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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ
PÓS GRADUAÇÃO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
Trabalho de Conclusão de Curso
Mario Ferraz Martinez
Cutscene
São José
2018
Resumo
Uma cutscene é uma parte não interativa de um jogo, pode ser representadas por uma sequência de vídeos, imagens, fotos, quadrinhos ou animações, sendo que, durante a apresentação da cutscene a jogabilidade fica desabilitada, de forma que o jogador não poderá interagir com a mesma. Tais cenas podem ser usadas para mostrar conversas entre personagens, trazer exposição ao jogador, configurar o humor, recompensar o jogador, apresentar novos elementos de jogo, mostrar os efeitos das ações de um jogador, criar conexões emocionais, melhorar a estimulação ou antecipar eventos futuros. As cutscenes também podem conter apenas textos ou áudios, o que não se torna tão imersível para o jogador, pois, as narrativas interativas quando bem aplicadas ao jogo e as cutscenes podem resultar no aumento do interesse do jogador pela história do jogo, bem como, ilustrar os objetivos e obstáculos. Em alguns casos utiliza-se partes de filmagens do próprio jogo para ilustrar as cutscenes, ou ainda, os modelos do jogo renderizados e atuando com eventos de scripts próprios para a cutscene.
Palavras-chave: Cutscene, vídeo, filme, game. 
Introdução
O precursor do termo "cutscene" foi o designer de jogos Ron Gilbert, enquanto trabalhava no jogo Maniac Mansion, Ron utilizou esse termo para descrever uma cena que cortava o jogo, por meio da introdução de um comando no código no Maniac Mansion chamado "cutscene" que salvava o jogo automaticamente e o restaurava assim que a cena acabava. Enquanto outros jogos tinham cenas que rodavam entre os níveis ou depois de uma luta de chefe, Maniac Mansion foi um dos primeiros jogos a incorporar cenas no meio da jogabilidade, a fim de descrever sequências de tramas não interativas no jogo de aventura 1987 Maniac Mansion. Pac-Man (1980) recebe os créditos como o primeiro jogo a utilizar cenas Pac-Man e Blinky perseguindo-se, embora a invasora Space Invaders Part II empregasse uma técnica similar no mesmo ano.
Em 1983, o videogame Laserdisc Bega's Battle introduziu cutscenes animadas de vídeo em FMV (Full Motion Video) com voz agindo para desenvolver uma história entre os estágios de filmagem do jogo, que se tornou a abordagem padrão para contar histórias de jogos anos mais tarde. Os jogos Bugaboo (The Flea) (1983) e Karateka (1984) ajudaram a introduzir a cutscene em computadores domésticos. Outros jogos de vídeo iniciais conhecidos por usar cutscenes extensivamente incluem Portopia Renzoku Satsujin Jiken em 1983; Valis em 1986; Phantasy Star, Maniac Mansion e La Abadía Del Crimen em 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter, e Prince of Persia e Zero Wing em 1989, com a má tradução na abertura do Zero Wing, que dá origem ao famoso meme da Internet "Toda sua base pertence a nós" nos anos 2000. Desde então, as cutscenes fizeram parte de muitos videogames, especialmente em jogos de ação e aventura e role-playing.
Um full motion video (FMV) é uma técnica de narração nos jogos que se apoia em ficheiros de vídeo previamente gravados (ao invés de sprites, vectores, ou modelos 3D) para mostrar a ação no jogo. Enquanto muitos jogos usam FMVs para dar informação durante as cutscenes, os jogos que são apresentados inicialmente através de FMVs são referidos como jogos em full motion vídeo ou filmes interativos. (Gian Bomb. Consultado em 16 de setembro de 2017.).
Cutscenes tornaram-se comuns a partir do uso de CD-ROM como os principais meios de armazenamento para videogames, já que o espaço de armazenamento muito maior permitiu aos desenvolvedores usarem mídias mais cinematográficas impressionantes, como FMV e faixas de voz de alta qualidade. 
