lugar a formas mais orgâni- cas, e vários movimentos sucederam-se a esse. 1.1. O design como produto, processo e profissão De acordo com Pazmino (2015), a palavra design abrange uma série de significados derivados do seu emprego na língua inglesa, que servem para designar produtos, projetos, processos ou desenhos. Para a autora, “[...] o design é definido como uma atividade projetual e multidisciplinar que por meio de um processo de análise, síntese e criatividade, transforma, modifica e melhora o ambiente satisfazendo as necessidades e anseios das pessoas.” (PAZMINO, 2015, p.118) O design depende do trabalho simultâneo de conhecimentos ou métodos de diversas disciplinas envolvidas, como a ergonomia, estética, sociologia, marketing, semiótica, entre outras, que permitem a configuração de pro- dutos concretos que atendam às mais diversas necessidades. LINK Acesse o endereço a seguir para ler a respeito do manifesto da Bahaus e sua contribuição para o ensino do design na atualidade. Disponível em <https://www.researchgate.net/ publication/282850516_O_manifesto_da_bauhaus_e_sua_ contribuicao_para_a_metodologia_de_ensino_do_design_ atual>. Acesso em: 30 jul. 2018. https://www.researchgate.net/publication/282850516_O_manifesto_da_bauhaus_e_sua_contribuicao_para_a_ https://www.researchgate.net/publication/282850516_O_manifesto_da_bauhaus_e_sua_contribuicao_para_a_ https://www.researchgate.net/publication/282850516_O_manifesto_da_bauhaus_e_sua_contribuicao_para_a_ https://www.researchgate.net/publication/282850516_O_manifesto_da_bauhaus_e_sua_contribuicao_para_a_ 24 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Para Jones (1992), encarar o design como o início de mudanças em coisas feitas pelo homem exige enxergar não apenas o objeto projetado, mas todo o seu ciclo de vida e todas as mudanças que ele acarretará no siste- ma em que for inserido. Exige o uso de métodos de processo poderosos o bastante para serem aplicados a situações complexas, inéditas e impos- síveis de serem previstas. Como cita Pazmino (2015), o designer deve estar preparado para equa- cionar diversos conhecimentos que o levem à criação e materialização de um produto. Portanto, o designer é o indivíduo que provém de um processo de ensino-aprendizagem em que foi educado e capacitado com conhecimentos válidos para projetar produtos ou serviços para um grupo social. 1.2. O design como uma atividade reflexiva A prática do design levanta questões acerca de valores intrínsecos que fazem com que este assunto seja válido para todas as pessoas. Um dos EXEMPLIFICANDO Ergonomia é a área da ciência que estuda as formas de faci- litar a nossa relação com máquinas e objetos. A ergonomia é responsável pela adaptação do trabalho ao ser humano, evi- tando que o contrário ocorra. Um exemplo de ergonomia são os telefones com teclas. Os números não são dispostos por acaso em quatro fileiras com três botões cada. Antes de esse formato ser lançado, foram testados modelos com teclados circulares, diagonais e horizontaiscom duas fileiras de bo- tões. A configuração usada hoje foi a que os estudiosos per- ceberam ser a mais confortável para os usuários. (MUNDO ESTRANHO, 2016) Conceitos e Inovações no Design Instrucional 25 valores cruciais do design apontados por Cross (2007) é o seu aspecto reflexivo, ou seja, o diálogo entre o processo mental e a expressão das ideias, quando faladas ou desenhadas, que permite que elas sejam con- sideradas, revisadas, desenvolvidas, rejeitadas e retomadas. Dilnot (2007) também trata do design como uma atividade reflexiva porque, segundo ele, é um modo de agir que é, ao mesmo tempo, um modo de aprender. Ambos os autores entendem que é por meio do “fazer” que também se pode “aprender”. Fontoura (2002) cita que é importante compreender como tais metodolo- gias de trabalho no design funcionam. Para o autor, o designer se utiliza dessas metodologias para melhor compreensão e organização do pensa- mento, durante a atividade exercida por ele no desenvolvimento de pro- jetos e resoluções de problemas, já que tais metodologias de trabalho em design possuem grande potencial para cooperar de forma ativa na educa- ção dos tempos atuais. 1.3. O design na educação O design demanda uma reflexão constante da constituição de suas iden- tidades, tendo em vista tanto a necessidade de atualização de suas com- petências, habilidades e potenciais, devido às demandas do mundo con- temporâneo, quanto à sua responsabilidade na produção e inserção de objetos, sistemas e serviços que participam da constituição de práticas de ensino-aprendizagem. Partindo do pressuposto de que alunos e professores são originadores de informação gráfica – quer por meio de artefatos tradicionais, quer por meio de objetos advindos da tecnologia digital da informação e comuni- cação (TDIC) –, entende-se que os conhecimentos oriundos do design são estratégicos para o processo de ampliação da experiência visual e da con- figuração de artefatos educacionais mediadores de conhecimento. 26 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Para Fontoura (2002), o design é uma atividade de caráter mediador, que dá forma material a conceitos intelectuais, e é um caminho para solucio- nar os conflitos educacionais contemporâneos. O design é também a con- ceituação de ideias materializadas através do emprego de tecnologias. Como cita o autor, a união dos seus fundamentos, das suas metodologias de trabalho, das suas maneiras de interagir na formação da cultura ma- terial, das suas maneiras de proceder na concepção dos objetos, da sua necessidade de conhecimento de tecnologias e materiais parece fazer do design uma ferramenta essencial para o campo educacional. Segundo Portugal e Souza Couto (2011), uma questão significativa presen- te no mundo contemporâneo para a educação é a velocidade do desen- volvimento tecnológico. Para os autores, existe a responsabilidade social e ambiental do design, e a importância de focar a atenção no usuário, nas suas necessidades, no seu contexto social. Portanto, torna-se fundamen- tal buscar novos modelos, métodos e abordagem para a educação. Nesse particular, a prática do design possibilita que os profissionais possam li- dar com problemas cada vez mais complexos e interdisciplinares. O desafio para o designer está em descobrir, no espaço do processo de ensino-aprendizagem, as possibilidades