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TCC JULIANA ( refeito2)

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ESTÁCIO
CURSO DE MATEMÁTICA – LICENCIATURA
A IMPORTÂNCIA DA UTILIZAÇÃO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
ALUNA: JULIANA DA CONCEIÇÃO ANDRADE
ORIENTADORA: TAMIRIS CAPELLARO FERREIRA
RESUMO
Durante anos a disciplina da Matemática que é de suma importância para desenvolvimento escolar, ficou resumida em cálculos escritos em quadros pelo professor, fazendo com que os alunos apenas decorassem suas formulas tornando a disciplina sem sentido e desinteressante. Depois de anos de pesquisas e debates feitas por profissionais da área da Educação, os jogos são reconhecidos e adicionados nos processos de aprendizagem da disciplina. Ao acrescentar os jogos como ferramenta didática observa-se um interesse e um desenvolvimento positivo por parte dos alunos que tinham dificuldades. Para a realização desse processo é muito importante o papel do professor, pois ele será o responsável pela transformação do conteúdo em dinâmica e também o mediador das ações fazendo com que os alunos assimilem e alcancem os resultados da situação proposta de forma divertida. 
PALAVRAS-CHAVES: JOGOS-APRENDIZAGEM-DESENVOLVIMENTO.
1- INTRODUÇÃO
O presente artigo destaca a importância da utilização de jogos na aprendizagem da Matemática. O conteúdo matemático desde da antiguidade faz parte do nosso cotidiano, pois usamos de diversas formas. É de muita importância que a matéria seja aplicada e muito bem desde cedo no ambiente escolar; porém durante um tempo a Matemática ficou reduzida ao cálculo sendo este importante, mas pouco explora o raciocínio e criatividade sendo algo sistemático. A disciplina foi tornando-se algo desinteressante e visto como complicado, fazendo com que os alunos criassem um bloqueio. Muitos alunos, por sua vez, acabavam decorando o conteúdo e não procuravam entendê-lo e nem tirar suas duvidas, causando um rendimento escolar insuficiente. 
Sabendo das dificuldades encontradas dentro da Matemática e da importância na construção de conhecimentos, os profissionais da área da Educação começaram a debater e pesquisar em busca de mudanças que poderiam ser feitas para nesse quadro a fim de e despertar o interesse dos alunos. Logo os jogos tornaram-se uma opção dentro das salas de aulas como uma ferramenta didática facilitando a assimilação do conteúdo pedagógico. Apesar do seu lado lúdico os jogos podem e devem ser utilizados como atividade pedagógica, uma vez que, suas ações trazem inúmeros benefícios para o desenvolvimento do aluno. 
 A junção do lúdico com a responsabilidade da resolução-problema faz com que ele desenvolva seu raciocínio e habilidades, incentiva o senso de cidadania e trabalho em equipe entre outros, pois o jogo acaba também trazendo situações do cotidiano. As aulas, antes vistas como algo negativo, passam a ser vistas como divertidas e motivadoras e cada ação realizada traz a oportunidade de crescimento.
O professor neste processo de transformação tem um papel importantíssimo, pois ao acrescentar os jogos como ferramenta em sala de aula ele será o responsável em identificar a solução- problema, ou seja, ele terá que associar o jogo à disciplina. O principal objetivo a ser alcançado pelo educador é o desenvolvimento e assimilação do conteúdo pelo aluno, e para isso ele terá de estar sempre se atualizando e inovando suas aulas. Ele também será um instrumento de mediação das ações aluno x jogadas, estabelecendo as regras. 
A Pesquisa bibliográfica que embasou foi desenvolvida neste trabalho baseou-se em artigos, teses, sites na internet, que estão disponíveis na internet para investigação. 
