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NOVOS CAMINHOS PARA PROFISSIONAIS DA EDUCAÇÃO
QUESTÃO 1
Para qual público-alvo de estudantes o uso de jogos educativos é adequado?
a )
Crianças em fase de pré-alfabetização.
b )
Adultos e idosos, como ocupação de tempo livre.
c )
Jovens prestes a ingressar no mercado de trabalho.
d )
Crianças e adolescentes, como distração.
 
e )
Para todas as faixas etárias.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 2
O que justifica jogos serem empregados na educação?
a )
Para criar uma reputação de criatividade e inovação para a instituição escolar.
b )
É a melhor forma de avaliar a retenção de conhecimento.
 
c )
Estudar pode ser tedioso.
d )
É bom reservar parte das aulas para confraternizações em geral.
e )
Ensinar a geração digital é tarefa árdua.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 3
A respeito da leitura, é correto afirmar que é um processo:
a )
que só se justifica quando a comunicação oral (transmissão direta de pensamentos) não é possível de ser realizada no campo da educação.
b )
obscuro, inexato, que não permite convergência de linha de pensamento para uma simples mensagem que se transmite.
 
c )
denso, de tal forma que ainda não se conseguiu automatizá-lo 100% com os recursos de inteligência artificial.
d )
que se domina no início da carreira docente, mas que vai se tornando uma tarefa cada vez mais árdua com o tempo.
e )
trivial, com base na decodificação de símbolos gráficos, facilmente programável com recursos computacionais.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 4
Indique qual é o tripé básico da gestão de projetos.
a )
Gestão da qualidade, de fornecedores e de integração.
b )
Gestão de pessoas, de marketing e financeira.
c )
Gestão de clientes, do conhecimento e da informação.
d )
Gestão de riscos, de recursos e ambiental.
 
e )
Gestão de escopo, de tempo e de custos.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 5
Assinale a alternativa que apresente uma característica bastante comum nos currículos dos altos executivos de grandes empresas.
a )
Doutorado sanduíche de 12 meses de duração no exterior.
b )
Cursos realizados no Coursera e plataformas Mooc equivalentes.
c )
Fluência em quatro idiomas, no mínimo.
d )
Cursos realizados com o apoio do Fies.
 
e )
Experiências internacionais (por mais breves que sejam).
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 6
Qual é a estratégia comumente adotada pelos jogos educativos da atualidade?
a )
Gerar receita extra às instituições acadêmicas.
 
b )
Aproveitar os próprios equipamentos pessoais de cada estudante.
c )
Trabalhar exclusivamente com o ensino de idiomas.
d )
Focar mais em métodos pedagógicos para professores.
e )
Oferecer descontos com as instituições de ensino conveniadas.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 7
Fazer uso eficiente da tecnologia no processo de ensino e aprendizagem requer a plena integração de quais aspectos?
a )
De estratégia, de tática e de técnica.
 
b )
De conteúdo, de pedagogia e de tecnologia.
c )
De princípios, de meios e de fins.
d )
De política, de filosofia e de sociologia.
e )
De alunos, de professores e dos pais ou responsáveis.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 8
Indique a alternativa correta sobre o fenômeno de "circulação de cérebros".
a )
Campanha de rotação de funções (job rotation) nos ambientes de trabalho, para garantir que um profissional tenha uma visão minimamente aceitável de todos os processos do negócio.
b )
Linha de financiamento estudantil oferecida pelo MEC, para que os melhores alunos de uma instituição de ensino se formem como professores para trabalhar na mesma escola de atuação.
c )
Técnica de inteligência emocional, visando isolar as pessoas do acesso às notícias ruins, para que sua inventividade e criatividade aflorem ao máximo.
d )
Programa do governo dos EUA, que visa recrutar talentos de notória especialidade em todo o mundo, concedendo-lhes o green card (visto de cidadania definitiva para estrangeiros).
 
e )
Profissionais que mudam de país por algum tempo, para capacitação, mas que acabam retornando ao país de origem para projetos de empreendedorismo de alto impacto.
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QUESTÃO 9
Marque a alternativa que apresenta corretamente o que é um ambiente virtual imersivo.
a )
Ambiente com jogos didáticos não restritos ao público infantil.
 
b )
Ambiente que envolve o usuário perceptualmente, aumentando, assim, sua sensação de presença em determinado cenário.
c )
Aplicativo fornecido pela instituição de ensino para o aluno acompanhar as informações acadêmicas.
d )
Ambiente com uma linguagem de programação específica para a construção de sistemas educacionais.
e )
Rede social colaborativa de acesso tanto de alunos quanto de professores.
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QUESTÃO 10
Indique a alternativa correta sobre as carreiras transnacionais.
a )
É a "fuga de cérebros": iniciativa de multinacionais para recrutar os melhores talentos em todas as áreas dos diversos países.
 
b )
Estratégia profissional envolvendo tanto um trabalho local quanto um que exija mobilidade total, em nível internacional.
c )
Movimento migratório das pessoas que nascem em um país e acabam trabalhando em outro.
d )
É a onda de invasão de escolas estrangeiras junto a um mercado nacional, trazendo consigo os professores da matriz.
e )
Fenômeno que descreve o retorno de profissionais migrantes aos seus países de origem.
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