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JOGOS E A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO DE PRIMEIRA INFÂNCIA

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1 
 
 
OS JOGOS E A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO DE 
PRIMEIRA INFÂNCIA 
1 
 
 
SUMÁRIO 
INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 04 
 
Capítulo 01 
1 Pesquisas sobre o uso de jogos para o Ensino de Matemática ........................... 06 
1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de Matemática através dos jogos 
.................................................................................................................................. 06 
1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar.................................................... 07 
1.3 Jogos em grupo ................................................................................................. 09 
1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação....................................................... 10 
1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas................................................. 12 
 
Capítulo 02 
2. Proposta de trabalho ........................................................................................... 14 
2.1 O que se pretende ............................................................................................. 14 
2.1.1 Objetivos ......................................................................................................... 15 
2.2 Problema de pesquisa e hipótese .................................................................... 15 
 
Capítulo 03 
Metodologia ............................................................................................................. 16 
3 Introdução ............................................................................................................. 16 
3.1 Metodologia ...................................................................................................... 16 
3.1.2 Sujeitos da pesquisa....................................................................................... 17 
 
Capítulo 04 
Resultados ............................................................................................................. 17 
4 Introdução ........................................................................................................... 17 
4.1 Dominó ............................................................................................................. 17 
4.2 Tangran Quadrado ........................................................................................... 20 
4.3 Tangran Oval .................................................................................................... 23 
4.4 Jogos de pega varetas ..................................................................................... 26 
4.5 Jogo: Dez coloridos .......................................................................................... 29 
 
Capítulo 05 
Análise dos resultados............................................................................................. 32 
5 Introdução ............................................................................................................ 32 
 
Conclusão .............................................................................................................. 35 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ 37 
 
 
 
2 
 
 
NOSSA HISTÓRIA 
 
 
A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários, 
em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-
Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo 
serviços educacionais em nível superior. 
A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de 
conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação 
no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua. 
Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que 
constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de 
publicação ou outras normas de comunicação. 
A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma 
confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base 
profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições 
modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica, 
excelência no atendimento e valor do serviço oferecido. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho refere-se à construção da aprendizagem de matemática obtida 
através do uso de jogos e brincadeiras no ensino infantil. A infância representa uma 
das etapas mais importantes da evolução do ser humano, por este motivo, devem-se 
propiciar às crianças, condições adequadas para que tal evolução aconteça. 
 
Vigotsky (1998) afirmava que através do brinquedo a criança aprende a agir numa 
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas próprias ações. Segundo ele, o 
brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento 
da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. 
 
Os jogos não se constituem apenas em uma forma de entretenimento, na qual 
crianças gastam energia, mas sim, em meios que contribuem e enriquecem o 
desenvolvimento intelectual das mesmas. 
 
A utilização de jogos e brincadeiras na educação infantil é de fundamental importância 
para o desenvolvimento das crianças, sendo um facilitador no processo ensino 
aprendizagem. 
 
Neste trabalho pretende-se mostrar a importância da contribuição dos jogos e 
brincadeiras para o ensino e que o professor pode fazer uso deles de modo a 
promover o desenvolvimento de habilidades matemáticas nas crianças. 
 
O problema inicial de pesquisa foi a ideia de como crianças de 04 e 05 anos 
constroem conhecimentos matemáticos partindo de jogos e brincadeiras. 
 
Assim sendo, estabeleceu-se, como hipótese de pesquisa, que a aprendizagem de 
conteúdos matemáticos na Educação Infantil se dá através da participação ativa da 
criança e da natureza lúdica e prazerosa inerentes a diferentes tipos de jogos. 
 
É necessário que a escola de educação infantil respeite as emoções de cada criança, 
sabendo orientá-las no decorrer de sua evolução. A observação do profissional em 
seu trabalho pedagógico deve ser pautada naquilo que ele deseja conhecer de cada 
criança e assim abrir possibilidades de diversos trabalhos. 
 
Os educadores precisam conduzir as crianças a pensar e a criar, com o papel de 
mediadores, estimulando a curiosidade de aprender e levando-as a compreender que 
a partir de erros, elas podem construir conceitos significativos, tornando-se, assim, 
adultos autônomos e críticos. 
 
Diante de todas essas considerações, este trabalho tem como objetivo analisar se a 
utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do pensamento lógico-
matemático nas crianças de 04 anos da Educação Infantil; explorar ideias referentes 
a números utilizando jogos e brincadeiras com crianças de 04 anos da Educação 
Infantil; analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 04 anos 
da Educação Infantil pode facilitar a aprendizagem da matemática, a partir da 
realização de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. 
 
4 
 
 
No capítulo inicial, são abordadas revisões da literatura de trabalhos que possuem o 
foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática. 
 
No segundo capítulo, aspira-se apontar a importância dos jogos no aprendizado da 
matemática na educação infantil, para isto são utilizados diversos jogos e 
brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos matemáticos. Os autores 
referenciados neste trabalho incentivam o uso de jogos na educação infantil, pois 
acreditam ser um facilitador para o processo de ensino aprendizagem e também um 
recurso para tornar mais positivas as atitudes em relação ao processo ensino-
aprendizagem da Matemática. 
 
Emseguida, no terceiro capítulo, mostra-se a importância dos jogos e brincadeiras 
para a aprendizagem matemática da criança, tendo como referência a realização de 
uma pesquisa de campo na qual foram aplicados jogos e brincadeiras no ensino da 
matemática com crianças da segunda etapa da Educação Infantil de uma escola 
municipal de Lins. A coleta de dados fora realizada pela pesquisadora a partir da 
observação direta com os alunos diante da prática dos jogos realizados. 
 
No quarto capítulo, são realizadas as apresentações dos resultados dos jogos 
aplicados. Encontra-se a matemática nessas atividades na correspondência entre 
cores, formas e quantidades, no domínio dos conceitos implícitos nas regras 
introduzidas em níveis de dificuldade crescente, bem como na evolução dos 
participantes a partir das interações realizadas e do registro do jogo. 
 
Deste modo, conclui-se que o ensino da matemática na Educação Infantil deve ter 
como prioridade o conhecimento das crianças frente a algumas situações 
significativas de aprendizagem, e que os jogos e brincadeiras devem estar sempre 
presentes, auxiliando no ensino do conteúdo, proporcionando aquisição de 
habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. Anseio que dessa forma, os 
alunos participantes deste projeto, tenham tido uma experiência gratificante, ao 
realizar os jogos e, em decorrência, certa facilidade ao cumprimento de regras e ao 
aprendizado da matemática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CAPÍTULO I 
 
REVISÃO DA LITERATURA 
 
5 
 
 
01- PESQUISAS SOBRE O USO DE JOGOS PARA O ENSINO DE 
MATEMÁTICA 
 
Neste capítulo apresenta-se uma revisão da literatura de trabalhos que possuem o 
foco na utilização de jogos na aprendizagem de matemática. 
 
1.1 Uma proposta de aprendizagem significativa de matemática através de jogos 
 
Nesta seção, discutem-se as ideias de Jesus e Fini (2005) apresentadas em “Uma 
proposta de aprendizagem significativa de matemática através de jogos”. Os autores 
acreditam que jogo e educação devem ser considerados como “coisa séria” enquanto 
muitas pessoas pensam que apenas a educação é coisa séria, deixando de dar ao 
jogo sua devida importância. 
 
É comum opor-se o jogo ao trabalho, uma vez que se considera o trabalho como coisa 
séria, e o jogo dissociado desse conceito de seriedade. 
 
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um chamariz, tornando 
atraentes as atividades escolares, estimulando, assim, o raciocínio dos alunos. A 
criança joga por entretenimento e também porque o jogo representa esforço e 
conquista. O jogo possui valores educativos que o transformam em atividade séria, 
onde o aluno constrói conhecimento através de um processo interativo. 
 
