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LEVEL UP 
UM GUIA PARA O DESIGN 
DE GRANDES JOGOS 
Do mesmo designer de Pac-Man World™ e 
da série Máximo™ 
J 
CONTEÚDO 
Prefácio de Danny Bilson 
Sobre o autor 
Pressione Start! 
Agradecimentos: Tudo o que eu aprendi sobre escrever um livro 
13 
15 
17 
23 
Levei 1 Bem-vindos, NOObs! 
Uma breve história dos videogames 
Gêneros de jogos 
Quem faz essas coisas? 
Programador 
Artista 
_ Designer 
Produtor 
Testador 
Compositor 
Sound Designer 
Redator 
Você já pensou sobre distribuição? 
Gerente de Produto 
Gerente de Criação 
Diretor de Arte 
Diretor-técnico 
E o resto... 
Verdades universais e boas idéias do Leve! 1 
25 
27 
32 
36 
36 
37 
38 
39 
40 
40 
41 
42 
42 
43 
43 
43 
44 
44 
45 
8 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
Levei 2 Idéias 47 . 
Idéias: onde consegui-las e onde colocá-las 48 
O que os jogadores querem? 52 
Por que eu odeio "Diversão" 53 
Brainstorming 55 
Quebrando o bloqueio de escritor 57 
Verdades universais e boas idéias do Levei 2 59 
Levei 3 Escrevendo a história 61 
O triângulo da esquisitice 68 
Hora de fechar 72 
Criando personagens 74 
Alguns pontos sobre escrever para crianças de todas as idades 77 
Criando para licenciados 78 
Verdades universais e boas idéias do Levei 3 79 
Levei 4 Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada? 81 
Redigindo o GDD , passo 1: O página-única 84 
Classificação ESRB 84 
Redigindo o GDD, passo 2: O dez-páginas 86 
A regra dos três 87 
Esboço do dez-páginas 88 
O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo) 96 
Progressão de gameplay 100 
O gráfico de ritmo 100 
Acima de tudo, não seja um schmuck 103 
Verdades universais e boas ide[as do Levei 4 105 
Levei 5 Os três Cs, parte 1 - Character (personagem) 107 
Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão? 109 
Vamos levar para o lado pessoal 112 
Einalmente, nós vamos falar sobre gameplay 11 6 
Por que caminhar se você pode correr? 119 
A arte de não fazer nada 123 
Apto para saltar 124 
Guindadas e Balançadas 128 
CONTEÚDO 9 
Aquilo que sobe deve descer 129 
Eu e minha sombra 130 
A água está ótima... ou não? 132 
Seja gentil com-nossos amigos de quatro patas 133 
Usando todas as partes 134 
Nós não estamos sozinhos 135 
Quem são as pessoas na sua vizinhança? 140 
Verdades universais e boas idéias do Levei 5 142 
Levei 6 Os três Cs, parte 2 - Câmera 145 
Eaça direito: vistas de câmera 145 
Câmera em primeira pessoa 151 
Câmera em terceira pessoa 153 
Abrindo mão do controle 156 
Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera 156 
Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera 1 58 
Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle 
sobre a câmera 160 
Duas D e meia 1 60 
Câmera isométrica 1 60 
Câmera de visão aérea 1 62 
Câmera de casos especiais , 163 
Visão de túnel 163 
Guia de planos de câmera 164 
Guia de ângulos de câmera 167 
Guia de movimentos de câmera 1 68 
Outras notas sobre a câmera 1 71 
Sempre aponte a câmera para o objetivo 1 72 
Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera 1 72 
Câmeras para múltiplos jogadores 173 
Verdades universais e boas idéias do Levei 6 1 75 
Levei 7 Os três Cs, parte 3 - Controles 177 
Dance, macaco! Dance! 181 
Relativo ao personagem ou à câmera? 186 
Trema, faça barulho e role! 187 
Verdades universais e boas idéias do Levei 7 189 
8 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
Levei 2 Idéias 47 . 
Idéias: onde consegui-las e onde colocá-las 48 
O que os jogadores querem? 52 
Por que eu odeio "Diversão" 53 
Brainstorming 55 
Quebrando o bloqueio de escritor 57 
Verdades universais e boas idéias do Levei 2 59 
Levei 3 Escrevendo a história 61 
O triângulo da esquisitice 68 
Hora de fechar 72 
Criando personagens 74 
Alguns pontos sobre escrever para crianças de todas as idades 77 
Criando para licenciados 78 
Verdades universais e boas idéias do Levei 3 79 
Levei 4 Você pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada? 81 
Redigindo o GDD , passo 1: O página-única 84 
Classificação ESRB 84 
Redigindo o GDD, passo 2: O dez-páginas 86 
A regra dos três 87 
Esboço do dez-páginas 88 
O Game Design Document (e a terrível verdade sobre redigi-lo) 96 
Progressão de gameplay 100 
O gráfico de ritmo 100 
Acima de tudo, não seja um schmuck 103 
Verdades universais e boas ide[as do Levei 4 105 
Levei 5 Os três Cs, parte 1 - Character (personagem) 107 
Personalidade: nós realmente precisamos de mais um valentão? 109 
Vamos levar para o lado pessoal 112 
Einalmente, nós vamos falar sobre gameplay 11 6 
Por que caminhar se você pode correr? 119 
A arte de não fazer nada 123 
Apto para saltar 124 
Guindadas e Balançadas 128 
CONTEÚDO 9 
Aquilo que sobe deve descer 129 
Eu e minha sombra 130 
A água está ótima... ou não? 132 
Seja gentil com-nossos amigos de quatro patas 133 
Usando todas as partes 134 
Nós não estamos sozinhos 135 
Quem são as pessoas na sua vizinhança? 140 
Verdades universais e boas idéias do Levei 5 142 
Levei 6 Os três Cs, parte 2 - Câmera 145 
Eaça direito: vistas de câmera 145 
Câmera em primeira pessoa 151 
Câmera em terceira pessoa 153 
Abrindo mão do controle 156 
Então você decidiu deixar o jogador controlar a câmera 156 
Então você decidiu não deixar o jogador ter controle sobre a câmera 1 58 
Então você decidiu deixar o jogador, às vezes, ter controle 
sobre a câmera 160 
Duas D e meia 1 60 
Câmera isométrica 1 60 
Câmera de visão aérea 1 62 
Câmera de casos especiais , 163 
Visão de túnel 163 
Guia de planos de câmera 164 
Guia de ângulos de câmera 167 
Guia de movimentos de câmera 1 68 
Outras notas sobre a câmera 1 71 
Sempre aponte a câmera para o objetivo 1 72 
Nunca deixe o personagem sair da visão da câmera 1 72 
Câmeras para múltiplos jogadores 173 
Verdades universais e boas idéias do Levei 6 1 75 
Levei 7 Os três Cs, parte 3 - Controles 177 
Dance, macaco! Dance! 181 
Relativo ao personagem ou à câmera? 186 
Trema, faça barulho e role! 187 
Verdades universais e boas idéias do Levei 7 189 
1 o LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS 
Leveis Linguagem dos sinais: HUD e design de ícones 191 
Barra de saúde 192 
Mira 193 
Indicador de munição 194 
Inventário 194 
Placar 195 
Radar/Mapa 196 
Sinais sensíveis ao contexto 198 
A tela limpa 199 
ícone possui cheezburger? 200 
Não fique QTE 203 
HUDs, e onde colocá-los 205 
Há outras telas além do HUD 206 
A pausa que recupera 209 
Uma palavrinha final sobre fontes 214 
Verdades universais e boas idéias do Levei 8 215 
Levei 9 Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Levei 9 217 
O Top 10 dos temas clichê em videogames 220 
O jogo dos nomes 226 
Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia 227 
O gráfico de ritmo 233 
Reutilizando o reúso 236 
Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax 236 
Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson 241 
Fechando o mapeamento 247 
Narrativa ilusória 250 
Assuntos cinzentos 251 
Deixe o nível de treinamento por último 256 
Verdades universais e boas idéias do Levei 9 257 
Levei 10 Elementos do combate 259 
400 Quatloos no Novato! 261 
Agora você tem de me beijar 270 
Em movimento 270 
CONTEÚDO 1 1 
Em guarda 273 
Estado da arte do Bangue-Bangue 277 
A melhor arma para você 281 
Corra e atire --^ 284 
Não apenas atirar 287 
Dammit jones, onde não dói? 290 
Morte: é boa para quê? 292 
Verdades universais e boas idéias do Leve! 10 294 
Levei 11 Eles todos o querem morto 295 
Que venham os maus elementos 307 
Adoro fazer o design de inimigos 316 
Odeio cada pedacinho em você 326 
Inimigos não inimigos 328 
Como criar a maior batalha de boss do mundo 329 
Quem é o boss? 330 
Tamanho é documento 332 
Locação, locação, locação 336 
Por que não criar a maior batalha de boss do mundo? 337 
Verdades universais e boas idéias do Levei II 339 
Levei 12 Porcas e parafusos da mecânica 341 
Santa armadilha mortal! 345 
Hora de morrer 348 
A música da mecânica 351 
Um lugarzinho bom e calmo 355 
Solucione isto para mim 356Uma breve palavra sobre minigames e microgames 360 
Verdades universais e boas idéias do Levei 12 362 
Levei 13 Agora você está brincando com poder 363 
"Ame seu jogador" 369 
Mais riqueza do que você pode imaginar! 372 
Verdades universais e boas idéias do Levei 13 384 
1 o LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS 
Leveis Linguagem dos sinais: HUD e design de ícones 191 
Barra de saúde 192 
Mira 193 
Indicador de munição 194 
Inventário 194 
Placar 195 
Radar/Mapa 196 
Sinais sensíveis ao contexto 198 
A tela limpa 199 
ícone possui cheezburger? 200 
Não fique QTE 203 
HUDs, e onde colocá-los 205 
Há outras telas além do HUD 206 
A pausa que recupera 209 
Uma palavrinha final sobre fontes 214 
Verdades universais e boas idéias do Levei 8 215 
Levei 9 Tudo o que aprendi sobre design de níveis, aprendi no Levei 9 217 
O Top 10 dos temas clichê em videogames 220 
O jogo dos nomes 226 
Tudo o que aprendi sobre design de níveis, eu aprendi na Disneylândia 227 
O gráfico de ritmo 233 
Reutilizando o reúso 236 
Seção de mapeamento do Memorial Gary Gygax 236 
Seção de mapeamento do Memorial Dave Arnenson 241 
Fechando o mapeamento 247 
Narrativa ilusória 250 
Assuntos cinzentos 251 
Deixe o nível de treinamento por último 256 
Verdades universais e boas idéias do Levei 9 257 
Levei 10 Elementos do combate 259 
400 Quatloos no Novato! 261 
Agora você tem de me beijar 270 
Em movimento 270 
CONTEÚDO 1 1 
Em guarda 273 
Estado da arte do Bangue-Bangue 277 
A melhor arma para você 281 
Corra e atire --^ 284 
Não apenas atirar 287 
Dammit jones, onde não dói? 290 
Morte: é boa para quê? 292 
Verdades universais e boas idéias do Leve! 10 294 
Levei 11 Eles todos o querem morto 295 
Que venham os maus elementos 307 
Adoro fazer o design de inimigos 316 
Odeio cada pedacinho em você 326 
Inimigos não inimigos 328 
Como criar a maior batalha de boss do mundo 329 
Quem é o boss? 330 
Tamanho é documento 332 
Locação, locação, locação 336 
Por que não criar a maior batalha de boss do mundo? 337 
Verdades universais e boas idéias do Levei II 339 
Levei 12 Porcas e parafusos da mecânica 341 
Santa armadilha mortal! 345 
Hora de morrer 348 
A música da mecânica 351 
Um lugarzinho bom e calmo 355 
Solucione isto para mim 356 
Uma breve palavra sobre minigames e microgames 360 
Verdades universais e boas idéias do Levei 12 362 
Levei 13 Agora você está brincando com poder 363 
"Ame seu jogador" 369 
Mais riqueza do que você pode imaginar! 372 
Verdades universais e boas idéias do Levei 13 384 
1 2 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Levei 14 Multiplayer - Quanto mais, melhor 387 
Qual a quantidade certaf 391 
MMORPGS, ou o inferno são os outros 391 
Verdades universais e boas idéias do Levei 14 397 
Levei 15 Algumas notas sobre música 399 
Soa como um jogo para mim 406 
Verdades universais e boas idéias do levei 15 410 
Levei 16 Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira 411 
Como escrever um roteiro em oito passos fáceis 414 
Verdades universais e boas idéias do Levei 16 420 
Levei 17 E agora a parte difícil 421 
Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido 422 
Videogames são um negócio beeeeeem difícil 425 
O que fazer por um bis? 428 
Verdades universais e boas idéias do Levei 17 430 
Continua? Hora de subir de nível! 433 
Bônus Levei 1: Exemplo de página-única 435 
Bônus Levei 2: Exemplo de documento de design - dez-páginas 439 
Bônus Levei 3: Modelo para game design document 449 
Bônus Levei 4: Lista de tamanbo médio de temas para bistórias 463 
Bônus Levei 5: A grande lista dos ambientes 465 
Bônus Levei 6: Mecânicas e Perigos 469 
Bônus Levei 7: Modelo para design de inimigos 471 
Bônus Levei 8: Modelo para design de boss 473 
Bônus Levei 9: Conceitos para apresentação de pitch 475 
Acbievement uniocked: Exatamente como fazer chili 485 
índice remissivo 487 
PREFÁCIO 
Scott decidiu escrever um guia; um texto geral que qualquer designer pode pegar na estante ou 
abrir no seu PC ou e-reader quando quiser voltar aos fundamentos. Um tipo de Cuia do Escoteiro 
ou Almanaque do Eazendeiro para criação de jogos. Scott até mesmo incluiu aquele tipo de ilus­
tração simples e clara que você encontraria nesses textos antigos. 
Em qualquer lime esportivo, unidade militar ou em qualquer esforço humano que busque o 
sucesso, eles começam de um ponto: do básico. Quantas vezes, após uma grande vitória, ouvimos: 
"trata-se de fundamentos". Um desses fundamentos que acho valioso em design de games é o 
conceito do "faça uma coisa, benfeita". Bem, o sr. Rogers fez apenas isso com seu guia. 
Esteja você começando como um novo designer ou seja um veterano que travou em um pro­
blema difícil, tire este guia da estante, volte aos fundamentos, e eu aposto que eles irão desenca­
dear alguma inspiração que o levará além. 
Danny Bilson 
Vice-presidente-executivo da Core Games, THQ 
Eevereiro de 2010 
1 2 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Levei 14 Multiplayer - Quanto mais, melhor 387 
Qual a quantidade certaf 391 
MMORPGS, ou o inferno são os outros 391 
Verdades universais e boas idéias do Levei 14 397 
Levei 15 Algumas notas sobre música 399 
Soa como um jogo para mim 406 
Verdades universais e boas idéias do levei 15 410 
Levei 16 Cenas de corte, ou ninguém as verá, de qualquer maneira 411 
Como escrever um roteiro em oito passos fáceis 414 
Verdades universais e boas idéias do Levei 16 420 
Levei 17 E agora a parte difícil 421 
Ninguém está nem aí para o seu mundinho estúpido 422 
Videogames são um negócio beeeeeem difícil 425 
O que fazer por um bis? 428 
Verdades universais e boas idéias do Levei 17 430 
Continua? Hora de subir de nível! 433 
Bônus Levei 1: Exemplo de página-única 435 
Bônus Levei 2: Exemplo de documento de design - dez-páginas 439 
Bônus Levei 3: Modelo para game design document 449 
Bônus Levei 4: Lista de tamanbo médio de temas para bistórias 463 
Bônus Levei 5: A grande lista dos ambientes 465 
Bônus Levei 6: Mecânicas e Perigos 469 
Bônus Levei 7: Modelo para design de inimigos 471 
Bônus Levei 8: Modelo para design de boss 473 
Bônus Levei 9: Conceitos para apresentação de pitch 475 
Acbievement uniocked: Exatamente como fazer chili 485 
índice remissivo 487 
PREFÁCIO 
Scott decidiu escrever um guia; um texto geral que qualquer designer pode pegar na estante ou 
abrir no seu PC ou e-reader quando quiser voltar aos fundamentos. Um tipo de Cuia do Escoteiro 
ou Almanaque do Eazendeiro para criação de jogos. Scott até mesmo incluiu aquele tipo de ilus­
tração simples e clara que você encontraria nesses textos antigos. 
Em qualquer lime esportivo, unidade militar ou em qualquer esforço humano que busque o 
sucesso, eles começam de um ponto: do básico. Quantas vezes, após uma grande vitória, ouvimos: 
"trata-se de fundamentos". Um desses fundamentos que acho valioso em design de games é o 
conceito do "faça uma coisa, benfeita". Bem, o sr. Rogers fez apenas isso com seu guia. 
Esteja você começando como um novo designer ou seja um veterano que travou em um pro­
blema difícil, tire este guia da estante, volte aos fundamentos, e eu aposto que eles irão desenca­
dear alguma inspiração que o levará além. 
Danny Bilson 
Vice-presidente-executivo da Core Games, THQ 
Eevereiro de 2010 
SOBRE O AUTOR 
Após descobrir que designers de games se divertem mais, Scott Rogers embarcou em uma carreira 
de 16 anos (e contando) em videogames. Ele participou do design de muitos videogames de su­
cesso incluindo: Pac-Man World, a série Máximo, Cod ofWar, a série Drawn to Life e Darksiders. 
Atualmente, Scott é gerente de criação para a THQ e vive fora do alcance de um ataque nuclear 
a Los Angeles com sua amada esposa, duas crianças e muitas, muitas personagens de ação. 
P R E S S I O N E S T A R T ! 
SE VOCÊ FOR UM POUQUINHO COMO EU... 
. . .então lerá a primeira página de um livro antes de comprá-lo . Eu acredito que, se eu gostar da 
primeira página, então, provavelmente, gostarei de todo o l ivro. Eu notei que muitos livros têmum 
trecho emocionante na primeira página com o intuito de agarrar o interesse do leitor, como este: 
As garras imundas do zumbi agarraram vorazmente a camisa de Jack, mesmo enquanto sua espada 
rachava a cabeça da criatura como um melão maduro. Um chute firme mandou seu torso sem 
cabeça se estatelando escada abaixo na turba ávida que avançava como uma onda. Os irmãos e 
irmãs do cadáver morto-vivo fizeram uma pausa na sua investida até descobrirem que o corpo 
decapitado efa apenas carne morta. Sua hesitação deu a Jack um segundo para dar uma olhada 
por sobre o ombro e ver que Evelyn tinha finalmente alcançado o helicóptero. Jack preparou-se 
para a turba que chegava. "Dê a partida naquela coisa! Não posso segurá-los para sempre!" ele 
gritou, enquanto decepava mãos famintas que agarravam seus pulsos. "Mas Jack!" Evelyn gritou 
de volta, mexendo nos controles freneticamente. "Eu não sei COMO pilotar um helicóptero!" 
Não que eu pudesse lançar mão desse tipo de tática barata neste l ivro. Eu também notei que 
alguns livros tentam ganhar respeitabil idade, publ icando notas positivas de profissionais da indús­
tria ou pessoas famosas na sua primeira página: 
Eu aprendi mais lendo a primeira página de Levei Up! Guia para o design de grandes jogos do 
que eu aprendi trabalhando por 25 anos na indústria de videogames! 
Um designer de jogos bem famoso^ 
Sem dúvida, você é esperto o bastante para perceber que esta não é uma nota real, porque não existe um designer de jogos 
bem famoso. A menos que você seja Shigeru Miyamoto, o criador do Mario. Droga! Eu deveria ter traduzido aquela nota 
para o japonês! 
1 8 LEVEL UP • UM GUIA PAKA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Você obviamente não precisa de mais ninguém para fazer sua cabeça. Apenas por pegar este 
livro, eu posso dizer que você é um leitor distinto. Também posso dizer que você está buscando a 
honesta verdade sobre a criação de videogames. Este livro lhe ensinará quem, o que, onde e, o mais 
importante, como projetar videogames. Se você se interessa por videogames arcade, lutas de boss, 
chili, armadilhas mortais, ergonomia, diversão, hydras gigantes, mansões mal-assombradas, ilhas e 
becos, pulos, coelhos assassinos, leitmotifs,"^ pizza mexicana, personagens autônomos, designs uma 
-página, sessões de pitch, buscas, frangos robô, bombas inteligentes, o triângulo da esquisitice, não-
-diversão, violência, whack-a-mole,^ XXX, eixo-Y e zumbis, então este livro é para você. 
Antes de começarmos, tenha em mente que há muitas maneiras de abordar o design de jogos. 
Todas elas são válidas, desde que possam comunicar as idéias do designer. As dicas e técnicas 
encontradas em Levei Up! são MINHAS MANEIRAS de criar designs de jogos. 
Outro lembrete, quando eu digo "eu fiz o design de um jogo", isso é uma simplificação. 
Videogames são criados por muitas, muitas, muitas pessoas talentosas (você será apresentado a elas 
em breve), e dar a impressão de que eu fiz todo o trabalho não é somente incorreto, mas egoísta.* 
Não existe "eu" em equipes.^ 
A maioria dos jogos que ajudei a projetar foi composta por jogos de ação para uma pessoa, 
muitos dos exemplos encontrados no Levei Up! serão enviesados segundo essa perspectiva. 
É apenas a maneira como penso. Mas eu também descobri que muitos dos conceitos de gameplay 
são transferíveis para muitos gêneros diferentes de jogos. Não será difícil para você traduzir meus 
conselhos para o seu próprio jogo, não importa qual o gênero. 
Outra coisa, antes de começarmos. Se você está procurando um capítulo sobre gameplay, 
não se incomode. Porque CADA capítulo neste livro é sobre gameplay. Você deve estar pensando 
sobre gameplay o tempo todo e como as coisas afetam o jogador, mesmo quando estiver fazendo 
o design de elementos passivos, como cenas de corte e telas de pausa. 
Já que você chegou até aqui, eu poderia, muito bem, começar realmente lhe dizendo as 
péssimas notícias primeiro. Fazer videogames é um trabalho muito duro.* Eu já trabalhei com 
videogames por mais de 16 anos e em jogos que venderam milhões de cópias. 
Mas, naquela época, eu aprendi que fazer videogames também é o melhor trabalho do 
mundo. Pode ser emocionante, frustrante, recompensador, quebra-nervos, agitado, tedioso, indu-
tor-de-võmitos e diversão pura. 
^ Tema musical associado a um personagem (N. T ) . 
' Popular jogo arcade eletromecânico, no qual você deve bater com uma marreta na cabeça de toupeiras que surgem de 
buracos (N. T.). 
•* É uma indústria pequena. Ninguém pode se permitir irritar qualquer um! Seja um Irab.ilb.idor gentil e irá longe. 
Ironicamente, existe um "mim". 
'' Certa vez, eu tive um empregador que andava pelos corredores do escritório resmungando sobro como "videogames são um 
negócio tãããão difícil". Eu costumava rir dele na época, mas não o faço m.iis. I Io linha razão. 
PRESSIONE START! 1 9 
NÃO, VOCÊ NÃO PODE TER MEU EMPREGO 
No curso da minha carreira, eu vim com algumas Boas Idéias e aprendi algumas Verdades 
Universais. Para sua conveniência, eu as coloquei no final de cada "levei". 
Eu também aprendi algumas coisas muito importantes. Você pode perceber que são muito 
importantes porque estão em negrito. A primeira coisa muito importante que eu aprendi foi: 
DES IGNERS DE J O G O S SE D IVERTEM MAIS 
Eu sei disso, porque meu primeiro emprego na indtjstria do videogame foi como um artista.^ 
Naqueles dias dos 16-bits, artistas de videogame desenhavam imagens com pixels. Há muitos 
grandes artistas dos 16-bits, como Paul Robertson e as equipes que fizeram o jogo Metal Slug e os 
jogos clássicos de luta da Capcom; mas para mim, desenhar figuras a partir de pixels é como 
desenhar com ladrilhos. Aqui está o que um desenho que eu fiz a partir de pixels se parece: 
De qualquer mar;ieira, enquanto era um "empurrador de pixels", eu ouvia o som de gar­
galhadas vindo de um grupo de baias perto de mim. Olhei por cima do muro um monte de 
designers de jogos se divertindo e curtindo pra valer. Para registro, empurrando pixels, eu não 
estava curtindo pra valer. Eu percebi, "aqueles designers de jogos estão se divertindo mais do 
que eu! Fazer videogames deve ser divertido! Eu quero me divertir! Eu quero me tornar um 
designer de jogos também!". E assim eu fiz. Eu finalmente trabalhei meu caminho escada acima 
para tornar-me um designer de jogos. Depois que me tornei um de verdade, aprendi a segunda 
coisa muito importante: 
N INGUÉM NA SUA EQUIPE Q U E R LER SEU D Q C U M E N T O DE DESIGN 
Isso é uma coisa horrível de se descobrir, mas é algo que todo designer de jogos precisa ouvir. Lá 
estava eu, um recém-designer de jogos com designs de jogos recém-projetados prontos para sair. 
' Na verdade, éramos chamados de "empurradores de pixels" e "macacos de sprite", nenhum dos termos, apesar de soarem 
bonitinhos, serviam como elogio. 
1 8 LEVEL UP • UM GUIA PAKA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Você obviamente não precisa de mais ninguém para fazer sua cabeça. Apenas por pegar este 
livro, eu posso dizer que você é um leitor distinto. Também posso dizer que você está buscando a 
honesta verdade sobre a criação de videogames. Este livro lhe ensinará quem, o que, onde e, o mais 
importante, como projetar videogames. Se você se interessa por videogames arcade, lutas de boss, 
chili, armadilhas mortais, ergonomia, diversão, hydras gigantes, mansões mal-assombradas, ilhas e 
becos, pulos, coelhos assassinos, leitmotifs,"^ pizza mexicana, personagens autônomos, designs uma 
-página, sessões de pitch, buscas, frangos robô, bombas inteligentes, o triângulo da esquisitice, não-
-diversão, violência, whack-a-mole,^ XXX, eixo-Y e zumbis, então este livro é para você. 
Antes de começarmos, tenha em mente que há muitas maneiras de abordar o design de jogos. 
Todas elas são válidas, desde que possam comunicar as idéias do designer. As dicas e técnicas 
encontradas em Levei Up! são MINHAS MANEIRAS de criar designs de jogos. 
Outro lembrete, quando eu digo "eu fiz o design de um jogo", isso é uma simplificação. 
Videogamessão criados por muitas, muitas, muitas pessoas talentosas (você será apresentado a elas 
em breve), e dar a impressão de que eu fiz todo o trabalho não é somente incorreto, mas egoísta.* 
Não existe "eu" em equipes.^ 
A maioria dos jogos que ajudei a projetar foi composta por jogos de ação para uma pessoa, 
muitos dos exemplos encontrados no Levei Up! serão enviesados segundo essa perspectiva. 
É apenas a maneira como penso. Mas eu também descobri que muitos dos conceitos de gameplay 
são transferíveis para muitos gêneros diferentes de jogos. Não será difícil para você traduzir meus 
conselhos para o seu próprio jogo, não importa qual o gênero. 
Outra coisa, antes de começarmos. Se você está procurando um capítulo sobre gameplay, 
não se incomode. Porque CADA capítulo neste livro é sobre gameplay. Você deve estar pensando 
sobre gameplay o tempo todo e como as coisas afetam o jogador, mesmo quando estiver fazendo 
o design de elementos passivos, como cenas de corte e telas de pausa. 
Já que você chegou até aqui, eu poderia, muito bem, começar realmente lhe dizendo as 
péssimas notícias primeiro. Fazer videogames é um trabalho muito duro.* Eu já trabalhei com 
videogames por mais de 16 anos e em jogos que venderam milhões de cópias. 
Mas, naquela época, eu aprendi que fazer videogames também é o melhor trabalho do 
mundo. Pode ser emocionante, frustrante, recompensador, quebra-nervos, agitado, tedioso, indu-
tor-de-võmitos e diversão pura. 
^ Tema musical associado a um personagem (N. T ) . 
' Popular jogo arcade eletromecânico, no qual você deve bater com uma marreta na cabeça de toupeiras que surgem de 
buracos (N. T.). 
•* É uma indústria pequena. Ninguém pode se permitir irritar qualquer um! Seja um Irab.ilb.idor gentil e irá longe. 
Ironicamente, existe um "mim". 
'' Certa vez, eu tive um empregador que andava pelos corredores do escritório resmungando sobro como "videogames são um 
negócio tãããão difícil". Eu costumava rir dele na época, mas não o faço m.iis. I Io linha razão. 
PRESSIONE START! 1 9 
NÃO, VOCÊ NÃO PODE TER MEU EMPREGO 
No curso da minha carreira, eu vim com algumas Boas Idéias e aprendi algumas Verdades 
Universais. Para sua conveniência, eu as coloquei no final de cada "levei". 
Eu também aprendi algumas coisas muito importantes. Você pode perceber que são muito 
importantes porque estão em negrito. A primeira coisa muito importante que eu aprendi foi: 
DE S I G N E RS DE J O G O S SE D IVERTEM MAIS 
Eu sei disso, porque meu primeiro emprego na indtjstria do videogame foi como um artista.^ 
Naqueles dias dos 16-bits, artistas de videogame desenhavam imagens com pixels. Há muitos 
grandes artistas dos 16-bits, como Paul Robertson e as equipes que fizeram o jogo Metal Slug e os 
jogos clássicos de luta da Capcom; mas para mim, desenhar figuras a partir de pixels é como 
desenhar com ladrilhos. Aqui está o que um desenho que eu fiz a partir de pixels se parece: 
De qualquer mar;ieira, enquanto era um "empurrador de pixels", eu ouvia o som de gar­
galhadas vindo de um grupo de baias perto de mim. Olhei por cima do muro um monte de 
designers de jogos se divertindo e curtindo pra valer. Para registro, empurrando pixels, eu não 
estava curtindo pra valer. Eu percebi, "aqueles designers de jogos estão se divertindo mais do 
que eu! Fazer videogames deve ser divertido! Eu quero me divertir! Eu quero me tornar um 
designer de jogos também!". E assim eu fiz. Eu finalmente trabalhei meu caminho escada acima 
para tornar-me um designer de jogos. Depois que me tornei um de verdade, aprendi a segunda 
coisa muito importante: 
N INGUÉM NA SUA E Q U I P E Q U E R LER SEU D Q C U M E N T O DE DESIGN 
Isso é uma coisa horrível de se descobrir, mas é algo que todo designer de jogos precisa ouvir. Lá 
estava eu, um recém-designer de jogos com designs de jogos recém-projetados prontos para sair. 
' Na verdade, éramos chamados de "empurradores de pixels" e "macacos de sprite", nenhum dos termos, apesar de soarem 
bonitinhos, serviam como elogio. 
20 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS PRESSIONE START! 21 
e ninguém queria ler nenhum deles! O que eu devia fazer? Para resolver esse problema e conseguir 
que meus colegas lessem meus documentos de design, eu comecei a desenhá-los como cartuns. 
E adivinhe? Funcionou. Eles transmitiam as idéias que eu queria para todos os meus colegas de 
equipe. E eu tenho feito o design dos jogos dessa maneira desde então, muitos dos quais vieram 
a se tornar sucesso de vendas. É por isso que você encontrará tantos cartuns, assim você continuará 
lendo e entendendo as idéias apresentadas. Se quiser, poderá aplicar o conceito para seu próprio 
design e se tornar um grande designer também. 
PARA QUEM É ESTE LIVRO? 
Para você, claro. Desde que seja uma das pessoas a seguir. 
Um profissional de videogames que esteja trabalhando. Existem muitos livros sobre design de 
jogos, mas muitos deles estão cheios de TEORIA, as quais eu nunca achei muito úteis na hora 
de fazer um jogo. Não me entenda mal, teoria é algo ótimo quando você está numa conferência 
de desenvolvedores de jogos ou em um desses encontros com vinhos e queijos em que nós, desig­
ners de jogos, sempre estamos. Mas quando estou trabalhando em um jogo, com as mangas arre­
gaçadas e sangue respingado por todas as paredes,eu preciso de conselhos práticos sobre como 
" Sangue metafórico. Que eu saiba, ninguém morreu por fazer um videogame. 
resolver qualquer problema que eu possa encontrar. Eu falo isso porque presumo que alguns de 
vocês lendo Levei Up! sejam profissionais do videogame. Espero que você ache as técnicas e dicas 
neste livro úteis, no seu dia a dia do trabalho. Não que este livro não tenha utilidade para 
iniciantes. 
Estou falando de vocês, futuros designers de videogame. Você se lembra, uma página atrás 
quando lhes falei que eu era um empurrador de pixels? Houve um ponto naquela história em que 
eu era como você. Talvez você também seja um artista que está cansado de ouvir os designers de 
jogos gargalhando na outra sala. Ou um programador que sabe que pode projetar um encontro 
de inimigos muito melhor do que o cabeçudo que está fazendo seu jogo. Ou talvez você seja um 
testador que quer se mexer no mundo, mas não sabe como. Quando eu quis me tornar um designer 
de videogames, não havia quaisquer livros sobre o assunto. Tínhamos de aprender tudo de outros 
designers. Eu tive muita sorte de ter um mentor e uma oportunidade de trabalhar como designer 
de jogos. Se você não tem nada disso, não se preocupe. Leia este livro; eu serei seu mentor. Tudo 
o que você precisa fazer é seguir meu conselho, estar preparado, e tirar vantagem da oportunidade, 
quando ela finalmente chegar. 
Este livro também é ótimo para estudantes de design de videogames. Eá atrás quando comecei 
fazendo jogos, eu não assistia nenhuma aula de design de videogames - porque elas não existiam! 
Eu fiz o que aparecia! E cometi muitos erros. Por isso escrevi este livro: assim você pode aprender 
a partir de todos os meus erros antes que se tornem seus erros também. 
Por último, este livro é para qualquer um que ame videogames. Eu amo videogames. Adoro 
jogá-los. Amo fazê-los e amo ler sobre fazê-los. Se você quer fazer videogames, então você também 
deve amá-los. Ironicamente, eu conheço muitas pessoas que trabalham com videogames que admi­
tem abertamente que não gostam de jogar videogames. Isso não faz nenhum sentido para mim. Por 
que você iria querer trabalhar com eles se você não os ama? Eles são tolos. Eles deveriam dar pas­
sagem e deixar alguémsque ama videogames fazer videogames. Alguém como você. 
Pronto? Ótimo! Vamos descobrir como se fazem videogames! 
20 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS PRESSIONE START! 21 
e ninguém queria ler nenhum deles! O que eu devia fazer? Para resolver esse problema e conseguir 
que meus colegas lessem meus documentos de design, eu comecei a desenhá-los como cartuns. 
E adivinhe? Funcionou. Eles transmitiam as idéias que eu queriapara todos os meus colegas de 
equipe. E eu tenho feito o design dos jogos dessa maneira desde então, muitos dos quais vieram 
a se tornar sucesso de vendas. É por isso que você encontrará tantos cartuns, assim você continuará 
lendo e entendendo as idéias apresentadas. Se quiser, poderá aplicar o conceito para seu próprio 
design e se tornar um grande designer também. 
PARA QUEM É ESTE LIVRO? 
Para você, claro. Desde que seja uma das pessoas a seguir. 
Um profissional de videogames que esteja trabalhando. Existem muitos livros sobre design de 
jogos, mas muitos deles estão cheios de TEORIA, as quais eu nunca achei muito úteis na hora 
de fazer um jogo. Não me entenda mal, teoria é algo ótimo quando você está numa conferência 
de desenvolvedores de jogos ou em um desses encontros com vinhos e queijos em que nós, desig­
ners de jogos, sempre estamos. Mas quando estou trabalhando em um jogo, com as mangas arre­
gaçadas e sangue respingado por todas as paredes,eu preciso de conselhos práticos sobre como 
" Sangue metafórico. Que eu saiba, ninguém morreu por fazer um videogame. 
resolver qualquer problema que eu possa encontrar. Eu falo isso porque presumo que alguns de 
vocês lendo Levei Up! sejam profissionais do videogame. Espero que você ache as técnicas e dicas 
neste livro úteis, no seu dia a dia do trabalho. Não que este livro não tenha utilidade para 
iniciantes. 
Estou falando de vocês, futuros designers de videogame. Você se lembra, uma página atrás 
quando lhes falei que eu era um empurrador de pixels? Houve um ponto naquela história em que 
eu era como você. Talvez você também seja um artista que está cansado de ouvir os designers de 
jogos gargalhando na outra sala. Ou um programador que sabe que pode projetar um encontro 
de inimigos muito melhor do que o cabeçudo que está fazendo seu jogo. Ou talvez você seja um 
testador que quer se mexer no mundo, mas não sabe como. Quando eu quis me tornar um designer 
de videogames, não havia quaisquer livros sobre o assunto. Tínhamos de aprender tudo de outros 
designers. Eu tive muita sorte de ter um mentor e uma oportunidade de trabalhar como designer 
de jogos. Se você não tem nada disso, não se preocupe. Leia este livro; eu serei seu mentor. Tudo 
o que você precisa fazer é seguir meu conselho, estar preparado, e tirar vantagem da oportunidade, 
quando ela finalmente chegar. 
Este livro também é ótimo para estudantes de design de videogames. Eá atrás quando comecei 
fazendo jogos, eu não assistia nenhuma aula de design de videogames - porque elas não existiam! 
Eu fiz o que aparecia! E cometi muitos erros. Por isso escrevi este livro: assim você pode aprender 
a partir de todos os meus erros antes que se tornem seus erros também. 
Por último, este livro é para qualquer um que ame videogames. Eu amo videogames. Adoro 
jogá-los. Amo fazê-los e amo ler sobre fazê-los. Se você quer fazer videogames, então você também 
deve amá-los. Ironicamente, eu conheço muitas pessoas que trabalham com videogames que admi­
tem abertamente que não gostam de jogar videogames. Isso não faz nenhum sentido para mim. Por 
que você iria querer trabalhar com eles se você não os ama? Eles são tolos. Eles deveriam dar pas­
sagem e deixar alguémsque ama videogames fazer videogames. Alguém como você. 
Pronto? Ótimo! Vamos descobrir como se fazem videogames! 
AGRADECIMENTOS: 
TUDO O QUE APRENDI SQBRE 
ESCREVER UM LIVRO 
Eu espero que você ache Levei Up! Cuia para o design de grandes jogos educativo e inspirador. 
O que eu aprendi é que livros não se escrevem sozinhos e escritores não podem escrever sem 
apoio e inspiração de muitas pessoas legais. Eu não poderia ter escrito Levei Up! Cuia para o 
design de grandes jogos sem o amor, a ajuda, e o apoio dos seguintes familiares e amigos: 
Brenda Lee Rogers, Evelyn Rogers, Jack Rogers, Noah Stein, Hardy LeBel, Dr. Brett Rogers, 
Jackie Kashian, Danny Bilson, Laddie Ervin, Tim Campbell, o departamento legal da THQ Games, 
jeremiah Slackza (por pedir a Cartilha da Plataforma), os mentores William Anderson e David Siller, 
Mark Rogers, Eric Williams, George Coilins, Scott Frazier (meu primeiro leitor de teste), Andy 
Ashcraft, Paul Guirao, Tommy Tallarico, Joey Kuras, lan Sedensky, Evan icenbice, Brian Kaiser, jason 
Weezner, David 0'Connor, Jaclyn Rogers, Dr. Cristopher Rogers, Patricia Rogers, Anthony Rogers, 
o comitê de seleção do G D C de 2008, os imaginadores originais da Disneylândia, a gangue de 
personalização de Los Angeles, os editores da John Wiley & Sons, Ltd.: Juliet Booker, Gareth 
Haman, Katherine Batchelor, EIlie Scott e, com grande importância, Chris Webb por ter feito 
aquela ligação. E agradecimentos especiais a Cory Doctrow pela brilhante crítica que deu início 
a tudo isso. Devo-lhe uma bebida, parceiro. 
E um grande agradecimento a VOCÊ por ter comprado este livro. Agora vá e crie alguns gran­
des jogos! Mal posso esperar para jogá-los! 
LEVEL 1 
BEM-VINDOS, NOOBS! 
Este capítulo é escrito especialmente a pessoas para quem os videogames e como eles são feitos 
são novidade. Se você não é um nOOb/ fique a vontade para pulá-lo. Entretanto, você estará per­
dendo um monte de coisas legais. Não diga que não avisei. 
Na comunidade acadêmica ligada aos jogos, existem muitas definições diferentes do que 
se qualifica como um jogo. Alguns estudiosos insistem que "um jogo precisa ser um sistema 
formal fechado que, subjetivamente, representa um subconjunto da realidade".^ Outros dizem 
que jogos precisam ter "jogadores em conflito".' Eu acredito que essas definições estão tentando 
soar muito inteligentes. 
Os jogos, em sua complexidade, são muitas vezes mais simples do que isso. Bernard Suits"* 
escreveu que "jogar um jogo é um esforço voluntário para superar obstáculos". Essa é uma defi­
nição bem divertida, mas ainda muito acadêmica para meu gosto. Vamos manter as coisas simples. 
Vamos considerar a brincadeira de rebater uma bola na parede. Você só precisa de um jogador 
para jogá-la - onde estão os outros jogadores para estarem em conflito? Rebater uma bola na 
parede sem deixá-la cair dificilmente é uma metáfora para a realidade; a menos que você leve 
uma vida muito chata. Vamos encarar o fato, algumas vezes, uma bola sendo rebatida em uma 
parede é somente uma bola sendo rebatida em uma parede. 
Rebater uma bola na parede pode parecer, portanto, um desperdício de tempo. Mas um des­
perdício de tempo se torna um jogo quando você adiciona regras e um objetivo. Uma regra po­
deria ser jogar a bola com a mão direita e pegá-la com a esquerda, ou não deixá-la quicar no 
chão. Uma condição de vitória poderia ser você pegar a bola dez vezes seguidas. Um estado de 
' NOOb é uma corruptela de "newbie", ou alguém para quem o videogame é novidade. Apesar de o termo preceder a internet, 
ele se tornou popular nas comunidades online massivas. Não é exatamente um termo lisonjeiro, pois implica em inexpe­
riência e/ou ignorância: somente um nOOb de verdade leria uma nota de rodapé definindo o que é um nOOb! 
^ "What is a game?", Chris Crawford em The art of computer game design [A arte do design de jogos para computador 
(N. T.)], 1982. 
' "What is a game?", Kevin Langdon em The new thesaurus, 1979. 
" The grasshopper. games, life and utopia [O gafanhoto: jogos, vida e utopia (N. T.)l, 1978. 
26 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
perda seria você violar qualquer uma das regras ou a condição de vitória. Uma vez que esses 
critérios foram cumpridos, você criou um jogo. Ironicamente, mesmo que simples, rebater uma 
bola tinha o bastante de um jogo para inspirar os criadores de um dos primeiros videogames: 
Tennis for Two. 
Então, vamos nos perguntar esta questão básica: 
P: O que é um jogo? 
R: Um jogo é uma atividade que: 
® Requer no mínimo um jogador. 
® Tem regras. 
® Tem uma condição de vitória. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 27 
É bem isso aí. 
Agora que você sabe o que é um jogo, vamos perguntar: 
P: O que é um video^ame? 
R: Um videogame é um jogo que é disponibilizadoem uma tela de vídeo. 
Claro, você pode começar a complicar a definição e colocar condições sobre dispositivos, 
periféricos, esquemas de controle, métricas de jogo, lutas de boss, e zumbis (não se preocupe; nós 
nos enfrentaremos em breve). Mas pela minha contagem, isso é tão simples quanto parece. 
Ah, há outra coisa a considerar neste estágio inicial. O objetivo do jogo. Você deve ser capaz de 
resumir os objetivos de um jogo de forma rápida e clara. Se não consegue, você tem um problema. 
Danny Bilson, vice-presidente-executivo da Core Games, tem uma regra de ouro sobre o 
objetivo de um jo^o. Ele diz que você deve ser capaz de resumir os objetivos de um jogo tão fa­
cilmente quanto aqueles jogos de tabuleiro da Milton Bradiey faziam na frente da caixa. Dê uma 
olhada nesses exemplos tirados de caixas de jogos reais: 
Batalha Naval: afunde todas as embarcações de seu oponente. 
Operando: operações bem-sucedidas ganham "Dinheiro". Ealhas disparam alarmes. 
Mouse Trap: o jogador gira a manivela que gira engrenagens fazendo que a alavanca se mova 
e empurre o sinal de parar contra o sapato. O sapato tomba o balde que carrega a bola de metal. 
A bola rola abaixo na escada cambaleante e entra na calha que leva até acertar a mãozinha. Isso 
faz com que a bola de boliche caia do alto da mãozinha por uma rebimboca e pela banheira para 
aterrissar no trampolim. O peso da bola de boliche catapulta o mergulhador pelo ar e direto dentro 
da pia, fazendo com que a gaiola caia do alto do poste e prenda o confiante ratinho. 
Ok, talvez não como a última. A lição é: você precisa manter seus objetivos de jogo simples. 
Ealando de jogos simples, vamos por um momento viajar de volta à aurora dos videogames. Eles 
começaram em algum lugar, certo? 
UMA BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES 
Anos 1950. Nascimento da televisão, filmes 3-D, e o rock'n'roll. Os videogames também foram 
inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouquíssimas pessoas, em grandes com­
putadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratórios de computação em 
grandes universidades, como o MIT, e funcionários de instalações militares no Brookhaven National 
Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) ti­
nham gráficos muito simples ou não os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas 
em preto e branco de osciloscópio. 
26 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
perda seria você violar qualquer uma das regras ou a condição de vitória. Uma vez que esses 
critérios foram cumpridos, você criou um jogo. Ironicamente, mesmo que simples, rebater uma 
bola tinha o bastante de um jogo para inspirar os criadores de um dos primeiros videogames: 
Tennis for Two. 
Então, vamos nos perguntar esta questão básica: 
P: O que é um jogo? 
R: Um jogo é uma atividade que: 
® Requer no mínimo um jogador. 
® Tem regras. 
® Tem uma condição de vitória. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 27 
É bem isso aí. 
Agora que você sabe o que é um jogo, vamos perguntar: 
P: O que é um video^ame? 
R: Um videogame é um jogo que é disponibilizado em uma tela de vídeo. 
Claro, você pode começar a complicar a definição e colocar condições sobre dispositivos, 
periféricos, esquemas de controle, métricas de jogo, lutas de boss, e zumbis (não se preocupe; nós 
nos enfrentaremos em breve). Mas pela minha contagem, isso é tão simples quanto parece. 
Ah, há outra coisa a considerar neste estágio inicial. O objetivo do jogo. Você deve ser capaz de 
resumir os objetivos de um jogo de forma rápida e clara. Se não consegue, você tem um problema. 
Danny Bilson, vice-presidente-executivo da Core Games, tem uma regra de ouro sobre o 
objetivo de um jo^o. Ele diz que você deve ser capaz de resumir os objetivos de um jogo tão fa­
cilmente quanto aqueles jogos de tabuleiro da Milton Bradiey faziam na frente da caixa. Dê uma 
olhada nesses exemplos tirados de caixas de jogos reais: 
Batalha Naval: afunde todas as embarcações de seu oponente. 
Operando: operações bem-sucedidas ganham "Dinheiro". Ealhas disparam alarmes. 
Mouse Trap: o jogador gira a manivela que gira engrenagens fazendo que a alavanca se mova 
e empurre o sinal de parar contra o sapato. O sapato tomba o balde que carrega a bola de metal. 
A bola rola abaixo na escada cambaleante e entra na calha que leva até acertar a mãozinha. Isso 
faz com que a bola de boliche caia do alto da mãozinha por uma rebimboca e pela banheira para 
aterrissar no trampolim. O peso da bola de boliche catapulta o mergulhador pelo ar e direto dentro 
da pia, fazendo com que a gaiola caia do alto do poste e prenda o confiante ratinho. 
Ok, talvez não como a última. A lição é: você precisa manter seus objetivos de jogo simples. 
Ealando de jogos simples, vamos por um momento viajar de volta à aurora dos videogames. Eles 
começaram em algum lugar, certo? 
UMA BREVE HISTÓRIA DOS VIDEOGAMES 
Anos 1950. Nascimento da televisão, filmes 3-D, e o rock'n'roll. Os videogames também foram 
inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouquíssimas pessoas, em grandes com­
putadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratórios de computação em 
grandes universidades, como o MIT, e funcionários de instalações militares no Brookhaven National 
Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) ti­
nham gráficos muito simples ou não os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas 
em preto e branco de osciloscópio. 
28 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Depois de jogar Spacewar! no laboratório de computação da Universidade de Utah, os futuros 
fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o 
primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em 
bares, arcades dedicados aos videogames começaram a aparecer no final dos anos 1970. 
HltHSCORf 
BHO 3 7 R Ü 
st, ;<tv •.'sí^ 
O m .w. is> •»> « . i9> ^ 
Asteroids 
(gráficos vetoriais) 
Caiaxian 
(gráficos raster) 
Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castie eram 
apresentados em gráficos vetoriais (imagens construídas a partir de linhas). Depois de que os 
gráficos raster coloridos (imagens construídas a partir de um gride de pontos chamados pixels) 
foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens 
como Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1982) se tornaram ícones da cultura 
pop, praticamente da noite para o dia. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 29 
Durante os anos 1980, três estilos de máquinas de jogos dominaram os arcades: verticais 
(gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga), mesas cocktail (jogos arcade em 
cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e cockpits (elaborados 
gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a expe­
riência de jogo). 