Cutscenes ao vivo
As cenas de ação ao vivo têm muitas semelhanças com os filmes, e também pode consistir em imagens literais de filmes com atores atuando em um roteiro para dar o andamento na história.
No momento em que foi incluído o conceito do FMV de ação ao vivo foi muito superior à qualidade visual alcançável com qualquer mecanismo no jogo ou mesmo as cenas de cinema pré-renderizadas da maioria dos estúdios, os cortes de edição estranhamente divertidos da FMV e a ação e filme quase universalmente pobres, a qualidade leva a moda a desaparecer quase tão rápido quanto começou. Por exemplo, as cutscenes no Wing Commander IV usaram conjuntos totalmente construídos e atores bem conhecidos como Mark Hamill e Malcolm McDowell para a representação de personagens.
Alguns jogos de filme, como Electronic Arts 'The Lord of the Rings e Star Wars, também usaram extensivamente filmagens e outros recursos da produção cinematográfica em suas cutscenes.
Mesmo hoje, no entanto, ainda existem grupos dedicados de jogadores que gostam de FMV de ação ao vivo ironicamente, e a técnica ainda é usada na ocasião, principalmente em franquias que já eram famosas por fazer isso, como os títulos Command & Conquer.
Cutscenes pré-renderizadas
As cutscenes pré-renderizadas foram comumente utilizadas na década de 90, são animadas e renderizadas pelos desenvolvedores do jogo e aproveitam toda a gama de técnicas de CGI utilizando recursos mais poderosos do que os mecanismos do jogo. Como as cutscenes de ação ao vivo as cutscenes pré-renderizadas são muitas vezes apresentadas em FMV.
Em 1996, a DreamWorks criou o The Neverhood, o único jogo a apresentar sequências de cenas de animação em stop-motion. Cutscenes pré-renderizadas são geralmente de maior qualidade visual que cutscenes no jogo, mas têm duas desvantagens: a diferença de qualidade às vezes pode criar dificuldades de reconhecer as imagens de alta qualidade da cena quando o player foi usado para a baixa qualidade imagens do jogo; também, a cena pré-renderizada não pode se adaptar ao estado do jogo: por exemplo, mostrando diferentes itens de roupas usadas por um personagem. Isso é visto na versão para PlayStation 2 de Resident Evil 4, onde nas cenas, Leon é visto sempre em seu traje padrão por causa das restrições do processador que não foram vistas na versão GameCube.
Cutscenes de tempo real
As cenas no jogo são renderizadas na hora usando o mesmo mecanismo de jogo que os gráficos do jogo, essa técnica também conhecida como Machinima. 
Estes são frequentemente utilizados no género RPG, bem como no Metal Gear Solid, no Grand Theft Auto (ambos os jogos que utilizam a captura de movimentos) e na série The Legend of Zelda, entre muitos outros. Em jogos mais novos, que podem tirar proveito de técnicas de programação sofisticadas e processadores mais poderosos, as cenas no jogo são reproduzidas na hora e podem ser intimamente integradas ao gameplay. 
Alguns jogos permitem que o personagem do jogador use várias roupas diferentes e apareça em cutscenes usando a roupa que o jogador escolheu. Também é possível dar ao jogador controle sobre o movimento da câmera durante as cenas de tempo real, por exemplo Dungeon Siege, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Halo: Reach e Kane & Lynch: Dead Men.
As cenas de escala em tempo real são geralmente de muito menor detalhe e qualidade visual do que as cenas pré-renderizadas, mas podem se adaptar ao estado do jogo. 
Cutscenes de mídia mista 
Muitos jogos usam cenas pré-renderizadas e em tempo real, conforme o desenvolvedor sente que será apropriado para cada cena.
Jogos como Warcraft III: Reign of Chaos usaram tanto o pré-renderizado (para o começo e o fim de uma campanha) quanto o mecanismo dentro do jogo (para briefings de nível e diálogo de personagens durante uma missão).
