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Intro ao New Imperio de Jade Ano 1250, Era Yoryo: Com o crescimento populacional Tamura assim como Arton tem passado por um grande aperto. Ano 1300, Era Supesu: Com o avanço tecnológico Arton começa sua jornada espacial, a procura de novos planetas existentes, Tamura não fica a trás e zarpa em busca de um novo lar para sua população. Ano 1440, Tengoku no Hisui: Após anos procurando uma nova fronteira, um grupo de exploradores guiados por uma energia, os guiam a um planeta sem vida, a energia colide com o planeta gerando uma atmosfera e vegetação, o planeta é batizado de Hisui No Wakusei (planeta de jade). Ano 1450: Os tamuranianos populam o planeta, cidades se erguem, sem imperador, regentes são divididos ao comando de cada cidade, A magia quase entra em extinção, tecnologia é o novo ápice da civilização. Ano 1455: Exploradores afirmam terem visto uma criatura que se assemelhava a um dragão celestial, também foram encontradas espécies de animais que só eram vistas em Tamura. Ano 1502: Um meteoro rubro se choca com o planeta, o material do meteorito emite uma energia que erradia toda área do impacto, cientistas estudam o meteorito e a área para serem usados como fonte de energia. Ano 1505: Após 3 anos da queda do meteorito, pessoas com exposição ao meteorito sofrem mutações, algumas pessoas chegam a enlouquecer e atacar suas famílias e amigos, uma empresa se encarrega de trabalhar com o meteorito. Ano 1510: A fabrica Ryusei que era responsável pelo meteorito explode, a irradiação contamina ainda mais a área, inúmeras pessoas são expostas a energia, aqueles expostos são chamados de Shin-Akumushi em referencia a tormenta que assolou tamura no passado. Ano 1512: Surge o primeiro Shin- Akumushi consciente, nascido de um humano que não sofreu mutação, eles possuem uma crosta que percorre seu corpo, em meses outros parecidos foram registrados, logo foram catalogados como uma nova raça conhecida como Shin-Kaijin. Ano 1519: Uma luz erradia dos mares surge um enorme Gigantesco pássaro que ferve a água, fazendo seu lar nas montanhas até então congeladas do extremo sul do planeta, ondas gigantes varem a cidade portuária de Karosu do mapa, anunciando o retorno dos Kaijus. Ano 1542: Um inesperado eclipse acontece, uma horda de bakemonos invade incontáveis cidades, Shin- Kaijins se reúnem e os enfrentam os fazendo recuarem. Ano 1550: Após provarem seu valor é fundada uma cidade para os Shin-Kaijin, seu nome é Gosutotaun, embora desdenhados por outros povos, alguns os respeitam e reconhecem suas habilidades. Ano 1574: O regente da cidade central de Neo-Shinkyo arma um ataque a cidade vizinha de Harukaze com maioria populacional de Henge, se alto proclamando ditador Katsuki Bahou, tenta expandir seus domínios purista humano. Ano 1580: Ao dominar a energia do meteorito Katsuki desenvolve um poderoso satélite que impede e destrói qualquer nave de deixar Hisui No Wakusei. Ano 1585: A guerra chega em seu ápice, a Cidade dos velhos costumes de Neo-Nishidori empata suas forças com Neo-Shinkyo. Ano 1587: O monastério devotado a Lin-Wu o qual estava muito tempo então quieto sobre os atos desonrados do novo mundo entra em ação, apoiando Neo-Nishidori a ordem de Samurai partem para ajudar a levar a ordem para o novo mundo. Ano 1592: O Samurai Shoju Tokusetsu e o Onimusha Dekatsu Kashin lutam lado a lado contra o ditador Katsuki Bahou, que é derrotado, muito de seus apoiadores permanecem nas sombras. Ano 1600: Ano 1907 no Reinado de Arton. Época atual. drago Nota Continente central Neo-Tamura drago Nota Continente dragão - Ryuugoku drago Nota Continente gêmeos - Hyori Ittai drago Nota Continente do elemento