No meio dos anos 1980, os arcades começaram a brotar em todo o lugar e os videogames 
tomaram o mundo de assalto. Os gêneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto 
os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos gráficos 
decorando gabinetes de^design único. Você podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores, 
um de costas para o outro, enquanto jogavam Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra Klingons 
em uma réplica da cadeira de comando do Capitão Kirk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar 
uma Ferrari Testarossa de verdade, que mexe e balança no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos 
anos 1990, muitos jogos arcade começaram a se parecer com minibrinquedos de parques temáticos 
completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento 
giroscópico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando 
chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o Centro BattleTechdo Virtual World; 
arcades com temática steampunk com "casulos de batalha","^ que permitiam que oito jogadores 
lutassem entre si enquanto caminhavam por aí em "mechs" gigantes virtuais. 
No meio dos anos 1990, eu tive o prazer de ir, várias vezes, a um Centro BattleTech. Os casulos de batalha eram um sonho 
dos jogadores de videogame que se tornava realidade. O jogador sentava em um cockpit do tamanho de uma cabine de 
fotos. Controles duplos e pedais operavam o movimento dos robôs. Gatilhos e botões disparavam um arsenal de armas. Em 
torno do monitor de vídeo do casulo, ficavam conjuntos de pequenas chaves - cada uma com função real no jogo, desde 
ativar um dispositivo de rastreamento até resfriar armas superaquecidas. Levava-se pelo menos uma sessão de jogo (cerca de 
meia hora) apenas para aprender o que todos aqueles controles faziam! Foi tão realista enquanto experiência de jogo quanto 
eu poderia ter. 
28 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Depois de jogar Spacewar! no laboratório de computação da Universidade de Utah, os futuros 
fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o 
primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em 
bares, arcades dedicados aos videogames começaram a aparecer no final dos anos 1970. 
HltHSCORf 
BHO 3 7 R Ü 
st, ;<tv •.'sí^ 
O m .w. is> •»> « . i9> ^ 
Asteroids 
(gráficos vetoriais) 
Caiaxian 
(gráficos raster) 
Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castie eram 
apresentados em gráficos vetoriais (imagens construídas a partir de linhas). Depois de que os 
gráficos raster coloridos (imagens construídas a partir de um gride de pontos chamados pixels) 
foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens 
como Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1982) se tornaram ícones da cultura 
pop, praticamente da noite para o dia. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 29 
Durante os anos 1980, três estilos de máquinas de jogos dominaram os arcades: verticais 
(gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga), mesas cocktail (jogos arcade em 
cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e cockpits (elaborados 
gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a expe­
riência de jogo). 
No meio dos anos 1980, os arcades começaram a brotar em todo o lugar e os videogames 
tomaram o mundo de assalto. Os gêneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto 
os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos gráficos 
decorando gabinetes de^design único. Você podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores, 
um de costas para o outro, enquanto jogavam Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra Klingons 
em uma réplica da cadeira de comando do Capitão Kirk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar 
uma Ferrari Testarossa de verdade, que mexe e balança no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos 
anos 1990, muitos jogos arcade começaram a se parecer com minibrinquedos de parques temáticos 
completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento 
giroscópico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando 
chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o Centro BattleTech do Virtual World; 
arcades com temática steampunk com "casulos de batalha","^ que permitiam que oito jogadores 
lutassem entre si enquanto caminhavam por aí em "mechs" gigantes virtuais. 
No meio dos anos 1990, eu tive o prazer de ir, várias vezes, a um Centro BattleTech. Os casulos de batalha eram um sonho 
dos jogadores de videogame que se tornava realidade. O jogador sentava em um cockpit do tamanho de uma cabine de 
fotos. Controles duplos e pedais operavam o movimento dos robôs. Gatilhos e botões disparavam um arsenal de armas. Em 
torno do monitor de vídeo do casulo, ficavam conjuntos de pequenas chaves - cada uma com função real no jogo, desde 
ativar um dispositivo de rastreamento até resfriar armas superaquecidas. Levava-se pelo menos uma sessão de jogo (cerca de 
meia hora) apenas para aprender o que todos aqueles controles faziam! Foi tão realista enquanto experiência de jogo quanto 
eu poderia ter. 
30 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espaço e eram muito caros para se manter. 
No fim dos anos 1990 , os sistemas domésticos começaram a fazer frente e, f inalmente, superaram 
os gráficos vistos em muitos dos jogos arcades. Os arcades fecharam às dezenas . O s v ideogames 
foram trocados por máquinas mais lucrativas como as máquinas de prêmio'' e por jogos de habi­
l idade como skeebal. C o m a l iquidação dos arcades, muitos gabinetes terminaram na mão de 
colec ionadores part iculares. A era dourada dos arcades de v ideogame t inha terminado. 
Mais recentemente, os arcades se tornaram exper iências sociais e virtuais . LAN Houses com­
binam espaço social e de venda que permitem jogar jogos de computador e de consoles pagando 
por hora. Muitas f izeram upgrades para apresentar exper iênc ias de jogo em grande esca la , dentro 
de empreendimentos do tamanho de um teatro. O s cyber cafés são similares às L A N Houses , mas 
com ênfase em cult ivar um ambiente de cafeteria. 
O jogo social também se expandiu em outra d i reção. Companhias como a Disney e a Sally 
Corporation começaram a mesclar dark rides^ com gameplay para cr iar novas exper iências em 
estilo arcade. Por exemplo , Toy Story Midway Mania na Disney 's Cal i fórnia Adventure (2008) 
movimenta um carr inho de quatro jogadores por uma sucessão de telas de v ídeo gigantes, em que 
jogadores competem em uma variedade de jogos de tiro. jogadores levam jatos de ar e água para 
s imular diferentes efeitos visuais no jogo. O c í rcu lo do jogo arcade moderno e do jogo doméstico 
se fecha com o lançamento da versão W i i de Toy Story Midway Mania. 
Q u e m sabe? Talvez essas novas atrações se tornem a espinha dorsal de um novo híbrido de 
parque de diversões/arcade cheio de jogos virtuais e atrações interativas. 
Atari 2600 Nintendo Entertainment Playstation One (PSX) 
System (NES) 
U m console é uma plataforma de jogo que pode ser usada em casa . U m microprocessador 
faz funcionar o dispositivo eletrônico, que então envia um sinal do v ídeo para a T V ou o monitor 
Máquinas de prêmio são aqueles "jogos" com garras que você costuma ver em loj.is de l)rin(|uedo norte-americanas e su­
permercados. Pessoalmente, eu preferiria apostar na loteria do que tentar minha sorte em uma d(-ssas máquinas de venda, 
que eram fraudadas para (quase) garantir que você perdesse. Entretanto, si' voi ê estiver no japão, eu recomendo jogá-las 
já que, lá, elas permitem a vitória e, geralmente, têm alguns brinquedos e brindes bem leg.iis. 
' Um "dark ride" é uma atração de parque de diversões em que os convidados andam (geralmente) por cenas com personagens 
audioanimatrônicos. Exemplos famosos de dark rides incluem a Casa Mal-Assombmda e ()s Piratas do Caribe da Disneyland. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 31 
(Io usuár io." Ao contrário dos controles deciicaclos dc uma máquina arcade, o controle de um 
console doméstico tem botões, gatilhos e controles analógicos suficientes para permitir que uma 
var iedade de jogos seja jogada. E, diferentemente de placas de c ircuito dedicadas nos primeiros 
jogos arcade, que podiam carregar apenas um jogo, os jogos de console usam cartuchos, C D , e 
D V D para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. Do fim dos anos 1970 para a frente, 
houve muitos consoles domésticos. Alguns dos mais populares e/ou bem conhecidos das gerações 
passadas inc luem o Atari 2 6 0 0 e jaguar, o Mattel Intei l iv is ion, o Co lecov i s ion , o Nintendo 
Entertainment System e o Super Nintendo, O Sega Gênesis'* e o Dreamcast , e o player interativo 
3 D O . Consoles atuaiscomo o Playstation 3, X B O X 360 e Nintendo W i i cont inuam trazendo a 
jogatina aos lares de milhões de gamers ao redor do mundo. 
Nintendo Game Boy Sega Nomad Playstation Portabie (PSP) 
Ass im como os jogos arcade, os jogos portáteis têm um display, um processador e um 
controlador, mas são pequenos o bastante para se ajustar às mãos do jogador. O s primeiros títulos 
em portáteis eram dedicados a apenas um jogo por unidade. Auto Race (Mattel E lectronics , 1 976) 
usava um display digital enquanto a série Game & Watch (Nintendo, 1980) apresentava uma tela 
de cristal l íquido mais atraente. 
Microv is ion (Milton Bradiey, 1979) foi um dos primeiros sistemas portáteis a ter cartuchos 
intercambiáveis . O s jogos portáteis decolaram quando Tetris se tornou um fenômeno no Gameboy 
(Nintendo, 1989) , precursor do Nintendo D S . ' " Sistemas portáteis recentes se tornaram bastante 
poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation O n e . 
Esse é um belo salto desde os blips digitais do Mattel Football ! 
" Uma exceção é o maravilhoso sistema portátil de games Vectrex (Smith Engineering, 1982). O processador do Vectrex, 
a tela, o controlador e, mesmo, um jogo estavam todos em um sistema portátil e autônomo. 
No Brasil, corresponde ao Mega Drive (N. T.). 
"' Sem ironia, o Nintendo DS tem várias semelhanças com os aparelhos da séri(> Game & Watch original. 
30 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espaço e eram muito caros para se manter. 
No fim dos anos 1990 , os sistemas domésticos começaram a fazer frente e, f inalmente, superaram 
os gráficos vistos em muitos dos jogos arcades. Os arcades fecharam às dezenas . O s v ideogames 
foram trocados por máquinas mais lucrativas como as máquinas de prêmio'' e por jogos de habi­
l idade como skeebal. C o m a l iquidação dos arcades, muitos gabinetes terminaram na mão de 
colec ionadores part iculares. A era dourada dos arcades de v ideogame t inha terminado. 
Mais recentemente, os arcades se tornaram exper iências sociais e virtuais . LAN Houses com­
binam espaço social e de venda que permitem jogar jogos de computador e de consoles pagando 
por hora. Muitas f izeram upgrades para apresentar exper iênc ias de jogo em grande esca la , dentro 
de empreendimentos do tamanho de um teatro. O s cyber cafés são similares às L A N Houses , mas 
com ênfase em cult ivar um ambiente de cafeteria. 
O jogo social também se expandiu em outra d i reção. Companhias como a Disney e a Sally 
Corporation começaram a mesclar dark rides^ com gameplay para cr iar novas exper iências em 
estilo arcade. Por exemplo , Toy Story Midway Mania na Disney 's Cal i fórnia Adventure (2008) 
movimenta um carr inho de quatro jogadores por uma sucessão de telas de v ídeo gigantes, em que 
jogadores competem em uma variedade de jogos de tiro. jogadores levam jatos de ar e água para 
s imular diferentes efeitos visuais no jogo. O c í rcu lo do jogo arcade moderno e do jogo doméstico 
se fecha com o lançamento da versão W i i de Toy Story Midway Mania. 
Q u e m sabe? Talvez essas novas atrações se tornem a espinha dorsal de um novo híbrido de 
parque de diversões/arcade cheio de jogos virtuais e atrações interativas. 
Atari 2600 Nintendo Entertainment Playstation One (PSX) 
System (NES) 
U m console é uma plataforma de jogo que pode ser usada em casa . U m microprocessador 
faz funcionar o dispositivo eletrônico, que então envia um sinal do v ídeo para a T V ou o monitor 
Máquinas de prêmio são aqueles "jogos" com garras que você costuma ver em loj.is de l)rin(|uedo norte-americanas e su­
permercados. Pessoalmente, eu preferiria apostar na loteria do que tentar minha sorte em uma d(-ssas máquinas de venda, 
que eram fraudadas para (quase) garantir que você perdesse. Entretanto, si' voi ê estiver no japão, eu recomendo jogá-las 
já que, lá, elas permitem a vitória e, geralmente, têm alguns brinquedos e brindes bem leg.iis. 
' Um "dark ride" é uma atração de parque de diversões em que os convidados andam (geralmente) por cenas com personagens 
audioanimatrônicos. Exemplos famosos de dark rides incluem a Casa Mal-Assombmda e ()s Piratas do Caribe da Disneyland. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 31 
(Io usuár io." Ao contrário dos controles deciicaclos dc uma máquina arcade, o controle de um 
console doméstico tem botões, gatilhos e controles analógicos suficientes para permitir que uma 
var iedade de jogos seja jogada. E, diferentemente de placas de c ircuito dedicadas nos primeiros 
jogos arcade, que podiam carregar apenas um jogo, os jogos de console usam cartuchos, C D , e 
D V D para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. Do fim dos anos 1970 para a frente, 
houve muitos consoles domésticos. Alguns dos mais populares e/ou bem conhecidos das gerações 
passadas inc luem o Atari 2 6 0 0 e jaguar, o Mattel Intei l iv is ion, o Co lecov i s ion , o Nintendo 
Entertainment System e o Super Nintendo, O Sega Gênesis'* e o Dreamcast , e o player interativo 
3 D O . Consoles atuais como o Playstation 3, X B O X 360 e Nintendo W i i cont inuam trazendo a 
jogatina aos lares de milhões de gamers ao redor do mundo. 
Nintendo Game Boy Sega Nomad Playstation Portabie (PSP) 
Ass im como os jogos arcade, os jogos portáteis têm um display, um processador e um 
controlador, mas são pequenos o bastante para se ajustar às mãos do jogador. O s primeiros títulos 
em portáteis eram dedicados a apenas um jogo por unidade. Auto Race (Mattel E lectronics , 1 976) 
usava um display digital enquanto a série Game & Watch (Nintendo, 1980) apresentava uma tela 
de cristal l íquido mais atraente. 
Microv is ion (Milton Bradiey, 1979) foi um dos primeiros sistemas portáteis a ter cartuchos 
intercambiáveis . O s jogos portáteis decolaram quando Tetris se tornou um fenômeno no Gameboy 
(Nintendo, 1989) , precursor do Nintendo D S . ' " Sistemas portáteis recentes se tornaram bastante 
poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation O n e . 
Esse é um belo salto desde os blips digitais do Mattel Football ! 
" Uma exceção é o maravilhoso sistema portátil de games Vectrex (Smith Engineering, 1982). O processador do Vectrex, 
a tela, o controlador e, mesmo, um jogo estavam todos em um sistema portátil e autônomo. 
No Brasil, corresponde ao Mega Drive (N. T.). 
"' Sem ironia, o Nintendo DS tem várias semelhanças com os aparelhos da séri(> Game & Watch original. 
32 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS 
Jogos portáteis, particularmente em dispositivos móveis, estão se tornando cada vez mais 
populares, jogos para telefones celulares são rápidos e mais baratos de produzir. Em poucos a-nos, 
o número de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis explodiu. Serão esses dispositivos 
e jogos portáteis o futuro dos jogos? 
Commodore 64 (C64) Macintosh PIus Personal Computer (PC) 
Quando os computadores pessoais (ou PCs) se tornaram populares no fim dos anos 1970, 
tanto a programação de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma 
geração inteira de desenvolvedores começou no próprio quarto, programando jogos em seus 
computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexíveis. 
Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adição 
do teclado permitiu mais canais de entrada para o usuário, dando origem a gêneros únicos, in­
cluindo o adventure de texto. Períodos maiores gastos no computador também significaram simu­
lações e experiências de jogos mais duradouras; jogos de construção e jogos de gerência e 
estratégia começaram a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores, 
a memória e o armazenamento evoluíram para CD e DVD, os jogos se tornaram mais detalhados, 
mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FPS) pode ser atribuída 
à popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataformade jogos 
definitiva. Muitos gêneros de jogos, particularmente estratégia, EPSs e massively multiplayer online 
games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador. 
GÊNEROS DE JOGOS 
Ao longo dos anos, os jogos se fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um 
gênero de jogo é usado para descrever um estilo de gameplay. 
Ação - refere-se a jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O gê­
nero ação tem diversos subgêneros: 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 33 
® Aventura de ação - essa combinação de gêneros apresenta ênfase na coleção de itens e 
seu uso, resolução de quebra-cabeças e objetivos baseados em longas histórias. Exemplos: 
as séries Prince of Pérsia e Tomb Raider. 
® Ação arcade - qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com 
ênfase em gameplay de reflexos, pontuação e tempos curtos de jogo. Exemplos: Dig Dug, 
Diner Dash. 
® Plataforma - um jogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pu­
lando (ou balançando ou quicando) por ambientes de "plataformas" desafiantes. Atirar e 
lutar também podem estar envolvidos. Em um dado momento, o plataforma era o subgê-
nero mais popular nos jogos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo {Super Mario World, 
Mario 64 e Super Mario Galaxy). 
® Ação furtiva - um jogo de ação com ênfase em evitar inimigos em vez de lutar contra eles 
diretamente. Exemplos: a série Metal Cear e Thief: The Dark Project. 
® Luta - um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena, jogos de 
luta se distinguem dos jogos de ação por conta da complexidade dos controles. Exemplos: 
a série 5freeí Fighter e a série Mortal Kombat. 
ô Beat' em up/hack' n'slash - esses jogos têm jogadores lutando contra ondas e mais ondas 
de inimigos com aumento da dificuldade. Exemplos: Double Dragou, Castie Crashers. 
Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos 
e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros 
que se distinguem pela visão da câmera: 
® First person shooter - um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma visão de 
câmera mais apertada é mais limitante, porém mais pessoal do que em um third person 
shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2. 
ô Shofem ups-os shot'em ups (ou shmups) são shoters em estilo arcade, nos quais jogadores 
atiram em grandes quantidades de inimigos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador 
em um shmup geralmente é um veículo (como uma espaçonave) em vez de um persona­
gem. Eles podem ser apresentados com diferentes ângulos de câmera. Exemplos: Space 
Invaders, a série Contra. 
® Third person shoter (TPS) - um shoter em que a câmera é colocada um pouco por trás do 
jogador, permitindo visão parcial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo 
de visão maior, a ênfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as séries Star Wars 
Battlefront e Grand Theft Auto. 
Adventure: um jogo adventure é focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens e 
gerenciamento de inventário. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto. 
Exemplos: Colossal Cave, Kings Quest e a série Leisure Suit Larry. 
32 LEVEL UP . UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES |OGOS 
Jogos portáteis, particularmente em dispositivos móveis, estão se tornando cada vez mais 
populares, jogos para telefones celulares são rápidos e mais baratos de produzir. Em poucos a-nos, 
o número de desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis explodiu. Serão esses dispositivos 
e jogos portáteis o futuro dos jogos? 
Commodore 64 (C64) Macintosh PIus Personal Computer (PC) 
Quando os computadores pessoais (ou PCs) se tornaram populares no fim dos anos 1970, 
tanto a programação de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma 
geração inteira de desenvolvedores começou no próprio quarto, programando jogos em seus 
computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexíveis. 
Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adição 
do teclado permitiu mais canais de entrada para o usuário, dando origem a gêneros únicos, in­
cluindo o adventure de texto. Períodos maiores gastos no computador também significaram simu­
lações e experiências de jogos mais duradouras; jogos de construção e jogos de gerência e 
estratégia começaram a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores, 
a memória e o armazenamento evoluíram para CD e DVD, os jogos se tornaram mais detalhados, 
mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FPS) pode ser atribuída 
à popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataforma de jogos 
definitiva. Muitos gêneros de jogos, particularmente estratégia, EPSs e massively multiplayer online 
games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador. 
GÊNEROS DE JOGOS 
Ao longo dos anos, os jogos se fragmentaram em muitos diferentes gêneros e subgêneros. Um 
gênero de jogo é usado para descrever um estilo de gameplay. 
Ação - refere-se a jogos que requerem coordenação mãos/olhos para serem jogados. O gê­
nero ação tem diversos subgêneros: 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 33 
® Aventura de ação - essa combinação de gêneros apresenta ênfase na coleção de itens e 
seu uso, resolução de quebra-cabeças e objetivos baseados em longas histórias. Exemplos: 
as séries Prince of Pérsia e Tomb Raider. 
® Ação arcade - qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com 
ênfase em gameplay de reflexos, pontuação e tempos curtos de jogo. Exemplos: Dig Dug, 
Diner Dash. 
® Plataforma - um jogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pu­
lando (ou balançando ou quicando) por ambientes de "plataformas" desafiantes. Atirar e 
lutar também podem estar envolvidos. Em um dado momento, o plataforma era o subgê-
nero mais popular nos jogos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo {Super Mario World, 
Mario 64 e Super Mario Galaxy). 
® Ação furtiva - um jogo de ação com ênfase em evitar inimigos em vez de lutar contra eles 
diretamente. Exemplos: a série Metal Cear e Thief: The Dark Project. 
® Luta - um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena, jogos de 
luta se distinguem dos jogos de ação por conta da complexidade dos controles. Exemplos: 
a série 5freeí Fighter e a série Mortal Kombat. 
ô Beat' em up/hack' n'slash - esses jogos têm jogadores lutando contra ondas e mais ondas 
de inimigos com aumento da dificuldade. Exemplos: Double Dragou, Castie Crashers. 
Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projéteis em inimigos. Mesmo sendo rápidos 
e orientados ao reflexo, como os jogos de ação, esse gênero evoluiu ao incluir vários subgêneros 
que se distinguem pela visão da câmera: 
® First person shooter - um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma visão de 
câmera mais apertada é mais limitante, porém mais pessoal do que em um third person 
shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2. 
ô Shofem ups-os shot'em ups (ou shmups) são shoters em estilo arcade, nos quais jogadores 
atiram em grandes quantidades de inimigos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador 
em um shmup geralmente é um veículo (como uma espaçonave) em vez de um persona­
gem. Eles podem ser apresentados com diferentes ângulos de câmera. Exemplos: Space 
Invaders, a série Contra. 
® Third person shoter (TPS) - um shoter em que a câmera é colocada um pouco por trás do 
jogador, permitindo visão parcial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo 
de visão maior, a ênfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as séries Star Wars 
Battlefront e Grand Theft Auto. 
Adventure: um jogo adventure é focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens e 
gerenciamento de inventário. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto. 
Exemplos: Colossal Cave, Kings Quest e a série Leisure Suit Larry. 
3 4 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDESJOGOS 
® Adventure gráfico - este s u b g ê n e r o t em j o g a d o r e s q u e u s a m m o u s e o u c u r s o r pa ra c l i c a r 
e reve la r p is tas e navega r p e l o a m b i e n t e . E x e m p l o s : as sér ies Myst, Monkey Island e Sam 
and Max. 
@ Role-playing game (RPG) - esse s u b g ê n e r o é b a s e a d o e m j ogo s de i n t e rp r e t a ção de p ape i s 
c o m o Dungeons and Dragons. O s j o g ado r e s e s c o l h e m u m a c l a s se de p e r s o n a g e m e i n ­
c r e m e n t a m suas h a b i l i d a d e s estat í s t i cas e m c o m b a t e , e x p l o r a ç ã o e b u s c a po r t e sou ros . O s 
p e r s onagen s p o d e m tan to ser d e c l asses g ené r i c a s q u a n t o e spe c í f i c a s . E x e m p l o s : as sér ies 
Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass EffecL 
® Massively multiplayer onl ine role-playing game ( M M O R P G ) - u m R P G q u e p o d e m a n t e r 
c e n t e n a s d e j o g a d o r e s j u n t o s e m u m a m b i e n t e . M M O R P G s s ão c o n h e c i d o s p e l o seu 
g a m e p l a y b a s e a d o e m lutas j o g a d o r versus j ogado r , g a m e p l a y repe t i t i vo o u " t r a ba l h o m o ­
n ó t o n o " e ba ta l ha s e m g r u p o o u " a t aques su rp r e sa " . E x e m p l o s : World of Warcraft, DC 
Universe Online. 
® Sobrevivência/terror - O s j o g ado r e s t en t am sob r e v i v e r e m u m c e n á r i o d e terror c o m re­
cu r so s l im i t ados , c o m o m u n i ç ã o escassa . E x e m p l o s : as sér ies Resident Evil e 5/7enf Hill. 
Construção/gerenciamento: nes te g ê n e r o os j o g a d o r e s c o n s t r ó e m e e x p a n d e m u m a l o c a ç ã o 
c o m r e cu r so s l i m i t a d o s . E les p o d e m ser b a s e a d o s e m h i s t ó r i a s o u " b r i n q u e d o s " . SimCity e Z o o 
Tycoon s ão e x e m p l o s des te g ê n e r o . 
Simulação de vida: s i m i l a r a o g ê n e r o de g e r e n c i a m e n t o , ma s g i r a n d o e m t o r n o d e c o n s t r u ç ã o 
e d e s e n v o l v i m e n t o d e r e l a c i o n a m e n t o s c o m f o rmas d e v i d a a r t i f i c i a i s . The Sims e Princess Maker 
são s i m u l a d o r e s d e v i d a . 
© Simulação de bichos de estimação - b a s e ado s nos j ogo s de b o l s o T a m a g o t c h i d ig i t a l pet, 
e m b o r a ago ra m u i t o ma i s a m p l i a d o s , os s i m u l a d o r e s d e b i c h o s d e e s t i m a ç ã o g i r am e m 
t o r n o de c r i a r a n i m a i s po r a l i m e n t a ç ã o e r e l a c i o n a m e n t o s . World of Zoo é u m e x e m p l o . 
Música/ritmo: o j o g a d o r ten ta ace r t a r o r i tmo o u u m a b a t i d a pa r a f a z e r p o n t o s . E les p o d e m 
ser t ão s i m p l e s c o m o o Simon'^ o u t ão c o m p l e x o s c o m o Rock Band. 
Festa: j o go s d e festa s ão e s p e c i f i c a m e n t e p r o j e t a do s pa r a m ú l t i p l o s j o g a d o r e s e b a s e a d o s n o 
j o g o c o m p e t i t i v o . M u i t o f r e q ü e n t e m e n t e , o g a m e p l a y é a p r e s e n t a d o n o f o r m a t o d e m i n i g a m e s . 
E x e m p l o s : Mario Party e Buzz! 
Quebra-cabeças: j o go s q u e b r a - c a b e ç a s ão b a s e a d o s na l ó g i c a e e m c o m p l e t a r p a d r õ e s . E les 
p o d e m ser lentos , m e t ó d i c o s o u usar c o o r d e n a ç ã o m ã o s / o l h o s . E x e m p l o s : The Incredihie Machine 
e Tetris. 
Esportes: esses s ão j o go s b a s e a d o s e m c o m p e t i ç õ e s a t l é t i cas , s e j a m t r a d i c i o n a i s o u r ad i c a i s . 
É c o m u m v e r m o s ve r sões a n u a i s des ses t í t u los . E x e m p l o s : a sé r i e Madden, a sé r i e Tony Hawk. 
No Brasil, temos o Genius (N. T.). 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 3 5 
® Gerenciamento de esporte - e m v e z d e j oga r d i r e t amen t e o espor te , os j o g ado r e s g e r e n -
c i a m at letas o u c l u b e s . E x e m p l o s : a sé r i e EIEA Manager, a sér ie NEL Head Coach. 
Estratégia: d e s d e x a d r e z até Civilization de Sid Meir, p e n s a m e n t o e p l a n e j a m e n t o s ã o as 
m a r c a s d o s j o go s d e e s t r a t ég i a . E les p o d e m a c o n t e c e r t an t o e m a m b i e n t e s h i s t ó r i c o s q u a n t o 
f i c t í c i o s . 
® Rea l t ime strategy (RIS) - s im i l a r aos j ogo s b a s e ado s e m tu rnos , esses j ogo s e m r i tmo 
a c e l e r a d o f o c a m nos " qua t r o x 's": e x p a n s ã o , e x p l o r a ç ã o , e x t r a ç ão e e x t e r m í n i o . O R I S se 
t o r n o u o s u b g ê n e r o de est ratég ia d o m i n a n t e . E x e m p l o s : a sé r i e Comand and Conquer, a 
sé r i e Dawn of War. 
® B a s e a d o e m tu rnos - o r i tmo ma i s l en to desses j ogos p e r m i t e m aos j o g ado r e s t e m p o pa ra 
pensar , d a n d o ma i s o p o r t u n i d a d e pa ra t r ama r a est ratég ia a ser e m p r e g a d a . E x e m p l o s : a 
sé r i e X-Com, a sé r i e Advance Wars. 
® De f e s a de torre - u m g ê n e r o r e l a t i v amen te n o v o e m c o m p u t a d o r e s e por tá te i s , n o q u a l os 
j o g a d o r e s c r i a m " to r r e s " a t i r ado ras a u t o m a t i z a d a s q u e m a n t ê m os i n i m i g o s l onge . E x e m p l o s : 
Defense Crid: The Awakening, Lock's Quest. 
Simulação de veículos: os j o g a d o r e s s i m u l a m a p i l o t a g e m / d i r e ç ã o d e u m v e í c u l o , d e s d e u m 
c a r r o e spo r t e até u m a e s p a ç o n a v e . A ên fa se é c o l o c a d a e m f a z e r a e x p e r i ê n c i a t ão " r e a l " q u a n t o 
p o s s í v e l . E x e m p l o s : Lunar Lander, Densha de Co! 64. 
® Corr ida - os j o g a d o r e s c o r r e m c o m v e í c u l o s e os a p r i m o r a m , d e s d e m o t o c i c l e t a s até h o -
vercraf ts . j ogos de c o r r i d a p o d e m ser e x p e r i ê n c i a s u l t rar rea l i s tas o u ma i s o r i en t ada s à a ç ã o . 
E x e m p l o s : a sér ie Gran Turismo, a sér ie NASCAR Racing, Wave Race e SSX. 
® Voo - j o g a d o r e s p i l o t a m a e r o n a v e s se ja p e l o p r a z e r d e voar , c o m o n o j o g o Microsoft 
Eiight Simulator, o u p e l o c o m b a t e , c o m o v i s t o s nos j o go s Ace Comhat e n a sé r i e Biazing 
Angeis. V o c ê p o d e i n c l u s i v e v o a r p e l o e s p a ç o s i de r a l c o m o no j o g o Starfox e na sé r i e 
X-Wing/TiE Eighter. 
Esta l ista d e gêne r o s e s ubgêne r o s tenta a r r anha r a supe r f í c i e , j o go s adu l t o s , j o go s sér ios , j o go s 
de c o n t e ú d o p u b l i c i t á r i o e c o m b a t e v e i c u l a r s ão out ras c l a s s i f i c a ç õ e s q u e se e n c a i x a m e m d i ve r so s 
d o s g ê n e r o s a p r e s e n t a d o s a q u i . C o n f o r m e os j o go s c o m b i n a m vá r i o s g ê n e r o s e s ubgêne r o s , n o v o s 
g ê n e r o s e s t ão c o n s t a n t e m e n t e s e n d o c r i a d o s . Por e x e m p l o , a sé r i e Grand Theft Auto c o m b i n a 
a ç ã o - a v e n t u r a , t h i r d p e r s o n shoote r , d i r e ç ã o , s i m u l a ç ã o d e v i d a e a ç ã o - a r c a d e e m u m ú n i c o j o g o ! 
Tuper Tario Tros.^ ' c o m b i n a Super Mario Bros. e Tetrisl E agora? Q u a l se rá o g ê n e r o d e j o g o ma i s 
p o p u l a r n o fu tu ro? Q u e m sabe? T a l v e z v o c ê o c r i e ! 
" Você pode jogar TufXT Tario Tros. no Swing Swing Submarine no endereço: <lill|)://www.newgrounds.com/portal/view/522276>. 
BliíLIOTECA CENTRAL - U£A 
http://www.newgrounds.com/portal/view/522276
3 4 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
® Adventure gráfico - este s u b g ê n e r o t em j o g a d o r e s q u e u s a m m o u s e o u c u r s o r pa ra c l i c a r 
e reve la r p is tas e navega r p e l o a m b i e n t e . E x e m p l o s : as sér ies Myst, Monkey Island e Sam 
and Max. 
@ Role-playing game (RPG) - esse s u b g ê n e r o é b a s e a d o e m j ogo s de i n t e rp r e t a ção de p ape i s 
c o m o Dungeons and Dragons. O s j og ado r e s e s c o l h e m u m a c l a s se de p e r s o n a g e m e i n ­
c r e m e n t a m suas h a b i l i d a d e s estat í s t i cas e m c o m b a t e , e x p l o r a ç ã o e b u s c a po r t e sou ros . O s 
p e r s onagen s p o d e m tan to ser d e c l asses g ené r i c a s q u a n t o e spe c í f i c a s . E x e m p l o s : as sér ies 
Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass EffecL 
® Massively multiplayer onl ine role-playing game ( M M O R P G ) - u m R P G q u e p o d e m a n t e r 
c e n t e n a s d e j o g a d o r e s j u n t o s e m u m a m b i e n t e . M M O R P G s s ão c o n h e c i d o s p e l o seu 
g a m e p l a y b a s e a d o e m lutas j o g a d o r versus j ogado r , g a m e p l a y repe t i t i vo o u " t r a ba l h o m o ­
n ó t o n o " e ba ta l ha s e m g r u p o o u " a t aques su rp r e sa " . E x e m p l o s : World of Warcraft, DC 
Universe Online. 
® Sobrevivência/terror - O s j o g ado r e s t en t am sob r e v i v e r e m u m c e n á r i o d e terror c o m re­
cu r so s l im i t ados , c o m o m u n i ç ã o escassa . E x e m p l o s : as sér ies Resident Evil e 5/7enf Hill. 
Construção/gerenciamento: nes te g ê n e r o os j o g a d o r e s c o n s t r ó e m e e x p a n d e m u m a l o c a ç ã o 
c o m r e cu r so s l i m i t a d o s . E les p o d e m ser b a s e a d o s e m h i s t ó r i a s o u " b r i n q u e d o s " . SimCity e Z o o 
Tycoon s ão e x e m p l o s des te g ê n e r o . 
Simulação de vida: s i m i l a r a o g ê n e r o de g e r e n c i a m e n t o , ma s g i r a n d o e m t o r n o d e c o n s t r u ç ã o 
e d e s e n v o l v i m e n t o d e r e l a c i o n a m e n t o s c o m f o rmas d e v i d a a r t i f i c i a i s . The Sims e Princess Maker 
são s i m u l a d o r e s d e v i d a . 
© Simulação de bichos de estimação - b a s e ado s nos j ogo s de b o l s o T a m a g o t c h i d ig i t a l pet, 
e m b o r a ago ra m u i t o ma i s a m p l i a d o s , os s i m u l a d o r e s d e b i c h o s d e e s t i m a ç ã o g i r am e m 
t o r n o de c r i a r a n i m a i s po r a l i m e n t a ç ã o e r e l a c i o n a m e n t o s . World of Zoo é u m e x e m p l o . 
Música/ritmo: o j o g a d o r ten ta ace r t a r o r i tmo o u u m a b a t i d a pa r a f a z e r p o n t o s . E les p o d e m 
ser t ão s i m p l e s c o m o o Simon'^ o u t ão c o m p l e x o s c o m o Rock Band. 
Festa: j o go s d e festa s ão e s p e c i f i c a m e n t e p r o j e t a do s pa r a m ú l t i p l o s j o g a d o r e s e b a s e a d o s n o 
j o g o c o m p e t i t i v o . M u i t o f r e q ü e n t e m e n t e , o g a m e p l a y é a p r e s e n t a d o n o f o r m a t o d e m i n i g a m e s . 
E x e m p l o s : Mario Party e Buzz! 
Quebra-cabeças: j o go s q u e b r a - c a b e ç a s ão b a s e a d o s na l ó g i c a e e m c o m p l e t a r p a d r õ e s . E les 
p o d e m ser lentos , m e t ó d i c o s o u usar c o o r d e n a ç ã o m ã o s / o l h o s . E x e m p l o s : The Incredihie Machine 
e Tetris. 
Esportes: esses s ão j o go s b a s e a d o s e m c o m p e t i ç õ e s a t l é t i cas , s e j a m t r a d i c i o n a i s o u r ad i c a i s . 
É c o m u m v e r m o s ve r sões a n u a i s des ses t í t u los . E x e m p l o s : a sé r i e Madden, a sé r i e Tony Hawk. 
No Brasil, temos o Genius (N. T.). 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 3 5 
® Gerenciamento de esporte - e m v e z d e j oga r d i r e t amen t e o espor te , os j o g ado r e s g e r e n -
c i a m at letas o u c l u b e s . E x e m p l o s : a sé r i e EIEA Manager, a sér ie NEL Head Coach. 
Estratégia: d e s d e x a d r e z até Civilization de Sid Meir, p e n s a m e n t o e p l a n e j a m e n t o s ã o as 
m a r c a s d o s j o go s d e e s t r a t ég i a . E les p o d e m a c o n t e c e r t an t o e m a m b i e n t e s h i s t ó r i c o s q u a n t o 
f i c t í c i o s . 
® Rea l t ime strategy (RIS) - s im i l a r aos j ogo s b a s e ado s e m tu rnos , esses j ogo s e m r i tmo 
a c e l e r a d o f o c a m nos " qua t r o x 's": e x p a n s ã o , e x p l o r a ç ã o , e x t r a ç ão e e x t e r m í n i o . O R I S se 
t o r n o u o s u b g ê n e r o de est ratég ia d o m i n a n t e . E x e m p l o s : a sé r i e Comand and Conquer, a 
sé r i e Dawn of War. 
® B a s e a d o e m tu rnos - o r i tmo ma i s l en to desses j ogos p e r m i t e m aos j o g ado r e s t e m p o pa ra 
pensar , d a n d o ma i s o p o r t u n i d a d e pa ra t r ama r a est ratég ia a ser e m p r e g a d a . E x e m p l o s : a 
sé r i e X-Com, a sé r i e Advance Wars. 
® De f e s a de torre - u m g ê n e r o r e l a t i v amen te n o v o e m c o m p u t a d o r e s e por tá te i s , n o q u a l os 
j o g a d o r e s c r i a m " to r r e s " a t i r ado ras a u t o m a t i z a d a s q u e m a n t ê m os i n i m i g o s l onge . E x e m p l o s : 
Defense Crid: The Awakening, Lock's Quest. 
Simulação de veículos: os j o g a d o r e s s i m u l a m a p i l o t a g e m / d i r e ç ã o d e u m v e í c u l o , d e s d e u m 
c a r r o e spo r t e até u m a e s p a ç o n a v e . A ên fa se é c o l o c a d a e m f a z e r a e x p e r i ê n c i a t ão " r e a l " q u a n t o 
p o s s í v e l . E x e m p l o s : Lunar Lander, Densha de Co! 64. 
® Corr ida - os j o g a d o r e s c o r r e m c o m v e í c u l o s e os a p r i m o r a m , d e s d e m o t o c i c l e t a s até h o -
vercraf ts . j ogos de c o r r i d a p o d e m ser e x p e r i ê n c i a s u l t rar rea l i s tas o u ma i s o r i en t ada s à a ç ã o . 
E x e m p l o s : a sér ie Gran Turismo, a sér ie NASCAR Racing, Wave Race e SSX. 
® Voo - j o g a d o r e s p i l o t a m a e r o n a v e s se ja p e l o p r a z e r d e voar , c o m o n o j o g o Microsoft 
Eiight Simulator, o u p e l o c o m b a t e , c o m o v i s t o s nos j o go s Ace Comhat e n a sé r i e Biazing 
Angeis. V o c ê p o d e i n c l u s i v e v o a r p e l o e s p a ç o s i de r a l c o m o no j o g o Starfox e na sé r i e 
X-Wing/TiE Eighter. 
Esta l ista d e gêne r o s e s ubgêne r o s tenta a r r anha r a supe r f í c i e , j o go s adu l t o s , j o go s sér ios , j o go s 
de c o n t e ú d o p u b l i c i t á r i o e c o m b a t e v e i c u l a r s ão out ras c l a s s i f i c a ç õ e s q u e se e n c a i x a m e m d i ve r so s 
d o s g ê n e r o s a p r e s e n t a d o s a q u i . C o n f o r m e os j o go s c o m b i n a m vá r i o s g ê n e r o s e s ubgêne r o s , n o v o s 
g ê n e r o s e s t ão c o n s t a n t e m e n t e s e n d o c r i a d o s . Por e x e m p l o , a sé r i e Grand Theft Auto c o m b i n a 
a ç ã o - a v e n t u r a , t h i r d p e r s o n shoote r , d i r e ç ã o , s i m u l a ç ã o d e v i d a e a ç ã o - a r c a d e e m u m ú n i c o j o g o ! 
Tuper Tario Tros.^ ' c o m b i n a Super Mario Bros. e Tetrisl E agora? Q u a l se rá o g ê n e r o d e j o g o ma i s 
p o p u l a r n o fu tu ro? Q u e m sabe? T a l v e z v o c ê o c r i e ! 
" Você pode jogar TufXT Tario Tros. no Swing Swing Submarine no endereço: <lill|)://www.newgrounds.com/portal/view/522276>. 
BliíLIOTECA CENTRAL - U£A 
http://www.newgrounds.com/portal/view/522276
36 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
QUEM FAZ ESSAS COISAS? 
Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que os fazem..Nos 
primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um 
exemplo é o Prince of Pérsia original, que foi feito por uma pessoa" programando, fazendo o 
design e animando o jogo todo. Essa pessoa compôs inclusive a música do jogo! As equipes final­
mente se tornaram maiores quando o desenvolvimento de videogames comerciais se tornou sério 
e os jogos passaram a requerer dois ou três programadores para serem feitos. 
Artistas entraram nos times de desenvolvimento assim que os jogadores começaram a deman­
dar jogos mais bonitos. Os jogos eram inicialmente projetados por qualquer membro da equipe 
que tivesse uma boa idéia. Então, quando o conteúdo de um jogo se tornou muito complicadopara ser feito sozinho, foi criada uma posição dedicada ao design. Embora membros de equipes 
hoje em dia ainda usem vários chapéus, a especialização aumenta tanto quanto os jogos se tornam 
maiores, mais complexos, e levam mais tempo para serem feitos. 
As equipes de videogame que produzem jogos são conhecidas como desenvolvedores ou 
equipes de desenvolvimento. Essas equipes são similares às de produção que fazem filmes ou 
shows de TV - várias pessoas criativas trabalhando todas juntas para criar entretenimento. Uma 
equipe de produção média inclui numerosos membros, como descrito nas seções a seguir. 
Programador 
Usando linguagens de programação como C-i-i- e java, um 
programador escreve o código que possibilita que textos e gráfi­
cos sejam mostrados na tela, desenvolve o sistema de controle 
que permite ao jogador interagir com o jogo, cria o sistema de 
câmera que permite ao jogador visualizar o mundo do jogo, pro­
grama o sistema de física que afeta o jogador e o mundo do jogo, 
escreve o sistema de IA que controla os inimigos e faz script dos 
objetos... você entendeu. 
Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferra­
mentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais 
eficientemente. Outro programador pode escrever código para 
simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista, 
ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles po­
dem, até mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de áudio 
para tocar música e efeitos. 
" A equipe de desenvolvimento de um homem só em questão é jordun Mediner. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 37 
Como muitos dos trabalhos na indústria dos jogos, empregos em programação estão se tor­
nando mais especializados. Independentemente da posição, um programador precisa ter uma 
compreensão excelente de matemática, gráficos 2D e 3D, física, sistemas de partícula, interface 
com o usuário, inteligência artificial, dispositivos de entrada e redes de computadores. Essas ha­
bilidades estão sempre em alta demanda, e alguns programadores vivem bem como "empreitei­
ros", indo de projeto para projeto como "pistoleiros", escrevendo código e provendo soluções 
temporárias para equipes sitiadas. 
Artista 
Nos primeiros dias do videogame, os programadores criavam toda a 
arte do jogo. Por conta desses gráficos iniciais serem blocados e crus, nós 
agora chamamos essa arte genérica de "arte de programador"." Graças a 
Deus artistas de verdade apareceram. Um dos primeiros artistas que tra­
balharam em videogames foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e 
Donkey Kong. Ele foi capaz de criar personagens cartunescos memorá­
veis, em uma CPU de 8-bits, usando apenas pixels de 2-bits. É muita 
personalidade por pixel! Houve algumas exceções no início, como 
Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) e Space Ace (Cinematrocnis, 1984), 
belíssimos jogos animados criados por ex-animadores da Disney como 
Don Bluth, mas esses jogos eram raras exceções, porque eles empregavam 
laser discs para tocar as seqüências de vídeo. Com o tempo, o hardware 
novo e melhor - com mais memória, profundidade de cor e habilidade 
para apresentar gráficos maiores - significou que os artistas poderiam criar 
imagens mais detalhadas, imagens de fundo e personagens como esses 
são vistos em belos jogos animados, desenhados à mão, como Darkstalkers 
(Capcom, 1994) e Mètaí Slug (SNK, 1996). 
Conforme software de computador de alta qualidade se tornou mais acessível aos desenvol­
vedores, gráficos 3-D, que tinham sido limitados a filmes como Tron (Disney, 1982) e curtas ani­
mados da Pixar como Luxo jr. (1986), começaram a aparecer nos jogos. Myst (Broderbund, 1993) 
e Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) usaram gráficos 3-D pré-renderizados. Os gráficos em 
3-D real têm aparecido em jogos arcade tão antigos quanto Battlezone (Atari, 1980), mas quando 
o Playstation chegou em 1994, desenvolvedores de jogos ficaram inspirados a usar 3-D para criar 
mundos mais realistas e personagens para consoles domésticos. 
Assim como a programação, a arte de videogame se tornou um trabalho especializado. Um 
artista conceituai usa tanto mídias tradicionais quanto computadores para desenhar personagens, 
mundos e inimigos. Artistas de storyboard ilustram a cinemática do jogo e, às vezes, elementos 
''' Eu peço desculpas a qualquer programador que leia isso, mas não fui eu quem inventou esse termo. 
36 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
QUEM FAZ ESSAS COISAS? 
Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que os fazem..Nos 
primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um 
exemplo é o Prince of Pérsia original, que foi feito por uma pessoa" programando, fazendo o 
design e animando o jogo todo. Essa pessoa compôs inclusive a música do jogo! As equipes final­
mente se tornaram maiores quando o desenvolvimento de videogames comerciais se tornou sério 
e os jogos passaram a requerer dois ou três programadores para serem feitos. 
Artistas entraram nos times de desenvolvimento assim que os jogadores começaram a deman­
dar jogos mais bonitos. Os jogos eram inicialmente projetados por qualquer membro da equipe 
que tivesse uma boa idéia. Então, quando o conteúdo de um jogo se tornou muito complicado 
para ser feito sozinho, foi criada uma posição dedicada ao design. Embora membros de equipes 
hoje em dia ainda usem vários chapéus, a especialização aumenta tanto quanto os jogos se tornam 
maiores, mais complexos, e levam mais tempo para serem feitos. 
As equipes de videogame que produzem jogos são conhecidas como desenvolvedores ou 
equipes de desenvolvimento. Essas equipes são similares às de produção que fazem filmes ou 
shows de TV - várias pessoas criativas trabalhando todas juntas para criar entretenimento. Uma 
equipe de produção média inclui numerosos membros, como descrito nas seções a seguir. 
Programador 
Usando linguagens de programação como C-i-i- e java, um 
programador escreve o código que possibilita que textos e gráfi­
cos sejam mostrados na tela, desenvolve o sistema de controle 
que permite ao jogador interagir com o jogo, cria o sistema de 
câmera que permite ao jogador visualizar o mundo do jogo, pro­
grama o sistema de física que afeta o jogador e o mundo do jogo, 
escreve o sistema de IA que controla os inimigos e faz script dos 
objetos... você entendeu. 
Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferra­
mentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais 
eficientemente. Outro programador pode escrever código para 
simular a física do mundo real, fazendo a água parecer realista, 
ou desenvolver cinemática inversa para os personagens. Eles po­
dem, até mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de áudio 
para tocar música e efeitos. 
" A equipe de desenvolvimento de um homem só em questão é jordun Mediner. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 37 
Como muitos dos trabalhos na indústria dos jogos, empregos em programação estão se tor­
nando mais especializados. Independentemente da posição, um programador precisa ter uma 
compreensão excelente de matemática, gráficos 2D e 3D, física, sistemas de partícula, interface 
com o usuário, inteligência artificial, dispositivos de entrada e redes de computadores. Essas ha­
bilidades estão sempre em alta demanda, e alguns programadores vivem bem como "empreitei­
ros", indo de projeto para projeto como "pistoleiros", escrevendo código e provendo soluções 
temporárias para equipes sitiadas. 
Artista 
Nos primeiros dias do videogame, os programadores criavam toda a 
arte do jogo. Por conta desses gráficos iniciais serem blocados e crus, nós 
agora chamamos essa arte genérica de "arte de programador"." Graças a 
Deus artistas de verdade apareceram. Um dos primeiros artistas que tra­
balharam em videogames foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e 
Donkey Kong. Ele foi capaz de criar personagens cartunescos memorá­
veis, em uma CPU de 8-bits, usando apenas pixels de 2-bits. É muita 
personalidade por pixel! Houve algumas exceçõesno início, como 
Dragon's Lair (Cinematronics, 1983) e Space Ace (Cinematrocnis, 1984), 
belíssimos jogos animados criados por ex-animadores da Disney como 
Don Bluth, mas esses jogos eram raras exceções, porque eles empregavam 
laser discs para tocar as seqüências de vídeo. Com o tempo, o hardware 
novo e melhor - com mais memória, profundidade de cor e habilidade 
para apresentar gráficos maiores - significou que os artistas poderiam criar 
imagens mais detalhadas, imagens de fundo e personagens como esses 
são vistos em belos jogos animados, desenhados à mão, como Darkstalkers 
(Capcom, 1994) e Mètaí Slug (SNK, 1996). 
