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Manual complementar Imperio de jade

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Intro ao New Imperio de Jade 
Ano 1250, Era Yoryo: Com o 
crescimento populacional Tamura assim 
como Arton tem passado por um grande 
aperto. 
Ano 1300, Era Supesu: Com o 
avanço tecnológico Arton começa sua 
jornada espacial, a procura de novos 
planetas existentes, Tamura não fica a 
trás e zarpa em busca de um novo lar 
para sua população. 
Ano 1440, Tengoku no Hisui: 
Após anos procurando uma nova 
fronteira, um grupo de exploradores 
guiados por uma energia, os guiam a um 
planeta sem vida, a energia colide com 
o planeta gerando uma atmosfera e 
vegetação, o planeta é batizado de Hisui 
No Wakusei (planeta de jade). 
Ano 1450: Os tamuranianos 
populam o planeta, cidades se erguem, 
sem imperador, regentes são divididos 
ao comando de cada cidade, A magia 
quase entra em extinção, tecnologia é o 
novo ápice da civilização. 
Ano 1455: Exploradores afirmam 
terem visto uma criatura que se 
assemelhava a um dragão celestial, 
também foram encontradas espécies de 
animais que só eram vistas em Tamura. 
Ano 1502: Um meteoro rubro se 
choca com o planeta, o material do 
meteorito emite uma energia que erradia 
toda área do impacto, cientistas estudam 
o meteorito e a área para serem usados 
como fonte de energia. 
Ano 1505: Após 3 anos da queda 
do meteorito, pessoas com exposição ao 
meteorito sofrem mutações, algumas 
pessoas chegam a enlouquecer e atacar 
suas famílias e amigos, uma empresa se 
encarrega de trabalhar com o meteorito. 
Ano 1510: A fabrica Ryusei que 
era responsável pelo meteorito explode, 
a irradiação contamina ainda mais a 
área, inúmeras pessoas são expostas a 
energia, aqueles expostos são chamados 
de Shin-Akumushi em referencia a 
tormenta que assolou tamura no 
passado. 
Ano 1512: Surge o primeiro Shin-
Akumushi consciente, nascido de um 
humano que não sofreu mutação, eles 
possuem uma crosta que percorre seu 
corpo, em meses outros parecidos foram 
registrados, logo foram catalogados 
como uma nova raça conhecida como 
Shin-Kaijin. 
Ano 1519: Uma luz erradia dos 
mares surge um enorme Gigantesco 
pássaro que ferve a água, fazendo seu 
lar nas montanhas até então congeladas 
do extremo sul do planeta, ondas 
gigantes varem a cidade portuária de 
Karosu do mapa, anunciando o retorno 
dos Kaijus. 
Ano 1542: Um inesperado eclipse 
acontece, uma horda de bakemonos 
invade incontáveis cidades, Shin-
Kaijins se reúnem e os enfrentam os 
fazendo recuarem. 
 Ano 1550: Após provarem seu 
valor é fundada uma cidade para os 
Shin-Kaijin, seu nome é Gosutotaun, 
embora desdenhados por outros povos, 
alguns os respeitam e reconhecem suas 
habilidades. 
Ano 1574: O regente da cidade 
central de Neo-Shinkyo arma um 
ataque a cidade vizinha de Harukaze 
com maioria populacional de Henge, se 
alto proclamando ditador Katsuki 
Bahou, tenta expandir seus domínios 
purista humano. 
Ano 1580: Ao dominar a energia 
do meteorito Katsuki desenvolve um 
poderoso satélite que impede e destrói 
qualquer nave de deixar Hisui No 
Wakusei. 
Ano 1585: A guerra chega em seu 
ápice, a Cidade dos velhos costumes de 
Neo-Nishidori empata suas forças com 
Neo-Shinkyo. 
Ano 1587: O monastério 
devotado a Lin-Wu o qual estava muito 
tempo então quieto sobre os atos 
desonrados do novo mundo entra em 
ação, apoiando Neo-Nishidori a ordem 
de Samurai partem para ajudar a levar a 
ordem para o novo mundo. 
Ano 1592: O Samurai Shoju 
Tokusetsu e o Onimusha Dekatsu 
Kashin lutam lado a lado contra o 
ditador Katsuki Bahou, que é derrotado, 
muito de seus apoiadores permanecem 
nas sombras. 
Ano 1600: Ano 1907 no Reinado de 
Arton. Época atual. 
drago
Nota
Continente central Neo-Tamura
drago
Nota
Continente dragão - Ryuugoku
drago
Nota
Continente gêmeos - Hyori Ittai
drago
Nota
Continente do elemento morto - Kyuboryo
drago
Nota
Lar dos monstros 
drago
Nota
Continente perdido de Azumae 
Para o povo local é conhecido como (Shinpi)
Karosu: Antiga cidade governada povo 
vanara, diferente das de mais cidades 
Karosu não era governada simplesmente 
por um único regente, mas sim por um 
conselho com 5 membros, Karosu era 
um marco para toda civilização, um 
grande centro tecnológico que 
trabalhava em harmonia com a natureza 
do planeta, Karosu possuía enormes 
edifícios que competiam sua altura com 
sequoias gigantes. Infelizmente durante 
um enorme tsunami fervente Karosu foi 
varrida do mapa e encobertá pelo mar, 
boatos dizem que das ruínas submersas 
de Karosu surgiu uma nova civilização 
de henges do tipo Karpa, porem nada 
foi comprovado. 
Descrição: Karosu agora é uma enorme 
região submersa, pelo local é possível 
avistar arvores mortas inundadas. 
NEO-SHINKYO: Batizada com o nome da 
antiga capital de sua terra natal, Neo-
Shinkyo é a maior cidade de Hisui, a 
cidade é constituída por todo tipo de 
povos e culturas com uma extensão 
territorial que superava facilmente a 
própria ilha de Tamura, a grande cidade 
de Neo-Shinkyo é composta por um 
aglomerado de vilas em volta de seu 
centro urbano. Por anos o ditador e 
antigo regente de Neo-Shinkyo declarou 
guerra e iniciou uma invasão as demais 
cidades, graças aos esforços de Neo-
Nishidori, Gosutotaun e a ordem do 
dragão, o ditador foi derrotado, assim 
Gyo Jibu que era o líder de um grupo 
rebelde oposto ao ditador, é proclamado 
novo regente da cidade. Neo-Shinkyo é 
a maior potencia econômica e bélica de 
Hisui, seus guardas e oficiais são os 
chamados atiradores, um grupo treinado 
no uso das armas de fogo, esse grupo 
seleto são os únicos com permissões de 
porte e uso desse novo tipo de 
armamento. 
Descrição: Neo-Shinkyo é a maior cidade 
de todo mundo, com alguns prédios que 
varam as nuvens é conhecida por alguns 
como cidade neon, seu designe moderno 
é distinto de qualquer coisa já vista por 
tamuranianos, é normal ver a cidade 
sempre movimentada com carros que 
não se limitam apenas as ruas mas como 
aos céus também, as linhas de metros se 
dividem por todo território, se 
entendendo seja pelo subterrâneo ou por 
uma estação a 30 metros de altura no ar. 
NEO-NISHIDORI: Assim como Neo-
Shinkyo, Neo-Nishidori recebeu o nome 
de uma das cidades de Tamura, 
localizada na chamada espinha dorsal 
do dragão, Neo-Nishidori herdou os 
costumes dos povos antigos de Tamura, 
embora o avanço tecnológico a cidade 
manteve suas arquiteturas básicas, para 
os mais velhos estar em Neo-Nishidori é 
visitar seu antigo lar. A economia 
mantida pela confecção de armas 
brancas, da pesca e carpintaria, ela é 
considerada a terceira maior cidade de 
Hisui, logo atrás de Neo-Shinkyo e 
Gosutotaun. A regente da cidade é uma 
senhora chamada Hanabi Yomei, uma 
humana de 70 anos, a guarda de Neo-
Nishidori é constituída por vários 
praticantes dos velhos costumes, como 
bushi, kensei e poucos samurais que 
encontram propósito em defender os 
bons costumes de seus ancestrais. 
Descrição: Neo-Nishidori é a cidade que 
não abandonou tamura de suas raízes, 
uma vastidão de campos e arrozais, suas 
casas com portas de papel e pagodes de 
40 metros de altura, Neo-Nishidori 
constitui uma comunidade amigável e 
fraternal com seus semelhantes. 
Long Zui: A cidade localizada na boca 
do dragão do qual foi dado seu nome, 
Lang Zui é uma cidade fechada para a 
população comum, conhecida como a 
cidade da ordem do dragão, Long Zui é 
uma cidade comandada por samurais, lá 
é apenas permitido a moradia dos que 
devotam sua vida a Lin-Wu o antigo 
deus dragão. Sua área não se equivale a 
¼ de Neo-Shinkyo, o regente da cidade 
é Ryushin Kentatsu filho de um grande 
samurai de tamura Ryuken, Ryushin aos 
seus 315 anos iniciou uma peregrinação 
sabendo que não lhe restava muito 
tempo de vida o povo sabe que seu 
posto logo passara para um de seus 
cinco netos, os quais 3 assim como 
foram agraciados pelo deus dragão. 
Descrição: Long Zui a cidade devotadaao 
deus dragão é o equilíbrio entre o novo 
e o antigo, embora seu designe seja 
tradicional em suas casas e templos, não 
é incomum ver alguns jovens samurais 
com suas possantes motos, e katanas 
energéticas. 
Harukaze: A cidade dos considerada a 
mais bela dentre todas, Harukaze é a 
cidade onde se encontra a maior taxa de 
Hanyos, Nezumes e Henges de Hisui, 
por serem seres com mais comunhão 
com a natureza sua cidade é um tanto 
quanto simples, suas casas remetem as 
antigas vilas de Tamura, possuindo 
apenas 1 centro de tecnologia em toda 
cidade. Por toda a extensão de Harukaze 
presenciam enormes pessegueiros, 
salgueiros e cerejeiras, por ser uma 
região próxima ao litoral os ventos do 
leste sempre sopram as folhas e flores, 
deixando a cidade completamente 
colorida. Infelizmente com o domínio 
de Neo-Shinkyo sobre Harukaze, muitas 
das belas arvores serviram de matéria 
primas para confecção de armamento e 
fortes, sua população foi escravizada e a 
grande maioria foi levada para trabalhar 
em Neo-Shinkyo, felizmente com a 
queda do ditador Katsuki Bahou todos 
foram libertos, muitos voltaram para o 
seu lar com a missão de reconstruir sua 
terra devastada por Bahou, outros 
juraram que nunca deixariam coisas 
como essa voltarem a acontecer, vagam 
pelo mundo ajudando os necessitados. 
Descrição: A cidades do povo natural 
pouco tempo até recuperada, é como um 
enorme vilarejo constituído por 
inúmeras casas geralmente de madeira 
ou bambu, suas arvores coloridas 
embelezam todo o território, no entanto 
não é incomum encontrar varias 
maquinas do antigo governo, destruídas 
por ai. 
Gobi: O grande deserto escaldante já foi 
uma das 3 mais poderosas cidades de 
Hisui governada pelo grande regente 
Gongis Khen, a bélica e grande potencia 
se dobrou quando em meio a noite foi 
invadida por milhares de bakemonos, 
pouco se sabem com o que aconteceu 
com a grande cidade de bárbaros, porem 
poucas expedições de sentais que se 
aproximam do deserto retornam com 
vida. 
Descrição: Gobi é um imenso deserto 
onde o calor impetuosamente castiga 
aqueles que ousam adentrar em suas 
terras, lá raramente se distingue 
miragem de realidade mas raramente 
pode ser encontrada uma vila de 
bárbaros que se acostumam com a 
região. 
Monasterio tao long: Pouco se 
sabe sobre o monastério Tao Long, 
embora demarcado no mapa sua 
localização exata fica em algum local 
do continente Azumae, um pequeno 
continente repleto de monstros e 
mistérios, alguns dizem que uma 
presença poderosa repousa naquele 
local, formando um campo 
eletromagnético forte o bastante para 
destruir qualquer meio tecnológico. 
Descrição: indescritível converse com o 
mestre para um personagem (apenas 
monges). 
Rodansan: A montanha mais alta do 
planeta, seu pico é visto de centenas de 
km de distancia, seu nome foi 
concebido devido ao aparecimento do 
kaiju flamejante nomeado de Rodan 
fazer de lá sua morada derretendo o 
topo congelado da enorme montanha. 
Descrição: Uma serie de montanhas 
congeladas com um enorme vulcão em 
seu centro, lá é onde habita a fera 
Rodan. 
Gosutotaun: A cidade terror, poucos 
são aqueles que se atrevem a ir para a 
cidade terror de Gosutotaun, lá é o lar 
dos aberrantes Shin-Kaijin, que foi 
concedido a eles após a ajuda prestada 
contra a invasão bakemono, próximo ao 
deserto negro local infestado de shin-
akumushi onde caiu o meteorito, lá 
respeitam a força e a aptidão ao 
combate, o povo Shin-Kaijin 
comandados pelo grande Shishiu 
Wakamaru tornou a cidade em uma 
cidade mercenária, suas leis são simples 
fora da cidade suas contratações podem 
ser rivais e até inimigas, mas dentro de 
Gosutotaun todos os Shin-Kaijins são 
irmãos. Lá se dividem em 4 tipos de 
treinamentos em formação de soldados 
são bushi, kensei, atirador e onimusha. 
Descrição: Uma cidade de pedra lá não se 
vê muito de tecnologia uma vez que ela 
não é compatível com o corpo dos Shin-
Kaijin, é comum ver feras enormes 
usadas como montarias e criaturas 
oriundas como bichos de estimação, por 
possuir um ar tóxico para criaturas vivas 
comuns é comum avistar apenas Shin-
Kaijins. 
Kazefubuki: A cidade Elemental de 
Kazefubuki foi fundada por Mashins, 
que constituíram a lei que proíbe suas 
fabricações e escravização elemental, 
assim aqueles que ainda permaneciam 
em seu corpo metálico fundaram a 
grande cidade sob uma região instável 
pelos elementos, formando uma ligação 
com o plano elemental para aqueles que 
desejam se aventurarem e reduzir sua 
existência a um corpo metálico, e assim 
se estabeleceu sua nação. 
Descrição: Uma pequena cidade cercada 
por neve, qualquer material não 
construído especificamente para aquela 
área pode ser deteriorada com o frio 
intenso, mashin que não possuem o 
elemento frio, utilizam um pequeno 
reator que protegem seus corpos do frio 
natural do local. 
Hikari: A cidade luz, fundada por Kuan 
Yin que acreditava na compaixão e 
piedade acima de tudo, assim suas 
intenções foram fundar uma cidade 
onde as pessoas podiam viver suas vidas 
em paz e harmonia juntando o antigo 
com o novo, com o inicio das guerras 
muitos mortos e feridos começaram a 
aparecer, Kuan Yin para ajudar aqueles 
que perderam mais do que apenas lares 
começa a desenvolver próteses com 
melhor desempenho físico para todos, 
logo pessoas começaram a substituir 
partes de seus corpos por partes 
mecânicas e a cidade Hikari ficou 
conhecida por dar uma nova luz para os 
desesperançosos. 
Descrição: Hikari é a cidade que mais se 
aproxima de Neo-Shinkyo em seu 
designe, seus prédios brancos irradiam 
luz como se nunca fosse noite na 
cidade, viver em Hikari é ter um estilo 
de vida igual, os cidadãos de Hikari 
costumam se vestirem com roupas 
claras e despojadas, mais 
necessariamente brancas, com um jeito 
meio hipster, Hikari é chamada por 
alguns de cidade dos jovens. Sua 
rivalidade mutua com sua visinha 
Kurayami nomeou o continente de 
Hyori Ittai sendo como dois lados da 
mesma moeda. 
Kurayami: A cidade das trevas recebeu 
esse nome por sua fama e notoriedade 
por agregar inúmeros clãs ninjas e 
yakuza, foi fundada por Yanluo irmão 
gêmeo de Kuan Yin que diferente de 
sua irmã adorava a escuridão e o terror 
embora comande a cidade com ordem 
não a individuo que adore mais o caos 
que Yanluo, embora ambas cidades 
sejam razoavelmente próximas uma 
rivalidade entre elas existe, enquanto o 
desenvolvimento de próteses de Hikari 
foi para ajudar os feridos, Kurayami 
desenvolveu o uso de próteses como 
armas, aqui próteses são questões de 
status, aqueles que ostentam muitas são 
reconhecidos como grandes mesmo com 
a comprovação que o excesso de 
próteses possa levar os usuários a 
loucura devido as toxinas que elas 
projetam no corpo. 
Descrição: A sombria cidade de Kurayami 
é um local sem igual, mantida por uma 
magia continua é como se a cidade 
vivesse constantemente em uma noite 
sem fim, a cidade é tão escura e sombria 
quanto seus habitantes, com prédios 
escuros e opacos, difícil se vê pessoas 
caminhando pelas ruas, junto de Yanluo 
famílias e clãs ninjas comandam a 
cidade, tendo certas rivalidades entre 
eles fica fácil encontrar corpos pelas 
ruas, os poucos que caminham pelas 
ruas são aqueles que coletam os corpos 
para manter as ruas limpas, esses são 
chamados de Shinigames, assassinar um 
Shinigame é um dos piores crimes de 
Kurayami. 
TianGong: A grande voragem, ninguém 
sabe quais eventos fizeram a cidade de 
Tiangong sumir do mapa, mas o que 
pode ser dito é que o imenso buraco que 
se formou suga tudo e todos que se 
aproximam por mar, e a energia 
liberada emitem constantes pulsos 
magnéticos que derrubam quais quer 
naves que tentam sobrevoar próximo a 
área. 
Descrição: indescritível fale com o mestre 
para um personagem (apenas Ryujin 
Shugeja)
.Raça 
Yasai 
 Encontrados pelos monges do misterioso continente perdido o 
poso Yasai que há muito tempo se extinguiu devido a um cataclismo 
envolvendo rodan. Após a colisão da energia esmeralda que devolveu 
a vida ao planeta revitalizou um pequeno grupo no continente perdido 
eles aprenderam sobre Tamura. 
Personalidade: O povo Yasai é de maioria calma e simples 
embora após o contato com os humanos alguns tenham enchido 
seu espírito com coragem e aventura para explorar seu novo lar 
que há séculos não viam. 
Yasai são apegados à natureza vivendo em harmonia com o planeta 
e com todas as formas naturais de vida orgânica, pela sua ligação 
com o planeta como forma de vida vegetal o povo Yasai preferem 
terrenos com solo de terra úmida e apreciam serem banhados pelo sol. 
 
