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1 Introdução Naruto D20 Adaptado é um sistema personalizado adaptado do RolePlaying Game d20 Modern, publicado pela Wizards of the Coast™. Este sistema tem como objetivo tornar o suplemento já adaptado, mais compreensível e simples do que o original Naruto: d20. Naruto D20 Adaptado contém informações similares ao módulo original existente e traz uma proposta nova e mais didática que o complexo módulo original, que é um empecilho para jogadores iniciantes. 2 Sumário História .............................................................................................................................................................................................................. 4 Países e Vilas ........................................................................................................................................................................................... 4 Status e Organizações Ninja .............................................................................................................................................................................. 6 Regras Básicas ................................................................................................................................................................................................... 7 Chakra ...................................................................................................................................................................................................... 7 Pontos de Ação (PA) ................................................................................................................................................................................ 7 Espólios da Batalha (EB) ......................................................................................................................................................................... 7 Divisões do Chakra .................................................................................................................................................................................. 7 Tabela de Contenção de Chakra ............................................................................................................................................................... 7 Tabela de Modificadores de Atributos ..................................................................................................................................................... 8 Evolução de Níveis .................................................................................................................................................................................. 8 Criação de Personagens............................................................................................................................................................................ 8 Rank de Velocidade ................................................................................................................................................................................. 9 Tabela de Velocidade ............................................................................................................................................................................... 9 Posturas de Batalha .................................................................................................................................................................................. 9 Categoria de Tamanho ........................................................................................................................................................................... 10 Redução e Recuperação de Atributos ..................................................................................................................................................... 10 Treinamentos ......................................................................................................................................................................................... 10 Batalha ................................................................................................................................................................................................... 11 Clãs .................................................................................................................................................................................................................. 12 Aburame ................................................................................................................................................................................................ 12 Akimichi ................................................................................................................................................................................................ 12 Akadou ................................................................................................................................................................................................... 12 Bakujin ................................................................................................................................................................................................... 12 Fuuma .................................................................................................................................................................................................... 12 Gumoshin ............................................................................................................................................................................................... 12 Haruno ................................................................................................................................................................................................... 13 Hyuuga ................................................................................................................................................................................................... 13 Hoshigaki ............................................................................................................................................................................................... 13 Inuzuka .................................................................................................................................................................................................. 13 Jashin ..................................................................................................................................................................................................... 14 Kaguya ................................................................................................................................................................................................... 14 Kappa ..................................................................................................................................................................................................... 15 Kiri no Te ............................................................................................................................................................................................... 15 Kuronui ..................................................................................................................................................................................................15 Nara ....................................................................................................................................................................................................... 15 Sarutobi .................................................................................................................................................................................................. 15 Senju ...................................................................................................................................................................................................... 15 Soujin ..................................................................................................................................................................................................... 16 Uchiha .................................................................................................................................................................................................... 16 Uzumaki ................................................................................................................................................................................................. 17 Yamanaka .............................................................................................................................................................................................. 17 Yuuhi ..................................................................................................................................................................................................... 17 Classes ............................................................................................................................................................................................................. 18 Classes Básicas ...................................................................................................................................................................................... 