Durante a década de 1990, em particular, era comum que as técnicas de ação ao vivo, pré-renderização e renderização em tempo real fossem combinadas em uma única cutscene. Por exemplo, jogos populares como Myst, Wing Commander III e Phantasmagoria usam um filme de atores ao vivo sobreposto a fundos animados pré-renderizados para suas cutscenes. Embora o Final Fantasy VII use principalmente cenas de turnos em tempo real, ele tem várias cenas em que os gráficos em tempo real sãocombinados com o vídeo de vídeo completo pré-renderizado. Embora seja mais raro do que as outras duas combinações possíveis, o aparecimento de vídeo de ação ao vivo com gráficos em tempo real é visto em jogos como o tempo de matança. 
No entanto, isso tem perdido a preferência nos últimos anos, à medida que os avanços nos gráficos de PCs e videogames de consumo permitiram o uso do mecanismo do próprio jogo para renderizar essas cinemáticas. Por exemplo, o mecanismo id Tech 4 usado no Doom 3 permitiu o mapeamento de relevo e a iluminação dinâmica por pixel, anteriormente encontrada apenas em vídeos pré-renderizados.
Cutscenes interativas
As cutscenes interativas envolvem o computador que controla o personagem do jogador enquanto as instruções aparecem na tela, exigindo que o jogador as acompanhe para continuar e ter sucesso na ação. Este mecânico de jogabilidade, comumente chamado de eventos rápidos, tem suas origens em videogames de filmes interativos de laserdisc, como Dragon's Lair, Road Blaster e Space Ace. 
Análise dos Resultados
Este trabalho analisou a representação das cutscenes nos games. Bem como, apresenta pesquisa quanto às formas de aplicação nesse universo. De acordo ao que foi apresentado e olhando para a trajetória dos jogos eletrônicos e todas as transformações pela qual passou, independente da forma de renderização da cutscene, este método passou a ser parte integrante de renomados jogos digitais durante as décadas de 80 e 90 e hoje em dia fazem parte dos desafios dos desenvolvedores para que este método auxilie e participe cada vez mais das narrativas para fluírem naturalmente na jogabilidade.
Mesmo que não esteja habilitada a iteração jogador cutscene existe uma iteração natural do entendimento do jogador introduzindo-o no mundo da narrativa do jogo permitindo um maior engajamento emocional.
Durante a pesquisa também foram encontrados textos que retratam entendimentos e opiniões divergentes sobre as aplicações das cutscenes nos jogos, estes textos envolvem grandes nomes do entretenimento mundial, entre eles estão diretores e escritores de Hollywood e Game Designers, incluindo nomes como: Steven Spielberg, Danny Bilson, Ken Levine, Guillermo del Toro e Ralph Koster.
Steven Spielberg
A revista Escapist Magazine, em dezembro de 2008, trás uma matéria de Steven Spielberg comentando o que há de errado com a narrativa de videogame e como os cineastas estavam desde lá aprendendo com os jogos.
Em uma entrevista com o Yahoo! Games, o diretor responsável por " ET " e Boom Blox comenta sobre sua afinidade com a bateria do Rock Band e expressa admiração pela série Medal of Honor. Na época Spielberg estava jogando Call of Duty 4. e deixa claro que a única coisa que ele detesta nos jogos são as Cutscenes.
"Você sabe que a coisa que não funciona para mim nesses jogos são os pequenos filmes em que eles tentam contar uma história entre os níveis jogáveis. 
“É aí que não há sinergia entre contar histórias e jogar.", disse Spielberg.
Spielberg sugeriu que, embora a quantidade de trabalho colocada nas cenas seja admirável, elas são, em última instância, um esforço desperdiçado. "No segundo em que o jogo é devolvido e está sob o seu controle, você esquece tudo o que os intersticiais estão tentando causar impacto, e você apenas volta a filmar coisas. E isso não foi encontrado em uma narrativa universal. E eu acho que mais tem que ser feito nessa arena ".
Ele, no entanto, aplaudiu os esforços dos desenvolvedores para contar histórias e estabelecer personagens. "É importante tentar investir nesses personagens que você não consegue ver quando os joga", disse Spielberg. "Mas você não consegue ver os rostos ou reconhecer os amigos das trincheiras quando você está apenas mirando no inimigo. No entanto, eu os aplaudo por pelo menos tentar contar uma história."