Descrição física: O povo Yasai se diferem muito em sua aparência 
sendo notado que a dois tipos, uns são semelhantes a arvores, sua 
“pele” se assemelha a casca de arvores sendo mais fortes e resistentes 
que seus irmãos esverdeados, já o outro grupo aparenta ser consti- 
tuido por raízes sendo esverdeados, possuindo mais flexibilidade. 
 
Após o contato com os humanos o povo Yasai começou a passar 
por uma mudança em seu visual possuindo feições mais humanas, 
algo que aparentava ser cabelo o tecido que o 
constitui se parecia ainda mais com pele humana embora ainda mantinha 
suas cores, alguns possuíam chifres que se assemelhavam a galhadas. 
Relações: Yasai é um povo saudoso com todas as formas de vida naturais, 
no entanto Yasai não gostam e chegam a desprezar os Neo-Kaijin e 
onimusha por conta de sua natureza caótica e corrompida. No entanto se 
dão muito bem com Vanaras, Hanyos e Henges por serem criaturas 
naturais que apreciam a natureza e a liberdade assim como eles. Por serem 
um povo nobre e ingênuo em relação aos humanos muitos acabam sendo 
manipulados. 
Honra: O povo Yasai é um povo honrado que respeita o planeta e a vida 
que nele habitam seus costumes tribais os fazem gentis e harmoniosos com 
 