18 Classes de Prestígio ................................................................................................................................................................................ 21 Classes Épicas ........................................................................................................................................................................................ 26 Equipamentos .................................................................................................................................................................................................. 29 Objetos ................................................................................................................................................................................................... 29 Armas ..................................................................................................................................................................................................... 31 Outros .................................................................................................................................................................................................... 32 Armaduras .............................................................................................................................................................................................. 33 Armadilhas....................................................................................................................................................................................................... 34 Elementos de uma Armadilha ................................................................................................................................................................ 34 Tipos de Armadilhas .............................................................................................................................................................................. 34 Criando uma Armadilha ......................................................................................................................................................................... 36 Marionetes ...................................................................................................................................................................................................... 38 Mercado das Marionetes ........................................................................................................................................................................ 40 Construindo uma Marionetes ................................................................................................................................................................. 41 Operando uma Marionete ....................................................................................................................................................................... 43 Marionetes Humanas .............................................................................................................................................................................. 44 Perícias ............................................................................................................................................................................................................ 46 Talentos ........................................................................................................................................................................................................... 48 Técnicas de Invocação ..................................................................................................................................................................................... 55 Águia ..................................................................................................................................................................................................... 55 Aranha ................................................................................................................................................................................................... 55 Bode ....................................................................................................................................................................................................... 56 Cachorro ................................................................................................................................................................................................ 57 Cavalo .................................................................................................................................................................................................... 57 Cobra ..................................................................................................................................................................................................... 58 Coruja .................................................................................................................................................................................................... 59 Corvo ..................................................................................................................................................................................................... 59 Dragão ...................................................................................................................................................................................................60 Furão ...................................................................................................................................................................................................... 61 3 Javali ...................................................................................................................................................................................................... 61 Leão ....................................................................................................................................................................................................... 62 Lebre ...................................................................................................................................................................................................... 62 Lesma ..................................................................................................................................................................................................... 63 Lobo ....................................................................................................................................................................................................... 64 Macaco ................................................................................................................................................................................................... 64 Ogro ....................................................................................................................................................................................................... 65 Portão ..................................................................................................................................................................................................... 65 Quimera ................................................................................................................................................................................................. 66 Raposa ................................................................................................................................................................................................... 66 Rato ........................................................................................................................................................................................................ 66 Salamandra............................................................................................................................................................................................. 67 Sapo ....................................................................................................................................................................................................... 67 Tartaruga ................................................................................................................................................................................................ 69 Tigre....................................................................................................................................................................................................... 69 Touro ..................................................................................................................................................................................................... 70 Urso ....................................................................................................................................................................................................... 