Spielberg também comentou sobre a crescente influência dos jogos no cinema, citando exemplos como "Wanted" e "The Bourne Ultimatum" como tendo "muito conhecimento em videogames". "Eu acho que os cineastas estão aprendendo coisas com os videogames", disse Spielberg. "Os filmes estão começando a se parecer cada vez mais com videogames, como os videogames introdutórios introdutórios dão a você antes de passar o controle para o jogador."
Danny Bilson
Apesar de sua carreira anterior como roteirista de Hollywood, o vice-campeão de jogos da THQ, Danny Bilson, não é um grande fã de cutscenes em videogames. Ele acha que eles representam um fracasso na capacidade de um jogo de contar sua história e são o "último recurso" da narrativa de videogame.
Bilson, que trabalha como professor de escrita de videogames na Universidade do Sul da Califórnia, disse que os videogames não deveriam ser sobre sentar e ver algo acontecer. Ele pensou que no momento em que colocava um controle na mão de um jogador, ele ou ela queria interagir com alguma coisa, e ser forçado a assistir a um filme era uma intrusão indesejável.
Ele também achava que os jogos não haviam realmente aprendido a fazer histórias ainda, pelo menos não por direito próprio. Ele disse que havia alguns elementos de história em jogos que eram fantásticos, mas que, em última análise, a história de um jogo era apenas um belo invólucro para a mecânica. Ele achava que, embora a história de um jogo acrescentasse mais peso emocional à experiência, uma vez separadas da jogabilidade, muito poucas histórias de videogame poderiam se sustentar sozinhas.
É quase impossível negar que as técnicas de contar histórias dos videogames poderiam melhorar. Alguns jogos, notadamente títulos como os jogos Half-Life e o primeiro Modern Warfare, fazem um bom trabalho ao apresentar elementos da história sem ter que separar a equipe de cinemática, mas essa parece ser a exceção e não a regra. É claro que esse tipo de narrativa apresenta seus próprios problemas, já que um desenvolvedor nunca sabe onde um jogador estará olhando enquanto a cena importante está acontecendo. Não ajuda que os protagonistas dos videogames sejam tão freqüentemente mudos, pois os impede de realmente participar da cena. Talvez o melhor compromisso seja uma mistura de ambos, um jogo que tenha cenas, mas os mantém pequenos e curtos, mantendo a maior parte da história no jogo.
Ken Levine
Ken Levine, pai da incrível série BioShock, odeia assistir cutscenes. Ele acha que eles estragam jogos baseados em histórias, porque ele quer interagir com o jogo. 
Presumivelmente, Levine não gosta de Metal Gear Solid. O diretor de criação da Irrational Games expressou um desgosto pela maioria dos jogos baseados em histórias principalmente porque acha que as cenas estragam tudo.
"As pessoas me conhecem como criação de videogames baseados em história, então suponha que eu deva amar videogames de histórias", disse ele em um bate-papo com Guillermo Del Toro, o diretor de cinema que também trabalhou em um jogo para a editora THQ.
“Geralmente eu não sou um grande fã de videogames de histórias, pois esse é o problema que tenho com eles eu quero jogar. Eu não quero me sentar e ser contada a história. Eu quero interagir com a história.”
Levine cita o título do Xbox Live Bastion (também lançado no PC) como um jogo que apresenta perfeitamente sua história. “Uma das razões pelas quais eu acho que funciona tão bem é que a narrativa é tão intrusiva que nunca faz você parar.”
Guillermo del Toro
"Eu sou um jogador, minhas filhas são jogadores, passamos horas incontáveis ​​no universo do jogo", disse Del Toro. Você sabe que tipo de jogador eu sou? Quando chegamos a uma cutscene, eu pulo. Eu não estou assistindo a um filme. Foda-se você. Eu quero um jogo.”