 
Tudo, no entanto combatem tudo aquilo que ameaça a vida e a natureza das 
coisas. 
Terras dos Yasai: O povo Yasai tem um forte sentido de 
de comunidade vivem como se fossem um só em um coletivo, 
geralmente vivem em regiões florestais no continente Shinpi. 
Religião: Os Yasai não possuem uma religião, sua única 
regra é respeitar e amar a natureza e as formas de vida que 
nela vive, no entanto a convivência com os espíritos 
vindo de Tamura fizeram com que muitos apreciassem 
o Bushintau a harmonia com os espíritos é algo 
a ser apreciada por esse povo, por serem seres de 
honra não pode até se encontrar algum Yasai devoto 
de Lin-Wu. 
Nomes: Apenas alguns desses seres adotam essa 
tradição de nomenclatura, mas por sua convivência 
acabam ganhando nomes como: Groot, Gurenge, 
Kobushi, Faia, Kito, Lotus, Goshin, Sakura, Shohin. 
Habilidade de Raça 
 +4 Força, +2 Constituição, +2 honra. 
Aqueles que se assemelham a arvores são fortes e 
robustos. 
 +4 Destreza, +2 Inteligência, +2 honra. 
Enquanto aqueles que se assemelham a raízes são mais 
flexíveis e perspicazes. 
 Natureza Vegetal: Yasai são constituídos de plantas· 
então são afetados por habilidades e magias que afetam elas, além disso, 
tomam dano dobrado de acido e fogo, são imunes a efeitos de 
metamorfose e luz. 
 Regeneração Vegetal (Movimento, 1PM): Yasai recuperam 5 de PV. Essa 
habilidade não cura dano de acido e fogo, porém recebe efeito dobrado em região 
aquática ou chuvosa. 
 Natureza mutável (Completa 4PM): Yasai pode alterar sua estrutura superficial 
podendo mudar sua aparência recebendo +5 de enganação para disfarce. 
 Terra, sol e água: Yasai não se alimenta e descansa como criaturas humanas. Para 
descansar deve estar sob o solo onde enraíza suas pernas na terra, para alimentar-se 
deve se enraizar por uma hora sob a luz do sol. 
 Visão no escuro: Um Yasai ignora camuflagem por escuridão, e enxergam 
normalmente no escuro. 
 Honra natural: Por serem quem são o povo Yasai não se sujeitam a aprenderem 
certos costumes, Yasai não podem pertencer à classe atirador, ninja, onimusha, Wu-
Jen ou Yakuza. 
Classe 
Atirador 
Seja aquele que foi treinado para 
servir sua cidade, ou o mercenário que 
optou pelas maravilhas das armas de fogo, 
aquele que chegou recentemente às vastas 
façanhas tamurarianas, o atirador. 
Os atiradores são famosos por sua 
destreza e frieza em campo de 
batalha, decididos a abandonar sua 
honra trilham o caminho que 
decidiram deixando um rastro de 
sangue em meio ao cheiro de 
pólvora, seja como mercenário 
sem escrúpulos que aceita 
qualquer serviço ao soldado 
exemplar que segue as ordens de 
seus superiores para proteger sua 
cidade. 
Sua vasta variedade de 
armamento amedronta todos aqueles 
que ainda seguem as artes de seus 
ancestrais com armas corpo a corpo, 
definitivamente deve se temer caso 
entre na mira de um. 
Aventuras: Hisui é um 
local de muitas possibilidades, 
agora que muitos abandonaram 
o quesito de honra novos 
tipos de armas e estilos 
começam a ser usado, logo 
um atirador se encontra 
facilmente, seja um 
mercenário profissional 
contratado para assassinar alguém importante 
ou um soldado que foi enviado a uma missão 
de socorro. 
Honra: Por terem abandonado sua 
honra para usarem as armas de fogo os 
poucos honestos que se encontram muitas 
vezes são soldados. Em contra partida em sua 
maioria mercenária são frios e sanguinários. 
Histórico: Assim como samurai e 
kensei, atiradores passam por um treinamento, 
seja por um grupo de mercenários ou no 
exercito de uma cidade, muitos mercenários 
são na verdade ex-soldados que não se 
adequaram a vida de servir e proteger. 
Raça: Desde que treinem 
duro qualquer um com exceção do 
Yasai pode se tornar um atirador, 
porém é muito mais comum ver 
humanos e Neo-Kaijin 
seguindo esse caminho, uma 
vez que a cidade que possuía 
o maior exercito era 
constituída exclusivamente 
por humanos, não é 
incomum presenciar um 
nezumi como atirador, o 
mais incomum de se ver 
são Ryujin, não a registros 
de um único que tenha 
decidido abandonar sua 
honra e graças concedidas 
pelo deus dragão. 
Outras classes: 
Raramente é visto 
atiradores trabalhando 
com outros que não 
sejam seus iguais, por 
serem treinados como 
elite um sempre cobre 
seus parceiros, no entanto 
nas casas e de famílias yakuza 
podem facilmente identificar alguns que 
trabalham para eles, classes honradas os 
evitam como aliados por não confiarem 
naqueles que preferiram abandonar sua honra 
 
Característica de Classe 
Modificador de honra -4 
Pontos de vida: um atirador começa 
com 16 pontos de vida (+ modificador de 
constituição) e ganha 4 PV (+ Mod. Com.) 
por nível seguinte. 
Pontos de Magia: um atirador começa 
com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por 
nível seguinte 
Perícias Treinadas: 6 + modificador de 
Inteligência. 
Perícias de Classe: Atletismo (For), 
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura 
(Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 
Obter Inf (Car), Ofício (metalurgia) (Int), 
Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). 
 
Talentos Adicionais: Usar Armaduras 
(leves e médias), Usar Armas (simples e 
fogo), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, 
Rastrear, Vontade de ferro. 
 
Habilidades de Classe 
Caminho do atirador: no 1º nível, 
escolha um caminho a seguir – pistoleiro, 
mercenário, bucha de canhão. Se escolher 
pistoleiro você recebe foco em arma para 
pistola e combater com duas armas de talento 
adicional. Se escolher mercenário recebe 
rapidez de recarga para fuzil de assalto. Se 
escolher bucha de canhão recebe duro de 
matar. Uma vez feita a escolha não pode ser 
mudada. 
 
Herança de um passado: no 1º nível, 
você recebe uma arma adicional dependendo 
do caminho escolhido. Caso tenha escolhido 
pistoleiro, você recebe uma pistola como 
arma extra,caso tenha escolhido mercenário 
recebe um fuzil de assalto e caso tenha 
escolhido bucha de canhão recebe uma 
escopeta. 
 
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre 
um ataque que permite um teste de Reflexos 
para reduzir o dano à metade, você não sofre 
nenhum dano se for bem-sucedido. Você 
ainda sofre dano normal se falhar no teste de 
Reflexos. 
A partir do 9º nível, quando sofre um 
ataque que permite um teste de Reflexos para 
reduzir o dano à metade, você não sofre dano 
algum se for bem-sucedido, e apenas metade 
do dano se falhar. 
 
Bom de tiro: no 2° nível, você recebe o 
talento tiro certeiro. 
 
Criador de conteúdo: no 3° nível, você 
sabe preparar suas próprias munições, ao 
comprar as matérias primas com mesmo valor 
das munições você produz o dobro. 
 
Marca da presa: no 3° nível, ao definir 
seu alvo comm uma ação de movimento e 
gastando 3PM você recebe +5 nas jogadas de 
ataque contra aquele alvo (você precisa estar 
vendo o alvo). 
 
Grudar o cano: Você aprende a se 
manter firme ao combate no 4° nível, ao fazer 
Atirador 
Nível BBA Habilidade de Classe 
1º 1 Caminho do atirador 
Herança de um passado 
2º 2 Evasão, Bom de tiro 
3º 3 Criador de conteúdo, Marca da 
presa 
4º 4 Grudar o cano, Bang-Bang +1 
5º 5 Maestria do caçador 
6º 6 Caminho do atirador 
aprimorado, Bang-Bang +2 
7º 7 Criador de conteúdos especiais 
8º 8 Martelar o cão, Bang-Bang +4 
9º 9 Evasão aprimorada 
10º 10 Maestria do assassino, Bang-
Bang +6 
11º 11 Mestre de seu caminho 
12º 12 Bang-bang +8 
13º 13 Talento de combate 
14º 14 Bang-Bang +10 
15º 15 Talento de combate 
16º 16 Bang-Bang +12 
17º 17 Talento de combate 
18º 18 Até errar 
19º 19 Talento de combate 
20º 20 Lenda do oeste 
um ataque corpo a corpo com pistolas ou fuzil 
de assalto você causa dano dobrado. 
 
Bang-Bang: no 4° nível, você se torna 
um excelente bravateador, você pode desafiar 
seu oponente a um confronto de pistolas se 
ele recusar sofre – 1 nas jogadas de ataque 
contra e dano contra você e seu sentai, nos 
níveis a cada nível 6º, 8º, 10º e assim por 
diante até o nível 16º o bônus aumenta em +2 
 
 
Maestria do caçador: uma arma de 
fogo é letal em suas mãos no 5° nível, você 
soma seu modificador de sabedoria nas 
jogadas de dano. 
 
Caminho do atirador aprimorado: no 
6° nível, caso tenha escolhido caminho do 
pistoleiro você recebe combater com duas 
mãos aprimorado. Caso tenha escolhido 
mercenário recebe tiro rápido caso já possua o 
talento, você recebe tiro múltiplo. Caso tenha 
escolhido bucha de canhão você recebe o 
talento trespassar sem precisar cumprir os 
requisitos. 
 
Criador de conteúdos especiais: no 7° 
nível, você se especializa em fazer munições 
raras. Para produzir essas munições especiais 
deve passar em um teste de ofício CD 20 para 
cada unidade. (balas compatíveis apenas com 
pistola e fuzil de precisão) o uso da munição 
exige o custo de 5PM 
 Bala dum dum a bala expansível 
ao acertar o alvo o destrói 
internamente, o alvo deve fazer 
um teste de fortitude CD 20 ou 
fica com o estado sangrando 
maior 1d8. 
 Bala sonífera ao acertar um alvo 
com esta bala o mesmo deve 
fazer um teste de vontade CD 20 
se passar por 5 fica lento, se 
fracassar fica fadigado, se 
fracassar por 5 fica inconsciente. 
 Bala explosível ao acertar o alvo 
deve ser feito um teste de 
fortitude CD 25 role 1d6 para 
decidir o membro o alvo fica 
aleijado. 
 
 
Martelar o cão: no 8° nível, se estiver 
com uma pistola na mão e nada na outra pode 
gastar uma ação completa e +5PM para fazer 
5 disparos consecutivos com -4 no ataque 
 
Maestria do assassino: no 10° nível, 
você é silencioso, preciso e mortal, ao usar o 
silenciador você rola o dano normal, caso o 
alvo esteja desprevenido a você o ataque é 
considerado um acerto critico, se o alvo for 
estatura media e o ataque feito por um fuzil de 
precisão deve se rolar um dado fatal. 10 PM 
 
Mestre do caminho: Você chega ao 
ápice de seu caminho no 11° nível, caso tenha 
escolhido caminho do pistoleiro você recebe 
combater com duas mãos maior. Caso tenha 
escolhido mercenário você recebe tiro preciso 
aprimorado. Caso tenha escolhido bucha de 
canhão você recebe a habilidade chumbo-
grosso (faça um ataque corpo a corpo com a 
escopeta com o dano de 1d8 mais a força em 
seguida faça um disparo somando o 
modificador de força ao dano). 
 
 
 
Talento de combate: Você se tornou 
um olho de águia e não a como crescer mais 
em seu caminho no 13° nível e a cada nível 
impar você escolhe um talento de combate. 
 
Até errar: Mais te limita a nessa terra 
no 18° nível, você pode descarregar o pente 
de qualquer arma e só para quando errar um 
ataque. 
 
Lenda do Oeste: Você se tornou um 
com sua arma e nada te para no 20° nível, 
você desfere um único tiro concentrado toda 
sua energia restante naquela bala, jogue no 
cara ou coroa, se der coroa o alvo morre e seu 
PM é zerado, se der cara você erra o tiro, no 
entanto você ainda perde o PM, Essa 
habilidade só pode ser usada uma vez por 
aventura. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Yasai Takai 
Muito antes dos Tamurarianos 
ocuparem Hisui, esse planeta tinha outro 
nome Yanoha, seu povo era 
forte e uno com o planeta. 
Aqueles que atacavam e 
destruíam o planeta com 
chamas tinham um 
grupo de inimigos a 
impedi-los, esses eram 
conhecidos por, Yasai Takai. 
Uma forma aprimorada 
de si mesmo, esse é o poder 
de um Yasai Takai, um 
povo que preza pela vida do 
planeta e das arvores acima 
de tudo, eles se dividem em 
quatro vertentes, há aqueles 
que domam feras e projetam 
armas de seus corpos mantendo o 
equilibrio, aqueles que se 
transformam em animais 
ferozes e espreitam aqueles 
que podem ferir a florestas, 
os guardiões protegem seus 
camaradas atraindo os ataques 
para si, por fim há aqueles que 
estão em plena harmonia com a 
vida, suas técnicas curam seus aliados com a 
harmonia da vida. 
Aventura. Raramente é visto um 
Yasai Takai fora de florestas e convivendo 
com outras espécies, muitos permanecem em 
suas terras as protegendo, não é difícil de 
encontrar alguém que nunca ouviu falar ou até 
mesmo viu um Yasai, no porem nada impede 
que um Yasai Takai embarque em uma 
jornada pessoal para adquirir compreensão do 
novo mundo a sua volta 
Honra. Yasai em geral são seres 
honrados, e não a escolha mais honrada que 
seguir pelo caminho de aprimoramento 
próprio. 
Religião. Para o Yasai sua religião é a 
natureza e a vida, ao se aprimorar em Yasai 
Takai esse sentimento é ainda maior. 
Raça. Yasai Takai é um 
aprimoramento pessoal do povo 
Yasai e exclusivamente deles. 
Outras classes. Yasai não se 
da muito bem 
com classes 
desonradas, no 
entanto os 
respeitam e 
compreendem 
sua existência 
como seres vivos 
e naturais, com 
exceção de Neo-Kaijin 
por sua natureza 
corrompida. 
 