de interação que acontecem na relação com professores, alunos, informações, cultura visual e na cons- trução de conhecimento (PIAGET, 1993), além de propor soluções para o uso das novas tecnologias como mediadoras do processo pedagógico. PARA SABER MAIS Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que estavam envolvidas com educação a distância. O que existiam eram programas de alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante, ofereci- dos por correspondência ou por meio de programas de tele- visão e rádio. Era apenas um recurso utilizado para supera- ção de deficiências educacionais, para a qualificação profis- sional, ou atualização de conhecimentos. (SACONI, 2013) ASSIMILE A construção do conhecimento é um esboço das ideias bási- cas criadas por Jean Piaget sobre o desenvolvimento mental de uma pessoa acerca do processo de aprendizagem (adap- tação, assimilação e acomodação). Piaget diz que o indiví- duo está constantemente interagindo com o meio ambiente. Dessa interação, resulta uma mudança contínua, que cha- mamos de adaptação. Esse ciclo adaptativo é constituído por dois subprocessos: assimilação e acomodação. A assimilação está relacionada à apropriação de conhecimentos e habilida- de. Já a acomodação é que ajuda na reorganização e na mo- dificação dos esquemas assimilativos anteriores do indivíduo para ajustá-los a cada nova experiência. Portanto, a adapta- ção é o equilíbrio entre assimilação e acomodação, e acarre- ta uma mudança no indivíduo. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 27 Para Fontoura (2002), o design é uma atividade de caráter mediador, que dá forma material a conceitos intelectuais, e é um caminho para solucio- nar os conflitos educacionais contemporâneos. O design é também a con- ceituação de ideias materializadas através do emprego de tecnologias. Como cita o autor, a união dos seus fundamentos, das suas metodologias de trabalho, das suas maneiras de interagir na formação da cultura ma- terial, das suas maneiras de proceder na concepção dos objetos, da sua necessidade de conhecimento de tecnologias e materiais parece fazer do design uma ferramenta essencial para o campo educacional. Segundo Portugal e Souza Couto (2011), uma questão significativa presen- te no mundo contemporâneo para a educação é a velocidade do desen- volvimento tecnológico. Para os autores, existe a responsabilidade social e ambiental do design, e a importância de focar a atenção no usuário, nas suas necessidades, no seu contexto social. Portanto, torna-se fundamen- tal buscar novos modelos, métodos e abordagem para a educação. Nesse particular, a prática do design possibilita que os profissionais possam li- dar com problemas cada vez mais complexos e interdisciplinares. O desafio para o designer está em descobrir, no espaço do processo de ensino-aprendizagem, as possibilidades de interação que acontecem na relação com professores, alunos, informações, cultura visual e na cons- trução de conhecimento (PIAGET, 1993), além de propor soluções para o uso das novas tecnologias como mediadoras do processo pedagógico. PARA SABER MAIS Até o fim do século 20, eram poucas as instituições de ensino superior brasileiras que estavam envolvidas com educação a distância. O que existiam eram programas de alfabetização, supletivos ou cursos de iniciação profissionalizante, ofereci- dos por correspondência ou por meio de programas de tele- visão e rádio. Era apenas um recurso utilizado para supera- ção de deficiências educacionais, para a qualificação profis- sional, ou atualização de conhecimentos. (SACONI, 2013) ASSIMILE A construção do conhecimento é um esboço das ideias bási- cas criadas por Jean Piaget sobre o desenvolvimento mental de uma pessoa acerca do processo de aprendizagem (adap- tação, assimilação e acomodação). Piaget diz que o indiví- duo está constantemente interagindo com o meio ambiente. Dessa interação, resulta uma mudança contínua, que cha- mamos de adaptação. Esse ciclo adaptativo é constituído por dois subprocessos: assimilação e acomodação. A assimilação está relacionada à apropriação de conhecimentos e habilida- de. Já a acomodação é que ajuda na reorganização e na mo- dificação dos esquemas assimilativos anteriores do indivíduo para ajustá-los a cada nova experiência. Portanto, a adapta- ção é o equilíbrio entre assimilação e acomodação, e acarre- ta uma mudança no indivíduo. 2. Considerações finais • A revolução industrial foi determinante para o design devido à expansão de métodos e técnicas de trabalho, ao surgimento da fun- ção do designer e à aplicação do design emgrande escala. • Dentre os ensinamentos de escolas como a Bauhaus, surge a máxi- ma de que a forma segue a função. Após a leitura detalhada do tema, como você identificaria as influ- ências estéticas e filosóficas provenientes de Escolas como Bauhaus e Ulm e dos movimentos estéticos da época no design, espelhadas hoje tanto em objetos físicos quanto objetos virtuais? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 28 Conceitos e Inovações no Design Instrucional • A palavra design abrange uma série de significados derivados do seu emprego na língua inglesa, que servem para designar produtos, projetos, processos ou desenhos. • O design também é uma atividade projetual e multidisciplinar que, por meio de um processo de análise, síntese e criatividade, transfor- ma, modifica e melhora o ambiente satisfazendo as necessidades e anseios das pessoas. • O design é uma ferramenta essencial para o campo educacional devido à união dos seus fundamentos, metodologias de trabalho, maneiras de interagir na formação da cultura material, maneiras de proceder na concepção dos objetos e na necessidade de conheci- mento de tecnologias e materiais. Glossário • Bauhaus: a escola de artes aplicadas e arquitetura traz, na origem um traço destacado de seu perfil, a tentativa de articulação entre arte e artesanato. Ao ideal do artista artesão, defendido por Gropius, soma-se a defesa da complementaridade das diferentes artes sob a égide do design e da arquitetura. O termo bauhaus - haus, “casa”; bauen, “para construir” - permite flagrar o espírito que conduz o programa da escola: a ideia de que o aprendizado e o objetivo da arte ligam-se ao fazer artístico, o que evoca uma herança medieval de reintegração das artes e ofícios. A proposta de Walter Gropius para a