"Você pode seletivamente afastar o controle do jogador por alguns segundos, mas não deixá-lo inativo. Dê a ele algo para fazer, mas não diga: 'E agora uma palavra do nosso patrocinador' "
Ralph Koster
De acordo com o entendimento de Koster a questão estrutural de fazer se torna mais aparente quando tentamos fazer algo diferente uma cutscene ruim com alguns minigames intercalados, o que é algo como Final Fantasy, ou como todos os jogos de tiroda WW2, basicamente são. É por isso que tantas pessoas prendem-se em torno de Ico como exemplo, porque o gancho emocional foi realmente transmitido através da jogabilidade: a mão (literal) da princesa Yorda foi o que fez com que funcionasse, não as cutscenes.
No caso mais bombástico, você consegue filmes dos quais ninguém se lembra. Perseguições de carros, explosões coisas que você faz para uma festa ou para uma noite vazia, mas você não está citando o resto da sua vida.
Essa é a Lição da Pixar: não é essa história que vem em primeiro lugar, é que a história merece respeito e o público também. Sistemas de partículas, shader 2.0 e física são ferramentas, como o terrorista no prédio foi uma ferramenta para contar a história de Bruce Willis em Duro de Matar. E assim como Finding Nemo entrega a história, e depois passa a entregar o espetáculo, precisamos entregar a jogabilidade e depois continuar a história.
Exemplos de Cutscenes
Super Smash Bros. Brawl - Apresentações de Personagens
http://www.youtube.com/watch?v=jxvFm29PlhM
Pode ser um jogo bobo, mas a mecânica por trás do brawler clássico da Nintendo nunca foi nada sólida. A incrível cena de abertura faz um trabalho perfeito ao apresentar a lista de favoritos da Nintendo, enquanto deixa os jogadores animados para a batalha.
Diablo III - Ato II
http://www.youtube.com/watch?v=rIeTCQhFKIQ
A Blizzard é conhecida por seus talentos na criação de cenas incríveis e, apesar de decepcionar muitos jogadores em outros departamentos, o Diablo III não foi uma exceção. Esta introdução ao Ato II do RPG de ação apresenta um incrível encontro entre os anjos Tyrael e Imperius.
Tekken 5 - final do Panda
http://www.youtube.com/watch?v=UxcJitgkzk0
 Em retrospectiva, a cena final para um personagem que é literalmente um Panda em um jogo de luta japonês nunca seria totalmente fundamentada na realidade. Esta sequência bizarra desafia completamente a explicação. Veja só.
Portal - Ainda Vivo
http://www.youtube.com/watch?v=1zZZm6pWQ0
É legal ver o mundo exterior depois de passar tanto tempo confinado em câmaras de testes. E é bom finalmente testemunhar toda a sua glória. A verdadeira razão pela qual este aqui está aqui, é para a música de encerramento, em que GLADOS revela que ela ainda está viva em forma de música.
Onimusha 3 – Introdução
http://www.youtube.com/watch?v=gNNqHxiEuTQ#t=61
Ainda uma das cutscenes de videogames mais técnica e artisticamente realizadas, a introdução de Onimusha 3 é a definição de épico. Com Samonosuke se enfrentando contra um colossal exército de Genma, essa cena tem ação suficiente para envergonhar um filme de Michael Bay.
Final Fantasy XIII - perseguição no circuito da corrida
http://www.youtube.com/watch?v=t9MfjYqSph8
Final Fantasy XIII não se classificou muito bem em comparação ao resto da série, mas não há como negar que foi um jogo bonito. De todas as cenas, este foi o melhor, graças ao seu foco total na ação, menos o melodrama que, de outra forma, marca o jogo.
Halo 2 - retorno ao remetente
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=A_HxlekWWN0
Uma cena épica que com certeza transmitirá um arrepio pela excitação de qualquer fã de Halo, a cena 'Return to Sender' apresenta uma enorme quantidade de diálogos citáveis ​​em um curto período de tempo. Pode ser bobagem, um absurdo exagerado, mas quem não adora ver o Master Chief literalmente montando uma bomba em um navio inimigo e depois flutuando completamente ileso.