	
2-DESENVOLVIMENTO
2.1- SIGNIFICADO DE JOGO
 Ao procurarmos a palavra JOGO em dicionários e sites encontramos o significado de gracejo, zombaria; é uma palavra que vem do latim e foi empregada no lugar de ‘jocus’: brinquedo, jogo, divertimento, passatempo. Esta palavra não tem o mesmo significado em todos os países. É descrito como atividades organizadas, realizadas com fins recreativos e em alguns casos parte de instrumentos educacionais, onde são utilizados para passar uma mensagem aos jogadores. De acordo com Leal (2005) é uma atividade lúdica em que crianças e adultos interagem em um contexto de engajamento social, estipulado por tempo e espaço, com suas particularidades.
 A Arqueologia registra a presença de competições e jogos desde a.C. Os jogos são componentes globais em todas as culturas humanas. No pensamento grego era associada a atitudes infantis, logo foram criadas palavras como passatempo, competição para ‘jogos adultos’. Grandes filósofos, definem os jogos como atividade que possui sua própria razão. Na concepção de Platão, o jogo:
- É tudo aquilo que não guarda utilidade, nem verdade, nem valor simbólico;
- Não apresenta consequências desagradáveis;
- Pode ser aplicado pelo que atrai, que possui e pelo prazer que provoca.
 Dentro da metodologia escolar ela tem o segmento de estratégia e pedagógica; e é também uma atividade lúdica. Dentro da nossa Base Nacional Comum podemos encontrar a pratica de jogos, que contribuem de forma associada para o desenvolvimento pessoal e social, como os jogos educacionais. Os Jogos Educacionais são jogos elaborados especificamente para ensinar as pessoas sobre um determinado assunto, expandir conceitos, reforçar desenvolvimento e entendimento sobre um evento histórico ou cultural. São jogos que têm como objetivo passar para as crianças algum fundamento ético ou valores de vida. Podem apresentar de formas variadas, e, dependendo do seu contexto principal, podem ser utilizados por professores nas escolas.
 Borin (1996) classifica os jogos em dois tipos: Jogos de Treinamento e Jogos de Estratégias. Os jogos de estratégia desenvolvem o raciocínio logico e tem como qualidade de criar possibilidades. E os jogos de treinamento tem como objetivo fixar ideias, este tipo de jogo é utilizado pelo professor para trabalhar conceitos e valor pedagógico. Ele também ressalta que através do jogo educativo que personaliza o aprender pensado e não mecanizado, que podemos observar uma maior ação dos alunos envolvidos, mais concentração, rapidez e definição do raciocínio, desenvolvimento do social como ajuda mutua e cooperação e um nível menor de stress relacionado a rotina escolar.
Muitas vezes os jogos são vistos como brincadeira, mas existe uma diferença em brincadeira que é livre e jogar que contém um objetivo; segundo HUIZING (1990) mesmo sendo como forma de brincadeira há uma intenção por traz dos jogos, pois a atividade livre é uma atividade inteligente mesmo colocada como não-seria, comum a vida habitual, tem a capacidade de concentrar o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade isenta de lucro e interesse material, praticada dentro dos limites de suas regras. 
2.1.2 A INTRODUÇAO DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
De acordo com o Ministério da Educação (BRASIL,1997) o ensino da Matemática começou a sofrer alterações em todo o mundo, exigindo mudanças educacionais que favorecessem a compreensão do conhecimento de forma apreciável, como também acessível ao seu ensino. Algo deveria ser feito para chamar a atenção dos alunos; fazer com que eles compreendessem os conteúdos, pois eles precisam da Matemática para adquirir conhecimento e desenvolver seus raciocínios; fazer os alunos pensarem matematicamente.
 Piaget criticou o ensino da Matemática tradicional, onde o conhecimento matemático é passada para os alunos de uma forma automática, sem interação. Isso acabava trazendo para os alunos uma absorção simples, muitas vezes decoradas por formulas; em situações onde o professor cumpria suas obrigações em sala de aula colocando cálculos no quadro fazendo com que os alunos acumulassem duvidas e dificuldades. A disciplina também foi criticada por D’Ambrósio (1991) que afirmava ter algo errado errôneo com a Matemática que os educadores ensinavam. O conteúdo era administrado através de formas ultrapassadas, tornando a matéria sem importância e sem utilidade. 