 
Característica de 
Classe 
Modificador de honra +2 
Pontos de vida: um atirador começa 
com 20 pontos de vida (+ modificador de 
constituição) e ganha 5 PV (+ Mod. Com.) 
por nível seguinte. 
Pontos de Magia: um atirador começa 
com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por 
nível seguinte 
Perícias Treinadas: 8 + modificador de 
Inteligência. 
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), 
Adestrar animais (Car), Atletismo (For), 
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura 
(Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), 
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição 
(Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). 
 
Talentos Adicionais: Usar Armaduras 
(leves e media), Usar Armas (simples e 
Marcial), Fortitude Maior, Vontade de ferro. 
 
Habilidades de Classe 
Comunhão do despertar: O Yasai 
Takai se desenvolve e desperta como parte de 
algo maior no 1º nível, você consegue se 
comunicar com outros de sua espécie por uma 
espécie de conexão com a terra, seu elo 
permanece a uma distancia de 100 hectares(1km²), além disso você pode se comunicar e 
fazer testes de diplomacia com animais 
Natureza do despertar: O Yasai 
finalmente desperta como um ser superior, no 
1º nível, escolha sua natureza – Feral, um 
predador voraz que espreita seus inimigos. 
Guardião, uma grande besta que protege seus 
aliados e seu lar. Equilíbrio, um caçador 
selvagem que com inteligência e ajuda de seu 
companheiro animal encurrala suas presas em 
suas armadilhas. Harmônico, com a benção da 
grande arvore Guruto cura os feridos. 
 Feral: Você recebe a habilidade 
metamorfose com uma ação completa e 
+3 PM você se transforma em uma fera 
dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. 
 
Espreitador: Você recebe +4 de destreza 
e dois ataques naturais de 1d6 de dano, 
critico 19 se atacar com ambos sofre -4 
nas rolagens de ataque, essa forma pode 
ser usada com acuidade. 
 
Feroz: Você recebe +4 de força, e um 
ataque natural de 1d8 
 
Viagem: Você recebe +6 de CA e um 
deslocamento de 24m em natação, solo 
ou escalada. (não se pode executar jutsus 
nessa forma). 
 
 Guardião: Você se torna resistente como 
um urso, com uma ação completa e +3 
PM você se transforma, recebendo +4 de 
CA, 5 de redução de dano e um ataque 
natural de 1d6. (não se pode executar 
jutsus nessa forma). 
 
 Equilíbrio: Você recebe a habilidade 
companheiro herbifruti é usado as 
estatísticas de companheiro aberrante, a 
cada evolução escolha Animal feroz 
animal guardião, animal de montaria. 
Além de seu companheiro você recebe a 
habilidade feita de mim, com uma ação 
padrão e +3 PM você cria uma arma que 
saiba usar feita de madeira Suchiru. 
 
A forma feroz evolui a cada lv, podendo 
somar ser mesclada com guardião ou 
montaria, após 4 níveis, isso equivale 
para todas opções. 
Yasai Takai 
Nível BBA Habilidade de Classe 
1º 1 Comunhão do desperta, 
Natureza do despertar 
2º 2 Armadura natural, Caminho da 
floresta 
3º 3 Rastro invisível 
4º 4 Elevar despertar 
5º 5 Controle de vinhas 
6º 6 Atalhos da floresta 
7º 7 Raízes fortes +4 
8º 8 Despertar aprimorado 
9º 9 Força sobre a fraqueza +5 
10º 10 Raízes fortes +6 
11º 11 Barreira feroz 
12º 12 Despertar Maior 
13º 13 Raízes fortes +8 
14º 14 Força sobre a fraqueza +10 
15º 15 
16º 16 Nova Despertar 
Raízes fortes +10 
17º 17 
18º 18 Força sobre a fraqueza +15 
19º 19 Raízes fortes +12 
20º 20 Transcendental 
 
Armas de madeira suchiru causam +2 
pontos de dano. Receber dano na arma é 
direcionados a você. 
 
 Harmônico: Você cuida de seus 
companheiros com milagres da natureza. 
Aranto: Suas mãos permutam os 
ferimentos dos seus inimigos, você tem 
1d8+1 de cura para ferimentos físicos. 
Babosa: Uma secreção pegajosa escore 
por sua mão curando ferimentos 
energéticos 1d8+1 
Homeopatia: Suas mãos emitem energia 
faça um ataque de toque a distancia CD 
15 para curar um aliado a longa distancia 
em 1d8+1 com um custo de 1PM. E a 
cada nível a mais você pode gastar +1 
PM para acrescentar mais 1d8+1. 
 
Armadura natural: no 2º nível, 
aqueles que seguiram pelos caminhos 
equilíbrio e harmônico recebem a habilidade 
de conjutarar uma armadura que saiba usar 
feita de madeira Suchiru, essas armaduras são 
flexíveis como fibras. 
Armadura de madeira suchiru fornecem 2 de 
RD. 
Para quem escolheu feral e guardião recebem 
casca grossa. 
 
Caminho da floresta: no 2º nível, 
você pode atravessar terrenos difíceis sem 
sofrer redução em seu deslocamento. Esta 
habilidade só funciona em terrenos naturais. 
Rastro invisível: no 3º nível, você 
pode atravessar terrenos naturais sem deixar 
marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta 
em CD+10. 
 
Elevar despertar: no 4º nível você 
eleva seu despertar: 
 
 Feral: Você recebe a habilidade 
metamorfose com uma ação completa e 
+5 PM você se transforma em uma fera 
dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. 
 
Espreitador: Você recebe +6 de destreza 
e dois ataques naturais de 1d8 de dano, 
critico 19 se atacar com ambos sofre -2 
nas rolagens de ataque, essa forma pode 
ser usada com acuidade. 
 
Feroz: Você recebe +6 de força, +3 de 
CA e um ataque natural de 2d6. 
 
Viagem: Você recebe +10 de CA e um 
deslocamento de 48m em natação, solo 
ou escalada e vôo. 
 
 Guardião: Você se torna resistente como 
um urso, com uma ação completa e +5 
PM você se transforma, recebendo +8 de 
CA, 8 de redução de dano, +4 de força e 
um ataque natural de 1d8. 
 
 Equilíbrio: Você recebe a habilidade 
criar armadilha arataca, faça um teste de 
sobrevivência seu resultado será o CD 
para percebê-lá, A vítima sofre 2d6 
pontos de dano de perfuração e fica 
agarrada. Uma criatura agarrada pode 
escapar com uma ação padrão e um teste 
de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab). 
 
O bônus da arma de madeira suchiru vai 
para +5 pontos de dano. Receber dano na 
arma é direcionados a você. 
 
 Harmônico: Você aprende a realizar o 
jutsu sopro da vida, podendo realizar seus 
aprimoramentos pelo custo padrão. 
Controle de vinhas: no 5º nível, você 
pode lançar o jutsu tecelão vegetal e seus 
aprimoramentos, pelo custo normal sem 
precisar ter chackras aberto. 
 
Atalhos da floresta: no 6º nível, 
como caminhos invisíveis você pode gastar 
+6 PM apara entrar em uma arvore e sair em 
outra em ate 1km. 
 
Raízes fortes: no 7º nível, quando 
estiver em florestas ou terreno de terra você 
recebe +4 de CA e teste de fortitude, a cada 3 
níveis esse bônus é elevado em +2 
 
Despertar Aprimorado: no 8º nível 
você eleva seu despertar: 
 
 Feral: Você recebe a habilidade 
metamorfose com uma ação completa e 
+8 PM você se transforma em uma fera 
dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. 
Espreitador: Você recebe +10 de 
destreza e dois ataques naturais de 2d6 de 
dano, critico 19 se atacar com ambos 
sofre -2 nas rolagens de ataque, essa 
forma pode ser usada com acuidade. Seu 
tamanho muda para Grande (–2 em 
Furtividade, +2 em testes de manobra). 
 
Feroz: Você recebe +10 de força, +5 de 
CA e um ataque natural de 2d8. Seu 
tamanho muda para Grande (–2 em 
Furtividade, +2 em testes de manobra). 
 
Viagem: Você recebe +15 de CA, 10 de 
destreza e um deslocamento de 90m em 
natação, solo ou escalada e vôo. Seu 
tamanho muda para Grande e pode servir 
como montaria (–2 em Furtividade, +2 
em testes de manobra). 
 
 Guardião: Você se torna resistente como 
um urso, com uma ação completa e +8 
PM você se transforma, recebendo +10 
de CA, 10 de redução de dano, +6 de 
força e um ataque natural de 2d6. . Seu 
tamanho muda para Grande (–2 em 
Furtividade, +2 em testes de manobra). 
 
 Equilíbrio: Você recebe a habilidade 
criar armadilha de espinhos, faça um teste 
de sobrevivência seu resultado será o CD 
para percebê-lá, A vítima sofre 6d6 
pontos de dano de perfuração. Um teste 
de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à 
metade. 
 
O bônus da arma de madeira suchiru vai 
para +8 pontos de dano. Receber dano na 
arma é direcionados a você. 
 
 Harmônico: Você aprende a realizar o 
jutsu Cura das cerejeiras em flor, 
podendo realizar seus aprimoramentos 
pelo custo padrão. 
 
Força sobre a fraqueza: Suas marcas 
do passado fazem você aprender a lhe dar 
com suas fraquezas no 9º nível e a cada 5 
níveis seguintes você recebe resistência +5 a 
fogo e acido. 
 
Barreira feroz: no 11º nível, você 
pode executar o jutsu barreira de terra pelo 
custo normal. 
 
Despertar Maior: no 12º nível você 
eleva seu despertar: 
 
 Feral: Você recebe a habilidade 
metamorfose com uma ação completa e 
+10 PM você se transforma em uma fera 
dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. 
Espreitador: Você recebe +20 de 
destreza e dois ataques naturais de 2d8 de 
dano, critico 18, essa forma pode ser 
usada com acuidade. Seu tamanho muda 
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em 
testes de manobra). 
 
Feroz: Você recebe +20 de força, +10 de 
CA e um ataque natural de4d6. Seu 
tamanho muda para Enorme (–5 em 
Furtividade, +5 em testes de manobra). 
 