Segundo esses autores, os professores envolvidos com a matemática devem ter 
como objetivo o conhecimento das habilidades e que a aprendizagem atua em três 
domínios diferentes, ou seja: o cognitivo, o afetivo e o motor. Tais professores devem 
visar a uma aprendizagem que desenvolva o potencial nessas três áreas. Além de 
tudo isso, para efetivarem a aprendizagem devem possuir domínio sobre o conteúdo 
e os métodos de ensino para que consigam desenvolver, na criança, um conjunto de 
atitudes positivas com relação à matemática 
 
Argumentam ainda que a ansiedade é uma característica encontrada em muitas 
crianças, podendo variar em grau de intensidade e que influencia na capacidade de 
atenção concentrada nos relacionamentos interpessoais, na autoestima, 
prejudicando a aprendizagem por parte da criança e dificultando o trabalho do 
professor. 
 
Além disso muitos professores apresentam o conteúdo desvinculado do cotidiano do 
aluno e não se preocupam com a aprendizagem de significados e a formação dos 
conceitos significativos. 
 
Os jogos constituem um suporte metodológico importante, pois através deles, os 
alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática. 
 
O exercício com jogos, quando são trabalhadas as emoções, faz com que a criança 
internalize conceitos e passe a lidar com seus sentimentos dentro de um contexto 
grupal, o que a prepara para a vida em sociedade. 
 
A aquisição de uma nova forma de jogo não exclui as anteriores. Assim, quando a 
criança se envolve com suas fantasias, não o faz puramente na imaginação, a fala e 
6 
 
 
os gestos corporais acompanham a atividade mental, inclusive porque mantém com 
o mundo das coisas concretas um vínculo permanente. Durante o jogo de regras, por 
mais que a atividade pareça séria, comprometendo profundamente seus participantes 
com objetivos coletivos, não se escapa à fantasia, aos vôos da imaginação. 
 
Com o jogo de dominó, por exemplo, podem-se ampliar os conhecimentos do 
educando a partir do instante em que ele perceba não só o que necessitava aprender, 
mas também outros conceitos similares. O uso de jogos poderá fundamentar a 
formação e aquisição de novas ideias ou conhecimentos matemáticos. Com a 
proposta do uso de jogos no processo de ensino aprendizagem, pretende-se que 
ocorra uma aprendizagem significativa. 
 
A assimilação de conceitos ocorre em idade pré-escolar e acontece quando o 
indivíduo incorpora, em sua estrutura cognitiva, novos conceitos através do processo 
de assimilação, aprendendo, assim, novos significados. 
 
1.2 Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar 
 
Nesta seção, os autores Macedo, Petty e Passos (2005), em “Os jogos e o lúdico na 
aprendizagem escolar”, consideram de fundamental importância que a criança 
aprenda os procedimentos e seus registros em diferentes situações propostas. 
 
Ao jogar, ela dá muitas informações e comunica, através da ação, sua forma de 
pensar, desde que o observador reconheça nas ações ou nos procedimentos os 
indícios que está buscando para realizar sua avaliação. A criança deve ser capaz de 
transformar as informações em dados significativos. 
 
A criança desenvolve brincadeiras e aprende jogos. Com isso desenvolve 
habilidades, sentimentos ou pensamentos. Ao aprender jogos, desenvolvem o 
respeito mútuo, o saber compartilhar, as estratégias para enfrentar situações-
problema e os raciocínios. 
 
Assim, o trabalho com jogos em educação matemática, além de prazeroso, deve ser 
eficiente na tarefa de ampliar o domínio da criança sobre as ferramentas matemáticas 
que poderá utilizar na resolução de problemas futuros. 
 
 
 
 
Brincadeira é coisa séria, uma vez que supõe atenção no sentido de que envolve 
aspectos inter-relacionados e concentração no sentido de requerer um foco para sua 
motivação. 
 
O jogar é o brincar em um contexto de regras, porém, com um objetivo definido. O 
jogar é um brincar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e objetos onde os 
objetivos estão predeterminados. 
 
O jogo é uma brincadeira organizada, com papéis e posições demarcadas. Para 
ilustrar, os autores citam o jogo de pega varetas cujo enfoque é desenvolver atitudes 
favoráveis à aprendizagem do ponto de vista cognitivo e social. 
7 
 
 
 
Jogar bem requer organização e planejamento, respeito às regras, atenção e 
antecipação das ações, aspectos fundamentais para o êxito. 
 
É fundamental o trabalho de intervenção por parte do profissional que acompanha os 
jogos; propor desafios instiga a reflexão e também ajuda os alunos a perceberem 
semelhanças entre os contextos do jogo e da escola. 
 
Diversas brincadeiras e jogos que podem interessar à criança constituem um rico 
contexto em ideias matemáticas. Podem ser evidenciadas pelo adulto por meio de 
intervenções, observações e formulação de propostas, levando o aluno a pensar 
sobre sua solução. 
 
A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que a subordinação 
voluntária a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o qual implica 
necessariamente disciplina, obediência, entrega referência e reconhecimento. É 
fundamental retomar as regras com a criança, pontuando o erro produzido e indicando 
soluções possíveis para evitá-lo nas próximas vezes. 
 
Os autores veem nos jogos um importante instrumento para trabalhar comalunos que 
têm dificuldades de conquistar uma autodisciplina e, principalmente, de reconhecê-la 
como recurso a seu favor. 
 
Conte um conto e continue a história, esses jogos são desenvolvidos em um contexto 
de intervenções e em uma perspectiva de avaliação formativa. 
 
Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que o grupo se 
estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca, aprendam a esperar 
sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-se de que podem ganhar 
ou perder. 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.3 Jogos em grupo 
 
Nesta seção, Kamii e Devries (1991), em “Jogos em grupo na educação infantil”, 
argumentam que o professor deve propor regras ao invés de impô-las, impedindo, 
assim, que as crianças elaborem-nas. 
 
A palavra jogo é usada tanto para se referir a uma atividade individual das crianças, 
na construção com blocos, como a atividades em grupos de canto ou dança. Para se 
ter o caráter de jogo, deve haver intenções opostas e regras. O jogo contém 
oposições, ações, elaborações de estratégias. 
 
8 
 
 
Jogos em grupo estimulam o desenvolvimento das crianças de maneira ímpar se 
utilizados com a compreensão da teoria de Piaget. 
 
O jogo deve ser interessante e desafiador e para que seja útil no processo de 
aprendizagem na escola, é necessário que: 
 
 Proponha alguma coisa interessante e desafiadora para que as crianças 
resolvam; 
 
 Permita que as crianças possam se autoavaliar quanto a seu desempenho; 
 
 Permita que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao 
fim do jogo. 
 
Após pensar no tipo de desafio que o jogo coloca para a criança, será muito útil ao 
professor que ele considere o que aqueles desafios significam do ponto de vista 
teórico. O professor poderá construir um trabalho cada vez mais profundo e 
equilibrado com jogos relevantes para o desenvolvimento das crianças. 
 
O jogo permite que as próprias crianças avaliem sozinhas o resultado de suas ações. 
A participação da criança num jogo vai depender de seu nível de 
desenvolvimento. 
 
Uma das qualidades mais importantes para a construção do conhecimento é a 
confiança na própria capacidade de encontrar soluções. 
 
Além de contribuir para a construção de regras, os jogos em grupo têm a vantagem 
de estimular ações físicas e encorajar as crianças a manterem-se mentalmente ativas. 
 
Os jogos, se bem manejados, podem contribuir de maneira decisiva para o 
desenvolvimento emocional das crianças. O desenvolvimento da autoconfiança é 
essencial para o desenvolvimento posterior da criança em todas as áreas. O valor 
dos jogos depende da maneira como o professor intervém enquanto joga com os 
alunos. 
 
 
A autora informa que segundo as ideias propostas por Piaget, o ensino da matemática 
pode propiciar o desenvolvimento de habilidades que favorecem a construção de 
estratégias eficientes para a resolução de problemas. Para ela a teoria de Piaget 
ajuda a compreender com mais clareza o que é a matemática e como a criança pode 
ter acesso a ela. 
 