Grando (1995) conta que a Educação Matemática vinha há tempos se interessando emdebater questões como: o que se ensina de Matemática? Por que se ensina? E aonde se ensina? Essas questões foram apresentadas em muitas discussões e debates em reuniões de educadores. E entre as buscas por mudanças dentro da disciplina, ela descreve que poderíamos acrescentar o jogo, que exige do aluno um conjunto de raciocínios que o prepara para resolver possibilidades sociais futuras, chegando, desta forma, um dos objetivos do ensino da Matemática que é formar o aluno para a vida a fim de exercer numa sociedade em constante transformação, pois quando colocamos o jogo na situação de ensino-aprendizagem podemos atingir vários objetivos como: motivação, construção de conceitos, aprendizado em grupo, solidariedade entre os alunos, raciocínio, reflexão, mais disposição para aprender e a pratica de seus direitos.
Conforme orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN’s), as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, já que os jogos reúnem uma forma interessante de apresentar os problemas, pois torna possível que este sejam expostos de modo atraente e favorecem a criatividade na criação de estratégias de decidir e buscar de soluções. Propiciam a representação de situação problema que exigem soluções existente e rápidas, o que incentiva a preparação das ações; o que ocasiona a construção de uma atitude positiva diante dos erros, uma vez que as situações ocorrem rapidamente e podem ser corrigidas. 
Seja ele já existente ou criado pelo professor os jogos têm trazido grandes benefícios e contribuído muito para evolução da aprendizagem da Matemática. Através do lúdico da “diversão” encontra-se um caminho para absorção do conteúdo pelos os alunos. Borin (1996) conceitua que o jogo tem o papel importante no desenvolvimento de habilidades de raciocínios como organização, atenção e concentração, necessárias para a aprendizagem, em especial da Matemática; ele também identifica nos jogos a diminuição de bloqueios causado nos alunos que temem a Matemática e se acham incapacitados de aprender a disciplina. Dentro do processo do jogo é possível notar um melhor desempenho nas ações, atitudes e até mesmo no falar Matemática.
2.2 - OS BENEFICIOS DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM
Pesquisadores da área Da Educação relatam inúmeros aspectos que justificam a introdução dos jogos em sala de aula. Nogueira (2005) por exemplo cita que o trabalho pedagógico com jogos envolve o raciocínio logico para jogada, para justificar as jogadas e as trocas de informações; além de permitir a comprovação da eficiência e estratégias pensadas. Traz de volta o lúdico para a sala de aula e contribuem e colabora para a diminuição dos bloqueios apresentados por crianças e adolescentes que tem dificuldades e vergonha com a Matemática e se sentem incompetentes para aprendê-la. Ao começar a jogar eles passam a ter experiências e conhecer uma atividade interessante e desafiadora. 
Já para Batllori (2006) algumas das capacidades, conhecimentos, atitudes e habilidades que podem ser desenvolvidas com os jogos são:
· Torna fácil a mobilidade.
· Estimula a comunicação e a confiança.
· Ajudar no desenvolvimento da criatividade.
· Adquiri de novos conhecimentos.
· Desperta a observação de novas ações.
· Pratica a lógica e o sentido comum.
· Promove experiências.
· Auxilia a explorar capacidade e limitações.
· Incentiva a aceitação de ordens de trabalho em equipe.
· Amplia as habilidades manuais.
· Estipula a guardar valores.
· Agiliza a esperteza e o talento.
· Ajuda abordar temas transversais do currículo.
· Traz agilidade o raciocínio verbal, numérico, visual.
· Motiva o respeito ás demais pessoas e culturas.
· Aprender a resolver problemas ou dificuldades e procurar soluções.
· Incita a aceitar regulamentos. 