Conforme software de computador de alta qualidade se tornou mais acessível aos desenvol­
vedores, gráficos 3-D, que tinham sido limitados a filmes como Tron (Disney, 1982) e curtas ani­
mados da Pixar como Luxo jr. (1986), começaram a aparecer nos jogos. Myst (Broderbund, 1993) 
e Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) usaram gráficos 3-D pré-renderizados. Os gráficos em 
3-D real têm aparecido em jogos arcade tão antigos quanto Battlezone (Atari, 1980), mas quando 
o Playstation chegou em 1994, desenvolvedores de jogos ficaram inspirados a usar 3-D para criar 
mundos mais realistas e personagens para consoles domésticos. 
Assim como a programação, a arte de videogame se tornou um trabalho especializado. Um 
artista conceituai usa tanto mídias tradicionais quanto computadores para desenhar personagens, 
mundos e inimigos. Artistas de storyboard ilustram a cinemática do jogo e, às vezes, elementos 
''' Eu peço desculpas a qualquer programador que leia isso, mas não fui eu quem inventou esse termo. 
38 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
do design do gameplay, que são repassados a outros artistas e animadores. Modeladores 3-D e 
artistas de ambiente constróem personagens e ambientes usando programas como Maya e 3D 
Studio Max. Artistas de textura literalmente pintam superfícies em modelos 3-D e locações. 
Artistas de efeitos visuais criam efeitos visuais espetaculares, usando uma combinação de arte 
2-D e 3-D. Um artista de interface com o usuário (lU) desenha ícones e elementos que são usados 
na interface do jogo e no HUD. Animadores animam o personagem e criam as cenas de corte, 
exatamente como fazem nos filmes animados de grande orçamento. Artistas técnicos ajudam cada 
artista da equipe, fazendo uma variedade de tarefas, incluindo criar a estrutura de animação de 
personagens para permitir aos animadores movê-los e ensinando as últimas ferramentas e tecno­
logias aos colegas artistas. O diretor de arte supervisiona o trabalho de todos os artistas enquanto 
mantém a visão artística do projeto inteiro. Independentemente de que tipo de função interesse a 
você, certifique-se de que estudou o básico e continue desenhando. 
Designer 
Diretor, planejador, produtor,'"^ designer líder ou designer sênior de 
jogos - não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o 
mesmo: criar as idéias e regras que compreendem o jogo. Um designer 
de jogos precisa ter muitas habilidades,"' sendo pelo menos uma dessas 
amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar 
a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comuni­
car o porquê. Lembre-se, "porque é um lixo" nunca é uma resposta 
aceitável. 
Assim como com os programadores e artistas, o design está se tor­
nando uma profissão especializada. Os designer de níveis criam mapas 
no papel, criam mundos "caixa cinza" usando programas de 3-D, e po­
voam os níveis com tudo, desde inimigos até tesouros. Os designers de 
sistemas desenvolvem a relação entre os elementos do jogo, seja a eco­
nomia do jogo ou a árvore de tecnologia. Os designers de script usam 
ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam 
no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movi­
mento de câmera. Os designers de combate se especializam em com­
bates jogador versus inimigo e em "balancear" a experiência do jogador. 
" Há mais trabalho para o produtor do que game design e, em alguns casos, um produtor nem mesmo faz o design de um 
jogo. Mas, de qualquer maneira, o que você está fazendo pulando o texto? 
" De acordo com Jesse Schell em seu livro A arte do game design (Editora Campus, 2010), um designer de jogos "bem rodado" 
entende de animação, antropologia, arquitetura, brainstorming, negócios, cinemalogr.ifia, ( omunicação, escrita criativa, 
economia, engenharia, história, gerenciamento, matemática, música, psicologia, or.ilóri.i, sound design, escrita técnica e 
artes visuais. Acho a lista bem precisa. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 39 
() diretor de criação mantém a visão do jogo enquanto supervisiona outros designers, muitas 
vezes, oferecendo sugestões para melhorar seu trabalho. 
Há outra tarefa pela qual o designer também é responsável: fazer com que um jogo seja "di­
vertido". Entretanto, deixarei essa lata de minhocas fechada até mais para a frente no livro. Espero 
que você possa agüentar o suspense. 
Produtor 
Supervisionando a equipe inteira de desenvolvimento de um 
jogo está o produtor. Originalmente, os produtores eram designers 
que também gerenciavam o trabalho dos membros de sua equipe. 
O papel de um produtor se expandiu drasticamente com o passar 
dos anos. 
As responsabilidades do produtor incluem contratar e montar 
equipes, escrever contratos, contribuir com o design do jogo, geren­
ciar o cronograma da equipe, controlar o orçamento do jogo, resol­
ver disputas entre líderes de criação e de programação, agir como 
representante da equipe para gerência superior e para o distribui­
dor,'^ coordenar a criação de recursos externos, como arte, música 
e cenas de corte e conseguir testes e localização. O produtor é, 
geralmente, o primeiro membro da equipe a entrar e o último a sair 
da produção de um jogo. Erequentemente, você encontrará produ­
tores agindo como porta-vozes do jogo; falando com a imprensa e 
com o público sobre o jogo que estão gerenciando.'" 
Por conta de haver muitas coisas para um produtor fazer, fre­
qüentemente você encontrará assistentes e produtores associados 
ajudando com tarefas do dia a dia. Algumas vezes, a tarefa pode ser 
tão "trivial" quanto pedir jantar para a equipe que está trabalhando 
até tarde. Acredite ou não, algumas dessas tarefas "servis" são das mais importantes que um pro­
dutor pode desempenhar por uma equipe. 
Independentemente de quão prestativos os produtores possam ser, alguns estúdios de desen­
volvimento consideram os produtores como uma parte desnecessária do desenvolvimento. Outros 
acham que os produtores não devem ter nenhum controle criativo, apenas gerenciar a produção 
do jogo e seu cronograma. Tanto quanto os designers, o papel e influência de um produtor varia 
enormemente no setor. 
" Optamos por traduzir Publisher como distribuidor em vez de editor, pela semelhança da indústria do videogame com a 
indústria fonográfica (N. T.). 
O produtor é, muitas vezes, acaba se tornando "porta-voz", porque ó o único membro da equipe que pode manter todas as 
peças em linha! 
38 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
do design do gameplay, que são repassados a outros artistas e animadores. Modeladores 3-D e 
artistas de ambiente constróem personagens e ambientes usando programas como Maya e 3D 
Studio Max. Artistas de textura literalmente pintam superfícies em modelos 3-D e locações. 
Artistas de efeitos visuais criam efeitos visuais espetaculares, usando uma combinação de arte 
2-D e 3-D. Um artista de interface com o usuário (lU) desenha ícones e elementos que são usados 
na interface do jogo e no HUD. Animadores animam o personagem e criam as cenas de corte, 
exatamente como fazem nos filmes animados de grande orçamento. Artistas técnicos ajudam cada 
artista da equipe, fazendo uma variedade de tarefas, incluindo criar a estrutura de animação de 
personagens para permitir aos animadores movê-los e ensinando as últimas ferramentas e tecno­
logias aos colegas artistas. O diretorde arte supervisiona o trabalho de todos os artistas enquanto 
mantém a visão artística do projeto inteiro. Independentemente de que tipo de função interesse a 
você, certifique-se de que estudou o básico e continue desenhando. 
Designer 
Diretor, planejador, produtor,'"^ designer líder ou designer sênior de 
jogos - não importa o nome do cargo, o papel do designer é sempre o 
mesmo: criar as idéias e regras que compreendem o jogo. Um designer 
de jogos precisa ter muitas habilidades,"' sendo pelo menos uma dessas 
amar jogos. Como designer de jogos você deve ser capaz de identificar 
a diferença entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comuni­
car o porquê. Lembre-se, "porque é um lixo" nunca é uma resposta 
aceitável. 
Assim como com os programadores e artistas, o design está se tor­
nando uma profissão especializada. Os designer de níveis criam mapas 
no papel, criam mundos "caixa cinza" usando programas de 3-D, e po­
voam os níveis com tudo, desde inimigos até tesouros. Os designers de 
sistemas desenvolvem a relação entre os elementos do jogo, seja a eco­
nomia do jogo ou a árvore de tecnologia. Os designers de script usam 
ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam 
no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movi­
mento de câmera. Os designers de combate se especializam em com­
bates jogador versus inimigo e em "balancear" a experiência do jogador. 
" Há mais trabalho para o produtor do que game design e, em alguns casos, um produtor nem mesmo faz o design de um 
jogo. Mas, de qualquer maneira, o que você está fazendo pulando o texto? 
" De acordo com Jesse Schell em seu livro A arte do game design (Editora Campus, 2010), um designer de jogos "bem rodado" 
entende de animação, antropologia, arquitetura, brainstorming, negócios, cinemalogr.ifia, ( omunicação, escrita criativa, 
economia, engenharia, história, gerenciamento, matemática, música, psicologia, or.ilóri.i, sound design, escrita técnica e 
artes visuais. Acho a lista bem precisa. 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 39 
() diretor de criação mantém a visão do jogo enquanto supervisiona outros designers, muitas 
vezes, oferecendo sugestões para melhorar seu trabalho. 
Há outra tarefa pela qual o designer também é responsável: fazer com que um jogo seja "di­
vertido". Entretanto, deixarei essa lata de minhocas fechada até mais para a frente no livro. Espero 
que você possa agüentar o suspense. 
Produtor 
Supervisionando a equipe inteira de desenvolvimento de um 
jogo está o produtor. Originalmente, os produtores eram designers 
que também gerenciavam o trabalho dos membros de sua equipe. 
O papel de um produtor se expandiu drasticamente com o passar 
dos anos. 
As responsabilidades do produtor incluem contratar e montar 
equipes, escrever contratos, contribuir com o design do jogo, geren­
ciar o cronograma da equipe, controlar o orçamento do jogo, resol­
ver disputas entre líderes de criação e de programação, agir como 
representante da equipe para gerência superior e para o distribui­
dor,'^ coordenar a criação de recursos externos, como arte, música 
e cenas de corte e conseguir testes e localização. O produtor é, 
geralmente, o primeiro membro da equipe a entrar e o último a sair 
da produção de um jogo. Erequentemente, você encontrará produ­
tores agindo como porta-vozes do jogo; falando com a imprensa e 
com o público sobre o jogo que estão gerenciando.'" 
Por conta de haver muitas coisas para um produtor fazer, fre­
qüentemente você encontrará assistentes e produtores associados 
ajudando com tarefas do dia a dia. Algumas vezes, a tarefa pode ser 
tão "trivial" quanto pedir jantar para a equipe que está trabalhando 
até tarde. Acredite ou não, algumas dessas tarefas "servis" são das mais importantes que um pro­
dutor pode desempenhar por uma equipe. 
Independentemente de quão prestativos os produtores possam ser, alguns estúdios de desen­
volvimento consideram os produtores como uma parte desnecessária do desenvolvimento. Outros 
acham que os produtores não devem ter nenhum controle criativo, apenas gerenciar a produção 
do jogo e seu cronograma. Tanto quanto os designers, o papel e influência de um produtor varia 
enormemente no setor. 
" Optamos por traduzir Publisher como distribuidor em vez de editor, pela semelhança da indústria do videogame com a 
indústria fonográfica (N. T.). 
O produtor é, muitas vezes, acaba se tornando "porta-voz", porque ó o único membro da equipe que pode manter todas as 
peças em linha! 
40 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Testador 
Você gosta de jogar jogos? Você gosta de jogar jogos sem 
parar? Você gosta de jogar o mesmo nível de novo e de novo, e 
de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo 
de novo novamente? Então o emprego de testador é para você! 
Apesar de os tes tadores trabalharem longas horas, traba­
lharem em ambientes apertados, e terem de jogar jogos em um 
nível que muitos considerariam como tediosamente chato, ser 
um testador requer mais habilidades do que você pensa. Um 
bom testador tem paciência, persistência e grande habilidade 
de comunicação para relatar qualquer problema (ou "bugs") 
que encontre no jogo. Não é um trabalho glamouroso, mas sem 
os testadores, nós estaríamos jogando jogos que travam en­
quanto carregam, que têm câmeras de baixa qualidade, débeis sistemas de combate e balanço do 
nível de dificuldade injusto. 
Controle de Qualidade (ou CQ)^'' é crucial para a conclusão bem-sucedida de um jogo. Os 
distribuidores levam os jogos a um rigoroso padrão de qualidade até que o jogo que você compra 
esteja (praticamente) sem bugs. Esse padrão somente pode ser alcançado testando-se o jogo por 
semanas, se não meses. Apenas quando tenha passado com louvor pelo departamento de CQ é o 
jogo realmente está pronto para ser lançado ao público. 
Ser um testador é um cargo de entrada para novatos à indústria dos games, eu tenho visto 
testadores se tornarem designers, artistas e, mesmo, chefes de estúdios. Você pode descobrir muito 
sobre jogos em um curto período de tempo trabalhando como testador. Testadores evitam que os 
jogos sejam um lixo. Lembre-se disso da próxima vez que você pensar cm zoar um testador. 
Compositor 
Nos primeiros dias dos videogames, música era nada mais do que blips e blops toscos que 
acompanhavam a ação no jogo. Mas quantos de vocês ainda conseguem cantarolar a música tema 
de The Legend of Zelda ou de Super Mario Bros d 
Música é extremamente importante para a experiência do jogo, e um c o m p o s i t o r cria essa 
música. Muitos compositores modernos criam sua música em um teclado ou sintetizador, já que 
eles podem ser usados para simular qualquer instrumento musical. Conforme a tecnologia de 
áudio se aperfeiçoou, muitos compositores criaram obras orquestrais reais "ao vivo"; isso requer 
todo um novo conjunto de habilidades, incluindo conduzir uma orquestra. Eu nem mesmo finjo 
saber fazer isso - eu não faço idéia do que todo aquele manejar da baqueta significa! 
'* Controle de qual idade é apenas um jeito metido de dizer "departamento de testes". 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 41 
Versões domésticas dos modernos softwares de áudio são poderosos o suficiente para mixar 
e masterizar amostras sonoramente profissionais. Se você quer se tornar um compositor, então 
escreva um trecho de música, grave-o e leve suas amostras até as mãos de um produtor de jogos. 
Como alguém que já avaliou inúmeros currículos em áudio de compositores, posso lhes contar 
que acontece mais ou menos assim: o designer tem uma idéia específica para um estilo ou um 
clima de música em sua cabeça. Se sua amostra bate com o que o designer quer, então eles lhe 
contratarão para o trabalho. O que mais importa é que sua música seja única e se ajuste às neces­
sidades do jogo. Observe o sucesso de compositores de trilha para cinema como Danny Elfman. 
Ele compôs de maneira bem distinta para Os Fantasmas se Divertem e As Grandes Aventuras de 
Pee Wee, e logo todos queriamseu estilo de música em seus próprios filmes. 
Escrever música para jogos é um pouco diferente de escrever música para filmes. Muitos temas 
de jogos são ou muito curtos, ou precisam se repetir o tempo todo. Ser capaz de compor música 
emocionante e poderosa com essas limitações em mente fará sua música mais atraente do que 
alguém que faz apenas "músicas".-" Não se preocupe, eu falarei mais sobre música no Levei 15. 
Sound designer 
Diferentemente de um compositor que cria música para um jogo, o sound designer cria todos 
os efeitos sonoros que são usados em um jogo. Vá e coloque um jogo, desligue o som e tente jogar. 
Você percebe que um jogo não é o mesmo sem os efeitos sonoros? Muitas vezes, há um monte 
de informação que chega ao jogador pelo som. Criar esses palpites sonoros é responsabilidade do 
sound designer. 
Pessoalmente, eu acho que sound design é bem divertido. Os jogos tendem a ganhar vida assim 
que o som é adicionado. É por isso que é importante ter efeitos sonoros mesmo que como marcação. 
Misturar e juntar sons para criar algo que ninguém tenha ouvido antes é bem legal. Entretanto, um 
bom sound designer precisa conhecer o jogo para o qual está trabalhando e saber como criar sons 
que ajudem o jogador no jogo. Alguns efeitos sonoros precisam soar "positivos" para sinalizar ao 
jogador que ele está fazendo algo direito ou coletando algo bom. Outros sons alertam os jogadores 
de perigos ou possíveis más escolhas. Um sound designer pode fazer um efeito sonoro soar alegre, 
mortal, assustador ou como uma grande pilha de tesouros. Ou todas as alternativas citadas aqui! 
Se você quer ser um sound designer, você também precisa tomar a direção de pessoas que 
podem ou não saber o que eles queriam. Por exemplo, veja se consegue criar um efeito sonoro 
baseado na seguinte descrição: "Eu preciso que esta criatura soe como um puma catarrento do 
inferno... mas o faça soar mais agudo do que um rosnado".-''Fez? Parabéns! Você agora está pronto 
para ser um sound designer. 
Não deixe esse comentário desesperar você, compositor. A inda existem muitos jogos que usam músicas tradicionais; em 
particular; esportes e jogos rítmicos. 
•' Infel izmente, s im: isso era um direc ionamento para um sound designer. E, mesmo ass im, ele a inda entregou um belo efeito 
sonoro. 
40 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Testador 
Você gosta de jogar jogos? Você gosta de jogar jogos sem 
parar? Você gosta de jogar o mesmo nível de novo e de novo, e 
de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo 
de novo novamente? Então o emprego de testador é para você! 
Apesar de os tes tadores trabalharem longas horas, traba­
lharem em ambientes apertados, e terem de jogar jogos em um 
nível que muitos considerariam como tediosamente chato, ser 
um testador requer mais habilidades do que você pensa. Um 
bom testador tem paciência, persistência e grande habilidade 
de comunicação para relatar qualquer problema (ou "bugs") 
que encontre no jogo. Não é um trabalho glamouroso, mas sem 
os testadores, nós estaríamos jogando jogos que travam en­
quanto carregam, que têm câmeras de baixa qualidade, débeis sistemas de combate e balanço do 
nível de dificuldade injusto. 
Controle de Qualidade (ou CQ)^'' é crucial para a conclusão bem-sucedida de um jogo. Os 
distribuidores levam os jogos a um rigoroso padrão de qualidade até que o jogo que você compra 
esteja (praticamente) sem bugs. Esse padrão somente pode ser alcançado testando-se o jogo por 
semanas, se não meses. Apenas quando tenha passado com louvor pelo departamento de CQ é o 
jogo realmente está pronto para ser lançado ao público. 
Ser um testador é um cargo de entrada para novatos à indústria dos games, eu tenho visto 
testadores se tornarem designers, artistas e, mesmo, chefes de estúdios. Você pode descobrir muito 
sobre jogos em um curto período de tempo trabalhando como testador. Testadores evitam que os 
jogos sejam um lixo. Lembre-se disso da próxima vez que você pensar cm zoar um testador. 
Compositor 
Nos primeiros dias dos videogames, música era nada mais do que blips e blops toscos que 
acompanhavam a ação no jogo. Mas quantos de vocês ainda conseguem cantarolar a música tema 
de The Legend of Zelda ou de Super Mario Bros d 
Música é extremamente importante para a experiência do jogo, e um c o m p o s i t o r cria essa 
música. Muitos compositores modernos criam sua música em um teclado ou sintetizador, já que 
eles podem ser usados para simular qualquer instrumento musical. Conforme a tecnologia de 
áudio se aperfeiçoou, muitos compositores criaram obras orquestrais reais "ao vivo"; isso requer 
todo um novo conjunto de habilidades, incluindo conduzir uma orquestra. Eu nem mesmo finjo 
saber fazer isso - eu não faço idéia do que todo aquele manejar da baqueta significa! 
'* Controle de qual idade é apenas um jeito metido de dizer "departamento de testes". 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 41 
Versões domésticas dos modernos softwares de áudio são poderosos o suficiente para mixar 
e masterizar amostras sonoramente profissionais. Se você quer se tornar um compositor, então 
escreva um trecho de música, grave-o e leve suas amostras até as mãos de um produtor de jogos. 
Como alguém que já avaliou inúmeros currículos em áudio de compositores, posso lhes contar 
que acontece mais ou menos assim: o designer tem uma idéia específica para um estilo ou um 
clima de música em sua cabeça. Se sua amostra bate com o que o designer quer, então eles lhe 
contratarão para o trabalho. O que mais importa é que sua música seja única e se ajuste às neces­
sidades do jogo. Observe o sucesso de compositores de trilha para cinema como Danny Elfman. 
Ele compôs de maneira bem distinta para Os Fantasmas se Divertem e As Grandes Aventuras de 
Pee Wee, e logo todos queriam seu estilo de música em seus próprios filmes. 
Escrever música para jogos é um pouco diferente de escrever música para filmes. Muitos temas 
de jogos são ou muito curtos, ou precisam se repetir o tempo todo. Ser capaz de compor música 
emocionante e poderosa com essas limitações em mente fará sua música mais atraente do que 
alguém que faz apenas "músicas".-" Não se preocupe, eu falarei mais sobre música no Levei 15. 
Sound designer 
Diferentemente de um compositor que cria música para um jogo, o sound designer cria todos 
os efeitos sonoros que são usados em um jogo. Vá e coloque um jogo, desligue o som e tente jogar. 
Você percebe que um jogo não é o mesmo sem os efeitos sonoros? Muitas vezes, há um monte 
de informação que chega ao jogador pelo som. Criar esses palpites sonoros é responsabilidade do 
sound designer. 
Pessoalmente, eu acho que sound design é bem divertido. Os jogos tendem a ganhar vida assim 
que o som é adicionado. É por isso que é importante ter efeitos sonoros mesmo que como marcação. 
Misturar e juntar sons para criar algo que ninguém tenha ouvido antes é bem legal. Entretanto, um 
bom sound designer precisa conhecer o jogo para o qual está trabalhando e saber como criar sons 
que ajudem o jogador no jogo. Alguns efeitos sonoros precisam soar "positivos" para sinalizar ao 
jogador que ele está fazendo algo direito ou coletando algo bom. Outros sons alertam os jogadores 
de perigos ou possíveis más escolhas. Um sound designer pode fazer um efeito sonoro soar alegre, 
mortal, assustador ou como uma grande pilha de tesouros. Ou todas as alternativas citadas aqui! 
Se você quer ser um sound designer, você também precisa tomar a direção de pessoas que 
podem ou não saber o que eles queriam. Por exemplo, veja se consegue criar um efeito sonoro 
baseado na seguinte descrição: "Eu preciso que esta criatura soe como um puma catarrento do 
inferno... mas o faça soar mais agudo do que um rosnado".-''Fez? Parabéns! Você agora está pronto 
para ser um sound designer. 
Não deixe esse comentário desesperar você, compositor. A inda existem muitos jogos que usam músicas tradicionais; em 
particular; esportes e jogos rítmicos. 
•' Infel izmente, s im: isso eraum direc ionamento para um sound designer. E, mesmo ass im, ele a inda entregou um belo efeito 
sonoro. 
42 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Redator 
Diferentemente de Hollywood, onde redatores vêm com idéias iniciais para um filme, os 
redatores para videogame são contratados geralmente tarde no processo de produção de um jogo. 
Se você quiser ser o "rapaz das idéias" então eu sugiro fique com design de jogos. 
Não estou dizendo que redatores não contribuem com os jogos. Entretanto, geralmente o 
trabalho não é de tempo integral. Na maioria das vezes, o redator é um freelancer que é trazido 
para a produção de um jogo por uma das seguintes razões: 
® Reescrever a história da equipe de design para que faça algum sentido, assim que todos 
na equipe percebam que ela é uma bobagem. 
© Redigir diálogos para personagens do jogo e para cenas de corte, assim que todos na equipe 
perceberem que escrever bons diálogos é, na verdade, bem difícil. 
© Fazer com que elementos no jogo sejam fáceis de entender, como no caso de instruções 
ou prompts direcionais. 
© Redigir manuais e material ficcional de suporte, como biografias dos personagens que 
aparecerão no website do distribuidor. 
© Adicionar um pouco de "poder de celebridade" no verso da caixa. Isso vem e vai, de­
pendendo do quanto a indústria do game se sente sobre o valor dos "name writers" 
no momento. 
O lado legal de ser um redator na indústria dos jogos é que geralmente há bastante trabalho, 
contanto que você não se importe em trabalhar em diferentes projetos e trabalhar para empresas dife­
rentes. Se você quer ser um redator de jogos, você obviamente precisa saber escrever, usar a gramática 
corretamente, e saber como redigir no formato de roteiro. Mas a coisa mais importante é saber como 
redigir para videogames. Eles são bem diferentes de redigir um livro ou um roteiro de filme. Felizmente, 
este livro tem um capítulo inteiro^^ sobre como fazer isso. Que bom que você o está lendo! 
Bem, agora você conhece todas as possibilidades de empregos em videogames, certo? 
Errado! As pessoas geralmente não sabem disso, mas existe um segundo plano de carreira em 
videogames: distribuição. 
VOCÊ JÁ PENSOU SOBRE DISTRIBUIÇÃO? 
Os distribuidores fornecem o financiamento para equipes de desenvolvimento de jogos, gerenciam 
a produção dos jogos, controlam qualquer questão legal, fabricam o jogo e oferecem relações 
públicas e marketing para o jogo. Eles, inclusive, controlam a distribuição do produto final. Aqui 
estão alguns dos cargos mais comuns encontrados na distribuição: 
' Levei 3, para ser exato. 
LEVEL 1 . BEM-VINDOS, NOOBS! 43 
Gerente de produto 
Parecido com um produtor de jogo, um gerente de produto trabalha com a equipe de desen­
volvimento e a gerencia com base no cronograma combinado para a produção. Eles ajudam a de­
terminar as prioridades para a produção do jogo, agem como intermediários entre o estúdio e o 
departamento legal do distribuidor, avaliam e aprovam os marcos de fases e executam os pagamentos 
para o estúdio. Eles também trabalham com a ESRB,^ ' assegurando a classificação para o jogo. 
Em alguns distribuidores, o gerente de produto tem voz no conteúdo de um jogo. Em outros, 
o gerente de produto está lá para ter certeza de que o desenvolvimento do jogo aconteça suave­
mente. Tudo o que sei é que estou feliz por não ser eu quem faz o cronograma. 
Gerente de Criação 
Quando as pessoas me perguntam o que eu faço como gerente de criação da THQ, respondo 
que "eu tenho o trabalho que as pessoas imaginam quando elas pensam em trabalhar com video­
games". Para ser honesto, trabalhar como gerente de criação não é apenas "pensando em e 
jogando games o dia todo". Mas, às vezes, é. 
Gerentes de criação geralmente são designers de jogos ou redatores que estão trabalhando 
na distribuição. Como gerentes de produto, o envolvimento de um gerente de criação em um jogo 
pode variar de distribuidor para distribuidor. Na minha própria experiência, eu tenho trabalhado 
com equipes para criar e desenvolver jogos, dar o tom de jogos e trabalhei com licenciadores para 
criar conceitos de jogos. Uma das minhas responsabilidades mais comuns é jogar game builds^"* 
e garantir que eles se mantenham fiéis à idéia central e sejam "divertidos". 
O maior benefício que um gerente de criação pode fornecer é o que chamo de "visão de 600 
metros"(como se olhasse o jogo de 600 metros no ar e não olhando para 600 metros!); um ponto 
de vista sem viés em um jogo pode ajudar a extirpar as fraquezas no design e construção do jogo. 
Quando não está sólido eu preciso dar à equipe um retorno claro sobre como o gameplay pode 
ser melhorado ou dar dicas em como a equipe pode explorar outra direção de criação. 
Gerentes de criação também trabalham com os departamentos de marketing e relações 
públicas, fornecendo material à imprensa para certificar-se de que um jogo seja mostrado do 
seu melhor ângulo. 
Diretor de arte 
Um diretor de arte é similar ao gerente de criação, mas lida apenas com a arte do jogo. 
Diretores de arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo 
" ESRB significa Entertainment Software Kating Board IConselho de Classificação de Software de Entretenimento. (N.T.)], uma 
organização que determina a classificação de um jogo (nos Estados Unidos, pelo menos). [No Brasil essa função é exercida 
pelo Ministério da Justiça por meio do Departamento de justiça. Classificação, Títulos e Qualificação, DJCTQ, (N.T.)] 
" Um "game build" (ou "burn") é uma versão não finalizada do jogo que pode ser jogada em um computador ou em um console 
especial. 
42 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Redator 
Diferentemente de Hollywood, onde redatores vêm com idéias iniciais para um filme, os 
redatores para videogame são contratados geralmente tarde no processo de produção de um jogo. 
Se você quiser ser o "rapaz das idéias" então eu sugiro fique com design de jogos. 
Não estou dizendo que redatores não contribuem com os jogos. Entretanto, geralmente o 
trabalho não é de tempo integral. Na maioria das vezes, o redator é um freelancer que é trazido 
para a produção de um jogo por uma das seguintes razões: 
® Reescrever a história da equipe de design para que faça algum sentido, assim que todos 
na equipe percebam que ela é uma bobagem. 
© Redigir diálogos para personagens do jogo e para cenas de corte, assim que todos na equipe 
perceberem que escrever bons diálogos é, na verdade, bem difícil. 
© Fazer com que elementos no jogo sejam fáceis de entender, como no caso de instruções 
ou prompts direcionais. 
© Redigir manuais e material ficcional de suporte, como biografias dos personagens que 
aparecerão no website do distribuidor. 
© Adicionar um pouco de "poder de celebridade" no verso da caixa. Isso vem e vai, de­
pendendo do quanto a indústria do game se sente sobre o valor dos "name writers" 
no momento. 
O lado legal de ser um redator na indústria dos jogos é que geralmente há bastante trabalho, 
contanto que você não se importe em trabalhar em diferentes projetos e trabalhar para empresas dife­
rentes. Se você quer ser um redator de jogos, você obviamente precisa saber escrever, usar a gramática 
corretamente, e saber como redigir no formato de roteiro. Mas a coisa mais importante é saber como 
redigir para videogames. Eles são bem diferentes de redigir um livro ou um roteiro de filme. Felizmente, 
este livro tem um capítulo inteiro^^ sobre como fazer isso. Que bom que você o está lendo! 
Bem, agora você conhece todas as possibilidades de empregos em videogames, certo? 
Errado! As pessoas geralmente não sabem disso, mas existe um segundo plano de carreira em 
videogames: distribuição. 
VOCÊ JÁ PENSOU SOBRE DISTRIBUIÇÃO? 
Os distribuidores fornecem o financiamento para equipes de desenvolvimento de jogos, gerenciam 
a produção dos jogos, controlam qualquer questão legal, fabricam o jogo e oferecem relações 
públicas e marketing para o jogo. Eles, inclusive, controlama distribuição do produto final. Aqui 
estão alguns dos cargos mais comuns encontrados na distribuição: 
' Levei 3, para ser exato. 
LEVEL 1 . BEM-VINDOS, NOOBS! 43 
Gerente de produto 
Parecido com um produtor de jogo, um gerente de produto trabalha com a equipe de desen­
volvimento e a gerencia com base no cronograma combinado para a produção. Eles ajudam a de­
terminar as prioridades para a produção do jogo, agem como intermediários entre o estúdio e o 
departamento legal do distribuidor, avaliam e aprovam os marcos de fases e executam os pagamentos 
para o estúdio. Eles também trabalham com a ESRB,^ ' assegurando a classificação para o jogo. 
Em alguns distribuidores, o gerente de produto tem voz no conteúdo de um jogo. Em outros, 
o gerente de produto está lá para ter certeza de que o desenvolvimento do jogo aconteça suave­
mente. Tudo o que sei é que estou feliz por não ser eu quem faz o cronograma. 
Gerente de Criação 
Quando as pessoas me perguntam o que eu faço como gerente de criação da THQ, respondo 
que "eu tenho o trabalho que as pessoas imaginam quando elas pensam em trabalhar com video­
games". Para ser honesto, trabalhar como gerente de criação não é apenas "pensando em e 
jogando games o dia todo". Mas, às vezes, é. 
Gerentes de criação geralmente são designers de jogos ou redatores que estão trabalhando 
na distribuição. Como gerentes de produto, o envolvimento de um gerente de criação em um jogo 
pode variar de distribuidor para distribuidor. Na minha própria experiência, eu tenho trabalhado 
com equipes para criar e desenvolver jogos, dar o tom de jogos e trabalhei com licenciadores para 
criar conceitos de jogos. Uma das minhas responsabilidades mais comuns é jogar game builds^"* 
e garantir que eles se mantenham fiéis à idéia central e sejam "divertidos". 
O maior benefício que um gerente de criação pode fornecer é o que chamo de "visão de 600 
metros"(como se olhasse o jogo de 600 metros no ar e não olhando para 600 metros!); um ponto 
de vista sem viés em um jogo pode ajudar a extirpar as fraquezas no design e construção do jogo. 
Quando não está sólido eu preciso dar à equipe um retorno claro sobre como o gameplay pode 
ser melhorado ou dar dicas em como a equipe pode explorar outra direção de criação. 
Gerentes de criação também trabalham com os departamentos de marketing e relações 
públicas, fornecendo material à imprensa para certificar-se de que um jogo seja mostrado do 
seu melhor ângulo. 
Diretor de arte 
Um diretor de arte é similar ao gerente de criação, mas lida apenas com a arte do jogo. 
Diretores de arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo 
" ESRB significa Entertainment Software Kating Board IConselho de Classificação de Software de Entretenimento. (N.T.)], uma 
organização que determina a classificação de um jogo (nos Estados Unidos, pelo menos). [No Brasil essa função é exercida 
pelo Ministério da Justiça por meio do Departamento de justiça. Classificação, Títulos e Qualificação, DJCTQ, (N.T.)] 
" Um "game build" (ou "burn") é uma versão não finalizada do jogo que pode ser jogada em um computador ou em um console 
especial. 
44 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
em direções que não foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar 
a equipe a globalizar a linguagem visual de seu jogo a fim de torná-lo mais claro para o jogador. 
Diretores de arte também trabalham com as equipes de marketing para criar os materiais de em­
balagem (como a frente da caixa do jogo) ou reunir os ativos necessários para promover o jogo. 
Diretor-técnico 
Um diretor-técnico vem de um background técnico. Ele avalia e recomenda ferramentas e 
software para as equipes, para ajudá-la a trabalhar mais eficientemente. Ele fornece apoio técnico 
e conselhos quando existem deficiências no pessoal de uma equipe de programação. Ele também 
faz diligências de cobrança em novas equipes para verificar se estão realmente fazendo o trabalho 
para o qual foram contratados. 
E o resto... 
Existem outras posições em distribuição que não estão diretamente envolvidas no fazer o 
jogo, mas são importantes para criar e vender um jogo mesmo assim. O pessoal de desenvolvi­
mento de negócios constrói as relações com estúdios, faz reuniões de tom de jogo e avalia demos 
de jogos. Eles fazem acordos com estúdios externos e encontram estúdios para serem adquiridos. 
Se você tem um estúdio de jogos, provavelmente encontrará vários desenvolvedores de negócios. 
Um advogado negocia todos os contratos e garante que a equipe de produção não esteja criando 
conteúdo que colocará o distribuidor em qualquer problema legal. Um gerente de marca cria a 
estratégia de marketing para promover e anunciar um jogo. Ele desenvolve material impresso, 
como manuais e caixas. Um gerente de relações públicas fala com revistas sobre jogos e organiza 
eventos de imprensa para apresentar o jogo no seu melhor ângulo. Um gerente de controle de 
qualidade dirige o departamento de testes, organizando e transmitindo as planilhas de bugs para 
o desenvolvedor. 
Além da produção e distribuição, existem muitos outros que interagem com equipes de de­
senvolvimento e distribuidores. Um recrutador de talentos procura novos talentos e ajuda em sua 
contratação com os desenvolvedores e distribuidores, avaliadores de jogos jogam os jogos antes 
de serem lançados e escrevem análises e entrevistas para revistas e sites online, e os licenciadores 
trabalham para grandes companhias de entretenimento, garantindo que suas marcas estejam pro­
priamente representadas em jogos baseados em suas propriedades. 
Como você pode ver, há muitas opções se você quer uma carreira em jogos. Mas eu digo para 
esquecer todos esses outros empregos. Você quer descobrir como fazer ótimos designs de jogos, 
certo? Confie em mim, no design de jogos é onde está a diversão! 
Mas para fazer grandes jogos, você precisa de grandes idéias. Onde você consegue grandes 
idéias? Vamos descobrir! 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 45 
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 1 
Um jogo é uma atividade com regras e condição de vitória. 
Seu objetivo de jogo deve ser simples, como o de um jogo de tabuleiro da década 
de 1950. 
Gêneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas. Não tenha medo 
de misturar e combinar. 
A tecnologia dos jogos está sempre evoluindo. Adapte-se ou será deixado para trás. 
Para fazer videogames, são necessários todos os tipos de profissionais. 
44 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
em direções que não foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar 
a equipe a globalizar a linguagem visual de seu jogo a fim de torná-lo mais claro para o jogador. 
Diretores de arte também trabalham com as equipes de marketing para criar os materiais de em­
balagem (como a frente da caixa do jogo) ou reunir os ativos necessários para promover o jogo. 
Diretor-técnico 
Um diretor-técnico vem de um background técnico. Ele avalia e recomenda ferramentas e 
software para as equipes, para ajudá-la a trabalhar mais eficientemente. Ele fornece apoio técnico 
e conselhos quando existem deficiências no pessoal de uma equipe de programação. Ele também 
faz diligências de cobrança em novas equipes para verificar se estão realmente fazendo o trabalho 
para o qual foram contratados. 
E o resto... 
Existem outras posições em distribuição que não estão diretamente envolvidas no fazer o 
jogo, mas são importantes para criar e vender um jogo mesmo assim. O pessoal de desenvolvi­
mento de negócios constrói as relações com estúdios, faz reuniões de tom de jogo e avalia demos 
de jogos. Eles fazem acordos com estúdios externos e encontram estúdios para serem adquiridos. 
Se você tem um estúdio de jogos, provavelmente encontrará vários desenvolvedores de negócios. 
Um advogado negocia todos os contratos e garante que a equipe de produção não esteja criando 
conteúdo que colocará o distribuidor em qualquer problema legal.Um gerente de marca cria a 
estratégia de marketing para promover e anunciar um jogo. Ele desenvolve material impresso, 
como manuais e caixas. Um gerente de relações públicas fala com revistas sobre jogos e organiza 
eventos de imprensa para apresentar o jogo no seu melhor ângulo. Um gerente de controle de 
qualidade dirige o departamento de testes, organizando e transmitindo as planilhas de bugs para 
o desenvolvedor. 
Além da produção e distribuição, existem muitos outros que interagem com equipes de de­
senvolvimento e distribuidores. Um recrutador de talentos procura novos talentos e ajuda em sua 
contratação com os desenvolvedores e distribuidores, avaliadores de jogos jogam os jogos antes 
de serem lançados e escrevem análises e entrevistas para revistas e sites online, e os licenciadores 
trabalham para grandes companhias de entretenimento, garantindo que suas marcas estejam pro­
priamente representadas em jogos baseados em suas propriedades. 
Como você pode ver, há muitas opções se você quer uma carreira em jogos. Mas eu digo para 
esquecer todos esses outros empregos. Você quer descobrir como fazer ótimos designs de jogos, 
certo? Confie em mim, no design de jogos é onde está a diversão! 
Mas para fazer grandes jogos, você precisa de grandes idéias. Onde você consegue grandes 
idéias? Vamos descobrir! 
LEVEL 1 • BEM-VINDOS, NOOBS! 45 
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 1 
Um jogo é uma atividade com regras e condição de vitória. 
Seu objetivo de jogo deve ser simples, como o de um jogo de tabuleiro da década 
de 1950. 
Gêneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas. Não tenha medo 
de misturar e combinar. 
A tecnologia dos jogos está sempre evoluindo. Adapte-se ou será deixado para trás. 
Para fazer videogames, são necessários todos os tipos de profissionais. 
L E V E L 2 
IDÉIAS 
Vamos conversar sobre fazer videogames. Para a maioria das pessoas, fazer um videogame é um 
mistério. Um papo de festa normal seria assim: 
Então, você 
programa 
videogames? 
É difícil 
escrever toda 
aquela 
programação? 
Não - eu 
digo. 
Eu faço o 
design de 
jogos. 
Ah, então 
você desenha 
os perso­
nagens? Deve 
ser divertido. 
Não, eu não 
os desenho. 
Isso é o que 
um artista 
faz. 
Não entendi. 
Se você não 
programa os 
jogos nem 
desenha os 
personagens o 
que você faz? 
Aparente­
mente 
nada. 
Nesse momento da conversa, eu digo para as pessoas que jogos são feitos por elfos. Tudo o 
que eu tenho de fazer é deixar uma idéia de design de um jogo no meio do quarto no meio, da 
noite e, pela manhã, os elfos já fizeram o jogo.' 
Ok, essa não é a verdade toda. 
Eles também fazem sapatos, brinquedos de natal e cookies do mesmo jeito. 
48 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1CN DE GRANDES JOGOS 
Você tem de deixar uma boa idéia para que os elfos façam um jogo. O que traz a questão: 
"De onde as boas idéias vêm?" 
IDÉIAS: ONDE CONSEGUI-LAS E ONDE 
COLOCÁ-LAS 
Cada boa idéia faz fronteira com as estúpidas. 
Michel Gondry' 
Eu gosto desta citação porque muitas boas idéias soam estúpidas. Experimente estas para ter 
uma idéia: 
® Uma criatura amarela come pontos enquanto é perseguido por monstros fantasmas. 
® Um encanador pula nas cabeças de cogumelos para encontrar sua namorada. 
® Um príncipe reconstrói estrelas rolando bolas de lixo e as tornando grandes bolas de lixo. 
Todas essas idéias que soam estúpidas acabaram se tornando jogos que fizeram muito di­
nheiro. Eu acho que elas não são tão estúpidas, no fim das contas. Para mim, a lição é, nunca 
repudie uma idéia de jogo, mesmo que ela soe estúpida. 
Então, onde eu consigo minhas idéias estúpidas para transformá-las em videogames? Uma 
maneira tradicional de conseguir idéias é por meio da inspiração. A boa notícia é que uma boa 
idéia de jogo pode vir de qualquer lugar. Aqui está uma lista de coisas que eu faço para me inspirar. 
Eu sugiro que você as tente na próxima vez que precisar de uma idéia. 
1. Leia algo que normalmente você não leria. Eu participei uma vez de uma mesa redonda 
com o famoso designer de jogos Will Right. O Sr. Wright disse que ele consegue inspiração 
para seus jogos da jardinagem japonesa, design de arquitetura e biologia. Eu respondi que 
achava ótimo, desde que você estivesse a fim de jardinagem japonesa, design de arquitetura 
e biologia; mas e os "caras normais" que eram a fim de histórias em quadrinhos, filmes de 
ficção científica e videogames? Mas, para falar a verdade, eu percebi que eu sabia qual 
era a resposta para minha questão assim que fiz minha pergunta. Uma das razões de por 
que os videogames às vezes parecem a mesma coisa é que muitos desenvolvedores amam 
as mesmas coisas. Não há nada de errado em gostar de videogames, histórias em quadrinhos 
e filmes; entretanto, quando todos os desenvolvedores conseguem inspiração das mesmas 
coisas, os jogos começam a parecer os mesmos. Quando filmes populares começam a sair. 
Apesar de Michel Gondry não fazer videogames, ele faz filmes excelentes como Brilho Üorno do Uma Mente Sem Lembranças, 
The Science of Sleep e Rebobine, por Favor. Eu sugiro que você os adicione à S I M lista rio Nelfiix. 
LEVEL 2 • IDÉIAS 49 
suas temáticas começam a aparecer nos jogos. Quando jogos populares saem, você per­
cebe suas mecânicas usadas em outros jogos. Games começam a parecer derivativos. Você 
também tem aquela sincronicidade assustadora quando os desenvolvedores lançam jogos 
similares ao mesmo tempo.' Reserve um tempo para expandir seus horizontes educacio­
nais, mesmo que seja um pouquinho. Você não precisa se graduar no assunto; apenas 
folheie uma revista ou duas, perca uma tarde na biblioteca ou pesquise algo novo na in­
ternet. Em outras palavras, pare de ler tanta porcaria e quebre o ciclo, fanboy! 
2. Caminhe, dirija ou tome um banho. Quando uma parte ativa de seu cérebro está sendo 
ocupada por uma atividade familiar como caminhar ou dirigir, seu subconsciente fica livre 
para começar a devanear e fazer conexões que ele normalmente nunca faria. Esas conexões 
levam a grandes idéias. Além disso, muitos designers podem agüentar um banho ocasional. 
Por favor, se você dirige para conseguir idéias, invista em um dispositivo de gravação que 
seja hands-free ou pare seu carro primeiro antes de anotar seus pensamentos. 
.3. Assista a uma palestra. Eu adoro a Game Developer's Conference'' porque eu consigo 
inspiração nas discussões e palestras sobre design de jogos. Muitas vezes, eu termino com 
um caderno cheio de idéias. Tenha certeza de compartilhar algumas de suas idéias com 
seus colegas designers de jogos, também. É sempre bom "esticar as pernas das suas idéias" 
para descobrir onde elas dobram e onde elas quebram. Prepare-se para ouvir que suas 
idéias são estúpidas.^ 
4. Jogue um jogo, de preferência um ruim. Jogar um bom*" videogame tem seus benefícios, 
mas eu acho mais educacional jogar um jogo ruim. Conforme você joga um jogo ruim, 
observe, no jogo, as coisas que foram feitas de maneira pobre. Então, pense como você 
faria para melhorá-las. Considere quantas pessoas "inventaram" o avião antes dos irmãos 
Wright terem construído e voado com seu avião. Algumas vezes, é preciso muitas iterações 
de uma ideia>antes que ela funcione de maneira bem-sucedida. 
5. independentemente do que estiver acima, siga sua paixão. Nunca se sabe que você terá 
a chance de usar algo que você ama no design de um jogo. Mesmo que você ame ler 
quadrinhos e jogar videogames, se você realmente ama algo, esse amor irá brilhar pelo 
jogo. Satoshi Tajiri fez o design de Pokémon como uma versão jogável de seu amor por 
colecionar insetos. Dave jaffe transformou seu amor pelos filmes de Ray Harryhausen 
em Cod ofWar. Shigeru Miyamoto muitas vezes torna seus passatempos da vida real em 
design de jogos. Se você segue suas paixões, fazer o design de seu jogo nem mesmo 
parecerá um trabalho. 
' Este é o mesmo fenômeno que nos deus dois filmes com temática de vulcão em um ano, O Inferno de Dante e Volcano -
A Fúria, em 1997. 
•' Conferênciados desenvolvedores de jogos (N. T ) . 
' L, então, quando alguém lhe diz que sua idéia é estúpida, você pode retrur <ir com a citação de Michel Gondry! 
'' tu percebi que "bom" é extremamente subjetivo. Bom poderia significar alta < Inssificaçâo, grandes vendas, feito de maneira 
competente ou apenas "irado". 
48 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DES1CN DE GRANDES JOGOS 
Você tem de deixar uma boa idéia para que os elfos façam um jogo. O que traz a questão: 
"De onde as boas idéias vêm?" 
IDÉIAS: ONDE CONSEGUI-LAS E ONDE 
COLOCÁ-LAS 
Cada boa idéia faz fronteira com as estúpidas. 
Michel Gondry' 
Eu gosto desta citação porque muitas boas idéias soam estúpidas. Experimente estas para ter 
uma idéia: 
® Uma criatura amarela come pontos enquanto é perseguido por monstros fantasmas. 
® Um encanador pula nas cabeças de cogumelos para encontrar sua namorada. 
® Um príncipe reconstrói estrelas rolando bolas de lixo e as tornando grandes bolas de lixo. 
Todas essas idéias que soam estúpidas acabaram se tornando jogos que fizeram muito di­
nheiro. Eu acho que elas não são tão estúpidas, no fim das contas. Para mim, a lição é, nunca 
repudie uma idéia de jogo, mesmo que ela soe estúpida. 
Então, onde eu consigo minhas idéias estúpidas para transformá-las em videogames? Uma 
maneira tradicional de conseguir idéias é por meio da inspiração. A boa notícia é que uma boa 
idéia de jogo pode vir de qualquer lugar. Aqui está uma lista de coisas que eu faço para me inspirar. 
Eu sugiro que você as tente na próxima vez que precisar de uma idéia. 
1. Leia algo que normalmente você não leria. Eu participei uma vez de uma mesa redonda 
com o famoso designer de jogos Will Right. O Sr. Wright disse que ele consegue inspiração 
para seus jogos da jardinagem japonesa, design de arquitetura e biologia. Eu respondi que 
achava ótimo, desde que você estivesse a fim de jardinagem japonesa, design de arquitetura 
e biologia; mas e os "caras normais" que eram a fim de histórias em quadrinhos, filmes de 
ficção científica e videogames? Mas, para falar a verdade, eu percebi que eu sabia qual 
era a resposta para minha questão assim que fiz minha pergunta. Uma das razões de por 
que os videogames às vezes parecem a mesma coisa é que muitos desenvolvedores amam 
as mesmas coisas. Não há nada de errado em gostar de videogames, histórias em quadrinhos 
e filmes; entretanto, quando todos os desenvolvedores conseguem inspiração das mesmas 
coisas, os jogos começam a parecer os mesmos. Quando filmes populares começam a sair. 
Apesar de Michel Gondry não fazer videogames, ele faz filmes excelentes como Brilho Üorno do Uma Mente Sem Lembranças, 
The Science of Sleep e Rebobine, por Favor. Eu sugiro que você os adicione à S I M lista rio Nelfiix. 