Crianças são questionadoras, estão sempre querendo saber o porquê e para quê dos 
conteúdos. Partindo desse princípio, o educador deve preocupar-se em saber o quê 
e como ensinar. Sendo assim, fica mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos. 
O jogo possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do 
aprendiz, tornando-o um sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos 
é ainda mais emocionante do que apenas jogar. 
 
 
9 
 
 
1.4 Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação 
 
Nesta seção, Kishimoto (2000), em “Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação”, 
define jogo como não sendo uma tarefa fácil. Quais elementos caracterizam os jogos? 
Cada jogo tem suas regras, estratégias do adversário, ou seja, cada tipo de jogo tem 
seu conceito e suas definições. 
 
Segundo a autora, uma mesma conduta pode ser jogo ou não em diferentes culturas, 
dependendo do significado a ele atribuído. Por tais razões, fica difícil elaborar uma 
definição que englobe a multiplicidade de suas manifestações concretas. Todos os 
jogos possuem peculiaridades que os aproximam ou os distanciam. Enquanto fator 
social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. 
 
Existe muita confusão a respeito dos termos jogo, brinquedo e brincadeira. Seus 
significados em nossa língua pouco se diferem. 
 
O brinquedo supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto 
ao seu uso, ou seja, a ausência de regras que organizem sua utilização. Pode se 
dizer que um de seus objetivos é dar à criança um substituto dos objetos reais para 
que possa manipulá-los. O brinquedo propõe um mundo imaginário à criança. 
 
Brincadeira é a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao 
mergulhar na ação lúdica. É o lúdico em ação. Dessa forma, brinquedo e brincadeira 
relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo. 
 
A criança sempre brincou independentemente de épocas ou estruturas de civilização. 
A brincadeira é uma característica universal; portanto, se a criança brincando 
aprende, por que então não dar ensinamento à criança de uma forma prazerosa, 
aproveitando os jogos no momento educativo, explorando as finalidades de cada jogo 
para o conhecimento. 
 
 
Antigamente, o jogo era visto como inútil, coisa não séria, já nos tempos do 
Romantismo, por volta do século XVIII, o jogo aparece como algo sério e destinado a 
educar crianças. 
 
O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam 
aspectos da realidade. 
 
O brinquedo coloca a criança na presença de reprodução: tudo o que existe no 
cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos 
do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa 
manipulá-los. 
 
Quando a criança toma certa distância da vida cotidiana, entra no mundo imaginário. 
A existência de regras em todos os jogos é uma característica marcante. São regras 
internas que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo jogo acontece em um tempo 
e espaço, com uma sequência própria da brincadeira. 
 
10 
 
 
A criança, quando brinca, não está preocupada com a aquisição de conhecimento ou 
desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física, ela visa apenas o lado 
lúdico, onde pode se divertir. 
 
O jogo, visto como recreação aparece como o relaxamento necessário a atividades 
que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Ao atender necessidades infantis, o 
jogo torna-se uma forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares. 
 
O uso do brinquedo/jogo educativo, com fins pedagógicos, remete-nos à relevância 
desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento 
infantil. A criança pré-escolar adquire noções espontâneas, em processos interativos, 
envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições, afetividades, corpo e 
interações sociais. O brinquedo desempenha um papel de grande relevância para 
desenvolver tais aspectos. 
 
A criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao lidar com o jogo de 
regras. Nessa concepção, o jogo promove o desenvolvimento por estar impregnado 
de aprendizagem. E isso ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com 
regras que lhes permitem compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados 
socialmente, desenvolvendo-lhes novos elementos para apreender os conhecimentos 
futuros. 
 
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser 
considerado, nas práticas escolares, como importante aliado para o ensino, já que 
colocar o aluno diante de situações de jogo é uma boa estratégia para aproximá-lo 
dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola, além de poder promover o 
desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. 
 
 
 
O jogo na educação matemática passa a ter caráter de material de ensino quando 
considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações 
lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeirae, deste modo, apreende também 
a estrutura lógica da brincadeira. 
 
O jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver habilidades de 
resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de estabelecer 
planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas segundo este 
plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos. 
 
Moura (2000), afirma que “o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de 
habilidades de resolução de problemas, permitindo, assim, trabalhar os conteúdos 
culturais inerentes ao próprio jogo”. 
 
A importância do jogo está nas possibilidades de aproximar a criança do 
conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de solução de 
problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente” enfrenta ou 
enfrentou. 
 
11 
 
 
O jogo na educação matemática parece justificar-se ao introduzir uma linguagem 
matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais; 
ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais 
para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos. 
 
A matemática, dessa forma, deve buscar no jogo a ludicidade das soluções 
construídas para as situações seriamente vividas pelo homem. 
 
 
1.5 Comentários sobre as pesquisas apresentadas 
 
Apresentam-se, neste tópico, as ideias convergentes dos autores sobre a utilização 
de jogos no ensino. 
 
O jogo contribui para a compreensão das questões afetivas do aluno, bem como de 
sua modalidade de aprendizagem, que deve ser observada para se obter um bom 
desenvolvimento. Desde muito pequenas, as crianças já brincam de matemática, 
estimuladas por suas famílias, como quando os pais pedem para mostrarem com os 
dedinhos quantos anos têm; quando contam os primeiros passinhos; ao cantar “um, 
dois, feijão com arroz; três, quatro, feijão no prato” e tantas outras músicas infantis. 
Dessa forma, mesmo sem se dar conta, os pais estão ensinando os filhos a se deleitar 
com a matemática. 
 
A ludicidade e a aprendizagem não podem ser consideradas como ações com 
objetivos distintos. O jogo e a brincadeira são por si só, uma situação de 
aprendizagem. Com a proposta do uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem 
pretende-se que ocorra uma aprendizagem significativa. 
 
 
 
O uso dos jogos no ambiente escolar tem sido utilizado como um atrativo, tornando 
fascinantes as atividades escolares, estimulando, assim, o entendimento dos alunos 
em determinados pontos. A criança joga por divertimento e também porque o jogo 
representa esforço e conquista. 
 
O jogo possui valores educativos que o transformam em atividade séria e é onde o 
aluno constrói conhecimento através de um processo interativo. O jogo na educação 
matemática passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor 
de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a 
estrutura lógica da brincadeira. 
 
Os jogos constituem um apoio metodológico importante, pois, através deles, os 
alunos podem criar, pesquisar, “brincar” e “jogar” com a matemática. Com o uso de 
jogos é possível fundamentar, de forma significativa, a formação e aquisição de novas 
ideias ou conhecimentos matemáticos. Tendo em vista o aprendizado da criança, 
considera-se de fundamental importância que ela aprenda os procedimentos e seus 
registros em diferentes situações propostas. 
 
Por terem um caráter coletivo, os jogos e as brincadeiras permitem que o grupo se 
estruture e que as crianças estabeleçam relações ricas de troca, aprendam a esperar 
12 
 
 
sua vez, acostume-se a lidar com regras, conscientizando-se de que podem ganhar 
ou perder. O jogo é uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular 
a vida social e a atividade construtiva da criança. 
 
A construção de regras é um processo lento e gradual, sendo que o condicionamento 
a ela é ponto de chegada. A regra supõe respeito, o que implica necessariamente 
disciplina, obediência, entrega, referência e reconhecimento. É fundamental retomar 
as regras com a criança, pontuando o erro produzido e indicando soluções possíveis 
para evitá-lo nas próximas vezes. A existência de regras em todos os jogos é uma 
característica marcante. São regras internas que ordenam e conduzem a brincadeira. 
Todo jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da 
brincadeira. 
 
Para que o jogo se torne atraente para a criança, é necessário que sejam propostas 
algumas condições como, por exemplo, sugerir alguma coisa interessante e 
desafiadora que permita à criança se auto avaliar quanto ao seu desempenho, além 
de permitir que todos os jogadores possam participar ativamente, do começo ao fim 
do jogo. 
 