Bauhaus deixa entrever a dimensão estética, social e polí- tica de seu projeto. Trata-se de formar novas gerações de artistas de acordo com um ideal de sociedade civilizada e democrática, em que não há hierarquias, mas somente funções complementares. (ENCICLOPÉDIA ITAÚ CULTURAL, 2018) Conceitos e Inovações no Design Instrucional 29 • Escola de Ulm: Conhecida como Escola Superior da Forma, a Escola de Ulm, na Alemanha, é um centro de ensino e pesquisa de design e criação industrial, concebida em 1947 por Inge Aicher-Scholl (1917- 1998), Otl Aicher (1922-1991) e Max Bill (1908-1994). Trata-se de um empreendimento privado de caráter interdisciplinar, que reú- ne arquitetos, designers, cineastas, pintores, músicos, cientistas e outros. A ideia da escola é formar profissionais com sólida base artís- tica e técnica para atuarem na concepção de ampla gama de objetos produzidos em escala industrial, de uso cotidiano ou científico, rela- cionados à construção e aos suportes modernos de informação, às mídias e à publicidade. O modelo de Ulm retoma as relações entre arte e ofícios, arte e indústria, arte e vida cotidiana presentes nas experiências anteriores do arts and crafts, do art nouveau e do art déco, todos esses movimentos comprometidos com a superação das distâncias entre belas-artes e artes aplicadas. (ENCICLOPÉDIA ITAÚ CULTURAL, 2018) • Art Déco: refere-se a um estilo decorativo que se afirma nas artes plásticas, artes aplicadas (design, mobiliário, decoração, etc.) e arquitetura, no entre guerras europeu. O padrão decorativo art déco segue uma direção onde predominam as linhas retas ou circu- lares estilizadas, as formas geométricas e o design abstrato. Entre os motivos mais explorados estão os animais e as formas femininas. (ENCICLOPÉDIA ITAÚ CULTURAL, 2018) • Art Nouveau: refere-se a um estilo artístico que se desenvolve entre 1890 e a Primeira Guerra Mundial (1914-1918), na Europa e nos Estados Unidos, espalhando-se para o resto do mundo na arquitetura, artes decorativas, design, artes gráficas, mobiliário e outras. A fonte de inspiração primeira dos artistas é a natureza, as linhas sinuosas e assimétricas das flores e animais. O movimento da linha assume o primeiro plano dos trabalhos, ditando os contornos das formas e o sentido da construção. (ENCICLOPÉDIA ITAÚ CULTURAL, 2018) 30 Conceitos e Inovações no Design Instrucional VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 02 1. Por que o design pode ser considerado uma atividade multidisciplinar? a) No design, a forma segue o desenho. b) O design exige o uso de métodos de processo poderosos. c) O design transforma, modifica e melhora o ambiente satisfazendo as necessidades e anseios das pessoas. d) O design depende do trabalho simultâneo de conheci- mentos ou métodos de diversas disciplinas. e) O design utiliza-se de processos criados exclusivamen- te para a área de design de produtos. 2. Que aspectos emergem do design enquanto uma ativida- de de reflexão? a) O aspecto hedonista. b) O diálogo entre o processo mental e a expressão das ideias. c) O design enquanto filosofia de vida. d) A expressão de ideias por meio do desenho. e) O diálogo entre o processo físico e o ato de desenhar e projetar. 3. Qual é a alternativa que melhor explica os desafios do de- signer no processo de ensino-aprendizagem? a) O desafio está em descobrir as possibilidades de in- teração que acontecem na relação de professores e conteudistas. b) O desafio principal está em propor novos materiais didáticos. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 31 c) O desafio é descobrir como ocorre o processo de cons- trução de aprendizagem. d) O desafio principal está em propor métodos e técnicas inovadoras para os processos psicológicos. e) O desafio está em descobrir as possibilidades de inte- ração que acontecem na relação professores e alunos. Referências Bibliográficas ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR ISO 9241-110. Ergonomia da Interação Humano-Sistema. Rio de Janeiro: ABNT, 2012. BAUHAUS . In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú Cultural, 2018. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo368/ bauhaus>. Acesso em: 15 de mar. 2018. Verbete da Enciclopédia. ISBN: 978-85-7979- 060-7 CROSS, N. From a Design Science to a Design Discipline: Understanding Designerly Ways of Knowing and Thinking. In: MICHEL, R. (Eds). Design Research Now. Board of International Research in Design. Birkhäuser Basel, 2007. DILNOT, C. What Might Characterise an Ethics of Metadesign? Attainable Utopias. Metadesign Colloquium, Universidade de Goldsmith, 2007 Disponível em: <http:// attainable-utopias.org/tiki/CliveDilnotMovie> Acesso em: fev. 2018. FONTOURA, A. M. EdaDe – Educação de Crianças e Jovens Através do Design. Florianópolis, 2002. Tese (Doutorado em Engenharia da Produção) – Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Produção, Santa Catarina: UFSC, 2002. JONES. J. C. Design Methods. Nova Iorque: Ed. Wiley, 1992. MUNDO ESTRANHO. O que é Ergonomia? Disponível em: <https://mundoestranho. abril.com.br/ciencia/o-que-e-ergonomia/>. Acesso em: 05 abr. 2017. PAZMINO, A. V. Como se Cria: 40 Métodos Para o Design de Produtos. São Paulo: Ed. Blucher. 2015. http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo368/bauhaus http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo368/bauhaus http://attainable-utopias.org/tiki/CliveDilnotMovie http://attainable-utopias.org/tiki/CliveDilnotMovie https://mundoestranho.abril.com.br/ciencia/o-que-e-ergonomia/ https://mundoestranho.abril.com.br/ciencia/o-que-e-ergonomia/ 32 Conceitos e Inovações no Design Instrucional PIAGET, J. O Nascimento do Raciocínio na Criança. São Paulo: El Ateneo, 1993. PORTUGAL, C.; SOUZA COUTO, R. M. de. Reflexões sobre Design, Cultura Visual e Educação na Pós-Modernidade. In: Actas de Diseño nº 11. Buenos Aires: Universidad de Palermo, 2011. p. 140-145. REVOLUÇÃO INDUSTRIAL. In: DICIONÁRIO Só História. São Paulo: Virtuous, 2018. Disponível em: <http://www.sohistoria.com.br/dicionario/popup.php?id=120>. Acesso em: 15 de mar. 2018. Verbete de Dicionário. SACONI, R. Educação a Distância Começou por Correio. In: O Estado de São Paulo. 