Smole; Diniz; Milani (2007) descrevem que todo jogo por tem por natureza desafiar, encantar, trazer ações, barulho, e euforia para o espaço no qual no dia a dia entram apenas livros, cadernos e lápis e que essa grandeza não pode ser privada apenas porque os jogos envolvem conceitos da Matemática, e sim ela é fundamental para que os alunos se sintam atraídos a participar das atividades com vontade e dedicação. O principal objetivo da introdução dos jogos nas aulas é justamente trazer renovação a metodologia não deixando de lado a parte divertida que os jogos oferecem estimulando nos alunos uma grande euforia e entusiasmo
Algumas situações que se desenvolvem nos jogos são definidas por Moura (1992) “como um problema em movimento”. Porque envolve uma situação que estimula pessoa de querer jogar e achar soluções usando instrumentos novos de pensamentos. O jogo traz esses requisitos ao desafiar o sujeito para superar o outro. O praticante busca regras e, impulsionado, procurará atingir um objetivo: a realização pessoal de ganhar o jogo”. Ao desenvolver questões-problemas nos jogos os alunos são estimulados e desafiados. Muitas vezes diante da situação ele se reinventa em cima da proposta feita pelo professor. O desafio do jogo faz com que o aluno crie uma certa expectativa nas suas ações e a cada jogada tem a possibilidade de vencer e se reinventar. O jogo traz uma situação constante de problemas determinados por regras onde estimula o indivíduo a pensar e resolver estratégias para identificar as soluções.
Quando falamos de jogo, falamos também de competição; e como caracterizado por Macedo (1993) é uma ação universal na vida, pois é uma situação onde um ou dois sujeitos buscam o mesmo objetivo que é ganhar. Essa dinâmica de confronto pode ser estimulada com problemas do cotidiano que junto a estratégias e cálculos, prepara os alunos para vários tipos situações. Ao buscar a vitória os jogadores também buscam e desafiam seus limites, adquirindo e desenvolvendo coragem e confiança. 
Alguns educadores defendem os jogos como essenciais na vida das crianças, uma pratica educativa indispensável, que devem ser trabalhas desde dos anos iniciais com estratégias e situações que valorizem a disciplina e despertem conceitos de cidadania. Porta Nova (2005) expõem detalhadamente que o jogo bem organizado estimula na criança valores importantíssimos como ação, respeito, persistência, colaboração, integridade, entre outros. Mesmo sendo crianças elas buscam no jogo acontecimentos morais, que serão imprescindíveis para sua estabilidade pessoal.
Outro benefício destacado pelo uso dos jogos é que as crianças e adolescentes através dos contextos do ensino- aprendizagem tomam conhecimentos de que podem acertar e mesmo errando tem oportunidade de acertar e se superar. Como mencionado por Kishimoto (1994) O jogo contribui para o aprendizado pelo erro e incentiva a busca e a solução de problemas. O jogo, por ser livre de pressões e analises, cria um conjunto de condições perfeitas para investigação e a busca. As vantagens dos jogos estão nas possibilidades de animação e entusiasmo da exploração em busca de resposta, e não se envergonhar quando erra. Sem uma cobrança e pressão que geralmente é feita diante de um exercício e provas. Eles se sentem mais à vontade para expressar seus raciocínios e cálculos. Com o tempo eles se sentem mais maduros e responsáveis e preparados para cada ação.