A brincadeira é uma característica universal, portanto se a criança aprende brincando, 
por que então não dar ensinamento à criança de maneira que ela aprenda melhor, de 
uma forma prazerosa, aproveitando os jogos no momento educativo a fim de explorar 
ao máximo suas finalidades com o conhecimento. 
 
Utilizando jogos na Educação Infantil, é possível diminuir os bloqueios que muitas 
vezes são apresentados pelos alunos anos mais tarde, quando se sentem 
incapacitados para aprender. O que se propõe é que, dentro da situação de jogo, as 
crianças envolvam-se com grande motivação, apresentando desempenho e atitudes 
mais positivas frente aos processos de aprendizagem. 
 
 
CAPÍTULO II 
PROPOSTA DE TRABALHO 
 
02- O QUE SE PRETENDE 
 
Neste trabalho, aspira-se apontar a importância dos jogos no aprendizado da 
matemática na educação infantil, para isto serão utilizados diversos jogos e 
brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos matemáticos. 
 
Os autores abordados nessa pesquisa incentivam o uso de jogos na educação infantil, 
pois acreditam ser um facilitador para o processo de ensino-aprendizagem e também 
um recurso para tornar mais positivas as atitudes em relação ao processo ensino-
aprendizagem da Matemática. 
 
A principal característica do jogo de regras é a existência de um conjunto de leis 
atribuídas pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado. O 
jogo de regras pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as 
regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. Este jogo aparece 
quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os 
13 
 
 
relacionamentos afetivo-sociais. Todo jogo deve ter regras claras para alcançar os 
objetivos exigidos e também para que o jogador possa apresentar suas estratégias 
de ação. As estratégias, a tomada de decisão, a análise dos erros, a capacidade de 
lidar com perdas e ganhos, a oportunidade de repensar uma jogada em função do 
outro jogador e outros momentos das partidas são princípios fundamentais para o 
desenvolvimento do raciocínio e das estruturas cognitivas do aluno. 
 
Os professores que ensinam matemática na educação infantil formam ideias sobre a 
natureza da matemática e do seu ensino a partir de experiências que tiveram como 
alunos e professores, das atitudes que formaram, do conhecimento que construíram, 
das opiniões dos mestres, enfim, das influências sócio-culturais que sofreram ao 
longo da vida, influências essas que vão se formando gradativamente. (MORON; 
BRITO, 2005, 263-276) 
 
Utilizar atividades lúdicas é uma ótima forma de trabalhar a construção do 
conhecimento da criança. Podemos conhecer aspectos importantes do 
desenvolvimento de uma criança através da maneira como ela brinca. 
 
O jogo é imprescindível ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital 
para o indivíduo, principalmente como forma de absorção da realidade, além de ser 
culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários. 
 
É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire 
iniciativa e autoconfiança, além de desenvolver a linguagem, o pensamento e a 
concentração. 
 
Kishimoto (2000) argumenta que a utilização do jogo potencializa a exploração ea 
construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, 
mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de 
parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não 
jogos. 
 
Através do jogo a criança obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário 
para atingir o objetivo. É um acometimento natural da criança funcionando, assim, 
como um grande motivador, mobilizando esquemas mentais, ele instiga o 
pensamento, a ordenação de tempo e espaço, integra várias dimensões da 
personalidade, como afetiva, social, motora e cognitiva, favorecendo a aquisição de 
condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, 
rapidez, força, concentração. 
 
Assim, no presente trabalho, pretende-se realizar a aplicação de cinco tipos diferentes 
de jogos que envolvem conceitos de matemática para crianças de 4 a 5 anos. 
 
As crianças da Educação Infantil têm dificuldades em respeitar regras, esperar sua 
vez para falar ou formar a fila. Os jogos se apresentam como possibilidade de 
desenvolver e aprimorar esses conceitos e são ideais para desenvolver o raciocínio 
lógico-matemático. Além disso, o jogo com regras é importante para o 
desenvolvimento infantil, a rapidez de raciocínio, a agilidade na hora de tomar 
decisões, a interação com outras crianças, aprender a perder e que todas as decisões 
tomadas têm uma consequência. 
14 
 
 
 
2.1 Objetivos 
 
O presente trabalho tem como objetivos: 
 
a) Analisar se a utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do 
pensamento lógico-matemático nas crianças de 4 a 5 anos da Educação Infantil. 
 
b) Explorar ideias referentes a números utilizando jogos e brincadeiras com crianças 
de 4 a 5 anos, da Educação Infantil. 
 
c) Analisar como a utilização de jogos e brincadeiras com crianças de 4 a 5 anos, da 
Educação Infantil, pode facilitar a aprendizagem da matemática a partir da realização 
de contagens, comparações de quantidades e identificação de algarismos. 
 
 
2.2- Problema de pesquisa e hipótese 
 
Neste trabalho pretende-se abordar o seguinte problema de pesquisa: como crianças 
de 4 e 5 anos constroem conhecimentos matemáticos partindo de jogos e 
brincadeiras? 
 
Assim, estabeleceu-se como hipótese de pesquisa: a aprendizagem de conteúdos 
matemáticos, na Educação Infantil, se dá através da participação ativa da criança em 
diferentes tipos de jogos, de maneira lúdica e prazerosa. 
 
 
CAPÍTULO III 
 
METODOLOGIA 
 
03- INTRODUÇÃO 
 
Neste capítulo apresenta-se a metodologia utilizada no trabalho. 
 
3.1 Metodologia 
 
Este trabalho foi baseado em uma pesquisa de campo na qual foram aplicados jogos 
e brincadeiras no ensino da matemática, com crianças da segunda etapa da 
Educação Infantil. 
 
A coleta de dados foi realizada através da observação direta dos alunos diante da 
prática dos jogos, realizados no período de junho a novembro de 2010, em 3 sessões 
semanais de 30 minutos cada. Foram feitas observações do desempenho dos alunos 
e registradas em um caderno para posterior análise. 
 
Utilizaram-se cinco tipos de jogos, sendo eles, o dominó; o tangran quadrado, 
contendo sete peças; o tangran oval, contendo dez peças; o jogo de pega varetas e 
o jogo dez coloridos. 
 
15 
 
 
Cada um desses jogos tem sua especificidade, ou seja, todos têm regras próprias. 
Para se jogar o dominó, o objetivo é descer todas as peças, sendo que ganha quem 
terminar primeiro todas as peças. O Tangran pode ser explorado no ensino da 
Matemática para conteúdos como semelhança, simetrias, na resolução de problemas, 
coordenação motora e habilidades na utilização de materiais, estimulando a 
participação do aluno em atividades conjuntas, desenvolvendo a capacidade de ouvir 
e respeitar a criatividade dos colegas. O jogo de pega varetas, visa à concentração, 
ao autocontrole e ao desenvolvimento da coordenação motora fina. O jogo “dez 
coloridos” permite trabalhar a contagem, a comparação de quantidades, além de 
fixação de cores e da socialização. 
 
A análise dos resultados deu-se de forma qualitativa e teve por objetivo verificar se a 
utilização de jogos e brincadeiras possibilita a ampliação do pensamento lógico-
matemático nas crianças de 4 a 5 anos, da Educação Infantil e como a utilização de 
jogos e brincadeiras com crianças de 4 anos, da Educação Infantil pode facilitar a 
aprendizagem da matemática, a partir da realização de contagens, comparações de 
quantidades e identificação de algarismos. 
 
 
 
3.1.2 Sujeitos da pesquisa 
 
Para a execução deste trabalho, fora analisado o desempenho de 28 alunos, com 
idade entre 4 e 5 anos, durante a realização de atividades envolvendo jogos; alunos 
estes matriculados na 2ª etapa da Educação Infantil, da EMEI “Engº. Lavoisier 
Monney Junior”, da cidade de Lins, no período de Junho a Novembro de 2010. A 
escolha dos alunos e da referida escola deu-se pelo fato de a pesquisadora conhecer 
a realidade, pois atua como professora da turma. 
 