29 jul. 2013. Disponível em: <http://acervo.estadao.com.br/noticias/acervo,educacao-a-distancia-comecou-por-correio,9176,0.htm>. Acesso em: 20 jan. 2018. Gabarito – Tema 02 Questão 1 – Resposta: D No design, o processo de concepção de produtos está intimamente ligado ao gerenciamento de uma série de conhecimentos e habilida- des provenientes de áreas singulares, como o marketing ou a ergo- nomia, por exemplo. Questão 2 – Resposta: B Para Cross (2007), o aspecto reflexivo está relacionado ao modo como o processo de concepção de um design pode e deve ser visto e revisto, durante e depois do desenvolvimento do produto. A reflexão está relacionada com o processo em si. Questão 3 – Resposta: E O foco constante do designer é no comportamento humano. Para o designer, dados e conhecimento acerca da interação presente na re- lação professor/alunos e no processo de ensino/aprendizagem am- pliam o escopo e a qualidade de produtos educacionais. http://www.sohistoria.com.br/dicionario/popup.php?id=120 http://acervo.estadao.com.br/noticias/acervo,educacao-a-distancia-comecou-por-correio,9176,0.htm http://acervo.estadao.com.br/noticias/acervo,educacao-a-distancia-comecou-por-correio,9176,0.htm Conceitos e Inovações no Design Instrucional 33 TEMA 03 VISÃO PANORÂMICA, MODELOS DE DI E GESTÃO DE PROJETOS Objetivos • Conhecer o contexto socioeducativo do design instrucional; • Conhecer os modelos e fases de um processo do DI; • Reconhecer os benefícios da gestão de projetos no DI. 34 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Introdução As transformações sociais exigiram uma revisão nos processos educacio- nais. Com isso, os atores que atuam nesse cenário estão reaprendendo a ensinar e a aprender. Novas tecnologias digitais de informação e comu- nicação (TDIC) possibilitaram a expansão dos cursos on-line. Por outro lado, as TDIC trouxeram uma série de desafios que tramitam ao mesmo tempo por várias etapas, o que tornou o processo de concepção de um produto educacional muito mais complexo. Neste tema, você terá uma in- trodução a esses desafios implícitos na adoção da metodologia do design instrucional. Na sequência, você terá a oportunidade de conhecer os modelos de de- sign instrucional fixo, aberto e contextualizado. Cada um desses modelos é descrito contemplando as vantagens, desvantagens e principais carac- terísticas apresentadas dentro do processo de construção de um produto educacional. Também está contemplado um primeiro contato com as eta- pas formais de desenvolvimento de um projeto de EaD. Cada uma dessas etapas será explicada. Para Filatro e Piconez (2004), um bom curso depen- de de um projeto centrado em quatro elementos principais: público-alvo, relevância, estratégias pedagógicas e instrucionais e conteúdo. Os fatores para o qual o designer instrucional deve ficar atento também são destaca- dos, além da relação estreita que a área possui com a gestão de projetos em virtude da complexidade de seus processos. 1. Visão panorâmica do design instrucional De acordo com Filatro e Piconez (2004), o design instrucional é compre- endido como o planejamento de ensino-aprendizagem, que inclui ativida- des, estratégias, sistemas de avaliação, métodos e materiais instrucionais. Nas décadas de 80 e 90, foi vinculado à produção de materiais didáticos impressos. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 35 Com a expansão das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), em especial a internet, foi necessário a criação de uma ação sis- temática de planejamento e a implementação de novas estratégias de ensino-aprendizagem. Novas transformações socioeconômicas, políticas e culturais nas últimas três décadas colocam em xeque prioridades educacionais (o que ensinar), estilos de pedagogia e andragogia (como ensinar) e a própria institucionali- zação do ensino (quem detém o poder de ensinar e validar a aprendizagem), impelindo-nos a uma nova lógica de ensino (LITTO, 1997; KENSKI, 2008). PARA SABER MAIS A andragogia estabelece uma nova abordagem ao ensino- -aprendizagem de adultos, aproveitando sua história de vida, suas crenças, seus valores e suas competências, valorizando sua capacidade crítica (BUENO, 2010). 2. Modelos de DI Os modelos de design instrucional servem como base para que o desig- ner instrucional possa criar um curso adequado para o público que deseja atingir. De acordo com Filatro (2008), eles podem ser: fixo, aberto e con- textualizado, sendo este último o mais empregado na produção de mate- rial didático para mediação pedagógica em EaD. A seguir, acompanhe um pouco mais sobre cada modelo: 2.1. Design instrucional fixo Curso com formato fixo, rígido e recursos repetitivos, com nenhuma ou pouca interatividade. Ideal para educação em massa. É um modelo cen- trado no planejamento com conteúdo bem estruturado. A interação dos alunos ocorre assim que o curso é colocado em produção, com feedbacks automatizados, sem a possibilidade de alterações. 36 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Principal característica no processo de DI • Separação das fases de concepção (design) e execução (implementação). Vantagens • Atendimento a um grande público ao mesmo tempo; • Conteúdo rico e bem estruturado. Desvantagens • Exige muito tempo e esforço no planejamento; • Não mobiliza a troca de informações entre alunos; • Mudanças de conteúdo demandam muito esforço para refazer o planejamento. 2.2. Design instrucional aberto Presente em cursos mais dinâmicos. O papel de um educador nesse mo- delo é preponderante, pois o curso transcorre por meio de constantes interações entre tutores e alunos - seja de forma individual ou coletiva. Principais características no processo de DI • Flexibilidade na condução do curso, que é pré-configurado e adap- tado de acordo com o feedback dos alunos; • Centrado numa execução criteriosa que, ao mesmo tempo, torna o processo artesanal, onde artefatos são criados, refinados e modifi- cados na execução da ação educacional. Vantagens • Adaptação do processo de aprendizagem para a realidade de um público; • Favorece a aprendizagem significativa. Desvantagens • Demanda muito tempo e esforço do educador na execução. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 37 2.3. Design instrucional contextualizado Esse modelo busca um equilíbrio entre o DI fixo e o DI aberto, tornan- do-o mais flexível às constantes atualizações, de acordo com o feedba- ck dos alunos, sem abrir mão de atividades já programadas, como no DI fixo. Presente em cursos e instituições que utilizam ferramentas Web 2.0, como redes sociais, aplicativos móveis, fóruns, etc. ASSIMILE Web 2.0 refere-se ao entendimento da internet como uma plataforma propiciadora da inteligência coletiva. Além dis- so, essa expressão baseia-se no desenvolvimento de uma rede de informações onde cada usuário pode não somente usufruir, mas também contribuir. O exemplo mais claro dessa característica é a Wikipédia, onde cada usuário tem a oportu- nidade de adicionar informações livremente (O’REILLY, 2005). Principal característica no processo de DI • As fases do design são rápidas e menos detalhadas, enquanto a fase da avaliação e da implementação é mais longa, com a possibilida- de de alterações programadas durante o processo de formação. Nesse caso, os conteúdos e objetos de aprendizagem mudam cons- tantemente e a qualquer momento. Esse tipo de modelo é mais adequado quando a pessoa irá realizar um curso de treinamento ou reciclagem, quando existe um conhecimento prévio do aluno sobre o tema que será abordado. 38 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Vantagens • Customização do processo de aprendizagem; • Promove a flexibilidade do processo educacional e atualização de conteúdo. Desvantagens • Demanda tempo e esforço do professor no planejamento, execução e avaliação; • Exige conhecimento prévio do perfil do aluno. 3. Fatores e processo do design instrucional A criação de um produto educacional abrange diversos aspectos, mas um passo primordial é entender o comportamento dos alunos frente ao con-teúdo e ficar atento aos seguintes fatores: • Metodologias de ensino-aprendizagem: processo utilizado para che- gar a algum conhecimento; • Didáticas: técnicas que possibilitam a aprendizagem do aluno; • Tecnologias empregadas; • Tipo de participação ou interação esperada do aluno. EXEMPLIFICANDO Os Massive Open On-line Courses ou MOOCs (Cursos On-line Abertos e Massivos) são plataformas criadas com o objetivo de descentralizar o conhecimento, uma vez que um bom recurso educacional, composto por textos, fascículos, gravações em áu- dio e vídeo de bons professores podem ser compartilhado com estudantes e interessados nas temáticas ao redor do mundo. Os MOOC podem ser customizados para atender um projeto pautado no modelo de design instrucional contextualizado. PARA SABER MAIS Você sabe qual é a diferença entre metodologias e didáticas de ensino-aprendizagem? A metodologia estuda os métodos de ensino, classificando-os e descrevendo-os sem fazer juí- zo de valor. Já a didática, por sua vez, faz um julgamento ou uma crítica do valor desses métodos. A metodologia oferece juízos de realidade, e a didática, juízos de valor. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 39 Vantagens • Customização do processo de aprendizagem; • Promove a flexibilidade do processo educacional e atualização de conteúdo. Desvantagens • Demanda tempo e esforço do professor no planejamento, execução e avaliação; • Exige conhecimento prévio do perfil do aluno. 3. Fatores e processo do design instrucional A criação de um produto educacional abrange diversos aspectos, mas um passo primordial é entender o comportamento dos alunos frente ao con- teúdo e ficar atento aos seguintes fatores: • Metodologias de ensino-aprendizagem: processo utilizado para che- gar a algum conhecimento; • Didáticas: técnicas que possibilitam a aprendizagem do aluno; • Tecnologias empregadas; • Tipo de participação ou interação esperada do aluno. EXEMPLIFICANDO Os Massive Open On-line Courses ou MOOCs (Cursos On-line Abertos e Massivos) são plataformas criadas com o objetivo de descentralizar o conhecimento, uma vez que um bom recurso educacional, composto por textos, fascículos, gravações em áu- dio e vídeo de bons professores podem ser compartilhado com estudantes e interessados nas temáticas ao redor do mundo. Os MOOC podem ser customizados para atender um projeto pautado no modelo de design instrucional contextualizado. PARA SABER MAIS Você sabe qual é a diferença entre metodologias e didáticas de ensino-aprendizagem? A metodologia estuda os métodos de ensino, classificando-os e descrevendo-os sem fazer juí- zo de valor. Já a didática, por sua vez, faz um julgamento ou uma crítica do valor desses métodos. A metodologia oferece juízos de realidade, e a didática, juízos de valor. Para Filatro (2008), o modelo estrutura o planejamento do ensino-apren- dizagem da seguinte forma: a) análise: envolve a identificação de necessidades de aprendizagem, a defini- ção de objetivos instrucionais e o levantamento das restrições envolvidas; b) design e desenvolvimento: quando ocorre o planejamento da instru- ção e a elaboração dos materiais e produtos instrucionais; c) implementação: quando se dá a capacitação e ambientação de docen- tes e alunos à proposta de design instrucional e a realização do evento ou situação de ensino-aprendizagem propriamente ditos; d) avaliação: envolve o acompanhamento, a revisão e a manutenção do sistema proposto. No design instrucional conte xtualizado essas operações acontecem re- cursivamente ao longo de todo o processo. LINK O texto recomendado para este tema serve a uma reflexão so- bre o modelo de design instrucional contextualizado e os de- safios de um processo que precisa estar em constante mudan- ça. Acesse: FILATRO, A.; PICONEZ, S. C. B. Design Instrucional Contextualizado. São Paulo: Senac, 2004. In: Congresso Internacional de Educação a Distância, 11, anais 2004, Salvador. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2004/por/ pdf/049-TC-B2.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2018. http://www.abed.org.br/congresso2004/por/pdf/049-TC-B2.pdf http://www.abed.org.br/congresso2004/por/pdf/049-TC-B2.pdf 40 Conceitos e Inovações no Design Instrucional 4. O DI e a gestão de projetos Para Schmidt (2009), a gestão de pro je tos é uma fer ra menta que possibili- ta a busca por resul ta dos de qual quer tipo de ini cia tiva. Dentro do design instrucional, o plane ja mento e con t role de tempo e recur sos, assim como a comu ni cação entre os mem bros de uma equipe, evi tam fal has e aju dam a cor ri gir pos síveis problemas. Os pontos relacionados a seguir sugerem que a aplicação de qualquer tipo de modelo para estruturar produtos educativos possa ser organizada e controlada pela ferramenta de gestão de projetos: 1. Definição de obje tivos: o processo de cri ação de uma exper iên cia de aprendizagem deve ter os seus obje tivos definidos de forma abso lu- ta mente clara e men su rável. Esse tra balho começa com a per gunta “O que exata mente esta mos buscando?”