70 Técnicas ........................................................................................................................................................................................................... 71 Lista de Técnicas – Taijutsu ................................................................................................................................................................... 73 Lista de Técnicas – Genjutsu ................................................................................................................................................................. 79 Lista de Técnicas – Ninjutsu .................................................................................................................................................................. 83 Lista de Técnicas – Controle de Chakra ............................................................................................................................................... 116 Bijuus ............................................................................................................................................................................................................. 128 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 128 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 128 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 129 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 129 Hachibi ................................................................................................................................................................................................. 129 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 130 Jinchuurikis .................................................................................................................................................................................................... 130 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 130 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 131 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 131 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 132 Hachibi ................................................................................................................................................................................................. 132 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 133 Ficha de Personagens .....................................................................................................................................................................................135 Frente ................................................................................................................................................................................................... 135 Verso .................................................................................................................................................................................................... 136 Considerações Finais ..................................................................................................................................................................................... 137 4 História Neste módulo a história do universo de Naruto é contada em diversos trechos e cada tópico ou fatos importantes, como personagens, técnicas e segredos da série são descritos. Logicamente que o enredo deste sistema pode conter spoilers da obra. Países e Vilas O universo de Naruto D20 Adaptado existe em um lugar fictício, um mundo onde os domínios são divididos em países e vilas. A maioria dos países é possuidora de vilas ninja, o que significa poder militar e muitas vezes são forças que regem seus territórios. Porém existem alguns países que são exceções e por isso não possuem ou não se conhece suas vilas regentes. Observação: Geralmente cada país possui o seu poderio ninja (exemplo: País do Fogo, Vila Oculta da Folha), porém algumas vilas não possuem um país definido, mas são organizados também em vilas ocultas (exemplo: Vila Oculta da Cachoeira). Territórios sem nomenclaturas podem ser identificados como regiões inóspitas, regidas ou oprimidas por vilarejos vizinhos. País do Fogo Atualmente é o mais famoso e influente de todos os países. O País do Fogo é uma nação pacífica que visa sempre à interação entre os outros países, para isso promove encontros e acordos de paz entre as nações. • Vila Oculta da Folha Como na maioria dos países, no País do Fogo existe uma vila ninja, mas nem sempre foi assim. Há muito tempo os países viviam em guerra uns com os outros, os seus clãs residentes por sua vez tentavam cada vez mais demonstrar sua supremacia. Até que dois ninjas considerados líderes entre os mais fortes clãs, estabeleceram uma fundação chamada Vila Oculta da Folha com o objetivo de proteger o país e reunir os clãs para um crescimento mútuo. Por várias discordâncias, os dois ninjas se enfrentaram e um deles acabou se tornando o único líder da vila, sendo o mais forte e maior representante da mesma. Esse era o título de Shodaime Hokage (primeira sombra do fogo), que deixou como seu sucessor o Nidaime Hokage (segunda sombra do fogo). Este sistema de hierarquia foi expandido para o resto dos países, que também adotaram a mesma organização das vilas ninja. Com o inevitável progresso da vila, surge então o Sandaime Hokage (terceira sombra de fogo), este governou por muito tempo, deixando possíveis sucessores e passou o posto para o Yondaime Hokage (quarta sombra de fogo). Este além de muito forte era muito bom e respeitado por todos na vila. Porém algum tempo depois de sua nomeação, a vila foi atacada por uma raposa demônio de nove caudas (Kyuubi). Muitos ninjas perderam a vida tentando enfrentá-la, mas o Yondaime Hokage conseguiu acabar com ela selando a sua alma dentro da barriga de uma criança recém-nascida da vila, mas para isso ele pagou com a própria vida. Assim o Sandaime se viu forçado a re-assumir o posto até encontrar alguém tão apto quanto o Yondaime. • Exame Chuunin Todos os anos acontecem em todas as Vilas Ocultas, exames que servem como graduação para os Genins (ninjas iniciantes) de todas as vilas, esse é o Exame Chuunin. O exame é dividido em três tipos de avaliação: o Teste Escrito Neste o time participante deve fazer testes escritos, com questões diversas, desde criptografias a análises de combate imaginário. Após o teste os times que obtiverem a melhor nota serão classificados para a próxima etapa; 5 o Teste de Sobrevivência Nesta etapa o mesmo time é incumbido de realizar missões dentro de uma perigosa áreas. Apesar dos perigos naturais, existem logicamente vários ninjas inimigos que também estarão disputando no exame. O objetivo é cumprir as missões designadas e seguir para o centro da área. Este teste possui um limite de tempo de cinco dias, ninguém pode deixar a área antes deste prazo e aqueles times que perderem algum de seus componentes estarão automaticamente desclassificados. Este teste exige dos participantes um termo de responsabilidade por suas vidas, mostrando assim o quanto é perigoso. o Torneio Para os times vencedores da segunda etapa, um torneio é realizado aleatoriamente. Nesta fase o trabalho em grupo não interessa mais, pois o que esta a prova é a capacidade pessoal de cada ninja. Embora o torneio termine com apenas um vencedor, não é obrigado que apenas ele se torne um Chuunin, assim como pode ser possível que o vencedor não consiga se tornar um, pois todos os participantes serão avaliados individualmente quanto as suas capacidades e atitudes. Para aqueles que são leigos, o exame parece ser uma oportunidade para promover a amizade entre os países aliados e assim elevar o nível ninja das vilas. Porém existe uma outra realidade, que é na verdade uma substituição para as guerras entre os países aliados. Em outras palavras, os aliados de hoje, outrora eram inimigos que disputavam pelo poder total. O Exame Chuunin é um meio para que estes países não comecem guerras sem necessidade. O exame é assistido por muitos líderes, daimyous (senhores feudais) e pessoas influentes de todo o mundo, se em um desses exames fica claro que os ninjas de determinado país são mais fortes, aquele país será visto “politicamente” como o mais forte, assim receberá mais missões e clientes, conseqüentemente os mais fracos serão ignorados. Logo, é fundamental que os ninjas arrisquem suas vidas neste exame, pois todo o desenvolvimento do país dependerá deles, sendo a força do país à força da vila, a força da vila à força do ninja e a força do ninja que só poderá ser alcançada mediante batalhas em que suas vidas sejam arriscadas. País da Terra Este país continua sendo um inimigo mesmo em tempos de paz. Há muito tempo, a Vila da Folha interceptou um carregamento de armas que seriam usadas para promover guerras entre países vizinhos. Na época a Vila da Folha participou desta missão e sabotou os planos do País da Terra, assim desde então eles nutrem um incontido ódio contra o País da Folha. • Vila Oculta da Rocha Não se pode dizer muito sobre sua vila, exceto o fato de possuir muitos clãs esquecidos. Esta vila atualmente se mostra muito silenciosa e neutra, talvez por ter saído ferida das últimas grandes guerras. País do Vento Este país se situa ao extremo oeste do mundo, o seu relevo é composto apenas por desertos, o que de certa forma atrapalha muito o desenvolvimento deste país, a grande vantagem é que as adversidades climáticas deste país são responsáveis pela grande perícia de seus ninjas e lhes dão uma grande vantagem geográfica. Uma outra especialidade deste país está na sua fabricação e manipulação de marionetes, os grandes titereiros do mundo