2.2.1 O PROFESSOR E A INCLUSÃO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA.
O principal objetivo de acrescentar os jogos nas salas de aulas é justamente para propiciar Aprendizagem, Ensinar e Resolver Problemas e para isso a participação do professor é indispensável. Moura (1994) destaca a ação transformadora do professor como questionador do problema proposto, neste sentido, torna evidente que todos os elementos de saberes gerados nada mais é do que informações disponíveis para serem usadas em situações-problemas que o homem enfrenta e enfrentaria. Sendo assim, a ação primeira do professor é modificar o ensino em atividades importantes. O Professor dentro deste processo de renovação da disciplina da Matemática ele é a peça fundamental para que o conjunto: JOGAR+ FAZER MATEMÁTICA+ APRENDER MATEMÁTICA dê certo
 Como descrito por Grando (2000) o processo demudanças nos processos de ensino- aprendizagem da Matemática passa além da ação e intervenção do professor e, neste ponto de vista é claro a necessidade deste profissional ser bem formado, tanto a nível escolar quanto a partir de seus artifícios que propicie a ele estar sempre em formação, isto é, em contato com que faz parte das discussões que envolvem a educação Matemática, como um todo, para realizar uma nova organização de sua ação pedagógica. A adição dos jogos como ferramenta de didática traz a oportunidade para professor de atualizar e renovar suas aulas. É importantíssimo que o educador esteja sempre se atualizando, pesquisando e buscando novas ideias pois ele será responsável pela transformação do ensino- aprendizagem, montando estratégias com conceitos a ser trabalhados. Sendo um jogo já existente ou criado por ele próprio; o professor deverá ter muita atenção ao adaptar os conteúdos aos jogos estes deverão ser simplificados e bem compreendidos pelos alunos para alcançar um bom desenvolvimento.
 A responsabilidade do professor como mediador também é citada por Grando (1995), onde o educador deve restringir- se em repassar as regras e direcionar os alunos a construir, formular e praticar técnicas para vencer o jogo. Através de esquemas desenvolvidos é que o professor analisa e questiona as concepções relacionadas em tais estratégias. O jogo bem orientado pelo professo poderá proporcionar aos alunos auto- confiança com relação a aprendizagem. Mesmo vencendo ou perdendo ele é levado pelo educador a ver os aspectos positivos que o levam a reflexão e restruturação para uma possível vitória, desafiando o aluno a novas jogadas. 
2.3 JOGOS UTILIZADOS NA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
Diversos jogos têm sido adicionados como ferramenta em sala de aula pelos professores para dinamizar o ensino-aprendizado do conteúdo da disciplina da Matemática. A maioria dos jogos já são existentes que contem regras, estratégias, logicas que podem ser modificadas pelo professor se necessário para adaptar o conteúdo. São alguns deles:
TANGRAN- É um quebra cabeça chinês, inventado há quase mil anos atrás, e que só chegou na Europa no começo do século XIX. 
Seu objetivo é bem simples: Formar as figuras pedidas usando todas as sete peças (conhecidas como tans). As peças são 2 triângulos grandes, 1 triangulo médio, 2 triângulos pequenos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.
As figuras podem ser pessoas, animais, objetos e outros símbolos. 
SUDOKU- É um jogo de lógica interessante para se treinar o cérebro, pois é necessário criar e utilizar estratégias para colocar os números faltantes numa tabela 9X9.
O posicionamento dos números deve levar em conta algumas regras, o que vai depender do estilo do sudoku que está sendo jogado. Os estilos de sudoku mais famosos são: Mini, Cross, Killer, Hipper e Desigual.
O objetivo é preencher a célula com números de 1 a 9.
Não pode repetir os números na mesma linha.
Não pode repetir números na mesma coluna.
Não pode repetir numa mesma grade 3X3. 
 
BATALHA NAVAL- É um jogo de tabuleiro de dois jogadores, no qual os jogadores os jogadores têm de adivinhar em que quadrados estão os navios do oponente.
Seu objetivo é derrubar os barcos do oponente adversário, ganha quem derrubar todos os navios adversários primeiro.
Cada jogador coloca os seus navios nos quadros, alinhados horizontalmente identificadas por números ou verticalmente representado por letras. O número de navios permitido é igual para ambos jogadores e os navios não podem se sobrepor.
Após os navios terem sido posicionados o jogo continua numa série de turnos. Em cada turno, um jogador diz um quadrado, o qual é identificado pela letra e número, na grelha do oponente, se houver um navio nesse quadrado, é colocada uma marca vermelha, senão houver é colocada uma marca branca
.
JOGOS DOS FATORES- O objetivo deste jogo é mostrar que os fatores de um numero são também os seus divisores. A partir da relação do conceito de fator serão representadas estratégias para organizar e mostrar os divisores de um número.