LEVEL 2 • IDÉIAS 49 
suas temáticas começam a aparecer nos jogos. Quando jogos populares saem, você per­
cebe suas mecânicas usadas em outros jogos. Games começam a parecer derivativos. Você 
também tem aquela sincronicidade assustadora quando os desenvolvedores lançam jogos 
similares ao mesmo tempo.' Reserve um tempo para expandir seus horizontes educacio­
nais, mesmo que seja um pouquinho. Você não precisa se graduar no assunto; apenas 
folheie uma revista ou duas, perca uma tarde na biblioteca ou pesquise algo novo na in­
ternet. Em outras palavras, pare de ler tanta porcaria e quebre o ciclo, fanboy! 
2. Caminhe, dirija ou tome um banho. Quando uma parte ativa de seu cérebro está sendo 
ocupada por uma atividade familiar como caminhar ou dirigir, seu subconsciente fica livre 
para começar a devanear e fazer conexões que ele normalmente nunca faria. Esas conexões 
levam a grandes idéias. Além disso, muitos designers podem agüentar um banho ocasional. 
Por favor, se você dirige para conseguir idéias, invista em um dispositivo de gravação que 
seja hands-free ou pare seu carro primeiro antes de anotar seus pensamentos. 
.3. Assista a uma palestra. Eu adoro a Game Developer's Conference'' porque eu consigo 
inspiração nas discussões e palestras sobre design de jogos. Muitas vezes, eu termino com 
um caderno cheio de idéias. Tenha certeza de compartilhar algumas de suas idéias com 
seus colegas designers de jogos, também. É sempre bom "esticar as pernas das suas idéias" 
para descobrir onde elas dobram e onde elas quebram. Prepare-se para ouvir que suas 
idéias são estúpidas.^ 
4. Jogue um jogo, de preferência um ruim. Jogar um bom*" videogame tem seus benefícios, 
mas eu acho mais educacional jogar um jogo ruim. Conforme você joga um jogo ruim, 
observe, no jogo, as coisas que foram feitas de maneira pobre. Então, pense como você 
faria para melhorá-las. Considere quantas pessoas "inventaram" o avião antes dos irmãos 
Wright terem construído e voado com seu avião. Algumas vezes, é preciso muitas iterações 
de uma ideia>antes que ela funcione de maneira bem-sucedida. 
5. independentemente do que estiver acima, siga sua paixão. Nunca se sabe que você terá 
a chance de usar algo que você ama no design de um jogo. Mesmo que você ame ler 
quadrinhos e jogar videogames, se você realmente ama algo, esse amor irá brilhar pelo 
jogo. Satoshi Tajiri fez o design de Pokémon como uma versão jogável de seu amor por 
colecionar insetos. Dave jaffe transformou seu amor pelos filmes de Ray Harryhausen 
em Cod ofWar. Shigeru Miyamoto muitas vezes torna seus passatempos da vida real em 
design de jogos. Se você segue suas paixões, fazer o design de seu jogo nem mesmo 
parecerá um trabalho. 
' Este é o mesmo fenômeno que nos deus dois filmes com temática de vulcão em um ano, O Inferno de Dante e Volcano -
A Fúria, em 1997. 
•' Conferência dos desenvolvedores de jogos (N. T ) . 
' L, então, quando alguém lhe diz que sua idéia é estúpida, você pode retrur <ir com a citação de Michel Gondry! 
'' tu percebi que "bom" é extremamente subjetivo. Bom poderia significar alta < Inssificaçâo, grandes vendas, feito de maneira 
competente ou apenas "irado". 
50 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS LEVEL 2 • IDÉIAS 51 
Uma coisa é ter uma boa idéia; outra coisa é ter uma idéia comercial. No decorrer da minha 
carreira, falaram-me muitas vezes (geralmente os meus colegas do departamento de marketing) 
que minha idéia era uma "idéia de designer", o que significava que eles achavam que minha idéia 
era uma que eu adoraria jogar, mas não era comercial para o grande público. Pessoalmente, eu 
me sinto despedaçado com essa avaliação. Por um lado, eu posso entender esse desejo de fazer 
um jogo que vá vender. Se o seu jogo vender, isso significará que você poderá fazer mais jogos. 
Por outro lado, antes de eu estar pronto para me render aos "engravatados", lembrei de todos 
os jogos inovadores que foram criados no decorrer dos anos. Eu tenho certeza de que, em algum 
ponto, os designers desses jogos ouviram de seus colegas de marketing que sua idéia era muito 
esquisita, muito não comercial, ou muito estúpida. Se fosse o caso, então, jogos como PaRappa 
the Rapper, The Sims ou Braid nunca teriam sido feitos. 
Entretanto, deixe-me contar um pequeno segredo. Chegue mais perto... um pouco mais 
perto... mais perto! 
Se você acha que algo é inovador, 
isso significa apenas que você não tem prestado atenção. 
Scott Rogers 
Mesmo que eu tenha certeza que provavelmente é uma idéia completamente original saída 
da galáxia das idéias, a maioria dos designs de gameplay em cada jogo é trabalhada sobre seu 
antecessor. Eu realmente acredito que essa estratégia é uma das chaves para criar ótimos designs 
de jogos. Mesmo o jogo mais inovador como os já mencionados PaRappa, Sims e Braid tem an­
tecessores em Simon (Genius), SimCity' e Blinx: The Time Swipper. 
Aqui vai outro segredo. Minha idéia nem mesmo é original. Raph Koster fez um gráfico da 
evolução do gênero shotem up em seu livro A theory of fun for game design (Paraglyph, 2004). 
Pegando o gráfico de Raph como inspiração, eu mostrarei a evolução do design de gameplay no 
gênero plataforma. 
® O personagem de Space Panic (Universal, 1980) caminhava,subia escadas e cavava bu­
racos para atordoar temporariamente seus inimigos. 
© Donkey Kong (Nintendo, 1981) adicionou o pulo e um power-up que podia derrotar 
inimigos. 
© Popeye (Nintendo, 1982) introduziu objetos coletáveis móveis e mecânicas ambientais 
com as quais o jogador podia interagir. 
' Wi l l Wright, o criador/designer do jogo The Sims, é um dos caras mais talentosos, sen.ão o mais talentoso, dos videogames. 
Sua genial idade é que toda a sua carreira parece ser dedicada à iterar.ão de uma únk a idéia. Suas cr iações, 5/m City, Sim 
Ant, Sim Earlh, Sim City 2000, The Sims e Spore, mostram a evolução n.iUir.il de iim.i linir ,i idéia (a s imulação da construção 
de mundos) em proporções galácticas literalmente. Ele ter sido apto a desenvolver e polir sua idéia por anos é um luxo do 
qual qualquer designer de jogos teria inveja. 
50 
LEVEL UP • UM
 GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
LEVEL 2 • IDÉIAS 
51 
Um
a coisa é ter um
a boa idéia; outra coisa é ter um
a idéia com
ercial. 
No decorrer da m
inha 
carreira, falaram
-m
e m
uitas vezes (geralm
ente os m
eus colegas do departam
ento de m
arketing) 
que m
inha idéia era um
a "idéia de designer", o que significava que eles achavam que m
inha idéia 
era um
a que eu adoraria jogar, m
as não era com
ercial para o grande público. Pessoalm
ente, eu 
m
e sinto despedaçado com essa avaliação. Por um lado, eu posso entender esse desejo de fazer 
um jogo que vá vender. Se o seu jogo vender, isso significará que você poderá fazer m
ais jogos. 
Por outro lado, antes de eu estar pronto para m
e render aos "engravatados", lem
brei de todos 
os jogos inovadores que foram criados no decorrer dos anos. Eu tenho certeza de que, em algum 
ponto, os designers desses jogos ouviram de seus colegas de m
arketing que sua idéia era m
uito 
esquisita, m
uito não com
ercial, ou m
uito estúpida. Se fosse o caso, então, jogos com
o 
PaRappa 
the Rapper, 
The Sim
s ou Braid nunca teriam sido feitos. 
Entretanto, deixe-m
e contar um pequeno segredo. Chegue m
ais perto... um pouco m
ais 
perto... m
ais perto! 
Se você acha que algo é inovador, 
isso significa apenas que você não tem
 prestado atenção. 
Scott Rogers 
M
esm
o que eu tenha certeza que provavelm
ente é um
a idéia com
pletam
ente original saída 
da galáxia das idéias, a m
aioria dos designs de gam
eplay em cada jogo é trabalhada sobre seu 
antecessor. Eu realm
ente acredito que essa estratégia é um
a das chaves para criar ótim
os designs 
de jogos. M
esm
o o jogo m
ais inovador com
o os já m
encionados PaRappa, 
Sim
s e Braid tem an­
tecessores em
 Sim
on 
(Genius), 
Sim
City' 
e Blinx: 
The Tim
e 
Sw
ipper. 
Aqui vai outro segredo. M
inha idéia nem m
esm
o é original. Raph Koster fez um gráfico da 
evolução do gênero shotem
 
up em seu livro A theory 
of fun for gam
e design (Paraglyph, 2004). 
Pegando o gráfico de Raph com
o inspiração, eu m
ostrarei a evolução do design de gam
eplay no 
gênero plataform
a. 
®
 O personagem de Space 
Panic (Universal, 1980) cam
inhava, subia escadas e cavava bu­
racos para atordoar tem
porariam
ente seus inim
igos. 
©
 Donkey 
Kong (Nintendo, 1981) adicionou o pulo e um power-up que podia derrotar 
inim
igos. 
©
 Popeye 
(Nintendo, 1982) introduziu objetos coletáveis m
óveis e m
ecânicas am
bientais 
com as quais o jogador podia interagir. 
' 
W
ill W
right, o criador/designer do jogo The Sim
s, é um dos caras m
ais talentosos, sen.ão o m
ais talentoso, dos videogam
es. 
Sua genialidade é que toda a sua carreira parece ser dedicada à iterar.ão de um
a únk a idéia. Suas criações, 5/m
 City, 
Sim
 
Ant, 
Sim
 Earlh, 
Sim
 City 
2000, 
The Sim
s e Spore, 
m
ostram a evolução n.iUir.il de iim
.i linir ,i idéia (a sim
ulação da construção 
de m
undos) em proporções galácticas literalm
ente. Ele ter sido apto a desenvolver e polir sua idéia por anos é um luxo do 
qual qualquer designer de jogos teria inveja. 
52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
® Pitfall! (Activision, 1982) adicionou movimentos alternativos incluindo o balançar no cipó 
e o pulo na cabeça dos crocodilos. 
® Mario Bros. (Nintendo, 1983) adicionou um segundo jogador e inimigos que podiam ser 
derrotados pela habilidade do jogador em lugar de um power-up. 
® Pac-Land (Namco, 1984) apresentou um mapa de seu mundo, uma variedade de níveis 
temáticos e perigos dinâmicos. 
® Ghosfn Goblins (Capcom, 1985) apresentou múltiplas armas incluindo projéteis, saúde 
(na forma da armadura se destruía) e monstros "boss" para combate. 
® Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) lançou uma onda de imitadores que foram inspirados 
por seus controles precisos, ambientes caprichados e design de níveis criativo. 
® No Dark Castle's (Silicon Beach Software, 1986) o herói Duncan podia "se esconder"dos 
inimigos. Foi o primeiro jogo em que os jogadores não morriam imediatamente de quedas, 
mas, em vez disso, terminavam no calabouço. 
® Mega Man (Capcom, 1987) introduziu estágios temáticos terminando com bosses, com 
temática similar, que possuíam poderes que podiam ser ganhos pelo jogador assim que os 
derrotava. 
® Crash Bandicoot (Universal, 1996) usou modelos e ambientes 3-D para criar uma visão de 
câmera chamada "2,5-D". 
® Mario 64 (Nintendo, 1996) trouxe tudo do gameplay dos jogos plataforma de Mario em 
3D real. 
Como você pode notar, cada idéia cria alicerces para a seguinte. Cada designer de jogos 
inspira aquele que vem depois dele. Ou, como Pablo Picasso disse certa vez, "artistas ruins co­
piam, artistas bons roubam". 
Agora que você tem uma grande idéia de jogo para começar, você tem de perguntar a si 
mesmo: 
O QUE OS JOGADORES QUEREM? 
Eu acredito que muitos jogadores não sabem o que querem até que seja mostrado para eles. Por 
isso, é importante para o designers de jogos ter idéias que nasçam da paixão. Ter uma visão do 
que seu jogo deveria ser. 
Jogadores podem sentir quando os desenvolvedores são apaixonados pelos seus jogos. 
Eles podem sentir o cheiro como um cachorro sente o cheiro do medo. Não tenha medo de se 
apegar a sua única visão: apenas fique esperto, pois ela pode não se tornar exatamente como 
você imaginou. 
Mas isso não responde à questão, responde? Tudo bem, aqui vai uma resposta simples: 
LEVEL 2 • IDÉIAS 53 
J O G A D O R E S O U E R E M J O G O S BONS^ 
Claro, não há garantia que seu jogo será bom. Mesmo que ninguém saia de casa para fazer 
jogos ruins, jogos ruins ainda são feitos. Você pode colocar a culpa de um jogo ruim em muitos 
fatores, que serão abordadas mais tarde. 
Tim Schaefer, designer de Psychonauts e Brütal Legend, diz que todo bom personagem de jogo 
é a realização de um desejo. Eles dão ao jogador a chance de ser algo que eles não são na vida real. 
Eu penso o mesmo dos jogos em geral. Os jogos deveriam fazer os jogadores sentir algo que eles 
não são na vida real: poderosos, espertos, furtivos, bem-sucedidos, ricos, maus ou heróico. 
Quando você está desenvolvendo sua idéia, você precisa saber "para que público é meu 
jogo?". A ascensão do jogo casual criou todo um novo mercado; jogadores que não estão interes­
sados em grudar em um jogo por horas. Você precisa decidir para quem é a sua idéia de jogo: o 
jogador casual ou o hardcore. Você pode excluir algumas decisões de design bem cedo, gravando 
em pedra o público de seu jogo, perto do começo do processo de desenvolvimento da idéia. 
Não esqueça de se perguntar esta importante questão: "Qual a idade de meu público?". Tendo 
feito dúzias de jogos "para crianças", eu observei algo muito útil sobre crianças e jogos. Crianças 
sempre querem aquilo que é feito para um público mais velho. Por exemplo, um garoto de 8 anos 
quer jogar um jogo que é feito para um garoto de 10 anos. Um garoto de 10 anos quer jogar um 
jogo que é feito para um garoto de 13 anos. Um garoto de 13 anos quer jogar um jogo que é feito 
|)ara alguém com 18 anos. Muitas crianças não estão interessadas em jogar jogos diretamente 
feitos parasua faixa de idade. Se perguntadas, eles lhe dirão que "este é um jogo para meu irmão-
zinho". Acredite, em linguagem de criança, não há nada pior. 
Desenvolvedores, especialmente aqueles que nunca fizeram um jogo para crianças antes, 
tendem a supersimplificar e conversar com públicos mais jovens. Eles dizem "não queremos que 
este jogo seja muito çlesafiador, pois é para crianças". Não cometa esse erro. Crianças são joga­
dores melhores e mais espertos do que cremos que são. Muitas vezes, elas captam os conceitos 
mais rapidamente que muitos adultos. Aqui estão algumas limitações que você tem de considerar 
quando fizer jogos para crianças. A primeira é que suas pequenas mãos não conseguem realizar 
esquemas de controles muitos complexos. A segunda é que uma criança nos primeiros anos da 
escola (6 ou 7 anos de idade) pode não estar apta a ler muitas palavras complexas ou grandes 
quantidades de texto. E cuidado com os palavrões. 
POR QUE EU ODEIO "DIVERSÃO" 
"É divertido?" é a questão da qual eu mais tenho pavor quando me vem uma nova idéia para jogo. 
Muitos acadêmicos do jogo vêm tentando definir o que é diversão. O designer Marc Le Blanc 
" Sim, isso está em LETRAS MAIÚSCULAS e em negrito, pois é uma coisa MUITO IMPORTANTE. 
52 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
® Pitfall! (Activision, 1982) adicionou movimentos alternativos incluindo o balançar no cipó 
e o pulo na cabeça dos crocodilos. 
® Mario Bros. (Nintendo, 1983) adicionou um segundo jogador e inimigos que podiam ser 
derrotados pela habilidade do jogador em lugar de um power-up. 
® Pac-Land (Namco, 1984) apresentou um mapa de seu mundo, uma variedade de níveis 
temáticos e perigos dinâmicos. 
® Ghosfn Goblins (Capcom, 1985) apresentou múltiplas armas incluindo projéteis, saúde 
(na forma da armadura se destruía) e monstros "boss" para combate. 
® Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) lançou uma onda de imitadores que foram inspirados 
por seus controles precisos, ambientes caprichados e design de níveis criativo. 
® No Dark Castle's (Silicon Beach Software, 1986) o herói Duncan podia "se esconder"dos 
inimigos. Foi o primeiro jogo em que os jogadores não morriam imediatamente de quedas, 
mas, em vez disso, terminavam no calabouço. 
® Mega Man (Capcom, 1987) introduziu estágios temáticos terminando com bosses, com 
temática similar, que possuíam poderes que podiam ser ganhos pelo jogador assim que os 
derrotava. 
® Crash Bandicoot (Universal, 1996) usou modelos e ambientes 3-D para criar uma visão de 
câmera chamada "2,5-D". 
® Mario 64 (Nintendo, 1996) trouxe tudo do gameplay dos jogos plataforma de Mario em 
3D real. 
Como você pode notar, cada idéia cria alicerces para a seguinte. Cada designer de jogos 
inspira aquele que vem depois dele. Ou, como Pablo Picasso disse certa vez, "artistas ruins co­
piam, artistas bons roubam". 
Agora que você tem uma grande idéia de jogo para começar, você tem de perguntar a si 
mesmo: 
O QUE OS JOGADORES QUEREM? 
Eu acredito que muitos jogadores não sabem o que querem até que seja mostrado para eles. Por 
isso, é importante para o designers de jogos ter idéias que nasçam da paixão. Ter uma visão do 
que seu jogo deveria ser. 
Jogadores podem sentir quando os desenvolvedores são apaixonados pelos seus jogos. 
Eles podem sentir o cheiro como um cachorro sente o cheiro do medo. Não tenha medo de se 
apegar a sua única visão: apenas fique esperto, pois ela pode não se tornar exatamente como 
você imaginou. 
Mas isso não responde à questão, responde? Tudo bem, aqui vai uma resposta simples: 
LEVEL 2 • IDÉIAS 53 
J O G A D O R E S O U E R E M J O G O S BONS^ 
Claro, não há garantia que seu jogo será bom. Mesmo que ninguém saia de casa para fazer 
jogos ruins, jogos ruins ainda são feitos. Você pode colocar a culpa de um jogo ruim em muitos 
fatores, que serão abordadas mais tarde. 
Tim Schaefer, designer de Psychonauts e Brütal Legend, diz que todo bom personagem de jogo 
é a realização de um desejo. Eles dão ao jogador a chance de ser algo que eles não são na vida real. 
Eu penso o mesmo dos jogos em geral. Os jogos deveriam fazer os jogadores sentir algo que eles 
não são na vida real: poderosos, espertos, furtivos, bem-sucedidos, ricos, maus ou heróico. 
Quando você está desenvolvendo sua idéia, você precisa saber "para que público é meu 
jogo?". A ascensão do jogo casual criou todo um novo mercado; jogadores que não estão interes­
sados em grudar em um jogo por horas. Você precisa decidir para quem é a sua idéia de jogo: o 
jogador casual ou o hardcore. Você pode excluir algumas decisões de design bem cedo, gravando 
em pedra o público de seu jogo, perto do começo do processo de desenvolvimento da idéia. 
Não esqueça de se perguntar esta importante questão: "Qual a idade de meu público?". Tendo 
feito dúzias de jogos "para crianças", eu observei algo muito útil sobre crianças e jogos. Crianças 
sempre querem aquilo que é feito para um público mais velho. Por exemplo, um garoto de 8 anos 
quer jogar um jogo que é feito para um garoto de 10 anos. Um garoto de 10 anos quer jogar um 
jogo que é feito para um garoto de 13 anos. Um garoto de 13 anos quer jogar um jogo que é feito 
|)ara alguém com 18 anos. Muitas crianças não estão interessadas em jogar jogos diretamente 
feitos para sua faixa de idade. Se perguntadas, eles lhe dirão que "este é um jogo para meu irmão-
zinho". Acredite, em linguagem de criança, não há nada pior. 
Desenvolvedores, especialmente aqueles que nunca fizeram um jogo para crianças antes, 
tendem a supersimplificar e conversar com públicos mais jovens. Eles dizem "não queremos que 
este jogo seja muito çlesafiador, pois é para crianças". Não cometa esse erro. Crianças são joga­
dores melhores e mais espertos do que cremos que são. Muitas vezes, elas captam os conceitos 
mais rapidamente que muitos adultos. Aqui estão algumas limitações que você tem de considerar 
quando fizer jogos para crianças. A primeira é que suas pequenas mãos não conseguem realizar 
esquemas de controles muitos complexos. A segunda é que uma criança nos primeiros anos da 
escola (6 ou 7 anos de idade) pode não estar apta a ler muitas palavras complexas ou grandes 
quantidades de texto. E cuidado com os palavrões. 
POR QUE EU ODEIO "DIVERSÃO" 
"É divertido?" é a questão da qual eu mais tenho pavor quando me vem uma nova idéia para jogo. 
Muitos acadêmicos do jogo vêm tentando definir o que é diversão. O designer Marc Le Blanc 
" Sim, isso está em LETRAS MAIÚSCULAS e em negrito, pois é uma coisa MUITO IMPORTANTE. 
54 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
fragmenta a diversão em oito categorias: sensação, camaradagem, descoberta, narrativa, expres­
são, desafio e submissão.'' Apesar de a classificação da diversão ser um exercício interessante, eu 
não acho muito útil "em campo". Sempre existem problemas. Por exemplo, uma idéia de jogo 
(ou mecânica, ou luta de boss, ou seja lá o que for) pode soar divertida "no papel", mas pode não 
ser uma vez que você a coloca funcionando no jogo. Ou pode funcionar, mas ser divertida so­
mente para você. 
O problema com a diversão é que, como humor, ela ó completamente subjetiva. Mesmo se 
eu considere algo divertido na primeira vez em que jogo, é quase certeza que não o será na cen­
tésima vez. Isso acontece a todos os desenvolvedores de jogos, enquanto trabalham em um jogo. 
Você jogará o mesmo nível centenas de vezes no decorrer da produção. Então, você começa a 
perder objetividade. Eu me lembro bem muitas vezes em que um produtor veio e me perguntou: 
Como 'tâ indo? Então, ainda é divertido? 
No que diz respeito a diversão e jogos eu descobri que há apenas uma única verdade: 
VOCÊ NÃO TEM GARANTIA DE OUE SUA IDÉIA PARA JOGO SERÁ DIVERTIDA 
Você pode tentar distorcer as probabilidades a seu favor, baseando seu jogo em estilos 
de gameplay existentes e consagrados, mas, na maioria das vezes, você acaba com um jogo 
"clone". Dê uma olhada em quantos first person shooters e jogos de survival horror podres jáforam feitos. 
Como os desenvolvedores sempre perdem a objetividade durante o curso da produção, eu 
criei a "Teoria da Não Diversão". 
Tirados da palestra de Marc no GDC e do website correspondente: <http://www.íil<ÍMdsoltun.( ( )m/>. 
LEVEL 2 • IDÉIAS 55 
A Teoria da Não Diversão afirma: comece com uma idéia "divertida". Conforme você desenvolve 
o jogo, você encontra algo no jogo que não é divertido (ou é não diversão), então a tire. Quando 
você tirar tudo o tyue for não diversão, então tudo o que sobrar deverá ser divertido. 
P.trece bom senso, certo? E eu encontrei muitos desenvolvedores que deixaram mecânicas 
iiiins de gameplay e arte feia e câmeras com problema em seus jogos porque eles estavam acos-
liim.idos com elas ou não podiam reconhecê-las como problemas. Eles apenas não tinham a 
c>li|clividade para ver que algo em seus jogos era não diversão. Naturalmente, você precisa partir 
de uma idéia para jogo que é divertida de início. Senão, quando você tirar toda a não diversão 
vo( ê ficará sem nada! 
A teoria da não diversão deve ser aplicada muitas vezes durante o desenvolvimento do jogo. 
Pare o que estiver fazendo e dê uma olhada no jogo. Eaça uma lista para determinar o que está 
l.i/endo o jogo se tornar "não diversão". Pode ser uma câmera podre. Controles nojentos. Você 
pode ter uma animação ruim. O jogo pode ser muito difícil. O jogo pode ser muito fácil. Um 
produtor com o qual eu trabalhei certa vez me deu um grande conselho no que diz respeito às 
idéias. "Não seja muito bonzinho." E o que ele queria dizer era para não ter medo de matar idéias 
ruins. Em outras palavras, mate a não diversão. Não se preocupe, há muito mais idéias no local 
de onde aquelas vieram. 
BRAINSTORMING 
Na hora de ter idéias, eu adoro o brainstorm. Para fazer um 
brainstorm de maneira apropriada, você precisa de cinco 
coisas: 
1. Um cérebro que funcione. 
2. Algo para você escrever. 
3. Algo em que você possa escrever. 
4. Um lugar para trabalhar. 
5. Colaboradores, preferível mente aqueles que tenham 
cérebros que funcionam. 
Antes de você começar o brainstorming, você precisa 
definir algumas regras básicas. Primeiro, não existem idéias 
ruins ou estúpidas. Diga sim para tudo nesse estágio. 
Certifique-se de que tem a colaboração de pessoas de outras 
disciplinas além do design de jogos: programadores, artistas, 
testadores, roteiristas. Quanto mais diverso for seu grupo de 
http://www.%c3%adil%3c%c3%8dMdsoltun.(%20()m/
54 LEVEL UP . UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
fragmenta a diversão em oito categorias: sensação, camaradagem, descoberta, narrativa, expres­
são, desafio e submissão.'' Apesar de a classificação da diversão ser um exercício interessante, eu 
não acho muito útil "em campo". Sempre existem problemas. Por exemplo, uma idéia de jogo 
(ou mecânica, ou luta de boss, ou seja lá o que for) pode soar divertida "no papel", mas pode não 
ser uma vez que você a coloca funcionando no jogo. Ou pode funcionar, mas ser divertida so­
mente para você. 
O problema com a diversão é que, como humor, ela ó completamente subjetiva. Mesmo se 
eu considere algo divertido na primeira vez em que jogo, é quase certeza que não o será na cen­
tésima vez. Isso acontece a todos os desenvolvedores de jogos, enquanto trabalham em um jogo. 
Você jogará o mesmo nível centenas de vezes no decorrer da produção. Então, você começa a 
perder objetividade. Eu me lembro bem muitas vezes em que um produtor veio e me perguntou: 
Como 'tâ indo? Então, ainda é divertido? 
No que diz respeito a diversão e jogos eu descobri que há apenas uma única verdade: 
VOCÊ NÃO TEM GARANTIA DE OUE SUA IDÉIA PARA JOGO SERÁ DIVERTIDA 
Você pode tentar distorcer as probabilidades a seu favor, baseando seu jogo em estilos 
de gameplay existentes e consagrados, mas, na maioria das vezes, você acaba com um jogo 
"clone". Dê uma olhada em quantos first person shooters e jogos de survival horror podres já 
foram feitos. 
Como os desenvolvedores sempre perdem a objetividade durante o curso da produção, eu 
criei a "Teoria da Não Diversão". 
Tirados da palestra de Marc no GDC e do website correspondente: <http://www.íil<ÍMdsoltun.( ( )m/>. 
LEVEL 2 • IDÉIAS 55 
A Teoria da Não Diversão afirma: comece com uma idéia "divertida". Conforme você desenvolve 
o jogo, você encontra algo no jogo que não é divertido (ou é não diversão), então a tire. Quando 
você tirar tudo o tyue for não diversão, então tudo o que sobrar deverá ser divertido. 
P.trece bom senso, certo? E eu encontrei muitos desenvolvedores que deixaram mecânicas 
iiiins de gameplay e arte feia e câmeras com problema em seus jogos porque eles estavam acos-
liim.idos com elas ou não podiam reconhecê-las como problemas. Eles apenas não tinham a 
c>li|clividade para ver que algo em seus jogos era não diversão. Naturalmente, você precisa partir 
de uma idéia para jogo que é divertida de início. Senão, quando você tirar toda a não diversão 
vo( ê ficará sem nada! 
A teoria da não diversão deve ser aplicada muitas vezes durante o desenvolvimento do jogo. 
Pare o que estiver fazendo e dê uma olhada no jogo. Eaça uma lista para determinar o que está 
l.i/endo o jogo se tornar "não diversão". Pode ser uma câmera podre. Controles nojentos. Você 
pode ter uma animação ruim. O jogo pode ser muito difícil. O jogo pode ser muito fácil. Um 
produtor com o qual eu trabalhei certa vez me deu um grande conselho no que diz respeito às 
idéias. "Não seja muito bonzinho." E o que ele queria dizer era para não ter medo de matar idéias 
ruins. Em outras palavras, mate a não diversão. Não se preocupe, há muito mais idéias no local 
de onde aquelas vieram. 
BRAINSTORMING 
Na hora de ter idéias, eu adoro o brainstorm. Para fazer um 
brainstorm de maneira apropriada, você precisa de cinco 
coisas: 
1. Um cérebro que funcione. 
2. Algo para você escrever. 
3. Algo em que você possa escrever. 
4. Um lugar para trabalhar. 
5. Colaboradores, preferível mente aqueles que tenham 
cérebros que funcionam. 
Antes de você começar o brainstorming, você precisa 
definir algumas regras básicas. Primeiro, não existem idéias 
ruins ou estúpidas. Diga sim para tudo nesse estágio. 
Certifique-se de que tem a colaboração de pessoas de outras 
disciplinas além do design de jogos: programadores, artistas, 
testadores, roteiristas. Quanto mais diverso for seu grupo de 
http://www.%c3%adil%3c%c3%8dMdsoltun.(%20()m/
5 6 LEVEL UP • UM GUtA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
b r a i n s t o r m i n g , m e l h o r . ' " A s p e s s o a s s e m p r e m e s u r p r e e n d e m c o m o q u e e l a s t r a z e m p a r a o p r o ­
c e s s o d e c r i a ç ã o d e i d é i a s . 
P e n s e s o b r e t o d a s as c o i s a s q u e v o c ê q u e r q u e s e u j o g o s e j a . E n t ã o as e s c r e v a . S u a m e t a é 
f a z e r a s s o c i a ç õ e s l i v r e m e n t e c o m s u a i d é i a a té o n d e p u d e r . E s p r e m a a i d é i a c o m p l e t a m e n t e . 
Q u a n d o v o c ê c h e g a r a o r i d í c u l o , e n t ã o e s p r e m a m a i s u m p o u c o e d e i x e . A q u i e s t ã o a l g u m a a n o ­
t a ç õ e s d e u m a d e m i n h a s s e s s õ e s d e b r a i n s t o r m i n g : 
flátitMiMiUtt 
BRAINSTORM PARA CORRIDA DE KART 
ÍELATIVO À VELOCIDADE: 
VAI TÃO RÁPIDO QUE PODE ANDAR SOBRE A , 
•ÁGtíA 
SALTA GRANDES VALES / VIBRA QUANDO 
Al RAVtSSA"PAKtUtS / UtIXA IKILHA Dt EOGCTi 
ESQUIVA-SE DE BALAS / CRIA UM BARULHO 
SÔNICO / PEGA BULLET-TIME (TEMPO EICA 
LENT01 / EVITA DETECÇÃO DE DISPOSITIVO NÃÍ 
«UMANO / ARRASTA OUTROS PERSONAGENS 
EM SEU RASTRO [CORRENTE ES€eRR£6AE 
GUIA ROSCAS PARA CRIAR TORNADOS 
ACELERAÇÃO DE FOGUETE / ACELERAÇÃO DE 
VELOCIDADE DA EQUIPE 
RELATIVO AOS DANOS 
EXPLOSÃO DE CHAMAS (DO ESCAPAMENTO OU 
DA FRENTE) 
ATAQUE DATRASEIRA = BOMBAS PEGAJOS 
-BOMBA TIPO BOU NXLN£_-.BETTAL 
«1 
ATAQUE FRONTAL = BALAS / ATRAÍDA PELO 
£ALQB 
PANCADA NO CARRO - BATER NAS PEÇAS 
PERDE / SANGUESSUGA DE SAÚDE / SANCUES-
SUGA DE ESCUDO / ARMA / ROUBO DE 
fa-,-pOWER-LfP 
BOMBA PODEROSAQUE VOCÊ DEVE ACERTAR 
ANTES QüBEXPtODA " 
fc • CAMPO DE FORÇA DE BOMBA ATÔMICA 
T i (CARREGA E ENTÃO MACHUCA TODOS QUE 
ESTIVEREM PERTO) 
C o m o v o c ê p o d e ver , os t ó p i c o s n ã o se r e l a c i o n a m e x a t a m e n t e uns c o m os ou t ros ; c l a r o , todas 
s ã o c o i s a s q u e v o c ê p o d e a c h a r q u e u m j o g o d e c o r r i d a / c o m b a t e d e v a ter. N e s s e es tág io , as idé ia s 
t a m b é m n ã o p r e c i s a m ser o r i g i n a i s ; v o c ê está m e r a m e n t e c o l e t a n d o idé ia s e c o n c e i t o s . C o n f o r m e 
v o c ê as d e s e n v o l v e , e n t ã o v o c ê p o d e c o m e ç a r a p e n s a r e m c o i s a s o r i g i n a i s o u m e s m o d i v e r t i d a s . 
Tenha em mente que todos aqueles que você convida para sua sessão de hr.iinslormin;; sabem romo se faz um jogo, senão 
você poderá perder bastante tempo com idéias fora da realidade. 
LEVEL 2 • IDÉIAS 5 7 
Q u a n d o es tou f a z e n d o b r a i n s t o r m , e u gos to d e e s c r e v e r e m u m g r a n d e q u a d r o b r a n c o . V o c ê 
| ) o d e p re fe r i r u sa r v á r i o s post- i t . F i c h a s t a m b é m f u n c i o n a m b e m . N ã o i m p o r t a . O q u e i m p o r t a é 
( |ue t o d a s e s s a s i d é i a s s e j a m reg i s t r adas . M e s m o q u e e l a s n ã o se r e s o l v a m , v o c ê p o d e s e m p r e 
u s á - l a s e m o u t r o j o g o . 
U m e x e r c í c i o e x c e l e n t e q u e v o c ê p o d e usa r p a r a f a z e r o b r a i n s t o r m d a s u a i d é i a é c r i a r a 
c a i x a e o m a n u a l . Q u a l s e r i a a i m a g e m d a c a p a ? Q u a i s s e r i a m os t ó p i c o s n o v e r s o d a c a i x a ? C o m o 
s e r i a c o m u n i c a d o o j o g o e m u m m a n u a l d e 1 6 p á g i n a s e m p re to e b r a n c o ? C o l o c a n d o e s sa s l i m i ­
t a ç õ e s n a s u a i d é i a , v o c ê p o d e s i m p l i f i c a r a i d é i a à s u a e s s ê n c i a . A q u i es tá u m e x e m p l o d e v e r s o 
d e u m a c a i x a d e j o g o q u e v o c ê p o d e u s a r c o m o g a b a r i t o : 
O SLOGAN ATRAENTE V A I A Q U I 
Imagem 
emocionante 
n" 1 
Característica do 
gameplay n° #2 
descrita aqui 
Imagem 
emocionante 
n« 3 
Característica do 
gamepiay n° #1 
descrita aqui 
• #Imagem 
emocionante 
n* . o 2 
Característica do 
gamepiay n" #3 
descrita aqui 
Informação legal preenche este espaço 
Logotipo da equipe 
de desenvolvimento 
Logotipo do 
distribuidor 
J Selo de 
1 Classificação 
Para que 
plataforma 
é o jogo? I l i 
• o codigo dl 
QUEBRANDO O BLOQUEIO DE ESCRITOR 
o q u e v o c ê f a z q u a n d o as i d é i a s n ã o v ê m ? N ã o p r e c i s a se e n v e r g o n h a r . T o d o s , às v e z e s , t ê m s u a 
( r i a t i v i d a d e i n t e r r o m p i d a . A q u i v ã o a l g u m a s d i c a s p a r a v o c ê tenta r q u a n d o es t i ve r l i d a n d o c o m 
b l o q u e i o d e esc r i to r . 
5 6 LEVEL UP • UM GUtA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
b r a i n s t o r m i n g , m e l h o r . ' " A s p e s s o a s s e m p r e m e s u r p r e e n d e m c o m o q u e e l a s t r a z e m p a r a o p r o ­
c e s s o d e c r i a ç ã o d e i d é i a s . 
P e n s e s o b r e t o d a s as c o i s a s q u e v o c ê q u e r q u e s e u j o g o s e j a . E n t ã o as e s c r e v a . S u a m e t a é 
f a z e r a s s o c i a ç õ e s l i v r e m e n t e c o m s u a i d é i a a té o n d e p u d e r . E s p r e m a a i d é i a c o m p l e t a m e n t e . 
Q u a n d o v o c ê c h e g a r a o r i d í c u l o , e n t ã o e s p r e m a m a i s u m p o u c o e d e i x e . A q u i e s t ã o a l g u m a a n o ­
t a ç õ e s d e u m a d e m i n h a s s e s s õ e s d e b r a i n s t o r m i n g : 
flátitMiMiUtt 
BRAINSTORM PARA CORRIDA DE KART 
ÍELATIVO À VELOCIDADE: 
VAI TÃO RÁPIDO QUE PODE ANDAR SOBRE A , 
•ÁGtíA 
SALTA GRANDES VALES / VIBRA QUANDO 
Al RAVtSSA"PAKtUtS / UtIXA IKILHA Dt EOGCTi 
ESQUIVA-SE DE BALAS / CRIA UM BARULHO 
SÔNICO / PEGA BULLET-TIME (TEMPO EICA 
LENT01 / EVITA DETECÇÃO DE DISPOSITIVO NÃÍ 
«UMANO / ARRASTA OUTROS PERSONAGENS 
EM SEU RASTRO [CORRENTE ES€eRR£6AE 
GUIA ROSCAS PARA CRIAR TORNADOS 
ACELERAÇÃO DE FOGUETE / ACELERAÇÃO DE 
VELOCIDADE DA EQUIPE 
RELATIVO AOS DANOS 
EXPLOSÃO DE CHAMAS (DO ESCAPAMENTO OU 
DA FRENTE) 
ATAQUE DATRASEIRA = BOMBAS PEGAJOS 
-BOMBA TIPO BOU NXLN£_-.BETTAL 
«1 
ATAQUE FRONTAL = BALAS / ATRAÍDA PELO 
£ALQB 
PANCADA NO CARRO - BATER NAS PEÇAS 
PERDE / SANGUESSUGA DE SAÚDE / SANCUES-
SUGA DE ESCUDO / ARMA / ROUBO DE 
fa-,-pOWER-LfP 
BOMBA PODEROSA QUE VOCÊ DEVE ACERTAR 
ANTES QüBEXPtODA " 
fc • CAMPO DE FORÇA DE BOMBA ATÔMICA 
T i (CARREGA E ENTÃO MACHUCA TODOS QUE 
ESTIVEREM PERTO) 
C o m o v o c ê p o d e ver , os t ó p i c o s n ã o se r e l a c i o n a m e x a t a m e n t e uns c o m os ou t ros ; c l a r o , todas 
s ã o c o i s a s q u e v o c ê p o d e a c h a r q u e u m j o g o d e c o r r i d a / c o m b a t e d e v a ter. N e s s e es tág io , as idé ia s 
t a m b é m n ã o p r e c i s a m ser o r i g i n a i s ; v o c ê está m e r a m e n t e c o l e t a n d o idé ia s e c o n c e i t o s . C o n f o r m e 
v o c ê as d e s e n v o l v e , e n t ã o v o c ê p o d e c o m e ç a r a p e n s a r e m c o i s a s o r i g i n a i s o u m e s m o d i v e r t i d a s . 
Tenha em mente que todos aqueles que você convida para sua sessão de hr.iinslormin;; sabem romo se faz um jogo, senão 
você poderá perder bastante tempo com idéias fora da realidade. 
LEVEL 2 • IDÉIAS 5 7 
Q u a n d o es tou f a z e n d o b r a i n s t o r m , e u gos to d e e s c r e v e r e m u m g r a n d e q u a d r o b r a n c o . V o c ê 
| ) o d e p re fe r i r u sa r v á r i o s post- i t . F i c h a s t a m b é m f u n c i o n a m b e m . N ã o i m p o r t a . O q u e i m p o r t a é 
( |ue t o d a s e s s a s i d é i a s s e j a m reg i s t r adas . M e s m o q u e e l a s n ã o se r e s o l v a m , v o c ê p o d e s e m p r e 
u s á - l a s e m o u t r o j o g o . 
U m e x e r c í c i o e x c e l e n t e q u e v o c ê p o d e usa r p a r a f a z e r o b r a i n s t o r m d a s u a i d é i a é c r i a r a 
c a i x a e o m a n u a l . Q u a l s e r i a a i m a g e m d a c a p a ? Q u a i s s e r i a m os t ó p i c o s n o v e r s o d a c a i x a ? C o m o 
s e r i a c o m u n i c a d o o j o g o e m u m m a n u a l d e 1 6 p á g i n a s e m p re to e b r a n c o ? C o l o c a n d o e s sa s l i m i ­
t a ç õ e s n a s u a i d é i a , v o c ê p o d e s i m p l i f i c a r a i d é i a à s u a e s s ê n c i a . A q u i es tá u m e x e m p l o d e v e r s o 
d e u m a c a i x a d e j o g o q u e v o c ê p o d e u s a r c o m o g a b a r i t o : 
O SLOGAN ATRAENTE V A I A Q U I 
Imagem 
emocionante 
n" 1 
Característica do 
gameplay n° #2 
descrita aqui 
Imagem 
emocionante 
n« 3 
Característica do 
gamepiay n° #1 
descrita aqui 
• #Imagem 
emocionante 
n* . o 2 
Característica do 
gamepiay n" #3 
descrita aqui 
Informação legal preenche este espaço 
Logotipo da equipe 
de desenvolvimento 
Logotipo do 
distribuidor 
J Selo de 
1 Classificação 
Para que 
plataforma 
é o jogo? I l i 
• o codigo dl 
QUEBRANDO O BLOQUEIO DE ESCRITOR 
o q u e v o c ê f a z q u a n d o as i d é i a s n ã o v ê m ? N ã o p r e c i s a se e n v e r g o n h a r . T o d o s , às v e z e s , t ê m s u a 
( r i a t i v i d a d e i n t e r r o m p i d a . A q u i v ã o a l g u m a s d i c a s p a r a v o c ê tenta r q u a n d o es t i ve r l i d a n d o c o m 
b l o q u e i o d e esc r i to r . 
LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS 
1. Estreite seu foco. Talvez você esteja tentando pensar em coisas demais de uma só vez. 
Enfrente seus problemas um a um, fazendo um esboço ou quebre as coisas para um nível 
de minuto se precisar. Dê a você mesmo um cronograma para completar cada uma dessas 
tarefas, mas não leve dias. Tente tê-las prontas em horas. 
2. Faça uma caminhada ou um exercício. Todos sabem que o cérebro é alimentado por san­
gue. Não deixeo sangue coagular no seu traseiro; saia e mexa-se. Quando seu sangue 
começar a circular, as idéias voltarão a vir rapidamente. 
3. Lide com algo que possa o estar distraindo. Algumas vezes quando eu travo é porque estou 
preocupado com alguma outra coisa. Pode ser um relatório de gastos não preenchido ou 
um cômodo que precisa ser aspirado. Dê um tempinho e ocupe-se do que o está preocu­
pando. Quando terminar, não será mais uma preocupação! 
4. Avance para a parte boa. Às vezes, você tem de vir com idéias para aspectos do jogo que 
podem não instigar você tanto quanto outras partes do jogo. Se elas estão atrasando você, 
então vá e avance para as partes boas. Tire um tempo para fazer o design de uma luta de 
boss em vez de se preocupar sobre o design da interface do usuário. Entretanto, eu 
recomendo isso SOMENTE como um último recurso, pois pode ser perigoso! A verdade é 
que jogos são feitos em torno de cronogramas, datas limite e orçamentos. Se você não 
termina seu trabalho a tempo, e escolhe se divertir em vez de realizar o trabalho de burro 
de carga, o jogo, a equipe inteira e mesmo a empresa podem sofrer. Não atrase. Geren­
ciamento de tempo é muito importante, então seja responsável. 
5. Mude seu ambiente. Eu acho meu escritório cheio de distrações. E-mails acenam, video-
games pedem para ser jogados e game design documents chacoalham suas pagininhas em 
LEVEL 2 • IDÉIAS 59 
mim, implorando para serem lidos. Quando isso acontece, eu saio do meu escritório e vou 
para a sala de reunião mais próxima para trabalhar. Ou, às vezes, eu vou para fora sentar 
ao sol e pegar um pouco de "vitamina Duh". 
Uma vez que você tem sua lista de idéias, é o momento de ser crítico. Comece estreitando 
sua lista. Alguns itens começarão imediatamente a pular como "ficadores", enquanto outros são 
perdedores claros. Não tenha misericórdia. É melhor ter mais boas idéias do que você possa usar 
do que ter um jogo cheio de idéias ruins. 
Apresente essas idéias para outro colega. Miyamoto tem seu "esposômetro"onde ele apresenta 
suas idéias para sua esposa. Se ela as odeia, eles as joga fora. Eu costumo ter assistentes executivos 
no meu escritório para dar uma olhada em idéias para jogos. Alguém que não tenha investido inte­
resse criativo nas suas idéias, muitas vezes, lhe dará os mais honestos e claros discernimentos. 
Agora que você tem suas idéias, vamos dar a elas um bom uso! 
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 2 
Todos os jogadores querem bons jogos. 
Você não tem garantias de que seu jogo será divertido. 
Comece com uma idéia "divertida". Ã medida que você desenvolve o jogo, remova 
as idéias "não diversão". Tudo o que sobrar é a diversão. 
Não seja bonzinho com suas idéias. Jogue fora algumas boas idéias com as ruins, 
se elas não se encaixam ou se você tem mais do que precisa. 
Idéias são baratas, o que importa é o jeito como você as usa. 
Se você travar, tire uma folga - mas não atrase. 
LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS 
1. Estreite seu foco. Talvez você esteja tentando pensar em coisas demais de uma só vez. 
Enfrente seus problemas um a um, fazendo um esboço ou quebre as coisas para um nível 
de minuto se precisar. Dê a você mesmo um cronograma para completar cada uma dessas 
tarefas, mas não leve dias. Tente tê-las prontas em horas. 
2. Faça uma caminhada ou um exercício. Todos sabem que o cérebro é alimentado por san­
gue. Não deixe o sangue coagular no seu traseiro; saia e mexa-se. Quando seu sangue 
começar a circular, as idéias voltarão a vir rapidamente. 
3. Lide com algo que possa o estar distraindo. Algumas vezes quando eu travo é porque estou 
preocupado com alguma outra coisa. Pode ser um relatório de gastos não preenchido ou 
um cômodo que precisa ser aspirado. Dê um tempinho e ocupe-se do que o está preocu­
pando. Quando terminar, não será mais uma preocupação! 
4. Avance para a parte boa. Às vezes, você tem de vir com idéias para aspectos do jogo que 
podem não instigar você tanto quanto outras partes do jogo. Se elas estão atrasando você, 
então vá e avance para as partes boas. Tire um tempo para fazer o design de uma luta de 
boss em vez de se preocupar sobre o design da interface do usuário. Entretanto, eu 
recomendo isso SOMENTE como um último recurso, pois pode ser perigoso! A verdade é 
que jogos são feitos em torno de cronogramas, datas limite e orçamentos. Se você não 
termina seu trabalho a tempo, e escolhe se divertir em vez de realizar o trabalho de burro 
de carga, o jogo, a equipe inteira e mesmo a empresa podem sofrer. Não atrase. Geren­
ciamento de tempo é muito importante, então seja responsável. 
5. Mude seu ambiente. Eu acho meu escritório cheio de distrações. E-mails acenam, video-
games pedem para ser jogados e game design documents chacoalham suas pagininhas em 
LEVEL 2 • IDÉIAS 59 
mim, implorando para serem lidos. Quando isso acontece, eu saio do meu escritório e vou 
para a sala de reunião mais próxima para trabalhar. Ou, às vezes, eu vou para fora sentar 
ao sol e pegar um pouco de "vitamina Duh". 
Uma vez que você tem sua lista de idéias, é o momento de ser crítico. Comece estreitando 
sua lista. Alguns itens começarão imediatamente a pular como "ficadores", enquanto outros são 
perdedores claros. Não tenha misericórdia. É melhor ter mais boas idéias do que você possa usar 
do que ter um jogo cheio de idéias ruins. 
Apresente essas idéias para outro colega. Miyamoto tem seu "esposômetro"onde ele apresenta 
suas idéias para sua esposa. Se ela as odeia, eles as joga fora. Eu costumo ter assistentes executivos 
no meu escritório para dar uma olhada em idéias para jogos. Alguém que não tenha investido inte­
resse criativo nas suas idéias, muitas vezes, lhe dará os mais honestos e claros discernimentos. 
Agora que você tem suas idéias, vamos dar a elas um bom uso! 
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 2 
Todos os jogadores querem bons jogos. 
Você não tem garantias de que seu jogo será divertido. 
Comece com uma idéia "divertida". Ã medida que você desenvolve o jogo, remova 
as idéias "não diversão". Tudo o que sobrar é a diversão. 