Antes da realização da pesquisa, o trabalho com a matemática era desenvolvido 
dentro de um conceito muito restrito do conteúdo matemático que as crianças 
deveriam aprender. Muitas vezes o ensino era direcionado apenas à 
correspondência, contagem simples e números, e, talvez, de nomenclatura e 
classificação de formas simples. Acreditava-se que a Linguagem e alfabetização 
fossem mais importantes a serem ensinados na infância, e que o foco sobre esses 
temas deixava pouco tempo para a matemática. 
 
Porém, após amplos estudos realizados para a idealização do projeto desse trabalho, 
verificou-se que a matemática da educação infantil é ao mesmo tempo ampla e 
profunda, devendo abranger suas grandes ideias, incluindo números e operações, 
geometria, medição e análise de dados, dentro de contextos de aprendizagem que 
favoreçam a resolução de problemas. As crianças aprendem a falar, a ler e escrever 
a linguagem matemática para comunicar ideias matemáticas. 
 
Antes da propositura deste projeto, as crianças não passavam de meros 
expectadores, porém, logo após a aplicação dos jogos, passaram a sentir-se 
participantes, envolvendo-se nos jogos apresentados, inclusive da confecção. 
 
 
CAPÍTULO IV 
16 
 
 
 
RESULTADOS 
 
04- INTRODUÇÃO 
 
Neste capítulo será realizada a apresentação dos resultados dos cinco jogos 
aplicados. 
 
4.1 Dominó 
 
Encontra-se a matemática nessa atividade na correspondência entre cores, formas e 
quantidades, no domínio dos conceitos implícitos nas regras introduzidas em níveis 
de dificuldade crescente, bem como na evolução dos participantes, a partir das 
interações realizadas e do registro do jogo. 
 
Tempo estimado: 2 a 3 semanas. 
 
Apresentou-se aos alunos o jogo de dominó. Cada mesa, com quatro crianças, 
recebeu um jogo para que, primeiramente, explorassem suas peças; em seguida 
apresentaram-se as regras do jogo. Fora explicado o procedimento mesa a mesa, 
antes de dar início ao jogo, porém, a cada mesa passada, percebeu-se que os alunos 
não respeitavam as regras por apresentarem dificuldades em esperar sua vez. 
 
Assim, decidiu-se fazer um jogo maior utilizando caixas de leite vazias trazidas pelas 
crianças. Após o jogo pronto, as regras foram repassadas a todos ao mesmo tempo 
e as peças apresentadas para inicio do jogo com o carretão de seis. Dessa maneira 
foram, um a um, jogando, encaixando as peças, porém, alguns alunos não sabiam a 
peça certa a ser colocada ou erravam e os outros sempre intervinham com 
comentários que os corrigiam. 
 
No primeiro dia, realizou-se o jogo apenas uma vez, pois, como a sala é numerosa, 
os alunos receberam uma peça cada. No segundo dia, dividiu-se a sala em dois 
grupos e apresentou-se um jogo para cada grupo, com a finalidade de melhor usar 
as regras. Solicitou-se aos alunos que realizassem o registro do jogo, após cada 
jogada. Essa atividade fora realizada por alguns dias e notou-se uma sensível 
mudança no comportamento de alguns alunos em relação ao jogo, taiscomo 
aguardar sua vez para jogar, corrigir o amigo em uma jogada errada. 
 
Depois de certo tempo da realização do jogo em grupos maiores, distribuiu-se aos 
alunos, desta vez em grupos de 4, um jogo de dominó no tamanho tradicional, para 
observar a maneira como jogavam. Poucas crianças ainda não conseguiram se 
apropriar das regras do jogo, porém o jogo de dominó passou a fazer parte do 
cotidiano da sala e, sempre que possível, retomaremos o jogo e suas regras. 
 
Na figura 1 são apresentadas as peças do dominó utilizadas pelas crianças. 
 
17 
 
 
 
Figura 1: Peças do jogo de Dominó 
 
 
Figura 2: um dos grupos posicionados na realização de uma partida. 
 
 
 
 
Na figura 3, montagem do Dominó, após a realização de algumas jogadas. 
 
 
Figura 3: Montagem do dominó. 
18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.2 Tangran Quadrado 
 
Tempo estimado: 2 a 3 semanas 
 
O jogo do Tangran tem como objetivo desenvolver o raciocínio lógico para a resolução 
de problemas, coordenação motora e habilidades na utilização dos materiais a serem 
utilizados, além de estimular a participação do aluno em atividades conjuntas, para 
desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo 
o intercâmbio de ideias, como fonte de aprendizagem para um mesmo fim. 
 
De início houve a apresentação das peças, destacando o nome de cada uma delas e 
suas características. Em seguida, contou-se a lenda e as inúmeras possibilidades de 
construção e suas regras. Como atividade inicial, realizou-se a pintura das peças. 
 
Mostrou-se a peça a ser trabalhada, com suas partes respectivamente numeradas 
para serem coloridas, de acordo com orientação especifica: parte1, cor laranja; parte 
2, cor amarela; parte 3, cor vermelha; parte 4, cor verde; parte 5,cor azul; parte 6, cor 
marrom e parte 7, cor rosa. Notou-se que alguns alunos apresentaram dificuldades 
em identificar as cores e os números. 
 
Nomeou-se as peças, sendo 2 triângulos grandes, 2 triângulos pequenos, 1 triângulo 
médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Observou-se que a palavra paralelogramo era 
desconhecida e alguns a repetiam incansavelmente após a explicação. Fez-se um 
breve comparativo entre a forma do paralelogramo e a do retângulo, observando-se 
que o retângulo tem os lados perpendiculares e o paralelogramo não. 
 
19 
 
 
As sugestões iniciais de montagem foram livres, motivadoras, de forma a despertar a 
curiosidade em relação ao novo jogo proposto. Enquanto montavam seus Tangran 
livremente, o estímulo ao uso da criatividade fora um fator a ser levado em conta, pois 
trabalhou-se de forma lúdica, estimulando o raciocínio lógico, a criatividade, 
auxiliando as crianças no processo de construção do conhecimento. 
 
Após esse tempo de montagem livre, fora dado um tempo para que os alunos 
montassem novamente o quadrado proposto inicialmente. Através de desenho na 
lousa, foram apresentadas algumas dicas de como poderia ser feito, porém um aluno 
conseguiu montar sem a intervenção. 
 
Os demais realizaram a montagem após a apresentação do desenho feito na lousa, 
mesmo assim, alguns não foram capazes de montar. 
 
Em outro momento, fora realizada a montagem de um pato, utilizando as sete peças 
do Tangran. 
 
 
 
 
Da mesma maneira como fora a montagem do quadrado, fora feito o desenho do pato 
na lousa, com as devidas peças numeradas para que todos se localizassem ao 
montar. Dessa vez alguns se destacaram mais que os outros, talvez já estivessem 
mais familiarizados com as peças, por isso apresentaram mais facilidade no manuseio 
das mesmas. 
 
Após a montagem, realizou-se a colagem do desenho como registro da atividade. 
 
Utilizando outro jogo, feito de papel cartão preto, fora proposta outra atividade 
também de montagem, porém os alunos deveriam montar quadrados a partir das 
propostas; 
 
 
1. Usando só duas peças 
 
2. Usando só três peças 
 
3. Usando só quatro peças 
 
4. Usando as sete peças 
 
 
Ao final de cada etapa, discutiu-se sobre as diferentes soluções encontradas. 
 
Dentro dessa atividade, os conteúdos matemáticos envolvidos foram semelhança e 
simetria, identificação de cores, identificação e reconhecimento dos numerais, 
identificação, comparação, descrição, classificação, seriação e desenho de formas 
geométricas planas. 
 
20 
 
 
O trabalho com o Tangran deve, em suas atividades iniciais, visar à exploração das 
peças e à identificação das suas formas, permitindo que a criança explore o espaço, 
criando novas figuras a partir de outras. 
 