shinobi são sem sombra de dúvida deste país. • Vila Oculta da Areia Atualmente o seu poderio ninja é um grande aliado do país da fogo, porém nem sempre isso foi assim, a Vila Oculta da Areia já foi um terrível adversário. Existem rumores que o filho do Yondaime Kazekage (quarta sombra de vento) é o recipiente de um monstro que nos tempos antigos quase destruiu o país, tal poder chega a ser compatível com a Kyuubi que quase destruiu o País do Fogo. País da Água Este país é um berço de ninjas muito talentosos e poderosos, porém um incidente levou este país ao caos quando os seus habitantes declararam guerra aos indivíduos que possuíam linhagens sangüíneas avançadas. A perseguição contra eles se estendeu por todo opaís, aqueles que a possuíam tinham que disfarçar e ocultar seus poderes ou sofreriam represálias e penas de morte. • Vila Oculta da Névoa É uma vila rica em conhecimento ninja, a maioria dos ninjas possui ataques elementais de água que são bastante variáveis e eficazes. Para tal, a vila investe pesado em seus ninjas, com treinamentos rígidos, frios e calculistas utilizados por seus tutores, resultando em duas coisas: a primeira delas é a grande quantia de ninjas poderosos e experientes e a outra é a deformidade de suas personalidades, uma boa parte deles acaba traindo o país e tornam-se mercenários independentes. País do Trovão Este país apesar de isolado possui alianças com a maior parte dos países, porém todos estes que se relacionam com ele vivem em um impasse, acreditasse que o Raikage (sombra de trovão) anda maquinando uma grande guerra entres os países. Eles negam, mas existem fatos que podem por a prova esta suposta fidelidade, como por exemplo, o incidente que aconteceu no País do Fogo, onde houve um suposto seqüestro de uma das herdeiras do clã Hyuuga. • Vila Oculta da Nuvem Pouco se sabe sobre esta vila, apesar de que os seus ninjas são especialistas em desenvolver táticas de batalha em grupo. Poucos grandes ninjas se manifestam, tornando a previsão das forças desta vila uma total incógnita. País dos Campos de Arroz Este país é na verdade um ponto neutro apesar de supostamente possuir uma vila ninja e que não possui total relação entre eles e seus senhores feudais. Este país vive basicamente do comércio, neste quesito ele é uma potência, muitos outros países negociam com ele. • Vila Oculta do Som Esta vila é uma verdadeira incógnita, apareceu recentemente, ninguém sabe onde é a sua base ou quem são os seus líderes e ninjas, as suas informações nos chegam como boatos sem importância, mas há quem diga que existe alguém muito forte por trás dela. Vila da Grama Esta vila também é desconhecido assim como os seus ninjas. O que se sabe é que ultimamente alguns de seus membros se aliaram a Vila Oculta do Som, mas com objetivos desconhecidos. Os ninjas desta vila são versáteis em técnicas devido ao seu grande desejo por poder, uma qualidade que já levou muitos deles ao caminho do mal. Vila da Cachoeira Esta pequena vila vive a margem de uma grande cachoeira, porém ninguém a não ser os membros deste conhece a localização exata. Os rumores contam que existe um segredo sobre a sua posição, tal qual é explorada constantemente por viajantes que buscam os segredos ninjas deste país. Atualmente o mesmo continua sendo freqüentemente ameaçado por invasores que anseiam por as mãos nos supostos e valorosos segredos ligados as artes ninjas, ameaças estas que no passado trouxeram guerras e a extinção de vários clãs nobres desta vila. 6 País da Chuva Dizem que este pequeno país passa por inúmeras guerras civis, onde anualmente dezenas de clãs são massacrados. Apesar de pequeno, este país criou ninjas de alta categoria, como o lendário “Salamander Hanzou”, dito por ter vencido e honrado com o título de “Sannins” os três ninjas lendários do País do Fogo. Neste país, chove todos os dias, muitos especulam sobre isso ser fruto de alguma técnica, já outros acreditam que esse é o choro de um país destruído pela guerra. País do Gelo O País do Gelo é na verdade um império que está localizado a nordeste do globo. O que se sabe é que há algum tempo houve um golpe de estado, e assim o poder foi tirado de seu dono original. Na época a Vila Oculta da Folha interviu, mas não conseguiu fazer nada. Atualmente não se tem muitas notícias sobre este país, continuando ele intocável em sua frieza. País das Águas Termais Trata-se de um pequeno e insignificante país que vem sendo arrasado ao longo da história pela luta entres os grandes 5 países. Muitos clãs decadentes desse país se aglomeram em bandos e agem contra lei saqueando e destruindo vilarejos vizinhos. Apesar disso, não se pode subestimar a habilidade de alguns de seus ninjas. Status e Organizações Ninja Acompanhe algumas classificações usadas para distinguir os personagens quanto a sua participação, influência e importância dentro da hierarquia ninja. • Civis: São personagens comuns, como mensageiros, mercadores ou qualquer classe de pessoas comuns dentro do mundo de Naruto. A área de influência (mais à frente) de civis é inalterada na maioria das vezes, exceto quando se tratar da nobreza. • Estudante da Academia: São jovens com potencial, mandados por seus pais para as academias ninja. A maioria passa de 1 a 3 anos e lá aprendem as mais básicas técnicas. A área de influência de estudantes da academia é ampliada em 10%. • Genin: Ninja Iniciante, graduado na academia ninja. São responsáveis por missões de risco mínimo e ajudam em trabalhos comuns dentro da vila. A área de influência de genins é ampliada em 25%. • Chuunin: Ninja Mediano, estes ninjas possuem talento suficiente para liderar missões. Podem requisitar favores de qualquer civil uma vez por semana assim como o Ninja Comandante e sua habilidade Persuasivo, para isso ele requere 1 PA. A área de influência de chuunins é ampliada em 50%. • Jounin: Ninja Avançado, ninjas que são considerados de alto nível são promovidos a esta classe. Eles são poucos e são especialistas em missões de alto risco. Assim como chuunins, eles podem requisitar favores de qualquer individuo (ninjas também) que tenham o rank menor que o seu. A área de influência de jounins é ampliada em 100%. • Jounin Especial: São aqueles que não executam missões apenas, uma boa parte representa algum órgão de extrema importância na vila, como Centros de Treinamento ou de Investigação. Geralmente são os mais cotados para serem Kage. A área de influencia de jounins especiais é ampliada em 200%. • Nukenin: Ninja Renegado, ninjas que abandonaram ou traíram a vila. Por isso, eles são marcados para morrer pelos caçadores de suas respectivas vilas, que os caçam e cuidam para que os segredos da vila não sejam revelados. A área de influência de nukenins é ampliada em 400%. • ANBU: A força especial da Vila Oculta da Folha que serve diretamente ao Hokage e age secretamente sobre suas ordens. São enviados em missões de alto risco e escondem seus rostos com máscaras durante as missões. A área de influência da ANBU é ampliada em 800%. • Caçadores: Assim como a ANBU, este grupo de ninjas é responsável pela busca, apreensão e dependendo do caso, a morte de nukenins, não são tão comuns como a ANBU ou possuem mesma política. Diferente de um ninja ANBU, ele defende os interesses da vila apenas, não se importando com qualquer outra regra que os desvie de sua missão. A área de influência de caçadores é ampliada em 1000%. • Conselheiros Ninja: Qualquer ninja que possua os requisitos legais para se tornar um Kage e que por ocasião adversa não se torne um, poderá receber um convite do próprio Kage para que este faça parte de um conselho que o auxiliará nas suas difíceis decisões. A morte de um Kage não concede o direito a um conselheiro de substituí-lo, uma vez que isso aconteça, os conselheiros deverão eleger um novo Kage. A área de influência dos conselheiros ninjas é ampliada em 2000%. • Kage: O mais poderoso ninja da vila, comparado apenas a um outro, logicamente de outra vila. É escolhido pelo Conselho e/ou Kage da vila, também é o grande regente dela, representando os interesses e o povo da mesma. Uma vez que não se tenha conseguido o direito de se tornar um Kage, o candidato ao posto nunca mais poderá almejar o cargo, apenas por ocasião da morte do Kage o conselho poderá convida-lo, se assim for necessário. A área de influência de kages é ampliada em 2500%. Estes territórios que possuem vilas ocultas geralmente possuem uma organizada hierarquia de ninjas que zelam pelo país, estas organizações são bem edificadas e possuem centros de treinamento que desenvolvem todos os anos ninjas altamente treinados para missões ou para proteção do país,as missões são financiadas pelos seus contratantes e são exatamente estes honorários que sustentam a vila e seus ninjas. As cinco grande nações ninjas são regidas por cinco ninjas soberanos, os Kages. Abaixo temos os mais conhecidos. Hokage Kage da Vila Oculta da Folha Sombra de Fogo Kazekage Kage da Vila Oculta da Areia Sombra de Vento Raikage Kage da Vila Oculta do Trovão Sombra do Trovão Tsuchikage Kage da Vila Oculta da Terra Sombra da Terra Mizukage Kage da Vila Oculta da Névoa Sombra de Água 7 Regras Básicas Naruto D20 Adaptado possui um conjunto de regras para este módulo, são regras que fogem ao sistema D20 comum e por isso devem ser observadas com atenção para que não causem complicações numa campanha. Chakra O Chakra é a energia que um ninja precisa para usar um jutsu (técnica). Ele está presente em todos os seres vivos e serve para manter o equilíbrio e funcionamento do corpo. • Esgotamento de Chakra: O Chakra é vital para o ser humano, uma vez que ele é reduzido para 0, o