Não seja bonzinho com suas idéias. Jogue fora algumas boas idéias com as ruins, 
se elas não se encaixam ou se você tem mais do que precisa. 
Idéias são baratas, o que importa é o jeito como você as usa. 
Se você travar, tire uma folga - mas não atrase. 
LEVEL 3 
ESCREVENDO A HISTÓRIA 
Desde o in íc io nos jogos, os designers têm debatido o que é mais importante: história ou game-
play? Alguns designers acreditam que os jogos precisam de história para envolver o jogador. Outros 
designers acham que a história é o que as pessoas usam para descrever o jogo quando terminam. 
Designers a favor da história retrucam que os jogos são uma mídia artíst ica, usada para contar 
uma história. Designers contra a história contra-argumentam que uma história é o que você assiste 
enquanto o jogo carrega. O s designers se enfrentam em conferências de desenvolvedores de jogos 
por todo o mundo: um grupo gritando "B ioshock ! " enquanto o outro lado grita " D o o m ! " de volta . 
Designers bobinhos. Eles estão certos e errados. U m jogo não precisa ter uma história, ainda que 
sempre tenha uma história. Perplexo? Enquanto você deglute isso, vamos dar uma olhada em uma 
def inição c láss ica de "histór ia" como foi ensinada por todos desde Aristóteles até os mais famosos 
roteiristas. Aqu i , a mais básica estrutura de uma história: 
1. Primeiro, há um herói que tem um desejo. 
62 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
3. O herói tenta superar o problema. 5. Há uma mudança de sorte, que causa mais problemas para o herói. 
62 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
3. O herói tenta superar o problema. 5. Há uma mudança de sorte, que causa mais problemas para o herói. 
64 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
7. Finalmente, há um último problema que ameaça o hená tom o maior dos riscos. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 658. O herói precisa resolver o problema final... 
9. ...a fim de conseguir seu objeto de desejo. E todos vivem felizes 
para sempre. Bem, até a continuação pelo menos. 
Lembre-se de que não importa sobre o que seja sua história, uma 
história SEMPRE tem um começo, um meio e um fim. FHolIywood gas-
lou muitos anos analisando e descontruindo a história. Não ache que 
você tem de reinventar a roda; aprenda com o que eles fizeram. Leia 
livros sobre roteiros, faça aulas) visite websites sobre roteiros. Mas você 
não tem de se prender a estruturas-padrão de histórias como a "Jornada 
do Herói" de joseph Campbell ou a "Estrutura em 3 Atos" de Syd Eield. 
Tente usar a estrutura de outras mídias para contar sua história. Como uma história é contada em 
uma canção? Em um noticiário de TV? Em um poema de Homero? Ou tente dar uma olhada na 
narrativa não ocidental para inspiração. 
Apenas se lembre que videogames são uma mídia interativa e como William Shakespeare nos 
recorda: "The play's the thing".' Aquele era um rapaz que entendia de histórias, e ele era bem 
esperto para alguém que nunca jogou um videogame. Se o gameplay é a carne do jogo, então a 
história é o sal: o suficiente dará sabor mas se for demais poderá arruinar tudo e matar você. 
Resolvemos manter a citação no original em inglês por conta da dupla interpretação da palavra "play" (jogo/peça) que 
tomaria a tradução sem sentido para o entendimento do texto. Uma possível tradução seria "O jogo é o que importa" ou 
"A peça é o que importa" (N. T.). 
64 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
7. Finalmente, há um último problema que ameaça o hená tom o maior dos riscos. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 65 
8. O herói precisa resolver o problema final... 
9. ...a fim de conseguir seu objeto de desejo. E todos vivem felizes 
para sempre. Bem, até a continuação pelo menos. 
Lembre-se de que não importa sobre o que seja sua história, uma 
história SEMPRE tem um começo, um meio e um fim. FHolIywood gas-
lou muitos anos analisando e descontruindo a história. Não ache que 
você tem de reinventar a roda; aprenda com o que eles fizeram. Leia 
livros sobre roteiros, faça aulas) visite websites sobre roteiros. Mas você 
não tem de se prender a estruturas-padrão de histórias como a "Jornada 
do Herói" de joseph Campbell ou a "Estrutura em 3 Atos" de Syd Eield. 
Tente usar a estrutura de outras mídias para contar sua história. Como uma história é contada em 
uma canção? Em um noticiário de TV? Em um poema de Homero? Ou tente dar uma olhada na 
narrativa não ocidental para inspiração. 
Apenas se lembre que videogames são uma mídia interativa e como William Shakespeare nos 
recorda: "The play's the thing".' Aquele era um rapaz que entendia de histórias, e ele era bem 
esperto para alguém que nunca jogou um videogame. Se o gameplay é a carne do jogo, então a 
história é o sal: o suficiente dará sabor mas se for demais poderá arruinar tudo e matar você. 
Resolvemos manter a citação no original em inglês por conta da dupla interpretação da palavra "play" (jogo/peça) que 
tomaria a tradução sem sentido para o entendimento do texto. Uma possível tradução seria "O jogo é o que importa" ou 
"A peça é o que importa" (N. T.). 
6 6 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Alguns jogos nem m e s m o têm his tór ias . Jogos c o m o Tetris ou 
Bejeweled ou mesmo Pac-Man não prec i sam envolver o jogador. 
Entretanto, eles a inda geram uma narrativa, o que signif ica l iteralmente 
"uma ordem de eventos" . Desde que nós humanos percebemos o tempo 
como linear, nós expressamos nossas exper iênc ias também l inearmente 
- mesmo que elas não sejam apresentadas em uma estrutura tradicional 
de história. Vamos dar uma olhada nisso desta manei ra : 
Cada vez que uma pessoa joga um jogo ela cr ia uma narrativa. Há 
um número infinito de narrativas que um jogador pode criar. C o m o de­
signer, você precisa observar todas" as narrativas possíveis e descobrir 
como fazer T O D A S divertidas. O objetivo é cr iar múlt iplas narrativas que 
o jogador gostará de jogar. 
Em uma narrativa, o jogador é o "heró i " do jogo. O designer precisa 
olhar o jogo da perspectiva do jogador e estar c iente da ordenação dos 
eventos e das exper iênc ias que, ao f inal , a judarão o jogo a criar a narra­
t iva. Como cada exper iênc ia cr ia fundamentação para a seguinte, o ob­
jetivo é cr iar estados ascendentes de emoção para o jogador. Então o designer pode projetar 
sistemas para coreografar essas exper iênc ias interessantes que, por sua vez , c r iam emoções . 
Entendido? Q u e tal um exemplo? 
O Left 4 Dead usa uma intel igência artif icial chamada "Di rector" para controlar o ritmo do 
jogo. Dependendo do "nível de estresse" do jogador, que é ca lcu lado usando-se muitas var iáveis , 
inc lu indo saúde, habi l idade e locação , o Director ajusta o número de zumbis que atacam, quais 
itens, como munição e de saúde, são gerados e mesmo a mús ica . Ao f ina l , o próprio jogo gera 
uma única e d inâmica exper iênc ia de jogo para o jogador. Entretanto, como muitos desenvolve­
dores não têm ainda tecnologia como a do Director de Left 4 Dead, f ica para o designer criar essas 
s ituações, da melhor maneira que pode, em seus próprios jogos. 
Q u a n d o você está projetando um jogo, é extremamente importante saber a narrativa que o 
jogador irá vivenciar . Você descobrirá que a narrativa do jogador acaba por ser diferente da história 
do jogo. Lembre-se de nunca confundir história com gameplay, e da mesma maneira nunca con-
funda gameplay com história. 
Eu também creio f irmemente que quase Q U A L Q U E R C O I S A pode ser transformada em um 
gameplay. Não se sinta l imitado pelo assunto. Observe jogos como Mr. Mosquito (o jogador é um 
mosquito que bebe o sangue de uma famí l ia ) , SimCity (o jogador constrói e gerencia uma cidade) 
e PaRappa the Rapper (cão faz rap para ganhar o amor de sua namorada f lorz inha) . 
Ou você pode imaginar o que acontecerá. É como jogar uma grande sessão de "e se". I nliclanto, como essas possibilidades 
podem se estender até o infinito, talvez não valha a pena o tempo investido prevendo tudo, É por isso que, quando acontece 
algo não previsto pelo designer e não estraga o jogo, nós ficamos mais do r|rie feli/es dr- r hamar isso de "característica" 
e seguir adiante. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 6 7 
Ainda não acredita em mim? Vamos dar uma o lhada na s imples e c láss ica história da 
( liapeuzinho Vermelho. Essa história infantil tem todos os elementos de que você precisa para 
um grande v ideogame: 
1. Chapeuz inho Vermelho caminha pela floresta até a casa da Vovó = clássico jogo de 
exploração. Dê à Chapeuz inho algumas prendas para coletar a fim de encher sua cesta 
de piquenique (sistema de inventário) e faça com que pule um ou dois troncos caídos em 
seu caminho. 
2. Chapeuz inho encontra o Lobo Mau = o jogador tem seu primeiro encontro com o inimigo. 
Naturalmente, você ainda não pode matar o Lobo a inda . . . (a menos que os inimigos sejam 
"lobinhos lacaios") . 
: T Carregando um conjunto completo de prendas (sistema de portal), Chapeuz inho encontra 
a casa da Vovó (próximo nível) , onde ela encontra a "Vovó" esperando na cama . 
4 . Chapeuz inho questiona a verdadeira identidade da "Vovó" ("que grandes olhos você 
tem!") . Isso pode ser feito em forma de um questionário, de um quebra-cabeça, ou até mesmo 
de um jogo de ritmo. 
5. "Vovó" é revelada como o Lobo Mau , e Chapeuz inho e o Lobo lutam até a morte = luta 
de boss! ' 
Viu? Mesmo uma "s imples" história c láss ica pode oferecer todos os elementos para virar um 
emocionante e variado v ideogame! 
' Nós todos sabemos que Oiapeuzinho Vermelho termina com a Chapeuzinho sendo devorada pelo lobo e depois salva pelo 
lenhador, mas onde está a diversão nisso? Por que assistir a uma cena de corte quando se pode ter uma luta de boss? Não 
e c ulpa minha se as lutas de boss não tinham sido inventadas quando eles escreveram essa história. Pessoalmente,eu acho 
meu final melhor. 
' ()k, a história da Chapeuzinho Vermelho pode não se transformar em um videogame muito LONGO, mas ela pode se tornar 
um videogame mesmo assim. 
6 6 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Alguns jogos nem m e s m o têm his tór ias . Jogos c o m o Tetris ou 
Bejeweled ou mesmo Pac-Man não prec i sam envolver o jogador. 
Entretanto, eles a inda geram uma narrativa, o que signif ica l iteralmente 
"uma ordem de eventos" . Desde que nós humanos percebemos o tempo 
como linear, nós expressamos nossas exper iênc ias também l inearmente 
- mesmo que elas não sejam apresentadas em uma estrutura tradicional 
de história. Vamos dar uma olhada nisso desta manei ra : 
Cada vez que uma pessoa joga um jogo ela cr ia uma narrativa. Há 
um número infinito de narrativas que um jogador pode criar. C o m o de­
signer, você precisa observar todas" as narrativas possíveis e descobrir 
como fazer T O D A S divertidas. O objetivo é cr iar múlt iplas narrativas que 
o jogador gostará de jogar. 
Em uma narrativa, o jogador é o "heró i " do jogo. O designer precisa 
olhar o jogo da perspectiva do jogador e estar c iente da ordenação dos 
eventos e das exper iênc ias que, ao f inal , a judarão o jogo a criar a narra­
t iva. Como cada exper iênc ia cr ia fundamentação para a seguinte, o ob­
jetivo é cr iar estados ascendentes de emoção para o jogador. Então o designer pode projetar 
sistemas para coreografar essas exper iênc ias interessantes que, por sua vez , c r iam emoções . 
Entendido? Q u e tal um exemplo? 
O Left 4 Dead usa uma intel igência artif icial chamada "Di rector" para controlar o ritmo do 
jogo. Dependendo do "nível de estresse" do jogador, que é ca lcu lado usando-se muitas var iáveis , 
inc lu indo saúde, habi l idade e locação , o Director ajusta o número de zumbis que atacam, quais 
itens, como munição e de saúde, são gerados e mesmo a mús ica . Ao f ina l , o próprio jogo gera 
uma única e d inâmica exper iênc ia de jogo para o jogador. Entretanto, como muitos desenvolve­
dores não têm ainda tecnologia como a do Director de Left 4 Dead, f ica para o designer criar essas 
s ituações, da melhor maneira que pode, em seus próprios jogos. 
Q u a n d o você está projetando um jogo, é extremamente importante saber a narrativa que o 
jogador irá vivenciar . Você descobrirá que a narrativa do jogador acaba por ser diferente da história 
do jogo. Lembre-se de nunca confundir história com gameplay, e da mesma maneira nunca con-
funda gameplay com história. 
Eu também creio f irmemente que quase Q U A L Q U E R C O I S A pode ser transformada em um 
gameplay. Não se sinta l imitado pelo assunto. Observe jogos como Mr. Mosquito (o jogador é um 
mosquito que bebe o sangue de uma famí l ia ) , SimCity (o jogador constrói e gerencia uma cidade) 
e PaRappa the Rapper (cão faz rap para ganhar o amor de sua namorada f lorz inha) . 
Ou você pode imaginar o que acontecerá. É como jogar uma grande sessão de "e se". I nliclanto, como essas possibilidades 
podem se estender até o infinito, talvez não valha a pena o tempo investido prevendo tudo, É por isso que, quando acontece 
algo não previsto pelo designer e não estraga o jogo, nós ficamos mais do r|rie feli/es dr- r hamar isso de "característica" 
e seguir adiante. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 6 7 
Ainda não acredita em mim? Vamos dar uma o lhada na s imples e c láss ica história da 
( liapeuzinho Vermelho. Essa história infantil tem todos os elementos de que você precisa para 
um grande v ideogame: 
1. Chapeuz inho Vermelho caminha pela floresta até a casa da Vovó = clássico jogo de 
exploração. Dê à Chapeuz inho algumas prendas para coletar a fim de encher sua cesta 
de piquenique (sistema de inventário) e faça com que pule um ou dois troncos caídos em 
seu caminho. 
2. Chapeuz inho encontra o Lobo Mau = o jogador tem seu primeiro encontro com o inimigo. 
Naturalmente, você ainda não pode matar o Lobo a inda . . . (a menos que os inimigos sejam 
"lobinhos lacaios") . 
: T Carregando um conjunto completo de prendas (sistema de portal), Chapeuz inho encontra 
a casa da Vovó (próximo nível) , onde ela encontra a "Vovó" esperando na cama . 
4 . Chapeuz inho questiona a verdadeira identidade da "Vovó" ("que grandes olhos você 
tem!") . Isso pode ser feito em forma de um questionário, de um quebra-cabeça, ou até mesmo 
de um jogo de ritmo. 
5. "Vovó" é revelada como o Lobo Mau , e Chapeuz inho e o Lobo lutam até a morte = luta 
de boss! ' 
Viu? Mesmo uma "s imples" história c láss ica pode oferecer todos os elementos para virar um 
emocionante e variado v ideogame! 
' Nós todos sabemos que Oiapeuzinho Vermelho termina com a Chapeuzinho sendo devorada pelo lobo e depois salva pelo 
lenhador, mas onde está a diversão nisso? Por que assistir a uma cena de corte quando se pode ter uma luta de boss? Não 
e c ulpa minha se as lutas de boss não tinham sido inventadas quando eles escreveram essa história. Pessoalmente, eu acho 
meu final melhor. 
' ()k, a história da Chapeuzinho Vermelho pode não se transformar em um videogame muito LONGO, mas ela pode se tornar 
um videogame mesmo assim. 
68 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
O TRIÂNGULO DA ESQUISITICE 
Tempo 
Qualidade Dinheiro 
Personagens 
Atividades AAundo 
Eu tenho certeza de que você já ouviu falar do triân­
gulo da produtividade (veja ao lado). 
Uma das melhores coisas sobre videogames é que, ti­
rando as limitações técnicas da plataforma escolhida, você 
está limitado somente pela sua imaginação. 
Desenvolvedores podem criar mundos virtuais que 
apresentam física não newtoniana, personagens bizarros e 
buscas absurdas. Entretanto, é possível enlouquecer com 
criatividade, especialmente quando se está escrevendo a 
história do jogo. É por isso que eu criei o "Triângulo da 
Esquisitice". Observe a diferença nas escolhas no triângulo 
da esquisitice: personagens, atividades e mundo. 
Diferentemente do triângulo da produtividade, em 
que pode ter quaisquer dois pontos, você só pode escolher 
um vértice no triângulo da esquisitice. Escolha qualquer 
coisa mais do que isso e você corre o risco de alienar 
seu público. 
Vamos dar uma olhada em três exemplos de como apli­
car o Triângulo da Esquisitice à sua história e seu mundo: 
Enquanto O Mágico de Oz apresenta personagens esquisitos como o Homem de Lata, um 
Leão e um Espantalho, a terra de Oz era uma locação de conto de fadas bem típica quando a 
história foi criada nos anos 1900. Os personagens de O Mágico de Oz têm desejos com os quais 
os leitores podem se identificar: coragem, amor e vontade de ir para ( asa. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 69 
Apesar de os personagens principais de Guerra nas Estrelas serem familiares (o jovem herói, 
a princesa angustiada, o patife charmoso), e seus desejos serem familiares (juntar-se ao esforço de 
g.iierra, derrotar os vilões, conseguir a garota), é o mundo de Guerra nas Estrelas que é esquisito 
( om seus Jawas, Wookies, jedis e uma taberna povoada pela escória com o visual mais esqui-
silo de toda a galáxia. 
Monty Python - Em Busca do Cálice Sagrado apresenta personagens típicos (se não arquetí-
picos): Rei Arthur e seus cavaleiros da távola redonda. Esses valorosos cavaleiros viajam pela 
Inglaterra medieval em sua busca pelo Cálice Sagrado. Entretanto, essa busca é plena das mais 
esquisitas atividades, como projetar arbustos para os cavaleiros que dizem "Ni ! " ou serem mas­
sacrados pelo coelho assassino de Caerbannog. 
É possível ir mais longe. Eilmes como Duna (1984) e Ladrão de Sonhos (1995) ou videogames 
como SkuIlMonkeys ou Muscle Man March, mesmo sendo únicos e criativos, deixaram seu público 
sentindo como se não "tivessem sacado". E ninguém gosta de se sentir estúpido. 
O que esses jogos e filmes têm em comum? Todos eles violam o Triângulo da Esquisitice. Eaça 
algo assim por seu próprio risco... 
Quando estiver desenvolvendo a história de um jogo, você descobrirá que existem três tipos 
diferentes de pessoas no seu público.68 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
O TRIÂNGULO DA ESQUISITICE 
Tempo 
Qualidade Dinheiro 
Personagens 
Atividades AAundo 
Eu tenho certeza de que você já ouviu falar do triân­
gulo da produtividade (veja ao lado). 
Uma das melhores coisas sobre videogames é que, ti­
rando as limitações técnicas da plataforma escolhida, você 
está limitado somente pela sua imaginação. 
Desenvolvedores podem criar mundos virtuais que 
apresentam física não newtoniana, personagens bizarros e 
buscas absurdas. Entretanto, é possível enlouquecer com 
criatividade, especialmente quando se está escrevendo a 
história do jogo. É por isso que eu criei o "Triângulo da 
Esquisitice". Observe a diferença nas escolhas no triângulo 
da esquisitice: personagens, atividades e mundo. 
Diferentemente do triângulo da produtividade, em 
que pode ter quaisquer dois pontos, você só pode escolher 
um vértice no triângulo da esquisitice. Escolha qualquer 
coisa mais do que isso e você corre o risco de alienar 
seu público. 
Vamos dar uma olhada em três exemplos de como apli­
car o Triângulo da Esquisitice à sua história e seu mundo: 
Enquanto O Mágico de Oz apresenta personagens esquisitos como o Homem de Lata, um 
Leão e um Espantalho, a terra de Oz era uma locação de conto de fadas bem típica quando a 
história foi criada nos anos 1900. Os personagens de O Mágico de Oz têm desejos com os quais 
os leitores podem se identificar: coragem, amor e vontade de ir para ( asa. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 69 
Apesar de os personagens principais de Guerra nas Estrelas serem familiares (o jovem herói, 
a princesa angustiada, o patife charmoso), e seus desejos serem familiares (juntar-se ao esforço de 
g.iierra, derrotar os vilões, conseguir a garota), é o mundo de Guerra nas Estrelas que é esquisito 
( om seus Jawas, Wookies, jedis e uma taberna povoada pela escória com o visual mais esqui-
silo de toda a galáxia. 
Monty Python - Em Busca do Cálice Sagrado apresenta personagens típicos (se não arquetí-
picos): Rei Arthur e seus cavaleiros da távola redonda. Esses valorosos cavaleiros viajam pela 
Inglaterra medieval em sua busca pelo Cálice Sagrado. Entretanto, essa busca é plena das mais 
esquisitas atividades, como projetar arbustos para os cavaleiros que dizem "Ni ! " ou serem mas­
sacrados pelo coelho assassino de Caerbannog. 
É possível ir mais longe. Eilmes como Duna (1984) e Ladrão de Sonhos (1995) ou videogames 
como SkuIlMonkeys ou Muscle Man March, mesmo sendo únicos e criativos, deixaram seu público 
sentindo como se não "tivessem sacado". E ninguém gosta de se sentir estúpido. 
O que esses jogos e filmes têm em comum? Todos eles violam o Triângulo da Esquisitice. Eaça 
algo assim por seu próprio risco... 
Quando estiver desenvolvendo a história de um jogo, você descobrirá que existem três tipos 
diferentes de pessoas no seu público. 
70 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
1. Jogadores que estão ligados na sua história como ela acontece. 
2. Jogadores que querem se ligar na sua história em profundidade. 
3. Jogadores que não estão nem aí em relação à história.' 
Fazer sua história atrativa para os três tipos de jogadores pode ser um desafio. A regra de ouro 
é fazer a história a serviço do gameplay e não o contrário. Aqui vão algumas dicas envolvendo a 
história no jogo. 
® Para satisfazer jogadores que estão procurando por uma experiência mais profunda, forneça 
detalhes, mas certifique-se de que eles não atrapalham a história. Por exemplo, Bioshock 
e Batman: Arkham Asyium têm fitas de áudio não obrigatoriamente colecionáveis, que 
revelam detalhes mais profundos da história sem se intrometer na história principal. 
® Jogadores que estão ali só pelo passeio pularão o caminho pelas pistas de áudio e pelas 
cenas de corte que revelam pontos da história, apertando o botão A. Certifique-se de que 
a história de seu jogo também seja revelada pelo gameplay e pelo design de níveis, evi­
tando que ela seja saltada inteiramente pelo jogador; senão, o jogador ficará perdido e 
confuso.^' Você também pode apresentar a história como gameplay, fazendo que sejam 
flashbacks que podem ser tocados ou quebra-cabeças. 
® Comece sua história dentro da ação tão tarde quanto possível. Pode ser no meio de uma 
luta de boss, no fim de um nível ou durante uma perseguição com carros. Tenha em mente 
que isso funciona melhor para jogos com histórias tradicionais. Não tenho tanta certeza 
de que seja uma boa idéia começar um jogo tipo quebra-cabeça como Tetris com dezenas 
de peças chovendo no jogador. 
® Sempre mantenha sua história animada e em movimento. Roteiristas profissionais introdu­
zirão uma mudança na trama ou ação a cada 15 minutos. Mesmo com jogos sem história, 
as sessões de jogo estão se tornando "pequenas", então elas são pequenas o bastante para 
se apreciar em pequenas doses. 
Falando em surpresas, há uma tendência em histórias de jogos a qual eu culpo com toda a 
foça a Hollywood: o final com reviravolta/surpresa. Apesar de ser divertido ser pego de surpresa, 
eu acredito que há mérito em um final previsível. Lembra de qual realização de desejo os joga­
dores querem? As pessoas gostam quando os mocinhos ganham e os bandidos perdem, e ainda é 
a história mais antiga nos livros. 
Pegue, por exemplo, os filmes de James Bond dos anos 1980. Enquanto crescia, eu adorava 
ver esses filmes. Mesmo antes de vê-los, eu sabia que Bond usaria novas bugigangas legais e guia-
Não posso levar o crédito por essa observação. Essa afirmação foi feita por Ken Icvine, diretor do Bioshock, durante sua 
excelente fala no CDC de 2009. 
'' Sim, eu sei. Para começar, é culpa deles mesmos se eles ficam confusos por pular as cenas de corte, mas lembre-se da 
primeira regra de responsabilidade do game design: amai teu jogador. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 71 
ria um carro incrível, derrotaria os esquemas do vilão, salvaria o mundo e terminaria com a garota 
sexy. Então, se eu sabia todas essas coisas, por que eu me importava em assistir ao filme? Para 
mim, a diversão eram as voltas e reviravoltas que a história tomava. Eu sabia o QUEM, sabia o 
QUE e o PORQUÊ, mas eu não sabia o COMO. 
Há um prazer em predizer como as coisas terminam. Isso faz o jogador se sentir esperto, 
como se ele tivesse "acertado" o palpite em uma eleição ou resolvido um mistério. Aliás, se a vida 
é imprevisível o bastante do jeito que é, por que não dar a seu pijblico um pouco de previsibili­
dade? O ponto ao qual quero chegar é que você não precisa ser especialmente inteligente quando 
escrever sua história, apenas divertido. 
De maneira recíproca, algo que eu não acho muito inteligente em uma história de videogame 
é quando o personagem principal tem amnésia. Amnésia ganha número um como clichê de video­
game de todos os tempos, mas eu entendo por que roteiristas de videogame fazem isso. É uma 
tentativa de aproximar a falta de informação sobre os personagens e o mundo, assim que o jogador 
começa o jogo. Entretanto, em última análise, isso se torna uma desculpa para o roteirista fazer 
uma "narrativa incerta" e intencionalmente omitir informação do jogador para criar um "final 
chocante". Parece forçado e, francamente, não é justo com o jogador. 
Em vez disso, aqui vai uma grande teoria sobre o valor da surpresa versus o suspense, do 
clássico diretor Alfred Hitchcock. Imagine que há dois homens sentados à mesa falando sobre 
beisebol. A conversa dura cerca de cinco minutos, quando, repentinamente, acontece uma grande 
explosão! Isso choca o público, mas aquela surpresa dura apenas 15 segundos. 
Entretanto, aqui está como você pode conseguir um impacto ainda maior no seu público. 
Comece a cena mostrando a bomba sob a mesa. A bomba está programada para explodir em cinco 
minutos. Os dois homens discutem beisebol enquanto o público se contorce em suas poltronas 
pensando: "Não sente aí para falar de beisebol! Há uma bomba sob a mesa! Saia daí!". O público 
fica emocionalmente envolvido se está ciente do perigo quecorrem os personagens. Na hora em 
70 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
1. Jogadores que estão ligados na sua história como ela acontece. 
2. Jogadores que querem se ligar na sua história em profundidade. 
3. Jogadores que não estão nem aí em relação à história.' 
Fazer sua história atrativa para os três tipos de jogadores pode ser um desafio. A regra de ouro 
é fazer a história a serviço do gameplay e não o contrário. Aqui vão algumas dicas envolvendo a 
história no jogo. 
® Para satisfazer jogadores que estão procurando por uma experiência mais profunda, forneça 
detalhes, mas certifique-se de que eles não atrapalham a história. Por exemplo, Bioshock 
e Batman: Arkham Asyium têm fitas de áudio não obrigatoriamente colecionáveis, que 
revelam detalhes mais profundos da história sem se intrometer na história principal. 
® Jogadores que estão ali só pelo passeio pularão o caminho pelas pistas de áudio e pelas 
cenas de corte que revelam pontos da história, apertando o botão A. Certifique-se de que 
a história de seu jogo também seja revelada pelo gameplay e pelo design de níveis, evi­
tando que ela seja saltada inteiramente pelo jogador; senão, o jogador ficará perdido e 
confuso.^' Você também pode apresentar a história como gameplay, fazendo que sejam 
flashbacks que podem ser tocados ou quebra-cabeças. 
® Comece sua história dentro da ação tão tarde quanto possível. Pode ser no meio de uma 
luta de boss, no fim de um nível ou durante uma perseguição com carros. Tenha em mente 
que isso funciona melhor para jogos com histórias tradicionais. Não tenho tanta certeza 
de que seja uma boa idéia começar um jogo tipo quebra-cabeça como Tetris com dezenas 
de peças chovendo no jogador. 
® Sempre mantenha sua história animada e em movimento. Roteiristas profissionais introdu­
zirão uma mudança na trama ou ação a cada 15 minutos. Mesmo com jogos sem história, 
as sessões de jogo estão se tornando "pequenas", então elas são pequenas o bastante para 
se apreciar em pequenas doses. 
Falando em surpresas, há uma tendência em histórias de jogos a qual eu culpo com toda a 
foça a Hollywood: o final com reviravolta/surpresa. Apesar de ser divertido ser pego de surpresa, 
eu acredito que há mérito em um final previsível. Lembra de qual realização de desejo os joga­
dores querem? As pessoas gostam quando os mocinhos ganham e os bandidos perdem, e ainda é 
a história mais antiga nos livros. 
Pegue, por exemplo, os filmes de James Bond dos anos 1980. Enquanto crescia, eu adorava 
ver esses filmes. Mesmo antes de vê-los, eu sabia que Bond usaria novas bugigangas legais e guia-
Não posso levar o crédito por essa observação. Essa afirmação foi feita por Ken Icvine, diretor do Bioshock, durante sua 
excelente fala no CDC de 2009. 
'' Sim, eu sei. Para começar, é culpa deles mesmos se eles ficam confusos por pular as cenas de corte, mas lembre-se da 
primeira regra de responsabilidade do game design: amai teu jogador. 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 71 
ria um carro incrível, derrotaria os esquemas do vilão, salvaria o mundo e terminaria com a garota 
sexy. Então, se eu sabia todas essas coisas, por que eu me importava em assistir ao filme? Para 
mim, a diversão eram as voltas e reviravoltas que a história tomava. Eu sabia o QUEM, sabia o 
QUE e o PORQUÊ, mas eu não sabia o COMO. 
Há um prazer em predizer como as coisas terminam. Isso faz o jogador se sentir esperto, 
como se ele tivesse "acertado" o palpite em uma eleição ou resolvido um mistério. Aliás, se a vida 
é imprevisível o bastante do jeito que é, por que não dar a seu pijblico um pouco de previsibili­
dade? O ponto ao qual quero chegar é que você não precisa ser especialmente inteligente quando 
escrever sua história, apenas divertido. 
De maneira recíproca, algo que eu não acho muito inteligente em uma história de videogame 
é quando o personagem principal tem amnésia. Amnésia ganha número um como clichê de video­
game de todos os tempos, mas eu entendo por que roteiristas de videogame fazem isso. É uma 
tentativa de aproximar a falta de informação sobre os personagens e o mundo, assim que o jogador 
começa o jogo. Entretanto, em última análise, isso se torna uma desculpa para o roteirista fazer 
uma "narrativa incerta" e intencionalmente omitir informação do jogador para criar um "final 
chocante". Parece forçado e, francamente, não é justo com o jogador. 
Em vez disso, aqui vai uma grande teoria sobre o valor da surpresa versus o suspense, do 
clássico diretor Alfred Hitchcock. Imagine que há dois homens sentados à mesa falando sobre 
beisebol. A conversa dura cerca de cinco minutos, quando, repentinamente, acontece uma grande 
explosão! Isso choca o público, mas aquela surpresa dura apenas 15 segundos. 
Entretanto, aqui está como você pode conseguir um impacto ainda maior no seu público. 
Comece a cena mostrando a bomba sob a mesa. A bomba está programada para explodir em cinco 
minutos. Os dois homens discutem beisebol enquanto o público se contorce em suas poltronas 
pensando: "Não sente aí para falar de beisebol! Há uma bomba sob a mesa! Saia daí!". O público 
fica emocionalmente envolvido se está ciente do perigo que correm os personagens. Na hora em 
72 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 73 
que a cena alcança seu clímax, você criou mais emoção para sua audiência do que terja com 
apenas a surpresa da bomba explodindo/ 
Outra coisa a se considerar que desenvolve sua história é "o que está na parada?". Muitos 
videogames são sobre salvar o mundo do mau ou da destruição. Mas como todo filme não precisa 
ser um ultramegablockbuster, nem todo videogame precisa ser sobre salvar o mundo. Pequenos 
temas podem ser tão importantes quanto os grandes. Em minha opinião, usar outro tema para sua 
história que não o "violência resolve qualquer problema" é uma busca que vale a pena. Funcionou 
para jogos como Frogger, Zoo Tycoon e Braid. 
HORA DE FECHAR 
Terminar jogos pode ser tão difícil quanto começá-los. Nos bons e velhos tempos, não havia um 
fim para os jogos, apenas uma tela da morte." Ou eles apenas rodavam para sempre, dando a volta 
e zerando o placar como o hodômetro do seu carro. Então, veio o Dragon's Lair e todos queriam 
saber se Dirk havia resgatado a princesa ou não. A história no videogame nasceu. 
Que tamanho deve ter um jogo? Antigamente, a média era de 20 horas. Na realidade, 
antigamente, era de 40 horas. Hoje em dia, muitos jogos têm a média de 8-10 horas de duração; 
entretanto, dependendo do jogo, esse tamanho pode nem sempre ser apropriado. Você mal terá 
arranhado a superfície de Fallout 3 depois de 8 horas. Eu recomendo terminar um jogo quando 
você perceber que deixou o jogador satisfeito. Você pode deixar pontos de trama pendentes 
para encorajar o jogador a praticar novamente ou a abrir o enredo para uma seqüência, mas, 
no fim, seja justo com o jogador. Deixe-o sentir que realizou tudo o que precisava realizar 
durante o jogo. 
Alguns jogos até oferecem experiências extras, assim o jogador pode continuar jogando de­
pois de a história terminar. Finais múltiplos, minijogos, conteúdo destravável ou baixável, ou 
"níveis apagados" (como cenas deletadas de um DVD) permitirão ao jogador voltar para seu 
mundo sem ter de ouvir a mesma história de novo. Se você criar um mundo em que o jogador 
quer entrar, ele irá querer voltar para jogar. 
Ou você pode jogar fora todos as dicas dadas anteriormente e escrever sua história no último 
minuto. Algumas equipes de desenvolvimento concentram-se unicamente no gameplay e criam o 
enredo por último. Eles dizem que funciona. Pessoalmente, eu acho que me deixaria nervoso. 
' Hitchcock também recomendava que você ncão matasse realmente seus personagens nesse cenário. No caso de videogames, 
seria o fim do jogo! 
" Uma tela da morte originalmente não era uma tela de "Game Over", mas uma tela que aparecia por conta de um erro de 
programa,ção ou um descuido no design. A mais famosa tela da morte nos jogos clássicosé o 256" nível do Pac-Man. Nesse 
momento, por causa de um bug, metade da tela se torna um monte de dados ilegíveis, o que impede o jogador de coletar 
todos os pontos e limpar a tela para seguir em frente. Proprietários de arr ades têm de desligar ou "matar" o jogo para ini­
ciá-lo de novo. 
Opa, eu quase esqueci de falar sobre uma das mais importantes coisas sobre a história do seu 
jogo: o título! Há muitos modos de abordar a criação de nome para seu jogo. Eles incluem: 
® O título literal. 
® O título de ação/legal. 
® O trocadilho divertido. 
® O título "vaca roxa".*^ 
Com um título literal fica fácil saber de onde ele veio. Pode ser o nome de seu principal per­
sonagem, como 5on/c the Fledgehog ou Voodoo Vince. Pode ser a principal locação de seu jogo, 
como Castie Wolfenstein ou SainCs Row. Ou você pode nomear seu jogo a partir de uma atividade 
ou componente do gameplay como Command and Conquer ou Boom Blocks. 
O título de ação/legal captura o espírito do jogo sem mencionar qualquer coisa dos persona­
gens ou locações do jogo. Eu acho que jogos como Darksiders, Brütal Legend e Gears of War têm 
títulos legais. 
O trocadilho divertido é um título que faz você apreciar a inteligência do título. Just Cause, 
Half Life e System Shock são bons exemplos de título com trocadilhos divertidos. Como trocadilhos 
são jogos de palavras, você precisa ser cuidadoso pois seu público pode não entender a referência 
nem achar o trocadilho divertido. Humor é algo muito subjetivo. 
Um título vaca roxa é aquele que faz seu consumidor parar e olhar fixamente. Ele obriga o 
leitor a perguntar por que o título foi escolhido. Uma vez que o jogador tenha jogado o jogo, ele 
entende o significado. Títulos vaca roxa incluem LittleBigPlanet, Far Cry e Resident Evil. A vanta­
gem de um título vaca roxa é que, uma vez que você associa as palavras com seu títulos, é difícil 
para outras pessoas usarem essas palavras sem trazer a imagem do jogo. Vai levar um bom tempo 
antes de alguém pensar em usar a palavra hlalo em seu título de jogo. 
Não importa que convenção para o nome você escolha, eu acho que títulos curtos são me­
lhores do que os compridos. Primeiro de tudo, eles são fáceis de lembrar e dizer. Eu gosto de 
'( mantê-los com duas ou três sílabas como Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man ou Ffey-lo. Eu acho 
p que isso começou por causa do tamanho dos letreiros dos gabinetes das máquinas arcade: eles 
,' precisavam atrair a atenção do jogador, criar algum mistério e descrever o gameplay. "Defender" 
i é ainda um dos melhores nomes de todos os tempos: ele sintetiza perfeitamente o jogo em uma 
f palavra de três sílabas. 
Em segundo lugar, títulos mais curtos são mais facilmente transformados em logos para a tela 
inicial do seu jogo e para a frente da caixa do jogo. Não se esqueça de considerar aspectos de 
marketing quando estiver criando o título do seu jogo. Se você tem de usar um título maior ou um 
•" subtítulo, então tente, ainda assim, mantê-lo curto: Uncharted: Drake's Fortune combina algumas 
" o termo "vaca roxa" vem do poema de Gelett Burgess que escreveu: "Eu nunca vi uma vaca roxa, eu não espero ver uma. 
Mas eu posso lhe dizer que, de qualquer maneira, eu preferiria ver do que ser uma". 
72 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES )OGOS LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 73 
que a cena alcança seu clímax, você criou mais emoção para sua audiência do que terja com 
apenas a surpresa da bomba explodindo/ 
Outra coisa a se considerar que desenvolve sua história é "o que está na parada?". Muitos 
videogames são sobre salvar o mundo do mau ou da destruição. Mas como todo filme não precisa 
ser um ultramegablockbuster, nem todo videogame precisa ser sobre salvar o mundo. Pequenos 
temas podem ser tão importantes quanto os grandes. Em minha opinião, usar outro tema para sua 
história que não o "violência resolve qualquer problema" é uma busca que vale a pena. Funcionou 
para jogos como Frogger, Zoo Tycoon e Braid. 
HORA DE FECHAR 
Terminar jogos pode ser tão difícil quanto começá-los. Nos bons e velhos tempos, não havia um 
fim para os jogos, apenas uma tela da morte." Ou eles apenas rodavam para sempre, dando a volta 
e zerando o placar como o hodômetro do seu carro. Então, veio o Dragon's Lair e todos queriam 
saber se Dirk havia resgatado a princesa ou não. A história no videogame nasceu. 
Que tamanho deve ter um jogo? Antigamente, a média era de 20 horas. Na realidade, 
antigamente, era de 40 horas. Hoje em dia, muitos jogos têm a média de 8-10 horas de duração; 
entretanto, dependendo do jogo, esse tamanho pode nem sempre ser apropriado. Você mal terá 
arranhado a superfície de Fallout 3 depois de 8 horas. Eu recomendo terminar um jogo quando 
você perceber que deixou o jogador satisfeito. Você pode deixar pontos de trama pendentes 
para encorajar o jogador a praticar novamente ou a abrir o enredo para uma seqüência, mas, 
no fim, seja justo com o jogador. Deixe-o sentir que realizou tudo o que precisava realizar 
durante o jogo. 
Alguns jogos até oferecem experiências extras, assim o jogador pode continuar jogando de­
pois de a história terminar. Finais múltiplos, minijogos, conteúdo destravável ou baixável, ou 
"níveis apagados" (como cenas deletadas de um DVD) permitirão ao jogador voltar para seu 
mundo sem ter de ouvir a mesma história de novo. Se você criar um mundo em que o jogador 
quer entrar, ele irá querer voltar para jogar. 
Ou você pode jogar fora todos as dicas dadas anteriormente e escrever sua história no último 
minuto. Algumas equipes de desenvolvimento concentram-se unicamente no gameplay e criam o 
enredo por último. Eles dizem que funciona. Pessoalmente, eu acho que me deixaria nervoso. 
' Hitchcock também recomendava que você ncão matasse realmente seus personagens nesse cenário. No caso de videogames, 
seria o fim do jogo! 
" Uma tela da morte originalmente não era uma tela de "Game Over", mas uma tela que aparecia por conta de um erro de 
programa,ção ou um descuido no design. A mais famosa tela da morte nos jogos clássicos é o 256" nível do Pac-Man. Nesse 
momento, por causa de um bug, metade da tela se torna um monte de dados ilegíveis, o que impede o jogador de coletar 
todos os pontos e limpar a tela para seguir em frente. Proprietários de arr ades têm de desligar ou "matar" o jogo para ini­
ciá-lo de novo. 
Opa, eu quase esqueci de falar sobre uma das mais importantes coisas sobre a história do seu 
jogo: o título! Há muitos modos de abordar a criação de nome para seu jogo. Eles incluem: 
® O título literal. 
® O título de ação/legal. 
® O trocadilho divertido. 
® O título "vaca roxa".*^ 
Com um título literal fica fácil saber de onde ele veio. Pode ser o nome de seu principal per­
sonagem, como 5on/c the Fledgehog ou Voodoo Vince. Pode ser a principal locação de seu jogo, 
como Castie Wolfenstein ou SainCs Row. Ou você pode nomear seu jogo a partir de uma atividade 
ou componente do gameplay como Command and Conquer ou Boom Blocks. 
O título de ação/legal captura o espírito do jogo sem mencionar qualquer coisa dos persona­
gens ou locações do jogo. Eu acho que jogos como Darksiders, Brütal Legend e Gears of War têm 
títulos legais. 
O trocadilho divertido é um título que faz você apreciar a inteligência do título. Just Cause, 
Half Life e System Shock são bons exemplos de título com trocadilhos divertidos. Como trocadilhos 
são jogos de palavras, você precisa ser cuidadoso pois seu público pode não entender a referência 
nem achar o trocadilho divertido. Humor é algo muito subjetivo. 
Um título vaca roxa é aquele que faz seu consumidor parar e olhar fixamente. Ele obriga o 
leitor a perguntar por que o título foi escolhido. Uma vez que o jogador tenha jogado o jogo, ele 
entende o significado. Títulos vaca roxa incluem LittleBigPlanet, Far Cry e Resident Evil. A vanta­
gem de um título vaca roxa é que, uma vez que você associa as palavras com seu títulos, é difícil 
para outras pessoas usarem essas palavras sem trazer a imagem do jogo. Vai levar umbom tempo 
antes de alguém pensar em usar a palavra hlalo em seu título de jogo. 
Não importa que convenção para o nome você escolha, eu acho que títulos curtos são me­
lhores do que os compridos. Primeiro de tudo, eles são fáceis de lembrar e dizer. Eu gosto de 
'( mantê-los com duas ou três sílabas como Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man ou Ffey-lo. Eu acho 
p que isso começou por causa do tamanho dos letreiros dos gabinetes das máquinas arcade: eles 
,' precisavam atrair a atenção do jogador, criar algum mistério e descrever o gameplay. "Defender" 
i é ainda um dos melhores nomes de todos os tempos: ele sintetiza perfeitamente o jogo em uma 
f palavra de três sílabas. 
Em segundo lugar, títulos mais curtos são mais facilmente transformados em logos para a tela 
inicial do seu jogo e para a frente da caixa do jogo. Não se esqueça de considerar aspectos de 
marketing quando estiver criando o título do seu jogo. Se você tem de usar um título maior ou um 
•" subtítulo, então tente, ainda assim, mantê-lo curto: Uncharted: Drake's Fortune combina algumas 
" o termo "vaca roxa" vem do poema de Gelett Burgess que escreveu: "Eu nunca vi uma vaca roxa, eu não espero ver uma. 
Mas eu posso lhe dizer que, de qualquer maneira, eu preferiria ver do que ser uma". 
74 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES |OGOS 
vacas roxas para fazer um belo título. Os jogadores vão querer saber quem é esse Drake.e qual é 
seu destino [fortunej. Uncharted [inexplorado] lhe passa a imagem de exploração ou navegação 
no desconhecido e em território perigoso. Da mesma maneira, Batman: Arkham Asyium lhe per­
mite saber com quem você está jogando e onde o jogo acontece. 
Tente nomear o seu jogo o mais depressa possível. Eu sempre preferi os títulos que os desen­
volvedores criaram do que os que outros membros da equipe fizeram. Se você esperar muito, o 
departamento de marketing do distribuidor virá com o nome do jogo para você - e, acredite em 
mim, você não quer isso. 
Quando você finalmente nomear seu jogo, você poderá descobrir que seu grande título já 
está em uso ou registrado por alguém. Certifique-se de ter checado com o departamento legal de 
seu distribuidor se ele garantiu que você pode usar seu título, antes que se apegue a ele. Mesmo 
uma rápida busca por palavras na internet ajudará a começar. 
CRIANDO PERSONAGENS 
o companheiro de design Andy Ashcraft acredita que desenvolvedores de videogame só se preo­
cupavam em contar o segundo ato de sua história. Minha tendência é concordar com ele. 
Entretanto, jogos assim estão perdendo uma parte importante do processo narrativo."' Nos jogos, 
o segundo ato é o que move o jogador em direção ao terceiro ato que é a conclusão da história; 
geralmente, o último nível a uma luta de boss. Eles pulam o tão importante primeiro ato para 
"ir direto para a perseguição". Nos videogames, isso ou é feito com uma cena de corte ou, mesmo 
pior, o manual do jogo - que ninguém lê ! " Isso é um erro. O primeiro ato é onde é dada ao jo­
gador a oportunidade de conhecer e se importar com o personagem. Entretanto, eu acredito que 
você precisa daquele primeiro ato para se prender ao personagem, mesmo que você o mate repe­
tidamente (comum nos videogames) ou radicalmente o mude para uma máquina de matar. Para 
um exemplo claro, você não precisa olhar mais longe do que no filme Robocop. 
No filme Robocop, o público é apresentado ao oficial policial Alex Murphy. Ele é um policial 
honesto e um cara decente lutando contra o crime em uma Detroit futurista. Lá pela página 25 do 
roteiro, você realmente gosta do rapaz e se sente mal quando ele é baleado pela escória criminosa. 
O pontapé inicial do segundo ato é quanto Murphy é reconstruído como o ciborgue Robocop. Até 
hoje foram feitas diversas adaptações desse filme para videogames e, em todas, a morte de Murphy 
é mostrada apenas como cena de corte. O jogador começa o jogo como Robocop e a matança 
dos bandidos começa imediatamente." Mas em nosso jogo Robocop hipotético, por que não 
"' Lembre-se, todas as histórias tem o quê? U m começo, um meio e um f im. 
" Talvez eu esteja exagerando um pouco, mas, vem cá . Quando foi a última vez ( | U ( ' você re.ilmente leu um manual de jogo? 
Então, de novo, quando um manual de jogo valeu a leitura? 
'• Só para você não achar que eu sou um completo idiota, eu sei por que os desenvolvedores de Robocop fizeram o jogador 
começar como Robocop. (1) É mais atraente jogar como um detonador de ( r iminosos < iborgue do que um frágil humano; 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 75 
começar com Murphy como policial? O primeiro nível teria Murphy rastreando os bandidos e 
termina com sua morte. O jogador teria tempo para se apegar a ele, tornando sua morte e ressur­
reição muito mais impactante. 
A morte deveria significar algo para o jogador, especialmente quando não é o principal per­
sonagem morrendo. Quando foi a última vez que você chorou quando um personagem de jogo 
morreu? (De outra maneira sem ser apagando acidentalmente seu jogo salvo?) Roteiristas se es­
quecem de que você tem de gostar de um personagem primeiro, se a intenção é haver um signi­
ficado quando você o matar. E a solução não é fazer do personagem um parente ou parte de uma 
relação significativa, especialmente se esse personagem é morto na primeira cena de corte. Eu 
lembro de jogar um jogo que começava com um parente do jogador sendo assassinado após in­
teragirmos com ele durante um nível. Eu não sinto a ira que o jogador deveria sentir pelo resto do 
jogo, porque faz pouco tempo que o conheço. Invista tempo nesses personagens, mesmo que o 
objetivo final seja matá-lo. 
Melhor ainda, faça o personagem importante, de alguma maneira, para o jogador. Ele pode 
oferecer informação sobre como jogar o jogo, ser o sistema econômico (como proprietário da 
lojinha do jogo), ou oferecer saúde e power-ups para o jogador regularmente. Quando o perso­
nagem for tirado do jogo, o jogador sentirá o impacto. Alerta de Spoiler, mas em minha opinião, 
o único personagem cuja morte foi impactante foi Aeris no Final Fantasy VII. Aeris exerceu muitos 
papéis para o jogador; ela era a donzela em perigo, uma parte do triângulo amoroso, um perso­
nagem que traz soluções para problemas no enredo, a uma parte "jogável" do grupo de jogo. 