Viagem: Você recebe +15 de CA e 15 de 
destreza você rompe barreiras se 
tornando tão veloz quanto uma moto. 
 
No 16º nível, você desperta a conjunção 
harmônica, suas 3 formas se tornam uma, 
você vira uma enorme criatura alada que 
adquire as melhores habilidades de cada 
uma. 
 
 Guardião: Você se torna resistente como 
um urso, com uma ação completa e +10 
PM você se transforma, recebendo +15 
de CA, 15 de redução de dano, +10 de 
força e um ataque natural de 2d8. Seu 
tamanho muda para Enorme (–5 em 
Furtividade, +5 em testes de manobra). 
 
No 16º nível, você se torna emana uma 
energia fazendo com que foquem em 
você, como uma ação livre após se 
transformar o alvo deve fazer um teste de 
vontade CD 25 se fracassarem ficam 
pasmos, se passarem ficam fascinados. 
Sua forma passa a te fornecer 20 de RD e 
um ataque natural de 2d10 
 Equilíbrio: Você pode desferir o jutsu 
eviscerar com sua arma, além disso, o 
dano conta como dano de natureza e não 
de trevas. 
 
O bônus da arma de madeira suchiru vai 
para +10 pontos de dano. Receber dano 
na arma é direcionados a você. 
 
No 16º nível, Sua maestria se iguala as 
lendas, você aprende a usar o jutsu golpe 
desintegrador. 
 Além disso, sua arma recebe o bônus de 
+15. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Harmônico: Você aprende a realizar o 
jutsu Circulo de luz e Dominar madeira 
podendo realizar seus aprimoramentos 
pelo custo padrão. 
 
No 16º nível, suas habilidades 
transcendem ao nível celestial você 
recebe domínio do tempo. 
 
 
Raízes fortes: Você transcende sua 
existência, os caminhos que te separavam se 
cruzam logo a frente no 20º nível, agora há 
apenas dois caminhos fera-harmônica e 
guardião do equilíbrio. Caso tenha escolhido 
feral ou harmônico, você agora pode fazer uso 
de ambas às habilidades. Caso tenha 
escolhido guardião ou equilíbrio, você agora 
pode fazer uso de ambas às habilidades. Além 
do mais pode usar jutsu transformado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MIko 
Na antiga Tamu-ra, vários locais 
eram corrompidos e profanados por 
youkais. Com isso surgiram os protetores 
como os samurais, mas lidar com espíritos 
não é para aristocratas, Tamura precisava 
de guardiãs dedicadas a proteger vidas 
inocentes das artimanhas de espíritos 
malignos, Logo surgiram as poderosas 
sacerdotisas e lendárias guardiãs de 
templos Bushintau. A Miko. 
 
 Miko são respeitadas em grande parte 
das comunidades mesmo que seus dogmas 
fujam dos preceitos de idolatria por Lin-Wu, 
pois além de serem 
vistas como protetoras 
dos vilarejos contra 
ataques de monstros ou 
espíritos malignos, elas são 
acolhedoras e receptivas. 
Talvez pela forma como as 
mulheres lidam com o 
mundo com seu apelo 
ao materno e sua 
paciência, fazem 
com que Miko sejam 
apenas voltadas para 
o gênero feminino. 
Elas são 
imediatamente 
reconhecidas pelas 
suas vestimentas 
tradicionais e seu arco 
feito de tronco de cerejeira. 
 
Aventuras: Ser 
uma miko é uma honra 
reservada aquelas que 
conseguem manter seu 
espírito puro, livre de prazeres mundanos. Ser 
uma miko é uma honra reservada àquelas que 
conseguem manter seu espírito puro, livre de 
prazeres mundanos. A tradição e o título é 
passada por entre mulheres de uma mesma 
família. 
 
Geralmente miko são responsáveis por 
auxiliar na manutenção de templos dedicados 
ao Bushintau, mas não é raro que embarquem 
em alguma jornada para achar uma forma de 
impedir um mal maior ou buscar uma forma 
de remover um youkai ou maldição. 
 
Honra: Miko buscam proteger o 
mundo carnal dos perigos do mundo espiritual 
e para fazer o mesmo precisam manter seu 
corpo e mente pura. Não confunda a gentileza 
e serenidade de uma Miko com inocência ou 
fraqueza, o poder de uma Miko pode perfurar 
qualquer coração sombrio. 
Religião: Miko cultuam quase que 
exclusivamente o Bushintau. Embora algumas 
guardem templos que cultuam a família 
celestial. 
 
Histórico: Assim como os shinkan, 
Miko nascem capazes de ver os espíritos, mas 
ao invés de se tornarem um canal de 
comunicação entre os dois mundos, se tornam 
o escudo do mundo material. São 
treinadas desde muito cedo, 
geralmente logo após o início do 
ciclo menstrual. Treinadas por 
uma Kuchiyose miko (Miko 
veterana), geralmente um 
parente próximo, passam por 
uma rotina constante de 
purificação espiritual e 
aprendizado do mundo 
espiritual. 
 
Raças: A Tradição das 
miko é mantida em sua grande 
maioria por humanos, muito 
raramente será observada alguma 
outra raça como uma Ryujin, 
Vanara ou Henge servindo 
como uma Guardiã de algum 
templo perdido. Hanyos tem 
um coração muito 
impulsivo e sofre grande 
dificuldade de se tornar 
Miko (embora algumas consigam domar sua 
natureza impulsiva e se tornar poderosas 
guardiãs), Nezumis não conseguem manter a 
pureza espiritual necessária para as 
habilidades de uma Miko e Mashins tem 
grande dificuldade em canalizar sua energia 
espiritual, vinda de grande parte de seus 
elementais. Kaijins não conseguem se tornar 
miko, pois seus corações já foram tomados 
pela tormenta. 
 
Outras Classes: Devido a sua 
natureza pura e honrada, possuem uma boa 
relação com Samurais, Shugenja e Monges. 
Ainda que alguns subestimem sua 
importância para a sociedade tamurariana, 
somente um tolo desonrado desejaria mal a 
uma defensora tão importante. 
Kensei e Bushi e Shinkan honrados podem vir 
a ganhar o respeito da guardiã. 
Miko tem grande dificuldade em se relacionar 
com Ninjas, Wu-jen, Yakuzas e Onimushas. 
 
 
 
Característica de Classe 
Modificador de honra +1 
Pontos de vida: um atirador começa 
com 12 pontos de vida (+ modificador de 
constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) 
por nível seguinte. 
Pontos de Magia: um atirador começa 
com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por 
nível seguinte 
Perícias Treinadas: 4 + modificador de 
Inteligência. 
Perícias de Classe: Adestrar Animais 
(Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), 
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia 
(Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), 
Ofício (Int),Obter Informação (Car), 
 Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). 
 
Talentos Adicionais: Usar Armaduras 
(leves), Usar Armas (simples), Usar Armas 
(Marciais), Vontade de Ferro. 
 
Habilidades de Classe 
Aprendiz dos espíritos: Uma miko 
tem contato direto com o mundo dos espíritos, 
aprendendo jutsus que a ajudaram em sua 
caminhada de proteção ao mundo. Você 
aprende um número de jutsus básicos de 
Sabedoria igual a seu bônus de 
 
Sabedoria (mínimo +1). Além disso, 
você pode aprender qualquer jutsu com 
“espírito”, “espiritual” ou “proteção” no 
nome, desde que possa executar jutsus de 
mesmo grau, não importando quais chacras 
tenha aberto (veja mais na página 158, 
Capítulo 4: Jutsus, livro Império de Jade). 
Aprender e executar esses jutsus não resulta 
em violação de honra. 
 
A Miko recebe um arco Obra-Prima 
de sua mestra/guia espiritual assim que 
conclui seu treinamento, pois muitas de suas 
habilidades exigem o uso de um arco para 
lança-las. (ela pode usar outras armas, 
porém, algumas habilidades tem o uso 
restrito para o arco (curto, longo ou 
composto). 
 
Devoto do Bushintau: Você recebe o 
talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a 
qualquer momento, devotar-se a outra religião 
Miko 
Nível BBA Habilidade de Classe 
1º 0 Aprendiz dos espíritos, Devoto 
do bushintau 
2º 1 Purificação, Heiwa no Ya 
(1d6) 
3º 2 Discípulo dos espíritos 
4º 3 Inochi no Iki 
5º 3 Mahi no Ya (médio), Hama no 
ya (básico) 
6º 4 Heiwa no Ya (2d6), Iniciada 
nos espiritos 
7º 5 Purificação 2 
8º 6 
9º 6 Mahi no Ya (Grande) 
10º 7 Heiwa no Ya (3d6), Adepto 
dos espíritos, Hama no ya 
(Intermediario) 
11º 8 
12º 9 Mahi no Ya (Imenso)13º 9 Purificação 3 
14º 10 Heiwa no Ya (4d6) 
15º 11 Mestre dos espiritos ,Hama no 
ya (Avançado) 
16º 12 
17º 12 
18º 13 Purificação 4 
19º 14 Heiwa no Ya (5d6) 
20º 15 Hama no ya (Sublime) 
(escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou 
Devoto da Família Celestial), você 
imediatamente perde este talento e seus 
poderes concedidos do Bushintau. 
 
Purificação: Por causa do seu modo 
de acolhimento, as mikos estão sempre 
apoiam e protegem os necessitados. 
 
Purificação I (2 PM): Seu toque 
purifica a criatura tocada assim é possível 
remover uma das seguintes condições: 
atordoado, abalado, apavorado, cego, confuso, 
enjoado, exausto, fascinado, fatigado, 
paralisado, pasmo ou surdo. 
Purificação II (5 PM): Além das 
condições apresentadas na Purificação I, 
agora é possível remover doenças e venenos, 
mas não previne novas contaminações ou 
envenenamentos. 
Purificação III (7 PM): Agora é 
possível as mikos removerem efeitos 
prejudiciais de encantamentos, transmutações 
e trevas. Caso os efeitos serem advindos de 
itens amaldiçoados, eles iram retornar em 1d4 
dias. 
Purificação IV (12 PM): Com a 
plenitude de seus feitos, as mikos agora 
conseguem remover toda e qualquer condição 
existente, além de remover a origem delas. 
Como jutsus ou itens amaldiçoados. 
 
Heiwa no Ya: Uma miko pode 
canalizar energia espiritual de luz para a ponta 
de sua flecha., você pode atirar uma flecha de 
energia em um companheiro e curá-lo. você 
deve gastar 1 ponto de magia para cada dado 
de cura. Criaturas vivas recuperam 1d6 pontos 
de vida, e shiryou e oni (youkai com Honra 5 
ou menor) sofrem 1d6 pontos de dano de luz. 
 
No 2
o
 nível e posteriores a cada 3 
níveis a cura aumenta em +1d6. Você nunca 
causa dano ou efeitos prejudiciais a si mesmo 
com essa habilidade. 
 
*essa habilidade não consome 
munição. 
 
Discípulo dos espíritos: No 3º nível, 
uma Miko se estabelece no caminho dos 
espíritos. Você pode aprender e executar 
jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além 
disso, soma novamente seu bônus de 
Sabedoria a seu total de pontos de magia. 
 