personagem deve ser submetido a um teste de Fortitude (DC 20 -1 / Nv deste personagem). Se for bem sucedido ele se sentirá exausto e não poderá se movimentar por 20 minutos -1 / Nv deste personagem, também não poderá utilizar o Chakra por qualquer motivo até que esteja totalmente recuperado. Normalmente, o Chakra recupera-se sozinho, a cada 12 horas (em atividade) o personagem recupera o seu MOD VIG em pontos de Chakra cessando a exaustão. Com uma noite de descanso ele também é recuperado. Caso não passe no teste, cairá inconsciente e terá os pontos vitais reduzidos para 0, acordando após 2 horas com 1 PV e a mesma exaustão. Se ele estiver muito ferido (20% dos Pontos Vitais Totais, arredondado para cima) a redução cairá para -1 com perda seguida, culminando na morte definitiva com -10. • Poço de Chakra: O total de Chakra natural de cada personagem é igual a 2x o seu nível mais o valor do seu Vigor, logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia. O personagem pode também moldar seus próprios pontos vitais e transforma-los em Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem deverá moldar 3 pontos vitais, no entanto isso só pode ser feito uma vez por dia e se o personagem possuir no mínimo 1 ponto de Chakra. Pontos de Ação (PA) Os personagens possuem Pontos de Ação, que são usados para concluir ações complexas e complementar jogadas. Os pontos de ação são cumulativos com o passar dos níveis, mas não são renováveis, se um personagem usar todos os seus pontos, só será possível para ele usar novamente quando passar de nível e receber a quantia indicada da classe. Os Pontos de Ação também podem ser usados para se comprar proficiência em armas, onde as armas simples custam 1 PA, armas ninja 2 PA, armas arcaicas 3 PA e armas exóticas 4PA. Mas a grande utilidade dos pontos de ação é usá-los como último recurso, onde ao gastar 1 PA, o jogador tem direito a uma jogada de 1d6, onde o resultado será somado à alguma jogada de dados que ele tenha feito (exceto para danos). Este ato é considerado uma Ação livre, mas no entanto, só será permitido o uso desse recurso 1 vez / Rank do usuário ao dia, no qual ele só poderá gastar até 1 PA por vez / Rank que possua. Caso o jogador crie um personagem com um nível maior que 1 ele usará a seguinte fórmula para saber a sua quantidade de PA inicial (antes de comprar proficiências em armas): Maior quantia de PA oferecida por qualquer uma de suas classes + a metade da soma de todos os PA oferecidos por cada uma de suas classes e de cada Nv (arredondado para baixo). Espólios de Batalha Os espólios de batalha (EB), são melhorias adquiridas pelos personagens ao longo da campanha. Uma vez que eles utilizam os pontos de Ação (PA), o jogador anotará a mesma quantia usada para “trocar” por diversas vantagens ao seu favor. Quando decidir executar uma troca especifique ao lado das vantagens conseguidas como as que são originadas de EB (por uma questão de controle). No quadro abaixo estão descritas uma gama de vantagens conseguidas com a troca de EB’s. Esta regra é opcional. o Mestre decide se deve usar ou não. Vantagem EB’s Vantagem EB’s Vantagem EB’s +1 For, Vig, Agi, Int, Per ou Car 6 +1 Reputação (+ ou -) 6 -1 Contenção de Chakra 15 +1 Nin, Gen, Tai ou C.Ch 6 +1 Sorte 3 +1 Deslocamento (m) 3 +1 Fog, Ven, Tro, Ter ou Águ 5 +1 Bab ou Evasão 8 Alterar Tendência (qualquer uma) 5 +1 Fortitude, Reflexos ou Vontade 3 +50 Ryos de Recursos 10 Proficiência em Arma Simples 2 +1 Poço de Chakra a cada nível 6 +1 TA, TE ou TI (padrão) 8 Proficiência em Arma Ninja 3 +1 Ponto Vital a cada nível 4 +1 Rank de Velocidade 15 Proficiência em Arma Arcaica 4 +1 Ponto de Perícia 1 +1 Pontos Vitais Negativos 8 Proficiência em Arma Arcaica 5 +1 Talento Extra 15 +1 Defesa Natural 15 +1 XP / Nv 1 Divisões do Chakra O uso do Chakra é divido em 4 habilidades básicas: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, abaixo temos as informações sobre como viriam a ser estas divisões. Controle de Chakra (Percepção) Esta habilidade é usada para determinar o quanto de controle de Chakra o personagem tem. Personagens com controle menor ficarão exaustos mais facilmente do que outros personagens com um bom controle do fluxo de Chakra. A habilidade Controle de Chakra contém o fluxo exacerbado de Chakra nas ações, conservando-os para quando realmente for preciso. Veja a tabela abaixo: Tabela de Contenção de Chakra MOD PER CONT. MOD PER CONT. Sempre que utilizar alguma quantia de chakra, a contenção é feita reduzindo o custo. A contenção de chakra nunca é reduzida para 0, o custo sempre será de no mínimo 1. +1 0 +6 -3 Ch +2 -1 Ch +7 -4 Ch +3 -1 Ch +8 -4 Ch +4 -2 Ch +9 -5 Ch +5 -3 Ch +10 -6 Ch Genjutsu (Carisma): Esta habilidade permite aos personagens controlarem o fluxo de chakra dos oponentes, fazendo-os terem sensações irreais. Genjutsus podem ser usados para criar barulho, modificar o cenário de um quarto ou até mesmo aprisionar a mente do indivíduo com ilusões que os forcem a obedecê-lo. Esta habilidade também é usada para identificar certos tipos de ilusões como os sons e imagens ilusórias. Ninjutsu (Intelecto): A maioria dos ninjas são usuários desta habilidade. Desde criar cópias de si próprio até soprar gases venenosos, nesta habilidade se encontrar de tudo. Eles podem ser utilizados para identificar o tipo de técnica usada e determinar quais selamentos são requeridos para utilizá-lo. 8 Taijutsu (Força): É a mais básica das habilidades ninja. Apesar disso é sempre bom possuir um bom Taijutsu para quando não tiver cartas da manga. O combate corpo à corpo é ensinado desde muito cedo nas academias ninja. Tabela de Modificadores de Atributos Valor Mod Valor Mod Valor Mod Valor Mod 1 0 6 +4 11 +7 16 +10 2 +1 7 +4 12 +8 17 +11 3 +2 8 +5 13 +8 18 +12 4 +2 9 +6 14 +9 19 +12 5 +3 10 +6 15 +10 20 +13 Evolução de Níveis – (Ranks: 1° à 3° (D) / 4° à 6° (C) / 7° à 9° (B) / 10° à 12° (A) / 13° ou + (S).) Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP Nv XP 1° 0 6° 150 11º 550 16º 1200 21º 2100 26º 3250 31º 4650 36º 6300 2° 10 7° 210 12º 660 17º 1360 22º 2310 27º 3510 32º 4960 37º 6660 3° 30 8° 280 13º 780 18º 1530 23º 2530 28º 3780 33º 5280 38º 7030 4° 60 9° 360 14º 910 19º 1710 24º 2760 29º 4060 34º 5610 39º 7410 5° 100 10° 450 15º 1050 20º 1900 25º 3000 30º 4350 35º 5950 40º 7800 Criação de Personagens Esse é um passo muito complicado dentro deste sistema, principalmente pelo fato de que todos os quesitos (pericias, talentos, classes, etc...) geralmente são interligados numa criação em que se objetive alcançar algumas técnicas ou habilidades desejadas. Passo 1 Primeiro temos que distribuir os pontos iniciais para a criação do personagem. Cada jogador tem direito à 20 pontos no primeiro nível e mais três a cada novo nível, que serão gastos ou distribuídos nas seguintes formas: • Atributos: É obrigatório que haja ao menos 1 pontoem cada um dos atributos do personagem, se por um acaso houver uma redução (por exemplo os ajustes do clã), o jogador deverá cobri-la para que não se iguale a 0. Também é proibido um personagem possuir uma diferença maior que 7 entre o seu maior e menor atributo. o Força: Esse atributo influencia no Ajuste de Dano, observando o valor de pontos e comparando com a tabela de modificadores de atributos, o jogador adicionará a bonificação cabível ao dano de seus ataques corporais. o Vigor: Neste item o valor do atributo será integrado totalmente, sendo adicionado ao PV e Chakra totais. o Agilidade: O modificador deste influencia na Evasão. Lembrando que a pontuação natural de Evasão de cada personagem é 10. o Intelecto: Neste item o valor do atributo será integrado totalmente, sendo adicionado à quantia de pontos de perícias que serão conseguidas com o passar dos níveis ou mesmo no nível inicial. o Percepção: Este atributo dará ao jogador ajustes negativos, mas observados em outra tabela, a de contenção de chakra. Esta habilidade é usada para conter o uso de Chakra e assim conservando-o. o Carisma: Este atributo influencia nas resistências (Fortitude, Reflexos e Vontade), cada modificador concedido pelo Carisma pode ser adicionado permanentemente às resistências base do personagem. • Focos: É extremamente necessário lembrar de distribuir pontos cautelosamente nos focos, assim como distribuir quantias adequadas ao Nv do personagem, são elas que permitem ao personagem usar as técnicas, pelo fato de que cada técnica não só possui uma exigência em ranks, mas também em focos como: Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Controle de Chakra, Fogo, Água, Vento, Trovão e Terra. Os focos direcionam o personagem para as suas técnicas, geralmente técnicas fortes exigem muitos pontos em focos e é vital que ao longo dos níveis o jogador já venha preparando o seu personagem para possuir estes requisitos. • Clãs: É possível comprar a sua origem em algum dos clãs disponíveis, cada clã oferece vantagens e alguns até desvantagens, porém isso pode personalizar o tipo de personagem que você quer, criando combinações inexistentes até mesmo no próprio anime / mangá. Apesar de alguns custarem caro como o clã Uchiha, os rendimentos virão com a evolução do personagem. Passo 2 Após distribuir/gastar os pontos iniciais, o jogador deverá observar que Nv ele terá para assim escolher com mais precisão a/s sua/s classe/s. • Classes: Deve-se observar que quando um personagem Ninja Guerreiro de Nv 1 passa de nível, não é obrigatório que ele se torne Ninja Guerreiro de Nv 2. A categoria multiclasse é uma opção muito comum e aconselhada neste sistema, assim então ele poderia se tornar se quisesse Ninja Oportunista Nv 1, tendo assim dois níveis 1 em