Quando ela morre, sua perda é sentida pelo jogador em muitos níveis. Construa seu personagem 
antes de destruí-lo. Eaça sua perda fazer diferença. 
(2) cartuchos de jogos em 1988 não tinham memória para armazenar dois modelos de jogo completamente diferentes, e 
porque você teria todo o trabalho para criá-lo, especialmente se você apenas será o jogador personagem humano por um 
nível ; e (3) o jogo é chamado Robocop, não "Cara que leva tiro e acaba se tornando Robocop" . 
74 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESICN DE GRANDES |OGOS 
vacas roxas para fazer um belo título. Os jogadores vão querer saber quem é esse Drake.e qual é 
seu destino [fortunej. Uncharted [inexplorado] lhe passa a imagem de exploração ou navegação 
no desconhecido e em território perigoso. Da mesma maneira, Batman: Arkham Asyium lhe per­
mite saber com quem você está jogando e onde o jogo acontece. 
Tente nomear o seu jogo o mais depressa possível. Eu sempre preferi os títulos que os desen­
volvedores criaram do que os que outros membros da equipe fizeram. Se você esperar muito, o 
departamento de marketing do distribuidor virá com o nome do jogo para você - e, acredite em 
mim, você não quer isso. 
Quando você finalmente nomear seu jogo, você poderá descobrir que seu grande título já 
está em uso ou registrado por alguém. Certifique-se de ter checado com o departamento legal de 
seu distribuidor se ele garantiu que você pode usar seu título, antes que se apegue a ele. Mesmo 
uma rápida busca por palavras na internet ajudará a começar. 
CRIANDO PERSONAGENS 
o companheiro de design Andy Ashcraft acredita que desenvolvedores de videogame só se preo­
cupavam em contar o segundo ato de sua história. Minha tendência é concordar com ele. 
Entretanto,jogos assim estão perdendo uma parte importante do processo narrativo."' Nos jogos, 
o segundo ato é o que move o jogador em direção ao terceiro ato que é a conclusão da história; 
geralmente, o último nível a uma luta de boss. Eles pulam o tão importante primeiro ato para 
"ir direto para a perseguição". Nos videogames, isso ou é feito com uma cena de corte ou, mesmo 
pior, o manual do jogo - que ninguém lê ! " Isso é um erro. O primeiro ato é onde é dada ao jo­
gador a oportunidade de conhecer e se importar com o personagem. Entretanto, eu acredito que 
você precisa daquele primeiro ato para se prender ao personagem, mesmo que você o mate repe­
tidamente (comum nos videogames) ou radicalmente o mude para uma máquina de matar. Para 
um exemplo claro, você não precisa olhar mais longe do que no filme Robocop. 
No filme Robocop, o público é apresentado ao oficial policial Alex Murphy. Ele é um policial 
honesto e um cara decente lutando contra o crime em uma Detroit futurista. Lá pela página 25 do 
roteiro, você realmente gosta do rapaz e se sente mal quando ele é baleado pela escória criminosa. 
O pontapé inicial do segundo ato é quanto Murphy é reconstruído como o ciborgue Robocop. Até 
hoje foram feitas diversas adaptações desse filme para videogames e, em todas, a morte de Murphy 
é mostrada apenas como cena de corte. O jogador começa o jogo como Robocop e a matança 
dos bandidos começa imediatamente." Mas em nosso jogo Robocop hipotético, por que não 
"' Lembre-se, todas as histórias tem o quê? U m começo, um meio e um f im. 
" Talvez eu esteja exagerando um pouco, mas, vem cá . Quando foi a última vez ( | U ( ' você re.ilmente leu um manual de jogo? 
Então, de novo, quando um manual de jogo valeu a leitura? 
'• Só para você não achar que eu sou um completo idiota, eu sei por que os desenvolvedores de Robocop fizeram o jogador 
começar como Robocop. (1) É mais atraente jogar como um detonador de ( r iminosos < iborgue do que um frágil humano; 
LEVEL 3 • ESCREVENDO A HISTÓRIA 75 
começar com Murphy como policial? O primeiro nível teria Murphy rastreando os bandidos e 
termina com sua morte. O jogador teria tempo para se apegar a ele, tornando sua morte e ressur­
reição muito mais impactante. 
A morte deveria significar algo para o jogador, especialmente quando não é o principal per­
sonagem morrendo. Quando foi a última vez que você chorou quando um personagem de jogo 
morreu? (De outra maneira sem ser apagando acidentalmente seu jogo salvo?) Roteiristas se es­
quecem de que você tem de gostar de um personagem primeiro, se a intenção é haver um signi­
ficado quando você o matar. E a solução não é fazer do personagem um parente ou parte de uma 
relação significativa, especialmente se esse personagem é morto na primeira cena de corte. Eu 
lembro de jogar um jogo que começava com um parente do jogador sendo assassinado após in­
teragirmos com ele durante um nível. Eu não sinto a ira que o jogador deveria sentir pelo resto do 
jogo, porque faz pouco tempo que o conheço. Invista tempo nesses personagens, mesmo que o 
objetivo final seja matá-lo. 
Melhor ainda, faça o personagem importante, de alguma maneira, para o jogador. Ele pode 
oferecer informação sobre como jogar o jogo, ser o sistema econômico (como proprietário da 
lojinha do jogo), ou oferecer saúde e power-ups para o jogador regularmente. Quando o perso­
nagem for tirado do jogo, o jogador sentirá o impacto. Alerta de Spoiler, mas em minha opinião, 
o único personagem cuja morte foi impactante foi Aeris no Final Fantasy VII. Aeris exerceu muitos 
papéis para o jogador; ela era a donzela em perigo, uma parte do triângulo amoroso, um perso­
nagem que traz soluções para problemas no enredo, a uma parte "jogável" do grupo de jogo. 
Quando ela morre, sua perda é sentida pelo jogador em muitos níveis. Construa seu personagem 
antes de destruí-lo. Eaça sua perda fazer diferença. 
(2) cartuchos de jogos em 1988 não tinham memória para armazenar dois modelos de jogo completamente diferentes, e 
porque você teria todo o trabalho para criá-lo, especialmente se você apenas será o jogador personagem humano por um 
nível ; e (3) o jogo é chamado Robocop, não "Cara que leva tiro e acaba se tornando Robocop" . 
76 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S 
Os membros de seu grupo não precisam ser humanos: as 
mortes do cavalo Agro, em Shadow of the Colossus, e do ca­
chorro Dogmeat, em Fallout 3, têm efeitos similares nos jogado­
res. Tudo o que importa é que seu jogador se apegue a esses 
personagens para sentir a perda quando acontecer. 
Todo esse papo de morte me deixou chateado. Então, e o 
humor nos jogos? Muitos roteiristas concordam que comédia é 
mais difícil do que drama. Entretanto, eu acredito que o segredo para o humor é personalidade. 
Meu EPS preferido é Team Fortress 2, e eu acredito ser um dos mais engraçados que eu já joguei. 
O jogo não apresenta o humor como outros jogos fazem; você não encontrará pastelão, piadas 
hilárias, nem arrotos e flatulência. O que faz o jogo tão divertido é o quão verdadeiros são os 
personagens com eles mesmos. Desde o atirador de elite torto australiano que tem que esconder 
sua ocupação de seus pais, ao russo armado até os dentes que é muito afeiçoado a "sanviches". 
Todas as aparições dos personagens no jogo, animações e gritaria reforçam suas personalidades, 
elevando-os de estereótipos a personagens autênticos (e divertidos). 
Se o seu personagem é definido por uma profissão ou atividade, então certifique-se de que a 
maioria das coisas que ele faça seja relacionada a essa profissão ou atividade. Por exemplo, se 
seu personagem é um especialista em demolição, ele não vai negociar sua entrada em uma prisão 
para libertar seu amigo. Ele irá EXPLODI-LA! Poxa, ele vai até mesmo explodir uma porta em vez 
de girar a maçaneta. Quando estávamos criando Máximo, nós decidimos que ele era um cara 
impaciente, sempre apressado para resgatar a princesa ou entrar numa briga. Ele nem mesmo para 
para abrir uma arca de tesouro; ele chuta para abrir, pega o tesouro e sai fora. Se você começar 
pela personalidade do seu personagem, terminará com interessantes animações e gameplay. 
Lembre-se, personagens têm muitas motivações: sucesso, vingança, amor, aceitação, fuga, fome, 
responsabilidade, conhecimento. Muitos personagens têm mais de uma; muitas vezes conflitantes. 
Saber suas motivações ajudará a determinar o que seu personagem fará e dirá. O resultado será 
um personagem muito mais rico. 
Ealando de personagem, assim como dar a seu jogo o título certo é importante, é igualmente 
importante, nomear seu personagem corretamente. Você daria o nome de Deolindo para seu bár­
baro? Somente se o seu personagem for uma paródia ou o jogo for uma comédia. Nomes carregam 
um grande peso. É importante dar a seu personagem o nome certo. Livros de bebê são um bom 
lugar para começar. Eu gosto de nomes que têm algum significado para a personalidade do per­
sonagem ou para sua ocupação. Star Wars tem alguns dos melhores nomes. O que o nome Luke 
Skywaiker" lhe diz sobre o personagem? Luke parece um nome simples e rústico apropriado a 
um garoto de fazenda que anseia "caminhar entre as estrelas"." 
' ' Andarilho dos céus (N. T.). 
Você sabia que o nome original de Luke Skywaiker era Luke Starkiller;' Lssa niudanya de nome nos dá uma grande liçã> 
nunca dê a seu personagem um nome que conte o final de sua história. 
LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A HISTÓRIA 77 
É também divertido ter personagens cujos nomes se 
justaponham. Dois dos meus nomes de personagens favoritos são 
de Harry & Sally - Feitos um para o outro. O personagem de Billy 
Crystal chama-se Harry Burns" um nome ranzinza, rabugento se 
é que é possível. O personagem de Meg Ryan é Sally Alibright.'*' 
Ela é positiva, romântica e um pouco ingênua. Apesar de esses 
nomes serem bastante óbvios, eles nos dão uma rápida imagem 
da personalidade dos personagens. 
Personagens cômicos também precisam de nomes apro­
priados. GuybrushThreepwood,Bob Esponja Calça Quadrada e 
Larry Laffer não são nomes heróicos, mas são apropriados para 
os jogos humorísticos em que estão. A única regra de ouro é 
quando você olhar para uma imagem do personagem; o nome 
combinar com o que você vê. 
ALGUNS PONTOS SOBRE ESCREVER PARA 
CRIANÇAS DE TODAS AS IDADES 
Só porque você está escrevendo roteiros de jogos para crianças, não significa que eles precisam 
ser chatos. O erro mais comum que roteiristas de jogos para crianças fazem é tentar fazer a história 
muito simples. Eu ouvi desenvolvedores, muitas vezes, protestarem sobre usar idéias e temas com­
plexos porque "é para crianças!". Mas pense na literatura infantil. Clássicos infantis como Onde 
Vivem os Monstros, Ideidi ou as Crônicas de Narnia estão cheios de temas, interações e emoções 
complexas. Se é bom o bastante para livros infantis, deveria ser bom o bastante para jogos infantis. 
Amadurecer não significa apenas que o personagem principal pode carregar uma espada! 
Outra coisa legal sobre jogos infantis (caramba, isso se aplica a todos os jogos) é que você 
pode ensinar coisas a seus jogadores sem que eles saibam. Eu não estou falando sobre "edutain-
ment"" , mas o tipo de entretenimento que se costuma encontrar em filmes e histórias em qua­
drinhos. Quando eu era criança, lembro de uma revista do Batman na qual aprendi sobre 
comediantes famosos dos anos 1920, sobre a ópera Pagliacci, máscaras africanas, e como cera 
de parafina descolore com o tempo. Isso é um impressionante conhecimento ganho em uma 
"história infantil". Não tenha medo de educar tanto quanto entreter. Quem sabe, seus jogadores 
podem aprender algo enquanto estão se divertindo... e você pode aprender algo enquanto está 
escrevendo o roteiro. 
Dadimar! 
E meu apelido ê Dad... 
Queimado, que, em Inglês tem o mesmo significado de rabugento (N. T ) . 
Trocadilho com "ali right", tudo bem em inglês, NT. 
" Nome dado a jogos educativos. 
76 LEVEL UP • U M G U I A PARA O D E S I G N DE G R A N D E S J O G O S 
Os membros de seu grupo não precisam ser humanos: as 
mortes do cavalo Agro, em Shadow of the Colossus, e do ca­
chorro Dogmeat, em Fallout 3, têm efeitos similares nos jogado­
res. Tudo o que importa é que seu jogador se apegue a esses 
personagens para sentir a perda quando acontecer. 
Todo esse papo de morte me deixou chateado. Então, e o 
humor nos jogos? Muitos roteiristas concordam que comédia é 
mais difícil do que drama. Entretanto, eu acredito que o segredo para o humor é personalidade. 
Meu EPS preferido é Team Fortress 2, e eu acredito ser um dos mais engraçados que eu já joguei. 
O jogo não apresenta o humor como outros jogos fazem; você não encontrará pastelão, piadas 
hilárias, nem arrotos e flatulência. O que faz o jogo tão divertido é o quão verdadeiros são os 
personagens com eles mesmos. Desde o atirador de elite torto australiano que tem que esconder 
sua ocupação de seus pais, ao russo armado até os dentes que é muito afeiçoado a "sanviches". 
Todas as aparições dos personagens no jogo, animações e gritaria reforçam suas personalidades, 
elevando-os de estereótipos a personagens autênticos (e divertidos). 
Se o seu personagem é definido por uma profissão ou atividade, então certifique-se de que a 
maioria das coisas que ele faça seja relacionada a essa profissão ou atividade. Por exemplo, se 
seu personagem é um especialista em demolição, ele não vai negociar sua entrada em uma prisão 
para libertar seu amigo. Ele irá EXPLODI-LA! Poxa, ele vai até mesmo explodir uma porta em vez 
de girar a maçaneta. Quando estávamos criando Máximo, nós decidimos que ele era um cara 
impaciente, sempre apressado para resgatar a princesa ou entrar numa briga. Ele nem mesmo para 
para abrir uma arca de tesouro; ele chuta para abrir, pega o tesouro e sai fora. Se você começar 
pela personalidade do seu personagem, terminará com interessantes animações e gameplay. 
Lembre-se, personagens têm muitas motivações: sucesso, vingança, amor, aceitação, fuga, fome, 
responsabilidade, conhecimento. Muitos personagens têm mais de uma; muitas vezes conflitantes. 
Saber suas motivações ajudará a determinar o que seu personagem fará e dirá. O resultado será 
um personagem muito mais rico. 
Ealando de personagem, assim como dar a seu jogo o título certo é importante, é igualmente 
importante, nomear seu personagem corretamente. Você daria o nome de Deolindo para seu bár­
baro? Somente se o seu personagem for uma paródia ou o jogo for uma comédia. Nomes carregam 
um grande peso. É importante dar a seu personagem o nome certo. Livros de bebê são um bom 
lugar para começar. Eu gosto de nomes que têm algum significado para a personalidade do per­
sonagem ou para sua ocupação. Star Wars tem alguns dos melhores nomes. O que o nome Luke 
Skywaiker" lhe diz sobre o personagem? Luke parece um nome simples e rústico apropriado a 
um garoto de fazenda que anseia "caminhar entre as estrelas"." 
' ' Andarilho dos céus (N. T.). 
Você sabia que o nome original de Luke Skywaiker era Luke Starkiller;' Lssa niudanya de nome nos dá uma grande liçã> 
nunca dê a seu personagem um nome que conte o final de sua história. 
LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A HISTÓRIA 77 
É também divertido ter personagens cujos nomes se 
justaponham. Dois dos meus nomes de personagens favoritos são 
de Harry & Sally - Feitos um para o outro. O personagem de Billy 
Crystal chama-se Harry Burns" um nome ranzinza, rabugento se 
é que é possível. O personagem de Meg Ryan é Sally Alibright.'*' 
Ela é positiva, romântica e um pouco ingênua. Apesar de esses 
nomes serem bastante óbvios, eles nos dão uma rápida imagem 
da personalidade dos personagens. 
Personagens cômicos também precisam de nomes apro­
priados. GuybrushThreepwood, Bob Esponja Calça Quadrada e 
Larry Laffer não são nomes heróicos, mas são apropriados para 
os jogos humorísticos em que estão. A única regra de ouro é 
quando você olhar para uma imagem do personagem; o nome 
combinar com o que você vê. 
ALGUNS PONTOS SOBRE ESCREVER PARA 
CRIANÇAS DE TODAS AS IDADES 
Só porque você está escrevendo roteiros de jogos para crianças, não significa que eles precisam 
ser chatos. O erro mais comum que roteiristas de jogos para crianças fazem é tentar fazer a história 
muito simples. Eu ouvi desenvolvedores, muitas vezes, protestarem sobre usar idéias e temas com­
plexos porque "é para crianças!". Mas pense na literatura infantil. Clássicos infantis como Onde 
Vivem os Monstros, Ideidi ou as Crônicas de Narnia estão cheios de temas, interações e emoções 
complexas. Se é bom o bastante para livros infantis, deveria ser bom o bastante para jogos infantis. 
Amadurecer não significa apenas que o personagem principal pode carregar uma espada! 
Outra coisa legal sobre jogos infantis (caramba, isso se aplica a todos os jogos) é que você 
pode ensinar coisas a seus jogadores sem que eles saibam. Eu não estou falando sobre "edutain-
ment"" , mas o tipo de entretenimento que se costuma encontrar em filmes e histórias em qua­
drinhos. Quando eu era criança, lembro de uma revista do Batman na qual aprendi sobre 
comediantes famosos dos anos 1920, sobre a ópera Pagliacci, máscaras africanas, e como cera 
de parafina descolore com o tempo. Isso é um impressionante conhecimento ganho em uma 
"história infantil". Não tenha medo de educar tanto quanto entreter. Quem sabe, seus jogadores 
podem aprender algo enquanto estão se divertindo... e você pode aprender algo enquanto está 
escrevendo o roteiro. 
Dadimar! 
E meu apelido ê Dad... 
Queimado, que, em Inglês tem o mesmo significado de rabugento (N. T ) . 
Trocadilho com "ali right", tudo bem em inglês, NT. 
" Nome dado a jogos educativos. 
78 LEVEL UP • U M C U I A PARA O DES IGN DE G R A N D E S J O G O S 
CRIANDO PARA LICENCIADOS 
Um jogo licenciado é aquele que você cria com base em uma propriedade intelectual preexistente.'" 
Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos, na vida real, na 
televisão ou mesmo em outro videogame. Star Wars, Batman,Harry Potter e Bob Esponja Calça 
Quadrada são todos personagens e mundos licenciados, conhecidos como propriedades. A propriedade 
é licenciada pelo distribuidor ou desenvolvedor, o que significa que é paga uma taxa para se usar a 
propriedade em um jogo (ou muitos). O grupo que possui a propriedade original é chamado de licen-
ciador. Licenciadores são grupos como Lucasfilm, DC Comics, J.K. Rowling ou Nickelodeon (usando 
exemplos lá de cima). Entretanto, só porque o licenciado pagou para fazer um jogo usando o perso­
nagem, isso não significa que ele pode fazer qualquer jogo que ele queira. Um licenciado tem de 
trabalhar com o licenciador para se manter fiel à marca. Por exemplo, um licenciador pode não querer 
que seu personagem mate inimigos. Por isso, o desenvolvedor precisa projetar seu jogo em torno 
dessas "limitações de marca". Algumas propriedades são bem brandas sobre o que os desenvolvedores 
podem fazer com suas propriedades, enquanto outras são rigidamente controladas. 
Não desanime quanto a se manter dentro das margens de uma licença. Com um bom parceiro 
de licenciamento, você pode projetar um jogo que tenha espaço para a criatividade. Por exemplo, 
eu estava trabalhando em um jogo licenciado que já tinha tido previamente mais de dez jogos 
baseados nele. Sem nenhuma vontade de fazer apenas "mais um versão" da propriedade, nós 
conversamos com o licenciador sobre fazer o jogo em um gênero que não fosse somente de pla­
taforma. Assim que fizemos nosso plano, o licenciador confessou que eles estavam cansados de 
criar o mesmo estilo de jogo repetidas vezes, mas nunca consideraram levar o gameplay em outra 
direção. O licenciador nos deu muito mais liberdade do que tínhamos anteriormente e, no final, 
nós fizemos um jogo coeso. Só porque está trabalhando em um jogo licenciado, não pense que 
você está preso na "mesma velha ladainha". Perguntar não ofende. 
Aqui, algumas dicas que coletei ao trabalhar em jogos licenciados: 
© Conheça a licença por dentro e por fora. Leia, assista, toque tudo o que você puder. 
Aprofunde-se sempre que puder. Se você vai em direções menos óbvias ou quer usar per­
sonagens que são mais obscuros, os fãs da marca irão gostar. Cada jogo licenciado deveria 
ser uma celebração da licença e um grande "obrigado" aos fãs. 
© Revele de cara as "grandes questões". Fale com seu licenciador e descubra quais são os 
grandes "nãos". Fazer isso vai poupá-lo de muita dor de cabeça e evitar que produza 
material que terá de ser mudado mais tarde na produção. Por exemplo, um jogo usava 
hambúrgueres como um power-up. Quando o personagem os comia, ele se tornava invul­
nerável. Entretanto, apesar de não ser mencionado em nenhum dos episódios da licença. 
Existem muitas propriedades intelectuais no domínio públ ico: Cinderellj, O MJV,U IÍ de Oz, Drácula, Os Três Mosqueteiros, 
A Bíblia, O Inferno de Dante, apenas para citar alguns. Lembre-se de b.isear seu Irab.ill io no material original e não na in­
terpretação de alguém. 
LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A HISTÓRIA 79 
um dos personagens principais (um dos personagens jogáveis do nosso jogo) era vegeta­
riano. Nós tivemos de mudar o power-up, pois o criador do programa não queria que fi­
zéssemos seu personagem "comer carne". 
© Consiga tanto rhaterial quanto possível do licenciador. Programas de TV têm "bíblias" -
documentos detalhados que definem os personagens e mundos do programa. Histórias em 
quadrinhos estabelecidas têm anos de ntjmeros anteriores que se tornam material de refe­
rência. Se a sua licença ainda está em produção (por exemplo, se você está fazendo um 
jogo para um filme com lançamento simultâneo) consiga o roteiro, animatics, storyboards 
e fotos de produção, o mais rápido que puder. 
© Se você está trabalhando na licença de um filme, visite o set de filmagem (se for o caso) 
e tire suas próprias fotos de referência. Qualquer coisa que o ajude a replicar o mundo da 
licença tão próximo quanto possível. 
© Respeite a licença, mas descubra maneiras de se apropriar dela. Um filme de duas horas 
pode não ter material suficiente que permita criar um jogo de 8-10 horas. Trabalhe com o 
licenciador para expandir a ficção de modo a ajudá-lo a "preencher as lacunas". Não tenha 
medo de trazer seus interesses para a festa; esses interesses podem se ajustar melhor para 
a marca licenciada do que você pensa. 
Há muito mais que eu poderia contar a você sobre escrever histórias, mas eu não vou. Isso 
deve fazer você começar com suas próprias histórias. Agora, vamos retornar ao nosso rumo e falar 
sobre os fundamentos do gameplay: o que eu chamo dos três Cs! 
VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 3 
Alguns Jogos precisam de uma história. Alguns não. Todos precisam de gameplay. 
Uma história sempre tem um começo, um meio e um fim. 
Nunca confunda história com gameplay. 
Quase TUDO pode ser transformado em gameplay. 
Crie um mundo em que o Jogador queira entrar, e ele voltará para Jogar. 
Faça a morte ter importância. 
Mantenha os nomes curtos e descritivos. 
Não subestime as crianças: elas são mais inteligentes do que você pensa. 
Permaneça fiel a uma licença, mas não tenha medo de "se apropriar". 
78 LEVEL UP • U M C U I A PARA O DES IGN DE G R A N D E S J O G O S 
CRIANDO PARA LICENCIADOS 
Um jogo licenciado é aquele que você cria com base em uma propriedade intelectual preexistente.'" 
Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos, na vida real, na 
televisão ou mesmo em outro videogame. Star Wars, Batman, Harry Potter e Bob Esponja Calça 
Quadrada são todos personagens e mundos licenciados, conhecidos como propriedades. A propriedade 
é licenciada pelo distribuidor ou desenvolvedor, o que significa que é paga uma taxa para se usar a 
propriedade em um jogo (ou muitos). O grupo que possui a propriedade original é chamado de licen-
ciador. Licenciadores são grupos como Lucasfilm, DC Comics, J.K. Rowling ou Nickelodeon (usando 
exemplos lá de cima). Entretanto, só porque o licenciado pagou para fazer um jogo usando o perso­
nagem, isso não significa que ele pode fazer qualquer jogo que ele queira. Um licenciado tem de 
trabalhar com o licenciador para se manter fiel à marca. Por exemplo, um licenciador pode não querer 
que seu personagem mate inimigos. Por isso, o desenvolvedor precisa projetar seu jogo em torno 
dessas "limitações de marca". Algumas propriedades são bem brandas sobre o que os desenvolvedores 
podem fazer com suas propriedades, enquanto outras são rigidamente controladas. 
Não desanime quanto a se manter dentro das margens de uma licença. Com um bom parceiro 
de licenciamento, você pode projetar um jogo que tenha espaço para a criatividade. Por exemplo, 
eu estava trabalhando em um jogo licenciado que já tinha tido previamente mais de dez jogos 
baseados nele. Sem nenhuma vontade de fazer apenas "mais um versão" da propriedade, nós 
conversamos com o licenciador sobre fazer o jogo em um gênero que não fosse somente de pla­
taforma. Assim que fizemos nosso plano, o licenciador confessou que eles estavam cansados de 
criar o mesmo estilo de jogo repetidas vezes, mas nunca consideraram levar o gameplay em outra 
direção. O licenciador nos deu muito mais liberdade do que tínhamos anteriormente e, no final, 
nós fizemos um jogo coeso. Só porque está trabalhando em um jogo licenciado, não pense que 
você está preso na "mesma velha ladainha". Perguntar não ofende. 
Aqui, algumas dicas que coletei ao trabalhar em jogos licenciados: 
© Conheça a licença por dentro e por fora. Leia, assista, toque tudo o que você puder. 
Aprofunde-se sempre que puder. Se você vai em direções menos óbvias ou quer usar per­
sonagens que são mais obscuros, os fãs da marca irão gostar. Cada jogo licenciado deveria 
ser uma celebração da licença e um grande "obrigado" aos fãs. 
© Revele de cara as "grandes questões". Fale com seu licenciador e descubra quais são os 
grandes "nãos". Fazer isso vai poupá-lo de muita dor de cabeça e evitar que produza 
material que terá deser mudado mais tarde na produção. Por exemplo, um jogo usava 
hambúrgueres como um power-up. Quando o personagem os comia, ele se tornava invul­
nerável. Entretanto, apesar de não ser mencionado em nenhum dos episódios da licença. 
Existem muitas propriedades intelectuais no domínio públ ico: Cinderellj, O MJV,U IÍ de Oz, Drácula, Os Três Mosqueteiros, 
A Bíblia, O Inferno de Dante, apenas para citar alguns. Lembre-se de b.isear seu Irab.ill io no material original e não na in­
terpretação de alguém. 
LEVEL 3 • E S C R E V E N D O A HISTÓRIA 79 
um dos personagens principais (um dos personagens jogáveis do nosso jogo) era vegeta­
riano. Nós tivemos de mudar o power-up, pois o criador do programa não queria que fi­
zéssemos seu personagem "comer carne". 
© Consiga tanto rhaterial quanto possível do licenciador. Programas de TV têm "bíblias" -
documentos detalhados que definem os personagens e mundos do programa. Histórias em 
quadrinhos estabelecidas têm anos de ntjmeros anteriores que se tornam material de refe­
rência. Se a sua licença ainda está em produção (por exemplo, se você está fazendo um 
jogo para um filme com lançamento simultâneo) consiga o roteiro, animatics, storyboards 
e fotos de produção, o mais rápido que puder. 
© Se você está trabalhando na licença de um filme, visite o set de filmagem (se for o caso) 
e tire suas próprias fotos de referência. Qualquer coisa que o ajude a replicar o mundo da 
licença tão próximo quanto possível. 
© Respeite a licença, mas descubra maneiras de se apropriar dela. Um filme de duas horas 
pode não ter material suficiente que permita criar um jogo de 8-10 horas. Trabalhe com o 
licenciador para expandir a ficção de modo a ajudá-lo a "preencher as lacunas". Não tenha 
medo de trazer seus interesses para a festa; esses interesses podem se ajustar melhor para 
a marca licenciada do que você pensa. 
Há muito mais que eu poderia contar a você sobre escrever histórias, mas eu não vou. Isso 
deve fazer você começar com suas próprias histórias. Agora, vamos retornar ao nosso rumo e falar 
sobre os fundamentos do gameplay: o que eu chamo dos três Cs! 
VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 3 
Alguns Jogos precisam de uma história. Alguns não. Todos precisam de gameplay. 
Uma história sempre tem um começo, um meio e um fim. 
Nunca confunda história com gameplay. 
Quase TUDO pode ser transformado em gameplay. 
Crie um mundo em que o Jogador queira entrar, e ele voltará para Jogar. 
Faça a morte ter importância. 
Mantenha os nomes curtos e descritivos. 
Não subestime as crianças: elas são mais inteligentes do que você pensa. 
Permaneça fiel a uma licença, mas não tenha medo de "se apropriar". 
LEVEL 4 
VOCÊ PODE FAZER O DESIGN 
DE UM JOGO, MAS CONSEGUE 
FAZER A PAPELADA? 
Um diretor de jogos japonês, certa vez, visitou o estúdio onde 
eu trabalhava para transmitir sua sabedoria para nossa equipe 
sobre sua filosofia de design de jogos, que tinha a ver, sobre­
tudo, com quanto dinheiro seu último jogo fez. Enquanto saía, 
ele fez a nossa equipe uma pergunta cifrada: "Eu acredito que 
fazer jogos é como pescar", ele disse. "Quando eu retornar, 
vocês me dirão o porque disso." Se ele estivesse vestindo uma 
capa, eu tenho certeza de que ele a teria abanado dramatica­
mente, enquanto saia. 
Eu gastei muito tempo pensando sobre por que, exatamente, fazer jogos seria como pescar. 
No fim das contas, eu decidi que fazer jogos não é como pescar. Pescar é calmo é lento e envolve 
esperar que algo acbnteça e que pode nunca acontecer.^ Eu também decidi que esse diretor de 
jogos não falava nada que prestasse. Então eu desenvolvi mi­
nha própria analogia. 
Fazer jogos é como fazer chili (tenha paciência comigo 
- isso fará sentido). Como fazer chil i , você precisa primeiro 
de uma receita e essa receita é a documentação do jogo. Ter 
a receita certa é importante. Você não está fazendo uma 
sopa ou um cozido. Você quer ter a certeza de que sua do­
cumentação não somente aborde o que está nele, mas como 
pode ser feito: assim como uma receita. Siga a receita direi-
tinho, mas tenha em mente que ela terá de mudar, especial­
mente se algo não der certo. E, assim como fazer chi l i , 
lembre-se de qçje você pode temperar a gosto. Algumas partes 
Talvez você consiga perceber, por essa afirmação, que eu não gosto de pescar. 
82 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
do jogo serão mais "carnudas" que outras e você vai querer ajustar seu jogo para ter essas partes 
mais pronunciadas. 
O próximo passo é juntar os ingredientes. Assim como chili precisa de ingredientes, o design 
de um jogo precisa de pessoas e ferramentas para fazer o jogo. Você também precisa do equipa­
mento certo para fazer seu jogo, da mesma maneira como precisará de talheres, potes, panelas 
e um fogão para fazer seu chili . Entretanto, você pode não ter exatamente o que precisa à mão. 
Às vezes, você terá uma equipe e os recursos que deseja, às vezes, você tem de improvisar com 
o que estiver disponível. Tudo bem; ouvi dizer que cowboys fazem um belo chili com nada mais 
do que um fogareiro de camping e uma lata. 
Adicione os ingredientes. A beleza do chili é que, geralmente, ele dá certo, não importando 
como você preparou os ingredientes. Você cuidadosamente pica e corta tudo ou apenas joga 
tudo junto em uma grande panela. Algumas grandes produções são bem metódicas e bem or­
ganizadas. Em outras, é uma loucura para se ter todos os elementos no jogo tão cedo quanto 
possível. Certifique-se de que você seguiu a receita, então, não se esqueça de nada. Prepare os 
ingredientes na ordem certa. Sempre doure a carne antes de colocá-la na panela (eu aprendi 
isso do jeito mais difícil). 
No chili , tudo é colocado para ferver e, então, deixado para apurar. Tempos de crise me 
lembram fervura: uma explosão frenética de energia e esforço para ter tudo funcionando. 
Entretanto, se deixar ferver por muito tempo, você arruinará o chili , queimará a panela e incen­
diará o fogão. Estúdios de jogos têm sido destruídos por excesso de tempo de crise, então seja 
responsável. Polimento de jogos e esmagamento de bugs me lembram o chili apurando. O chili 
não está pronto até o momento em que você termina de montá-lo. Você precisa de tempo para 
fazer direito, jogos, assim como chili , precisam de tempo para iteração, sendo melhorados e tem­
perados. Bugs, problemas de código, arte e design no jogo, precisam ser encontrados e corrigidos. 
Isso toma tempo. Conceda esse tempo, assim como você dá tempo para o chili cozinhar. Às vezes, 
é bom deixar a equipe brincar com uma parte do jogo para descobrir o que funciona e o que não 
funciona. Eu acho que o sabor do chili fica melhor no dia seguinte ao do preparo. 
Seu chili pode precisar que algo seja adicionado de última hora para que fique bom. A menos 
que você o tenha estragado fenomenalmente, o chili geralmente pode ser salvo. Eu já vi jogos com 
problema darem uma virada aos 45 do segundo tempo. Entretanto eu não recomendo fazer jogos 
dessa maneira. Pode levar à dor de estômago. O chili também pode desapontar. Pode parecer 
horrível, mas, ainda assim, é delicioso. Alguns jogos podem não ser perfeitos, ou mesmo bonitos, 
mas, se eles têm um bom gameplay, ainda podem entreter. Bons jogos e bons chilis satisfazem a 
alma tanto quanto o estômago (ou a cabeça, se você pensa com seu estômago). 
Viu? Eazer jogos é exatamente como fazer chili . Tome essa, diretor^ de jogos japonês! 
^ Eu não o culpo pela péssima analogia. Eu tenho certeza que eles não l("'m um ( hili muiio bom no Japão. 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 83 
Achievement Uniocked 
20 C - Exatamente como fazer chili 
Então, agora você aprendeu a fazer chili, mas e fazer jogos? Para fazer um jogo, você precisa 
começar com um game design document. Na verdade, existem quatro documentos que o guiarão 
pela pré-produção: 
1. O página-única. 
2. O dez-páginas. 
3. O gráfico de ritmo. 
4. O game design document. 
Cada um dessesdocumentos tem um uso específico durante a pré-produção/produção de um 
jogo e, ao final, todos evoluirão para o mesmo documento: o game design document, ou GDD 
para encurtar. 
Ironicamente, um G D D típico é qualquer coisa menos curto; muitos deles giram em torno de 
300 páginas. Agora, isso não é um número fechado. Alguns são muito menores, alguns são muito 
maiores. O G D D de Crand Theft Auto seria significantemente maior do que o G D D de Tetris. 
Os designers de jogos têm debatido sobre quão longo o game design document deveria ser. 
Há um movimento na comunidade de desenvolvimento de jogos para manter o game design 
document tão curto quanto possível, por uma variedade de razões. No fim das contas, eu acre­
dito que um G D D deveria ser longo o suficiente para descrever precisamente o que acontece 
no jogo. Entretanto, não deixe isso intimidar você. Os outros documentos - o página-única, o 
dez-páginas e o gráfico de ritmo - são todos passos para ajudá-lo a alcançar seu objetivo de um 
G D D completo. 
Não há um formato oficial para qualquer desses documentos. O que eu apresento aqui é 
apenas uma maneira de apresentar a informação. Por exemplo, o consultor em videogame Mark 
Cerny apresenta seu material de GDD em uma página única por tópicos. Ele afirma que essa sim­
ples apresentação é mais fácil para seus colegas de equipe lerem e digerirem. Use o que melhor 
funcionar para você. Apenas se lembre de que o objetivo de um bom game design document é a 
comunicação; para o jogador, para os membros de sua equipe, e para os parceiros de distribuição. 
Quanto mais clara a comunicação, mais fácil será conseguir que seus colegas de trabalho se ani­
mem com suas idéias. Entendeu? Bom. Vamos começar a escrever! 
82 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
do jogo serão mais "carnudas" que outras e você vai querer ajustar seu jogo para ter essas partes 
mais pronunciadas. 
O próximo passo é juntar os ingredientes. Assim como chili precisa de ingredientes, o design 
de um jogo precisa de pessoas e ferramentas para fazer o jogo. Você também precisa do equipa­
mento certo para fazer seu jogo, da mesma maneira como precisará de talheres, potes, panelas 
e um fogão para fazer seu chili . Entretanto, você pode não ter exatamente o que precisa à mão. 
Às vezes, você terá uma equipe e os recursos que deseja, às vezes, você tem de improvisar com 
o que estiver disponível. Tudo bem; ouvi dizer que cowboys fazem um belo chili com nada mais 
do que um fogareiro de camping e uma lata. 
Adicione os ingredientes. A beleza do chili é que, geralmente, ele dá certo, não importando 
como você preparou os ingredientes. Você cuidadosamente pica e corta tudo ou apenas joga 
tudo junto em uma grande panela. Algumas grandes produções são bem metódicas e bem or­
ganizadas. Em outras, é uma loucura para se ter todos os elementos no jogo tão cedo quanto 
possível. Certifique-se de que você seguiu a receita, então, não se esqueça de nada. Prepare os 
ingredientes na ordem certa. Sempre doure a carne antes de colocá-la na panela (eu aprendi 
isso do jeito mais difícil). 
No chili , tudo é colocado para ferver e, então, deixado para apurar. Tempos de crise me 
lembram fervura: uma explosão frenética de energia e esforço para ter tudo funcionando. 
Entretanto, se deixar ferver por muito tempo, você arruinará o chili , queimará a panela e incen­
diará o fogão. Estúdios de jogos têm sido destruídos por excesso de tempo de crise, então seja 
responsável. Polimento de jogos e esmagamento de bugs me lembram o chili apurando. O chili 
não está pronto até o momento em que você termina de montá-lo. Você precisa de tempo para 
fazer direito, jogos, assim como chili , precisam de tempo para iteração, sendo melhorados e tem­
perados. Bugs, problemas de código, arte e design no jogo, precisam ser encontrados e corrigidos. 
Isso toma tempo. Conceda esse tempo, assim como você dá tempo para o chili cozinhar. Às vezes, 
é bom deixar a equipe brincar com uma parte do jogo para descobrir o que funciona e o que não 
funciona. Eu acho que o sabor do chili fica melhor no dia seguinte ao do preparo. 
Seu chili pode precisar que algo seja adicionado de última hora para que fique bom. A menos 
que você o tenha estragado fenomenalmente, o chili geralmente pode ser salvo. Eu já vi jogos com 
problema darem uma virada aos 45 do segundo tempo. Entretanto eu não recomendo fazer jogos 
dessa maneira. Pode levar à dor de estômago. O chili também pode desapontar. Pode parecer 
horrível, mas, ainda assim, é delicioso. Alguns jogos podem não ser perfeitos, ou mesmo bonitos, 
mas, se eles têm um bom gameplay, ainda podem entreter. Bons jogos e bons chilis satisfazem a 
alma tanto quanto o estômago (ou a cabeça, se você pensa com seu estômago). 
Viu? Eazer jogos é exatamente como fazer chili . Tome essa, diretor^ de jogos japonês! 
^ Eu não o culpo pela péssima analogia. Eu tenho certeza que eles não l("'m um ( hili muiio bom no Japão. 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 83 
Achievement Uniocked 
20 C - Exatamente como fazer chili 
Então, agora você aprendeu a fazer chili, mas e fazer jogos? Para fazer um jogo, você precisa 
começar com um game design document. Na verdade, existem quatro documentos que o guiarão 
pela pré-produção: 
1. O página-única. 
2. O dez-páginas. 
3. O gráfico de ritmo. 
4. O game design document. 
Cada um desses documentos tem um uso específico durante a pré-produção/produção de um 
jogo e, ao final, todos evoluirão para o mesmo documento: o game design document, ou GDD 
para encurtar. 
Ironicamente, um G D D típico é qualquer coisa menos curto; muitos deles giram em torno de 
300 páginas. Agora, isso não é um número fechado. Alguns são muito menores, alguns são muito 
maiores. O G D D de Crand Theft Auto seria significantemente maior do que o G D D de Tetris. 
Os designers de jogos têm debatido sobre quão longo o game design document deveria ser. 
Há um movimento na comunidade de desenvolvimento de jogos para manter o game design 
document tão curto quanto possível, por uma variedade de razões. No fim das contas, eu acre­
dito que um G D D deveria ser longo o suficiente para descrever precisamente o que acontece 
no jogo. Entretanto, não deixe isso intimidar você. Os outros documentos - o página-única, o 
dez-páginas e o gráfico de ritmo - são todos passos para ajudá-lo a alcançar seu objetivo de um 
G D D completo. 
Não há um formato oficial para qualquer desses documentos. O que eu apresento aqui é 
apenas uma maneira de apresentar a informação. Por exemplo, o consultor em videogame Mark 
Cerny apresenta seu material de GDD em uma página única por tópicos. Ele afirma que essa sim­
ples apresentação é mais fácil para seus colegas de equipe lerem e digerirem. Use o que melhor 
funcionar para você. Apenas se lembre de que o objetivo de um bom game design document é a 
comunicação; para o jogador, para os membros de sua equipe, e para os parceiros de distribuição. 
Quanto mais clara a comunicação, mais fácil será conseguir que seus colegas de trabalho se ani­
mem com suas idéias. Entendeu? Bom. Vamos começar a escrever! 
84 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS 
REDIGINDO O GDD, PASSO 1: O PÂGINA-ÚNICA 
o página-única é uma visão global do seu jogo. Ele será lido por uma variedade de pessoas, in­
cluindo seus colegas de equipe e seu distribuidor, então você precisa mantê-lo interessante, infor­
mativo e, o que é muito importante, curto. Ele deveria não ser maior que... você adivinhou... uma 
página única. Você encontrará dois exemplos de páginas únicas nos Bônus Levei 1 e 2. Você pode 
criá-los de qualquer jeito que quiser, contanto que inclua a seguinte informação: 
® Título do jogo. 
® Plataformas (game systems) pretendidos. 
® Faixa etária target dos jogadores. 
® Classificação ESRB pretendida. 
® Um resumo da história do jogo, focando no gameplay. 
® Modos distintos do gameplay. 
® Diferenciais de venda. 
® Produtos concorrentes. 
Muitos dessesitens são autoexplicativos, mas aqui vão alguns que você pode não conhecer: 
Classificação ESRB^ 
o ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto 
quanto princípios de publicidade e privacidade online para software nos Estados Unidos e no 
Canadá. A criação da ESRB é similar ao Comics Code da indústria de história em quadrinhos, que 
foi criada para garantir diretrizes de conteúdo e moralidade, em conjunto com grupos de pais 
preocupados. Entretanto, o sistema de classificação da ESRB assemelha-se ao sistema de classifi­
cação de filmes da MPAA"* (C , PC , PC-13, R, X). Os jogos são avaliados e têm uma letra atribuída 
de acordo com seu conteúdo. 
' ESRB é o sistema norte-americano de classificação. Existem vários outros sistemas internacionais, incluindo o Ran-European 
Games Information (PEGI), o Board of Eilm Classification (BBFC) da Inglaterra e o Unterhaltungssoftware Seibstkontrolle 
(USK). Suas restrições de idade e conteúdo variam por país. 
'' MPAA corresponde a Motion Pictures Association of America (Associação Americana de Eilmes) e seu sistema de classi­
ficação traz as faixas G (general audiences; público geral), PG (Parental Guidance Suggested; acompanhamento dos pais 
sugerido), PG-13 (Parental Strongly Cautioned; pais devem ficar bem atentos, inapropriado até os 13 anos), R (Restricted; 
restrito para os menores de 17 anos), NC-17 (Não permitido para ninguém de 17 anos ou abaixo; antigo X, para maiores 
de 18 anos) (N.T.). 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 85 
Atualmente, existem seis faixas de classificação que podem ser atribuídas pela ESRB: 
eC (Early Childhood [primeira infância]): não contém nenhum material que os pais possam 
achar inapropriado'.' 
E (everyone [todos]): pode conter fantasia, cartum ou violência moderada e uso não freqüente 
de linguagem moderada. 
El O (Everyone 1 0-E [todos acima de 10 anos]): pode conter mais fantasia, cartum ou violência 
moderada e linguagem moderada e temas sugestivos. 
T (Teen [adolescente]): pode conter violência, temas sugestivos, humor rude, pouco sangue 
e uso não freqüente de linguagem forte. 
M (Mature 17-E [maduro, maiores de 17 anos]): pode conter violência intensa, sangue, con­
teúdo sexual e linguagem forte. 
AO (Aduits Oníy 18-E [somente adultos maiores de 18 anos]): inadequado para pessoas com 
menos de 18 anos - pode conter cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo porno­
gráfico e de nudez. 
Apesar de as diretrizes da ESRB serem efetivas e informarem os pais sobre que títulos são 
apropriados para seus filhos, há um estigma ligado a algumas das classificações nas comunidades 
de desenvolvimento e base de fãs. 
Muitos consideram eC como "jogos de bebê", pois essa classificação aparece mais freqüen­
temente em software educativo e títulos licenciados para públicos mais jovens. Na outra ponta da 
escala, nenhuma loja feita de tijolos e cimento nos Estados Unidos terá um jogo com a classifica­
ção AO. E o equivalente da indústria para uma classificação X em filmes. Entretanto muitos distri­
buidores e desenvolvedores nem mesmo consideram fazer jogos para essa classificação e farão de 
tudo para evitar que seus títulos recebam tal classificação.'' 
Produtos concorrentes são jogos que já tinham sido lançados e que são similares a sua idéia 
de design. Listagens de concorrentes ajudam seu leitor a entender como será o seu jogo. Entretanto, 
certifique-se de que, quando escolher seus concorrentes, você pegue jogos com os quais as 
pessoas (a) estejam familiarizadas ou que (b) sejam bem-sucedidos. Distribuidores e profissionais 
de marketing são muito conscientes de quão mal ou bem um jogo vendeu. Se você escolher como 
concorrente um jogo que se saiu mal, um distribuidor potencial poderá se assustar. Como eu digo, 
"sempre escolha um cavalo vencedor". 
Diferenciais de venda (ou DVs) são os "buliet points" encontrados no verso das caixas. Como 
regra de ouro, deve haver cerca de 5 Dvs. (Um número que eu desenvolvi quando eu percebi 
que você só consegue colocar cinco buliet points no verso de uma caixa de jogo.) Lembre-se de 
^ Isso aconteceu no jogo The Punisher (THQ, 2005), em que o jogador podia quebrar os dentes de um crimonoso no meio-flo com 
um chute ou alimentar uma trituradora de madeira com eles durante um interrogatório. As cenas eram tão gráficas que o desen­
volvedor mudou os ângulos de câmera e mostrou a ação em preto e branco a fim de trazer a classificação AO para um M. 
84 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DES1GN DE GRANDES JOGOS 
REDIGINDO O GDD, PASSO 1: O PÂGINA-ÚNICA 
o página-única é uma visão global do seu jogo. Ele será lido por uma variedade de pessoas, in­
cluindo seus colegas de equipe e seu distribuidor, então você precisa mantê-lo interessante, infor­
mativo e, o que é muito importante, curto. Ele deveria não ser maior que... você adivinhou... uma 
página única. Você encontrará dois exemplos de páginas únicas nos Bônus Levei 1 e 2. Você pode 
criá-los de qualquer jeito que quiser, contanto que inclua a seguinte informação: 
® Título do jogo. 
® Plataformas (game systems) pretendidos. 
® Faixa etária target dos jogadores. 
® Classificação ESRB pretendida. 
® Um resumo da história do jogo, focando no gameplay. 
® Modos distintos do gameplay. 
® Diferenciais de venda. 
® Produtos concorrentes. 
Muitos desses itens são autoexplicativos, mas aqui vão alguns que você pode não conhecer: 
Classificação ESRB^ 
o ESRB é uma organização autorregulatória que faz cumprir um sistema de classificação tanto 
quanto princípios de publicidade e privacidade online para software nos Estados Unidos e no 
Canadá. A criação da ESRB é similar ao Comics Code da indústria de história em quadrinhos, que 
foi criada para garantir diretrizes de conteúdo e moralidade, em conjunto com grupos de pais 
preocupados. Entretanto, o sistema de classificação da ESRB assemelha-se ao sistema de classifi­
cação de filmes da MPAA"* (C , PC , PC-13, R, X). Os jogos são avaliados e têm uma letra atribuída 
de acordo com seu conteúdo. 
' ESRB é o sistema norte-americano de classificação. Existem vários outros sistemas internacionais, incluindo o Ran-European 
Games Information (PEGI), o Board of Eilm Classification (BBFC) da Inglaterra e o Unterhaltungssoftware Seibstkontrolle 
(USK). Suas restrições de idade e conteúdo variam por país. 