. 2. Custo-benefício: momento em que os cus tos envolvi dos no pro jeto devem ser pre vis tos. Essa pre visão detal hada do orça mento e a medi- ção dos resul ta dos esper a dos evi tam que, ao final, o pro jeto se mos- tre inviável. 3. Plano de tra balho: ajuda no cumpri mento dos pra zos, prin ci pal mente quando exis tem várias pes soas envolvi das no pro jeto ou fornece dores exter nos. 4. Recur sos: essa gestão garante o cumpri mento do orçamento previsto. 5. Comu ni cação: as fer ra men tas adequadas garan tem que os impactados, independentemente de serem parte da equipe do pro jeto, rece berão as infor mações que pre cisam de forma com pleta e no tempo hábil. 6. Riscos: essa gestão busca pre ver tipos pos síveis de desvios ao plano orig i nal. Com essa infor mação, gestores de pro je tos podem plane jar como evitar cada um dos riscos e como agir, caso aconteça algum deles. 7. Resul ta dos: medir resul ta dos, compará-los com o esper ado e avaliar a efe tivi dade do projeto. 8. Rela ciona mento com out ras áreas: for mas estru tu radas de geren ciar rela ciona men tos com as áreas e inter es sa dos no projeto. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 41 9. Pes soas: não basta que as pes soas apren dam, elas tam bém pre cisam enten der os bene fí cios de ado tar novas práti cas e ter apoio da lid er ança. 10. Con hec i mento: gestão que cuida dos mate ri ais ger a dos durante o pro jeto, de forma que pos sam ser con sul ta dos, tanto para fins de treina mento ou curso quanto para adap tação de out ros projetos. O design instrucional contextualizado é reconhecidamente o modelo que mais se encaixa em projetos EaD. No entanto, o grande desafio desses projetos é o rompimento com o “modelo cultural” do ensi- no presencial. Dentro desse espectro, que outras relações didáticas podem ser apoiadas em conceitos singulares de tempo-espaço e de aprendizagem? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 4. Considerações finais • Os modelos de design instrucional são fixo, aberto e contextualiza- do, sendo este último o mais empregado na produção de material didático para mediação pedagógica em EaD. • Os fatores que devem ser considerados na criação de um produ- to educacional são: comportamento do aluno; metodologias de ensino-aprendizagem; didáticas; tecnologias empregadas; grau de participação esperado do aluno. • As fases de um processo que envolve a criação de um produto edu- cacional são: análise, design e desenvolvimento, implementação e avaliação, modelo ADDIE. • A gestão de pro je tos é uma fer ra menta que possibilita o alcance dos resul ta dos de qual quer tipo de ini cia tiva, inclusive do design instrucional. 42 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Glossário • Pedagogia: designa a ciência da educação das crianças e arte e a técnica de ensinar. De uma forma mais geral, a pedagogia é a re- flexão sobre as teorias, os modelos, os métodos e as técnicas de ensino para lhesapreciar o valor e lhes procurar a eficácia. A pe- dagogia destina-se a melhorar os procedimentos e os meios com vista à obtenção dos fins educacionais. (MARQUES, 2000) • Interatividade: o que caracteriza a interatividade é a possibilida- de, crescente com a evolução dos dispositivos técnicos, de trans- formar os envolvidos na comunicação, simultaneamente, em emis- sores e receptores da mensagem. (LÉVY, 2003) • Inteligência coletiva: conceito criado a partir de alguns debates realizados por Pierre Lévy relacionados às tecnologias da inteligên- cia. Caracteriza-se pela nova forma de pensamento sustentável através de conexões sociais que se tornam viáveis pela utilização das redes abertas de computação da internet. (LÉVY, 2003) VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 03 1. Os modelos de design instrucional fixo e aberto podem ser definidos de que forma, respectivamente? a) O modelo fixo refere-se a cursos que transcorrem por meio de constantes interações entre tutores e alunos, já o modelo aberto apresenta um formato fixo e rígido, com nenhuma ou pouca interação. b) O modelo fixo favorece a aprendizagem significativa, já o modelo aberto apresenta um formato mais flexível a constantes atualizações, conforme o feedback dos alu- nos, sem abrir mão de atividades já programadas. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 43 c) O modelo fixo é ideal para educação em massa, pois é um modelo centrado no planejamento com conteúdo bem estruturado. O modelo aberto refere-se a cursos que transcorrem por meio de constantes interações entre tutores e alunos. d) O modelo fixo apresenta um formato fixo e rígido, com nenhuma ou pouca interação, já o modelo aberto é mais flexível a constantes atualizações, conforme o feedback dos alunos, sem abrir mão de atividades já programadas. e) O modelo fixo refere-se a cursos que transcorrem por meio de constantes interações entre tutores e alunos, já o modelo aberto é híbrido, pois apresenta caracterís- ticas dos modelos fixo e contextualizado. 2. A metodologia da gestão de projetos pode contribuir de forma significativa para o design instrucional, consideran- do as mudanças tecnológicas recentes e o aumento de processos na concepção de produtos educativos. De que maneira a gestão de projetos pode ser útil se considerar- mos a atuação da área de financeira? a) Favorece a aprendizagem significativa. b) Prevê o momento em que os cus tos envolvi dos no pro- jeto são analisados. c) Seleciona as tecnologias que devem ser empregadas. d) Calcula o tempo e esforço do educador no projeto. e) Define metodologias de ensino-aprendizagem. 3. Para Filatro e Piconez (2004), como se caracteriza a etapa de design e desenvolvimento dentro de um processo de DI? a) É quando se dá a capacitação e ambientação de docen- tes e alunos à proposta de design instrucional. 44 Conceitos e Inovações no Design Instrucional b) Envolve a identificação de necessidades de aprendiza- gem, a definição de objetivos instrucionais e o levanta- mento das restrições envolvidas. c) Envolve o acompanhamento, a revisão e a manutenção do sistema proposto. d) É quando ocorre o planejamento da instrução e a ela- boração dos materiais e produtos instrucionais. e) É quando se dá a capacitação e ambientação de docen- tes e alunos à situação de ensino-aprendizagem. Referências Bibliográficas BUENO, S. M. V. Tratado de Educação para a Saúde. Ribeirão Preto: FIERP/EERP- USP, 2010. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008. FILATRO, A.; PICONEZ, S. C. B. Design Instrucional Contextualizado. São Paulo: Senac, 2004. In: Congresso Internacional de Educação a Distância, 11, anais 2004, Salvador. Disponível em: <http://www.abed.org.br/congresso2004/por/pdf/049- TC-B2.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2018. KENSKI, V. M. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas: Papirus, 2008. LÉVY, P. A Inteligência Coletiva: por uma Antropologia do Ciberespaço. São Paulo: Loyola, 2003. LITTO, F. M. (1997). Um Modelo para Prioridades Educacionais Numa Sociedade de Informação. Pátio – Revista Pedagógica, São Paulo. Ano I, n.3, p.15-21, nov. 1997/ jan. 1998. MARQUES, R. Dicionário Breve de Pedagogia. Queluz de Baixo: Editorial Presença, 2000. O´REILLY, T. What Is Web 2.0. 09 mar. 2005. Disponível em: <http://www.oreilly.com/ pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1>. Acesso em: 18 mar. 2017. SCHMIDT, T. Strategic Project Management Made Simple: Practical Tools for Leaders and Teams. Indianapolis: Wiley, 2009. http://www.abed.org.br/congresso2004/por/pdf/049-TC-B2.pdf http://www.abed.org.br/congresso2004/por/pdf/049-TC-B2.pdf http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1 http://www.oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1 Conceitos e Inovações no Design Instrucional 45 Gabarito – Tema 03 Questão 1 – Resposta: C Os modelos de DI servem para guiar o designer instrucional. O mo- delo fixo, como o nome já diz, é rígido e não permite adaptações durante o transcorrer do curso. Já o modelo aberto, não só permite como baseia toda a sua mecânica somente na interação entre alunos e tutores. No entanto, não há espaço nesse modelo para atividades programadas. Questão 2 – Resposta: B O papel da gestão de projetos está no âmbito do controle dos pro- cessos, ou seja, ações que envolvam o gerenciamento de pessoas, custos, informações e comunicação. Definições acerca da aprendiza- gem ou da atuação de tutores fogem do escopo da metodologia, as- sim como a escolha das tecnologias envolvidas. Nesse último caso, a gestão pode influir numa decisão devido aos custos envolvidos, mas não selecionar o tipo de tecnologia necessária para aquele projeto. Questão 3 – Resposta: D A etapa de design e desenvolvimento que se encontra em um pro- cesso de DI refere-se ao planejamento e confecção dos materiais e de como se dará a instrução do aluno pelo curso. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 46 TEMA 04 DESIGN INSTRUCIONAL PARA O APRENDIZADO ELETRÔNICO Objetivos • Compreender as abordagens pedagógicas e an- dragógicas; • Conhecer modelos de aprendizado eletrônico; • Conhecer o modelo ADDIE de design instrucional. • Conhecer os modelos fixo, aberto e contextualizado de design instrucional. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 47 Introdução O designer responsável por qualquer produto educacional deve ter um re- pertório amplo de possibilidades metodológicas acerca do ensino-apren- dizagem, por isso é importante que ele compreenda todas as abordagens possíveis. O profissional que cuida dos contornos, formas, marcas e pro- jetos de educação precisa pensar nas linhas que já foram codificadas. Também precisa observar as forças que atravessam os seus aprendizes e suas instituições. A adoção de qualquer uma dessas abordagens apresen- ta implicações nos âmbitos da aprendizagem, do ensino e da avaliação. Neste tema, serão abordadas as teorias comportamentalista, construti- vista (individual e social), e situada. Além das teorias de ensino-aprendi- zagem, uma visão acerca do meio do ensino eletrônico também é citada, visto as formas de interação possíveis entre pessoas e sistemas tecnológi- cos. Aqui, as tecnologias também podem ser listadas e classificadas con- forme o seu uso pedagógico/andragógico. O tema também compreende o modelo de concepção de DI, o ADDIE que, se for aplicado corretamente, garante o senso de estrutura e organização de um projeto educacional como um todo e as particularidades dos modelos de design instrucional fixo, aberto e contextualizado. Vamos começar? Bons estudos! 1. Abordagens pedagógicas e andragógicas As abordagens refletem métodos e técnicas de ensino, servindo como um caminho para se chegar a um determinado fim (os objetivos da disci- plina, da unidade e da aula). Esses métodos podem aparecer de diversas formas, considerando que uma aula normalmente tem três momentos: uma introdução (ou problematização), um desenvolvimento e uma con- clusão- ou síntese avaliativa (MOREIRA, 2011). No caso do design instru- cional do EaD, Filatro (2008) cita que as abordagens podem ser entendidas como comportamentalista, construtivista (individual e social) e situada. 48 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Abaixo vemos as abordagens pedagógicas e andragógicas descritas deta- lhadamente conforme a autora: • Comportamentalista: as pessoas aprendem por associação. Inicialmente, esse aprendizado se dá por meio de um condicionamento estímulo-resposta simples e, posteriormente, mediante a capacidade de associar conceitos em uma cadeia de raciocínio ou de associar passos em uma cadeia de atividades para construir uma habilidade complexa. Teóricos: Skinner, Gagné. Implicações para a aprendizagem: rotinas de atividades; pro- gressão por meio de componentes conceituais e de habilidades; objetivos e feedbacks claros; percursos individualizados correspon- dentes a desempenhos anteriores. Implicações para o ensino: análise e decomposição em unidades; sequências progressivas de componentes como conceitos ou habili- dades complexas; abordagem instrucional clara para cada unidade; objetivos altamente focados. Implicações para avaliação: reprodução de competências; desem- penho de partes ou componentes; feedback rápido. • Construtivista (individual): as pessoas aprendem ao explorar ativamente o mundo que as rodeia, recebendo feedback de suas ações e formulando conclusões. A aprendizagem pode ser aplicada a novos contextos e expressa em novas formas. A teoria construti- vista se preocupa basicamente com o que acontece entre os inputs (entradas) do mundo