Inochi no Iki: Com uma forma de 
tentar amenizar as dores do mundo, uma miko 
pode purificar uma área a seu redor e curar os 
companheiros. Em uma área de 9m de raio, 
uma miko cria uma área com energia de cura 
onde todos recebem 3d8 + 3PVs. Utilizar essa 
habilidade consome 3PMs. 
 
No 11º nível ao utilizar o Inochi no Iki 
a Miko pode escolher adicionar 5pms para 
criar uma barreira protetora juntamente com a 
aura de cura impedindo que inimigos possam 
atacar. A barreira funciona como o jutsu Aura 
Zen e a CD22 (igual à um jutsu avançado). 
 
Iniciada dos espíritos: A partir do 6º 
nível, a Miko se torna uma iniciada. Você 
pode aprender e executar jutsus de Sabedoria 
de grau avançado. Além disso, soma 
novamente seu bônus de Sabedoria a seu total 
de PM. 
 
Mahi no Ya Básico (5 PM): Quando 
por algum motivo a miko tiver dificuldades 
ou por algum outro motivo não for capaz de 
derrotar um espírito ou ser maligno ela pode 
usar uma flecha imbuída com um ofuda para 
selar seu adversário em uma espécie de 
paralisia total / coma. O adversário deve ser 
bem sucedido em um teste de vontade cd 
15+modificador de sabedoria da miko. Em 
caso de falha ficará selado [ incapaz de 
realizar qualquer ação ] por 1d4 dias. Essa 
habilidade só funciona contra alvos de 
tamanho diminuto a médio. 
 
Mediano: Alvos de tamanho médio a 
grande. 
Avançado: Alvos de tamanho grande a 
descomunal. 
Sublime: Alvos de todos os tamanhos. 
 
Adepta dos espíritos: No 10º nível, a 
Miko eleva seu controle espiritual a níveis 
sublimes. Você pode aprender e executar 
jutsus de Sabedoria de grau sublime. Além 
disso, soma novamente seu bônus de 
Sabedoria a seu total de pontos de magia. 
 
Mestre dos espíritos: no 15º nível, a 
Miko é uma lenda, atingindo a maestria dos 
jutsus de espírito. Você pode aprender e 
executar jutsus de Sabedoria de grau lendário. 
Além disso, soma novamente seu bônus de 
Sabedoria a seu total de pontos de magia. 
 
Hama no Ya: A miko pode disparar 
uma flecha imbuída de energias purificadoras 
de imenso poder e letais contra youkais, 
bakemonos e outros espíritos desonrados 
*Essa habilidade requer um arco (de qualquer 
tipo) feito de tronco de cerejeira. 
 
Básico – A partir do 5º nível a Miko 
ficará por uma rodada completa 
concentrando-se [ teste de Vontade CD 20], 
no próximo ataque à distância, ela poderá 
gastar uma quantidade de PMs igual ao seu 
nível + o bônus dos chakras abertos que será 
somada ao dano de seu ataque. 
 
Mediano – A partir do 10º nível a 
Miko ficará por uma rodada completa 
concentrando-se [porém não precisa mais 
fazer um teste de vontade ] eo próximo ataque 
à distância, ela poderá gastar uma quantidade 
de PMs igual ao seu nível + o bônus dos 
chakras abertos que será somada ao dano de 
seu ataque. 
 
Avançado – A partir do 15º nível a 
Miko pode usar uma ação de movimento 
concentrando-se o próximo ataque à distância, 
ela poderá gastar uma quantidade de PMs 
igual ao seu nível + o bônus dos chakras 
abertos que será somada ao dano de seu 
ataque. 
 
Sublime – A partir do 20º nível a 
Miko pode usar uma ação livre concentrando-
se o próximo ataque à distância, ela poderá 
gastar uma quantidade de PMs igual ao seu 
nível + o bônus dos chakras abertos + seu 
modificador de honra que será somada ao 
dano de seu ataque. 
 
Hama no ya causa metade do dano em 
criaturas honradas (em caso de falha no teste 
de vontade a miko perde os PM gastos e faz 
apenas um ataque normal) Seu nível + bônus 
do chakras abertos. 
*Caso sofra dano enquanto concentra 
sua hama no ya, a miko perde os PM gastos. 
 
Todas estas habilidades exigem Honra 
16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua 
Honra caia abaixo deste limite. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Ongakuka 
 
As lendas existem e estão por todo 
lado. Desde a parte de baixo de uma rocha, á 
um grupo de sentai combatendo um Kaiju. 
Isso nas mãos de um Ongakuka se torna 
musica, seja ela positiva ou negativa para o 
mundo. 
 
Os Ongakuka, também conhecidos 
como “compositores galantes”, são artistas 
itinerantes que vivem recitando e também 
cantarolando versos sobre a vida, o vento e 
tudo que existe no mundo e que faça com que 
outras pessoas sejam acalentadas por suas 
letras. 
 
Grande parte da nova ilha agora 
apresenta vários locais desabitados ou com 
novos riscos, e nada como um Ongakuka para 
expor essas novas façanhas do mundo. Mas 
mesmo antes eles já eram uma peça chave 
para Tamura, pois eles foram um dos que 
mantiveram as lendas do passado em 
Nitamura. 
 
Aventuras: Feitos e ousadia sempre 
foi uma das maiores virtudes de aventureiros 
e Ongakuka tem isso de sobra. Embora seus 
feitos muitas vezes sejam conquistar filhas de 
nobres e daimyos antes de partir em sua 
próxima aventura. Em grandes sentais sempre 
encontrará algum trovador que tentará elevar 
as façanhas do grupo ao máximo (ou humilhar 
ainda mais o sentai). 
 
Religião: Ongakuka geralmente não 
são ligados a alguma religião especifica, mas 
sim, a uma divindade Kazuko-Hime, a 
dançarina, esta é a única paixão verdadeira e a 
única que eles se devotam de corpo e alma. 
No entanto não é raro ver outros se devotando 
ao bushintau e a família celestial. 
 
Histórico: Para um Ongakuka 
preservar e propagar a cultura de Tamu-ra 
através das músicas e poesias não é só um 
prazer, mas uma honra é garantir que a cultura 
raiz do Império sobreviva a tormenta e volte a 
florescer com a reconstrução do império. 
 
Os Ongakuka levam consigo lendas e 
mitos sobre como era a grande ilha antes do 
ataque. Um grande número de adeptos está 
crescendo com o retorno a Tamu-ra e com os 
atos animadosde novos sentai, poemas 
frescos estão sendo escritos. 
 
Alguns desses trovadores acabam 
usufruindo de seus ofícios para conseguir uma 
vida fútil de cantigas baratas em izakaya 
(taverna) com bebedeiras descontroladas, 
inclusive utilizando tal arte como um meio de 
ganhar dinheiro e certo status de celebridade! 
 
Raças: Qualquer uma menos Kaijin. 
Embora seja raro, alguns mashins tentam 
aprender mais sobre os seres vivos e suas 
emoções através da música e poesia. 
 
Outras Classes: Mantém boas 
relações com todas as classes. Os Ongakuka 
precisam de boas fontes de inspiração, sejam 
o árduo caminho de um Onimusha ou lendas 
das faças de Samurais e Ninjas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Característica de Classe 
Modificador de honra -1 
Pontos de vida: um atirador começa 
com 12 pontos de vida (+ modificador de 
constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) 
por nível seguinte. 
Pontos de Magia: um atirador começa 
com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por 
nível seguinte 
Perícias Treinadas: 6 + modificador de 
Inteligência. 
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), 
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar 
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 
Enganação (Car), Furtividade (Des), 
Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), 
Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter 
Informação (Car), Percepção (Sab) 
 
Talentos Adicionais: Usar Armaduras 
Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar 
Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de 
Ferro. 
 
Habilidades de Classe 
Sentimental: Os sentimentos dos 
Ongakuka brotam como arte. Agora você abre 
o chacra das emoções podendo aprender e 
executar jutsus básicos de Carisma. Você 
aprender um numero de jutsus básicos de 
Carisma igual ao seu bônus de modificador de 
carisma (mínimo +1). Além disso, você 
aprender qualquer jutsu com “ancestral, 
truque ou mandala“ no nome, desde que possa 
executar jutsus de mesmo grau, não 
importando quais chakras tenha aberto. 
 
Sempre que lançar jutsu de Carisma 
que seja desonrado você pode realizar um 
teste de Carisma onde o CD é o mesmo para 
resistir ao jutsu. Caso passe você não perde 
honra, se fracassar perde normalmente. 
 
 
 
Conhecimentos da Ilha: Com sua 
fortuna de mitos e lendas ligadas a Tamura, os 
Ongakuka são um tombo de informações em 
carne e osso. Você pode fazer testes de 
qualquer perícia de Conhecimento como se 
fosse treinado nela, com um bônus igual a seu 
nível + modificador de Inteligência, mas só 
sobre assuntos ligados a ilha de Tamura. 
Conceitos ou histórias ligadas ao outro mundo 
deverá ser feito um teste específico sem o 
bônus de Inteligência. 
 
Conhecimento das Artes: O biwa 
hōshi nunca deixa de aprender novas formas 
de arte. No 2º nível, você aprende dois novos 
jutsus de grau básico de qualquer chacra que 
possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis 
seguintes, apreende dois novos jutsus de 
qualquer grau e chacra que possa executar. 
 
 
Discípulo da Arte: No 3º nível, o 
biwa hōshi se conecta ainda mais com a arte 
criada por ele. Você pode aprender e executar 
jutsus de Carisma de grau mediano. Além 
Ongakuka 
Nível BBA Habilidade de Classe 
1º 0 Sentimental, Conhecimento da 
ilha 
2º 1 Conhecimento das artes 
3º 2 Discípulo da Arte 
4º 3 Inspiração 
5º 3 Sanbun Hibana 
6º 4 Superando a Razão 
7º 5 
8º 6 Inspiração 
9º 6 
10º 7 Adepto das emoções 
11º 8 
12º 9 Inspiração 
13º 9 Estimulo de confiança Basico 
14º 10 Mestre das emoções 
15º 11 Sanbun Hibana 
16º 12 Inspiração 
17º 12 
18º 13 Estimulo de confiança 
avançado 
19º 14 
20º 15 Inspiração, Estimulo de 
confiança Sublime 
disso, soma novamente seu bônus de Carisma 
a seu total de pontos de magia. 
 
Inspiração: Ao fazer parte de um 
sentai, o Ongakuka sempre usará o grupo 
como inspiração para sua maestria, e isso faz 
com que haja uma troca entre ele e o sentai. É 
necessário um teste de Atuação CD 20, caso 
bem sucedido poderá utilizar uma inspiração 
por rodada. O custo dessa habilidade é de 1 
PM para Inspiração I, 3 PM para Inspiração 
II e 5 PM para Inspiração III. Os bônus 
apresentados não se acumulam, o maior valor 
irá sobrepor o valor antigo de bônus. No 
4
o
 nível e nos 4 níveis seguintes, você 
escolher uma das inspirações apresentadas. 
 