Esse trabalho proporcionou o desenvolvimento de algumas habilidades, tais como a 
visualização, identificação, comparação, classificação, descrição, percepção 
espacial, análise, desenho, escrito e construção. Com esses conceitos em mente, os 
alunos podem desenvolver algumas habilidades que servem de pré-requisitos para 
outras áreas do saber. Enfim, o uso de material lúdico em sala de aula, como o 
Tangran, é uma estratégia eficaz para entender conceitos de número e operações, 
além de desenvolver a atenção, despertar interesse por mais conhecimento e 
trabalhar a interdisciplinaridade. A aprendizagem deve acontecer de forma 
interessante e prazerosa e um recurso que possibilita isso são os materiais lúdicos. 
 
A figura 4 mostra a imagem inicial do pato montado com tangran. 
 
 
 
 
 
Figura 4: Pato montado com Tangran 
 
 
 
A figura 5 apresenta as peças para serem nomeadas e reconhecidas pelos alunos. 
 
Figura 5: Reconhecimento das peças 
 
21 
 
 
. 
Na figura 6 as peças são posicionadas após a montagem livre do gato. 
 
Figura 6: o gato 
 
 
 
4.3.Tangran Oval 
 
Tempo estimado: 2 a 3 semanas 
 
Inicialmente, foram retomados os modelos de Tangran que já haviam sido trabalhados 
anteriormente, quantas e quais peças eram, qual a figura geométrica que eles 
formavam. 
 
Em seguida, mostrou-se o Tangran que seria trabalhado no momento. Diversas 
questões foram lançadas: 
 
 Que peça era parecida com a anterior. Qual a diferença entre elas, sendo que 
as duas eram Tangran. 
22 
 
 
 
 Qual seria o nome da figura formada pelo tangran. 
 
 Por que o nome era oval. Se parecia com o que. 
 
 Quantas peças tinham a figura. 
 
As respostas foram as mais variadas, dentre elas, muitos disseram que tinha aquele 
formato por se parecer como um ovo de galinha ou de Páscoa. 
 
As peças estavam numeradas para facilitar na hora de colorir. Ao perguntar a 
quantidade de peças que havia no Tangran, alguns precisaram contar (a maioria), 
porém, outros deram a resposta só de observar o numeral 10 (o Tangran oval possui 
10 peças). Após esse prévio conhecimento da figura a ser trabalhada, deu-se início à 
pintura do Tangran. 
 
 
Assim como o anterior, cada parte numerada correspondia a uma cor. 1 azul, 2 
vermelho, 3 laranja, 4 verde claro, 5 amarelo, 6 rosa, 7 verde escuro, 8 marrom, 9 
roxo, 10 preto. 
 
Alguns alunos ainda tinham dificuldades em identificar o numeral solicitado. Quanto 
às cores, a maioria se saiu bem, porém ao solicitar a cor marrom, notou-se que alguns 
possuíam dificuldade em encontrá-la. A professora usou como exemplo a cor de sua 
pele e de mais alguns alunos negros que faziam parte do grupo; e fora feita a 
comparação também ao chocolate. Partindo dessa comparação, um aluno de cor 
branca fez o seguinte comentário: 
 
- “Eu não sou da cor do chocolate branco?” 
 
Seguindo, fora proposto aos alunos que montassem novamente o Tangran oval. 
Cerca de 70% dos alunos tiveram facilidade em realizar a montagem, o restante, 
solicitou ajuda. Junto a eles, e com as peças numeradas, a professora solicitou que, 
partindo do número 1, fossem colocadas, peça por peça, em ordem crescente, 
encaixando-as umas às outras. Dessa forma houve êxito na montagem. 
 
 
A figura 7 apresenta a Imagem inicial do Tangran oval. 
 
Figura 7: Tangran oval 
23 
 
 
 
 
 
A figura 8 apresenta as peças para reconhecimento e montagem inicial do Tangran. 
 
Figura 8: Reconhecimento das peças 
 
 
 
A figura 9 apresenta a montagem do Tangranoval 
 
24 
 
 
Figura 9: Montagem oval. 
 
 
 
 
A figura10 apresenta a montagem final do Tangran oval. 
 
Figura 10: Montagem final do oval 
 
 
 
4.4 Jogos de Pega Varetas 
 
25 
 
 
Tempo estimado: 2 a 3 semanas 
 
Antes do início do jogo, algumas questões foram lançadas para que se tivesse noção 
do conhecimento dos alunos em relação ao jogo proposto. 
 
- O que vocês acham que é uma brincadeira de pega varetas? 
 
- Pegar alguma coisa. - Respondeu um aluno 
 
- Sim, mas pegar o quê? O que é vareta? 
 
- É um pau. 
 
- Vareta é um pau? Então como pegar um pau? 
 
Neste momento, todos riram, mas a pergunta ficou sem resposta... 
 
-Mas esse pau é grande ou pequeno? 
 
- Pequeno!-Respondeu a maioria. 
 
 
 
Partindo daí, explicou-se que varetas é um palito, na verdade um pau, só que bem 
pequeno e fino. Nesse momento, trabalharam-se noções de atributo, distinguindo 
cores, formas e espessuras. 
 
No chão, onde todos poderiam ter uma boa visão, deu-se início ao jogo, destacando 
sempre as regras, ou seja, o que podia ou não ser feito. As varetas foram jogadas e 
explicado como seriam as jogadas. Apenas o preto pode ajudar os demais na hora 
de pegar, não deve mexer as outras varetas, senão sai da jogada, vence quem 
conseguir mais pontos. A pontuação de cada cor fora atribuída pela professora e não 
fora passada durante as primeiras rodadas. No jogo original, o valor dado às cores é: 
Amarelo 5 pontos; verde 10; azul 15; vermelha 30 e preto 100 pontos. Para essa faixa 
etária, achou-se conveniente adaptar um valor menor às cores, haja vista que ao final 
das jogadas, todos iriam querer saber a sua pontuação e a contagem ficaria mais 
difícil. Após serem apresentadas as regras verbalmente aos alunos, realizou-se o 
registro, onde a professora servia de escriba para a turma, e eles ditavam o que 
deveria ser escrito. 
 
Após a explicação, fora distribuído, em cada mesa, um jogo de pega varetas, mas 
sentiram dificuldades em continuar, pois a mesa balançava, então alguém propôs que 
o jogo fosse realizado no chão. Cada grupo de quatro crianças recebeu um jogo e 
iniciaram a brincadeira. 
 
Ainda sem muita organização, houve reclamações, alguns não respeitaram as regras 
estabelecidas, outros que já haviam conseguido pegar o preto, emprestavam o 
mesmo aos amigos para que todos o utilizassem, outros ainda, não estavam 
preocupados com o jogo e sim em espetar o amigo com o palito ou até mordê-lo. 
Realizou-se uma pausa no jogo para que fossem retomadas as explicações e as 
26 
 
 
regras, reiniciando posteriormente, dessa vez, um pouco mais tranquilo, mas ainda 
havia alunos com dificuldade. Assim como o dominó, o jogo de pega varetas já se 
incorporou à rotina da sala. 
 
O jogador deve ter muita paciência, calma, tranquilidade e habilidade, além de 
movimentos tranquilos e lentos. 
 
Esse jogo desenvolve o pensamento, a concentração, a atenção e o convívio social, 
ficando mais simples aprender que nem sempre é possível ganhar e que a derrota 
faz parte do jogo e também da vida. 
 
 
A figura 11 apresenta o início do jogo pega varetas. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 11: O jogo Pega varetas. 
 
 
 
 
A figura 12 apresenta o registro das regras ditadas pelos alunos. 
 
Figura 12: Registro das regras ditadas pelos alunos 
 
27 
 
 
 
Após o término de algumas partidas, fora realizado o registro da brincadeira e a 
anotação de algumas regras, como o que é ou não permitido dentro do jogo, todas 
ditadas pelos próprios jogadores. 
A figura 13 apresenta o registro do jogo realizado pelos alunos. 
 