Relacionar essas estratégias com procedimentos que estimulam o cálculo mental.
QUADRADO MÁGICO- É uma tabela quadrada, com números em que a soma de cada coluna, de cada linha e das duas diagonais são iguais. Podem ser classificados como: Imperfeito ou Defeituoso, Hipermágico ou Diabólico.
PEGA VARETAS- As varetas depois de juntas são colocadas sobre a mesa. Em seguida, são soltas para espalharem. O primeiro participante deverá levantar um palito de cada vez, sem mover os outros. Se isto ocorrer, ele passará a vez para outro participante.
Os pontos dos palitos retirados devem ser anotados antes do próximo participante continuar o jogo. O único palito preto, quando retirado por um jogador, pode ser utilizado para auxiliar a levantar os demais palitos.
A quantidade de pontos será de acordo com as cores. Quanto mais palitos o participante pegar melhor.
O professor poderá trabalhar com somas e multiplicações.
XADREZ- O objetivo do jogo é impor o xeque-mate ao adversário ou ao seu rendimento. O jogo é composto por:
2 jogadores
1 tabuleiro de 64 casas (claras e escuras)
32 peças; 16 brancas e 16 pretas. Sendo que ambas possuem: 2 torres, 2 cavalos, 2 Bispos, 1 Dama ,1 Rei e 8 Peões.
O tabuleiro deve ser posicionado de modo que a primeira casa a esquerda de cada jogador (casa “a1” para as peças brancas e “h8” para as peças pretas) seja da cor preta. O jogador que estiver jogando com as peças brancas começa o jogo, podendo fazer o primeiro movimento. A seguir, os jogadores alteram jogadas até o fim do jogo.
DAMAS- O jogo de damas é um jogo te tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 peças brancas e 12 peças pretas. Pratica-se entre dois jogadores. 
O objetivo é capturar ou imobilizar as peças adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças do inimigo ganha a partida.
Classifica-se em: Brasileira, Italiana, Inglesa, Russa e Turca.
KALAH- O jogo é jogado em um tabuleiro de duas linhas cada uma composta por seis buracos redondos. As linhas têm um deposito em cada extremidade chamada Kalah.
Um jogador possui os seis buracos mais próximos dele e o kalah do seu ado direito.
O jogo é no sentido anti-horário. As sementes são distribuídas uma a uma nos buracos, os jogadores possuem kalah, mas não no deposito do adversário.
O jogo termina quando um jogador não estiver mais sementes em nenhum de seus buracos. 
As peças restantes são capturadas pelo seu adversário. O jogador que conquistou a maior parte das peças é declarado vencedor.
BATALHA DOS NÚMEROS- O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos compreendam de forma divertida o valor dos números com mais de um algarismo.
A professora embaralha as cartas e distribui igualmente entre os participantes que pegam as cartas e colocam na sua frente com as faces numeradas voltadas para baixo. Quando estiverem com as cartas na mesa irão virar ao mesmo tempo a primeira carta e discutirem qual é a maior.
O vencedor da rodada é o que der a definição mais convincente (correta). Esse leva as cartas para o seu monte, com os números voltados para cima, para diferencia-las das cartas não utilizadas por ele.
O jogo termina quando apenas um jogador tiver cartas na mesa.
JOGO DO CALENDÁRIO- O objetivo do jogo é: 
· Levar os alunos a reconhecer o calendário (dia, mês e ano) como fundamental no cotidiano das pessoas.
· Relacionar e identificar as unidades de medidas de tempo (dia, semana, mês e ano).
· Construir a noção de contagem e sequência dos dias da semana, destacando a sucessão e a duração do tempo.
· Estabelecer relação dos acontecimentos cotidianos entre o hoje, ontem e amanhã. O jogo poderá ser proposto individualmente ou em duplas.
BINGO E SUAS VARIAÇÕES- Como no bingo tradicional é preciso de cartelas. As cartelas no bingo matemático são as operações de multiplicação, podendo ser substituídas por qualquer outra operação ou perguntas relacionadas a algum conteúdo matemático como situação problema.