'' MPAA corresponde a Motion Pictures Association of America (Associação Americana de Eilmes) e seu sistema de classi­
ficação traz as faixas G (general audiences; público geral), PG (Parental Guidance Suggested; acompanhamento dos pais 
sugerido), PG-13 (Parental Strongly Cautioned; pais devem ficar bem atentos, inapropriado até os 13 anos), R (Restricted; 
restrito para os menores de 17 anos), NC-17 (Não permitido para ninguém de 17 anos ou abaixo; antigo X, para maiores 
de 18 anos) (N.T.). 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 85 
Atualmente, existem seis faixas de classificação que podem ser atribuídas pela ESRB: 
eC (Early Childhood [primeira infância]): não contém nenhum material que os pais possam 
achar inapropriado'.' 
E (everyone [todos]): pode conter fantasia, cartum ou violência moderada e uso não freqüente 
de linguagem moderada. 
El O (Everyone 1 0-E [todos acima de 10 anos]): pode conter mais fantasia, cartum ou violência 
moderada e linguagem moderada e temas sugestivos. 
T (Teen [adolescente]): pode conter violência, temas sugestivos, humor rude, pouco sangue 
e uso não freqüente de linguagem forte. 
M (Mature 17-E [maduro, maiores de 17 anos]): pode conter violência intensa, sangue, con­
teúdo sexual e linguagem forte. 
AO (Aduits Oníy 18-E [somente adultos maiores de 18 anos]): inadequado para pessoas com 
menos de 18 anos - pode conter cenas prolongadas de violência intensa, conteúdo porno­
gráfico e de nudez. 
Apesar de as diretrizes da ESRB serem efetivas e informarem os pais sobre que títulos são 
apropriados para seus filhos, há um estigmaligado a algumas das classificações nas comunidades 
de desenvolvimento e base de fãs. 
Muitos consideram eC como "jogos de bebê", pois essa classificação aparece mais freqüen­
temente em software educativo e títulos licenciados para públicos mais jovens. Na outra ponta da 
escala, nenhuma loja feita de tijolos e cimento nos Estados Unidos terá um jogo com a classifica­
ção AO. E o equivalente da indústria para uma classificação X em filmes. Entretanto muitos distri­
buidores e desenvolvedores nem mesmo consideram fazer jogos para essa classificação e farão de 
tudo para evitar que seus títulos recebam tal classificação.'' 
Produtos concorrentes são jogos que já tinham sido lançados e que são similares a sua idéia 
de design. Listagens de concorrentes ajudam seu leitor a entender como será o seu jogo. Entretanto, 
certifique-se de que, quando escolher seus concorrentes, você pegue jogos com os quais as 
pessoas (a) estejam familiarizadas ou que (b) sejam bem-sucedidos. Distribuidores e profissionais 
de marketing são muito conscientes de quão mal ou bem um jogo vendeu. Se você escolher como 
concorrente um jogo que se saiu mal, um distribuidor potencial poderá se assustar. Como eu digo, 
"sempre escolha um cavalo vencedor". 
Diferenciais de venda (ou DVs) são os "buliet points" encontrados no verso das caixas. Como 
regra de ouro, deve haver cerca de 5 Dvs. (Um número que eu desenvolvi quando eu percebi 
que você só consegue colocar cinco buliet points no verso de uma caixa de jogo.) Lembre-se de 
^ Isso aconteceu no jogo The Punisher (THQ, 2005), em que o jogador podia quebrar os dentes de um crimonoso no meio-flo com 
um chute ou alimentar uma trituradora de madeira com eles durante um interrogatório. As cenas eram tão gráficas que o desen­
volvedor mudou os ângulos de câmera e mostrou a ação em preto e branco a fim de trazer a classificação AO para um M. 
86 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
que "gráficos surpreendentes" e "história impressionante" ou "continuação do jogo ganhador de 
prêmios" não contam. Todos os jogos devem ter ou ser isso (embora somente se o jogo realmente 
for uma continuação, no caso do último). Além do que, gamers podem sentir o cheiro de marketing 
a um quilômetro de distância. DVs devem ser características únicas que fazem seu jogo se destacar 
na multidão. Aqui estão alguns exemplos. Deixa rodar! 
® Múltiplos modos de gameplay, incluindo um gameplay cooperativo de 256 jogadores. 
® Mais de 1.000 músicas de bandas de sucesso. 
© Explore um mundo aberto e 200 níveis que permitem ao jogador ir para qualquer lugar. 
© Eaça picadinho de seus inimigos usando o blastinator, o profanador de crânios e o sur­
preendente fogo angustiante! 
© Experimente física da vida real e efeitos especiais inovadores com o engine Realitech''. 
© Eaça download de novas roupas e conteúdo pela internet. 
Como você pode ver, DVs devem deixar o leitor animado sobre as características de um 
jogo sem entrar em longos detalhes sobre eles. Expor mais do que esses detalhes é o que o 
dez-páginas faz. 
REDIGINDO O GDD, PASSO 2: O DEZ-PÁGINAS 
Agora que você completou o rascunho do jogo, é hora de expandir aquelas informações e com­
pletar os detalhes. 
O dez-páginas é um amplo documento de design que define a espinha de seu jogo. A intenção 
é fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem entrar em detalhes excruciantes. 
Manter seu dez-páginas atraente pode ser a parte mais importante do seu documento. Lembre-se, 
as pessoas que financiarão seu jogo irão ler isso. Certifique-se de ter fornecido muitas imagens, 
mas as mantenha relevantes. Não exagere em fontes trabalhadas e nos layouts muito ornamentados. 
Leitura fácil é a chave. Criar seu dez-páginas em Power Point ou em programa similar o ajudará 
na formatação. Isso vai permitir que você o apresente eletronicamente durante uma reunião ou o 
imprima como um folheto. 
Não importa que documento você está criando, o objetivo é fazê-lo interessante o bastante para 
que seu leitor queira continuar lendo. Enquanto escreve seu dez-páginas, pergunte a si mesmo: "Qual 
é o meu públicof". Há uma grande diferença entre um dez-páginas que está circulando por sua 
equipe em relação a um que será apresentado ao departamento de marketing. Aqui vão alguns exem­
plos de como você deveria direcionar a informação em seu dez-páginas cada tipo de público: 
São programas e algoritmos que funcionam como "corações" de um sistema maior, exatamente como certos motores de 
automóvel que acabam por servir a vários modelos de carros. 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 87 
Equipe de Produção 
Forneça diagramas claros.çle gameplay 
Use sentenças curtas e enérgicas 
Use terminologia específica para que sua intenção 
seja entendida 
Compare o gameplay com jogos apropriados, 
mesmo títulos vintage 
Marlçeting/Executivos 
Mostre imagens conceituais emocionantes 
Texto na forma de tópicos 
Use exemplos vi'vidos e descritivos 
Use jogos modernos e bem-sucedidos como 
comparação 
Apesar de a tabela apresentada aqui mostrar dois públicos diferentes para um dez-páginas, 
isso não significa que você deva redigir dois documentos diferentes. Apenas se lembre de que 
ambos os públicos irão ler o mesmo documento.^ 
Tenha em mente que as dez páginas de um dez-páginas são mais o que você chamaria de 
"diretrizes" do que regras de verdade. Sinta-se livre para ir além ou aquém" da contagem de dez 
páginas contanto que você comunique sucintamente o básico do seu design de jogo. De qualquer 
maneira, você encontrará um exemplo de um dez-páginas no Bônus Levei 3. 
A regra dos três 
Antes de começarmos a escrever nosso dez-páginas, aqui vai uma regra de ouro muito im­
portante, que eu uso quando crio um dez-páginas: 
TRÊS É UM NÚMERO MÁGICO 
A história nos mostra que todas as boas coisas vêm em três. Não acredita? Observe! 
© A Trindade do Cristianismo. 
© A Trilogia de Star Wars (os originais bons). 
© Cachinhos Dourados e os Três Ursos. 
© Três é uma multidão. 
© As Três Regras da Robótica de Asimov. 
© Três Homens e Um Bebê. 
© Chegando à Terceira Base. 
' Então, de novo, algumas vezes, você pode querer fazer uma versão que atenda mais um público do que o outro... não dói 
estar preparado. 
" Preferível mente aquém. 
86 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
que "gráficos surpreendentes" e "história impressionante" ou "continuação do jogo ganhador de 
prêmios" não contam. Todos os jogos devem ter ou ser isso (embora somente se o jogo realmente 
for uma continuação, no caso do último). Além do que, gamers podem sentir o cheiro de marketing 
a um quilômetro de distância. DVs devem ser características únicas que fazem seu jogo se destacar 
na multidão. Aqui estão alguns exemplos. Deixa rodar! 
® Múltiplos modos de gameplay, incluindo um gameplay cooperativo de 256 jogadores. 
® Mais de 1.000 músicas de bandas de sucesso. 
© Explore um mundo aberto e 200 níveis que permitem ao jogador ir para qualquer lugar. 
© Eaça picadinho de seus inimigos usando o blastinator, o profanador de crânios e o sur­
preendente fogo angustiante! 
© Experimente física da vida real e efeitos especiais inovadores com o engine Realitech''. 
© Eaça download de novas roupas e conteúdo pela internet. 
Como você pode ver, DVs devem deixar o leitor animado sobre as características de um 
jogo sem entrar em longos detalhes sobre eles. Expor mais do que esses detalhes é o que o 
dez-páginas faz. 
REDIGINDO O GDD, PASSO 2: O DEZ-PÁGINAS 
Agora que você completou o rascunho do jogo, é hora de expandir aquelas informações e com­
pletar os detalhes. 
O dez-páginas é um amplo documento de design que define a espinha de seu jogo. A intenção 
é fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem entrar em detalhes excruciantes. 
Manter seu dez-páginas atraente pode ser a parte mais importante do seu documento. Lembre-se, 
as pessoas que financiarão seu jogo irão ler isso. Certifique-se de terfornecido muitas imagens, 
mas as mantenha relevantes. Não exagere em fontes trabalhadas e nos layouts muito ornamentados. 
Leitura fácil é a chave. Criar seu dez-páginas em Power Point ou em programa similar o ajudará 
na formatação. Isso vai permitir que você o apresente eletronicamente durante uma reunião ou o 
imprima como um folheto. 
Não importa que documento você está criando, o objetivo é fazê-lo interessante o bastante para 
que seu leitor queira continuar lendo. Enquanto escreve seu dez-páginas, pergunte a si mesmo: "Qual 
é o meu públicof". Há uma grande diferença entre um dez-páginas que está circulando por sua 
equipe em relação a um que será apresentado ao departamento de marketing. Aqui vão alguns exem­
plos de como você deveria direcionar a informação em seu dez-páginas cada tipo de público: 
São programas e algoritmos que funcionam como "corações" de um sistema maior, exatamente como certos motores de 
automóvel que acabam por servir a vários modelos de carros. 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 87 
Equipe de Produção 
Forneça diagramas claros.çle gameplay 
Use sentenças curtas e enérgicas 
Use terminologia específica para que sua intenção 
seja entendida 
Compare o gameplay com jogos apropriados, 
mesmo títulos vintage 
Marlçeting/Executivos 
Mostre imagens conceituais emocionantes 
Texto na forma de tópicos 
Use exemplos vi'vidos e descritivos 
Use jogos modernos e bem-sucedidos como 
comparação 
Apesar de a tabela apresentada aqui mostrar dois públicos diferentes para um dez-páginas, 
isso não significa que você deva redigir dois documentos diferentes. Apenas se lembre de que 
ambos os públicos irão ler o mesmo documento.^ 
Tenha em mente que as dez páginas de um dez-páginas são mais o que você chamaria de 
"diretrizes" do que regras de verdade. Sinta-se livre para ir além ou aquém" da contagem de dez 
páginas contanto que você comunique sucintamente o básico do seu design de jogo. De qualquer 
maneira, você encontrará um exemplo de um dez-páginas no Bônus Levei 3. 
A regra dos três 
Antes de começarmos a escrever nosso dez-páginas, aqui vai uma regra de ouro muito im­
portante, que eu uso quando crio um dez-páginas: 
TRÊS É UM NÚMERO MÁGICO 
A história nos mostra que todas as boas coisas vêm em três. Não acredita? Observe! 
© A Trindade do Cristianismo. 
© A Trilogia de Star Wars (os originais bons). 
© Cachinhos Dourados e os Três Ursos. 
© Três é uma multidão. 
© As Três Regras da Robótica de Asimov. 
© Três Homens e Um Bebê. 
© Chegando à Terceira Base. 
' Então, de novo, algumas vezes, você pode querer fazer uma versão que atenda mais um público do que o outro... não dói 
estar preparado. 
" Preferível mente aquém. 
88 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Votê verá mais dessa regra neste livro, mas, por agora, meu ponto é que as pessoas gostam 
das coisas em três: especialmente quando você está dando exemplos. A lógica por trás da regra 
dos três é esta: 
® O primeiro exemplo dá ao leitor uma idéia sobre o que você está falando, mas ainda pode 
haver enganos. 
ô O segundo exemplo dá ao leitor algo para comparar ou contrastar com o primeiro 
exemplo. 
® O terceiro exemplo pode complementar ou contrastar com os outros dois, evitando que 
seus exemplos sejam binários ou inventados. 
® Qualquer coisa que passe de três apenas fica longo demais e chato: nunca seja longo 
demais e chato. 
Agora que você conhece a regra dos três, use esse poder para o bem! Quando estiver listando 
seus exemplos em seu dez-páginas, os agrupe em três. A história lhe agradecerá. 
Esboço de um dez-págínas 
PÁGINA 1: TÍTULO 
ô Título do jogo. 
ô Plataformas (game systems) pretendidos. 
® idade target dos jogadores. 
® Classificação ESRB pretendida. 
® Data de lançamento projetada. 
Logotipos de jogos: quando estiver criando seu título de jogo para seu dez-páginas, eu sugiro 
criar um logo de marcação. Escolher a fonte apropriada para seu título permite que você comu­
nique o gênero do seu jogo rapidamente, sem a necessidade de figuras. 
Momento de diversão! Veja se consegue adivinhar os gêneros de jogos sugeridos pelas fontes 
a seguir. 
Super-Mundo Mágico, 
CARmA CO^ ^SPAVA 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE LAZER A PAPELADA? 89 
PÁGINA 2: RASGUNHO DO JOGO 
® Resumo da história do jogo. 
® Eluxo de jogo. —-
Resumo da história do jogo: Usando o esboço de história do seu página-única como ponto 
de partida, complete a história de seu jogo. Tenha em mente, seu esboço de história ainda não 
deverá ter mais do que alguns parágrafos; mas isso não deve impedi-lo de falar do começo, meio 
e fim. Seus leitores irão querer saber se seu herói irá, algum dia, salvar a princesa! (Ele vai.) 
Fluxo de jogo: descreva brevemente o fluxo da ação do jogo, no contexto das locações em 
que o jogador irá se encontrar. Por exemplo: "Tomb Raider: Legend é um jogo de ação e aventura 
em terceira pessoa que coloca a arqueóloga Lara Croft procurando, desde as selvas da Bolívia até 
as montanhas do Tibete, pela misteriosa chave Ghalali ; um artefato que pode ser a chave para 
encontrar a própria mãe de Lara há muito desaparecida". 
Este breve esboço de fluxo de jogo diz ao jogador com quem ele está jogando (Eara Croft), o 
ângulo de câmera (terceira pessoa), gênero do gameplay (ação e aventura) tanto quanto pinta um 
quadro das locações do jogo (Bolívia eTibete) e os objetivos do jogador (procurar a chave Ghalali 
e resolver o mistério da mãe de Eara). 
Vá em frente e liste os ambientes nos quais o jogador irá se encontrar. Certifique-se de ter 
apontado qualquer gameplay especial que possa ocorrer nessas locações. 
Outras questões que devem ser respondidas pelo fluxo de jogo incluem: 
® Quais são os desafios que o jogador enfrentará e os métodos pelos quais ele pode 
superá-los? 
® Como funciona o sistema de progressão/recompensa? Como o jogador evolui enquanto os 
desafios aumentam? 
® Como o gameplay se amarra na história? O jogador encontrará quebra-cabeças que garan­
tirão acesso a novas áreas quando resolvidos? Os jogadores terão de lutar com bosses que 
barram sua progressão? 
® Qual a condição de vitória para o jogador? Salvar o universo? Matar todos os inimigos? 
Colecionar 100 estrelas? Todas as anteriores? 
Se o seu jogo não apresenta um personagem, então se concentre nos ambientes que os níveis 
de jogo representam. Por exemplo, apesar de o jogo Peggie não ter um personagem principal, cada 
nível representa os desafios de um "Mestre Peggie" que vive em uma locação particular. 
Se você está trabalhando em um jogo de esportes, existem quaisquer eventos, como torneios 
ou estádios, nos quais o jogador irá competir? Se você está fazendo um jogo de corrida, se con­
centre nos circuitos ou provas. A chave é sempre levar o leitor por meio da experiência do game­
play enquanto cria imagens vividas dos locais e atividades. 
88 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Votê verá mais dessa regra neste livro, mas, por agora, meu ponto é que as pessoas gostam 
das coisas em três: especialmente quando você está dando exemplos. A lógica por trás da regra 
dos três é esta: 
® O primeiro exemplo dá ao leitor uma idéia sobre o que você está falando, mas ainda pode 
haver enganos. 
ô O segundo exemplo dá ao leitor algo para comparar ou contrastar com o primeiro 
exemplo. 
® O terceiro exemplo pode complementar ou contrastar com os outros dois, evitando que 
seus exemplos sejam binários ou inventados. 
® Qualquer coisa que passe de três apenas fica longo demais e chato: nunca seja longo 
demais e chato. 
Agora que você conhece a regra dos três, use esse poder para o bem! Quando estiver listando 
seus exemplos em seu dez-páginas, os agrupe em três. A história lhe agradecerá. 
Esboço de um dez-págínas 
PÁGINA 1: TÍTULO 
ô Título do jogo. 
ô Plataformas (game systems) pretendidos. 
® idade target dos jogadores. 
® Classificação ESRB pretendida. 
® Data de lançamento projetada. 
Logotiposde jogos: quando estiver criando seu título de jogo para seu dez-páginas, eu sugiro 
criar um logo de marcação. Escolher a fonte apropriada para seu título permite que você comu­
nique o gênero do seu jogo rapidamente, sem a necessidade de figuras. 
Momento de diversão! Veja se consegue adivinhar os gêneros de jogos sugeridos pelas fontes 
a seguir. 
Super-Mundo Mágico, 
CARmA CO^ ^SPAVA 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE LAZER A PAPELADA? 89 
PÁGINA 2: RASGUNHO DO JOGO 
® Resumo da história do jogo. 
® Eluxo de jogo. —-
Resumo da história do jogo: Usando o esboço de história do seu página-única como ponto 
de partida, complete a história de seu jogo. Tenha em mente, seu esboço de história ainda não 
deverá ter mais do que alguns parágrafos; mas isso não deve impedi-lo de falar do começo, meio 
e fim. Seus leitores irão querer saber se seu herói irá, algum dia, salvar a princesa! (Ele vai.) 
Fluxo de jogo: descreva brevemente o fluxo da ação do jogo, no contexto das locações em 
que o jogador irá se encontrar. Por exemplo: "Tomb Raider: Legend é um jogo de ação e aventura 
em terceira pessoa que coloca a arqueóloga Lara Croft procurando, desde as selvas da Bolívia até 
as montanhas do Tibete, pela misteriosa chave Ghalali ; um artefato que pode ser a chave para 
encontrar a própria mãe de Lara há muito desaparecida". 
Este breve esboço de fluxo de jogo diz ao jogador com quem ele está jogando (Eara Croft), o 
ângulo de câmera (terceira pessoa), gênero do gameplay (ação e aventura) tanto quanto pinta um 
quadro das locações do jogo (Bolívia eTibete) e os objetivos do jogador (procurar a chave Ghalali 
e resolver o mistério da mãe de Eara). 
Vá em frente e liste os ambientes nos quais o jogador irá se encontrar. Certifique-se de ter 
apontado qualquer gameplay especial que possa ocorrer nessas locações. 
Outras questões que devem ser respondidas pelo fluxo de jogo incluem: 
® Quais são os desafios que o jogador enfrentará e os métodos pelos quais ele pode 
superá-los? 
® Como funciona o sistema de progressão/recompensa? Como o jogador evolui enquanto os 
desafios aumentam? 
® Como o gameplay se amarra na história? O jogador encontrará quebra-cabeças que garan­
tirão acesso a novas áreas quando resolvidos? Os jogadores terão de lutar com bosses que 
barram sua progressão? 
® Qual a condição de vitória para o jogador? Salvar o universo? Matar todos os inimigos? 
Colecionar 100 estrelas? Todas as anteriores? 
Se o seu jogo não apresenta um personagem, então se concentre nos ambientes que os níveis 
de jogo representam. Por exemplo, apesar de o jogo Peggie não ter um personagem principal, cada 
nível representa os desafios de um "Mestre Peggie" que vive em uma locação particular. 
Se você está trabalhando em um jogo de esportes, existem quaisquer eventos, como torneios 
ou estádios, nos quais o jogador irá competir? Se você está fazendo um jogo de corrida, se con­
centre nos circuitos ou provas. A chave é sempre levar o leitor por meio da experiência do game­
play enquanto cria imagens vividas dos locais e atividades. 
90 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
PÁGINA 3: PERSONAGEM 
Até este ponto, você entrou em alguns detalhes sobre o personagem que o jogador está con­
trolando (ou o veículo que ele está dirigindo) considerando a história. Aqui é onde você quer des­
tacar coisas específicas sobre seu personagem. Idade, sexo e outras informações em estilo "dossier" 
podem vir aqui... contanto que façam justiça a seu personagem. Não saia colocando o tipo sangüí­
neo de seu personagem se isso não agrega nada para seu jogo. Mas se agrega, então, mencione. 
Concept art é tudo quanto se trata de personagens. Como é a aparência de seu personagem? 
Qual o histórico dos personagens? Como eles se colocaram nessa enrascada? De que tipo são 
suas personalidades? Como respondem aos desafios no jogo? Por exemplo, quando trabalhei em 
Cod ofWar, nós nos referíamos constantemente a Kratos como "brutal" e tudo o que ele fazia no 
jogo, desde matar inimigos até abrir baús de tesouro, tinha de refletir essa personalidade. 
Como toda essa informação sobre o personagem se relaciona com o gameplay? O persona­
gem tem algum movimento, habilidade, armamento ou ataques particulares? Por exemplo, Mario 
tem seu ataque de pulo e pisada enquanto Simon Belmont de Castievania tem seu chicote. Que 
outro tipo de gameplay faz o personagem? Dirigir, voar ou nadar? Certifique-se de ter citado cada 
estilo importante de jogo. 
Mostre um mapa básico dos controles do personagem. Encontre uma imagem do controle (é 
fácil de encontrar online) que será usado para jogar seu jogo, seja um mouse e teclado ou um Wii 
Remote, e mostre o que os controles farão. Por exemplo, aqui está um mapa de controle de um 
jogo de ação para PS3: 
Left/Right: 
seleciona 
Inventário 
Up/Down: 
seleciona 
poção 
Gatilhos L/R: circula entre os alvos 
Botões de ombro L/R: circula entre as armas 
Select: mapa de jogo/Inventário 
Start: pausa/Opções 
Triângulo: ataque vertical 
Quadrado: ataque horizontal 
O: interage com Itens/personagens 
X: pulo/pulo duplo 
' Move o 
personagem 
Move a 
câmera 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 91 
PAGINA 4: GAMEPLAY 
Lembra daquela grande lista de gêneros de gameplay do Levei 3? Aqui está onde você aplica 
aqueles gêneros de jogo. Comece com o gameplay e detalhe como a seqüência de jogo é apre­
sentada. Existirão múltiplos capítulos da história? Ou seu jogo é dividido em níveis ou rounds? Há 
cenários legais, como dirigir enquanto atira ou fugir de uma pedra gigante? Chame a atenção para 
eles. Inclua seu conjunto de grandes peças, pois elas irão deixar o leitor interessado em seu jogo. 
Use os DVs do conceito da sua visão global aqui. Não se esqueça de esboçar quaisquer miniga-
mes, e inclua uma pequena descrição e ilustração. Diagramas são um boa maneira de ilustrar 
conceitos de gameplay difíceis de imaginar. 
Uma vez que você escreveu sobre seu gameplay, entre em detalhe sobre qualquer caracte­
rística que seja específica da plataforma. Que característica do jogo tira proveito do hardware? 
O seu jogo utiliza um cartão de memória ou um disco rígido ou ele é baixável online? Ele usa uma 
câmera ou um controle de movimento? Seu modo multiplayer é jogado em tela dividida? Aborde 
esses detalhes, pois eles serão importantes para os leitores entenderem que requisitos de tecnologia 
serão necessários para produzir seu jogo. 
PÁGINA 5: MUNDO DO JOGO 
Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo. Liste os ambientes mencionados 
na história. Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador encontrará lá. Como essas 
locações se amarram na sua história? Qual clima está evocado em cada mundo? Que música será 
usada? Como todas as locações são conectadas com o mundo do jogo tanto quanto com o joga­
dor? Inclua um mapa simples ou um diagrama de fluxo para mostrar como o jogador navegará 
nesse mundo. 
Não importa se seu mapa é um caminho ou uma galáxia, contanto que mostre aonde vai o jogador. 
90 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
PÁGINA 3: PERSONAGEM 
Até este ponto, você entrou em alguns detalhes sobre o personagem que o jogador está con­
trolando (ou o veículo que ele está dirigindo) considerando a história. Aqui é onde você quer des­
tacar coisas específicas sobre seu personagem. Idade, sexo e outras informações em estilo "dossier" 
podem vir aqui... contanto que façam justiça a seu personagem. Não saia colocando o tipo sangüí­
neo de seu personagem se isso não agrega nada para seu jogo. Mas se agrega, então, mencione. 
Concept art é tudo quanto se trata de personagens. Como é a aparência de seu personagem? 
Qual o histórico dos personagens? Como eles se colocaram nessa enrascada? De que tipo são 
suas personalidades? Como respondem aos desafios no jogo? Por exemplo, quando trabalhei em 
Cod ofWar, nós nos referíamos constantemente a Kratos como "brutal" e tudo o que elefazia no 
jogo, desde matar inimigos até abrir baús de tesouro, tinha de refletir essa personalidade. 
Como toda essa informação sobre o personagem se relaciona com o gameplay? O persona­
gem tem algum movimento, habilidade, armamento ou ataques particulares? Por exemplo, Mario 
tem seu ataque de pulo e pisada enquanto Simon Belmont de Castievania tem seu chicote. Que 
outro tipo de gameplay faz o personagem? Dirigir, voar ou nadar? Certifique-se de ter citado cada 
estilo importante de jogo. 
Mostre um mapa básico dos controles do personagem. Encontre uma imagem do controle (é 
fácil de encontrar online) que será usado para jogar seu jogo, seja um mouse e teclado ou um Wii 
Remote, e mostre o que os controles farão. Por exemplo, aqui está um mapa de controle de um 
jogo de ação para PS3: 
Left/Right: 
seleciona 
Inventário 
Up/Down: 
seleciona 
poção 
Gatilhos L/R: circula entre os alvos 
Botões de ombro L/R: circula entre as armas 
Select: mapa de jogo/Inventário 
Start: pausa/Opções 
Triângulo: ataque vertical 
Quadrado: ataque horizontal 
O: interage com Itens/personagens 
X: pulo/pulo duplo 
' Move o 
personagem 
Move a 
câmera 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 91 
PAGINA 4: GAMEPLAY 
Lembra daquela grande lista de gêneros de gameplay do Levei 3? Aqui está onde você aplica 
aqueles gêneros de jogo. Comece com o gameplay e detalhe como a seqüência de jogo é apre­
sentada. Existirão múltiplos capítulos da história? Ou seu jogo é dividido em níveis ou rounds? Há 
cenários legais, como dirigir enquanto atira ou fugir de uma pedra gigante? Chame a atenção para 
eles. Inclua seu conjunto de grandes peças, pois elas irão deixar o leitor interessado em seu jogo. 
Use os DVs do conceito da sua visão global aqui. Não se esqueça de esboçar quaisquer miniga-
mes, e inclua uma pequena descrição e ilustração. Diagramas são um boa maneira de ilustrar 
conceitos de gameplay difíceis de imaginar. 
Uma vez que você escreveu sobre seu gameplay, entre em detalhe sobre qualquer caracte­
rística que seja específica da plataforma. Que característica do jogo tira proveito do hardware? 
O seu jogo utiliza um cartão de memória ou um disco rígido ou ele é baixável online? Ele usa uma 
câmera ou um controle de movimento? Seu modo multiplayer é jogado em tela dividida? Aborde 
esses detalhes, pois eles serão importantes para os leitores entenderem que requisitos de tecnologia 
serão necessários para produzir seu jogo. 
PÁGINA 5: MUNDO DO JOGO 
Apresente algumas imagens e descrições do mundo do jogo. Liste os ambientes mencionados 
na história. Forneça descrições curtas que esbocem o que o jogador encontrará lá. Como essas 
locações se amarram na sua história? Qual clima está evocado em cada mundo? Que música será 
usada? Como todas as locações são conectadas com o mundo do jogo tanto quanto com o joga­
dor? Inclua um mapa simples ou um diagrama de fluxo para mostrar como o jogador navegará 
nesse mundo. 
Não importa se seu mapa é um caminho ou uma galáxia, contanto que mostre aonde vai o jogador. 
92 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS 
PÁGINA 6: EXPERIÊNCIA DE JOGO 
Há uma extravagante palavra alemã, gestait, que é traduzida como "o todo" de algo. GestaIt 
pode ser encontrada sendo usada por filmes de conteúdo e críticos de arte para descrever a sen­
sação geral de uma obra de arte ou a ambiência de um restaurante. Mas não deixe o termo chique-
-frufru enganar você; o conceito da gestait é fantástico quando aplicado aos videogames. Para 
fazer um jogo se tornar uma experiência completa, você precisa dar conta dessas sensações desde 
a tela de abertura, seus cinematics, sua música, seu design de som, a câmera... em outras palavras, 
o todo ou a gestait do seu jogo. 
Então agora que você sabe o que significa gestait, qual a gestait global do seu jogo? Humo­
rística? Horror? Eletrizante? Hardcore? Assustador? Sexy? Como essas sensações serão apresen­
tadas ao jogador desde o comecinho no seu produto? Observe menus e embalagem de filmes 
em DVD (especialmente as edições de luxo) como inspiração, pois eles geralmente fazem um 
bom trabalho em capturar o clima do filme com apenas uma musiquinha, algumas fontes 
e um pouco de visual. 
Existem modos ou interfaces especiais para seu gameplay? Estes podem ser modos especiais 
como o gameplay "ataque-cóptero" em Call of Duty 4: Modern Warfare ou o "Modo Eúria" de 
Rubi em Wet. 
Aqui vão mais algumas importantes questões sobre a experiência de jogo que você deve 
responder para o leitor do seu dez-páginas: 
® Qual a primeira coisa que o jogador vê quando ele começa o jogo? 
® Que emoções/climas serão invocadas por seu jogo? 
® Como a música e o som serão usados para transmitir o clima de seu jogo? 
® Como o jogador irá navegar pelas telas do jogo? inclua um diagrama simples de como o 
jogador navegará nessa interface. (Você ficaria surpreso em como muitos jogos têm inter­
faces nojentas porque a equipe nunca pensou nelas!) 
PÁGINA 7: MECÂNICAS DO GAMEPLAY 
Hora de terminologia! Aprenda estes dois valiosos termos para parecer um designer de jogos 
de verdade! Eles são: mecânicas e perigos. Qual a diferença? 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 93 
Uma mecânica é algo com o qual o jogador interage para criar ou auxiliar o gameplay. Aqui 
alguns exemplos de mecânica para começar: plataformas móveis, portas que abrem, cordas que 
balançam, gelo escorregadio. 
Um perigo é uma mecânica que pode ferir ou matar o jogador, mas não tem inteligência. 
Aqui alguns exemplos de perigos: plataformas eletrificadas, buracos com estacas, lâminas de gui­
lhotina balançantes, jatos de fogo. 
Descreva algumas (você não precisa de todas: eu acredito que três são suficientes nesse es­
tágio do seu esboço). Que tipos de mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com 
as ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente? 
92 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESiCN DE GRANDES JOGOS 
PÁGINA 6: EXPERIÊNCIA DE JOGO 
Há uma extravagante palavra alemã, gestait, que é traduzida como "o todo" de algo. GestaIt 
pode ser encontrada sendo usada por filmes de conteúdo e críticos de arte para descrever a sen­
sação geral de uma obra de arte ou a ambiência de um restaurante. Mas não deixe o termo chique-
-frufru enganar você; o conceito da gestait é fantástico quando aplicado aos videogames. Para 
fazer um jogo se tornar uma experiência completa, você precisa dar conta dessas sensações desde 
a tela de abertura, seus cinematics, sua música, seu design de som, a câmera... em outras palavras, 
o todo ou a gestait do seu jogo. 
Então agora que você sabe o que significa gestait, qual a gestait global do seu jogo? Humo­
rística? Horror? Eletrizante? Hardcore? Assustador? Sexy? Como essas sensações serão apresen­
tadas ao jogador desde o comecinho no seu produto? Observe menus e embalagem de filmes 
em DVD (especialmente as edições de luxo) como inspiração, pois eles geralmente fazem um 
bom trabalho em capturar o clima do filme com apenas uma musiquinha, algumas fontes 
e um pouco de visual. 
Existem modos ou interfaces especiais para seu gameplay? Estes podem ser modos especiais 
como o gameplay "ataque-cóptero" em Call of Duty 4: Modern Warfare ou o "Modo Eúria" de 
Rubi em Wet. 
Aqui vão mais algumas importantes questões sobre a experiência de jogo que você deve 
responder para o leitor do seu dez-páginas: 
® Qual a primeira coisa que o jogador vê quando ele começa o jogo? 
® Que emoções/climas serão invocadas por seu jogo? 
® Como a música e o som serão usados para transmitir o clima de seu jogo? 
® Como o jogador irá navegar pelas telas do jogo? inclua um diagrama simples de como o 
jogador navegará nessa interface. (Você ficaria surpreso em como muitos jogos têm inter­
faces nojentas porque a equipe nunca pensou nelas!) 
PÁGINA 7: MECÂNICAS DO GAMEPLAY 
Hora de terminologia! Aprenda estes dois valiosos termos para parecer um designer de jogos 
de verdade! Eles são:mecânicas e perigos. Qual a diferença? 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 93 
Uma mecânica é algo com o qual o jogador interage para criar ou auxiliar o gameplay. Aqui 
alguns exemplos de mecânica para começar: plataformas móveis, portas que abrem, cordas que 
balançam, gelo escorregadio. 
Um perigo é uma mecânica que pode ferir ou matar o jogador, mas não tem inteligência. 
Aqui alguns exemplos de perigos: plataformas eletrificadas, buracos com estacas, lâminas de gui­
lhotina balançantes, jatos de fogo. 
Descreva algumas (você não precisa de todas: eu acredito que três são suficientes nesse es­
tágio do seu esboço). Que tipos de mecânicas únicas estão no jogo? Como elas se relacionam com 
as ações do jogador? Como elas serão usadas no ambiente? 
94 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
(MD 
Um power-up é um item a ser coletado pelo jogador para ajudá-lo no gameplay. Exemplos 
incluem: munição, vidas extras, invulnerabilidade, e por aí vai. Apesar de nem todos os jogos 
usarem power-ups, você ainda pode encontrá-los em muitos gêneros diferentes de jogos, desde 
jogos de plataforma até jogos de corrida. Forneça alg uns exemplos de seus power-ups e do que 
eles fazem. 
Coletáveis são os itens que são juntados (bem, duh) pelo jogador, que não têm impacto imediato 
no gameplay. Podem ser moedas, peças de quebra-cabeça ou itens de troféu. O que o jogador coleta? 
Qual o benefício em coletá-los? Podem ser usados para comprar itens, acessar novas habilidades, 
destravar materiais mais tarde no jogo? Eles trarão ao jogador troféus ou conquistas? 
Se o seu jogo tem um sistema econômico, então toque ligeiramente no assunto. Descreva 
como os jogadores serão capazes de coletar dinheiro e comprar coisas no jogo. Descreva breve­
mente o ambiente de compras (é por meio de uma loja ou um vendedor ambulante, e por aí vai). 
PÁGINA 8: INIMIGOS 
Se um perigo usa inteligência artificial (ou IA), então isso o qualifica como um personagem 
inimigo. Que inimigos encontraremos no mundo do jogo? O que os faz únicos? Como o jogador 
os supera? 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 95 
Personagens Boss são maiores, inimigos mais assustadores geralmente encontrados no fim de 
níveis ou capítulos. Bosses são diferentes porque muitos deles têm personalidades únicas. Eles são 
os vilões da história. Quem são esses personagens boss? Em que ambientes eles aparecem? Como 
o jogador os derrota? O que o jogador ganha em derrotá-los? Seus leitores irão querer saber! 
Personagens boss são divertidos e responsáveis por belos visuais no seu documento. Mostre-os! 
PÁGINA 9: CENAS DE CORTE 
O seu jogo tem filmes ou cenas de corte? Como elas serão apresentadas ao jogador? Descreva 
o método pelo qual elas serão criadas incluindo (mas não limitado a) computação gráfica (CC) , 
animação em Elash, show de fantoches.'' Descreva quando o jogador os verá - durante o jogo, nos 
cabeçalhos e rodapés dos níveis, e por aí vai. Certifique-se de ter mencionado qualquer filme que 
aconteça no modo àtrativo. 
PÁGINA 10: MATERIAIS DE BÔNUS 
Oba! Nós chegamos à última página de nosso dez-páginas! Aqui é onde falamos sobre qual­
quer material de bônus ou destraváveis que encorajarão o jogador a praticar novamente. Dê alguns 
exemplos de coisas que os jogadores serão capazes de destravar. Qual o incentivo do jogador para 
entrar em seu jogo de novo? Aqui é onde você menciona coisas como multiplayer, conteúdo bai-
xável, conteúdo episódico, e por aí vai. 
Se você precisa ver um exemplo de como um dez-páginas se parece em ação, então dê um 
pulo para o "Bônus Levei 3", no final do livro. Não se preocupe, estarei esperando você. 
9 Não se assuste, nós cobriremos todos esses termos, mais tarde, neste livro. 
94 LEVEL UP • UM CUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
(MD 
Um power-up é um item a ser coletado pelo jogador para ajudá-lo no gameplay. Exemplos 
incluem: munição, vidas extras, invulnerabilidade, e por aí vai. Apesar de nem todos os jogos 
usarem power-ups, você ainda pode encontrá-los em muitos gêneros diferentes de jogos, desde 
jogos de plataforma até jogos de corrida. Forneça alg uns exemplos de seus power-ups e do que 
eles fazem. 
Coletáveis são os itens que são juntados (bem, duh) pelo jogador, que não têm impacto imediato 
no gameplay. Podem ser moedas, peças de quebra-cabeça ou itens de troféu. O que o jogador coleta? 
Qual o benefício em coletá-los? Podem ser usados para comprar itens, acessar novas habilidades, 
destravar materiais mais tarde no jogo? Eles trarão ao jogador troféus ou conquistas? 
Se o seu jogo tem um sistema econômico, então toque ligeiramente no assunto. Descreva 
como os jogadores serão capazes de coletar dinheiro e comprar coisas no jogo. Descreva breve­
mente o ambiente de compras (é por meio de uma loja ou um vendedor ambulante, e por aí vai). 
PÁGINA 8: INIMIGOS 
Se um perigo usa inteligência artificial (ou IA), então isso o qualifica como um personagem 
inimigo. Que inimigos encontraremos no mundo do jogo? O que os faz únicos? Como o jogador 
os supera? 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 95 
Personagens Boss são maiores, inimigos mais assustadores geralmente encontrados no fim de 
níveis ou capítulos. Bosses são diferentes porque muitos deles têm personalidades únicas. Eles são 
os vilões da história. Quem são esses personagens boss? Em que ambientes eles aparecem? Como 
o jogador os derrota? O que o jogador ganha em derrotá-los? Seus leitores irão querer saber! 
Personagens boss são divertidos e responsáveis por belos visuais no seu documento. Mostre-os! 
PÁGINA 9: CENAS DE CORTE 
O seu jogo tem filmes ou cenas de corte? Como elas serão apresentadas ao jogador? Descreva 
o método pelo qual elas serão criadas incluindo (mas não limitado a) computação gráfica (CC) , 
animação em Elash, show de fantoches.'' Descreva quando o jogador os verá - durante o jogo, nos 
cabeçalhos e rodapés dos níveis, e por aí vai. Certifique-se de ter mencionado qualquer filme que 
aconteça no modo àtrativo. 
PÁGINA 10: MATERIAIS DE BÔNUS 
Oba! Nós chegamos à última página de nosso dez-páginas! Aqui é onde falamos sobre qual­
quer material de bônus ou destraváveis que encorajarão o jogador a praticar novamente. Dê alguns 
exemplos de coisas que os jogadores serão capazes de destravar. Qual o incentivo do jogador para 
entrar em seu jogo de novo? Aqui é onde você menciona coisas como multiplayer, conteúdo bai-
xável, conteúdo episódico, e por aí vai. 
Se você precisa ver um exemplo de como um dez-páginas se parece em ação, então dê um 
pulo para o "Bônus Levei 3", no final do livro. Não se preocupe, estarei esperando você. 
9 Não se assuste, nós cobriremos todos esses termos, mais tarde, neste livro. 
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Máximo 3 começa com Máximo e seu grupo em maus lençóis. Na sua 
busca por Sophia, o herói encontra o Culto de Chut; adoradores da 
morte que encontram "um homem que anda com a morte" uma afronta 
para suas crenças. Como resultado, Baron foi morto, Tinker mutilada 
(ela agora tem partes de Zin) e Máximo e Grim se fundiram em um,graças a uma maldição. Máximo e Tinker estão caçando seitas cultistas 
quando chegam em Mashhad, buscando vingança e uma cura para a 
condição de Máximo. 
Máximo está coberto de tatuagens, que, na verdade, são a manifestação 
externa da maldição dos cultistas que aprisionaram Grim com ele. Com o 
apertar de um botão. Máximo se transforma em Grim, adquirindo 
muitas habilidades. 
Como resultado da maldição de Máximo, transformar-se em Grim drena sua saúde. 
Se permanecer como Grim por muito tempo. Máximo perderá uma vida. Somente 
coletando almas dos cultistas do mal pode fazer Máximo sustentar a forma de Grim. 
Em algum ponto do jogo. Máximo usará a 
forma de Grim como um disfarce para se 
infiltrar na torre do culto durante o Dia 
Sagrado de Chut. O gameplay terá o 
jogador transitando entre as duas formas. 
Como um espectro, Grim pode 
deslizar por paredes; e, flutuar 
como uma sombra por uma 
parede, lhe dá distância extra 
para um pulo e deslizar de 
grandes alçapões. 
Alêm disso, o jogador pode realizar muitos ataques com 
sua foice. Ataques de Grim nem sempre matam, em vez 
disso, eles são usados para "preparar" um inimigo para o 
ataque de Máximo; como quebrar o encanto de proteção 
dos cultistas ou mortificar inimigos fantasmagóricos. 
A trama do Alto Sacerdote se dá com o Intuído de atrair 
Máximo para seu templo e transferir o Grim para o seu 
próprio receptáculo: Sophia. 
Na forma de Grim, o jogador não pode 
falar com inocentes (eles são muito 
assustados). Entretanto, o ataque do 
Grim libertará inocentes da influência 
do culto. Transformando-os de inimigos 
em inocentes normais que Máximo os 
resgata de outros inimigos. 
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VI 
98 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
ter idéias, poderá usar storyboards publicados de filmes, quadrinhos, ou mesmo diagramas 
de gameplay apresentados neste livro, como inspiração. 
® Diagramas. Se você está preocupado com suas habilidades em arte (não deveria estar; 
mesmo uma figura de palitos transmite informação), então sempre poderá fazer diagramas 
de exemplos de gameplay. Use formas consistentes e cores para representar elementos de 
seu jogo. Certifique-se de ter incluído uma legenda, assim os leitores sabem o que seus 
ícones e formas significam. 
® Animatics. Usando seus storyboards ou diagramas como ponto de partida, você (ou seu 
amigo artista) poderá animá-los com programas como PowerPoint ou Flash. Apesar disso 
tomar mais tempo, a visualização de seus exemplos de gameplay em movimento deixa 
pouco espaço para má interpretação. 
® O gráfico de ritmo. Um gráfico de ritmo é um documento que aborda todo o alcance do 
jogo. A vantagem é que ele permite aos leitores grokear'" um monte de informação em 
uma página, bem como comparar e contrastar o fluxo de informação no jogo. Segure os 
cavalos, cowboy; nós falaremos mais sobre gráficos de ritmo em algum momento. 
® O Wiki da equipe. Em vez de matar árvores, por que não publicar seu GDD eletronicamente 
em um Wiki? É uma grande maneira de seus membros de equipe se manterem atualizados 
nos últimos e melhores materiais do jogo, especialmente porque eles podem auxiliar na sua 
criação. Mas seja cuidadoso; conforme a pré-produção caminha para a produção, um Wiki 
pode facilmente ficar negligenciado pela equipe de design e se tornar datado. 
Um G D D é concebido, em primeiro lugar e principalmente em relação a gameplay. Como o 
personagem interage com o mundo, em vez de como ele se relaciona com ele; uma diferença 
sutil, mas uma importante diferença. Eu acho bíblias importantes, especialmente quando comu­
nicam sobre o universo de seu jogo com outras partes interessadas, mas realmente devem ser feitas 
depois de começar a completar seu GDD . 
Enquanto estiver escrevendo o game design document, sempre tenha esta coisa muito impor­
tante na mente: 
T U D O É FLUIDO 
Isso significa que os designs de jogos são coisas vivas. Os designs de jogos mudam, eles fluem, 
são mutantes e evoluem. Se você não deixa sua idéia de jogo apurar (como o chilü), você pode 
não ter uma grande idéia ou pode perder uma oportunidade de criar um gameplay verdadeira­
mente grande. Afinal, muitas das coisas que você redige no seu documento se tornarão obsoletas. 
Em certo ponto, redigir coisas se torna contraprodutivo e tudo se torna relacionado a terminar o 
Grokear significa "entender completamente" e é uma gíria criada pelo escritor de fi<\ão científica Robert Heinlein. Agora 
você grokoü? 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 99 
jogo. Mas você precisa de um ponto de partida, e um G D D lhe dá essa plataforma de lançamento 
da qual poderá subir. 
Assim como no seu dez-páginas, você precisa saber quem é seu público. Isso é um pouco 
mais fácil já que seu público primário são quatro tipos de pessoas: o produtor, o designer, o artista 
e o programador. Saber como essas diferentes disciplinas pensam e trabalham, e priorizar a infor­
mação, é muito importante para que seus pontos sejam entendidos por todos. Lembre-se, a 
PARTE MAIS IMPORTANTE DOTRABALHO DE UM DESIGNER DE JOGOS É A COMUNICAÇÃO. 
Reserve tempo para conversar com seus colegas de equipe e descobrir o que mais interessa a eles 
no design. Se você precisa ajustar alguma informação no formato do seu GDD , então o faça. No 
longo prazo, seus colegas de equipe agradecerão seu esforço. 
Falando em comunicação, lembre-se de que palavras são muito poderosas. Certifique-se de 
estar fornecendo exemplos bem específicos e termos para os elementos no seu game design do­
cument, especialmente quando estiver se referindo a personagens e mecânicas de jogo. Se um 
termo preciso não existe, então vá em frente e crie um! 
Por exemplo, quando estava trabalhando em Máximo vs. Army of Zin, eu me referi primeiro 
aos inimigos do jogo, os Zin, como robôs. Eu logo aprendi que todos em minha equipe tinham 
uma imagem mental diferente do que o robô era, variando de C3PO até o Robô Gigante. Eu per­
cebi que minha equipe estaria na página errada a menos que eu fornecesse uma descrição clara 
para eles. A imagem que eu tinha do Zin na minha cabeça era um esqueleto feito de latão rebitado 
com engrenagens como entranhas. Eu comecei a usar o termo "relógio morto-vivo" para descrever 
o Zin. Eu descobri que, focando minha linguagem para algo muito específico, minha equipe seria 
capaz de visualizar melhor a imagem que eu tinha em mente. 
Você também precisa ser específico quando estiver pensando sobre como o gameplay 
se desenrola para o jogador no curso do jogo. O processo em que isso acontece é chamado 
progressão. 
98 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESICN DE GRANDES JOGOS 
ter idéias, poderá usar storyboards publicados de filmes, quadrinhos, ou mesmo diagramas 
de gameplay apresentados neste livro, como inspiração. 
® Diagramas. Se você está preocupado com suas habilidades em arte (não deveria estar; 
mesmo uma figura de palitos transmite informação), então sempre poderá fazer diagramas 
de exemplos de gameplay. Use formas consistentes e cores para representar elementos de 
seu jogo. Certifique-se de ter incluído uma legenda, assim os leitores sabem o que seus 
ícones e formas significam. 
® Animatics. Usando seus storyboards ou diagramas como ponto de partida, você (ou seu 
amigo artista) poderá animá-los com programas como PowerPoint ou Flash. Apesar disso 
tomar mais tempo, a visualização de seus exemplos de gameplay em movimento deixa 
pouco espaço para má interpretação. 
® O gráfico de ritmo. Um gráfico de ritmo é um documento que aborda todo o alcance do 
jogo. A vantagem é que ele permite aos leitores grokear'" um monte de informação em 
uma página, bem como comparar e contrastar o fluxo de informação no jogo. Segure os 
cavalos, cowboy; nós falaremos mais sobre gráficos de ritmo em algum momento. 