Figura 13: Registro do jogo pelos alunos 
 
 
 
4.5 Jogo: Dez Coloridos 
 
O jogo “dez coloridos” permite trabalhar a contagem, a comparação de quantidades 
e a correspondência, além de fixação de cores e da socialização. Os integrantes de 
cada grupo deverão trabalhar em conjunto para vencer o jogo. Cada aluno receberá 
28 
 
 
10 canudinhos com cores misturadas aleatoriamente e deve-se incentivar a contagem 
verbal, pedindo que cada um se assegure de que possui realmente 10 canudos. Feito 
isso, sorteia-se um giz de cera. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos 
possui daquela mesma cor, devendo o grupo, em seguida, somar o total de seus 
canudos com a cor idêntica ao giz sorteado. Ganha o grupo que tiver maior 
quantidade de canudinhos daquela cor. 
 
Para trabalhar a socialização fora solicitado às crianças que colocassem os canudos 
da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do grupo, trabalhando, 
assim, o sentimento de posse que as crianças demonstram fortemente nessa fase. 
 
A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianças, dos canudos que 
haviam colocado no centro do círculo. Mais uma vez se manifesta o individualismo e 
o sentimento de posse. As crianças brigam para pegar o maior número possível de 
canudos e muitas vezes solicitam a intervenção do professor. Deve-se usar a 
matemática como mediadora, estimulando-se a contagem até 10, questionando a 
criança sobre o que fazer. Nessa fase do jogo, nota-se a dificuldade que muitos 
possuem em recuperar os “seus” canudos. 
 
A intervenção do professor nessa hora é fundamental, pois é intervindo que ele 
compreende como o aluno constrói seu conhecimento. O educador deve permitir que 
o aluno construa seu próprio conceito de aprendizado. 
 
A figura 14 apresenta a contagem individual e separação dos canudos por cores. 
 
Figura 14: Contagem e separação das cores 
 
 
 
A figura 15 apresenta a contagem coletiva dos canudos. 
 
Figura 15: Contagem coletiva 
29 
 
 
 
 
Pontuação final do jogo 
 
Nesse momento realizou-se a contagem para saber qual grupo havia ganho. Houve 
empate entre dois grupos, com 26 pontos cada. Aproveitando a ocasião, fora 
enfocado o que seria um empate, dando como exemplo, jogos de futebol. 
 
A figura 16 apresenta o registro da pontuação final do jogo. 
 
Figura 16: Registro da pontuação final. 
 
A figura 17 apresenta o registro da atividade feito pelos alunos. 
 
Figura 17: Registro das atividades feito pelos alunos 
30 
 
 
. 
 
 
 
CAPÍTULO V 
 
ANÁLISE DOS RESULTADOS 
 
05- INTRODUÇÃO 
 
Este trabalho sobre jogos e brincadeiras no ensino da matemática teve a intenção de 
contribuir no desenvolvimento do pensamento lógico-matemático infantil, visando à 
exploração de ideias referentes a números, de maneira diferente do que se costuma 
realizar nas escolas e também possibilitar que as crianças realizassem contagens, 
comparações de quantidades, identificando algarismos ou acrescentando os pontos 
obtidos durante as brincadeiras. 
 
Durante a primeira rodada no jogo de dominó, alguns alunos não identificavam a peça 
pela quantidade e sim apenas pelas cores. O objetivo era que a identificação 
ocorresse das duas maneiras, ou seja, pelas cores e também pela quantidade. Nesse 
momento houve a intervenção de alguns alunos para ajudar os colegas que não 
estavam conseguindo realizar as atividades e juntos passaram a identificar pela cor, 
fazendo a relação cor - quantidade, já que cada quantidade correspondia a uma cor 
diferente. Muitos já possuíam o domínio de cores e quantidades. 
 
O dominó é um jogo que permite à criança descobrir igualdades e diferenças, explorar 
o universo das quantidades, item importante para a construção de conceito de 
número. 
 
Após algumas partidas, notaram-se mudanças significativas nos comportamentos, 
ora aguardando sua vez para jogar, ora ajudando e corrigindo o amigo que colocou 
uma peça erroneamente. Esse jogo fora retomado por diversas vezes, uma vez que 
a repetição é um ponto fundamental para melhor apropriação das regras. 
 
31 
 
 
Notou-se que muitos alunos têm o domínio de quantidades e cores, uma vez que o 
jogo de dominó tem suas peças numeradas e de cores diferentes. Percebeu-se 
também que, com a intervenção dos colegas, os demais alunos se apropriaram de 
tais conceitos. 
 
As atividades com o dominó tiveram duração de 3 semanas. Jogávamos em dias 
alternados, intercalando outros jogoscom as atividades de interesse e, ao final do 
ciclo, observou-se que cerca de 90% das crianças já dominavam o jogo, tendo assim, 
se apropriado totalmente das regras propostas por ele. Os 10% restantes possuíam 
certa dificuldade em alcançar alguns objetivos propostos como, por exemplo, 
contagem, raciocínio lógico ou alguma outra regra. 
 
Ao aplicar a atividade com o Tangran, as dificuldades apareceram na hora da 
montagem do quadrado, uma vez que, após a pintura, as peças foram recortadas e 
entregues de volta a eles. Apenas uma criança conseguiu montá-lo de imediato, o 
mesmo não aconteceu na montagem do oval, na qual a maioria, cerca de 80%, obteve 
de imediato o resultado esperado. Em relação às outras atividades propostas com os 
Tangran, comprovadamente houve grandes avanços diretamente ligados às 
habilidades como, por exemplo, a memória, pois muitos conseguiram montar mais de 
uma vez a mesma imagem; o pensamento lógico, onde as crianças puderam pensar 
e montar o jogo corretamente, utilizando-se de uma sequência e a autonomia, pois 
muitos não precisaram de ajuda na montagem. 
 
A concentração e o respeito às regras também foram pontos proeminentes nesse 
projeto, pois no início do ano letivo, notou-se a dificuldade que as crianças tinham 
para se concentrar e obedecer a certas regras de convivência, beneficiando, assim, 
a construção de estruturas importantes. 
 
A partir das conquistas individuais e do grupo, foram propostos pequenos desafios, 
intensificando-os gradativamente, beneficiando, assim, a construção de mecanismos 
importantes que favorecem os educandos em seu processo de aprendizagem e 
fortalecem o seu autoconceito e sua autoestima. É através de jogos e brincadeiras 
que as experiências vão se estruturando, a fim de levarem à elaboração dos conceitos 
sobre tempo, espaço, distância, limites. 
 
O ensino da Matemática deve partir sempre de situações que fazem sentido para o 
aluno, ou seja, fatos relacionados ao seu cotidiano, para que ele possa compreender 
o funcionamento de ferramentas matemáticas e o efeito que elas têm sobre a 
resolução de problemas. Para que haja uma correta intervenção por parte do 
professor, ele deve reconhecer a maneira de pensar da criança, a fim de fazer 
ingerências adequadas, possibilitando, assim, que as próprias crianças possam 
afrontar suas hipóteses e, a partir de sua ação sobre o objeto, possam estabelecer 
conexões entre o que sabem e o novo, construindo um novo conhecimento e aos 
poucos irem conquistando a tão desejada autonomia intelectual. A interação entre 
professor e aluno é fundamental. 
 
A criança tem ideia de que jogo é apenas uma diversão, passatempo, mesmo estando 
no ambiente escolar e, dessa maneira, professores podem tornar atraentes as 
atividades escolares. A criança joga por divertimento e também porque o jogo 
representa esforço e conquista. O jogo possui valores educativos que o converte em 
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algo mais sério e é onde o aluno constrói conhecimento através de um procedimento 
interativo. 
 
Com o auxílio do Tangran, trabalhou-se o estímulo à participação em atividades 
conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos 
colegas, promovendo um intercâmbio de ideais, uma vez que ao trabalharem as 
peças do Tangran, os alunos tinham que montar figuras livres. Nesse momento, 
notou-se a capacidade criativa de cada um. 
 