Inspiração para os Membros: 
 
Inspiração I: +1 nas jogadas de 
ataque e dano. 
Inspiração II: +2 em de bônus na CA. 
Pré-requisito: Inspiração para os membros I. 
Inspiração III: +10 de pontos de vida 
temporários, +4 na CA e +3 em jogadas de 
ataque, dano. Pré-requisito: Inspiração para os 
membros II. 
 
Inspiração para Mente: 
 
Inspiração I: +2 em testes de perícias 
Inspiração II: Pré-requisito: 
Inspiração para Mente I (o bônus aumenta 
para +4) 
Inspiração III: Pré-requisito: 
Inspiração para Mente II (o Bônus aumenta 
para +8 e pode re-rolar o teste uma vez por 
sessão). 
 
Inspiração para Espírito: 
 
Inspiração I: cura 2d6 de pontos de 
vida para todo o sentai. 
Inspiração II: cura 4d6 de pontos de 
vida para todo o sentai. Pré-requisito: 
Inspiração para Espírito I. 
Inspiração III: 6d6 de pontos de vida 
para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração 
para Espírito II. 
 
 
Inspiração para as Emoções: 
 
Inspiração I: Você escolhe um dos 
aliados, ele recebe um bônus de +2 contra 
efeitos de medo. 
Inspiração II: O sentai recebe +2 em 
todos os testes de resistência e podem rolar o 
teste duas vezes e ficar com o melhor 
resultado – porém uma vez por teste 
(Exemplo: rolou teste de reflexo 2 vezes em 
uma rodada, na próxima rodada se necessário 
outro teste de reflexos só poderá rolar uma 
vez – pois já utilizou do benefício, na rodada 
anterior) . Pré-requisito: Inspiração para as 
Emoções I. 
Inspiração III: O sentai recebe um 
bônus de +4 contra efeitos de medo (e 
resistências) e os alvos podem rolar o teste de 
resistência duas vezes e ficar com o melhor 
resultado. Pré-requisito: Inspiração para 
Espírito II. 
 
Sanbun Hibana: Os tamuranianos 
almejam a perfeição em tudo que fazem. No 
5
o
 nível você pode uma vez por 
aventura compor uma canção ou um poema e 
deve rolar 1d6 que dirá a qualidade do que foi 
criado por você. No 15
o
 nível você pode usar 
essa habilidade duas vezes por aventura. 
 
 
Dados Qlt. Bônus 
1 Catastrófica Honra -3 
2 Péssima Honra -2 
3 Ruim Honra -1 
4 Boa +1 
Atributo 
5 Ótima +2 
Atributo 
6 Perfeita +3 
Atributo 
 
Superando a razão: No 6º nível você 
pode aprender e executar jutsus de Carisma de 
grau avançado. Além disso, pode somar 
novamente seu bônus de Carisma em seu total 
de pontos de magia. 
 
Adepto das emoções: No 10º nível, 
você pode aprender e executar jutsus de 
Carisma de grau sublime. Além disso, pode 
somar novamente seu bônus de Carisma em 
seu total de pontos de magia. 
 
Estímulo de Confiança: Ao chegar 
no 13
º
 nível, o Ongakuka consegue elevar a 
sua arte a ponto de trazer ânimo e coragem a 
todos. Uma vez por cena, apenas um 
personagem do sentai que estiver a menos de 
6m do Ongakuka, poderá fazer um teste com 
+5 de bônus. Ele poderá ser adicionado em 
qualquer teste, seja ataque, dano, perícia ou 
resistência. No 18
o
 nível o bônus passa a ser 
+10. 
No 20
0
 nível, nível o bônus passa a ser +20 e 
esse teste poderá ser feito por uma quantidade 
de personagens igual a metade modificador de 
Carisma (arredondado para baixo) do 
Ongakuka. 
 
Mestre das emoções: No 14º nível, 
você pode aprender e executar jutsus de 
Carisma de grau lendário. Além disso, pode 
somar novamente seu bônus de Carisma a seu 
total de pontos de magia. 
 
 
Bai Yan 
Para todos aqueles que vivem nas 
trevas que não conseguem enxergar a luz, 
lhe mostrarei um novo modo de ver a vida, 
uma vez cego, jamais, agora o mundo 
nunca está tão claro como o sol, surge o Bai 
Yan. 
Por muitos séculos o monastério 
Bodo’tsuse manteve neutro com os 
acontecimentos na ilha de Tamura, sendo o 
único local a se manter puro e intacto durante 
a invasão da tormenta. No entanto uma 
invasão dos bárbaros do norte levou a um 
massacre ao templo. Com apenas um único 
sobrevivente sendo capturado e levado ao 
norte, seu nome era Li Jinbao. Depois de 
capturado Li Jinbao se recusou a entregar os 
segredos dos monges do monastério aos 
bárbaros. Como um hábil lutador fugiu 
inúmeras vezes de seu cativeiro, porém voltou 
a ser capturado. Como ultimo ato o Khan, 
líder do norte tomou uma decisão, cegando 
permanentemente Li Jinbao, que agora cego e 
enfraquecido agora permanecerá como um. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Simples prisioneiro, no entanto suas 
esperanças serviram de combustível para que 
ele desenvolve-se um novo estilo, cego? Não, 
agora ele vê o mundo com cem olhos. 
 
Aventuras: Pela sua deficiência, os 
Bai Yan sempre estão em um eterno 
aprendizado, sendo para melhor as suas 
técnicas de combate, ou usando sua sabedoria 
para ajudar alguém que possa ter as mesmas 
dificuldades que eles. 
Honra: Para um Bai Yan a lealdade 
com o próximo é sempre necessária, de forma 
que um braço amigo é muito melhor que uma 
espada a seu lado. Um Bai Yan sempre que 
possível tentará resolver os problemas de 
forma pacífica, mas se caso necessário usará 
todas as suas técnicas para fazer com que uma 
pessoa necessitada consiga a ajuda necessária. 
Religião: O equilíbrio de um bom 
ensinamento vai além de palavras, atos 
corretos e um bom treinamento com sua arma 
é a ideologia de um Bai Yan. Sua devoção a 
ajudar o próximo acaba deixando de lado à 
devoção a divindades, poucos se adéquam ao 
Bushintau e também a igreja de Lin-Wu. Já a 
Família Celestial tem alguns dos irmãos que 
chama muito a atenção dos Bai Yan. 
Histórico: Como após receberem seus 
treinamentos, os Bai Yan agora estão em 
busca de mais adeptos para o caminho, dessa 
forma conseguiram ajudar mais pessoas que 
estão com dificuldades de conviver com sua 
deficiência visual. 
Raças: Desde que tenham sempre em 
mente que o mundo pode ser melhor caso 
você se adéque a ele, qualquer raça pode se 
tornar um Bai Yan. Pela ambição e 
persistência, humanos são os mais comuns. 
Hanyô e Ryuujin, dificilmente se tornam Bai 
Yan pela sua conexão com os aristocratas. 
Henge e Vanara são alguns admiradores das 
técnicas de combates. Mashin e Kaijin devido 
ao bloqueio a deficiência visual não se tornam 
Bai Yan. 
Outras Classes: Devido aos antigos 
confrontos, eles não conseguem manter laços 
de amizade com yakuzas e nem com ninjas 
pela desconfiança sempre existente. Classes 
mais aristocratas como samurai e shugenja 
são melhores acalentadas por eles. Bushis e 
kenseis são ótimos companheiros de luta, 
monges, wu-jens e shinkans também são 
ótimas companhias. Onimushas são sempre 
uma incógnita para os Bai Yan, pois a busca 
pela carnificina não é um dos pontos mais 
fortes entre eles. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Característica de Classe 
Modificador de honra +2 
Pontos de vida: um atirador começa 
com 20 pontos de vida (+ modificador de 
constituição) e ganha 5 PV (+ Mod. Com.) 
por nível seguinte. 
Pontos de Magia: um atirador começa 
com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por 
nível seguinte 
Perícias Treinadas: 4 + modificador de 
Inteligência. 
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), 
Atletismo (For), Diplomacia (Car), Iniciativa 
(Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), 
Ofício (Int), Percepção (Sab). 
 
Talentos Adicionais: Usar Armaduras 
leves, Usar Armas (simples e marciais), Foco 
em Arma (Arma eleita), Fortitude Maior, 
Vontade de Ferro. 
 
Habilidades de Classe 
 
Arma eleita: No 1º nível, o Bai Yan 
recebe Foco em Arma para sua arma 
escolhida (ou ataque desarmado). Você 
também recebe uma arma desse tipo em 
versão obra-prima, sem pagar por ela. O Bai 
Yan não precisa manter essa arma para 
sempre, podendo trocá-la — mas suas 
habilidades funcionam apenas com armas de 
mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou 
usar mais de uma arma desse tipo (por 
exemplo, ao lutar com duas armas). Além 
disso, o Bai Yan recebe ataque desarmado 
aprimorado 1d6. 
 
Lembre-se que, caso sua arma eleita 
seja exótica, você ainda deve escolher o 
talento Usar Arma Exótica para ela (você não 
recebe Usar Arma Exótica como talento 
adicional; deve comprá-lo normalmente). 
 