morto - Kyuboryo drago Nota Lar dos monstros drago Nota Continente perdido de Azumae Para o povo local é conhecido como (Shinpi) Karosu: Antiga cidade governada povo vanara, diferente das de mais cidades Karosu não era governada simplesmente por um único regente, mas sim por um conselho com 5 membros, Karosu era um marco para toda civilização, um grande centro tecnológico que trabalhava em harmonia com a natureza do planeta, Karosu possuía enormes edifícios que competiam sua altura com sequoias gigantes. Infelizmente durante um enorme tsunami fervente Karosu foi varrida do mapa e encobertá pelo mar, boatos dizem que das ruínas submersas de Karosu surgiu uma nova civilização de henges do tipo Karpa, porem nada foi comprovado. Descrição: Karosu agora é uma enorme região submersa, pelo local é possível avistar arvores mortas inundadas. NEO-SHINKYO: Batizada com o nome da antiga capital de sua terra natal, Neo- Shinkyo é a maior cidade de Hisui, a cidade é constituída por todo tipo de povos e culturas com uma extensão territorial que superava facilmente a própria ilha de Tamura, a grande cidade de Neo-Shinkyo é composta por um aglomerado de vilas em volta de seu centro urbano. Por anos o ditador e antigo regente de Neo-Shinkyo declarou guerra e iniciou uma invasão as demais cidades, graças aos esforços de Neo- Nishidori, Gosutotaun e a ordem do dragão, o ditador foi derrotado, assim Gyo Jibu que era o líder de um grupo rebelde oposto ao ditador, é proclamado novo regente da cidade. Neo-Shinkyo é a maior potencia econômica e bélica de Hisui, seus guardas e oficiais são os chamados atiradores, um grupo treinado no uso das armas de fogo, esse grupo seleto são os únicos com permissões de porte e uso desse novo tipo de armamento. Descrição: Neo-Shinkyo é a maior cidade de todo mundo, com alguns prédios que varam as nuvens é conhecida por alguns como cidade neon, seu designe moderno é distinto de qualquer coisa já vista por tamuranianos, é normal ver a cidade sempre movimentada com carros que não se limitam apenas as ruas mas como aos céus também, as linhas de metros se dividem por todo território, se entendendo seja pelo subterrâneo ou por uma estação a 30 metros de altura no ar. NEO-NISHIDORI: Assim como Neo- Shinkyo, Neo-Nishidori recebeu o nome de uma das cidades de Tamura, localizada na chamada espinha dorsal do dragão, Neo-Nishidori herdou os costumes dos povos antigos de Tamura, embora o avanço tecnológico a cidade manteve suas arquiteturas básicas, para os mais velhos estar em Neo-Nishidori é visitar seu antigo lar. A economia mantida pela confecção de armas brancas, da pesca e carpintaria, ela é considerada a terceira maior cidade de Hisui, logo atrás de Neo-Shinkyo e Gosutotaun. A regente da cidade é uma senhora chamada Hanabi Yomei, uma humana de 70 anos, a guarda de Neo- Nishidori é constituída por vários praticantes dos velhos costumes, como bushi, kensei e poucos samurais que encontram propósito em defender os bons costumes de seus ancestrais. Descrição: Neo-Nishidori é a cidade que não abandonou tamura de suas raízes, uma vastidão de campos e arrozais, suas casas com portas de papel e pagodes de 40 metros de altura, Neo-Nishidori constitui uma comunidade amigável e fraternal com seus semelhantes. Long Zui: A cidade localizada na boca do dragão do qual foi dado seu nome, Lang Zui é uma cidade fechada para a população comum, conhecida como a cidade da ordem do dragão, Long Zui é uma cidade comandada por samurais, lá é apenas permitido a moradia dos que devotam sua vida a Lin-Wu o antigo deus dragão. Sua área não se equivale a ¼ de Neo-Shinkyo, o regente da cidade é Ryushin Kentatsu filho de um grande samurai de tamura Ryuken, Ryushin