exterior e os comportamentos, isto é, com o modo como os conhecimentos e as habilidades são integrados pelo aluno. Teórico: Piaget Implicações para a aprendizagem: integração de conceitos; falta de estruturação dos problemas; oportunidades de reflexão; domí- nio da atividade. Conceitos e Inovações no Design Instrucional 49 Implicações para o ensino: experimentação de princípios; ambien- tes interativos e desafios apropriados; adaptação a competências; treinamento e modelagem de habilidades cognitivas. Implicações para avaliação: processos e resultados; compreensão conceitual; desempenho estendido; autoavaliação; autonomia na aprendizagem certificados variados de excelência. PARA SABER MAIS Jean Piaget (Neuchâtel, 1896 - Genebra, 1980), considerado o pai da pedagogia moderna e principal representante da psi- cologia da aprendizagem, centrou as suas investigações nas estruturas cognitivas. O psicólogo suíço defendia a ideia de que o conhecimento não existe: aquilo a que se dá este nome é um conjunto de capacidades intelectuais hierarquicamente classificadas que requerem uma visão científica mais global (MARQUES, 2000). • Construtivista (social): a descoberta individual de princípios é apoiada pelo ambiente social. Colegas de escola e educadores desempenham papel-chave no desenvolvimento do aluno. Ao dia- logarem, os alunos desenvolvem uma compreensão compartilhada da tarefa e proveem feedback de suas atividades e representações. A atenção aqui está voltada aos papéis dos alunos em atividades colaborativas e à natureza das tarefas desempenhadas. Teórico: Vygotsky Implicações para a aprendizagem: desenvolvimento conceitual por meio de atividades colaborativas; problemas pouco estruturados; oportunidades para discussão e reflexão; domínio compartilhado da tarefa. 50 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Implicações para o ensino: ambientes colaborativos e desafios apropriados; encorajamento à experimentação e à descoberta com- partilhadas; foco em conceitos e habilidades existentes; modelagem de habilidades, inclusive sociais. Implicações para avaliação: compreensão conceitual; desempe- nho estendido; processos e participação tanto quanto resultados; certificados variados de excelência; avaliação por pares e responsa- bilidade compartilhada. PARA SABER MAIS Lev Semyonovich Vygotsky (Orsha, 1896 - Moscou, 1934) formou-se em Direito, História e Filosofia nas Universidades de Moscou e A. L. Shanyavskii, respectivamente. Segundo Vygotsky, o desenvolvimento cognitivo do aluno se dá por meio da interação social, ou seja, de sua interação com ou- tros indivíduos e com o meio. Para ele, a aprendizagem é uma experiência social, a qual é mediada pela interação en- tre a linguagem e a ação (MARQUES, 2000). • Situada: as pessoas aprendem ao participar de comunidades de prática, progredindo de uma posição de novatas até a de especia- listas pela observação, reflexão, mentoria e legítima participação periférica. A abordagem situada enfatiza o contexto social da apren- dizagem muito mais – ou da mesma forma – que na situação na qual o aluno eventualmente aplicará a aprendizagem adquirida. A aprendizagem baseada em trabalho e o desenvolvimento profissio- nal continuado são exemplos típicos de aprendizagem situada. Teórico: Lave e Wenger; Cole e Engstrom (MOREIRA, 1995). Implicações para a aprendizagem: participação em práticas sociais de investigação e aprendizagem; aquisição de competências Conceitos e Inovações no Design Instrucional 51 em contextos de uso; desenvolvimento de identidade como aluno; desenvolvimento de relações profissionais e de aprendizagem. Implicações para o ensino: criação de ambientes seguros para par- ticipação; apoio ao desenvolvimento de identidades; facilitação de diálogos e relacionamentos de aprendizagem; elaboração de opor- tunidades de aprendizagem autênticas. Implicações para avaliação: certificados de participação; desem- penho estendido, incluindo contextos variados; autenticidade na prática (valores, crenças, competências); envolvimento de pares. ASSIMILE Lave e Wenger (1991) fornecem uma análise do aprendiza- do situado em cinco quadros diferentes: parteiras Yucatec, alfaiates nativos, navy quartermasters, meat cutters e alco- ólatras. Em todos esses casos, houve uma aquisição gradual de conhecimentos e habilidades, à medida que os novatos aprendiam com os mais experientes no contexto das ativida- des diárias. Princípios: o conhecimento precisa ser apresen- tado em um contexto autêntico, isto é, quadros e aplicações que normalmente envolvem o conhecimento. O aprendizado requer interação e colaboração social. 1.1. Modelos de aprendizagem eletrônica Para Filatro (2008), as peculiaridades dos modelos de aprendizagem ele- trônica na educação a distância estão fundamentadas nas abordagens pedagógicas e andragógicas e, simultaneamente, na sua aplicação, que ocorre por meio de recursos tecnológicos (TDIC). 52 Conceitos e Inovações no Design Instrucional Os cinco modelos de aprendizagem eletrônica descritos pela autora são: informacional, suplementar, essencial, colaborativo e imersivo: • Modelo informacional: as informações de cunho informativo e administrativo servem como fonte de consulta e podem ser inse- ridas no sistema pelo pessoal administrativo. Não necessitam de manutenção ou de espaço de memória. Acontece off-line. Ênfase: conteúdo. Interação: baixo nível. Fluência digital: não é fluente. • Modelo suplementar: o conteúdo e as atividades são essencialmen- te transmitidos pelo educador. Necessita de alguma manutenção. É off-line na maior parte das vezes. Ênfase: conteúdo. Interação: baixo nível. Fluência digital: requer alguma influência do professor. • Modelo essencial: necessita de maior conhecimento tecnoló- gico do professor e proatividade dos alunos, além de uma maior EXEMPLIFICANDO Entre as inovações tecnológicas que começam a ser explo- radas na educação a distância está o Microlearning (ou mi- croaprendizagem), onde visuais curtos, vídeos animados, apresentações e exercícios de fixação são oferecidos como pílulas de aprendizagem e são seguidos por testes rápidos com feedbacks instantâneos. O Microlearning permite que designers instrucionais criem e gerenciem conteúdo em mó- dulos curtos. O método tem se tornado bastante eficaz entre alunos do mundo todo (HUG,
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