 
Nova compreensão: No 1° nível, um 
Bai Yan adquire a habilidade de localizar 
companheiros e oponentes aproveitando-se 
dos demais sentidos, fortemente apurados. 
Toda criatura que estiver em uma área de 4,5 
metros a frente do Bai Yan será identificado 
em um teste de Percepção CD 15 para cada 
criatura. 
No 7° nível o Bai Yan aprimora essa 
habilidade, podendo conseguir identificar 
qualquer criatura no raio de 6 metros. Dessa 
forma, se bem sucedido no teste de 
Percepção, ele não sofrerá nenhuma 
penalidade se caso for surpreendido. 
Bai Yan 
Nível BBA Habilidade de Classe 
1º 1 Arma eleita, Nova compreensão, 
Além da visão, Ineptidão para 
jutsu, Sexto sentido, Ataque 
desarmado (1d6) 
2º 2 Técnica de luta, Sentidos 
aguçados 
3º 3 Poder Marcial (+2) 
4º 4 Técnica de luta, Estilo sensorial, 
Ataque desarmado (1d8) 
5º 5 Jing (neutro) 
6º 6 Golpe extra 
7º 7 Nova compreensão (6m) 
8º 8 Técnica de luta, Ataque 
desarmado (1d10) 
9º 9 
10º 10 Adepto de Dai’ Gun, Jing 
Defensivo 
11º 11 Arremesso Nashi (2D10+5) 
12º 12 Técnica de luta, Ataque 
desarmado (2d6) 
13º 13 Poder marcial (+4) 
14º 14 Jing Ofensivo 
15º 15 Nova compreensão (9m) 
16º 16 Técnica de luta, Ataque 
desarmado (2d8) 
17º 17 Arremesso Nashi (4D10+10) 
18º 18 Golpe Mortal 1 
19º 19 Golpe Mortal 2 
20º 20 Golpe mortal 3, Técnica de luta, 
Ataque desarmado (2d10) 
No 15° nível o cone passa a ser de 9 
metros de raio. 
Além de visão: O personagem não 
precisa necessariamente ter uma deficiência 
visual, mas precisa estar completamente sem 
visão (poderá usar uma faixa, por exemplo), 
caso ele abra os olhos ele perde todas as 
habilidades de classe temporariamente. Ele 
pode cobrir a visão novamente e fazer um 
teste de Vontade CD 15, caso reprovar só 
poderá fazer o teste novamente depois de 5 
rodadas. 
Ineptidão com jutsus: Para que 
sempre mantenha a concentração os Bai Yans 
sempre devem manter os olhos fechados, e 
isso implica na utilização de jutsus. Bai Yan 
não conseguem aprender jutsus, por isso seu 
PMs só podem ser utilizados em sua 
habilidades. 
Sexto Sentido: Os Bai Yan treinam 
para apurar todos os sentidos, sentindo o 
mundo ao seu redor através de todo o corpo. 
Tal habilidade é apurada até desenvolver um 
tipo de sexto sentido. A partir do primeiro 
nível, o Bai Yan soma seu modificador de 
sabedoria à sua Classe de Armadura e ao seu 
dano. A cada 4 níveis subsequentes, o Bai 
Yan recebe um bônus de +1 na classe de 
armadura (+1 no 4º, +2 no 8º, +3 no 12º e 
assim por diante.), até o total de +5 no 20º 
nível. 
Técnica de luta: No 2º nível, você 
recebe um talento de combate. No 4º nível, e 
a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro 
talento de combate. Talentos destinados a 
armaduras ou que necessite de visão para 
serem utilizados (como Combate Montado) 
estão proibidos. 
Sentidos Aguçados: Um Bai Yan 
descarta total e qualquer visão para que possa 
ficar com outros sentidos mais apurados. 
Agora você ganha o talento Lutar às Cegas. 
Poder marcial: A partir do 3º nível 
eleva o seus poderes de combate. Ao realizar 
um ataque, você pode gastar 1 ponto de magia 
como uma ação livre para aumentar em +2 
seu bônus de ataque ou dano. O Bai Yan pode 
gastar mais PM, distribuindo os bônus como 
quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e 
dano +3), mas nenhum aumento pode ser 
maior que seu nível. Você deve anunciaro 
uso desta habilidade antes de rolar o ataque 
e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 
PM gasto, você recebe +4. 
Estilo Sensorial: Pela duração de um 
ataque, o Bai Yan consegue focar os seus 
sentidos aguçados para encontrar pontos vitais 
do adversário e realiza um ataque 
extremamente eficaz. Ao realizar o ataque 
com sua arma eleita o Bai Yan pode gastar 3 
pontos de magia como uma ação livre, e 
somar o modificador de sabedoria no teste de 
ataque. 
Jing: O Jing é uma técnica baseada em 
três princípios, o neutro, o defensivo e o 
ofensivo. 
Jing Neutro: no 4
o
 nível você ganha o 
talento Aparar. (Não precisa cumprir os pré-
requisitos). 
Jing Defensivo: no 10
o
 nível unindo 
aos sentidos apurados com sua agilidade, você 
pode somar o seu modificador de Força na 
sua Classe de Armadura, desde que o ataque 
do seu oponente esteja dentro da área afetada 
pela habilidade Nova Compreensão. 
Jing Ofensivo: no 14
o
 nível agora é 
possível ser mais ágil que seus oponentes, 
você ganha +10 na perícia iniciativa. 
Golpe extra: No 6º nível, o Bai Yan 
pode usar sua energia para golpear mais 
rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 
2 pontos de magia para fazer um ataque extra, 
com o mesmo modificador de ataque. O 
número máximo de ataques extras que você 
pode realizar na mesma rodada é igual a seu 
bônus de Destreza (mínimo +1). 
Adepto de Dai’Gun: no 10º nível, o 
Bai Yan desfere golpes eficazes. Você 
aprende e pode executar o jutsu arma de 
Dai’Gun (e seus aprimoramentos), mesmo 
que não tenha chacras abertos, se estiver 
usando sua golpes desarmados ou sua arma 
eleita. 
 Arremesso Nashi: No 11° nível você 
apresenta uma de suas técnicas mais 
estudadas e rápidas de seu treinamento. É 
feito um teste de toque à distância, se caso 
bem sucedido ele arremessa uma pêra nashi 
em seu oponente e logo em seguida ele 
desfere um golpe único com 2d10+5 de dano. 
O oponente pode fazer um teste de Reflexos. 
Essa técnica custa 4 PM quando utilizada. 
No 17° nível, essa técnica passa a 
infringir 4d10+10 de dano com o custo de 5 
PM. 
*Usar essa habilidade é considerado uma 
desonra leve 
Golpe Mortal: Com seu 
aprimoramento em combate, um Bai Yan 
passa a se tornar um combatente muito forte. 
Golpe mortal I: no 18º nível, ao rolar 
um 20 natural em seu ataque com a arma 
eleita, o Bai Yan pode fazer uma segunda 
rolagem de ataque. Em caso de acerto, o 
multiplicador de crítico da arma aumenta em 
+2. Por exemplo, uma arma que normalmente 
faz crítico x2 passa a fazer crítico x4. Caso a 
segunda rolagem seja um erro, o alvo ainda 
sofre o dano de um acerto crítico normal. 
Criaturas imunes a acertos críticos também 
são imunes a este efeito. 
Golpe mortal II: Chegando ao 19º 
nível, o Bai Yan ativa esta habilidade com 
qualquer acerto crítico (não apenas com um 
20 natural). Ele ainda precisa de uma segunda 
rolagem para confirmar o golpe mortal. 
Golpe mortal III: Chegando ao 20º 
nível, o Bai Yan não precisa mais de uma 
segunda rolagem para confirmar o golpe 
mortal. 
 
 
Pericias e Talentos 
Pericias 
Oficio 
Hackear: Ver ou desligar câmeras, 
sabotar maquinas, desligar maquinas... 
Talentos de combate 
Usar armas de fogo 
Você foi treinado para usar uma arma de 
fogo, como pistola ou fuzil. 
Benefícios: escolha uma arma de fogo. Você 
sabe usar a arma escolhida. 
 
Normal: Um personagem atacando com uma 
arma que não sabe usar sofre -4 nas jogadas 
de ataque. 
Tecno Talentos 
Bio-tecnopata 
Você não se limita aos seus dedos graças ao 
seu implante cerebral, podendo hackear 
aparelhos apenas com os olhos. 
Pré-Requisitos: Int 14, Treinado no oficio 
hacker, implante ocular. 
Benefícios: Através de seus implantes você 
pode hackear objetos a 18 metros. 
Custo: 1 PM 
Hack rápido 
Você se torna mais rápido para invadir e 
quebrar protocolos. 
Benefícios: Agora você pode hackear em 
apenas uma ação padrão. 
Normal: Para hackear um aparelho necessita 
de uma ação completa. 
Hack inteligente 
Sua maestria com a cibernética é tanta que 
consegue hackear membros cibernéticos. 
Pré-Requisitos: Bio-Tecnopata. 
Benefícios: Você consegue hackear um 
membro cibernético de seus inimigos fazendo 
com que pare por 5 rodadas. 
Custo: 3 PM 
Hacker de combate 
Você pode hackear torretas de combate e 
armas inteligentes para ajudar por um curto 
tempo. 
Pré-Requisitos: Int 16, Bio-Tecnopata, hack 
inteligente. 
Benefícios: Ao fazer um hack bem sucedido 
em uma torreta ou arma inteligente você pode 
fazer com que atire em seus inimigos por 5 
rodadas. 
Custo: 5 PM 
Talentos de destino 
Compatibilidade cibernética 
Seu corpo se adapta a membros cibernéticos. 
Benefícios: Permite usar um tipo de prótese 
sem rejeição ou ciber-infecções, esse talento 
pode ser escolhido múltiplas vezes. 
Normal: Ao instalar uma prótese nova seu 
corpo tem 50% de chances de rejeita-la, com 
o tempo essa chance pode aumentar caso ele 
não se adapte, além disso, o excesso de 
membros cibernéticos pode gerar a chamada 
ciber-infecções que afetam a memória do 
usuário. 
Abençoado pelos ventos 
Com uma velocidade sobre-humana o 
individuo e como o próprio vento. 
Pré-Requisitos: Des ou For 20, ser treinado 
em iniciativa, só pode ser pego no lv 1. 
Benefícios: Você possui uma jogada de 
movimento a mais, além disso, você recebe 
+4 em iniciativa e Reflexo. (não é compatível 
com próteses). 
Armas 
Armas de fogo 
 
 
Armas a laser: Modificação para 
armas com laminas energéticas: 1500 
Yo 
Armas de fogo: Para portar uma 
arma de fogo é necessário um visto da 
delegação, portar armas de fogo sem o 
visto é uma violação da lei em todas as 
cidades (a cidades que proíbem a posse 
de arma mesmo com o visto) a classe 
atirador já recebem o visto, porém 
armas como escopetas e lança mísseis 
são proibidas tendo uso apenas 
autorizado para forças militares de cada 
cidade. Armas de fogo são feitas e 
tamanhos médio unicamente. 
 
 
 
Combate: as balas podem atravessar o 
alvo dependendo do resultado do 
ataque se for até 4 acima da CA do 
inimigo a bala fica alojada em seu 
interior, caso contrario a bala atravessa. 
Para armaduras Leves e medias deve 
ser feito um ataque de toque (oposto ao 
reflexo), para armaduras pesadas é 
oposto a CA do oponente. 
Descrição das armas: 
Pistola: Uma arma que foi há pouco 
tempo aceita por alguns elas dispara 
projeteis podendo armazenar 5 
unidades, para recarregar exige uma 
ação padrão. 
Preço Dano CT DIS Peso Tipo 
Pistola auto: 500yo 2d6 19 12m 1kg p 
Fuzil de assalto: 1250yo 2d8 X2 25m 3,5kg p 
Fuzil de precisão: 1500yo 2d12 X3 30m 10kg p 
Escopeta: 1500yo 2d12 X3 3m 4,5kg P/E 
Lança míssil: 2000yo 8d6 - 25m 14kg C/p/E 
Fuzil de assalto: Uma arma 
veloz usado pelos atiradores em 
combates, sendo capaz de armazenar 
15 unidades, para recarregar exige uma 
ação completa, por sua velocidade e 
potencia pode ser feito 3 disparos 
seguidos com a penalidade de -6 no 
ataque. 
Fuzil de precisão: Uma arma 
mortal usado pelos melhores, essa arma 
possui um limite de alcance mínimo 
para utilizar de 15m caso podendo 
sofrer uma penalidade no ataque de -6, 
por ser uma arma pesada e potente sua 
carga é de apenas 1 bala exigindo uma 
ação completa para ser recarregada. 
Escopeta: Uma poderosa arma 
utilizada em curta distancia possui 2 
balas, por ser uma arma pesada e de 
difícil manuseio exige uma ação 
completa para recarregar, no entanto 
sua extrema potencia lhe permite 
causar um efeito extremo, caso seja 
disparada corpo-a-corpo causa dano 
dobrado. 
Lança míssil: Uma arma feita para 
derrubar gigantes, deve ser carregada 
com um único míssil, exige ação 
completa para carregar ou duas ações 
de movimento cooperativas. Faça um 
ataque à distância. Qualquer criatura a 
até 6m do alvo sofre 6d6 pontos de 
dano de corte, perfuração

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