Ninja Gaiden - Luta Ninja
http://www.youtube.com/watch?v=_rkaiKYEkDQ
Não são apenas jogos 3D que apresentam sequências cinematográficas memoráveis. Esta cena do Ninja Gaiden original no NES introduziu muitos jogadores em cutscenes pela primeira vez, com sua representação de dois ninjas lutando e servindo como uma introdução ao enredo (reconhecidamente inconsequente).
Warcraft III - Arthas mata seu pai
http://www.youtube.com/watch?v=U5WWei8XF6M
Outro jogo da Blizzard repleto de cenas brilhantes, Warcraft III contém uma das histórias mais eficazes de qualquer fantasia RTS. Neste clímax da história de Arthas, ele mata seu pai e sela seu destino como um dos vilões mais memoráveis ​​da história dos videogames.
God Of War III - O Fim De Helios
http://www.youtube.com/watch?v=M-cTlNHEL
A God of War III é um dos jogos mais brutais já criados, e algumas de suas cenas são violentamente sangrentas o suficiente para fazer qualquer um estremecer. A maior seqüência tem que ser o encontro final de Kratos com Helios, no qual ele literalmente arranca a cabeça do ex-chefe de Deus.
História do Vagrant - Abertura
http://www.youtube.com/watch?v=chO8hTZylA8
 Não deixe que os gráficos antigos do Playstation 1 o enganem, o Vagrant Story foi uma obra-prima de narrativa narrativa, estabelecendo o padrão para os JRPGs mais bonitos que ainda estavam por vir. A abertura de Vagrant Story foi tão cinematográfica quanto você poderia ter na época, configurando perfeitamente o conto de fantasia mal-humorado.
Red Alert 2 - Introdução
http://www.youtube.com/watch?v=fnd0qg4I_MM
Se você está no mercado de cutscenes bregas, não fica melhor do que a série Command & Conquer. A mistura de CGI desonesto, ação real ao vivo e imagens no jogo faz com que pareça que você está assistindo a um filme B dos anos 80, como demonstra esta cena gloriosa representando a invasão russa dos EUA.
Mass Effect 3 - Batalha pela Terra
http://www.youtube.com/watch?v=FW8WNCtU17Q
No furor sobre o final do Mass Effect 3, é fácil esquecer que o jogo estava cheio de momentos incríveis. A cena de 'Battle for Earth' foi uma culminação épica em relação ao que os jogadores tinham trabalhado ao longo de três jogos.
Final Fantasy X - O Envio
http://www.youtube.com/watch?v=-0JXmYyILyU
É difícil escolher a melhor cena cortada de um jogo cheio de grandes (e algumas não tão grandes) sequências, mas o envio de Yuna depois de Sin destrói uma vila inteira Isso dá o maior impacto emocional. Belíssima, também consegue dar imediatamente a Tidus e ao jogador uma indicação da importância de Yuna neste estranho mundo.
Silent Hill 2 - Cabeça de pirâmide e os manequins
http://www.youtube.com/watch?v=aHxd0TCSzdE
Esta sequência extremamente inquietante tornou-se lendária entre os fanáticos por terror como uma das cenas mais perturbadoras em qualquer videojogo. Abrindo com o que se parece com Pyramid Head abusando sexualmente de um par de manequins, culmina com um encontro terrivelmente próximo em um armário.
Half-Life 2: Episódio 2 - Final
http://www.youtube.com/watch?v=V2va_Z9AS2k
Embora não seja tecnicamente uma cena, graças a Freeman ainda mantendo algum controle, o final de Half-Life 2: Episode 2 é um dos mais trágicos de qualquer video game. É fácil ver por que Half-Life 3 é tão amplamente antecipado após essa bomba de um gancho de penhasco.
Metal Gear Solid 4 - terminando
http://www.youtube.com/watch?v=X5ET36lbIMA
O impacto emocional total do Metal Gear Solid 4 só pode ser apreciado por aqueles que jogaram toda a série desde o início. Um surpreendentemente eficaz tear-jerker, o final para Metal Gear Solid 4 é um final comovente para um dos maiores jogos da última geração.