Alguns alunos conseguiram montar figuras conhecidas, outros, nem tanto. Houve o 
estímulo à memória, pois, como os jogos foram utilizados outras vezes, durante 
algumas semanas seguidas, alguns alunos se lembravam de como montá-lo. Notou-
se um progresso individual na realização da montagem do segundo Tangran. Alguns 
tiveram mais facilidade para tal. 
 
 
Para que o jogo em sala atinja seu objetivo, é necessário ter em mente que o jogo a 
ser trabalhado deve estar vinculado ao cotidiano do aluno, permitindo, assim, uma 
aprendizagem expressiva e formação de conceitos significativos. 
 
Essas atividades envolvendo jogos e brincadeiras proporcionaram aos educandos 
trocas de informações e envolvimento em situações que favorecem o 
desenvolvimento da socialização, da cooperação e do respeito mútuo, desenvolvendo 
também as noções de perto/longe, dentro/fora, pequeno/grande, grosso/fino, por 
baixo/por cima, na frente/atrás, cheio/vazio, maior/menor. 
 
O jogo de dominó proporcionou um momento interessante, pois quando fora feito um 
jogo em tamanho maior, utilizando as caixas de leite, notou-se o espanto por parte de 
alguns ao verem o mesmo jogo que eles tinham em mãos, porém em maior escala. 
 
Com a comparação dos dois jogos, introduziu-se a questão do maior, menor. O 
desenvolvimento do conhecimento lógico-matemático é construído a partir do 
“pensar” sobre as experiências com os objetos, assim como com as situações 
vivenciadas, sentidas. É no estabelecimento de uma relação simples que a criança 
desenvolve seu pensamento lógico-matemático. 
 
Na educação infantil as noções matemáticas encontram-se nas brincadeiras, nos 
jogos inteligentes e na construção de regras simples, ou seja, tudo que existe no 
contexto escolar deve ser aproveitado para o desenvolvimento lógico-matemático. 
 
Notou-se o desenvolvimento diário e constante de cada criança ao ampliarem noções 
de tempo, quantidade, tamanho, classificação, seriação e comparação de formas, 
contagem identificação de algarismos, percepção espacial, entre outros. Com a 
inserção da matemática a partir da educação infantil, as crianças descobrem coisas 
iguais e diferentes; organizam, classificam e criam conjuntos, estabelecendo 
relações; observam os tamanhos das coisas; brincam com as formas; ocupam um 
espaço e, assim, vivem e descobrem o mundo através da matemática. 
 
 
 
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CONCLUSÃO 
 
Durante a execução deste trabalho, foram oferecidos jogos específicos e adequados 
que fossem significativos para a criança, ou seja, materiais e possibilidades para que 
ela mude sua conduta após a apropriação de regras. A partir da assimilação de tais 
regras e mudanças em seu comportamento, saberemos se o jogo fora realmente 
significativo ou não, possibilitando, assim, a construção do conhecimento em todas 
as áreas. Deve-se compreender como a criança aprende e o que é necessário 
oferecer para favorecê-la no desenvolvimento de suas potencialidades. 
 
Foram propostos aos alunos 5 jogos com regras, sendo que o tempo estimado de 
cada um variou entre 2 e 3 semanas. Os jogos foram apresentados em dias 
alternados, portanto, ao final de aproximadamente 3 meses, todos os jogos já haviam 
sido conhecidos pelas crianças. 
 
Com a realização dos jogos notou-se a ampliação de certas habilidades como, por 
exemplo, a contagem, concentração, respeito às regras, saber esperar a vez, 
organização, conferência dos resultados apresentados pelos colegas. No jogo Dez 
Coloridos, logo no início, todos deveriam conferir se haviam recebido os dez canudos 
propostos nas regras e durante o jogo realizar a contagem novamente após o sorteio 
de cada cor. 
 
Durante as atividades com dominó, notou-se que as crianças não conseguiam realizar 
adequadamente as atividades, não esperando sua vez para realizar as jogadas, 
porém, após algumas partidas, utilizando o jogo com peças maiores, começaram a 
entender melhor, se apropriando das regras. As crianças mudaram seu 
comportamento, não só durante o jogo, mas também em suas atitudes diárias, como 
ao esperar sua vez para falar, aguardar sua vez na formação da fila, etc. 
 
Os jogos e brincadeiras contribuem positivamente para que a criança obtenha 
sucesso na busca por novos conhecimentos e compreenda que pode acertar ou errar, 
sem desanimar devido ao fracasso. 
 
A assimilação das regras fora outro fator importante cogitado durante este trabalho, 
pois antes do início, as crianças não as cumpriam, ou talvez não entendessem sua 
devida importância, tanto no jogo, como na vida. 
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No jogo de Pega Varetas, durante as primeiras jogadas, enfrentaram-sealgumas 
dificuldades na hora de retirar os palitos sem mexê-los. Os participantes do grupo 
sempre ficavam atentos caso o jogador da vez, tentasse “passar a perna” nos demais. 
Com essa atividade, além de trabalhar a matemática, que era o objetivo principal, 
conseguiu-se com que as crianças desenvolvessem a coordenação motora fina, pois 
precisavam ter movimentos delicados e precisos para pegar as varetas. Todos 
mantiveram a concentração e a observação, proporcionando um excelente momento 
de troca e interação entre a turma. Notou-se, ainda, que certos alunos já conseguiam 
classificar e seriar, uma vez que a cada rodada, separavam os palitos por cores e os 
contavam, nomeavam e os quantificavam. 
 
 
A aplicação do jogo Dez Coloridos, fora muito gratificante, pois com esse jogo, notou-
se claramente o sentimento de posse que certas crianças possuíam, podendo, assim, 
intervir, ajudando-os a solucionar seus conflitos. No segundo momento do jogo, onde 
houve a retomada dos canudos a maioria queria pegar de volta o maior número 
possível de canudos, e não apenas os dez, previamente estipulados. Os alunos foram 
convencidos de que cada um deveria ter o total de dez canudos apenas, sendo assim, 
um a um, fora refeita a contagem e, quando o número ultrapassava os dez, os 
companheiros ajudavam a restituir o colega que possuía menos. O aluno, ao agir em 
grupo, supera, pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Por esse motivo, essa 
atividade se estendeu mais que o tempo estipulado anteriormente, uma vez que a 
intervenção ocorreu em todas as mesas e não apenas no primeiro dia de jogo. Porém, 
fora gratificante, após alguns dias, ao ser aplicado novamente o jogo, perceber que 
os alunos que possuíam dificuldade no primeiro dia já haviam se apropriado das 
regras, jogando corretamente. 
 
Desse modo, infere-se que o ensino da matemática na Educação Infantil, deve 
oferecer oportunidade de situações significativas de aprendizagem e que os jogos e 
brincadeiras devem estar sempre presentes, auxiliando no ensino do conteúdo, 
proporcionando aquisição de habilidades e desenvolvendo capacidades motoras. 
 
O desenvolvimento do trabalho fora de grande valia e importância para a autora, pois, 
através dele, percebe-se como a matemática é pensada de maneira simples e 
diferenciada pelas crianças. Espero que os alunos participantes deste trabalho 
tenham tido uma experiência gratificante ao realizarem os jogos e, em decorrência 
maior facilidade no cumprimento de regras e no aprendizado da matemática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERENCIAS 
 
 
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significativa de matemática através de jogos. In: BRITO, Márcia Regina F. de (Org.). 
Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa.Florianópolis:Insular, 2005. 
p. 129-145. 
 
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Implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. 
 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko 
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professores de educação infantil em relação à matemática. In: BRITO, 
Márcia Regina F. de (Org.). Psicologia da Educação Matemática: teoria e pesquisa. 
Florianópolis: Insular, 2005. p. 263-276. 
 
MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: 
KISHIMOTO, TizukoMorchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 
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VYGOTSKY, Lev Semenovich. et al. Linguagem, desenvolvimento e 
aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998.

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