® O Wiki da equipe. Em vez de matar árvores, por que não publicar seu GDD eletronicamenteem um Wiki? É uma grande maneira de seus membros de equipe se manterem atualizados 
nos últimos e melhores materiais do jogo, especialmente porque eles podem auxiliar na sua 
criação. Mas seja cuidadoso; conforme a pré-produção caminha para a produção, um Wiki 
pode facilmente ficar negligenciado pela equipe de design e se tornar datado. 
Um G D D é concebido, em primeiro lugar e principalmente em relação a gameplay. Como o 
personagem interage com o mundo, em vez de como ele se relaciona com ele; uma diferença 
sutil, mas uma importante diferença. Eu acho bíblias importantes, especialmente quando comu­
nicam sobre o universo de seu jogo com outras partes interessadas, mas realmente devem ser feitas 
depois de começar a completar seu GDD . 
Enquanto estiver escrevendo o game design document, sempre tenha esta coisa muito impor­
tante na mente: 
T U D O É FLUIDO 
Isso significa que os designs de jogos são coisas vivas. Os designs de jogos mudam, eles fluem, 
são mutantes e evoluem. Se você não deixa sua idéia de jogo apurar (como o chilü), você pode 
não ter uma grande idéia ou pode perder uma oportunidade de criar um gameplay verdadeira­
mente grande. Afinal, muitas das coisas que você redige no seu documento se tornarão obsoletas. 
Em certo ponto, redigir coisas se torna contraprodutivo e tudo se torna relacionado a terminar o 
Grokear significa "entender completamente" e é uma gíria criada pelo escritor de fi<\ão científica Robert Heinlein. Agora 
você grokoü? 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE FAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 99 
jogo. Mas você precisa de um ponto de partida, e um G D D lhe dá essa plataforma de lançamento 
da qual poderá subir. 
Assim como no seu dez-páginas, você precisa saber quem é seu público. Isso é um pouco 
mais fácil já que seu público primário são quatro tipos de pessoas: o produtor, o designer, o artista 
e o programador. Saber como essas diferentes disciplinas pensam e trabalham, e priorizar a infor­
mação, é muito importante para que seus pontos sejam entendidos por todos. Lembre-se, a 
PARTE MAIS IMPORTANTE DOTRABALHO DE UM DESIGNER DE JOGOS É A COMUNICAÇÃO. 
Reserve tempo para conversar com seus colegas de equipe e descobrir o que mais interessa a eles 
no design. Se você precisa ajustar alguma informação no formato do seu GDD , então o faça. No 
longo prazo, seus colegas de equipe agradecerão seu esforço. 
Falando em comunicação, lembre-se de que palavras são muito poderosas. Certifique-se de 
estar fornecendo exemplos bem específicos e termos para os elementos no seu game design do­
cument, especialmente quando estiver se referindo a personagens e mecânicas de jogo. Se um 
termo preciso não existe, então vá em frente e crie um! 
Por exemplo, quando estava trabalhando em Máximo vs. Army of Zin, eu me referi primeiro 
aos inimigos do jogo, os Zin, como robôs. Eu logo aprendi que todos em minha equipe tinham 
uma imagem mental diferente do que o robô era, variando de C3PO até o Robô Gigante. Eu per­
cebi que minha equipe estaria na página errada a menos que eu fornecesse uma descrição clara 
para eles. A imagem que eu tinha do Zin na minha cabeça era um esqueleto feito de latão rebitado 
com engrenagens como entranhas. Eu comecei a usar o termo "relógio morto-vivo" para descrever 
o Zin. Eu descobri que, focando minha linguagem para algo muito específico, minha equipe seria 
capaz de visualizar melhor a imagem que eu tinha em mente. 
Você também precisa ser específico quando estiver pensando sobre como o gameplay 
se desenrola para o jogador no curso do jogo. O processo em que isso acontece é chamado 
progressão. 
1 00 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
PROGRESSÃO DE GAMEPLAY 
Apresentar o gameplay para o jogador pode ser uma coisa compl i cada . Aqui vão vár ias sugestões 
sobre como você pode começar seu jogo: 
® O jogador começa do marco zero (ou nível 1) sem habilidades, equipamento e capacidade. 
® O jogador tem muitas habil idades que são apresentadas a ele no começo do jogo, mas 
têm de ser destravadas com o tempo. O mecanismo de destravamento pode ser exper iência , 
dinheiro ou algum outro fator. 
® O jogador tem muitas habilidades, mas não tem conhecimento de como usá-las.. . a inda. 
ô O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente. . . somente para perdê-lo 
depois de uma luta de boss ou confronto in ic ia l . 
® O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente. . . somente para ter de 
"começar do zero" , conforme a história do jogo é estruturada como um flashback. 
Ass im como você precisa saber como seu jogo começa , também precisa saber como termina. 
Esse é o ponto em que o gráfico de ritmo se mostra extremamente úti l . 
O GRÁFICO DE RITMO 
o gráfico de ritmo é uma ferramenta que não somente o a juda a desenvolver o conteúdo de 
seu G D D , mas também fornece um " m a p a " da estrutura do seu jogo ; isso é ext remamente im­
portante quando examinamos a progressão de gameplay. Cada gráf ico de ritmo necessita dos 
seguintes e lementos : 
® Nome do nível/ambiente. 
® Nome de arquivo (designação de nível/ambiente). 
® Hora do dia (no contexto do jogo). 
® Elementos de história para o nível . 
® Progressão: foco do gameplay no nível . 
® Tempo de jogo estimado do nível . 
® Esquema de cor do nível/ambiente. 
® Inimigos/bosses introduzidos e usados. 
® Mecânicas introduzidas e usadas. 
o personagem com amnésia é um dos mais velhos clichês nos videogames. A menos que você tenha uma maneira excep­
cionalmente inteligente para usar esse ponto na história, eu recomendo não usá-lo. Nada faz girar os olhos dos gamers mais 
rápido. Exceto por, talvez, o personagem percebendo que "foi tudo um sonho". 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESÍGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 01 
® Perigos introduzidos e usados. 
® Power-ups encontrados no nível/ambiente. 
® Novas habil idades, armas, ou equipamentos introduzidos/destravados. 
® Quant idade e tipos de tesouros que o jogador pode encontrar. 
® Material de bônus encontrado no nível/ambiente. 
® Tri lha musical (ou trilhas) a serem usadas nesse nível/ambiente. 
Aqui está um exemplo de um gráfico de ritmo de alguns níveis de Máximo: Chosts to Clory. 
Letras em itál ico designam uma nova característ ica de gameplay: 
Nível 1-1 Nível 1-2 
Nome: Grave Perigo (cemitério) 
Hora do dia: Noite 
História: Máximo entra no cemitério, abrindo 
caminho por entre criaturas mortas-vivas que 
barram sua passagem 
Progressão: o jogador sabe movimentos básicos, 
de combate e defesa, o jogador aprende 
habilidade de coletar e mapear. 
Tempo de jogo est.: 15 min 
Mapa de cores: verde? (árvores), marrom (árvores, 
rochas), roxos (lápides) 
Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto de espada 
(vermelho), esqueleto (machado), fantasma, zumbi 
(básico), caixão de madeira, imitação de arca 
Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha 
quebrável, tampa de cripta quebrável, pedras 
quebráveis, estátua da chave de Achille, cadeado, 
portal (porta), portal (cova), roda de prêmios, arca 
de tesouro, arca trancada, arca escondida, 
pedestal final 
Perigos: solo profano, estátua de Achille, chão 
com buraco, torre da caveira, ponte móvel, água 
profunda, poça de lava 
Nome: Calor de matar (cemitério) 
Hora do dia: Noite 
História: a broca de Achille rachou a Terra, 
fazendo que poças de lava abrissem no cemitério 
Progressão: o jogador sabe realizar pulos perigosos 
e combate mais intenso 
Tempo de jogo est.: 15 min 
Mapa de cores: vermelho (lava), marrom (árvores, 
rochas), roxos (lápides) 
Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto 
(machado), esqueleto de espada (vermelho), 
esqueleto de espada (azul), esqueleto (guardião), 
zumbi (básico), corvo, fantasma 
Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha 
quebrável, tampa de cripta quebrável, estátua de 
chave, cadeado, portal (porta), caixão de inimigo, 
plataforma flutuante, roda de prêmios, arca de 
tesouro, arca trancada, arca escondida, 
pedestal final 
Perigos: solo profano, portãooscilante, torre da 
caveira, jato de fogo, poça de lava 
1 00 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
PROGRESSÃO DE GAMEPLAY 
Apresentar o gameplay para o jogador pode ser uma coisa compl i cada . Aqui vão vár ias sugestões 
sobre como você pode começar seu jogo: 
® O jogador começa do marco zero (ou nível 1) sem habilidades, equipamento e capacidade. 
® O jogador tem muitas habil idades que são apresentadas a ele no começo do jogo, mas 
têm de ser destravadas com o tempo. O mecanismo de destravamento pode ser exper iência , 
dinheiro ou algum outro fator. 
® O jogador tem muitas habilidades, mas não tem conhecimento de como usá-las.. . a inda. 
ô O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente. . . somente para perdê-lo 
depois de uma luta de boss ou confronto in ic ia l . 
® O jogador tem poder significativo que poderá usar imediatamente. . . somente para ter de 
"começar do zero" , conforme a história do jogo é estruturada como um flashback. 
Ass im como você precisa saber como seu jogo começa , também precisa saber como termina. 
Esse é o ponto em que o gráfico de ritmo se mostra extremamente úti l . 
O GRÁFICO DE RITMO 
o gráfico de ritmo é uma ferramenta que não somente o a juda a desenvolver o conteúdo de 
seu G D D , mas também fornece um " m a p a " da estrutura do seu jogo ; isso é ext remamente im­
portante quando examinamos a progressão de gameplay. Cada gráf ico de ritmo necessita dos 
seguintes e lementos : 
® Nome do nível/ambiente. 
® Nome de arquivo (designação de nível/ambiente). 
® Hora do dia (no contexto do jogo). 
® Elementos de história para o nível . 
® Progressão: foco do gameplay no nível . 
® Tempo de jogo estimado do nível . 
® Esquema de cor do nível/ambiente. 
® Inimigos/bosses introduzidos e usados. 
® Mecânicas introduzidas e usadas. 
o personagem com amnésia é um dos mais velhos clichês nos videogames. A menos que você tenha uma maneira excep­
cionalmente inteligente para usar esse ponto na história, eu recomendo não usá-lo. Nada faz girar os olhos dos gamers mais 
rápido. Exceto por, talvez, o personagem percebendo que "foi tudo um sonho". 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESÍGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 01 
® Perigos introduzidos e usados. 
® Power-ups encontrados no nível/ambiente. 
® Novas habil idades, armas, ou equipamentos introduzidos/destravados. 
® Quant idade e tipos de tesouros que o jogador pode encontrar. 
® Material de bônus encontrado no nível/ambiente. 
® Tri lha musical (ou trilhas) a serem usadas nesse nível/ambiente. 
Aqui está um exemplo de um gráfico de ritmo de alguns níveis de Máximo: Chosts to Clory. 
Letras em itál ico designam uma nova característ ica de gameplay: 
Nível 1-1 Nível 1-2 
Nome: Grave Perigo (cemitério) 
Hora do dia: Noite 
História: Máximo entra no cemitério, abrindo 
caminho por entre criaturas mortas-vivas que 
barram sua passagem 
Progressão: o jogador sabe movimentos básicos, 
de combate e defesa, o jogador aprende 
habilidade de coletar e mapear. 
Tempo de jogo est.: 15 min 
Mapa de cores: verde? (árvores), marrom (árvores, 
rochas), roxos (lápides) 
Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto de espada 
(vermelho), esqueleto (machado), fantasma, zumbi 
(básico), caixão de madeira, imitação de arca 
Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha 
quebrável, tampa de cripta quebrável, pedras 
quebráveis, estátua da chave de Achille, cadeado, 
portal (porta), portal (cova), roda de prêmios, arca 
de tesouro, arca trancada, arca escondida, 
pedestal final 
Perigos: solo profano, estátua de Achille, chão 
com buraco, torre da caveira, ponte móvel, água 
profunda, poça de lava 
Nome: Calor de matar (cemitério) 
Hora do dia: Noite 
História: a broca de Achille rachou a Terra, 
fazendo que poças de lava abrissem no cemitério 
Progressão: o jogador sabe realizar pulos perigosos 
e combate mais intenso 
Tempo de jogo est.: 15 min 
Mapa de cores: vermelho (lava), marrom (árvores, 
rochas), roxos (lápides) 
Inimigos: esqueletos (básico), esqueleto 
(machado), esqueleto de espada (vermelho), 
esqueleto de espada (azul), esqueleto (guardião), 
zumbi (básico), corvo, fantasma 
Mecânicas: solo sagrado, lápides quebráveis, tocha 
quebrável, tampa de cripta quebrável, estátua de 
chave, cadeado, portal (porta), caixão de inimigo, 
plataforma flutuante, roda de prêmios, arca de 
tesouro, arca trancada, arca escondida, 
pedestal final 
Perigos: solo profano, portão oscilante, torre da 
caveira, jato de fogo, poça de lava 
1 02 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Nível 1-1 
Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da 
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de 
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde 
cheia, chave de metal, chave de ouro, melhoria de 
armadura 
Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, 
raio mágico, ataque da desgraça, chulé 
Economia: 200 koins, 2 koins da morte 
Materiais de bônus: N/D 
Trilha musical: Cemitério 1 
Nível 1-2 
Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da 
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de 
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde 
cheia, chave de ouro, melhoria de armadura 
Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, 
raio mágico, ataque da desgraça, jogar escudo 
Economia: 200 koins, 1 koins da morte 
Materiais de bônus: N/D 
Trilha musical: Cemitério 2 
Quando você compara duas ou mais colunas de um gráfico de ritmo, certos padrões come­
çam a emergir a respeito da introdução de novos inimigos, mecânicas, itens e habilidades. Você 
pode, então, identificar deficiências no design e começar a mover os elementos. Preenchendo 
buracos aqui, limpando lugares inchados ali . 
Aqui vão algumas coisas que você deve observar: 
® "Aglomeração": muitos novos inimigos ou mecânicas sendo introduzidas de uma vez. 
Espalhe essas coisas pelo curso do jogo. Lembre-se, o primeiro nível do jogo sempre terá 
muitos elementos, então tecnicamente ele não conta. 
® "Mesmice": muitas combinações de inimigos e mecânicas idênticas. Misture as coisas para 
manter a interação estimulante. 
® Alterne a hora do dia e os esquemas de cores. Se você tem muitas vezes a mesma luz ou 
os mesmos esquemas de cor em seqüência, as coisas parecerão repetitivas. 
® Alterne suas trilhas musicais. O jogador vai ficar entediado ouvindo a mesma música sem 
parar. 
® Problemas na economia do jogo: certifique-se de que tem dinheiro suficiente para comprar 
itens para usar no mundo. Certifique-se de que o jogador não tenha tanto dinheiro que o 
próprio se torne sem valor. 
® Mecânicas e inimigos devem ser introduzidos em conjunto com itens e habilidades neces­
sárias para derrotá-los. 
® Quando o jogador terá "tudo" no jogo? Todas as armas, todas as habilidades, todos os 
veículos, todas as melhorias na armadura etc? Certifique-se de que o jogador tenha tempo 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 1 03 
de jogar com eles. Eu tento ter certeza de que o jogador tem tudo quando está em 75% 
do curso do jogo, assim os últimos 2 5 % deixam o jogador usar todas as coisas legais. 
® Como regra de ouro, eu tento introduzir duas ou três novas mecânicas, inimigos, e recom­
pensas por nível. 
Há algum debate sobre o que é melhor: uma experiência de jogo mais curta, um "petisco" 
ou uma mais longa, mais envolvente. Com o advento do jogo casual, parece que a maioria dos 
jogadores prefere sessões de gameplay mais curtas (em torno de 15 minutos por sessão). 
Entretanto, essa tendência pode mudar em alguns anos se o gosto dos jogadores oscilar de volta 
ao mercado hardcore. O que eu acredito que mais importa é você dar a seu jogador algo que 
valha seu dinheiro. 
Eu geralmente alerto as equipes para mirarem em um mínimo de 8 a 10 horas de tempo de 
gameplay para jogos baseados em ação. Isso não inclui o tempo de jogar novamente o jogo ou o 
tempo gasto assistindo a cenas de corte ou lendo diálogos. Lembre-se, não dói ter mais conteúdo. 
Se acontece o pior dos cenários, vocêpode sempre cortar conteúdo se passar por atrasos de pro­
dução. Nós falaremos sobre alguns truques para ajudar a determinar tempo de jogo no Levei 9. 
ACIMA DE TUDO, NÃO SEJA UM SCHMUCK^^ 
Criar todos esses documentos de design é importante, mas seus designs não representarão nada 
se você não for um designer de jogos responsável. Alguns dos seguintes conselhos podem parecer 
senso comum, mas eu também descobri que o senso comum nem sempre é tão comum: 
® Uma boa idéia pode vir de qualquer lugar. Eu já vi muitas equipes sofrerem do que eu 
chamo de "síndrome do não foi inventado aqui", uma crença de que qualquer idéia de 
alguém que não está na equipe de design não é válida. Pardon meu francês, mas somente 
um idiota colossalmente arrogante acreditaria nisso. Um bom designer sempre tem seu 
ouvido atento para as boas sugestões dos outros. Sempre compartilhe suas idéias e designs 
com os outros. Eles podem concordar ou não com você, mas, de qualquer maneira, você 
nem sempre tem de aceitar as opiniões deles. 
® Tome uma decisão e fique com ela. Apesar de o design de jogos estar sempre mudando, 
a pior coisa que você pode fazer é ficar refazendo e refazendo o trabalho. Não é crime 
ser perfeccionista, mas existem muitas questões de design que podem ser pensadas e pro­
jetadas no papel antes que um simples pixel seja renderizado ou uma linha de código 
digitada. Já vi muitos projetos jogarem fora tempo, recursos e moral de equipe, quando a 
liderança de design é incapaz de levar a uma direção. 
" Em lídiche significa: otário, bobo, tolo. 
1 02 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
Nível 1-1 
Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da 
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de 
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde 
cheia, chave de metal, chave de ouro, melhoria de 
armadura 
Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, 
raio mágico, ataque da desgraça, chulé 
Economia: 200 koins, 2 koins da morte 
Materiais de bônus: N/D 
Trilha musical: Cemitério 1 
Nível 1-2 
Power-ups: Koin, saco de koin, diamante, koin da 
morte, espírito, vida, língua de fogo, recarga de 
escudo, recarga de espada, meia saúde, saúde 
cheia, chave de ouro, melhoria de armadura 
Habilidades: segunda pancada, golpe poderoso, 
raio mágico, ataque da desgraça, jogar escudo 
Economia: 200 koins, 1 koins da morte 
Materiais de bônus: N/D 
Trilha musical: Cemitério 2 
Quando você compara duas ou mais colunas de um gráfico de ritmo, certos padrões come­
çam a emergir a respeito da introdução de novos inimigos, mecânicas, itens e habilidades. Você 
pode, então, identificar deficiências no design e começar a mover os elementos. Preenchendo 
buracos aqui, limpando lugares inchados ali . 
Aqui vão algumas coisas que você deve observar: 
® "Aglomeração": muitos novos inimigos ou mecânicas sendo introduzidas de uma vez. 
Espalhe essas coisas pelo curso do jogo. Lembre-se, o primeiro nível do jogo sempre terá 
muitos elementos, então tecnicamente ele não conta. 
® "Mesmice": muitas combinações de inimigos e mecânicas idênticas. Misture as coisas para 
manter a interação estimulante. 
® Alterne a hora do dia e os esquemas de cores. Se você tem muitas vezes a mesma luz ou 
os mesmos esquemas de cor em seqüência, as coisas parecerão repetitivas. 
® Alterne suas trilhas musicais. O jogador vai ficar entediado ouvindo a mesma música sem 
parar. 
® Problemas na economia do jogo: certifique-se de que tem dinheiro suficiente para comprar 
itens para usar no mundo. Certifique-se de que o jogador não tenha tanto dinheiro que o 
próprio se torne sem valor. 
® Mecânicas e inimigos devem ser introduzidos em conjunto com itens e habilidades neces­
sárias para derrotá-los. 
® Quando o jogador terá "tudo" no jogo? Todas as armas, todas as habilidades, todos os 
veículos, todas as melhorias na armadura etc? Certifique-se de que o jogador tenha tempo 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE FAZER A PAPELADA? 1 03 
de jogar com eles. Eu tento ter certeza de que o jogador tem tudo quando está em 75% 
do curso do jogo, assim os últimos 2 5 % deixam o jogador usar todas as coisas legais. 
® Como regra de ouro, eu tento introduzir duas ou três novas mecânicas, inimigos, e recom­
pensas por nível. 
Há algum debate sobre o que é melhor: uma experiência de jogo mais curta, um "petisco" 
ou uma mais longa, mais envolvente. Com o advento do jogo casual, parece que a maioria dos 
jogadores prefere sessões de gameplay mais curtas (em torno de 15 minutos por sessão). 
Entretanto, essa tendência pode mudar em alguns anos se o gosto dos jogadores oscilar de volta 
ao mercado hardcore. O que eu acredito que mais importa é você dar a seu jogador algo que 
valha seu dinheiro. 
Eu geralmente alerto as equipes para mirarem em um mínimo de 8 a 10 horas de tempo de 
gameplay para jogos baseados em ação. Isso não inclui o tempo de jogar novamente o jogo ou o 
tempo gasto assistindo a cenas de corte ou lendo diálogos. Lembre-se, não dói ter mais conteúdo. 
Se acontece o pior dos cenários, você pode sempre cortar conteúdo se passar por atrasos de pro­
dução. Nós falaremos sobre alguns truques para ajudar a determinar tempo de jogo no Levei 9. 
ACIMA DE TUDO, NÃO SEJA UM SCHMUCK^^ 
Criar todos esses documentos de design é importante, mas seus designs não representarão nada 
se você não for um designer de jogos responsável. Alguns dos seguintes conselhos podem parecer 
senso comum, mas eu também descobri que o senso comum nem sempre é tão comum: 
® Uma boa idéia pode vir de qualquer lugar. Eu já vi muitas equipes sofrerem do que eu 
chamo de "síndrome do não foi inventado aqui", uma crença de que qualquer idéia de 
alguém que não está na equipe de design não é válida. Pardon meu francês, mas somente 
um idiota colossalmente arrogante acreditaria nisso. Um bom designer sempre tem seu 
ouvido atento para as boas sugestões dos outros. Sempre compartilhe suas idéias e designs 
com os outros. Eles podem concordar ou não com você, mas, de qualquer maneira, você 
nem sempre tem de aceitar as opiniões deles. 
® Tome uma decisão e fique com ela. Apesar de o design de jogos estar sempre mudando, 
a pior coisa que você pode fazer é ficar refazendo e refazendo o trabalho. Não é crime 
ser perfeccionista, mas existem muitas questões de design que podem ser pensadas e pro­
jetadas no papel antes que um simples pixel seja renderizado ou uma linha de código 
digitada. Já vi muitos projetos jogarem fora tempo, recursos e moral de equipe, quando a 
liderança de design é incapaz de levar a uma direção. 
" Em lídiche significa: otário, bobo, tolo. 
04 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
® Atualize muitas vezes. Envie e-mails, faça comentários em documentos, e use diferentes 
sistemas como comentários ou cores de página para ter certeza de que seus colegas se 
mantêm atualizados quando as mudanças ocorrem. 
® Enfrente os mais difíceis primeiro. Converse, antes do tempo, com as lideranças de arte e 
programação sobre como eles trabalham e sobre que questões no seu design eles acham 
que serão focos de encrenca. Não deixe essas questões difíceis de design para o último 
minuto. Selecione-as primeiro. Se elas não funcionam, então você ainda terá tempo de 
fazer correções de rumo no seu design. 
® Confie em seus instintos. Existem momentos em que você tem uma idéia para algo no seu 
jogo que ninguém mais acredita que irá funcionar. Algumas vezes você tem de lutar por 
ela. Mas escolha suas brigas. Você não quer que tudo se torne um drama. Isso irá desmo­
tivar seus colegas de equipe e você ficará com fama de ser uma prima-dona. Entretanto, 
não tenha medo de lutar por uma boa idéia. Você pode estar certo no fim. 
® Respeite as habilidades dos seus pares e esteja atento sobre suas limitações. Certos mem­
bros de equipe são melhores em certas coisas. Trabalhe com seu produtor para descobrir 
quem seria a melhor pessoa para a tarefa. A última coisa que você quer é um colega de 
equipe trabalhando em um aspectodo seu design no qual ele não tenha talento ou inte­
resse. Da mesma maneira, converse com seus colegas de equipe sobre o que eles gostam 
de fazer. Você sempre consegue melhores resultados se seus colegas de equipe se interes­
sam pelo que estão trabalhando. 
® Salve muitas vezes e sempre. Acidentes acontecem, férias são tiradas, bebês nascem du­
rante o percurso da produção. Qualquer uma dessas coisas pode fazer com que designers 
não estejam por perto em momentos críticos na produção. Certifique-se de que seus de-
signs estejam acessíveis para todos os membros de equipe pertinentes, especialmente seu 
produtor. Use programas como Perforce, Alien Brain ou Subversion para guardar docu­
mentos em uma mídia que tenha uma cópia de segurança feita regularmente. Não guarde 
conteúdos do jogo na sua cabeça. Registre essas informações. Certifique-se de que tem 
algum sistema de registro para que você encontre seu trabalho também. 
® Mantenba-se organizado. Quando criar arquivos e documentos, use convenções de nomes 
que humanos possam entender. Por exemplo, se você tem um nível de floresta, certifique-se 
de que a palavra "floresta" ou pelo menos a letra "f" faz parte do nome. Eu acho que usar 
o método "europeu" de datação (DIA, MÊS em texto, ANO; por exemplo 27 JUE 09) é 
bem fácil de decifrar, especialmente quando existem múltiplos documentos. Nomear ar­
quivos por data é útil, especialmente quando seu projeto dura mais do que um ano de 
calendário. Certifique-se de que você está usando um sistema de nomeação coerente com 
tudo em seu jogo. 
® Esteja preparado. Afinal, você precisa criar maneiras para os outros terminarem seu jogo. 
Eaça com que seu jogo inclua pulos de nível, uma câmera trapaceira flexível para que 
outros tirem fotos de tela do seu gameplay e códigos do truque, que dão invulnerabilidade. 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 05 
garantem power-ups e dinheiro, e por aí vai. Converse com seus parceiros de marketing e 
distribuição sobre suas necessidades no desenvolvimento do jogo. Algumas vezes, eles irão 
querer conteúdo adicional como níveis extras, roupas, materiais de bônus para promover 
e vender o jogo. Esteja preparado para criar esse material; não deixe para o último minuto 
de produção. Eique esperto, pois você pode ter de fazer uma demo do seu jogo. Pense no 
que você gostaria que sua demo de jogo mostrasse no melhor ângulo possível. Destine 
conteúdo potencial como níveis ou experiências potenciais que podem ser usadas para 
uma demo mais tarde. 
Arme-se com esses conselhos, e eu lhe garanto, seu projeto correrá muito mais suave no 
longo prazo. 
Agora que temos alguns bons hábitos e exemplos de documentação, vamos nos aprofundar 
e conversar sobre um dos pilares do design de jogos, algo que eu chamo de Três Cs. 
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 4 
Um jogo é como fazer chili: ele precisa da receita certa, de ferramentas, ingredientes 
e tempo para que saia direito. 
Um game design document deveria ser longo o suficiente para descrever a ação 
em um jogo. 
Saiba qual a classificação ESRB pretendida e projete nessa direção. 
Crie seu caminho do documento página-única para o dez-páginas e para o game 
design document. 
Use ferramentas como gráficos de ritmo para ajudar a encontrar problemas o 
mais cedo possível no design de seu jogo. 
Ninguém gosta de ler documentos de design muito longos, então descubra a 
melhor maneira de comunicar suas idéias de design para sua equipe. 
Tudo é fluido; seu design de jogo IRÁ mudar no decorrer da produção. 
Dê ao seu jogador o valor de seu dinheiro. 
Seja inteligente quando nomear e organizar documentos e arquivos. 
04 LEVEL UP • UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS 
® Atualize muitas vezes. Envie e-mails, faça comentários em documentos, e use diferentes 
sistemas como comentários ou cores de página para ter certeza de que seus colegas se 
mantêm atualizados quando as mudanças ocorrem. 
® Enfrente os mais difíceis primeiro. Converse, antes do tempo, com as lideranças de arte e 
programação sobre como eles trabalham e sobre que questões no seu design eles acham 
que serão focos de encrenca. Não deixe essas questões difíceis de design para o último 
minuto. Selecione-as primeiro. Se elas não funcionam, então você ainda terá tempo de 
fazer correções de rumo no seu design. 
® Confie em seus instintos. Existem momentos em que você tem uma idéia para algo no seu 
jogo que ninguém mais acredita que irá funcionar. Algumas vezes você tem de lutar por 
ela. Mas escolha suas brigas. Você não quer que tudo se torne um drama. Isso irá desmo­
tivar seus colegas de equipe e você ficará com fama de ser uma prima-dona. Entretanto, 
não tenha medo de lutar por uma boa idéia. Você pode estar certo no fim. 
® Respeite as habilidades dos seus pares e esteja atento sobre suas limitações. Certos mem­
bros de equipe são melhores em certas coisas. Trabalhe com seu produtor para descobrir 
quem seria a melhor pessoa para a tarefa. A última coisa que você quer é um colega de 
equipe trabalhando em um aspecto do seu design no qual ele não tenha talento ou inte­
resse. Da mesma maneira, converse com seus colegas de equipe sobre o que eles gostam 
de fazer. Você sempre consegue melhores resultados se seus colegas de equipe se interes­
sam pelo que estão trabalhando. 
® Salve muitas vezes e sempre. Acidentes acontecem, férias são tiradas, bebês nascem du­
rante o percurso da produção. Qualquer uma dessas coisas pode fazer com que designers 
não estejam por perto em momentos críticos na produção. Certifique-se de que seus de-
signs estejam acessíveis para todos os membros de equipe pertinentes, especialmente seu 
produtor. Use programas como Perforce, Alien Brain ou Subversion para guardar docu­
mentos em uma mídia que tenha uma cópia de segurança feita regularmente. Não guarde 
conteúdos do jogo na sua cabeça. Registre essas informações. Certifique-se de que tem 
algum sistema de registro para que você encontre seu trabalho também. 
® Mantenba-se organizado. Quando criar arquivos e documentos, use convenções de nomes 
que humanos possam entender. Por exemplo, se você tem um nível de floresta, certifique-se 
de que a palavra "floresta" ou pelo menos a letra "f" faz parte do nome. Eu acho que usar 
o método "europeu" de datação (DIA, MÊS em texto, ANO; por exemplo 27 JUE 09) é 
bem fácil de decifrar, especialmente quando existem múltiplos documentos. Nomear ar­
quivos por data é útil, especialmente quando seu projeto dura mais do que um ano de 
calendário. Certifique-se de que você está usando um sistema de nomeação coerente com 
tudo em seu jogo. 
® Esteja preparado. Afinal, você precisa criar maneiras para os outros terminarem seu jogo. 
Eaça com que seu jogo inclua pulos de nível, uma câmera trapaceira flexível para que 
outros tirem fotos de tela do seu gameplay e códigos do truque, que dão invulnerabilidade. 
LEVEL 4 • VOCÊ PODE EAZER O DESIGN DE UM JOGO, MAS CONSEGUE EAZER A PAPELADA? 1 05 
garantem power-ups e dinheiro, e por aí vai. Converse com seus parceiros de marketing e 
distribuição sobre suas necessidades no desenvolvimento do jogo. Algumas vezes, eles irão 
querer conteúdo adicional como níveis extras, roupas, materiais de bônus para promover 
e vender o jogo. Esteja preparado para criar esse material; não deixe para o último minuto 
de produção. Eique esperto, pois você pode ter de fazer uma demo do seu jogo. Pense no 
que você gostaria que sua demo de jogo mostrasse no melhor ângulo possível. Destine 
conteúdo potencial como níveis ou experiências potenciais que podem ser usadas para 
uma demo mais tarde. 
Arme-se com esses conselhos, e eu lhe garanto, seu projeto correrá muito mais suave no 
longo prazo. 
Agora que temos alguns bons hábitos e exemplos de documentação, vamos nos aprofundar 
e conversar sobre um dos pilares do design de jogos, algo que eu chamo de Três Cs. 
V E R D A D E S UNIVERSAIS E BOAS IDÉIAS DO LEVEL 4 
Um jogo é como fazer chili: eleprecisa da receita certa, de ferramentas, ingredientes 
e tempo para que saia direito. 
Um game design document deveria ser longo o suficiente para descrever a ação 
em um jogo. 
Saiba qual a classificação ESRB pretendida e projete nessa direção. 
Crie seu caminho do documento página-única para o dez-páginas e para o game 
design document. 
Use ferramentas como gráficos de ritmo para ajudar a encontrar problemas o 
mais cedo possível no design de seu jogo. 
Ninguém gosta de ler documentos de design muito longos, então descubra a 
melhor maneira de comunicar suas idéias de design para sua equipe. 
Tudo é fluido; seu design de jogo IRÁ mudar no decorrer da produção. 
Dê ao seu jogador o valor de seu dinheiro. 
Seja inteligente quando nomear e organizar documentos e arquivos. 
LEVEL 5 
OS TRÊS Cs, 
PARTE 1 - CHARACTER 
(PERSONAGEM) 
Apesar de muito do seu design de jogo estar sempre mudando, existem três fundamentos que 
precisam ser estabelecidos logo na sua pré-produção. Eu os chamo de "Três Cs": 
® Character (personagem). 
® Câmera. 
® Controle. 
Se você mudar qualquer um dos Três Cs durante o decorrer da sua produção, estará se ar­
riscando a ter grandes problemas no seu gameplay, que pode precisar de retrabalho extra, e 
arriscando pôr em perigo o seu jogo. Não me olhe desse jeito. Eu sei que isso soa dramático, mas 
muitos elementos do jogo estão ligados aos Três Cs e mudar uma coisa irá criar um efeito de on­
dulação pelo jogo todo. Eu já vi equipes catastroficamente estragarem e cancelarem seu jogo por 
conta de problemas em se prender aos planos de seus Três Cs. 
Apesar de nós termos conversado sobre criar personagem no Levei 3, eu uso o termo agora 
em um contexto diferente. Estarei falando sobre como o personagem é apresentado ao jogador 
e sobre as atividades que este realiza com o personagem. A regra mais importante sobre design 
de personagens é: 
A F O R M A SEGUE A FUNÇÃO 
Eaça com que essa regra seja seu lema quando estiver fazendo o design de algo. Isso entrará 
em cena, de forma mais significativa, mais tarde, no livro, mas deveria ser seu guia, especialmente 
quando estiver fazendo o design do personagem de seu jogo. Existem muitos bons livros sobre 
1 0 8 LEVEL UP . U M G U I A PARA O DES IGN DE G R A N D E S J O G O S 
como criar um personagem visualmente,^ assim eu não irei entrar em grandes detalhes sobre isso, 
portanto deixe dar uma passada em algumas das coisas de alto nível que devemos ter em mente! 
Conforme você cr ia seu personagem, vai querer pensar sobre seu ou sua personalidade. Qua i s 
são os três traços de personal idade que você usaria para descrever seus heróis? 
® Mario: corajoso, rechonchudo, fel iz . 
® Sonic: rápido, coo l , pontiagudo. 
® Kratos: brutal , vingativo, egoísta. 
Apl ique esses traços à aparência física de seu personagem. Animadores já sabem, há décadas, 
que as formas que você usa no seu design de personagem ajudarão a comunicar sua personal i­
dade. C í rcu los são usados para fazer seu personagem parecer amigáve l . Quadrados são, muitas 
vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do quadrado. Triângulos 
são interessantes, um triângulo apontando para ba ixo , muitas vezes , é usado para dar ao heróico 
personagem uma estrutura poderosa. Entretanto, use o mesmo triângulo apontando para baixo na 
cabeça de um personagem e ele parecerá sinistro. Tente girar, misturar e combinar formas para 
cr iar um personagem convincente . 
Outro velho truque que todo designer profissional de personagens e animadores usam é a 
silhueta. U m a si lhueta forte e l impa de um personagem é importante por muitas razões: 
® Fala sobre o personagem em um relance. 
® Ajuda a distinguir um personagem do outro. 
® Identifica personagens "amigos" ou " inimigos" . 
® Ajuda o personagem a se destacar contra fundos e elementos do mundo do jogo. 
Alguns dos meus favoritos pessoais: Disney animation: The il lusion of life do Thomas K Johnston (Abbevil le Press 1984) a 
série The art of Star Wars (Episodes l-Vl) (Del Rey, 1976-2007) , e a série do , arium do Ilon Caldwel l {Fantasy! Cartooning 
and action cartooning) (Sterling Publishing, 2005) . 
LEVEL 5 • O S TRÊS Cs, PARTE t - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 0 9 
Por exemplo , vamos dar uma olhada nas si lhuetas dos personagens de Team Fortress 2. 
Graças a suas si lhuetas únicas , você consegue imediatamente distinguir um personagem do 
outro. Na imagem apresentada aqu i , o EHeavy é faci lmente distinguido de Pyro e de Spy. A l ingua­
gem corporal desempenha um enorme papel em criar personalidades únicas . Sua si lhueta não lhe 
dá apenas um instantâneo de sua personal idade, mas fornece ao jogador um modo rápido de 
reconhecer o personagem. Isso é importante durante o gameplay para que você saiba quem está 
atirando para você e assim poder ajustar sua estratégia - ou , o mais importantemente, quem está 
à sua vista. Boom. Head Shot. 
Se você está c r i ando muitos personagens que aparecem na tela ao mesmo tempo , c o m o 
em jogos multiplayer, faça o design deles ao mesmo tempo. Use suas silhuetas para fazer seus 
personagens "se enca i xa rem" mesmo quando f icam separados. Esse é um truque útil quando criar 
"personagens em dueto" como Jak e Daxter (alto e baixo) ou Bob Esponja Ca l ça Quadrada e Patrick 
Estrela (quadrado e pontiagudo) ou Mar io e Luigi (gordo e magro). 
Outras maneiras de distinguir seus personagens é com cor e textura. O s super-heróis das 
primeiras revistas em quadrinhos geralmente vestiam cores patrióticas, v iv idas , como vermelho e 
a zu l , enquanto vi lões se vestiam em "cores opostas" , mais escuras como verde e roxo. No Star 
Wars or iginal , os heróis (Luke, Leia e Man) vestiam roupas pretas e brancas . Darth Vader e os 
Stormtroopers também vestiam preto e branco, mas suas roupas t inham cantos vivos e eram me­
tál icas: apropriado para os v i lões . 
Naturalmente o que determina se o seu personagem é bom ou mau , nobre ou perverso, é 
sua personal idade. 
PERSONALIDADE: NÓS REALMENTE PRECISAMOS 
DE MAIS UM VALENTÃO? 
Eu descobri que existem três tipos de personagens de v ideogames. O s primeiros dois são o humo­
rístico e o heróico. Aqui vão algumas dicas para cr iar esses tipos de personagens: 
1 0 8 LEVEL UP . U M G U I A PARA O DES IGN DE G R A N D E S J O G O S 
como criar um personagem visualmente,^ assim eu não irei entrar em grandes detalhes sobre isso, 
portanto deixe dar uma passada em algumas das coisas de alto nível que devemos ter em mente! 
Conforme você cr ia seu personagem, vai querer pensar sobre seu ou sua personalidade. Qua i s 
são os três traços de personal idade que você usaria para descrever seus heróis? 
® Mario: corajoso, rechonchudo, fel iz . 
® Sonic: rápido, coo l , pontiagudo. 
® Kratos: brutal , vingativo, egoísta. 
Apl ique esses traços à aparência física de seu personagem. Animadores já sabem, há décadas, 
que as formas que você usa no seu design de personagem ajudarão a comunicar sua personal i­
dade. C í rcu los são usados para fazer seu personagem parecer amigáve l . Quadrados são, muitas 
vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do quadrado. Triângulos 
são interessantes, um triângulo apontando para ba ixo , muitas vezes , é usado para dar ao heróico 
personagem uma estrutura poderosa. Entretanto, use o mesmo triângulo apontando para baixo na 
cabeça de um personagem e ele parecerá sinistro. Tente girar, misturar e combinar formas para 
cr iar um personagem convincente . 
Outro velho truque que todo designer profissional de personagens e animadores usam é a 
silhueta. U m a si lhueta forte e l impa de um personagem é importante por muitas razões: 
® Fala sobre o personagem em um relance. 
® Ajuda a distinguir um personagem do outro. 
® Identifica personagens "amigos" ou " inimigos" . 
® Ajuda o personagem a se destacar contra fundos e elementos do mundo do jogo. 
Alguns dos meus favoritos pessoais: Disney animation: The il lusion of life do Thomas K Johnston(Abbevil le Press 1984) a 
série The art of Star Wars (Episodes l-Vl) (Del Rey, 1976-2007) , e a série do , arium do Ilon Caldwel l {Fantasy! Cartooning 
and action cartooning) (Sterling Publishing, 2005) . 
LEVEL 5 • O S TRÊS Cs, PARTE t - CHARACTER (PERSONAGEM) 1 0 9 
Por exemplo , vamos dar uma olhada nas si lhuetas dos personagens de Team Fortress 2. 
Graças a suas si lhuetas únicas , você consegue imediatamente distinguir um personagem do 
outro. Na imagem apresentada aqu i , o EHeavy é faci lmente distinguido de Pyro e de Spy. A l ingua­
gem corporal desempenha um enorme papel em criar personalidades únicas . Sua si lhueta não lhe 
dá apenas um instantâneo de sua personal idade, mas fornece ao jogador um modo rápido de 
reconhecer o personagem. Isso é importante durante o gameplay para que você saiba quem está 
atirando para você e assim poder ajustar sua estratégia - ou , o mais importantemente, quem está 
à sua vista. Boom. Head Shot. 
Se você está c r i ando muitos personagens que aparecem na tela ao mesmo tempo , c o m o 
em jogos multiplayer, faça o design deles ao mesmo tempo. Use suas silhuetas para fazer seus 
personagens "se enca i xa rem" mesmo quando f icam separados. Esse é um truque útil quando criar 
"personagens em dueto" como Jak e Daxter (alto e baixo) ou Bob Esponja Ca l ça Quadrada e Patrick 
Estrela (quadrado e pontiagudo) ou Mar io e Luigi (gordo e magro). 
Outras maneiras de distinguir seus personagens é com cor e textura. O s super-heróis das 
primeiras revistas em quadrinhos geralmente vestiam cores patrióticas, v iv idas , como vermelho e 
a zu l , enquanto vi lões se vestiam em "cores opostas" , mais escuras como verde e roxo. No Star 
Wars or iginal , os heróis (Luke, Leia e Man) vestiam roupas pretas e brancas . Darth Vader e os 
Stormtroopers também vestiam preto e branco, mas suas roupas t inham cantos vivos e eram me­
tál icas: apropriado para os v i lões . 
Naturalmente o que determina se o seu personagem é bom ou mau , nobre ou perverso, é 
sua personal idade. 
PERSONALIDADE: NÓS REALMENTE PRECISAMOS 
DE MAIS UM VALENTÃO? 
Eu descobri que existem três tipos de personagens de v ideogames. O s primeiros dois são o humo­
rístico e o heróico. Aqui vão algumas dicas para cr iar esses tipos de personagens: 
110 LEVEL UP • U M G U I A PARA O DES IGN DE G R A N D E S J O G O S 
Personagem humorístico 
® Diga coisas engraçadas: escrever diálogos engraçados é difícil. Se você não consegue 
escrever coisas engraçadas, contrate um redator profissional. 
® Faça coisas engraçadas: faça-me um favor e tente não recorrer a flatulência ou arrotos. 
Não apenas isso é pueril, o que faz parecer que você não poderia pensar em nada engra­
çado para escrever, mas todo esse gás no ar impacta na sua classificação ESRB. 
® Engraçado nem sempre significa piadas: Lembra da série de TV Batman da década de 
1960? Batman era um personagem engraçado, não porque Adam West era atrapalhado, 
mas porque ele fazia um personagem muito sério; como se vestir uma fantasia de mor­
cego, guiar um carro em forma de morcego por aí e pegar repelente de tubarão no 
seu cinturão fosse a coisa mais normal do mundo. É o contraste desse absurdo que o faz 
tão engraçado. 
Personagem heróico 
® Faça coisas heróicas: Salve sua princesa, o mundo, o dia. Seja o que for que o seu herói 
faça, certifique-se de que tenha importância. Mas você também deve se certificar de que 
seu personagem seja bom sem se tornar almofadinha. 
® Um herói é sempre bom em algo: Lara Croft é boa em encontrar tesouros. Sonic é bom 
em correr. Simon Belmont é um expert com um chicote. Certifique-se de que seu herói 
tem uma especialidade, não importa se for uma arma ou uma habilidade. 
® Entretanto... ninguém é perfeito: Um bom herói é relativizável, e isso significa que ele tem 
problemas como nós. Fobias, ambições não realizadas, questões de relacionamento: eles 
todos fazem o personagem mais real. Mas uma coisa é o personagem ter esses problemas 
e outra é isso fazer parte do seu gameplay. Indiana Jones tem medo de cobras. O que 
acontece quando ele passa por uma câmara cheia delas? Não pode ser do jeito de sempre. 
O herói de Trauma Center: Under the Knife (Altus, 2005) carece de autoconfiança nas suas 
próprias habilidades, o que traz algo a mais no drama da história. No MMO Champions 
Online (Atari, 2009), os jogadores podem escolher desvantagens, como vulnerabilidade a 
fogo ou a ataques gelados. Eu garanto que essas desvantagens terminarão inspirando mo­
mentos memoráveis no seu jogo. 
Volte aos três traços do seu personagem. Deixe-os guiar a criação de seu personagem e tudo 
que ele faz em seu jogo. Como ele caminha? Como luta? Como abre uma porta? Como comemora? 
O que ele faz quando está entediado e esperando por você para continuar jogando? 
Há outro tipo de personagem que é muito dominante nos videogames hoje em dia: o valen­
tão.- Lembre-se, videogames são todos sobre desejo e realização. E, como você, eu queria ter sido 
- o valentão é conhecido em termos mais acadêmicos como o "anti-herói" . 
LEVEL 5 • O S TRÊS Cs , PARTE 1 - CHARACTER (PERSONAGEM) 111 
um valentão. Entrar de supetão em um bar fumacento cheio de motoqueiros - não que eu tenha 
algo contra motoqueiros... pensando melhor, vamos pensar em criminosos - entrar de supetão em 
um bar fumacento cheio de criminosos ganhar seu respeito imediato com nada mais do que olhos 
apertados e um estalo dos meus mijsculos. Naturalmente, eu mataria todos, porque eles são os 
caras maus. Mas você me entendeu. 
De qualquer maneira, como um personagem humorístico ou heróico, um valentão deve ser 
criado com cuidado - de outra maneira você terminaria com um personagem manco. 
Personagem valentão 
® Faça coisas de valentão, não importa se está matando inimigos ou abrindo portas. Faça 
isso com estilo. 
® Não é uma pessoa legal. Claro, porque todo mundo nos videogames mata e rouba,' mas 
valentões parecem gostar de um pouco mais. Eles saem de seu caminho para somar insulto 
à injúria e, então, mostrar os resultados. 
® Diga coisas legais, mas ele (quase) nunca grita. Ele é tão valentão, que nem precisa. Apenas 
seja cuidadoso: um personagem resignado pode ser facilmente confundido com um sem 
personalidade. 
O público em geral, muitas vezes, dá aos videogames uma péssima reputação por ensinar às 
crianças mau comportamento. É verdade, há alguns personagens que eu não acho que sejam 
grandes modelos de comportamento. Infelizmente, martelar a cabeça do público com moralidade 
é, geralmente, considerado uma forma ruim. Se você tem um problema com isso, não se aflija -
existem maneiras sutis (leia: fortuitas) para guiar seu personagem na direção de ser bom. Bom nem 
sempre é igual a burro. 
Se você é como eu, e gosta que seus mocinhos sejam bons, aqui vai um truque que eu tirei 
de Máximo vs Army of Zin para colocar fortuitamente um pouco de moral no jogo. No jogo ori­
ginal, o personagem principal Máximo está na história apenas por ele mesmo. Ele queria resgatar 
a princesa, derrotar o cara mau e coletar tantos tesouros quanto possível. Mas, para mim, ele não 
se saía realmente como um personagem heróico. Então na seqüência, eu quis que ele agisse como 
um herói e fizesse boas coisas. (Tenha em mente que isto era nos dias anteriores à "trajetória de 
personagem guiada pela moral" que você encontra em jogos como a série Fabie e Star Wars: 
Knights if The Oid Repubiic.) Mas eu não poderia forçar o jogador a fazer coisas boas. isso não 
[larecia certo. 
' Eu acho que o Link dos jogos The Legend of Zelda é uma das piores pessoas por aí. Esse adorável elf inho (ou seja In o que 
ele for) corre por aí cortando os jardins em pedaços, entra à força nas suas casas, rouba qualquer coisa que não esteja 
pregada no chão e quebra toda a louça de valor! E todos ainda f icam muito felizes em vê-lo! 
110 LEVEL UP • U M G U I A PARA O DES IGN DE G R A N D E S J O G O S 
Personagem humorístico 
® Diga coisas engraçadas: escrever diálogos engraçados é difícil. Se você

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