Gears Of War 3 - Mundo Louco
http://www.youtube.com/watch?v=PR_Ze5v9jUs
A série Gears of War pode ser mais conhecida por seu machismo e ação do que por nuances emocionais, mas isso não quer dizer que não houve alguns momentos emocionantes. Gears of War 3 foi uma espécie de montanha-russa emocional, e essa cena foi a despedida perfeita para um dos personagens mais queridos da franquia.
Fallout - War Never Changes
http://www.youtube.com/watch?v=WkBNKa2KXZE
"Guerra. Guerra nunca muda." Com essas palavras, a incrível voz de Ron Perlman estabeleceu os gamers com o mundo agridoce da franquia Fallout. Imediatamente colocando através do sombrio mas irônico que os jogos são conhecidos, esta foi uma introdução perfeita para a série.
Final Fantasy VII – Introdução
http://www.youtube.com/watch?v=u5Y6Sza8Nt0
 Aqueles que não jogaram Final Fantasy VII no lançamento podem não entender por que essa cena é tão brilhante, graças à baixa contagem de polígonose às texturas lamacentas. No entanto, a introdução de Aerith, a invasão da cidade e o zoom de volta na estação de trem era diferente de tudo que os jogadores já tinham visto antes. 
Conclusão
Com a pesquisa, pôde-se perceber que, para o desenvolvimento de um jogo eletrônico existe uma clara dependência entre os programadores e os designers gráficos para obter um bom resultado final. Isso se deve ao fato de que tanto a interação que o jogo oferecerá quanto os elementos gráficos influenciarão no entretenimento do usuário.
O uso de cutscenes pode ser uma excelente ferramenta para o sucesso do jogo por ser uma maneira altamente eficaz de comunicação visual, assim como nos jogos japoneses que trazem quase sempre longos tutoriais, as cutscenes remetem o jogador a entender algumas etapas e ou desafios dos jogos que estão por vir, ou que forma resolvida, auxiliando no desenvolvimento da carreira, nível ou engajamento do jogador.
Pode-se aproveitar boa parte da mecânica do jogo para a criação das cutscenes desta forma a evolução das cutscenes segue a mesma evolução dos jogos permitindo que os desenvolvedores aproveitem ao máximo sua criatividade e as tecnologias presentes no jogo criando ambientes que prendam a atenção dos jogadores.
Desde que foram criadas as cutscenes vem sendo aplicadas nos jogos com uma qualidade e envolvimento maior das equipes de desenvolvimento trazendo um resultado final que agrada a maioria dos públicos e tornando os games cada vez mais envolventes e atrativos. 
Referências
KHINE, Myint Swe. Learning to Play. USA, Peter Lang Pub, 2010. Google Livros.
https://books.google.com.br/books?id=FlC1w66WFIAC&pg=PA60&lpg=PA60&dq=cut+scenes&source=bl&ots=LTvnqk2BUV&sig=aLxAznZohStoC08sc4vXnvfvJ1U&hl=pt-BR&sa=X&ved=0ahUKEwjCrN-Fu4vWAhWJYyYKHXV3BSoQ6AEIbDAJ#v=onepage&q=cut%20scenes&f=false
Ron Gilbert discussing Cutscenes in 2011 (24:13 through 25:13): http://www.youtube.com/watch?v=wNpjGvJwy...age#t=1453
Ron Gilbert talking about Maniac Mansion on an episode of Retronauts in 2012 (10:15 through 10:33): http://podcast.the1upnetwork.com/flat/Re...020912.mp3
Ron Gilbert's blog (4th paragraph, first sentence): http://grumpygamer.com/9237874
Ron Gilbert's blog (7th paragraph): http://grumpygamer.com/8139425
Giant Bomb, The Full Motion Video wiki last edited by genericHenle on 08/25/16 12:37PM
https://www.giantbomb.com/full-motion-video/3015-604/ 
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