duas categorias diferentes. O que ele ganha? Bom apesar de não avançar em sua primeira classe, esse ampliará o seu leque de habilidades e o tornará apto a atingir classes mais avançadas como as de prestígio, que exigem mais de uma classe na grande maioria das vezes. Sem falar que com níveis em duas classes diferentes o personagem poderá se beneficiar das habilidades e talentos restringidos entre as duas. • Talentos e Habilidades: Se devem observar bem as tabelas de classes em que o personagem está envolvido. Nelas estão descritas os níveis nos quais eles irão receber talentos e habilidades de classe. Cada personagem tem direito a um talento extra no 1° Nv e mais um outro a cada nível descrito na tabela de classe que ele possuir e que indique a sua aquisição. Por exemplo, um personagem Ninja Guerreiro de Nv 2 terá 1 talento no 1° Nv (extra do 1° Nv) e um outro no seu 2° Nv (observar tabela do Ninja Guerreiro), mas apenas uma habilidade de classe devido ao 1° Nv (da mesma tabela), enquanto um personagem Ninja Guerreiro Nv 1 e Oportunista Nv 1 terá apenas um talento (extra do 1° Nv), devido ao fato de que ambas as tabelas não oferecem um talento neste Nv, embora eles tenham direito duas habilidades de ambas as classes. • Perícias: As perícias variam muito por isso às vezes é bom deixa-las por último, devido ao fato de que a sua aquisição varia quanto às classes. Para facilitar vamos definir o total de perícias de um Ninja de Nv 4 (Guerreiro 2, Oportunista 1 e Estrategista 1) e que tenha um valor de 5 no atributo Intelecto. Cada classe oferece uma quantia de pontos de perícia por Nv: o Guerreiro: 3 (neste caso será 6, pois o ninja possui 2 Nvs de Ninja Guerreiro) o Oportunista: 5 o Estrategista: 9 9 Assim temos uma soma no valor de 20, até aí tudo bem, mas com um atributo de 5 no Intelecto, este ninja receberá +5 pontos. Assim basta somar estes valores com qualquer outros bônus. Quando este mesmo ninja passar para o Nv 5, deve-se fazer o mesmo cálculo e observar a diferença anterior e o novo valor, esta diferença será a quantia de pontos que deverá ser usada para uma nova distribuição. • Resistências / BAB / Evasão / Reputação: No caso das resistências, BAB, Evasão e Reputação, o processo é simples e semelhante, observe o valor correspondente ao Nv da classe ou Nvs das classes que o personagem tem (neste segundo caso some- as). A Evasão é igual, mas deve ser somada a 10 (valor básico de cada personagem). Reputação também é somada caso haja multiclasse (alguns fatores podem deixar a reputação negativa). A reputação de certa forma pode ser adquirida tanto positivamente como negativamente (+X,-X). Positivo ou negativo, o valor indicará o quão você é conhecido e até onde a sua fama pode chegar. Consultando o mapa o personagem pode medir a sua área de influência tomando por base o ponto onde ele mora, a partir dele a área de influência se expande em 2km de raio / ponto (observe quaisquer modificadores desta área). • Sorte: A sorte é um item bem interessante, no qual muitas casualidades podem ser decididas por ela, para calcular o valor de sorte, o jogador só precisa somar o seu Carisma e sua Percepção, sempre que possível o Mestre exigirá testes no qual o valor de sorte será dado como um bônus ao personagem. • Tendências: No caso da tendência, o jogador escolhe a tendência de seu personagem, porém ela pode ou não sofrer alterações no decorrer da campanha. Em todo o caso elas seguem uma ordem e beneficiam o jogador com valores distintos pela interpretação, onde temos: Maligna, Vil, Caótica, Neutra, Ordeira, Leal e Bondosa; com os respectivos bônus de Xp de interpretação: +3,+2, +1, +0, +1, +2 e +3. Observe que a troca de tendência pode ser feita a qualquer momento gastando-se 2 PA e apenas seguindo a ordem (exemplo: de Maligna para Bondosa serão precisos 12 PA, de Leal para Vil 8 PA, etc). O Mestre tem autorização para alterar (se quiser) a tendência de qualquer personagem, desde que o mesmo tenha agido incoerentemente com a sua tendência. Passo 3 Este passo é na verdade um momento em que algum dos quesitos anteriores é re-aberto. Por exemplo: Se você já havia separado as suas pericias, mas descobre que seu clã, ou mesmo um talento te concede mais pontos, então você volta e revê o quesito corrigindo-o. O mesmo acontece quando você se da conta que não tem alguns requisitos para aprender alguma técnica, nesse caso o jogador tem (antes de começar o jogo) a opção de modificar alguns pontos, fazendo a velha e boa mágica pra driblar as exigências e conseguir o máximo de efeito pelo mínimo de custo. Não é necessário dizer que os jogadores devem se comprometer e agirem honestamente durante a criação de um personagem, pois levantar suspeitas em um Mestre o fará atrasar a campanha conferindo a sua ficha e isso é deplorável para um jogador. Rank de Velocidade No sistema Naruto D20 Adaptado, a velocidade de ação e reação possui um valor muito maior que os sistemas comuns. Cada personagem possui um rank de velocidade, este o destaca entre personagens mais lentos lhe dando vantagens. Cada personagem possui um rank de velocidade igual ao seu nível que pode ser ampliado por outros fatores. Exemplo: Se um personagemX do 5° Nv está enfrentando um personagem Y do 8°, X terá uma penalidade de 3 ranks (5-8) de velocidade em relação a Y, dessa forma o valor da diferença entre os ranks irá significar desvantagens para X e vantagens para Y, onde no caso será representada pelos ajuste da tabela abaixo observando a linha 3 na coluna de Diferenças entre Ranks. Tabela de Velocidade Diferença entre Ranks Efeitos Relativos à Diferença de Ranks Ataque Evasão Resistência Observ. Esconder M. Silêncio TE Ação Extra 1 - - - +1 (-1) +1 (-1) +1 (-1) - - 2 +1 +1 +1 +2 (-2) +2 (-2) +2 (-2) +1 (-1) 1 P 3 +1 +1 +1 +3 (-3) +3 (-3) +3 (-3) +1 (-1) 1 P 4 +2 +2 +1 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 (-2) 1 P 5 +2 +2 +2 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 (-2) 1 C 6 +3 +3 +2 +5 (-5) +5 (-5) +5 (-5) +3 (-3) 1 C 7 +3 +3 +2 +6 (-6) +6 (-6) +6 (-6) +3 (-3) 2 C 8 +4 +4 +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +4 (-4) 2 C 9 +4 +4 +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +4 (-4) 2 C 10 +5 +5 +3 +8 (-8) +8 (-8) +8 (-8) +5 (-5) 3 C 11 +5 +5 +4 +9 (-9) +9 (-9) +9 (-9) +5 (-5) 3 C 12 +6 +6 +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +6 (-6) 4 C 13 +6 +6 +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +6 (-6) 4 C 14 +7 +7 +5 +11 (-11) +11 (-11) +11 (-11) +7 (-7) 4 C 15 +7 +7 +5 +12 (-12) +12 (-12) +12 (-12) +7 (-7) 5 C 16 +8 +8 +5 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +8 (-8) 5 C 17 +8 +8 +6 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +8 (-8) 6 C 18 +9 +9 +6 +14 (-14) +14 (-14) +14 (-14) +9 (-9) 6 C 19 +9 +9 +6 +15 (-15) +15 (-15) +15 (-15) +9 (-9) 6 C 20 ou + +10 +10 +7 +16 (-16) +16 (-16) +16 (-16) +10 (-10) 7 C Observação: Todos os efeitos são válidos apenas para comparações individuais entre personagens com diferença de ranks de velocidade. Outros personagens com instâncias de velocidades diferentes não são afetados, cada uma é tratada individualmente. Legenda: P Ação parcial C Ação completa Posturas de Batalha Nesse sistema os personagens podem diferenciar o seu estilo de luta, tornando-os mais agressivos ou defensivos, desde que eles optem por uma destas posturas: • Postura Ofensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 no Ataque e -1 na Evasão; • Postura Defensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 na Evasão e -1 no Ataque; • Postura Invasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 no Ataque e -4 na Evasão; • Postura Evasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 na Evasão e -4 no Ataque; Observação: Entrar ou trocar de postura exigirá uma Ação parcial. 10 Categoria de Tamanho Pode ser bem freqüente o choque entre diferentes categorias de tamanho uma vez lutando contra ou com invocações (mais à frente), o dano, defesa natural, ataque e evasão são relativos de acordo com as partes, abaixo está será descrito como se desenvolvem. D P M G E I C D --- --- --- --- +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +6 Dn Def 5 +5 At +5 Ev +8 Dn Def 7 +7 At +7 Ev +10Dn Def 9 +9 At +9 Ev P --- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +6 Dn Def 5 +5 At +5 Ev +8 Dn Def 7 +7 At +7 Ev M +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev --- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +6 Dn Def 5 +5 At +5 Ev G +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev --- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev E +6 Dn Def 5 +5 At +5 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev --- --- --- --- --- --- +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev I +8 Dn Def 7 +7 At +7 Ev +6 Dn Def 5 +5 At +5 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev --- --- --- --- --- --- C +10Dn Def 9 +9 At +9 Ev +8 Dn Def 7 +7 At +7 Ev +6 Dn Def 5 +5 At +5 Ev +4 Dn Def 3 +3 At +3 Ev +2 Dn Def 1 +1 At +1 Ev --- --- --- --- Observação: Quanto ao uso de perícias, o Mestre usará de bom senso para torna-las aplicáveis quanto a categoria. Redução e Recuperação de Atributos É muito comum haver momentos em que os atributos de um personagem são reduzidos, principalmente quando há utilização de técnicas que mencionam a palavra “temporariamente”. Cada atributo irá gerar efeitos específicos no corpo assim como exigirão tratamentos específicos para a sua recuperação. Qualquer redução feita até o valor 1 (um) influenciará normalmente apenas nos atributos em que ele seja necessário, como no caso do atributo Vigor, onde seriam perdidos todos os ajustes concedidos, mesmos aos Pontos Vitais e ao Chakra que seriam descontados no momento da redução, ocasionando eventualmente perda de PV e Chakra para 0. No entanto quando esses atributos são reduzidos a 0 ou aos negativos, deve-se seguir as orientações abaixo: Redução Atributo Para 0 Negativos Recuperação (em caso de negativos) Força Não se agüentará de pé e cairá, porém continuará consciente. Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 5 dias. Vigor Desmaio onde recobra a consciência em 2 horas com o atributo 1. Coma e morte caso não haja atendimento médico em 1 hora. Feita sob internação a uma taxa de 1 para cada 3 dias. Agilidade Movimentação reduzida em 90% (arredondado para cima). Paralisia total. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 5 dias. Intelecto Desmaio onde recobra a consciência em 2 horas com atributo 1. Coma e morte cerebral caso não haja atendimento médico em 1 hora. Feita sob internação a uma taxa de 1 para cada 3 dias. Percepção Ausência de sentidos, porém continuará consciente. Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 10 dias. Carisma Incapacidade para se expressar e demonstrar emoções. Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperação a uma taxa de 1 para cada 10 dias. Observação: Em casos onde as reduções não são até 0 (zero) ou aos negativos, a recuperação dos atributos age gradativamente a uma taxa de 1 por dia. Reduções ditas como permanentes não podem ser recuperadas sob nenhuma hipótese. Treinamentos Esta também é uma regra opcional, onde é possível treinar personagens e ampliar seus potenciais, claro que quando não estiverem em missão. O personagem pode dedicar até 1h por dia para cada Nv que possua (max de 10hs). Cada hora é contada na ficha e exposta ao mestre, assim o acúmulo de horas de treino trará vantagens ao personagem. O mesmo só poderá fazer 3 tipos de treino, um a cada vez e cada um deles até 5 níveis, uma vez cumprido os cinco, este treino não mais será executado. Treinamentos nos quais possuem variados tipos como os focos, não permitem ser cumpridos individualmente cada um e sim uma vez por Nv para o foco de sua escolha. Cada Nv de treino exige 2 Nvs de personagem para ser iniciado, ou seja treinos de Nv1 só serão feitos por personagens de Nv 2 ou mais, treinos de Nv 2 só serão feitos por personagens de Nv 4 ou mais e assim por diante. Se num treino o personagem recebe ajuda de alguém, cada hora terá um bônus de ¼ (arredondado para cima) para cada 2 Nv do ajudante, sendo assim se um treino tem 4h e é feito com um ajudante de 8 Nvs, o acúmulo será de 5h ao invés de 4h. Veja abaixo a tabela de treinos: Treinamentos Nv1 Nv2 Nv3 Nv4 Nv5 Benefício Poço de Chakra 5h 10h 20h 40h 80h Cada Nv eleva em 10% (arredondado para baixo) o valor total do Poço de Chakra do personagem. Pontos Vitais 8h 10h 14h 20h 28h Cada Nv eleva em 8 PV os Pontos Vitais do personagem. Pontos de Ação 2h 4h 6h 8h 10h Cada Nv eleva em 2 PA a capacidade normal que o personagem possui a cada nível. Foco (Atributo) 4h 5h 8h 10h 16h Cada Nv eleva em 1 o foco atributo escolhido (Força, Vigor, Agilidade, Intelecto, Percepção e Carisma). Foco (Técnico) 8h 10h 16h 20h 32h Cada Nv eleva em 1 o foco técnico escolhido (Ninjutsu Taijutsu, Genjutsu e Controle de Chakra). Foco (Elemental) 5h 6h 10h 12h 20h Cada Nv eleva em 1 o foco elemental escolhido (Fogo, Vento, Trovão, Terra e Água). Bônus de Ataque Básico 2h 4h 8h 16h 32h Cada Nv eleva em 1 o valor total do Bônusde Ataque Básico do personagem. Evasão 2h 4h 8h 16h 32h Cada Nv eleva em 1 o valor total de Evasão do personagem. Resistências 10h 12h 14h 16h 18h Cada Nv eleva em 1 a resistência escolhida (Fortitude, Reflexos e Vontade). 11 Batalha A batalha é sem dúvida o clímax de qualquer missão, onde realmente colocamos a prova nossos personagens e suas capacidades. Aqui a batalha será explicada passo a passo assim como cada detalhe que nela possa ocorrer. 1° Passo – Iniciativa Cada personagem rolará o d10 + MOD AGI + Outros bônus que afetem a iniciativa. Depois cada um escreve no papel a ordem do maior para o menor, ou seja do mais rápido para o mais lento. Assim cada um agirá de acordo com esta ordem até o fim do combate. Se por um acaso alguém empate, estes rolarão novamente entre si para que resolvam suas próprias ordens de ação. 2° Passo – Ação • Ação Livre – É uma ação instantânea que se sobre põe a todas as outras em velocidade, geralmente só uma é feita por rodada. • Ação Parcial – É a metade de uma ação padrão que se resume a uma movimentação (geralmente 10m) ou um ataque normal. • Ação Completa – É a soma de duas ações parciais, bem como a maior e única ação executável dentro de um turno. • Ação de Rodada Completa – É uma Ação completa em concentração que só poderá vir a ser executada no fim da rodada. 3° Passo – Técnica Cada técnica possui suas próprias exigências de execução e tempo bem como requisitos específicos para sua utilização. • S – Técnica que exige o uso de selamentos com as duas mãos. • S1 – Técnica que exige o uso de selamentos com apenas uma mão. • C – Técnica que exige concentração durante a sua execução onde o tempo é variado. • M – Técnica que exige componentes materiais para ser executada, geralmente ela mesma indica o material necessário. • P – Permanência: Pode ser mantida pagando-se a mesma quantia de chakra. Geralmente não exige novos testes. 4° Passo – Ataque, Evasão e Danos Durante o ataque, o atacante rola o d20 e soma com o seu Bab mais outros bônus cabíveis, se ele obtiver um valor igual ou maior que a Evasão do oponente, significa que ele acertou. No entanto se ele não alcançar a Evasão do oponente, mas tirar um 20 natural no d20, ele acertará automaticamente e conseguirá dano crítico (20 é um valor que pode variar para acertos críticos) que ampliará em 50% (arredondado para cima) o dano causado (dos dados apenas). Observe que mesmo alcançando a Evasão do oponente, porém com um 1 natural no d20, isso significará um erro crítico e acarretará ao atacante varias conseqüências como a perda da arma ou até mesmo ataques de oportunidade. • Situação 1 – Para X que está à 5m de Y possa atacá-lo, terá que gastar uma Ação Parcial para que se movimente até Y criando uma abertura para ataque corpo-a-corpo e outra Ação Parcial para que execute o ataque. Se no entanto ambos já estão em espaço de ataque corpo-a-corpo X poderá utilizar dois ataques gastando assim duas Ações Parciais. Porém cada ataque subseqüente utilizado terá um redutor crescente, iniciando em -4 no Bab (-6, -8, -10, etc). Considere que as técnicas utilizadas como uma Ação parcial não darão direito ao uso de uma outra técnica de Ação parcial, pois apenas uma técnica pode ser usada por rodada, a menos que a mesma diga o contrário. • Situação 2 – Agora considere X como uma criatura com 4 membros atacantes. Nesse caso cada 2 membros extras que o atacante possuir lhe dará uma Ação Parcial extra chamada de Ataque Natural. Assim o mesmo acontece para os ataques naturais, cada ataque subseqüente utilizado terá os mesmos redutores no Bab. • Situação 3 – Algumas técnicas como o Rasengan precisam ser executadas antes do ataque, de fato isso impossibilitaria o personagem de executar, movimentar-se e atacar num mesmo turno. • Situação 4 – Algumas técnicas como o Kawarimi no Jutsu ganham a preferência de uso imediatamente antes que os atacantes declarem o dano do ataque, técnica e/ou efeito. • Situação 5 – A possibilidade de que algum de seus oponentes esteja usando armas é muito grande, por isso haverá sempre aqueles que tentarão “desarmá-los” durante o combate. Para isso, é necessário executar uma jogada de ataque com uma penalidade de -6 contra o oponente (arma), caso acerte a arma voará 1m para cada Nv daquele que a desarmou, a direção será indicada pela jogada de 1d6 (1 e 2 esquerda, 3 e 4 direita e 5 e 6 para trás). Se o oponente tentar recuperar a arma provocará ataques de oportunidade. • Situação 6 – Quando alguém provoca ataque de oportunidade, aquele que estiver no seu espaço de ataque (geralmente 1m) poderá ganhar contra aquele que provocou uma ação parcial de ataque, onde na mesma o acerto é automático (não há acertos críticos). • Situação 7 – Para agarrar um oponente, não é necessário possuir nenhum requisito, porém se ele portar uma arma P ou menor, aquele que o agarrou irá provocar um ataque de oportunidade. O ato em si exige uma jogada de ataque bem sucedida, no entanto isso garante apenas que o personagem e o oponente se agarrarem, não havendo imobilização de fato. • Situação 8 – Numa ocasião em que um personagem seja ferido e tenha contraído um dano localizado. Ex: Um golpe no pescoço, órgão vital ou em um dos membros, onde nestes casos a vítima não tem chance de reagir. Desta forma observa-se que tipo de ferimento foi causado (C, P ou Con), se causado por ataque cortante ocasionará a decapitação ou mutilação de membros, se por ataques perfurantes originará uma hemorragia de 1 de dano (1d4 se for no pescoço, veias ou órgãos vitais) por rod contínua ou até ser atendido por um usuário de perícia Primeiros Socorros, no caso de músculos, serão inutilizados até serem curados pela perícia mencionada, para ataques contusivos pode ocasionar fraturas nos ossos dando redutores negativos nas jogadas utilizando o referido membro ou até mesmo quebrar os mesmos quando acerto crítico ou repetição de dano. 5° Passo – Manter Distância Em certas ocasiões é necessário manter a distancia dos inimigos, o espaço entre eles pode ser mantido por alguém que esteja evitando o confronto direto. No entanto isso consume uma Ação Parcial de movimento por turno para aquele que não queira combater diretamente, mas não esteja em fuga também (nesse caso Ação Completa). Logicamente que deve haver no mínimo uma distância de 5m entre ambos para que essa estratégia funcione. Observe que no intervalo entre estes movimentos aquele que tem o maior deslocamento adicionará ou reduzirá a distancia em metros um do outro. 