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Conceito e Histórico do Design Instrucional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 1 .1 Conceito e Histórico do Design Instrucional • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar o Design Instrucional. • Destacar os princípios e fundamentos da profissão de Designer Instrucional. Conceito e Histórico do Design Instrucional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781591767 Conceito e Histórico do Design Instrucional • 3/11 Introdução O Ensino a distância tem seu primeiro registro histórico em 1728 no ensino por correspondência. O material chegava nas residências no formato impresso e trazia o conteúdo a ser estudado. O prof. Caleb Phillips, em Boston, no estado americano de Massachusetts, passa a oferecer o curso de Taquigrafia, a arte da escrita em códigos, em aulas a distância. A partir dessa iniciativa, outras experiências foram realizadas, tornando-se viável a criação de Institutos de Educação baseados no ensino por correspondência. Importante lembrar que a demora em receber o material em casa era motivo de expectativa. De acordo com Freitas (2014, 58): O ensino a distância durante muito tempo foi entendido como uma forma do chamado ensino não-tradicional ou como uma modalidade do ensino independente, no qual o estudante ou cursista tem certo grau de autonomia para decidir tempo e local de estudos. Desde o início, as características do aluno foram representadas pela autonomia, pela flexibilidade de tempo para dedicar aos estudos e a pesquisa individual, direcionada aos interesses pessoais. Um aspecto a ser apresentado é a não aceitação, durante muito tempo, desta modalidade pelos acadêmicos tradicionais que viam (e alguns continuam vendo) a modalidade a distância com ressalvas. Encontramos educadores que acreditam apenas na efetividade do modelo tradicional e que hoje estão sendo envolvidos pela obrigatoriedade de implantação de modelos híbridos. Com a pandemia iniciada em 2020, não houve espaço para a discussão sobre a efetividade ou não dos modelos híbridos. Em função das condições de isolamento social, foi necessária a implantação imediata do ensino remoto, afinal o ensino não poderia simplesmente parar por tempo indeterminado. Conceito e Histórico do Design Instrucional • 4/11 Todas estas mudanças destacaram a importância dos profissionais para elaboração do material específico do EaD. Os conteúdos para o ensino a distância vão além da transposição do material usado no ensino presencial. É preciso estruturar uma trilha de aprendizagem, escolher uma metodologia, criar uma apresentação visual, verificar a acessibilidade e tantos outros pontos de atenção na criação de conteúdos para esse momento educacional. O profissional de Design Instrucional possui uma visão holística do projeto que favorece sua execução. Conceito de Design Instrucional O ponto em comum entre os estudiosos de Design instrucional é a abrangência do conceito. Para Savioli (2020, 19): O Design Instrucional é responsável por criar experiências de ensino que sejam adequadas a recursos de aprendizagens, sendo eles tecnológicas ou não, levando em consideração uma análise de público e objetivos de aprendizagem. O primeiro fator a se destacar ao pensarmos em design instrucional é a identificação do público-alvo. Percebe-se a importância de direcionar o olhar para a caracterização do(a) aluno(a) objetivando entender a forma como aprendem e o que se espera como resultado deste aprendizado. Seguindo o raciocínio de Filatro (2020, 7): Conceito e Histórico do Design Instrucional • 5/11 Como ponto de partida para compreender o que é design instrucional, consideramos que design é o resultado de um processo ou atividade (um produto), em termos de forma e funcionalidade, com propósitos e intenções claramente definidos, enquanto instrução é a atividade de ensino que se utiliza da comunicação para facilitar a aprendizagem. (...) definimos design instrucional como a ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana. Em outras palavras, definimos design instrucional como o processo (conjunto de atividades) de identificar um problema (uma necessidade) de aprendizagem e desenhar, implementar e avaliar uma solução para esse problema. Nesta definição, vemos o direcionamento da ação para o planejamento, desenvolvimento e aplicação intencional com o passo a passo desenhado. Existe uma preocupação com o desenvolvimento de propostas que estejam alinhadas com a promoção da “aprendizagem humana”. Neste sentido, conhecer as teorias de aprendizagem fornecerá subsídios para o trabalho do designer instrucional que compreenderá como as pessoas aprendem. Deve-se destacar que não é função do designer instrucional conhecer o conteúdo das atividades. A função é de facilitar o processo de ensino e viabilizar ferramentas para que o resultado seja alcançado. Filatro (2020) destaca que as soluções educacionais, quanto a sua abrangência, serão categorizadas em três níveis: Nível Macro: é o gerenciamento do projeto e da organização na qual será aplicado. Aqui entram as políticas pedagógicas, objetivos de aprendizagem, e definição de ferramentas. Nivel Meso: é a estruturação do projeto educacional propriamente dito levando-se em conta o público-alvo e os conteúdos a serem abordados. Nível Micro: é o momento de elaboração do material, criação de recursos educacionais para a aplicação que favoreça a aprendizagem individual, considerando o perfil traçado. Conceito e Histórico do Design Instrucional • 6/11 Evidencia-se a preocupação constante com o público-alvo e com a padronização e qualidade dos conteúdos a serem produzidos para o ensino a distância. Histórico O design instrucional surge como uma demanda da Segunda Guerra Mundial. A necessidade de treinar soldados para as batalhas levou à criação de um padrão de produção de treinamentos e instruções que garantisse que todos recebessem o mesmo conteúdo, com a mesma qualidade. Aplicado inicialmente para a produção de cursos presenciais, retomando a criação de cursos por correspondência, até chegarmos aos cursos online, o design instrucional evoluiu no tempo. Com o passar das décadas, o avanço das tecnologias e a globalização ampliaram as fronteiras e as oportunidades, permitindo que se trabalhe de qualquer lugar e se estude da mesma proporção. Os limites geográficos caíram e a realidade exige cada vez mais profissionais especializados na concretização de projetos educacionais. Palloff e Pratt (2013) analisam: https://player.vimeo.com/video/781592025 Conceito e Histórico do Design Instrucional • 7/11 Há um mito existente no mundo do ensino online desde o seu início. O mito afirma que é fácil ensinar online – tudo o que é preciso fazer é levar exatamente aquilo que está sendo feito na sala de aula face a face para a sala de aula online. O mito estava presente no início dos primeiros cursos realizados por correspondência, afinal era a única forma que sabiam e tinham como ferramentas de transmissão de conhecimento para pessoas distantes dos centros educacionais. Hoje, percebe-se a importância de planejar e desenvolver atividades que realmente sejam significativas para o processo de aprendizagem. O Design instrucional leva em consideração os aspectos de quem estuda, considerando (Savioli, 2020): a) Facilidade no uso de recursos tecnológicos. A tendência atual é oferecer os cursos em AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) possibilitando interações com os recursos tecnológicos. Neste contexto, asala de aula virtual passa a ser o espaço em que o aluno se destaca. b) Presença no Ambiente Virtual. O aluno virtual tem mais facilidade em lidar com as ferramentas tecnológicas, ele consegue participar de fóruns e discussões, garantindo sua construção do conhecimento. c) Relacionamento entre aluno(a) e tutor(a). O novo perfil do aluno de EAD lida bem com professores e tutores como facilitadores do conhecimento. d) Planejamento em dia. A independência do(a) aluno(a) significa o controle do tempo, a organização pessoal para a realização das atividades, leitura dos textos, interações, provas, e todos os passos que devem ser seguidos para completar a realização do curso escolhido. e) Proatividade. Significa se antecipar ao que precisa ser feito, realizar de forma precisa o desenvolvimento do próprio aprendizado. Aqui é o aluno que deve encontrar tempo para desenvolver todas as atividades propostas. A função do Designer Instrucional vai além do papel do professor, do tutor e do conteudista. Filatro (2004, 65) enfatiza que a profissão envolve: Conceito e Histórico do Design Instrucional • 8/11 (...) a ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos. Saiba Mais O Papel do Design Instrucional Materiais Complementares: Design Educacional construtivista: O papel do Design como Planejamento na Educação a Distância. Disponível em: http://www.sied-enped2016. ead.ufscar.br/ojs/index.php/sied/article/view/145 Escola 3.0: Saiba tudo sobre esse novo modelo de ensino - https:// www.mundovestibular.com.br/escola/escola-3-0/. Acessado em 10 de setembro de 2022. Em Resumo Neste tema, apresentamos o histórico e o conceito de design instrucional abordando sua importância na produção de cursos. Com o passar dos anos, o design instrucional trouxe diferencial entre um curso para se passar apenas o conteúdo e um curso para construir conhecimento. No próximo tema, apresentaremos a forma como o mercado de trabalho visualiza e contrata o profissional de design instrucional. https://www.mundovestibular.com.br/escola/escola-3-0/ https://www.mundovestibular.com.br/escola/escola-3-0/ Conceito e Histórico do Design Instrucional • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781592186 Conceito e Histórico do Design Instrucional • 10/11 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Freitas, L C. (2014). Avaliação educacional: Caminhando pela contramão. São Paulo: Vozes. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Conceito e Histórico do Design Instrucional • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Necessidade de mercado PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 1 .2 Necessidade de mercado • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Entender como o profissional Design Instrucional atua no mercado. • Analisar as possíveis áreas de atuação do profissional de Design Instrucional. Necessidade de mercado Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781592243 Necessidade de mercado • 3/10 Introdução O projeto educacional passa pela orientação e sinalização do designer instrucional. O aprendizado em ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) tornou-se uma realidade tão frequente que é quase impossível pensar em realizar uma iniciativa de ensino a distância com qualidade sem ter o olhar do profissional de design instrucional. O crescimento dos cursos online é evidente. As estatísticas apresentadas no Censo de 2020 mostram maior busca pela opção da modalidade online em relação aos cursos presenciais. O aumento no número de cursos acelerou o reconhecimento do profissional de design instrucional possibilitando o crescimento da profissão. No âmbito escolar, a presença deste profissional contribui com o professor no suporte ao desenvolvimento de atividades, à diversidade na construção dos conteúdos e ao direcionamento para o perfil do público que irá aprender. No âmbito organizacional, permite desenvolvimento de treinamentos e capacitações em diversos setores, construindo o conhecimento e padronizando os processos, trazendo agilidade e comprometimento. Considerando que o(a) aluno(a) online possui características próprias, cabe ao profissional entender e agir para que esse(a) aluno(a) possa obter melhor aproveitamento do processo educacional. Mercado de trabalho A busca por profissionais na atualidade está segmentada em quatro setores: Instituições de Ensino, Recursos Humanos, Consultorias e Treinamentos, e Profissionais autônomos. Para Palloff e Pratt (2013) o formato do programa a ser efetivado definirá a atuação deste profissional. Necessidade de mercado • 4/10 a) Instituições de Ensino. Os níveis educacionais separados por idade exigem conhecimentos e direcionamentos diferenciados e, portanto, são abordados de formas diferentes pelo designer instrucional. Educação Infantil: o profissional atua diretamente com os pedagogos, professores e direção da escola. Há trocas com os pais para relacionar o aprendizado com o desenvolvimento socioemocional e motor das crianças. As orientações do que e como fazer é uma construção que dialoga com o Plano Pedagógico, o Plano de aula dos docentes e a aceitação da inclusão de tecnologias pelos pais e responsáveis. Educação Básica: o designer instrucional atua diretamente com os professores de cada componente curricular mostrando opções de atividades, sites, aplicativos, ferramentas que atraiam os estudantes para o aprendizado, respeitando as Teorias de Aprendizagem, permitindo que professor possa adaptar-se à tecnologia, ampliando o olhar do(a)s aluno(a)s. Ensino Superior: o projeto político pedagógico volta-se para o mercado de trabalho. É comum encontrarmos o designer instrucional realizando visitas técnicas nas empresas nas quais o(a)s formado(a)s possam vir trabalhar ou pesquisas em relação às exigências do mercado de trabalho, para que o Ensino Superior ofereça preparação efetiva ao profissional. Neste caso, o projeto de desenvolvimento de cursos e disciplinas vai além da sala de aula. Cursos livres: Há uma gama de cursos que não integram a educação formal e que podem ser realizados a qualquer momento, sem a exigência documental do participante de ter frequentado uma etapa anterior. Podem ter restrições de acesso em função do conhecimento técnico, ou idade, ou outro aspecto definido pela instituição. Em geral são cursos denominados livres por não ter exigência de credenciamento para realização e implantação. Necessidade de mercado • 5/10 b) Recursos Humanos. Empresas têm adotado a busca de profissionais de Design Instrucional para construírem cursos e treinamentos online específicos. Aqui se estabelece a obrigatoriedade de inserção da cultura organizacional, visão, missão e valores. A atuação do designer instrucional se dá em conjunto a pessoas indicadas pela organização para estabelecer os próximos passos e a interação com outras áreas. Aqui a contratação costuma ser por projeto. c) Consultorias de treinamento e desenvolvimento. Este mercado atende a demanda de empresas que não possuem a área de T&D (Treinamento e Desenvolvimento) com estruturapara o desenvolvimento do projeto educacional corporativo, e contratam terceiros para realizar esta atividade. O designer instrucional trabalha realizando consultoria dentro das empresas, bem como realiza as atividades sob demanda junto ao Recursos Humanos. A consultoria é por projeto personalizado e quando finalizado um projeto, o profissional está liberado para atuar em outras empresas. A atuação em mais de uma empresa é possível, desde que respeitando a confidencialidade e exclusividade de projetos. d) Autônomos O designer instrucional atua na orientação de pessoas que passaram a ensinar aquilo que sabem, por meio de um negócio online. No começo o amadorismo foi frequente e não houve a exigência de profissionais para auxiliar os empreendedores que desenvolveram seus próprios cursos. Atualmente, esse é um campo de trabalho para o designer instrucional, em que atende a demanda de profissionais que buscam continuar com a atividade de ensino online de forma individualizada. Como podemos observar, o mercado para o designer instrucional é amplo. O design instrucional é um método que aponta o que fazer, como fazer, e principalmente qual os caminhos possíveis para engajar o(a) aluno(a)s e professore(a)s, orientando-os para garantir sustentabilidade de seus projetos educacionais. Necessidade de mercado • 6/10 Saiba Mais Leia o parecer do Resumo Técnico do Censo da Educação Superior 2020 O Censo da Educação Superior permite identificar o crescimento dos cursos de Graduação em relação a oferta nas modalidades presencial, online e híbrida. Disponível em: https://www.gov.br/inep/pt-br/areas-de-atuacao/ pesquisas-estatisticas-e-indicadores/censo-da-educacao-superior/ resultados. Acessado em 03 de setembro de 2022 https://player.vimeo.com/video/781592438 Necessidade de mercado • 7/10 Tipos de atuação Após falarmos sobre o mercado de trabalho do Designer Instrucional. Agora iremos destacar os campos de atuação. Para Filatro (2020, 11): Podemos dizer que os campos de atuação do designer instrucional são ilimitados, visto que a aprendizagem permeia praticamente todas as atividades humanas, das brincadeiras de criança à certificação profissional, do treinamento motor à formação política, dos rituais religiosos às práticas esportivas. Considerando as atuações indicadas acima, a autora divide em dois grandes campos a saber: a) Atividades-fim: são relacionadas às instituições que exercem sua atuação diretamente na área educacional. São escolas, instituições de ensino, institutos de educação, cursos livres e tantas outras denominações que possuem a função, o seu objeto social, sua missão como empresa de ensinar. b) Atividades-meio: as iniciativas de formação de colaboradores dos diversos níveis hierárquicos dentro de empresas. envolve profissionais e áreas com atividades e processos definidos, que dão suporte às necessidades de execução e acompanhamento das atividades-fim. Estes campos de atuação podem estar misturados. Exemplo: quando uma escola contrata o Designer instrucional para elaborar um curso de integração aos novos professores. A escola não está usando este projeto para seus alunos. Está usando para firmar a sua cultura organizacional e o profissional atuará de forma diferenciada daquele que foi contratado para elaborar um curso específico. Necessidade de mercado • 8/10 Em Resumo Vimos que a profissão do Designer Instrucional oferece uma gama de oportunidades que fortalecem a necessidade de estudos e compreensão do que deve e pode ser feito, objetivando aprimorar o uso de técnicas para desenvolvimento de cursos em ambientes virtuais. A busca por este profissional vem crescendo. As instituições de ensino com projetos de EaD devem conhecer as áreas de atuação, as características, habilidades e competências desse profissional trazendo maior qualidade ao planejamento de construção de projetos híbridos ou de ensino online. No próximo tema, traremos os fundamentos e a atuação efetiva do Designer Instrucional. Estudo de Caso Estudo Híbrido e Design Instrucional: Estudo de caso no Ensino Superior Tecnológico. Este estudo mostra o planejamento, desenvolvimento, implantação e resultados da disciplina Comunicação e Expressão em um instituto tecnológico público. Disponível em: https://edutec.ead.ufscar.br/tccs/ cfa3b553327d563a02146bde73f4180c.pdf. Acessado em 22 de setembro de 2022. https://edutec.ead.ufscar.br/tccs/cfa3b553327d563a02146bde73f4180c.pdf https://edutec.ead.ufscar.br/tccs/cfa3b553327d563a02146bde73f4180c.pdf Necessidade de mercado • 9/10 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://player.vimeo.com/video/781592577 Necessidade de mercado • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Fundamentos e atuação do Designer Instrucional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 1 .3 Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Entender as funções e as habilidades do projeto de Design Instrucional. • Identificar a atuação do Designer Instrucional. Fundamentos e atuação do Designer Instrucional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781592687 Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 3/8 Introdução As tecnologias estão inseridas no cotidiano das pessoas e das empresas. As tecnologias educacionais são incorporadas a processos e metodologias de ensino e aprendizagem condizentes com o momento da sociedade. Para Filatro (2020), não há diferença em relação ao uso de ferramentas em sala de aula, tais como livro didático, vídeo, computador, régua e outros recursos. A forma de utilizá-los é que precisa estar de acordo com o modelo de aprendizagem estabelecido. Os processos de aprendizagem não dependem das tecnologias digitais, mas de metodologias de ensino. Se não fosse assim, comunidades sem acesso a internet estariam fora do âmbito escolar, o que sabemos não ser real. Quando lemos o livro didático percebemos a preocupação com o design gráfico, a configuração das páginas, os desenhos, a gramatura das folhas, o colorido e todos os recursos visuais e não visuais que estão inseridos no projeto. Para o design instrucional dos materiais produzidos percebemos o tipo de interações, o tipo de letra usada, as imagens selecionadas, os contextos educacionais, os tipos de atividades, entre outros. O projeto pedagógico é observado de forma sistêmica e interativa. Nesta unidade, falaremos sobre os fundamentos básicos e a forma de atuação no mercado educacional. Fundamentos O design instrucional possui três fundamentos básicos de acordo com Filatro (2020), as áreas de conhecimento: 1. Ciências Humanas: O(A) aluno(a) passou a ser visto como protagonista do seu processo de aprendizagem, e que as possibilidades de interação dependem das características individuais considerando a idade, o tempo que disponibiliza para o aprendizado e a forma como absorve e constrói o conhecimento. A aprendizagem deixa de ser passiva e passa para a aprendizagem ativa, em que os parâmetros educacionais são pautados no engajamento do aluno, na aplicabilidade dos conhecimentos construídos e nas experiências. Por este motivo é que identificar o público-alvo é essencial no trabalho do designer instrucional. Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 4/82. Ciências da informação: A comunicação e a tecnologia fazem parte das áreas de conhecimento necessárias ao trabalho do designer instrucional. Integramos ainda os processos de seleção de informação, armazenagem de dados, uso das mídias digitais, redes sociais, habilidade de uso da internet e atenção às novidades em tecnologias educacionais. Ferramentas surgem a cada dia e aprender a usá-las pode ser um diferencial na entrega do projeto. A Inteligência artificial, a Internet das coisas, as redes digitais ampliam as possibilidades de aprendizagem. 3. Ciências da administração: trabalhar com design instrucional exige o conhecimento de conceitos de gestão de projetos e processos. Projetos possuem estrutura de planejamento, execução, controle e melhoria contínua estabelecidos pelos especialistas em gestão. A coordenação do projeto integra as funções desempenhadas pelo designer instrucional que, com a colaboração das pessoas indicadas pelo solicitante, planejam as tarefas a serem desenvolvidas. https://player.vimeo.com/video/781592912 Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 5/8 A atuação do Designer Instrucional vai além dos conhecimentos técnicos. É preciso entender o contexto e o perfil do(a) aluno(a)s. Nas palavras de Savioli e Torezani (2020, 18): Ler significa muito mais do que entender o código utilizado no momento do letramento. Para compreender um texto é preciso relacionar os conhecimentos que foram empregados no momento da sua construção. E isso também precisa ser considerado pelo Designer Instrucional (DI) no momento da criação do curso, pois ele precisa entender que os tipos de aprendizagens não são únicos. Saber como fazer e o que fazer dependerá do nível de comunicação existente entre o contratado e o contratante. A experiência no campo educacional demonstra que a interação deve ocorrer de forma direta, fácil e objetiva. A interação com o público- alvo é um diferencial a ser buscado. A atuação do profissional dependerá dos recursos tecnológicos, humanos, comunicacionais, engajamento da equipe, engajamento do contratante e das habilidades de relacionamento, entendimento e aplicação dos modelos de DI. São fatores que estimularão a aceitação do(a) aluno(a) na concretização do próprio aprendizado. Saiba Mais Material Complementar: Proposta de construção de Design Instrucional: concepção, elaboração e aspectos para produção de recursos multimídia da https://conahpa.sites. ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID504_Garcia-Oliveira-Baesse- Pinho-Castro-Silva-Prado-Silva.pdf. Acessado em 10 de setembro de 2022 https://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID504_Garcia-Oliveira-Baesse-Pinho-Castro-Silva-Prado-Silva.pdf https://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID504_Garcia-Oliveira-Baesse-Pinho-Castro-Silva-Prado-Silva.pdf https://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID504_Garcia-Oliveira-Baesse-Pinho-Castro-Silva-Prado-Silva.pdf Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 6/8 Em Resumo Os fundamentos e a atuação do profissional de Design Instrucional refletem na importância da profissão para o cenário educacional. Entender o contexto da instituição, o público-alvo, as intenções do projeto, valores, visão e missão, além de respeitar a cultura organizacional transforma a ação em situações apropriadas ao desenvolvimento das etapas programadas. Nem sempre o resultado esperado acontece na primeira tentativa da implantação do projeto. Entretanto, todos os passos realizados são importantes no processo de renovação e inovação. É preciso entender a proposta e analisá-la pelos olhos do aluno (cliente final). A estrutura e os conceitos geraram expectativas a todas as pessoas que participaram e participarão, quer seja aprendendo, ensinando ou colaborando. Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R. M. e Pratt. K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://player.vimeo.com/video/781593029 Fundamentos e atuação do Designer Instrucional • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Competências e características PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 1 .4 Competências e características • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Conhecer as competências do Designer Instrucional. • Identificar as características que envolvem a profissão. Competências e características Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781593158 Competências e características • 3/8 Introdução São vários e diferenciados os posicionamentos de profissionais da educação e pesquisadores em relação ao uso de competências para orientar a formação nas mais diferenciadas áreas. A compreensão do conceito de competências profissionais é de interesse geral, e a própria literatura sobre o assunto cobre uma vasta gama de dimensões. Estas possibilidades levam a importância do reconhecimento das funções desempenhadas facilitando a aplicação de estratégias e a difusão de cada projeto desenhado pelo profissional DI. Competências Os perfis de competências conhecidos mundialmente para a função de Designer Instrucional foram elaborados pelo International Board of Standards for Training, Performance and Instruction (IBSTPI). O IBSTPI é uma comissão internacional de pesquisadores que estuda e publica listas de competências e padrões dos desempenhos esperados de profissionais nas áreas de Educação, Desenvolvimento de Recursos Humanos e Tecnologias Educacionais. Em 2012, a comissão divulgou uma atualização da lista de competências para a função de DI, validadas internacionalmente. Essa nova lista permite verificar uma ampliação dos conceitos iniciais, destacando o avanço das tecnologias, técnicas, práticas e estruturas que passaram a integrar as competências de designer instrucional aplicadas à área educacional. Essas competências são agrupadas em cinco domínios, que, por sua vez, refletem 105 desempenhos dos DIs. Na lista do IBSTPI, os desempenhos referem-se a habilidades e conhecimentos específicos que cada designer instrucional deve possuir de acordo com seu nível de formação. Eles são assim considerados como competências básicas, que se desdobram em desempenhos essenciais, relacionados a ações que todos devem saber fazer e que podem ser as designadas para os DIs menos experientes (DI Junior). Competências e características • 4/8 Além dessas, são apresentadas as competências avançadas, geralmente desempenhadas pelos designers mais experientes (DI Pleno). As competências mais complexas correspondem às habilidades e conhecimentos que devem ser exercidos por um Gerente (DI Sênior) de um projeto de Design Instrucional ou mesmo o gestor de um projeto educacional de amplo alcance. Por meio de uma rigorosa análise e processo de validação de uma equipe de mais de 1.000 designers instrucionais, especialistas, gestores, profissionais e acadêmicos de todo o mundo, o conjunto de competências foi ampliado e atualizado. Esses padrões fornecem uma referência para o desempenho do designer instrucional na sociedade atual. O perfil do designer instrucional proposto pelo IBSTPI aproxima-se muito das funções de um gerente de projetos e planejador. https://player.vimeo.com/video/781593386 Competências e características • 5/8 Competências do design instrucional. Para Filatro (2020, 10) ascompetências são: Fonte: Filatro (2020, 10). Texto traduzido do site das competências do Design Instrucional do International Board of Standards for Training Performance, 2002. Competências e características • 6/8 Em Resumo, as competências dos Designers instrucionais formam o perfil ideal para a elaboração de projetos pedagógicos e educacionais voltados para a implementação de cursos, treinamentos e construção de conhecimento. Saiba Mais Saiba Mais As Novas Competências Essencias para Designers Instrucionais Materiais Complementares: As Novas Competências Essenciais para Designers Instrucionais (desenhoinstrucional.com). Acessado em 22 de setembro de 2022 Conheça o International Board of Standards for Training, Performance, and Instruction IBSTPI - IBSTPI. Acessado em 22 de setembro de 2022 https://www.desenhoinstrucional.com/post/as-novas-compet%C3%AAncias-essenciais-para-designers-instrucionais https://www.desenhoinstrucional.com/post/as-novas-compet%C3%AAncias-essenciais-para-designers-instrucionais https://www.desenhoinstrucional.com/post/as-novas-compet%C3%AAncias-essenciais-para-designers-instrucionais https://www.desenhoinstrucional.com/post/as-novas-compet%C3%AAncias-essenciais-para-designers-instrucionais https://ibstpi.org/ Competências e características • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://player.vimeo.com/video/781593586 Competências e características • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Importância do Design Instrucional para os projetos PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 1 .5 Importância do Design Instrucional para os projetos • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Entender o processo de escolhas do Design Instrucional. • Reconhecer a importância do Design Instrucional para a realização do projeto educacional. • Interpretar os valores e a cultura organizacional na elaboração da proposta educacional. Importância do Design Instrucional para os projetos Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781593653 Importância do Design Instrucional para os projetos • 3/8 Introdução O Design Instrucional de um curso envolve a escolha do modelo do curso, a criação de uma matriz instrucional, a produção dos materiais que estarão disponíveis no curso, os processos de interação entre alunos, professores, tutores e materiais, entre outros. A criação de um Design Instrucional para um curso deve prever a existência ou não de tutoria, conforme o modelo de curso, e determinar seu papel. O papel da tutoria (professor, tutor, facilitador, mediador etc.) no curso depende da concepção de aprendizagem para o ambiente de ensino, do modelo de curso e do tipo de material que será produzido. No projeto do Design Instrucional, é importante prever as intervenções da tutoria para que sejam adequadas e facilitem a aprendizagem. Um curso que tem como princípio a aprendizagem autogerida em que os materiais são de caráter informativo- reprodutivo não requer a presença de tutoria. A definição do que deve ser feito e a forma de fazer depende do briefing elaborado pelo Designer Instrucional e o contratante. Quando os materiais são produtivo- informativos ou produtivo-participativos, o papel da tutoria costuma ser o de um especialista em conteúdo que responderá às questões apresentadas pelos aprendizes. Em algumas situações, seções de FAQs (perguntas mais frequentes) podem ser um recurso que contribui para esclarecer possíveis questões no estudo do conteúdo dos materiais, e o próprio aluno pode consultá-lo em caso de dúvida. Importância do Design Instrucional para os projetos • 4/8 Acompanhamento do(a) aluno(a) As decisões pedagógicas que são tomadas no âmbito do projeto do curso são responsáveis pela definição das formas de intervenção e interação do tutor com seus alunos. Há um enorme potencial oferecido pelas novas ferramentas de informação e comunicação, como as mídias interativas que se constituem como fortes organizadoras das relações pedagógicas e das escolhas didáticas. É fundamental destacar que o acesso facilitado à informação não garante melhor aprendizagem. As tecnologias de informação e de comunicação, se não forem utilizadas em um contexto pedagógico renovado, inovador e criativo e com intervenções pontuais dos tutores, acabarão por reproduzir o modelo de ensino presencial tradicional, sem que haja um aproveitamento das diversas possibilidades que essas ferramentas podem proporcionar. Não podemos esquecer que um curso que tem como princípio a aprendizagem autogerida tem um aluno autônomo que busca o conhecimento e é corresponsável pela construção de suas aprendizagens. https://player.vimeo.com/video/781593841 Importância do Design Instrucional para os projetos • 5/8 Se acreditamos que a aprendizagem é representada pela mudança de comportamento, independentemente do que acontece na cabeça das pessoas, os materiais deverão ser autoinstrucionais, com informações organizadas para que o(a) aluno(a) verifique, a cada momento, se aprendeu ou não, se houve mudança do comportamento ou não. Além disso, o(a) aluno(a) deverá ser reforçado a cada etapa a responder questões e ser reforçado pelo que apresentou. Se, por outro lado, a aprendizagem é encarada como uma forma de analisar determinada situação, de levantar hipóteses sobre ela e de testar a aplicação das informações por meio de uma prática, acreditamos que o aprendiz constrói seu conhecimento. Assim, a visão da aprendizagem determina o tipo de material ou de atividades de um curso e o tipo de acompanhamento. Para a aprendizagem autogerida e de base behaviorista, uma alternativa é usar materiais com organização linear das informações, questões e respostas imediatamente reforçadas. São materiais autoinstrucionais. Na abordagem da aprendizagem construtivista, outros tipos de materiais são importantes, como simuladores ou micromundo, em que a aplicação vai além da memorização e exige um processo mais complexo de elaboração da informação e emprego elaborado do conteúdo abordado. O erro é objeto de análise e é compreendido como parte do processo de aprender. O papel de quem acompanha a aprendizagem dos alunos é diferente em cada um dos processos. Nos materiais auto instrucionais, o acompanhamento é realizado para identificar se o(a) aluno(a) está progredindo ou não no estudo e para tirar dúvidas acerca do conteúdo ou do processo. Nas atividades em que se prevê a construção do conhecimento, apesar da aprendizagem ser autogerida, acaba sendo mais necessário acompanhar o desempenho e analisar os erros que porventura aconteçam e dar novas orientações, apesar de esse ainda ser um acompanhamento limitado, pois conta com a autonomia e independência do aprendiz. Importância do Design Instrucional para os projetos • 6/8 Em Resumo Entender a participação do(a) aluno(a) no contexto do Ensino a Distância é o diferencial da qualidade apresentada pelo desenho do curso feito pelo Designer Instrucional aprimorando o entendimento e a elaboração do projeto. A visão vai além dos olhares atenciosos dos envolvidos. Concretiza a visualização do desejo de construir conhecimento e crescer na proposta educacional. Saiba Mais A relação entre as dificuldades na aprendizagem e a evasão de alunos na EaD: um estudo de caso.Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/16/ a-relacao-entre-as-dificuldades-na-aprendizagem-e-a-evasao-de- alunos-na-ead-um-estudo-de-caso. Acessado em 30 de setembro de 2022 https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/16/a-relacao-entre-as-dificuldades-na-aprendizagem-e-a-evasao-de-alunos-na-ead-um-estudo-de-caso https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/16/a-relacao-entre-as-dificuldades-na-aprendizagem-e-a-evasao-de-alunos-na-ead-um-estudo-de-caso https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/16/a-relacao-entre-as-dificuldades-na-aprendizagem-e-a-evasao-de-alunos-na-ead-um-estudo-de-caso Importância do Design Instrucional para os projetos • 7/8 Na ponta da língua Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://player.vimeo.com/video/781594108 Importância do Design Instrucional para os projetos • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 A Comunicação no Contexto Educacional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 2 .1 A Comunicação no Contexto Educacional • 2/9 Objetivos de Aprendizagem • Entender o contexto educacional que se integra com o Design Instrucional. • Identificar as formas de comunicação para o Ensino a Distância. A Comunicação no Contexto Educacional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781594224 A Comunicação no Contexto Educacional • 3/9 Introdução O trabalho do Designer Instrucional visa atender a educação e áreas correlatas. Com o passar do tempo, o designer instrucional viu a ampliação de suas funções. Além das atividades relacionadas à criação e produção de cursos, novas funções relacionadas à distribuição de atividades e gestão administrativa e operacional passaram a ser atribuídas ao profissional. A comunicação torna-se fundamental no papel e nas habilidades desenvolvidas pelo Designer Instrucional, em função do trabalho em equipe a ser desempenhado. A comunicação está entre as ações cotidianas do Designer Instrucional. A qualidade e eficácia dos materiais a serem produzidos pelo profissional dependem de saber comunicar-se de forma eficaz. A importância da comunicação para o Design Instrucional em um projeto nos mostra a necessidade de o Designer Instrucional saber comunicar com eficiência, por meio visual, oral e escrito. O foco principal da atuação está em sua capacidade de compreender contextos e demandas para propor a implementação de cursos com a máxima qualidade. Neste caso, a importância da comunicação para o Designer Instrucional está em sua capacidade de criar mensagens apropriadas às necessidades e características do público-alvo, do produzir conteúdos que atendam aos objetivos propostos dos cursos pelos quais é responsável. Palloff e Pratt (2013) explicam que as estratégias de um instrutor online integra-se com a visão do Design Instrucional ao atender as necessidades operacionais. Filatro (2010,67) explica que para garantir a comunicabilidade, podemos citar algumas competências do Designer Instrucional mais diretamente ligadas à comunicação, como: • Comunicar-se de forma eficaz, por meio visual, oral e escrito. • Elaborar um bom layout para a leitura de mensagens. • Preocupar-se com a usabilidade e com a capacidade de motivação dos prováveis participantes dos cursos. • Coordenar reuniões com eficácia e ser um bom ouvinte. • Realizar a gestão da comunicação e da interlocução com toda a equipe do projeto. A Comunicação no Contexto Educacional • 4/9 A comunicação no trabalho do DI Como profissional importante na equipe de produção de cursos, o Designer Instrucional precisa saber escrever e editar mensagens claras, concisas e corretas. Essa habilidade vai se refletir no processo de produção da equipe com a qual ele vai interagir durante todo o processo de desenvolvimento do projeto do curso. Para isso, ele precisa saber coordenar reuniões com eficácia e ser um bom ouvinte. A comunicação entre integrantes da equipe, clientes, gestores e demais pessoas envolvidas no projeto constitui um dos fatores mais importantes para a qualidade da produção e o alcance dos objetivos previstos. É preciso, portanto, que o Designer Instrucional saiba realizar a gestão da comunicação e da interlocução com toda a equipe do projeto. No entender de Filatro (2010), há regras básicas para tornar a comunicação entre equipes mais eficiente: • Identificar o público-alvo da comunicação para que cada pessoa receba ou ajude a criar comunicados adequados às suas necessidades. • Planejar os processos de comunicação e interlocução de acordo com as características dos indivíduos e grupos envolvidos no projeto. https://player.vimeo.com/video/781594471 A Comunicação no Contexto Educacional • 5/9 • Estruturar os comunicados, organizar o tipo de conteúdo e as convenções para os documentos, objetivando facilitar o acesso às leituras, aos processos e ao arquivamento. • Utilizar canais de comunicação, considerar os canais mais adequados às situações – reuniões, e-mails, listas, conversas presenciais e/ou conversas telefônicas, mensagens instantâneas, blogs, wikis, newsletters, conferências. • Realizar reuniões presenciais para dar início ao projeto ou para alinhar as expectativas do grupo, definir as regras gerais de trabalho, o fluxo de comunicação entre os grupos e pessoas envolvidas. • Enviar e-mails, permitir a comunicação com diversos usuários simultâneos em diferentes horários ou locais. Os e-mails, no entanto, não devem ser utilizados em excesso para não poluir a comunicação. • Realizar videoconferências, permitir a realização de reuniões entre pessoas situadas em locais diferentes, com o compartilhamento de arquivos, vídeos, apresentações etc. • Utilizar blogs, wikis, ferramentas de inteligência coletiva e registrar a colaboração dentro da equipe de projeto em tempo real. • Disponibilizar informações, trocas de ideias e atenuar o isolamento de grupos. • Possibilitar o acesso de audiências mais amplas ao dia a dia de trabalho, como a comunidade de parceiros e de patrocinadores. • Usar canais em que seja possível publicar os perfis dos participantes, calendários, tarefas e informações do dia a dia do projeto, as quais podem, portanto, ser facilmente recuperadas. A Comunicação no Contexto Educacional • 6/9 Em Resumo O foco principal da atuação do Designer Instrucional está em contribuir para o desenvolvimento e a implementação de cursos com a máxima qualidade. Neste caso, a importância da comunicação para o design instrucional está em sua capacidade de criar mensagens apropriadas às necessidades e características do público-alvo, do conteúdo e dos objetivos propostos nos cursos pelos quais é responsável. Saiba Mais A Comunicação na EAD: um diálogo de aprendizagem. Disponível em: http://www.ead.unimontes.br/multitexto/index.php/ rmcead/article/view/184/113. Acessado em 01 de outubro de 2022. http://www.ead.unimontes.br/multitexto/index.php/rmcead/article/view/184/113 http://www.ead.unimontes.br/multitexto/index.php/rmcead/article/view/184/113 A Comunicação no Contexto Educacional • 7/9 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781594724 A Comunicação no Contexto Educacional • 8/9 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Filatro, A. (2010). DesignInstrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª edição. São Paulo: Senac. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. A Comunicação no Contexto Educacional • 9/9 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Recursos Educacionais PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 2 .2 Recursos Educacionais • 2/12 Objetivos de Aprendizagem • Relacionar o planejamento educacional com a estratégia do Designer Instrucional. • Gerenciar o projeto educacional como Designer Instrucional. Recursos Educacionais Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781594806 Recursos Educacionais • 3/12 Introdução O conteúdo do currículo educacional é identificado por leis e normativas considerando o que se espera da consolidação do trabalho pedagógico. O planejamento educacional é compartilhado com o Designer Instrucional que o usa como ferramenta de trabalho para orientar o desenvolvimento da proposta do curso, inserindo estratégias de aprendizagem, sempre respeitando o público-alvo, os objetivos de aprendizagem propostos e os recursos disponíveis. Neste sentido, Savioli e Torezani (2020) destacam aspectos do projeto de curso a saber: • Formato do curso: descrição detalhada do que será feito, metodologia aplicada, modelo do curso e aspectos operacionais para o entendimento do que se espera da construção. • Objetivo do curso: descrição das habilidades e competências que se espera ao completar todas as etapas da trilha desenhada. • Público-alvo: descrição para quem é o curso definindo o perfil do(a) aluno(a)s. • Metodologias e recursos: descrever quais estratégias, ferramentas, instrumentos e formatos de entrega serão usados no curso. • Conteúdo didático: como o material didático fornecido pelo especialista, será utilizado pelo Designer Instrucional no design do curso. • Grade curricular: descrição dos temas por tópicos e subtópicos, separação por capítulos, módulos ou aulas. • Definição de carga horária: Quantas horas serão utilizadas para que o percurso do aluno esteja completo? Neste ponto, cria-se a estimativa para saber qual o valor de custo do curso, e estabelecer o valor de venda. Não é função do Designer Instrucional precificar. É função dar os parâmetros de horas para que o setor financeiro possa calcular. • Recursos tecnológicos: descrição dos recursos que serão usados. Exemplos: podcast, vídeos, textos, fórum, wikis, entre outros. Recursos Educacionais • 4/12 Estes passos direcionam as outras atividades de desenvolvimento e produção do curso e o processo de execução do planejamento pode ser iniciado. Realizar o design do currículo ou do programa educacional. O profissional Designer Instrucional inicia o seu trabalho com as reuniões para definir o escopo do currículo ou programa. O planejamento dos cursos/disciplinas é baseado nos resultados do levantamento de necessidades. No primeiro momento, é importante ter o desenho do curso construído com a visão holística do DI, que planeja a trilha de aprendizagem a partir da sequência didática do especialista para o público-alvo e seleciona uma variedade de recursos para definir o conteúdo instrucional. Filatro (2008) tem a preocupação em separar etapas para identificar o conteúdo requerido, analisando e modificando os materiais existentes para assegurar o tratamento adequado do conteúdo. Dentre as funções está a determinação dos pré-requisitos, de acordo com o tipo de conteúdo, às necessidades dos alunos e da organização. Cabe ao Designer Instrucional usar para realizar a institucionalização dos diversos tipos de conteúdo, buscando sempre realizar uma escrita dialogada que seja compatível com as características do público-alvo. Considerando que a produção do curso/disciplina tem como referência o público para o qual os conteúdos serão trabalhados e o perfil de aprendizagem deste público, a seleção de conteúdos e o desenvolvimento das atividades de aprendizagem são influenciados pelas características do público-alvo. Dentre as habilidades do DI está o discernimento e escolhas de recursos a serem utilizados com os conteúdos sequenciados pelos especialistas, bem como a definição das estratégias instrucionais utilizadas em cada trilha de aprendizagem. Palloff e Pratt (2013) ressaltam: Estabelecer presença é a principal prioridade em uma aula online, e a capacidade do instrutor de fazê-la de forma eficaz, como de ser capaz de encorajar o seu desenvolvimento entre estudantes, é uma medida de excelência do instrutor online. Estabelecer presença é o processo de demonstrar aos outros quem somos no ambiente online e de fazer contatos sociais com aqueles que compartilham esse ambiente conosco. Recursos Educacionais • 5/12 O desenvolvimento de um projeto de educação corporativa, por exemplo, considera a integração entre a empresa, o Designer Instrucional incluindo os especialistas que farão a produção dos conteúdos brutos, o tutor ou monitor, além do instrutor ou moderador. A escolha das mídias e canais de comunicação apropriados passam pela análise do Designer Instrucional, considerando os objetivos pretendidos para selecionar estratégias instrucionais apropriadas. Ouvir e ser ouvido por quem estará em contato direto com o aluno auxilia na seleção das estratégias apropriadas para promover a participação e a motivação dos alunos. A prática do Design Instrucional: função gerencial Além da elaboração do projeto, o Designer Instrucional recebe a função de gestor do projeto. A proporção das suas responsabilidades depende da complexidade do projeto e do tamanho da equipe, bem como da estrutura da instituição que desenvolve o projeto. Mesmo com uma equipe de design instrucional atuante, é importante a figura de um gestor do projeto que apresente a visão global alinhada com a proposta inicial. É comum que durante o processo surjam novas ideias, novas ferramentas e a diversificação torne-se uma realidade. Lembrando que o curso precisa integralizar conteúdos, metodologias, atividades, sistema de avaliação e processos de interação, tem-se que a responsabilidade gerenciar os processos é do designer instrucional que busca garantir coerências e coesão entre os elementos e componentes previstos para o curso. Por isso é preciso primeiro desenvolver um sistema de avaliação e validação da produção. A cada etapa do design instrucional de um curso deve-se colher sugestões e aprovação dos interessados e envolvidos no projeto (stakeholders). Fazer um inventário de todos os materiais didáticos existentes, identificar materiais existentes apropriados para reaproveitamento ou adaptação que sejam consistentes com as especificações do plano de ensino, selecionar materiais para apoiar as análises prévias de conteúdo, tecnologias propostas, bem como os canais de comunicação e as estratégias instrucionais, trarão o direcionamento para análise e avaliação do processo de desenvolvimento do curso como um todo. Recursos Educacionais • 6/12 A colaboração de especialistas para validar os materiais produzidos por conteudistas ou selecionados ou adaptados é essencial na integralização dos materiais construídos pela equipe de design instrucional. Muitas vezes será necessário desenvolver novos materiais didáticos, consistentes com as análises de conteúdo e objetivos, as tecnologias propostas, os métodos de comunicação e as estratégias de ensino. O trabalho é desenvolvido sempre em conjunto com conteudistasque receberão a colaboração do Designer Instrucional durante todo o processo de produção. O Designer Instrucional deve acompanhar a escrita dos materiais didáticos que serão produzidos em diversos formatos, assim como deve projetar atividades de ensino que reflitam a diversidade dos alunos como indivíduos ou grupos, bem como abarque os diferentes estilos de aprendizagem. A criação de um design que se adapte a diferentes estilos de aprendizagem versará a ótica de que quem escreve nem sempre estará à frente do público-alvo e, por conseguinte, é importante estar atento para o impacto cultural dos materiais utilizados na proposta do curso para poder sanar possíveis dificuldades. Como salienta Palloff e Pratt (2013) o instrutor online depende do cuidado na elaboração do conteúdo pelo conteudista e na adaptação deste conteúdo para o ambiente online realizado pelo Designer Instrucional. O sucesso do material depende ainda da flexibilidade do instrutor em considerar fatores culturais que possam influenciar o processo de aprendizagem. A construção precisa ser discutida, validada e concretizada. Recursos Educacionais • 7/12 Ao estudar as funções e direcionamento do Designer Instrucional parece que o trabalho é exaustivo. Importante destacar que as funções indicadas são para o trabalho em equipe. O Designer Instrucional não trabalha sozinho e nem poderia, embora em muitas situações isso possa vir a ocorrer. O sucesso do planejamento e implantação eficaz dos programas educacionais considera o trabalho em equipe um diferencial no alcance dos resultados. Após a implementação do curso deve-se ter o acompanhamento sob a responsabilidade do DI que irá: • Atualizar os projetos educacionais. • Monitorar e rever o processo de comunicação didática. • Revisar programas para refletir mudanças na prática ou na política educacional. • Revisar projetos educacionais de acordo com as mudanças na organização ou no público-alvo. • Atualizar currículo ou programa existente para refletir mudanças de conhecimentos, de tecnologia, na sociedade ou na organização. • Contratar profissionais especializados e outras fontes, sintetizar e validar o conteúdo disponibilizado por eles. https://player.vimeo.com/video/781595009 Recursos Educacionais • 8/12 • Determinar a abrangência e o grau de profundidade do tratamento de determinado conteúdo, dadas as restrições do projeto instrucional. • Analisar, avaliar e selecionar dados sobre os alunos que sejam relevantes para usar decisões de design instrucional. • Selecionar ou modificar materiais instrucionais existentes. • Construir itens de teste, que sejam confiáveis e válidos, em diversos formatos. • Determinar o impacto da instrução na organização. • Gerenciar o processo de avaliação. Ser gestor na área de Design Instrucional requer Planejar, Organizar, Controlar e Validar todo o processo, além das habilidades técnicas e reconhecidas no mercado de trabalho. Saiba Mais Conheça alguns recursos didáticos disponíveis para a Educação a distância para a Educação Básica. Disponível em: https://sae.digital/ensino-a-distancia/. Acessado em 24 de setembro de 2022. Em Resumo O trabalho do Designer Instrucional é importante e necessário porque influencia diretamente na aprendizagem do aluno e na forma como o curso oferecido é experimentado pelos cursistas e por todos os demais profissionais que se relacionam com o projeto educacional. https://sae.digital/ensino-a-distancia/ Recursos Educacionais • 9/12 Estudo de Caso A importância das ferramentas e recursos do design educacional para atividades instrucionais. Disponível em: https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos16/312417.pdf. Acessado em 29 de setembro de 2022. https://www.aedb.br/seget/arquivos/artigos16/312417.pdf Recursos Educacionais • 10/12 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781595346 Recursos Educacionais • 11/12 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Filatro, A. (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª edição. São Paulo: Senac. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Recursos Educacionais • 12/12 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Plano de Curso PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 2 .3 Plano de Curso • 2/9 Objetivos de Aprendizagem • Elaborar um Plano de Curso. • Analisar os resultados esperados do Plano de Curso. Plano de Curso Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781595405 Plano de Curso • 3/9 Introdução O Plano de Curso antecede o planejamento da produção de um curso por conter todos os elementos iniciais a serem considerados a partir da proposta base: objetivo geral, todos os objetivos específicos, ferramentas a serem utilizadas para alcançar o desempenho, testes variados, estrutura, análise dos temas e recursos. O foco deve estar nos objetivos específicos de aprendizado, no conteúdo, nos exercícios, no plano de aprendizagem, nas ferramentas de mediação do conhecimento e na seleção de mídias. Cada componente escolhido precisa respeitar uma lógica e um propósito e ser enquadrado dentro do contexto macro previsto, sempre visando os objetivos do projeto e sem nos esquecermos do público-alvo e suas características. https://player.vimeo.com/video/781595554 Plano de Curso • 4/9 Plano de curso Definidos os objetivos gerais do curso, bem como o público-alvo, agora é hora de começar a planejar o curso. O plano de curso é um instrumento de trabalho que possui o objetivo de referenciar os componentes do curso: conteúdos, metodologias, procedimentos e as técnicas a serem utilizadas no processo de ensino e aprendizagem. Normalmente quem desenvolve o plano de curso é o professor especialista, o responsável pelo conteúdo do curso juntamente com o designer instrucional. Esse documento pode variar de acordo com o tipo de curso e da instituição para qual está sendo desenvolvido. O plano é utilizado como fonte para geração da matriz de design instrucional que contém a listagem de todos os recursos que serão utilizados de aula a aula. Conteúdo do Plano de Curso (Filatro, 2008): • Cabeçalho: de forma geral, o plano de curso inicia com cabeçalho que pode conter o nome da instituição, do curso ou disciplina, código da disciplina, carga horária, dia e horário da aula, nome e contato do professor. • Ementa: a ementa deve declarar quais tópicos farão parte do conteúdo dessa disciplina limitando assim sua abrangência dentro da carga horária ministrada. Ela deve ser escrita de forma sucinta e objetiva e estar de acordo com o projeto pedagógico do curso. • Objetivos: podem ser divididos em objetivos gerais e específicos. São frases curtas indicando ações, iniciadas com verbos escritos na voz ativa. Os objetivos englobam o que os alunos deverão conhecer, compreender, analisar e avaliar ao longo da disciplina. É aqui que são definidos os objetivos específicos para cada uma das unidades e são compostos por um verbo de ação e um componente de conteúdo que aponta para uma mudança. • Conteúdo programático: o conteúdo programático deve ser a descrição dos conteúdos elencados na ementa e deve ser estruturado em seções, temas ou ainda em módulos e aulas, detalhando os assuntos gerais e específicos que serão abordados ao longo da disciplina e contemplados dentro da ementa. O tema não é um item obrigatório,mas pode ser usado para agrupar tópicos de um mesmo assunto. Plano de Curso • 5/9 • Unidade de aprendizagem: a unidade de aprendizagem é a menor subdivisão que contém os elementos necessários ao processo de ensino-aprendizagem. Por exemplo, em um livro, as unidades de aprendizagem são apresentadas pelos capítulos, já em um curso online seriam as aulas. Veja que nada impede que as unidades de aprendizagem sejam subdivididas em sub unidades desde que os tópicos abordados não fiquem soltos, ou seja, cada subunidade deve se tratar de um assunto que esteja ligado à subunidade anterior e que leve a subunidade posterior de forma encadeada e lógica. Importante destacar que essa unidade é caracterizada por não poder ser subdividida sem perder seu significado. Outro ponto importante é que a unidade de aprendizagem visa um ou mais objetivos de aprendizagem. • Estratégias de aprendizagem: a metodologia ou estratégia de aprendizagem esclarece os procedimentos que os professores utilizam para facilitar o processo é importante destacar quais os recursos, os meios, materiais e procedimentos que serão adotados ao longo da disciplina para o desenvolvimento das aulas e escolha das estratégias de ensino e aprendizagem. Alguns exemplos de estratégia são: aula expositiva dialogada, mapas conceituais, portfólios, estudos de textos, dramatização, brainstorms, soluções de problemas, pesquisa de campo, estudo de caso, seminários, fóruns, oficinas de estudos com pesquisas e estudos dirigidos, visitas orientadas, palestras, discussões, vídeos e filmes, encenações, simulados entre outros. • Avaliação: o professor deve deixar bem claro em um plano de ensino como ocorrerá a avaliação preferencialmente formativa, sistemática e periódica, indicando claramente os critérios usados pelas formas de avaliação, entre outras informações pertinentes, a fim de que o professor tenha esse instrumento para tomada de decisão e o aluno saiba como será avaliado. A avaliação compreende todos os instrumentos e mecanismos que o professor utilizará para verificar se os objetivos estão sendo atingidos ao longo da disciplina. Dessa forma, deve ser uma avaliação processual e registrada constantemente a aprendizagem do aluno com base nas metodologias propostas que podem fazer uso de exercícios, provas, atividades individuais e em grupos, pesquisas de campo, observações periódicas e registradas pelo professor. Plano de Curso • 6/9 • Referências: cabe ao professor indicar fonte de pesquisas e leitura sobre os conteúdos programáticos das aulas, sejam artigos técnico científicos, trabalhos publicados em anais de eventos, ebooks, livros, artigos de revistas, entre outros que subsidiarão o conteúdo programático a ser abordado na disciplina. É importante que o professor selecione bibliografias que serão básicas para trabalhar o conteúdo da disciplina, e escolha outras bibliografias complementares para aprofundar os temas propostos. Saiba Mais Material complementar: Implementação de Cursos na Modalidade EaD. Disponível em: https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/ article/download/324/497/. Acessado em 01 de outubro de 2022. • Arquitetar para ensinar: design instrucional no ensino remoto • Disponível em: Vista do Arquitetar para ensinar: design instrucional no ensino remoto (usp.br). Acessado em 02 de outubro de 2022. Em Resumo O Plano de curso bem estabelecido direciona a equipe e o Designer Instrucional para o desenvolvimento e acompanhamento do projeto. Ter o caminho a seguir evita o desgaste de realizar tarefas desnecessárias e improdutivas. O momento de preparação do Plano envolve a predefinição dos objetivos e instruções iniciais. É comum querer mudar os planos no meio do caminho, e é comum a resposta ser negativa. A figura do DI coloca o projeto nos trilhos. Outra situação que se observa na leitura do material complementar indicado durante os temas é que novas ideias de cursos e atividades surgem exatamente dessas respostas negativas, fazendo com que o profissional seja considerado como parte da equipe da instituição. https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/article/download/324/497/ https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/article/download/324/497/ https://www.revistas.usp.br/rmrp/article/view/184766/175266 https://www.revistas.usp.br/rmrp/article/view/184766/175266 Plano de Curso • 7/9 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781595792 Plano de Curso • 8/9 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Filatro, A. (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª edição. São Paulo: Senac. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Plano de Curso • 9/9 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Autogestão dos alunos PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 2 .4 Autogestão dos alunos • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Entender a dinâmica da aprendizagem autogerida. • Escolher as ferramentas para a aprendizagem autogerida. Autogestão dos alunos Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781595912 Autogestão dos alunos • 3/10 Introdução A aprendizagem autogerida e autônoma existe desde os primórdios da história, baseando-se sempre em um motivo para aprender. Esse tipo de aprendizagem é orientado para o desenvolvimento de um objetivo em tempo determinado. O aprendiz planeja, desenvolve e regula sua aprendizagem usando os recursos que ele encontra disponível. Possivelmente, você já viveu diversas experiências desse tipo. Vamos imaginar, por exemplo, que você more sozinho, que a luz principal da sua sala, que é embutida, deixou de funcionar e que não há ninguém disponível para ajudá- lo a resolver o problema. Você, então, compra uma lâmpada, lê as instruções e faz a substituição. Se encontrar dificuldades, consulta a internet ou telefona para alguém mais experiente para solucionar o problema. Substituir a lâmpada foi, portanto, uma aprendizagem autodirigida: você aprendeu de forma autônoma e independente. Os materiais que apoiam esse tipo de aprendizagem dependem das tecnologias disponíveis. Há uma relação estreita entre os materiais auto instrucionais e a aprendizagem autodirigida. O material de orientação para substituir a lâmpada embutida, por exemplo, fornece as informações suficientes para a pessoa ser capaz de instalá-la sozinha. Um pequeno texto e algumas imagens ilustrando a colocação da lâmpada fornecem as informações necessárias. Se a pessoa tiver acesso a um computador, ela pode até comprar o modelo da lâmpada pela internet e ter num mesmo site uma demonstração – em vídeo ou em animação – de como trocá-la com os detalhes para a substituição. Nesse sentido, nos cursos autoinstrucionais de forma específica e nos cursos a distância de uma maneira geral, Filatro (2020) afirma que a aprendizagem é autogerida, ou seja, o próprio aluno é o maior responsável por seu aprendizado, planejando, desenvolvendo e regulando suas atividades utilizando-se dos recursos disponíveis no curso. Observa-se que a apresentação dos conteúdos deve ser feita de forma linear e fragmentada em pequenas doses de crescente dificuldade. O aluno assim é apresentado à teoria em videoaulas (ou similares) e depois à prática com exercícios que são automaticamente corrigidos (atividades autoavaliativas), razão pela qual tem a possibilidade de conferir seusacertos imediatamente. Autogestão dos alunos • 4/10 A aprendizagem autogerida O material normalmente segue o tipo reprodutivo-informativo, que é basicamente um repositório digital de informação organizado em uma sequência lógica pela qual o aluno avança de acordo com um critério definido (cronológico, sequencial, com complexidade crescente etc.) Normalmente, não existe tutoria ativa nesse formato de curso, ou seja, não existem tutores acompanhando diariamente o progresso dos alunos e incentivando-os a desenvolver atividades relacionadas aos conteúdos. O que ocorre são pequenas interações para tirar eventuais dúvidas sobre algum tópico do material. Observe que isso não deve ser considerado uma desvantagem, e sim uma característica bem alinhada ao tipo de curso mais comum oferecido na internet. Há ainda a possibilidade de utilização de grupos fechados em mídias sociais, como o Facebook, para estimular a troca de mensagens e dúvidas entre os alunos. No entanto, como o uso dessas ferramentas é feito por deliberação dos professores, nem todos os cursos as adotam. O ideal é mesmo manter todos os processos de interação e de comunicação dentro do ambiente virtual de aprendizagem do curso, especialmente quando temos cursos dentro do ensino formal e da educação corporativa, para que se possa acompanhar a validação do processo de aprendizagem dos alunos, receber o feedback sobre o curso e poder, a partir dos resultados, prever melhorias contínuas. Autogestão dos alunos • 5/10 Aprendizagem autogerida e o processo de produção de DI para cursos a distância. Ao produzir o design instrucional de um curso é importante que se analise o tipo de aprendizagem que será o foco. Como vimos, essa decisão orienta o tipo de material educacional e o acompanhamento do aprendiz. Savioli e Torezani (2020) consideram que o design instrucional pode ser desenvolvido para um curso todo focado em aprendizagem autogerida, mas também pode mesclar a aprendizagem autogerida com outras formas. O importante é analisar as relações entre esse tipo de aprendizagem e a produção de materiais e acompanhamento dos aprendizes. Vamos imaginar, por exemplo, um curso online em que não há turmas definidas com início e término determinados. Os participantes entram no curso a qualquer momento. Em situações como essa, produzir um DI com o foco na aprendizagem autogerida permite que cada um siga seu ritmo de forma mais flexível. Em cursos onde se detectam dificuldades de conexão com a internet pelos usuários, como em regiões com acesso difícil ou com tempo limitado, a aprendizagem autogerida com materiais educacionais que possam ser acessados offline pode ser a melhor opção. https://player.vimeo.com/video/781596071 Autogestão dos alunos • 6/10 Em um curso online em que os participantes ficavam embarcados em plataformas de petróleo por 15 dias (sem acesso a internet) e 15 dias em terra (com acesso a internet), em rodízios individuais e diferentes, por exemplo, a produção do DI contemplou esse aspecto desenvolvendo como foco a aprendizagem autogerida, o que favoreceu o estudo nas condições de cada um. Em cursos ou treinamentos com conteúdo que contemplam adequações em procedimentos operacionais, como atualizações de softwares ou preenchimento de formulários, a aprendizagem autogerida é uma boa alternativa na produção do DI. Há também algumas instituições que bloqueiam o uso de fórum e chats para os funcionários, por questões de segurança. Se os treinamentos forem feitos basicamente a partir do acesso aos computadores da empresa na matriz e filiais, as atividades autogeridas serão mais adequadas na produção do DI. Necessidades de preparação de usuários para diagnósticos de doenças, defeitos em equipamentos, decisões frente a emergências podem ser, na aprendizagem autogerida, uma boa alternativa na produção de DI. Vimos que simuladores e micromundos são alternativas construtivistas que favorecem a aprendizagem autogerida, permitindo que os erros ocorram sem colocar os envolvidos em riscos. A aprendizagem autogerida permite que o usuário siga seu próprio ritmo oferecendo flexibilidade no estudo. Assim, prever esse tipo de aprendizagem e os materiais que a favorecem traz vantagens na produção do design instrucional de cursos online. Saiba Mais Material complementar: Implementação de Cursos na Modalidade EaD. Disponível em: https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/ article/download/324/497/. Acessado em 01 de outubro de 2022. https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/article/download/324/497/ https://cietenped.ufscar.br/submissao/index.php/2018/article/download/324/497/ Autogestão dos alunos • 7/10 Em Resumo A escolha das ferramentas depende dos objetivos do curso, de sua forma de aplicação e principalmente dos recursos que seu público-alvo tem disponível. Entender como o usuário irá fazer as atividades, ler os textos ou ouvir os áudios e vídeos devem ser analisados antes de iniciar os preparativos da execução das atividades. Estudo de Caso Design Instrucional focado na aprendizagem situada: um estudo de caso. Disponível em: Design Instrucional Focado na Aprendizagem Situada: um Estudo de Caso (unb.br). Acessado em 01 de outubro de 2022. https://repositorio.unb.br/bitstream/10482/35745/1/ARTIGO_DesignInstrucionalfocado.pdf https://repositorio.unb.br/bitstream/10482/35745/1/ARTIGO_DesignInstrucionalfocado.pdf Autogestão dos alunos • 8/10 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781596283 Autogestão dos alunos • 9/10 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Filatro, A. (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª edição. São Paulo: Senac. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Autogestão dos alunos • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 2 .5 O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Entender o conceito de e-learning para o DI • Reconhecer a proposta de integração. O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781596358 O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 3/11 Introdução Vamos abordar alguns tópicos do e-learning que você precisa saber para desenvolver um projeto de design instrucional de sucesso. O e-learning pode ser síncrono ou assíncrono e por conta disso a elaboração do projeto de design instrucional pode variar muito entre um modelo e outro. Síncrono Neste formato, a experiência do aluno é similar ao de estar em uma sala de aula, embora possa estar do outro lado do mundo. As ferramentas mais usuais para proporcionar essa sincronia são chats e webconferências. Uma vantagem desse formato é que a interação entre os alunos pode ser bem alta, já que estão todos conectados ao mesmo tempo. Outra vantagem é que o aluno tem acesso direto ao professor quando a aula está sendo dada. Assim, dúvidas podem ser sanadas em tempo real. No entanto, como você já deve ter percebido, para boa parte das pessoas que optam por um curso a distância, é praticamente impossível colocar todos os alunos juntos em um mesmo dia e horário. Por exemplo, o curso de pós-graduação a distânciacostuma oferecer momentos síncronos de interação, mas só há participação de todos se tal encontro valer nota para aprovação na disciplina. Na realidade, se o curso for previsto como síncrono o aluno precisa ser avisado de que todas as aulas serão realizadas online ao vivo e depois sua gravação ficará disponível. Afinal a gravação de uma videoaula é bem diferente da gravação de um encontro ao vivo. O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 4/11 Assíncrono Este formato tem a vantagem de poder ser acessado a qualquer hora e o progresso de ensino será dado pela velocidade desejada pelo aluno. Embora seja uma vantagem para uma grande parte dos alunos, pode ser uma desvantagem para outros que ainda não estão habituados a estudar por conta própria, e em muitos casos os alunos se sentem abandonados pelo professor e desistem do curso antes do seu término. Palloff e Pratt (2013)relatam: A facilitação habilidosa possibilita que os estudantes interajam uns com os outros e com o instrutor em um nível elevado. Os bons facilitadores monitoram a discussão, fazendo perguntas de sondagem para estendê- las, postam avisos e fornecem feedback imediato aos estudantes. Os indicadores de que a facilitação eficaz está ocorrendo em um curso online incluem o uso de atividades para “quebrar o gelo” no início do curso e, possivelmente, em intervalos durante toda a sua duração, de forma que os estudantes possam conhecer uns aos outros e se divertir ao fazê-lo. https://player.vimeo.com/video/781596530 O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 5/11 Por isso, é dever do designer instrucional tornar o curso o mais atrativo possível para se reter o aluno. Antes de adentrarmos nos processos de design instrucional é importante que se conheça alguns princípios que todos os bons cursos online devem possuir. 1. Princípio da multimídia. De acordo com este princípio, ao desenvolver experiências de aprendizado, deve-se usar tanto imagens (gráficos, ilustrações, fotografias), quanto textos. Imagens relevantes ajudam o(a)s aluno(a)s a entender e organizar o conteúdo que está sendo abordado. O uso conjunto de textos e imagens ativam dois canais cognitivos muito importantes: o visual e o verbal. A dica é usar ilustrações, figuras e gráficos que tenham alguma ligação com o conteúdo apresentado. Imagens adicionadas apenas por serem bonitas ou dramáticas costumam deprimir o aluno. Isso mesmo! Ele não consegue estabelecer a ligação entre a imagem e o conteúdo e fica deprimido porque não se acha esperto o bastante para descobrir qual é essa ligação. 2. Princípio da contiguidade. Este princípio defende que o texto deve aparecer junto às imagens (ilustrações, gráficos, figuras) ou integrada a elas. Quando um gráfico aparece em uma tela e o texto explicativo em outra (ou é preciso usar a barra de rolagem para vê-lo) ocorre uma desconexão com conteúdo e o aluno perde o fio da meada. Ficar indo e voltando para efetuar o relacionamento do texto com a imagem causa uma sobrecarga na memória de trabalho, tornando o processo de aprendizado cansativo e muitas vezes o aluno ignora esse trecho do conteúdo e vai adiante. 3. Princípio da modalidade. Este princípio indica que os cursos devem ter narração do que está sendo demonstrado em tela. As pessoas possuem canais visuais separados dos auditivos. Assim, quando um aluno precisa assistir a uma demonstração e ler ao mesmo tempo, seu canal visual fica sobrecarregado. Imagine uma demonstração de um software, onde cada passo é exibido juntamente com um texto explicativo do que deve ser feito. O ideal é demonstrar o software juntamente com uma narração, na forma de tutorial. O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 6/11 Níveis de Aprendizagem. Durante as fases de desenho do curso, os materiais a serem desenvolvidos devem prender a atenção do aluno, e para isso é importante saber quais são os elementos necessários. Robert Gagné (1916-2002), um psicólogo educacional pioneiro na ciência da educação, identificou as condições mentais que são necessárias para uma aprendizagem eficaz. Ele criou um processo de nove passos que identifica cada elemento necessário para uma aprendizagem eficaz. Os nove níveis de aprendizagem de Gagné fornecem uma abordagem passo a passo que auxilia o designer instrucional a estruturar as trilhas de aprendizagem dentro dos cursos que estão sendo produzidos, de modo que os alunos desses cursos obtenham o máximo de suas oportunidades de aprendizagem. Os nove níveis são: Nível 1: Ganhar atenção (Recepção). Comece a experiência de aprendizagem ganhando a atenção de seu público. Essa mudança no estímulo alerta o grupo sobre a aprendizagem que ganharão em breve. É possível ganhar a atenção aumentando o volume de sua voz, mostrando um pequeno vídeo sobre o tema que será aplicado ou usando qualquer outro evento que torna mais interessante o período de “espera para a aula começar”. Nível 2: O(A)s aluno(a)s devem ser informados(a)s sobre o Objetivo (Expectativa). É imprescindível garantir que os alunos saibam o que eles deverão aprender, e que eles entendam o que eles estão prestes a aprender. É preciso explicar o que os alunos irão aprender até o final da atividade ou aula e como a sua aprendizagem vai beneficiá- los. Nível 3: Estimular a aprendizagem prévia (Recuperação). Quando os alunos aprenderem algo novo, procure combinar as novas informações com outras relacionadas ou assuntos que aprenderam anteriormente. Por isso, é importante rever todo o aprendizado anterior e aplicá-lo no que os alunos estão aprendendo agora. Além disso, pergunte se eles têm alguma experiência anterior com o tema, ou se eles vivenciaram os problemas que a formação está tentando resolver. Em seguida, faça conexões entre o que eles estão aprendendo, e seu aprendizado anterior. O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 7/11 Nível 4: Apresentar o estímulo (Percepção seletiva). Apresentar a nova informação para o grupo de uma forma eficaz, organizando suas informações de forma lógica e de fácil compreensão. Tente usar uma variedade de mídias e estilos diferentes (como pistas visuais, instrução verbal e aprendizagem ativa) para atender pessoas com diferentes estilos de aprendizagem. Nível 5: Forneça Orientação de Aprendizagem (Codificação Semântica). Para ajudar o aluno a aprender e reter a informação, forneça abordagens alternativas que ilustram a informação que está sendo apresentada. Ajude o aluno a aprender de forma mais eficaz através da inclusão de exemplos, estudos de caso, os gráficos, contação de histórias, ou analogias. Nível 6: Provocando Desempenho (Respostas). Nesta fase, você precisa se certificar que seus alunos podem demonstrar conhecimento sobre o que foi ensinado. A maneira como eles mostrarão, depende do que eles estão aprendendo. Se o objetivo era trabalhar um novo processo ou habilidade, peça aos alunos para demonstrar como usá-las (exercícios role-playing podem ser úteis para isso). Se foram passadas novas informações, faça perguntas para que eles possam demonstrar seus conhecimentos. Nível 7: Fornecendo comentários-feedback (Reforço). Depois do aluno demonstrar seu conhecimento, forneça feedback e reforce alguns pontos, se necessário. Imagine que você ensinou uma nova ferramenta digital para aprimorar habilidades cognitivas. Seus comentários e feedback apontarão seus erros para que possam corrigi-los. Nível 8: Avaliação de Desempenho (Recuperação). O aluno deve ser capaz de completar uma prova, ou outra ferramenta de verificação, para mostrar que ele aprendeu de forma satisfatória. Testes, questionários curtos, ou até mesmo ensaios podem ser boas maneiras de verificar novos conhecimentos. Nível 9: Melhorar a retenção e transferência (Generalização). Nesta última etapa, os alunos devem ser capazes de demonstrar o que eles aprenderam de informações, transferindo o seu novo conhecimento ou habilidadepara situações que são diferentes das abordadas. Certifique-se de que os alunos tiveram oportunidades o suficiente para usar a nova aprendizagem. O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 8/11 Em Resumo Em síntese, como podemos perceber, existem diferenças entre o e-learning síncrono e o assíncrono que impactam tanto na produção do curso quanto na experiência do aluno. Aqui apresentamos os princípios para o desenvolvimento de bons cursos online. E trouxemos os níveis de aprendizagem de Gagné que podem orientar a construção das trilhas. Saiba Mais Desenvolvimento de competências por diferentes tipos de aprendizagem no programa de educacional tutorial de administração – FCE/UNESP. Disponível em: Microsoft Word - VOL 59 - EDUCAÇÃO (revistaintellectus.com.br). Acessado em 15 de setembro de 2022. http://www.revistaintellectus.com.br/artigos/68.827.pdf http://www.revistaintellectus.com.br/artigos/68.827.pdf O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781596767 O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 10/11 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Filatro, A. (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª edição. São Paulo: Senac. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. O e-Learning no contexto do Design Instrucional na Educação • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 3 .1 Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 2/9 Objetivos de Aprendizagem • Entender o que é a Gestão de Projetos • Estabelecer os princípios para aplicação da Gestão de Projetos. Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781596840 Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 3/9 Introdução O designer instrucional – sobretudo na atuação nos níveis pleno e sênior da profissão – assume muitas ações de gestão. Neste contexto, o designer instrucional é um gestor do projeto em diferentes situações, todas exigidas no cotidiano da sua atuação. A primeira delas é a gestão do projeto em si, destinada a garantir as melhores condições para o seu oferecimento. Para isso, o designer precisa realizar a gestão pedagógica do projeto, a gestão tecnológica dos recursos a serem utilizados, a gestão das equipes envolvidas e a gestão da avaliação de todo o processo, visando a oferta do curso, considerando as aprendizagens e experiências para a viabilização de novos projetos com maior eficiência. As competências essenciais do designer instrucional em relação à gestão estão vinculadas a planejar cursos e programas educacionais de acordo com as necessidades demandadas no projeto a ser desenvolvido. Nesse ponto, vale desde a atualização de projetos já oferecidos ou a adequação de cursos presenciais à modalidade online até o desenvolvimento de ações educativas inteiramente novas em ambientes tecnologicamente inovadores. Cabe ao DI também planejar a gestão do processo educacional, identificando os recursos destinados para o acompanhamento e registro do desempenho dos estudantes no ambiente online escolhido. Em termos avançados, a função do DI é essencialmente a de um gestor de projetos educacionais. Sua responsabilidade é total na supervisão de todas as fases dos projetos, desde o levantamento das necessidades até à avaliação final dos resultados e o planejamento das alterações para novas ofertas. Os designers instrucionais pleno e/ou sênior precisam ter habilidades administrativas para a gestão interna da equipe multidisciplinar de design instrucional sob sua subordinação e realizar a integração das ações específicas do DI com os planos de ação das demais equipes e os planos estratégicos da organização. O sucesso do design instrucional depende da adoção de práticas de Gestão de Projetos. Filatro (2010) explica que a Gestão de Projetos é uma importante ferramenta para alcançar resultados positivos, e discorre sobre alguns pontos que fazem com que design instrucional e a gestão de projetos caminhem juntos: Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 4/9 1. Definição de objetivos: é imprescindível que os objetivos sejam definidos de forma clara, específica e mensurável. Esse trabalho começa com a pergunta “o que exatamente estamos buscando?” E termina com a documentação do exato cenário futuro que garantirá que o projeto pode ser considerado bem-sucedido. 2. Análise de custo-benefício: na gestão do projeto, é feita a previsão de todos os custos envolvidos no programa sejam previstos. A previsão detalhada do orçamento disponível para o projeto e a medição dos resultados esperados evitam que, ao final, o projeto se mostre inviável do ponto de vista financeiro. 3. Plano de trabalho: elaborar um plano de trabalho auxilia no cumprimento dos prazos, principalmente quando existem várias pessoas envolvidas no projeto ou fornecedores externos. Nem sempre há necessidade de um plano complexo; uma simples lista de atividades com prazos e responsáveis ajuda o entendimento e evita atrasos no projeto. 4. Gestão da informação: uso de ferramentas para garantir que todos os impactados, independentemente de serem ou não parte do time do projeto, recebam as informações que precisam de forma clara, completa e no tempo adequado. https://player.vimeo.com/video/781597050 Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 5/9 5. Gestão de recursos controla o cronograma físico-financeiro e os gastos efetivos para garantir o cumprimento do valor orçado para o seu programa, assim como o plano de trabalho auxilia no controle de prazos. O objetivo é manter uma projeção de quanto será gasto até o final de cada uma das fases do projeto e fazer a comparação com os gastos realizados. 6. Controle de riscos, parte importante da gestão de projetos, busca prever todos os tipos possíveis de desvios ao plano original. Com essa informação, gestores de projetos podem planejar como evitar cada um desses riscos e como agir caso algum deles aconteça. 7. Mensuração dos resultados a partir dos objetivos definidos. Dessa forma, não só existe entendimento entre todos os envolvidos, como também é possível medir os resultados, compará-los com o esperado e avaliar a efetividade do programa. 8. Efetivação dos conhecimentos e comportamentos trabalhados em um projeto de design instrucional, depende das pessoas aprenderem e do entendimento delas sobre os benefícios de adotar novas práticas e ter apoio da liderança. Embora essas não sejam necessidades endereçadas em um programa de treinamento, elas fazem parte do escopo da gestão de projetos. 9. Documentação: Organização de todos os materiais gerados durante o projeto, de forma que possam ser consultados posteriormente, tanto para reaplicação do treinamento ou curso, quanto para adaptação para outros programas. A Gestão de Projetos precisa fazer parte da cultura da equipe para funcionar adequadamente e não se tornar apenas mais um processo burocrático e improdutivo. Saiba Mais Dicas para uma Gestão Eficaz de Projetos de e-Learning. Disponível em: https://www.clarity.com.br/2015/05/05/dicas-para-uma- gestao-eficaz-de-projetos-de-e-learning/.Acessado em 30 de setembro de 2022. https://www.clarity.com.br/2015/05/05/dicas-para-uma-gestao-eficaz-de-projetos-de-e-learning/ https://www.clarity.com.br/2015/05/05/dicas-para-uma-gestao-eficaz-de-projetos-de-e-learning/ Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 6/9 Em Resumo O encontro entre Gestão de Projeto e Design Instrucional materializa a estrutura construída para a elaboração do curso, treinamento definido nos objetivos do projeto. A união destas duas áreas traz maior funcionalidade às atividades projetadas. Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 7/9 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781597343 Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 8/9 Referências Bibliográficas Filatro, A (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª. Edição. São Paulo: Senac. Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Objetivos da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 9/9 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 3 .2 Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Entender o projeto educacional. • Definir a estratégia do projeto educacional. Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781597402 Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 3/10 Introdução O designer instrucional é a peça-chave no processo de desenvolvimento de um projeto educacional. Ele se envolve em todas as fases e decisões, bem como na validação do que foi implantado. Da mesma maneira que não há projeto bem-sucedido sem gestão, não podemos desenvolvê-lo sem o designer instrucional. Para a realização do projeto, conforme destaca Filatro (2010): 1. Escopo. Na definição dos objetivos do projeto, o designer instrucional deve identificar os resultados instrucionais a serem alcançados, além de, juntamente com o gerente de projeto, traçar as estratégias para atingi-los. O DI e o gerente, juntos ou de forma individual, decidem quais recursos (tipo de mídias) e diretrizes serão utilizadas para chegar ao que se pretende, de acordo com a verba e o tempo disponível para a produção. 2. Tempo. A gestão do tempo é um assunto bastante delicado no trabalho do DI. As necessidades costumam ter prazos bastante apertados. Por outro lado, um trabalho bem-feito precisa de tempo e de recursos adequados. Os recursos, especialmente o conteúdo, muitas vezes não são adequados e precisam de muita preparação. A maior parte de um projeto educacional é ocupada pelo trabalho do designer instrucional, pois é ele quem transforma a ideia, ou necessidade, em algo concreto, que pode ir para a produção de mídias. 3. Custos. Nada no projeto é de graça. O tempo de trabalho é pago por alguém, assim como o tempo de trabalho dos demais envolvidos, os recursos utilizados, tanto direta como indiretamente precisam ser computados e analisados. Tudo tem um valor, representados pelos custos do projeto. Uma semana de atraso no projeto pode transformar o lucro em prejuízo. Como? Calcule uma semana do seu salário e dos demais envolvidos no projeto. Soma 1 ⁄ 4 dos gastos do escritório, como água, luz, telefone. Imagine, então, que o estúdio de gravação terá que ser remarcado e só há um dia disponível três semanas depois. Para piorar o cenário, pense que, com isso, o curso só poderá ser implantado no próximo ciclo, ou seja, no bimestre seguinte. Nesse prazo não vai haver o retorno esperado, o qual iiria auxiliar a fechar as contas do projeto. O designer instrucional tem grande responsabilidade no controle dos custos, especialmente no uso dos recursos e gerenciamento do cronograma. Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 4/10 4. Pessoas. Um projeto é feito por uma equipe multidisciplinar que deve estar em sintonia para que o resultado seja alcançado a contento. O trabalho do designer instrucional integra as atividades de todos os envolvidos. É de extrema importância manter um canal de comunicação aberto com todos, desde o gerente de projetos até a equipe de testes, os web designers, programadores, conteudistas, equipe de filmagem, de áudio etc. Para Moore e Kearsley (2007, 107) Toda instituição que oferece educação a distância precisa organizar o trabalho de especialistas diferentes, que geram estratégias de conteúdo e de ensino e os dispõem em cursos. Toda atividade, por menos que seja, precisa estar alinhada com o padrão correto, para que o resultado seja um só. 5. Comunicação. As estruturas dos projetos educacionais, muitas vezes, possuem equipes separadas que às vezes mal se conhecem. A presença de gerentes em várias áreas pode levar à sobreposição de poder quando há um gerente de projeto que não pode falar diretamente com as pessoas envolvidas, pois há um gerente de produção e cada parte desta possui um responsável diferente, que decide quem deve fazer o trabalho. Um projeto adequado deve ter um bom fluxo de comunicação entre todos os participantes, mesmo que de diferentes áreas. Não devem ser envolvidas pessoas só para fazer barreiras, e, ao mesmo tempo, todos devem ser ouvidos, pois possuem competências complementares e necessárias para o correto desenvolvimento do empreendimento. A documentação de todas as ações também faz parte da comunicação do projeto. É importante que todos os documentos e fases sejam registrados, assim como os erros e acertos das decisões tomadas durante o projeto. A adoção de uma gestão de projetos educacionais contribui para que o profissional de Design Instrucional ganhe com o conhecimento adquirido a cada projeto elaborado. Essa experiência impacta em projetos futuros, que podem optar por uma estratégia já conhecida e bem-sucedida, possibilitando ganho de tempo. Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 5/10 6. Riscos. Envolve tudo que de alguma forma venha a oferecer algum risco ao projeto. A responsabilidade do DI na gestão de riscos é não guardar nenhuma informação que possa impactar o projeto e prever saídas. O DI deve trabalhar sempre alinhado ao gestor, quando não está ocupando também essa função no projeto, pois um possui o conhecimento do que deve ser feito e o outro possui capacidade decisória para contornar os problemas e deve controlar e fornecer as ferramentas necessárias para que o projeto flua tranquilamente. É importante que o designer instrucional tenha uma ideia clara do projeto como um todo, pois ele integra a teoria e a prática (operacionalização) do projeto. Da mesma maneira, o trabalho do DI é voltado para o desenvolvimento de projetos, ou seja, empreendimentos únicos, de duração limitada e com recursos definidos, cujo planejamento está nas mãos do designer instrucional. https://player.vimeo.com/video/781597690 Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 6/10 Saiba Mais Exemplo da Avaliação de uma Instituição para a implantação de um projeto de curso de Redação. Análise Inicial Curso ou disciplina: Redação Elaborado pela autora. Em Resumo O designer instrucional é peça-chave no desenvolvimento de um projeto educacional com as novas tecnologias. Ele deve trabalhar sempre em sintonia como gerente de projetos e demais envolvidos para transmitir todas as informações, participar das decisões e auxiliar os demais na condução das atividades rumo ao objetivo final. Como apresentado, é importante que o designer instrucional tenha uma ideia clara do projeto, pois ele é uma das pessoas chave no desenvolvimento desse projeto. Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 7/10 Estudo de Caso Gestão e Design Instrucional: Construindo Intersecções. Disponível em: http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/151.pdf. Acessado em 04 de outubro de 2022. http://www.abed.org.br/hotsite/20-ciaed/pt/anais/pdf/151.pdf Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 8/10 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781597923 Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 9/10 Referências Bibliográficas Filatro, A (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª. Edição. São Paulo: Senac. Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Estratégias da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 3 .3 Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Analisar o ambiente de aprendizagem. • Escolher o Plano de mídia para o ambiente de aprendizagem. Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781598000 Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 3/10 Introdução As tecnologias são grandes aliadas e representam grandes desafios ao design instrucional de um curso. As possibilidades cada vez maiores de interação oferecidas pelas tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) oferecem aos designers instrucionais oportunidades para o desenvolvimento de cursos online. Pela condição de comunicabilidade e interatividade, cada uma dessas tecnologias é tratada no uso profissional como mídia, um conceito inicialmente restrito à área de comunicação. As mídias digitais referem-se, portanto, ao conjunto de aparatos tecnológicos que viabilizam a interação e a comunicação online para as mais diversas finalidades. Nesse sentido, cabe aos designers instrucionais analisar as características dos ambientes de aprendizagem em que o curso deve ser implementado. Entre estes ambientes estão os ambientes virtuais, isto é, os espaços virtuais pré-formatados (como o Moodle, o Blackboard, o Canvas entre outros) em que se encontram diversos recursos midiáticos (como o fórum, o wiki, o chat etc.), além da possibilidade de inserção de materiais em diferentes mídias (texto, áudio, vídeo, imagem) e de conexão com mídias sociais externas ao ambiente (Facebook, Twitter, Telegram). Por essas características, os ambientes virtuais são abertos às inovações produzidas para uso em espaços virtuais bidimensionais ou tridimensionais, que no nosso caso específico, possibilitarão o desenvolvimento de ações educacionais. Para Carvalho (2010), Aprendemos em diferentes contextos e de diferentes maneiras. A busca por um equilíbrio faz com que pensemos sobre as ações pedagógicas mais democráticas que considerem os estilos de aprendizagem dos alunos, que redimensionem papéis do professor e do aluno, que revisem as premissas filosóficas e epistemológicas, que orientam as ações educativas e que inclua as TICs como ferramenta mediadora de aprendizagem. Para facilitar a análise dessas mídias e considerar a mais adequada para uso em um projeto educacional, o designer instrucional pode utilizar modelos de análise, como o plano de mídias e a tabela de avaliação de mídias. Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 4/10 Plano de mídias O plano de mídias ajuda na análise inicial do projeto educacional. As respostas às suas questões orientam a definição dos tipos de mídias que deverão utilizar para o modelo de curso escolhido. Para Lima, Vieira e Triska (2020), dentre os fatores a serem analisados no Plano de mídias encontramos: 1. Análise do contexto Para quem? Para quê? Com que mídias? Como será o curso? https://player.vimeo.com/video/781598244 Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 5/10 2. Análise do público-alvo Quem são os alunos? Onde eles estão? Existem alunos com deficiências? Existem alunos de outros países? De onde vão acessar o curso e participar dele (instituição, casa, espaços públicos, ambientes externos...)? Que tipos de fluência tecnológica os alunos precisam ter para usar as mídias selecionadas para o curso? 3. Em relação às mídias selecionadas Que tipo de mídia ou mix de mídias é o mais desejável para que o curso seja realizado? Qual é a vantagem da mídia escolhida para o curso (e o público-alvo) em relação a outros suportes/recursos? Que equipamentos (hardware, software, câmeras, etc.) serão necessários para o desenvolvimento do curso na instituição? Como serão realizados os testes para a validação do projeto? 4.Plano de contingências Questões e dúvidas a respeito das mídias escolhidas para o desenvolvimento do projeto e problemas possíveis de serem apresentados por elas. A estruturação de um plano de mídias que atenda à diversidade do público e de contextos vai de encontro ao que Filatro (2010, 123) analisa frente à necessidade do mundo globalizado e informatizado: Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 6/10 Além da exploração direcionada de conteúdos, exigem-se combinações apropriadas de desafio e orientação, diálogo e personalização, autonomia e estrutura. O foco desloca-se da seleção de conteúdos, estratégias instrucionais e técnicas de aferição de conhecimentos para a projeção de ambientes favoráveis à aprendizagem, que retratam a flexibilidade e a multiplicidade inerente ao contexto educacional. Nos ambientes educacionais, as mídias, os conteúdos, as interações e atividades favorecem o desenvolvimento da experimentação individual dos alunos. A estruturação da proposta tem foco no desenvolvimento progressivo do aluno, passando da etapa de não conhecimento para a de compreensão dos conceitos, continuando pela prática até o desenvolvimento da capacidade de ensinar o que aprendeu, fechando assim o ciclo da aprendizagem definido na ementa do projeto educacional. Saiba Mais Estudo comparativo entre materiais didáticos estáticos e dinâmicos voltados ao ensino-aprendizagem de mecanismos de reações químicas orgânicas: uma abordagem do design instrucional. Disponível em: https://www.acervodigital.ufpr.br/handle/1884/27888. Acessado em 22 de setembro de 2022. https://www.acervodigital.ufpr.br/handle/1884/27888 Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 7/10 Em Resumo Estamos sempre em busca do ambiente ideal para oportunizar as experiências individuais dos alunos de modo a se desenvolverem continuamente dentro dos ambientes de aprendizagem. Apresentamos a importância de se ter um plano de mídias para que seja feita uma escolha coerente e consistente com o contexto em que o projeto educacional se insere e com os recursos que estão disponíveis. A escolha das mídias que irão compor o curso deve estar alinhada com as experiências que se pretende proporcionar ao alunopara que ele complete o ciclo de aprendizagem. Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 8/10 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781598533 Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 9/10 Referências Bibliográficas Carvalho, K B. (2010). TICs evolução e educação. Disponível em: http://genil-ticseeduc. blogspot.com.br/ Acessado em 21 de setembro de 2022. Filatro, A (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª. Edição. São Paulo: Senac. Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Lima, G F; Vieira, M L H, Vieira, A, Triska, R. O design instrucional e as mídias como suporte para Educação a Distância online. Disponível em: https://www.acervodigital. ufpr.br/bitstream/handle/1884/27888/R%20-%20D%20-%20TIAGO%20DE%20 LIMA%20OLIVEIRA.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acessado em 05 de outubro de 2022. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. http://genil-ticseeduc.blogspot.com.br/ http://genil-ticseeduc.blogspot.com.br/ https://www.acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/27888/R%20-%20D%20-%20TIAGO%20DE%20LIMA%20OLIVEIRA.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/27888/R%20-%20D%20-%20TIAGO%20DE%20LIMA%20OLIVEIRA.pdf?sequence=1&isAllowed=y https://www.acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/27888/R%20-%20D%20-%20TIAGO%20DE%20LIMA%20OLIVEIRA.pdf?sequence=1&isAllowed=y Plano de Mídias nos Projetos de Design Instrucional • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 3 .4 Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 2/11 Objetivos de Aprendizagem • Compreender os componentes da matriz de design instrucional. • Desenvolver a matriz de design instrucional no projeto de cursos. Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781598626 Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 3/11 Introdução Matriz de Design Instrucional Plano de curso é o documento que mostra como o curso será construído e deve ser aprovado pela instituição que solicitou a sua elaboração. Já a matriz de design instrucional norteia o trabalho do designer instrucional ao longo de todo o desenvolvimento do projeto. A matriz de DI é um elemento obrigatório no trabalho de um designer instrucional. Ela é usada como um guia do projeto a ser desenvolvido. Por meio dessa matriz é possível definir quais atividades serão necessárias para o alcance dos objetivos de aprendizagem. Na matriz de DI, encontramos os conteúdos a serem abordados, bem como os recursos e ferramentas que poderão ser usados para a realização das atividades propostas. A matriz de DI surge a partir das informações geradas pelo plano de curso. Embora os dois documentos possuam informações similares, seus objetivos e usos são bem distintos. Enquanto o plano de curso traz como o curso foi estruturado e aprovado pela instituição de ensino, a matriz DI é de uso exclusivo do designer instrucional e sua equipe, e contém informações sobre como este curso será construído, indicando quais formatos de materiais e recursos serão disponibilizados aos alunos. Principais Componentes da Matriz de DI Materiais: possíveis materiais que serão utilizados em cada unidade de aprendizagem, incluindo recursos em diversos formatos, tais como: textos (word ou pdf) que podem ser impressos ou baixados, links (html), vídeos do youtube, apresentações (ppt), videoaulas, jogos, podcasts etc. Estratégias: atividades que serão realizadas pelos alunos a fim de se alcançar um objetivo, descrevendo o que o aluno fará. Por exemplo: ler a apostila, assistir ao vídeo, ler um estudo de caso etc. Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 4/11 Avaliações: a avaliação tem como finalidade verificar se os objetivos de aprendizagem foram alcançados. É preciso descrever o tipo de avaliação que o aluno realizará. Veja um modelo e exemplos que disponibilizamos para download. Além dos componentes apontados a matriz de DI traz a ementa do curso, os objetivos geral e específicos, os conteúdos estruturados em módulos e aulas, as mídias em que esses conteúdos serão disponibilizados, os papéis a serem exercidos por professores e alunos no processo de aprendizagem, as formas de interação e de comunicação, e as referências consultadas. Taxonomia de Bloom O processo de aprendizagem envolve a solução da questão: o que o aluno irá aprender, dominar ao término de todas as etapas solicitadas? Ao se definir a matriz de design instrucional, busca-se apresentar o “como” o aluno, no centro do processo de aprendizagem, irá passar pelas experiências que o levarão ao alcance dos objetivos de aprendizagem do curso. Para Filatro (2008, 44): https://player.vimeo.com/video/781598874 Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 5/11 Em outras palavras, “apresentar”, “demonstrar”, “oferecer”, “mostrar” ou “ensinar” determinado conteúdo são objetivos a ser alcançados pelo curso, e não pelo aluno – a menos que se trate de um seminário ou outra estratégia em que o aluno terá de apresentar, demonstrar, ensinar algo, Em função da constante preocupação em se proporcionar a melhor experiência de aprendizagem para o aluno que a Taxonomia de Bloom é adotada na construção dos objetivos. Desta forma, busca-se apontar o caminho para o desenvolvimento das ações que levem à aprendizagem. Benjamin Bloom (1913-1999) psicólogo e pedagogo norte-americano, desenvolveu uma taxonomia que trabalha domínios de aprendizagem a saber: afetivo, psicomotor e cognitivo que permite a visualização da hierarquia das competências a serem adquiridas pelos alunos. Fonte: https://www.amplifica.me/taxonomia-de-bloom/. Adaptado pela autora Savioli e Torezani (2020,44) consideram: https://www.amplifica.me/taxonomia-de-bloom/ Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 6/11 A UX design, ou melhor, a User Experience Design, é uma disciplina responsável por projetar experiências de uso que sejam marcantes e encantadoras para os usuários. Com esse objetivo designers de diversas áreas estudam o comportamento humano para que possam definir a forma ideal de usabilidade de determinados produtos para tornar esse uso funcional, ideal, e acima de tudo, promover uma experiência tão encantadora a ponto de conquistar clientes e torná-los fiéis e engajados no uso dos produtos da marca. Estudar o comportamento humano, adotar a taxonomia de Bloom na elaboração dos objetivos e para nortear a produção de conteúdos e apresentação de recursos de forma hierárquica buscando o desenvolvimento contínuo do aluno, visa criar resultados diferenciados e inovadores. Aplicar os conceitos da psicologia tem sido um diferencial no Design Instrucional dos cursos online. Saiba Mais Taxonomia de Bloom – O que é? Quais seus objetivos? Disponível em: https://sae.digital/taxonomia-de-bloom/ Acessado em 02 de outubro de 2022. https://sae.digital/taxonomia-de-bloom/ Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 7/11 Em Resumo A Matriz de Design Instrucional é um instrumento que pode ser adaptado a diferentes projetos para que este seja configurado de acordo com a experiência que se espera proporcionar ao aluno para que ele alcance a aprendizagem prevista nos objetivos do planode curso. Para isso é preciso identificar a hierarquia do conhecimento, os conteúdos a serem produzidos, as facilidades de acesso aos recursos e ferramentas propostos e o comprometimento com a ideia inicial. Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 8/11 Saiba Mais Modelo de Matriz DI para o curso de redação. Fonte: Elaborada pela autora. Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 9/11 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781599120 Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 10/11 Referências Bibliográficas Filatro, A (2010). Design Instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3ª. Edição. São Paulo: Senac. Filatro, A. (2008). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Matriz de Design Instrucional em Projetos de Cursos • 11/11 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 3 .5 Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Entender a teoria e a aplicação da Curadoria. • Realizar a Curadoria na busca do perfil da turma. Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781599208 Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 3/10 Introdução A Curadoria pode ser considerada a etapa de busca de conteúdo, de ferramentas, de suporte para o projeto. É quando se realiza o mapeamento de todas as soluções existentes e o que já foi produzido para que se defina o que estará envolvido na produção de um novo curso. O Designer Instrucional conhecedor do público-alvo, deve estabelecer o nível de habilidades e conhecimentos que os participantes devem possuir para garantir que o que eles já sabem não seja repetido e o que eles não sabem seja explorado. A Curadoria integra depende da fase de análise, visto que é na análise que se mapeia todo o contexto inicial do projeto educacional. A Curadoria deve ser prevista após a fase de análise ter sido validada com a construção da matriz instrucional. Vale relembrar que, na fase de análise do design instrucional, busca-se entender o problema educacional e projetar uma solução apropriada. Isso é feito por meio da análise contextual, que abrange o levantamento das necessidades educacionais propriamente ditas e a caracterização dos alunos. A fase de análise antecede a criação do projeto, resgatamos aqui para que você compreenda a importância deste levantamento para a definição das ações de Curadoria. Para Filatro (2010) a fase de análise geralmente deve tratar das seguintes questões: • Background geral dos participantes do curso, que são informações pessoais e educacionais tais como idade, nacionalidade, escolaridade, experiências anteriores e temas de interesse; • O que os participantes devem alcançar ao final do curso; • O que será requerido em relação às habilidades. Nesta fase, também é importante determinar: 1. Os objetivos gerais - alvo do projeto; 2. As diversas possibilidades de aplicação; 3. Os fatores de limitação. Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 4/10 Parafraseando Nakano (2019) é importante destacar que a análise das necessidades de aprendizagem tem como objetivo levantar as demandas por educação de uma instituição, de um grupo ou de indivíduos. É relativamente comum ver cursos ou disciplinas em que as estratégias utilizadas, bem como as formas de avaliação, não condizem com os objetivos do aprendizado, resultando em cursos que divulgam promessas que não conseguem cumprir. Em geral, isso acontece quando os objetivos educacionais não são bem definidos. E o que isso tem a ver com a curadoria? O trabalho realizado durante a curadoria deve pautar-se pelos objetivos que foram definidos no plano de curso e que foram depois trabalhados na matriz instrucional. Análise Partindo do fato que uma ação educativa é constituída por dois processos, de ensinar e aprender, dizemos que os objetivos educacionais também são divididos em dois: os objetivos de ensino e os objetivos de aprendizagem. • Objetivos de ensino: tem como foco a ação do professor, ou seja, qual será sua atividade em aula. No caso dos cursos EAD, essa ação é transferida para o material e para a ação do tutor, dependendo do curso escolhido e, consequentemente, do tipo de interação. Por exemplo, ensinar o cálculo da raiz quadrada é um objetivo de ensino, pois está pautado na ação do professor, ou seja, o foco do processo está na ação de ensinar tal cálculo. • Objetivos de aprendizagem: tem como foco a aprendizagem do aluno, e representa o que o aluno irá aprender no curso ou disciplina. Com base no mesmo exemplo, o aluno ser capaz de calcular a raiz quadrada é um objetivo de aprendizagem. Tanto os objetivos de ensino como os de aprendizagem devem ter o mesmo intuito: suprir as necessidades dos alunos e seus interesses de acordo com sua realidade. Contudo, um representa a forma como o conteúdo e o professor ou o tutor irão trabalhar e o outro representa o que o aluno irá adquirir no curso ou disciplina em termos de conhecimentos, competências, habilidades, valores e atitudes. Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 5/10 Objetivos de Aprendizagem Gerais e Específicos De forma simplificada, os objetivos de aprendizagem são metas ou resultados propostos aos alunos para adquirirem determinados conhecimentos. Ou seja, os objetivos de aprendizagem indicam o que o aluno deverá ser capaz de fazer como consequência do seu aprendizado e em um determinado curso, assim os objetivos podem ser expressos em dois níveis. • Objetivos gerais: que são mais amplos e complexos e podem ser alcançados a longo prazo, por exemplo, ao final de um curso completo ou de uma disciplina. • Objetivos específicos: referem-se a aspectos mais simples e concretos e alcançáveis em menor tempo, por exemplo, os que surgem no final de uma aula ou unidade. É importante destacar que os objetivos gerais são necessários na fase de análise, quando se faz o mapeamento do contexto da aprendizagem, e os objetivos específicos, que são relacionados às unidades de aprendizagem ou aulas, são definidos na fase de design ou desenho do curso. https://player.vimeo.com/video/781599512 Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 6/10 Para a realização da curadoria, é importante a identificação do público-alvo. Conduzir a análise do público-alvo é um passo crítico para a curadoria que servirá de base para o desenvolvimento do material que irá compor o curso ou treinamento. O conhecimento das características desse público é importante não apenas para fazer a escolha do modelo de design instrucional a ser adotado, como também para determinar a escolha de mídias em que o material didático será disponibilizado, a escolha do ambiente de aprendizagem, a interface com o usuário, as ferramentas de comunicação, a linguagem utilizada em sua estrutura de suporte e tutoria etc. Assim, faz parte da fase de curadoria validar o perfil dos alunos levantados na fase inicial de análise, e é dever do designer instrucional responder às perguntas antes de prosseguir: 1. Qual o nível de instrução exigido para ser aluno do curso? 2. É pré-requisito para participar do curso ter formação em uma determinadaárea e/ou alguma experiência profissional específica? 3. Qual será a faixa etária do público-alvo do curso? 4. Que nível de fluência tecnológica os alunos precisam ter para o curso (quais aplicativos, softwares etc. deverão saber manusear)? 5. Será necessário que os alunos possuam fluência na leitura em uma segunda língua? Se sim, qual? 6. Qual deverá ser a disponibilidade de tempo dos alunos para estudo? 7. Que tipo de conexão à Internet será necessária para uma boa participação no curso? 8. Quantos alunos haverá em cada turma? Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 7/10 A partir dessas respostas, o trabalho de curadoria exige a busca de instrumentos, de ferramentas, de videos, de textos, de ilustrações, e de elementos gráficos que permitam que a linguagem utilizada seja coerente com a comunicação e que dê suporte e motivação tanto para os alunos como aos professores / tutores que irão acompanhar os alunos no desenvolvimento de suas atividades. A ação da curadoria é caracterizada pelo levantamento do que já existe e foi produzido em projetos anteriores, pela pesquisa por novos recursos, pela avaliação da qualidade e da adequação desses recursos ao projeto, pela escolha dos componentes a serem inseridos. Todas essas ações têm como foco criar uma experiência que leve o aluno a uma aprendizagem significativa. Saiba Mais Princípios do design da informação na curadoria digital de ambientes virtuais de aprendizagem sob a perspectiva da ciência da informação. Disponível em: https://repositorio.unesp.br/handle/11449/181518. Acessado em 23 de setembro de 2022. Em Resumo Em síntese, a curadoria atua na estrutura de pesquisa e desenvolvimento de ferramentas do design instrucional e integra as ações coordenadas pela Gestão de Projetos. A pesquisa realizada durante a curadoria vai além do mapeamento de sites e aplicativos, visa atender às características e perfil do(a)s aluno(a)s para levá-los a alcançar a aprendizagem, conforme desenhado nos objetivos. https://repositorio.unesp.br/handle/11449/181518 Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 8/10 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781599775 Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 9/10 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Nakano, Natália (2019). Princípios do Design da informação na Curadoria Digital de Ambiente Virtual de Aprendizagem sob a perspectiva da Ciência da Informação. Tese de doutorado Universidade Estadual Paulista (UNESP). Marília. Disponível em: https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/181518/nakano_n_dr_mar. pdf?sequence=3&isAllowed=y. Acessado em 05 de outubro de 2022. Palloff, R. M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/181518/nakano_n_dr_mar.pdf?sequence=3&isAllowed=y https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/181518/nakano_n_dr_mar.pdf?sequence=3&isAllowed=y Curadoria da Gestão de Projetos em Design Instrucional • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 4 .1 Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 2/12 Objetivos de Aprendizagem • Conhecer as etapas e modelos da prática do Design Instrucional • Entender o modelo ADDIE. Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781599842 Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 3/12 Introdução Já vimos que o design instrucional é o processo para identificar um problema de aprendizagem e desenhar, desenvolver, implementar e avaliar uma solução para esse problema. Existem muitos modelos de Design Instrucional, mas sem nenhuma dúvida o modelo mais conhecido é o ADDIE. ADDIE é a abreviatura de Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation (análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação). Imagem: https://www.shutterstock.com/pt/image-illustration/3d-illustration-render-moving-circular-arrow-1644724654 Este modelo divide o projeto de design instrucional em fases sequenciais, de forma a gerenciá-lo com mais efetividade. De acordo com Filatro (2008), as fases são separadas para estruturar o modelo, podendo ser realizadas simultaneamente, dependendo da quantidade de pessoas que estão atuando no projeto e do acompanhamento do Designer Instrucional e do Gestor do Projeto. Seguindo os estudos de Filatro (2008) apresentamos as fases identificadas pelo ADDIE A primeira fase é a ANÁLISE. Durante esta etapa, todas as necessidades do público- alvo precisam ser claramente compreendidas. É aqui que se levanta o problema que será solucionado a partir do material elaborado – quais as necessidades desse grupo? https://www.shutterstock.com/pt/image-illustration/3d-illustration-render-moving-circular-arrow-1644724654 Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 4/12 Do que eles realmente precisam? Por que é importante desenvolver isso? O que precisam saber para o problema ser resolvido? Essas perguntas, se bem formuladas, transformam-se em objetivos. A partir daí, é fundamental entrar de corpo e alma no contexto do público-alvo, procurando compreender sua rotina, suas tarefas, seu trabalho e sua história. É interessante colher informações de pequenos grupos – semelhantes ou não – no que diz respeito às expectativas, anseios e objetivos profissionais, para aproximar ainda mais o “onde estou” de “onde quero chegar”. Feito isso, é preciso pensar em um segundo momento da análise: de tudo isso, o que já sabem ou precisam evidenciar? É preciso ter certeza de tudo o que precisa ser visto para alcançar o objetivo traçado. A segunda fase do modelo ADDIE é o DESENHO. É aqui que construímos a matriz de design instrucional com o desenho do curso. É fundamental definir os objetivos de aprendizagem, pois deles dependem os procedimentos de ensino e as formas de avaliação, que também devem ser pensados neste momento. Validada a matriz instrucional, seguimos para as demais atividades desta fase. Nesta fase, deve ocorrer: distribuição dos temas e elaboração do conteúdo – sem perder de vista a hierarquia de conceitos, suas relações e sua granularidade, instrucionalização do conteúdo, elaboração de exercícios e construção das avaliações, traduzidos em um mapa, roteiro. Esse material, gerado na fase de Desenho, é o ponto de partida para a próxima fase. A próxima fase, o DESENVOLVIMENTO. Esse é o momento da produção dos materiais que foram definidos e validados durante o desenho do curso. Assim que o material for produzido, ainda nesta fase, deverá ser validado a partir dos objetivos traçados na análise. Portanto, é recomendável, retornar à essa etapa e checar os objetivos. A criação do material é feita na fase de desenho. No desenvolvimento é posto em prática o que foi planejado na fase de análise e na fase do desenho: criação de pdfs, produção de objetos de aprendizagem, gravação de vídeo aulas, gravação de podcasts ou outros formatos de materiais que representem a melhor maneira de desenvolver o que foi previsto. Durante toda a produção e após finalização da produção de todos os materiais que farão parte do curso é feita a validação. Para validar o material, é preciso se reportar à fase de análise e à fase do desenho, identificando a adequaçãodo que foi produzido ao que foi previsto e planejado. Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 5/12 Na quarta fase, a IMPLEMENTAÇÃO é a hora de colocar a mão na massa. É o momento de se fazer a configuração do curso na plataforma ou no ambiente virtual de aprendizagem. É nesta fase que são feitos os testes em relação ao acesso aos conteúdos e em relação à sequência prevista para gerar a melhor experiência para o aluno. O programa será implementado a partir do desenvolvimento do material que foi planejado na fase do desenho a partir da análise. Costuma-se, nesta fase, realizar uma oferta piloto para testar de fato tudo o que foi planejado e implementado, antes de se fazer uma oferta aberta ao público geral. Por último, AVALIAÇÃO, em que se avalia a eficiência do programa. Essa avaliação pode ser feita a partir de um teste com um grupo pequeno, com pessoas de perfis variados ou ainda com um grupo específico de alguma organização. Existem várias formas de checar se os objetivos foram atingidos ou não. Com o resultado dessa avaliação em mãos, é possível comparar com os objetivos traçados na fase de análise e, a partir daí, traçar novos caminhos, repensar objetivos e procedimentos, ou manter exatamente como está. Lembrando ainda que é também na fase de avaliação que se faz a validação de todo o processo de produção, Afinal outros projetos serão desenvolvidos e é preciso saber se a forma de produção adotada funcional de forma efetiva. É possível notar que, apesar do ADDIE ser chamado de modelo, ele nada mais é do que um planejamento, traduzido em um processo de tomada de decisões ao longo da elaboração de uma ação de aprendizagem, voltada para um público específico. Percebe-se a importância da fase inicial do projeto, pois dela depende todo o resto. Se a análise for bem feita, todo o restante do trabalho estará bem encaminhado. Veja que embora o modelo original indique que há a obrigatoriedade de uma fase só começar quando a anterior tiver terminado, o Designer Instrucional pode “quebrar” seu projeto em fases e subfases de forma a poder ir entregando partes do projeto antes do prazo final. Essa forma de entrega minimiza riscos, uma vez que erros de design possam ser identificados pelo cliente antes do término do projeto. Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 6/12 O modelo ADDIE pode auxiliar a produzir o design instrucional para um curso. Esse design instrucional pode, no entanto, ter várias configurações. Savioli e Torezani (2020) descrevem alguns modelos. Modelo de DI fechado ou fixo. Este modelo caracteriza-se pela separação entre as fases de concepção (Análise, Design e Desenvolvimento) e de execução (Implementação). Aqui há um planejamento detalhado e um cuidado muito grande na produção de todos os componentes do DI. O produto deste tipo de DI possui conteúdos bem estruturados, mídias cuidadosamente selecionadas e produzidas, com instrumentos de avaliação que propiciam feedbacks imediatos ao aprendiz. O trabalho de tutoria, quando existente, está voltado mais para esclarecimento de dúvidas dos alunos e na detecção de possíveis problemas nos materiais didáticos produzidos ou realizar orientações para o bom desempenho dos envolvidos. Geralmente, a aprendizagem é autogerida e o foco é a aprendizagem individual. O designer toma decisões em relação a todos os aspectos envolvidos na construção do curso. Decide como organizar as unidades de estudo, como estruturar os conteúdos, quais atividades deverão ser realizadas pelos alunos, como será a interação entre os atores, quais os papéis de cada um no processo. https://player.vimeo.com/video/781600097 Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 7/12 A interação dos alunos com o conteúdo e com os recursos é quase totalmente automatizado. É possível realizar avaliações com retorno automático, obter relatórios de acesso e resultados da aprendizagem dos alunos. O modelo é considerado fechado ou fixo porque está tudo pronto ao iniciar a implementação; as improvisações e alterações são mínimas no processo. O aluno segue um roteiro previamente determinado para atingir os objetivos definidos anteriormente. A aprendizagem autogerida, ao seguir o próprio ritmo do aluno, pode ser uma vantagem deste modelo que costuma oferecer materiais de qualidade para o estudo. Os conteúdos podem contar com referências de mídias externas, quer sejam links tanto para textos como para outras mídias (vídeos, animações, objetos de aprendizagem, blogs, sites, entre outros), mas serão apenas utilizadas como materiais complementares. O limite de um modelo como este é o tempo de produção que não costuma ser pequeno e as alterações na estrutura e nos produtos exige esforço e recursos. O ideal, para este modelo, é ter programas de ensino/treinamento com pouca necessidade de atualização ou alteração do conteúdo durante um período razoável. Por exemplo, vamos imaginar um programa de treinamento para revendedoras de uma empresa que vende cosméticos. Se o treinamento necessário for para apresentação da nova linha de maquiagem lançada para o verão, com certeza o treinamento terá de ser refeito quando a linha de inverno for lançada. Sendo assim, o modelo fixo não é o ideal. Já se o treinamento for relativo às melhores formas de abordar as clientes, o conteúdo será mais permanente e esse é o modelo certo. Modelo de DI aberto. Neste modelo, o design é refinado durante o processo de aprendizagem, especialmente na implementação. Há uma previsão geral de conteúdo e atividades que podem ser alteradas na realização do curso. Os conteúdos podem contar com referências de mídias externas, quer sejam links para textos como para outras mídias (vídeos, animações, objetos de aprendizagem, blogs, sites, entre outros). As mídias indicadas podem ter menor qualidade de produção; e as que são produzidas podem, também, gerar produtos com qualidades diversas em função das condições disponíveis. As atividades previstas podem ser alteradas dependendo dos alunos. Podem atender a expectativas diferentes em termos de aprendizagem e a tutoria faz as adaptações no planejamento inicial dependendo da situação e da realidade dos participantes. Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 8/12 A aprendizagem costuma ser mais colaborativa, com atividades em que todos contribuem com todos, incluindo a tutoria. Neste modelo, as atividades colaborativas são sempre abertas, pois é impossível prever como será o processo e o resultado da interação. Como vantagem do modelo aberto de DI, a produção dos materiais a serem usados não requer equipes tão especializadas como as do modelo fechado ou fixo. O professor pode ser o conteudista, ajudando a selecionar as mídias disponíveis ou mesmo produzi-las, além de participar da implementação, identificando os ajustes necessários no processo de ensino. O limite deste modelo está normalmente associado às plataformas LMS, que devem ter ferramentas para ajudar a organizar os materiais e a disponibilizar aos alunos as ferramentas de interação, como chat, fórum, entre outros. Modelo de DI misto. O modelo de DI misto é uma combinação entre o modelo fechado e o aberto. Pode contar com situações de ensino mais estruturadas, com o foco na aprendizagem autogerida, mas, também, com situações menos estruturadas que estimulem a aprendizagem colaborativa. Por exemplo, pode-se contar com alguns materiais preparados especialmente para o curso, com exercícios e avaliações individuais automatizadas. Além disso, pode haver materiais complementares, com links para textos e mídias disponíveis na internet, além de atividades mais interativas entre os participantes e entre a tutoria e os alunos com atividades adaptadas em função do grupo. Saiba Mais Design Instrucional: uma abordagem do Design Gráfico para o desenvolvimento de ferramentas de suporte à educação a distância. Disponível em: http://www.educacaografica.inf.br/artigos/ design-instrucional-uma-abordagem-do-design-grafico-para-o-desenvolvimento-de-ferramentas-de-suporte-a-educacao-a-distancia. Acessado em 01 de outubro de 2022. http://www.educacaografica.inf.br/artigos/design-instrucional-uma-abordagem-do-design-grafico-para-o-desenvolvimento-de-ferramentas-de-suporte-a-educacao-a-distancia http://www.educacaografica.inf.br/artigos/design-instrucional-uma-abordagem-do-design-grafico-para-o-desenvolvimento-de-ferramentas-de-suporte-a-educacao-a-distancia http://www.educacaografica.inf.br/artigos/design-instrucional-uma-abordagem-do-design-grafico-para-o-desenvolvimento-de-ferramentas-de-suporte-a-educacao-a-distancia Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 9/12 Em Resumo O Modelo ADDIE é muito usado no planejamento do Design Instrucional. Além de permitir o detalhamento das ações, realiza a conexão com o público-alvo e a distribuição das atividades de produção. Também abordamos os modelos de Design instrucional e a diferença entre eles. A escolha do modelo de DI depende do propósito do curso, alinhado com o perfil do público a ser atendido com a solução. Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 10/12 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781600381 Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 11/12 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Prática do Design Instrucional: Etapas e Modelos • 12/12 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 4 .2 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Aprender o desenvolvimento dos materiais para aprendizagem autogerida • Analisar o tipo de material de acordo com o modelo do curso. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781600446 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 3/13 Introdução Os estudos realizados por Filatro (2008) contam a história dos primeiros ambientes de aprendizagem autogerida baseada em computador, que surgiram no final da década de 1950. A abordagem era comportamentalista (behaviorista), em que o ensino se baseava na transmissão de informações, e a aprendizagem, na reprodução do mesmo conteúdo. O formato ficou conhecido como “instrução programada”. Nessa abordagem, a apresentação das informações é textual, linear e fragmentada (em pequenas doses crescentes de dificuldade). Em síntese, o leitor lê as informações de um pequeno texto, pratica o uso da informação nos exercícios e confere os acertos imediatamente. O princípio teórico dessa forma de organização do conteúdo é a aprendizagem pela repetição, pelo exercício de pequenas habilidades mediante o reforço dos acertos. A organização desses materiais foi muito criticada pela fragmentação e pelos pressupostos associacionistas. Na abordagem comportamentalista, a aprendizagem é identificada com a resposta correta apresentada pelo aprendiz, pela mudança do comportamento. Antes da informação, o aprendiz não apresenta uma resposta. Depois de fornecida a informação, ele realiza o exercício, pratica a resposta correta, recebe reforço e, então, aprende. Não há necessidade de compreender o que acontece na cabeça do aprendiz, que se constitui em uma “caixa preta”. Basta propor situações de ensino que alterem as respostas, o comportamento, que temos a aprendizagem. Apesar das críticas, ainda hoje identificamos esse tipo de proposta em vários cursos de educação a distância e de e-learning. Por exemplo, quando há a introdução de um software novo em uma empresa em que todos já dominam comandos do software anterior, é comum a organização de um e-learning – mediação por computador – de materiais autoinstrucionais. Muitas vezes, o ambiente virtual conta com a demonstração em tela, de forma animada, dos comandos novos, e em seguida solicita-se aos participantes que repitam as operações, a partir de tarefas simples, e a avaliação do uso correto é realizada imediatamente. O reforço imediato (acertou) e a repetição propiciam a aprendizagem. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 4/13 Materiais educacionais para a aprendizagem autogerida A organização das práticas dos aprendizes leva em conta as semelhanças e diferenças entre o software novo e o antigo e as repetições necessárias para que as novas respostas se efetivem. A partir da década de 1980 houve grande esforço para o desenvolvimento de sistemas tutoriais inteligentes (intelligent tutoring systems) ou sistemas inteligentes assistidos por computador. Os tutoriais inteligentes usam a inteligência artificial. O “tutor inteligente” orienta o aluno em um campo específico de conteúdo. O conteúdo de aprendizagem nesse sistema é apresentado, também, por meio de hipermídias. Há a combinação de vários formatos de informação como textos e hipertextos, imagens fixas e dinâmicas, sons, elementos gráficos etc. O sistema possui flexibilidade de navegação para diferentes ritmos e níveis de profundidade. A orientação da tutoria inteligente leva em conta um modelo de tutor, um de especialista, um de aluno e um de diálogo e comunicação. Apesar do grande interesse inicial por esse modelo, a partir da década de 1990 ele diminuiu devido à dificuldade na montagem de sistemas altamente flexíveis com múltiplas alternativas de navegação. Era necessário grande domínio dos conteúdos de ensino para oferecer possibilidades de navegação que não confundissem os alunos. A organização dos conteúdos era desenvolvida de forma diretiva, lógica e estruturada, sem levar em conta as diferenças individuais dos alunos, o que dificultava uma participação mais ativa dos aprendizes na escolha de caminhos que atendessem melhor às suas necessidades. A organização dos sistemas de aprendizagem autodirigida continua sendo usada, mas é mais comum contar com um tutor real, que assume o papel de responder às questões dos alunos, em vez de tutoria inteligente. Há, também, aplicações construtivistas para sistemas de aprendizagem autodirigida para desenvolver capacidades cognitivas por meio da exploração de simulações e resolução de problemas. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 5/13 Uma dessas aplicações é a Geometria da Tartaruga, criada por Papert (1981), que se apoia no construtivismo de Piaget e na inteligência artificial. Materiais educacionais para a aprendizagem autogerida devem conter todas as informações que o aluno precisa no momento para sua efetiva aprendizagem. A partir da reflexão simultânea de como as crianças pensam e de como os computadores poderiam pensar, Papert planejou uma linguagem computacional apropriada para crianças com o poder das linguagens profissionais, mas com acesso simples e fácil para principiantes sem domínio da matemática. A nova linguagem recebeu o nome de Logo. Segundo Nunes e Santos (2013), Papert defendia a construção de um “micromundo da física”. Nesse mundo, antes de dominarem as leis de Newton, os estudantes poderiam conhecer leis de movimento mais simples, como alternativas sutis e contraintuitivas, partindo de Aristótelese chegando até mesmo a Einstein. Para isso, ele propôs uma sequência de quatro tipos de objetos: tartaruga geométrica, de velocidade, de aceleração e newtoniana. O robozinho criado por Papert era semelhante a uma tartaruga, razão pela qual acabou recebendo esse nome. Essa linguagem foi revolucionária, pois, pela primeira vez, o computador foi usado distanciando-se da visão comportamentalista e aproximando- se da construtivista, em que a criança é quem dá os comandos ao robô para fazer o que ela imagina. Por exemplo: a criança imagina a forma de um triângulo e, para desenhá-lo, ela deve dar os comandos à tartaruga para que ela o represente na tela – “siga em frente 15 passos, retorne em ângulo reto” e assim por diante. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 6/13 Simuladores Os simuladores são recursos que permitem a construção do conhecimento por meio de simulações de situações ou problemas reais, gerando aprendizagem. Um exemplo é o SimQuest. SimQuest é uma ferramenta de modelagem computacional que possibilita a construção de objetos de aprendizagem com inúmeros recursos gráficos e uma interação amigável. O SimQuest possibilita a alteração em tempo real dos parâmetros que envolvem o problema analisado. Estes elementos básicos de uma simulação, credenciam o uso do SimQuest como uma importante ferramenta de criação de simulações para ensino. (Silva, Germano, Mariano, 2011) Uma das aplicações é o SimQuest como simulador para o ensino na medicina no qual pode ser simulada uma pandemia de gripe. Funciona como um jogo que começa meses antes de acontecer a pandemia e continua durante e depois dela. O usuário deve planejar e gerir os recursos para responder à ameaça da pandemia e pode observar o resultado de suas decisões. Ele foi preparado para que um único usuário resolva os problemas, embora também permita atividades em grupo. https://player.vimeo.com/video/781600702 Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 7/13 Há diversos simuladores de práticas como os de realização de cirurgias, de pilotagem de aviões e até para configuração de redes (routers, switches, computadores etc.). Com a simulação de problemas e soluções, o participante tem condições de dirigir sua aprendizagem, avaliar seu desempenho e não colocar em risco pessoas ou equipamentos. O desenvolvimento de micromundos tem mobilizado esforços para o desenvolvimento de simuladores. Como exige maiores investimentos, essa construção tem sofrido alguns limites na produção. Os programas de aprendizagem a distância autodirigida mais comuns contam com materiais autoinstrucionais, alguns dos quais utilizam hipermídia, e com baixa intervenção da tutoria, que se limita, na maioria das vezes, a responder algumas questões dos alunos. Nos cursos em que se prevê a autogestão da aprendizagem, se os materiais previstos são autoinstrucionais, eles podem, segundo a proposta de Barberà e Rochera (2010), ser assim classificados: Material reprodutivo-informativo: é basicamente um repositório digital de informação organizado em uma sequência lógica, no qual o aluno avança de acordo com um critério definido (cronológico, sequencial, com complexidade crescente etc.) seguindo uma dinâmica de leitura. Esse tipo de material é produzido para o desenvolvimento de tutoriais de um programa de computador, por exemplo, ou seja, são materiais educacionais voltados para a aprendizagem autogerida. Material reprodutivo-participativo: o material é organizado para que o aluno siga uma sequência lógica estabelecida e tome decisões adequadas que devem coincidir com os resultados preestabelecidos no material. Esse tipo de material é usado para práticas independentes de habilidades instrumentais, como aplicar regras ortográficas ou realizar cálculos. Costuma ter grande número de exercícios de repetição, objetivando fixação e memorização. Material produtivo-informativo: o material é organizado de forma que o aluno tenha acesso à informação e conta com momentos e fases de aplicação aberta. A aplicação é de natureza criativa, como elaborar itens de avaliação para um curso. Não há um feedback específico para indicar se a resposta está correta. O aluno busca um resultado de referência a partir das informações proporcionadas pelo material estudado. O professor também pode realizar a avaliação do material produzido. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 8/13 Material produtivo-participativo: são materiais cujos conteúdos têm espaços abertos para a prática do aluno na busca de um resultado de referência que ele desconhece a priori. São sistemas adaptáveis e flexíveis que permitem incorporar elementos de inteligência artificial e de gestão de informação, abrindo a possibilidade de rastrear ações e ajustes progressivos. Um exemplo seria um projeto para tutores inteligentes. Em Resumo Um curso online que permite a produção e publicação de diferentes tipos e formatos de materiais. Os materiais podem ser adaptados a diversas tecnologias, como CD ou DVD, podem ser oferecidos na modalidade online ou a partir de tecnologias móveis, cuja organização pode ocorrer com base em hipertextos e/ou hipermídias. Vimos que os materiais para cursos autoinstrucionais podem ser classificados em material reprodutivo-informativo, material reprodutivo-participativo, material produtivo- informativo ou material produtivo-participativo. E vimos que as decisões em relação ao tipo de material e da tecnologia de apoio são importantes na produção do design de um curso. Saiba Mais Guia de elaboração de materiais didáticos para uso na EaD Disponível em: https://www.enfam.jus.br/guia-de-elaboracao-de- materiais-didaticos-para-uso-na-educacao-distancia/ Acessado em 25 de setembro de 2022. https://www.enfam.jus.br/guia-de-elaboracao-de-materiais-didaticos-para-uso-na-educacao-distancia/ https://www.enfam.jus.br/guia-de-elaboracao-de-materiais-didaticos-para-uso-na-educacao-distancia/ Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 9/13 Aplicação prática Para maior aprofundamento no tema, vamos abordar na prática o contexto geral da saúde nos EUA. Observa-se que os planos públicos são direcionados a uma população específica. Nesse sentido, a população que não se enquadra nas características para assistência à saúde pelo Medicare e Medicaid, por exemplo, procura por empresas privadas para contratação de planos de saúde. É possível relacionar, no entanto, a grande influência da economia à busca da população pela assistência à saúde. Nesse contexto, em momentos em que as condições econômicas melhoram, as pessoas têm mais renda disponível (e, consequentemente, acesso à cobertura de seguro), que pode ser usada para obter os serviços de saúde. Entretanto, em momentos de crise econômica, poderá haver uma redução de renda disponível, diminuindo gastos investidos em saúde pela população. Além disso, como visto anteriormente, nos EUA a maioria dos seguros de saúde para pessoas com menos de 65 anos é fornecida pelos seus empregadores. Por essa razão, nos momentos de crise e desemprego, as pessoas que perderam seus empregos acabam perdendo também o próprio plano de saúde e o de sua família. Tal situação deve abalar fortemente as organizações em cuidados de saúde. Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 10/13 Estudo de Caso Você é o administrador de uma rede de casa de repouso, de propriedade de uma empresa com fins lucrativos, que possui vinte casas de repouso. Você foi convidado pelo proprietário da rede para explicar e demonstrar os valores de cada casa de repouso, como receitas, despesas e rentabilidade. Neste caso, como você faria sua apresentação? Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 11/13 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781600918Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 12/13 Referências Bibliográficas Barberà, E.; Rochera, M. J. Os ambientes virtuais de aprendizagem baseados no projeto de materiais autossuficientes e na aprendizagem autodirigida. In: Coll, C.; Monrreo, C. Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinar com as tecnologias da informação e comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2002 Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Kenski, V. M. (org). (2015) Design instrucional para cursos on-line. São Paulo: Senac. Nunes, S.C e Santos, R. P. (2013) O Construtivismo de Papert na criação de um objeto de aprendizagem e sua avaliação segundo a taxionomia de Bloom. Atas do IX Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências – IX ENPEC Águas de Lindoia, SP – 10 a 14 de Novembro de 2013. Disponível em: http://abrapecnet.org.br/atas_enpec/ ixenpec/atas/resumos/R1200-1.pdf. Acessado em 04 de outubro de 2022. Palloff, R M. e Pratt, K. (2013). O Instrutor Online: Estratégias para a excelência profissional. Tradução: Fernando de Siqueira. Porto Alegre: Penso. Papert, S. (1981) Desafio a la mente: computadoras y educación. Buenos Aires: Galapago. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Silva, J. R.; Germano, J.S.E.; Mariano, R.S. (2011) SimQuest - ferramenta de modelagem computacional para o ensino de física. Desenvolvimento em Ensino de Física • Rev. Bras. Ensino Fís. 33 (1) • Mar 2011. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbef/a/8qNd x4GYLwjwJjcfmzpGqHM/?lang=pt . Acessado em 24 de novembro de 2022. http://abrapecnet.org.br/atas_enpec/ixenpec/atas/resumos/R1200-1.pdf http://abrapecnet.org.br/atas_enpec/ixenpec/atas/resumos/R1200-1.pdf https://www.scielo.br/j/rbef/a/8qNdx4GYLwjwJjcfmzpGqHM/?lang=pt https://www.scielo.br/j/rbef/a/8qNdx4GYLwjwJjcfmzpGqHM/?lang=pt Prática do Design Instrucional: Materiais Educacionais para aprendizagem autogerida • 13/13 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 4 .3 Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 2/10 Objetivos de Aprendizagem • Entender o conceito de objetos de aprendizagem. • Analisar o uso dos objetos de aprendizagem Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781601053 Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 3/10 Introdução A fase de desenvolvimento inicia a produção e os testes da metodologia adotada para o projeto. Nesta etapa, os designers fazem uso dos dados coletados nas fases anteriores e utilizam tais informações para criar um curso que se baseie no que deve ser ensinado aos alunos. Assim, essa etapa se caracteriza por colocar as ideias em ação. O desenvolvimento instrucional compreende a produção e a adaptação de recursos e materiais didáticos impressos e/ou digitais, a parametrização de ambientes virtuais e a preparação dos suportes pedagógico, tecnológico e administrativo. A abordagem de objetos de aprendizagem oferece uma opção para que os recursos de aprendizagem desenvolvidos sejam empacotados, conforme padrões de interoperabilidade e reutilizados em outras unidades de estudo, cursos ou programas. Objetos de Aprendizagem O entendimento do que são objetos de aprendizagem envolvem estudos e autores em momentos e espaços geográficos diferentes. Da ideia de ser “componente de unidade digital’’, referência de estudos, apoio à aprendizagem ou recurso digital até a ideia de que os objetos de aprendizagem envolvem a perspectiva do professor, considerando suas escolhas adequadas à proposta inicial para o curso a distância. Objetos de aprendizagem são recursos multimidiáticos construídos para o desenvolvimento de aprendizagem em que se considera o tipo de aprendizagem, público-alvo, modalidades de ensino e as demandas das instituições e/ou corporações. Tanto a escolha dos objetos de aprendizagem quanto a criação de novos OAs requerem o conhecimento de mídias digitais e de recursos que possam ser usados em ambientes educacionais. Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 4/10 Desenvolvimento Os objetos de aprendizagem oferecem ao designer instrucional uma forma alternativa para construir atividades, aulas, cursos, treinamentos etc., não limitados à educação a distância e que, ao invés de produzi-los sempre partindo do zero, eles podem começar buscando nos repositórios de OA recursos educacionais que se encaixem nas demandas. Obviamente, isso economiza tempo e esforço por parte do designer instrucional. Não só isso: ao valer-se de recursos prontos, mesmo aquelas instituições que não têm à sua disposição a verba necessária para custear a equipe multidisciplinar necessária para o desenvolvimento de OA podem beneficiar-se de recursos educacionais de qualidade. https://player.vimeo.com/video/781601218 Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 5/10 Validação Após realizado o desenvolvimento dos recursos e a sua produção, começa o processo de revisão técnica (ortográfica, gramatical e estilística). O fim desse processo indica que é hora de validar o material. Essa etapa trata do conteúdo em si, ou seja: em situações em que um conteúdo é encomendado, acontece a revisão deste por um especialista na área, no sentido de avaliar se, de fato, o que foi produzido tem aderência, é coeso e coerente com o que foi solicitado, atendendo às necessidades/ exigências do curso e da instituição. Se tudo estiver dentro dos padrões esperados, finaliza-se a validação. Caso contrário, ajustes muito pontuais são solicitados, estando o material sujeito a novo processo de análise. São várias as questões que entram em pauta, mesmo que muitas delas já tenham sido averiguadas: • O material produzido atende ao projeto pedagógico proposto? • O material é inédito e autoral? • O material tem escrita adequada? Esta escrita é clara e objetiva? • O material dispõe dos recursos pedagógicos estipulados no projeto? • Os recursos visuais e audiovisuais (imagens, vídeos, jogos etc.) estão adequados e bem distribuídos? • Os links citados ao longo do texto funcionam? Há indicação de links substitutivos no caso de inoperação? • O projeto gráfico está de acordo com o planejado? Essa parte do processo poderá ocorrer antes ou depois da edição gráfica. Se for antes, apresenta a vantagem de dar menos trabalho ao diagramador, pois a alteração de um simples bloco de texto pode afetar o trabalho de várias páginas ou blocos seguintes. Nesse caso, é necessário um novo olhar após a versão final. Se for após a diagramação, é possível vislumbrar o conjunto de forma mais adequada. Toda a equipe, nesse caso, deve estar preparada para a execução de ajustes finos. Savioli e Torenzini (2010, 45) destacam que: Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 6/10 Na produção de conteúdos digitais e criação de acessos virtuais, sejam e-books ou sites, os processos de Ux design são responsáveis por criar experiências de uso que facilitem a navegação e promovam a interação com o usuário ou leitor, indicando caminhos de acesso visíveis, ofertando layouts inteligentes e de fácil navegação, uso de imagens, cores e fontes que permitam conforto e favoreçam tempo de acesso. Imagem: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/banner-user-experience-design-ux-includes-766485247 Os objetos de aprendizagem devem estar relacionados com as plataformas escolhidas, e adaptadascom os perfis dos usuários. Vale destacar que um mesmo curso pode ter perfis diferentes e as trilhas e abordagens podem variar o que deve ser levado em consideração no momento da implantação e validação. Saiba Mais Materiais Complementares: 1- Estudo comparativo das plataformas de ensino-aprendizagem. Disponível em: https://www.redalyc.org/pdf/147/14716926006.pdf. Acesso em 04 de outubro de 2022. 2- Ux design – Estudo sobre o desenvolvimento de produtos e serviços focado na experiência dos usuários. Disponível em: https://repositorio.ucs.br/xmlui/handle/11338/9383. Acessado e 05 de outubro de 2022. https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/banner-user-experience-design-ux-includes-766485247 https://www.redalyc.org/pdf/147/14716926006.pdf https://repositorio.ucs.br/xmlui/handle/11338/9383 Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 7/10 Em Resumo A criação ou aproveitamento de objetos de aprendizagem podem contribuir para agilizar a produção dos materiais de um curso. A escolha por objetos que incluem diferentes mídias dependerá do projeto e do ambiente em que serão incluídos. Após o desenvolvimento e as etapas iniciais de verificação dos materiais produzidos inicia- se a validação. Aqui percebemos o quanto uma informação incorreta acarretará a descontinuidade do processo, gerando retrabalho e reanálise. O feedback precisa ser entendido como a resposta à necessidade de melhoria. Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 8/10 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781601445 Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 9/10 Referências Bibliográficas Braga, J. (org.) (2014) Objetos de aprendizagem, volume 1: introdução e fundamentos. Santo André: Editora da UFABC, 2014. Disponível em: https://pesquisa.ufabc.edu.br/ intera/wp-content/uploads/2015/12/objetos-de-aprendizagem-v1.pdf. Acessado em 24 de novembro de 2022 Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. Prática do Design Instrucional: Objetos de Aprendizagem • 10/10 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Prática do Design Instrucional: Implementação PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 4 .4 Prática do Design Instrucional: Implementação • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Entender e analisar a fase de implementação. • Elaborar a fase piloto de implementação. Prática do Design Instrucional: Implementação Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781601544 Prática do Design Instrucional: Implementação • 3/8 Introdução A fase de implementação deve garantir a máxima eficiência e a obtenção de resultados positivos, é aqui que o design instrucional é desafiado a redesenhar, atualizar e editar o custo para ajustar o que for necessário para uma entrega. Para que esta fase tenha resultados reais é importante fazer perguntas certas dentro da realidade de cada projeto. Conhecer o tempo que foi realizada a pesquisa, identificando as datas, relevância, desempenho, valoração e validação dos dados são exemplos de questionamentos a serem seguidos. Ao implantar pela primeira vez o projeto é necessário ouvir quem usou, visando aprimorar e reestruturar o que for detectado durante o feedback. Detalhes relevantes surgem ao entender a jornada do usuário, algum problema técnico ou dificuldade de navegação, sugestões de contingências voltadas para o olhar de quem efetivamente usufruiu do trabalho realizado. Todo questionamento segue a estrutura de mapa mental visando entender, analisar, planejar e decidir se deve ou não ser modificado. O estudo e reestudo do que foi feito trará o aperfeiçoamento contínuo e a inovação. https://player.vimeo.com/video/781601694 Prática do Design Instrucional: Implementação • 4/8 Implementação e Avaliação Existem duas importantes atividades a serem desenvolvidas nessa fase: a validação do design e o recolhimento dos feedbacks. De acordo com a Equipe Clarity (2015): • Validação do design: o designer instrucional desempenha um papel bastante ativo nessa fase de validação do projeto quando se deve analisar, redesenhar e melhorar constantemente o trabalho realizado. Quanto mais especialistas ou estudantes puderem contribuir na fase de implementação, mais eficaz o programa se tornará, sendo que ajustes podem ser aplicados de imediato, e é muito usual estabelecer uma fase de teste piloto para uma turma restrita para aperfeiçoar os detalhes antes de efetivamente lançar o curso para todos. • Feedbacks: não é à toa que o termo feedback está posto no plural, porque ele deve acontecer em várias instâncias do trabalho. Se ocorrer apenas no final, a possibilidade de erros será maior e o resultado do projeto ficará comprometido. O DI necessita dos feedbacks para aperfeiçoar o processo de confecção dos materiais e a instituição precisa de um feedback dos alunos para medir a eficácia dos cursos aplicados e ministrados e assim por diante. Os feedbacks podem ocorrer em qualquer fase do projeto, mas é na implementação que ocorre o maior volume, já que é neste ponto que o curso é colocado em prática e os estudantes poderão dar as suas opiniões Filatro (2008, 30) descreve a Implementação com duas fases: A implementação constitui a situação didática propriamente dita, quando ocorre a aplicação da proposta de design instrucional. No aprendizado eletrônico, ela é subdividida em duas fases: a de publicação e a de execução. A fase de publicação consiste em disponibilizar as unidades de aprendizagem dos alunos. A fase de execução os alunos realizam as atividades propostas, interagindo com conteúdos, ferramentas, educadores e outros alunos, conforme o desenho do curso. Prática do Design Instrucional: Implementação • 5/8 Em Resumo O processo é fator-chave na fase de implementação. Nenhum projeto deve ser lançado definitivamente antes de uma avaliação criteriosa, mesmo que isso envolva um período piloto com a participação de estudantes, especialistas da área e outros Designers Instrucionais. É, portanto, uma fase de obtenção de feedback, aprendizado e ajustes. Saiba Mais Utilizando o Modelo ADDIE para o Desenvolvimento de Avaliação de um Processo Educacional Inspirador da Educação 4.0. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/view/15936. Acessado em 05 de outubro de 2022. https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/view/15936 Prática do Design Instrucional: Implementação • 6/8 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781601874 Prática do Design Instrucional: Implementação • 7/8 Referências Bibliográficas Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Gava, T. B. S (2014). O Modelo ADDIE na Construção Colaborativa de Disciplinas a Distância. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/ view/34488. Acessado em 05 de outubro de 2022. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://www.seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/34488 https://www.seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/article/view/34488 Prática do Design Instrucional: Implementação • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008 Prática do Design Instrucional: Avaliação PR IN CÍ PI O S D E D ES IG N IN ST RU CI O N A L - E D U 62 1 - 4 .5 Prática do Design Instrucional:Avaliação • 2/8 Objetivos de Aprendizagem • Entender os processos para a avaliação do modelo ADDIE • Analisar e detalhar a avaliação do modelo ADDIE. Prática do Design Instrucional: Avaliação Conteúdo organizado por Deborah Costa e Zuleica Ramos Tani em 2022 do livro Design Instrucional na Prática, publicado em 2008 por Andrea Filatro, pela editora Pearson Universidades. https://player.vimeo.com/video/781601940 Prática do Design Instrucional: Avaliação • 3/8 Introdução A última fase, avaliação, do modelo ADDIE é a mais frequentemente negligenciada nas organizações. Durante a fase de avaliação, o designer instrucional compara os resultados planejados com os resultados obtidos e avalia o retorno em relação ao investimento que foi feito durante todo o projeto. Aqui se dá a validação da estrutura implantada baseada no que foi pensado para o projeto. O fato da avaliação ser frequentemente negligenciada se deve à má administração do tempo e viabilidade econômica de ajustes nos processos. A partir do instante em que se tem o resultado operacional de entrega do modelo ADDIE, o fator avaliação do processo passa a ser considerado secundário, dado o foco voltar-se para a entrada da nova turma e de novas demandas. Ajustes gerais ou imprescindíveis serão tratados com determinação e urgência. Aspectos que não forem abordados pelos usuários deixarão de ser preocupação e se estabelecerá novas estruturas pata atualização posterior. https://player.vimeo.com/video/781602060 Prática do Design Instrucional: Avaliação • 4/8 Implementação e Avaliação Quando um curso é concluído deve-se realizar a avaliação para detectar o quanto o curso foi eficaz em atingir seus objetivos. Mesmo que em muitos casos essa fase de avaliação seja deixada um pouco de lado por falta de tempo e questões financeiras, é importante tentar atuar para responder os seguintes questionamentos (Equipe Clarity, 2015): 1. Determinar as categorias em que o projeto pode ser classificado em termos de eficácia e sua proposição de valor aumentar conhecimentos, melhorar questões motivacionais etc.; 2. Determinar a maneira como os dados serão coletados; 3. Definir um sistema para análise do feedback dos participantes; 4. Determinar um método para aplicar mudanças antes do lançamento definitivo do projeto; 5. Como será a maneira de armazenar analisar e mensurar as respostas; 6. Determinar quem deverá analisar as conclusões finais do projeto. Filatro (2008, 31) considera: A avaliação da solução educacional deve permear todo o processo de DI, desde a fase inicial de análise. Um dos papéis do designer instrucional é avaliar, revisar, validar, os demais envolvidos, os produtos resultantes de cada fase do DI – relatório de análise, storyboards, ou roteiros, interface do curso, relatórios de acompanhamento e relatórios finais de avaliação. É importante assinalar que a avaliação da aprendizagem pode iniciar-se antes mesmo da execução, por meio da realização de diagnósticos para verificar características dos alunos e se eles possuem determinados conhecimentos e habilidades. Os resultados da avaliação diagnóstica podem determinar agrupamentos de alunos de acordo com características comuns ou oferecer caminhos alternativos, conforme perfil identificado. Por tudo isso é importante que o designer instrucional esteja atento às mudanças e aberto a possibilidades de flexibilizar a compreensão e a aplicação de modelos e processos de design instrucional. Prática do Design Instrucional: Avaliação • 5/8 O papel do designer instrucional vai além dos estudos realizados. A criação do conteúdo, a elaboração de roteiros, a própria gravação, edição do vídeo, o conhecimento prévio de tudo o que será feito requer o olhar diferenciado e protagonista do profissional de DI. Caminhar com novos olhares é definir que o trabalho está no início. Uma profissão voltada para o futuro da educação passou a ser o presente do mundo, e as perspectivas são positivas. Saiba Mais Utilizando o Modelo ADDIE para o Desenvolvimento e Avaliação de um Processo Educacional Inspirado na Educação 4.0. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/view/15936. Acessado em 05 de outubro de 2022. Em Resumo Chegamos ao fim dos estudos desta disciplina. O Design Instrucional representa a padronização no desenvolvimento de projetos de cursos online. O resultado é a oportunidade de fazer com que o conhecimento seja compartilhado com outras pessoas, e de forma mundial. Saber como fazer, entender os objetivos e buscar as melhores ferramentas requer estudo, percepção, saber ouvir e saber operacionalizar as situações diversificadas que aparecem no contexto das demandas. Essas são apenas algumas das habilidades exigidas do designer instrucional durante sua atuação. Mais do que nunca a atuação como Designer Instrucional precisa de profissionais que estejam prontos para aprender, reaprender, estudar, aplicar e conquistar. https://sol.sbc.org.br/index.php/wei/article/view/15936 Prática do Design Instrucional: Avaliação • 6/8 Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/781602311 Prática do Design Instrucional: Avaliação • 7/8 Referências Bibliográficas Clarity Solutions, Equipe. (2015). Entenda o modelo ADDIE para Desenho Instrucional. Disponível em: https://www.clarity.com.br/2015/02/24/entenda-o-modelo-addie-para- desenho-instrucional/. Acessado em 24 novembro 2022. Filatro, A. (2020). Design Instrucional na Prática. Pearson Prentice Hall. Savioli, C e Torezani, G. (2020). Design Instrucional e Negócio Digital: Como planejar, produzir e publicar um negócio virtual educacional. Brasília: Clube de Autores. https://www.clarity.com.br/2015/02/24/entenda-o-modelo-addie-para-desenho-instrucional/ https://www.clarity.com.br/2015/02/24/entenda-o-modelo-addie-para-desenho-instrucional/ Prática do Design Instrucional: Avaliação • 8/8 Im ag en s: Sh utt er st oc k LIVRO DE REFERÊNCIA: Design instrucional na prática Andrea Filatro Pearson Universidades, 2008