Cada participante escolhe uma tabela. Os jogadoresdevem procurar em sua tabela a multiplicação ou pergunta correspondente ao resultado sorteado e ir marcando. 
Quem conseguir preencher toda a cartela primeiro grita “Bingo” ganhando o jogo.
SEMPRE 10- Pode ser jogado por 3 ou 4 participantes. São utilizados 54 cartas com números de 1 a 9, sendo seis de cada número.
Todas as cartas são distribuídas aos participantes, que já verificam se conseguem formar pares de números cuja a soma seja 10. Caso os jogadores tenham estes pares que formem a soma 10, devem abaixa-los à mesa. Após todos formarem os pares possíveis, o primeiro jogador escolhe outro participante e pede a ele uma carta, dizendo o número que precisa (para somar dez). Se o outro tiver, deve entregar o cartão pedido para que o jogador da vez abaixe seu par. O jogador da vez tem o direito de continuar pedindo números, sempre ao mesmo participante, até quando conseguir as cartas que deseja. Caso pergunte por algum número e o jogador não tenha, então perde sua vez e o participante que tiver sido escolhido para entregar as cartas é o próximo a jogar.
Ganha o jogador que terminar com maior número de cartas. 
JOGO DE VALOR LUGAR- O objetivo do jogo é mostrar, por decomposição, que todo número natural pode ser escrito por meio de adição e multiplicações por potência de dez, para compreender o sistema de numeração decimal e desenvolver estratégias de cálculo. 
JOGO DO STOP MATEMÁTICO- O objetivo do jogo é exercitar as operações e raciocínio lógico. Organiza-se a turma. O jogo pode ser feito individual ou em grupo de quatro; pode ser feito em folha ou no quadro. A primeira linha da grade deve estar preenchida com as operações a serem realizadas.
O professor poderá dizer o número que sorteou ou que jogou no dado. Cada participante ou grupo diz “stop” que com o número pensado serão realizados todos os cálculos.
Quem terminar primeiro diz stop fizer todas as operações e a soma total da linha. 
DOMINÓ DOS NUMEROS INTEIROS- O objetivo deste jogo é de expressar os cálculos de adição, subtração, multiplicação e divisão e propriedades das operações entre números com o mesmo sinal e sinais diferentes aos números inteiros.
 O jogo segue as regras do dominó tradicional, as pedras oferecem cálculos e respostas que devem ser colocadas na ordem correta, a pedra “branca” substituirá qualquer resultado ou operação.
Pode jogar 2,3 ou 4 alunos.
3 – CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Os jogos, apesar do significado de brincadeira, são usados como forma de ensinar desde da antiguidade através de suas estratégias e forma de competição. A Matemática durante muito tempo ficou presa a cálculos fazendo com que os alunos apenas decorassem suas fórmulas e olhassem a matéria como algo sem sentido e desmotivador. Logo foi percebido que algo deveria ser mudado dentro da disciplina que era alvo de crítica e debate.
 Vários argumentos e benefícios foram apontados por pesquisadores na área da Educação para a utilização dos jogos em sala de aula e sua importância psicopedagoga. Aos poucos, essa forma didática foi sendo adicionada e os jogos começaram a fazer parte da dinâmica em sala de aula, procurando, não só trabalhar com a Matemática de exatidão dos números, mas propor situação-problema que desenvolva nos alunos a memória e cálculo mental. 
O principal objetivo do jogo em sala de aula é trazer através de suas ações uma maior absorção do conteúdo didático e situações do cotidiano, preparando o aluno para a vida. Na disciplina da Matemática não foi diferente, os jogos trouxeram uma nova forma de ensinar, renovando os conteúdos - já vistos pelos alunos como uma matéria difícil - fazendo com que a torne prazerosa e divertida.