12 Clãs Naruto D20 Adaptado possui uma variada quantidade de clãs, cada uma com habilidades e custos próprios, onde os personagens se tornam mais e mais diferenciados. Clã Aburame (3 pontos) Eles desenvolveram uma técnica que os permite hospedar insetos devoradores de chakra dentro do próprio corpo. Esta medonha habilidade já é suficiente para desencorajar a maioria dos ninjas que tentem ousar contra eles. Bônus em Reputação: +1. Chakra: Sofre uma penalidade diária de -20% do chakra total (arredondado para baixo) devido a alimentação dos insetos. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Qualquer. Clã Akimichi (3 pontos) O clã Akimichi é atribuído de uma fama de que todos devam ser gordos. Mas são através de seus corpos massivos que eles podem usar suas habilidades, tornando o seu grande peso uma arma. Suas técnicas são ligadas a expansão do corpo para criar ataques devastadores. Ajuste de Atributo: Ganha +3 no Vigor e –1 na Agilidade. No 8° Nv, mude este ajuste para +5 no Vigor e – 2 na Agilidade. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Ordeira, Leal ou Bondosa. Limitação: Deve comer algo a cada 3 horas ou sofrerá penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Clã Akadou (3 pontos) Clã espião que se aprofundou nas artes da espionagem e usam os seus poderes para sondar outras vilas e repassar informações para vilas rivais. Possuemuma linhagem sanguínea avançada desenvolvida a base de fluxo e refluxo de Chakra, que lhes dão a capacidade de drenar o Chakra do oponente com apenas o toque das mãos, depois de drenado, as vítimas ficam sem defesa e são assassinadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendência: Qualquer. Foco Natural: C. de Chakra +2. Clã Bakujin (7 pontos) Este clã é especialista no uso de explosões, muitos ganharam fama e dinheiro arquitetando ações terroristas. Acredita-se que o seu talento explosivo esteja ligado a alguma linhagem sangüínea avançada. Origem: Pais da Terra, Vila Oculta da Rocha. Tendência: Qualquer. Limitação: Devido a mutação física, não pode usar nenhuma arma de categoria M ou maior. Bakushin: Esta habilidade é uma linhagem sangüínea avançada que se manifesta nos corpos dos membros deste clã. O seu organismo desenvolve adaptações bucais em locais esquisitos como mãos e tórax, tais “bocas” são capazes de moldar argila em poderosas bombas classificadas como C1, C2, C3, C4 e C5 (C de chakra). • C1: No 4° Nv os membros do clã desenvolvem uma boca na palma de uma de suas mãos. Uma boca completa com dentes, língua e entranhas que se explodem até a metade do antebraço. Através da mastigação de argila, a boca gera uma massa modelável com uma grande carga de chakra explosivo chamado de C1. O usuário depois disso poderá moldar a massa em pequeninas esculturas que possuirão variadas funções (ver técnicas). Tal massa possui a assinatura de chakra do usuário. • C2: No 8° Nv os membros do clã desenvolvem uma segunda boca na outra palma da mão. Possui as mesmas características da primeira, mas quando usadas em conjunto, as duas dão origem ao explosivo C2, uma categoria mais avançada e potente que o C1. • C3: No 10° Nv os membros do clã podem ampliar a capacidade explosiva de uma carga C2, combinando-as com a sua própria boca, após moldadas, elas tornam-se o explosivo C3 que possui um poder destruição fantástico. • C4: No 12° Nv os membros do clã podem moldar uma bomba usando unicamente o chakra de sua própria boca, dando origem a uma magnífica arma de destruição em massa, o C4 que usa explosivos microscópicos para matar tudo que respira. • C5: No 13° Nv os membros do clã desenvolvem uma boca gigantesca à esquerda do tórax, está boca é a ultima manifestação física da linhagem e se por acaso for usada para criar alguma bomba, irá gerar uma explosão de proporções nucleares, mas culminará na morte do usuário, pois o corpo também é usado como carga explosiva no processo. Clã Fuuma (3 pontos) O Clã Fuuma era no passado um clã que possuía prestígio perante o País da Chuva. Infelizmente, as várias disputas entre as grandes nações ninjas explodiram em guerras das quais o Clã Fuuma foi destroçado. A guerra terminou e o clã perdeu, poucos dos sobreviventes fugiram do país e hoje vivem como ladrões ou profissões desprivilegiadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta da Chuva. Tendência: Qualquer. PA Extra: Possui 3 PA extra a cada nível. Clã Gumoshin (7 pontos) Acredita-se que este clã é uma mutação variante dos Aburame, que podem concentrar suas glândulas e produzirem fios de teia com o próprio chakra. Alguns poucos possuem mutações graves, desenvolvendo até mesmo membros adicionais. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendência: Qualquer. Mira Apurada: Ganha um bônus de +2 para ataques a distância. Aracnídeo: O personagem possui um organismo similar aos das aranhas e controla seu metabolismo para utilizar diversas habilidades. • Mutação 1: Ao atingir o 4° Nv o personagem passará por uma mutação que irá gerar dois membros extras do seu tórax. Ele deverá passar num teste de Fortitude (DC 5 + danos atuais), se não passar cairá desacordado por 1 hora e terá um dano temporário (uma semana) de 1 na Força e Agilidade. Com os braços adicionais ele ganhará um bônus de +4 para as perícias Escalar e Agarrar, em adição ganhará uma ação parcial de ataque extra (natural), apesar de que ainda só possuirá um membro principal. • Mutação 2: Ao atingir o 10° Nv o personagem passará por outra mutação que irá gerar mais dois membros extras do seu tórax. Ele deverá passar num teste de Fortitude (DC 10 + danos atuais), se não passar cairá desacordado por 2 hora e terá um dano temporário (um mês) de 2 na Força e Agilidade. Agora os braços adicionais concederão um bônus de +8 para as perícias Escalar e Agarrar, em adição receberá não uma mais duas ações parciais de ataque extra (naturais). 13 Clã Haruno (4 pontos) Apesar de não ser muito conhecido, o clã Haruno dá grandes contribuições nas áreas pericias ajudando com o seu grande intelecto em diversos setores da vila, ao longo de sua existência eles formaram ninjas brilhantes que se destacam em tempos de guerra. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Ordeira, Leal ou Bondosa. Ajuste de Atributo: +3 no Intelecto. Evolução Pericial: Recebe o dobro de Xp quando o mesmo for derivado do uso de alguma perícia. Clã Hyuuga (7 pontos) Dito como o mais poderoso clã da Vila Oculta da Folha, os Hyuuga são um clã respeitado e temido. Possuem o Byakugan, um super olho que supera os limites da observação normal. Bônus em Reputação: +2 Bônus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendência: Ordeira, Leal ou Bondosa. Byakugan: O Byakugan é uma habilidade especial dos olhos dos membros deste clã. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder não está ativado. Quando ativado, os nervos óticos ficam a flor da pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidação. A linhagem se manifesta quando o personagem alcança o 3º nível. Uma vez ativado, os olhos do usuário ganham um alcance visual extra de 359° (5m / Nv) que o impossibilita de ser flanqueado onde os mesmos podem ver chakra e através da matéria (raio-x), mesmo dentro de névoa ou fumaça. Eles recebem também uma bonificação de +4 em sua Evasão, Sentir Motivação, Observação, Iniciativa, Reflexos e Bab. Além disso ele ignora até 2 ranks à mais da velocidade atual dos oponentes. Se ele se concentrar por uma rodada completa, ele pode anular suas penalidades visuais atingindo um alcance óptico nítido de 50m / Nv (permanecem apenas enquanto concentrado), durante isso ele não pode usar o bônus de agilidade para a evasão enquanto não reverter para a visão normal. O Byakugan é acionado com uma ação parcial que não provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra / 2 rod. Um personagem cego perde todos os benefícios do Byakugan. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcançar o 7º nível. Exatamente como a anterior, porém o personagem pode enxergar o sistema circulatório de chakra (Tenketsus) do corpo. Isso garante o acesso as técnicas mais devastadoras do clã. Clã Hoshigaki (7 pontos) Este clã é famoso no País da Água, onde mesmo possuindo bons ninjas, continua sendo assolado por criminosos locais e guerras internas. O país que depende de portos e embarcações fica isolado e impossibilitado de crescer. O isolamento das ilhas tornam o trabalho dos ninjas impossível devido ao difícil acesso. Porém este clã vive a margem de pequenas ilhas ao redor do País da Água e são uma raça mestiça de humanos e tubarões. Perto dos olhos, existe uma espécie de sensor que detecta o adversário através de vibrações físicas e de Chakra, eles ainda podem ficar submersos por um longo tempo o que favorece o seu deslocamento continental. Apesar da importância de seu clã, o estigma de sua linhagem também causou as represálias da população e também passaram a ser perseguidos e mortos. Ajuste de Atributo: Ganha +3 na Força e –1 no Carisma. No 8° Nv mude este ajuste +5 na Força e – 2 no Carisma. Origem: Pais da Água, Vila Oculta da Névoa. Tendência: Qualquer. Habilidade: Pode manter-se submerso na água durante 1 hora. Habilidade: Pode localizar fontes de chakra num raio de 50m (DC 15 + Controle de Chakra da fonte).
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