Pelo professor, os jogos são utilizados como ferramenta de ensino-aprendizagem e uma excelente forma de associar os conteúdos de um jeito diferente e estimulante; e também, as possibilidades de inovar suas aulas. O profissional será responsável pelas adaptações dos conteúdos didáticos nos jogos, pois as ações das jogadas deverão fazer com que os alunos desenvolvam suas habilidades. 
Para os alunos, os jogos trazem inúmeros benefícios, como; a motivação, desafio e diversão; além disso, através das ações realizadas no jogo o aluno desenvolve o raciocínio lógico, pratica estratégias, respeito às regras e um grande crescimento social além da auto- confiança, pois nos jogos eles tem a possibilidade de ganhar e perder sem cobranças sendo que seus erros acabam tornando motivações para jogar novamente.
A pretensão deste artigo foi reforçar a importância do uso de jogos na disciplina da Matemática e estimular novas ferramentas que possam trazer motivações e inspirações cada vez maiores para educadores, mas principalmente aos alunos que acabam obtendo uma visão positiva na disciplina da Matemática. 
4 – REFERÊNCIAS
BATLLORI, Jorge. Jogos Para Treinar o Cérebro: Desenvolvimento de Habilidades: Cognitivas e Sociais. Tradução de Fina Iniguez. São Paulo, Madras, 2006.
BERIN, Júlia. Jogos e Resolução de Problemas; uma estratégia para as aulas de matemática. 5° ed. São Paulo: CAEM/IME-USP,2004,100p.
BORIN, Júlia. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME/USP,1996.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Terceiro e quarto ciclo do Ensino Fundamental. Brasília: MEC/SEF,1998.
D’AMBRÓSIO, Ubiratan. Matemática, Ensino e Educação: uma proposta global. São Paulo: Temas & Debates, 1991.
FARIA, Anália Rodrigues de O. O Desenvolvimento da Criança e do Adolescente Segundo Piaget. Ed. Ática, 3° edição,1995.
GRANDO, Regina Celia. O Jogo e Suas Possibilidades Metodológicas no Processo Ensino- Aprendizagem da Matemática. Departamento de Metodologia de Ensino; UNICAMP. Campinas, Fevereiro, 1995.
GRANDO, Regina Celia. O Conhecimento Matemático e o uso de Jogos na Sala de Aula. Tese de Doutorado; UNICAMP. Campinas, 2000.
HUBERT, Cristiane Rita. O Professor e o Uso de Jogos em Aulas de Matemática. Curso de Licenciatura em Ciências Exatas; UNIPAMPA. Caçapava do Sul, 2013.
HUIZINGA, Johan Homo Ludens. Jogo Como Elemento da Cultura. São Paulo: ED. Perspectiva, 2° edição, 1990, tradução: João Paulo Monteiro.
KAMII,C: JOSEPH, LL. A Aritmética: Novas Perspectivas- Implicações da Teoria de Piaget. Tradução de Marcelo Cestari T., Marta Rabioglio e Jorge José de Oliveira. 8°ed. Campinas: Papirus,1992, p.237.
KISHIMOTO, Tizuco M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1994.
LEAL, Telma Ferraz. Jogos: Alternativas Didáticas Para Brincar Alfabetizando (ou Alfabetizar Brincando?). In.: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. 
MACEDO, Lino. A Importância dos Jogos de Regras Para a Construção do Conhecimento na Escola. São Paulo: USP- Instituto de Psicologia, 1993b.
MOURA, Manoel Oriosvaldo. A Atividade de Ensino como Unidade Formadora. São Paulo: USP.
MOURA, Manoel Oriosvaldo. A Construção do Signo Numérico em Situação de Ensino. São Paulo: USP, 1992a, Tese de Doutorado.
NOGUEIRA, Cléia Maria Ignatius. Tendências em Educação Matemática Escolar: das relações aluno-professor e o saber matemático. In: ANDRADE, Doherty; NOGUEIRA, Cléia Maria Ignatius. org. Educação Matemática e as operações fundamentais. Maringá: EDUEM,2005.
Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF,1997.
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