aos seus 315 anos iniciou uma peregrinação sabendo que não lhe restava muito tempo de vida o povo sabe que seu posto logo passara para um de seus cinco netos, os quais 3 assim como foram agraciados pelo deus dragão. Descrição: Long Zui a cidade devotadaao deus dragão é o equilíbrio entre o novo e o antigo, embora seu designe seja tradicional em suas casas e templos, não é incomum ver alguns jovens samurais com suas possantes motos, e katanas energéticas. Harukaze: A cidade dos considerada a mais bela dentre todas, Harukaze é a cidade onde se encontra a maior taxa de Hanyos, Nezumes e Henges de Hisui, por serem seres com mais comunhão com a natureza sua cidade é um tanto quanto simples, suas casas remetem as antigas vilas de Tamura, possuindo apenas 1 centro de tecnologia em toda cidade. Por toda a extensão de Harukaze presenciam enormes pessegueiros, salgueiros e cerejeiras, por ser uma região próxima ao litoral os ventos do leste sempre sopram as folhas e flores, deixando a cidade completamente colorida. Infelizmente com o domínio de Neo-Shinkyo sobre Harukaze, muitas das belas arvores serviram de matéria primas para confecção de armamento e fortes, sua população foi escravizada e a grande maioria foi levada para trabalhar em Neo-Shinkyo, felizmente com a queda do ditador Katsuki Bahou todos foram libertos, muitos voltaram para o seu lar com a missão de reconstruir sua terra devastada por Bahou, outros juraram que nunca deixariam coisas como essa voltarem a acontecer, vagam pelo mundo ajudando os necessitados. Descrição: A cidades do povo natural pouco tempo até recuperada, é como um enorme vilarejo constituído por inúmeras casas geralmente de madeira ou bambu, suas arvores coloridas embelezam todo o território, no entanto não é incomum encontrar varias maquinas do antigo governo, destruídas por ai. Gobi: O grande deserto escaldante já foi uma das 3 mais poderosas cidades de Hisui governada pelo grande regente Gongis Khen, a bélica e grande potencia se dobrou quando em meio a noite foi invadida por milhares de bakemonos, pouco se sabem com o que aconteceu com a grande cidade de bárbaros, porem poucas expedições de sentais que se aproximam do deserto retornam com vida. Descrição: Gobi é um imenso deserto onde o calor impetuosamente castiga aqueles que ousam adentrar em suas terras, lá raramente se distingue miragem de realidade mas raramente pode ser encontrada uma vila de bárbaros que se acostumam com a região. Monasterio tao long: Pouco se sabe sobre o monastério Tao Long, embora demarcado no mapa sua localização exata fica em algum local do continente Azumae, um pequeno continente repleto de monstros e mistérios, alguns dizem que uma presença poderosa repousa naquele local, formando um campo eletromagnético forte o bastante para destruir qualquer meio tecnológico. Descrição: indescritível converse com o mestre para um personagem (apenas monges). Rodansan: A montanha mais alta do planeta, seu pico é visto de centenas de km de distancia, seu nome foi concebido devido ao aparecimento do kaiju flamejante nomeado de Rodan fazer de lá sua morada derretendo o topo congelado da enorme montanha. Descrição: Uma serie de montanhas congeladas com um enorme vulcão em seu centro, lá é onde habita a fera Rodan. Gosutotaun: A cidade terror, poucos são aqueles que se atrevem a ir para a cidade terror de Gosutotaun, lá é o lar dos aberrantes Shin-Kaijin, que foi concedido a eles após a ajuda prestada contra a invasão bakemono, próximo ao deserto negro local infestado de shin- akumushi onde caiu o meteorito, lá respeitam a força e a aptidão ao combate, o povo Shin-Kaijin comandados pelo grande Shishiu Wakamaru tornou a cidade em uma cidade mercenária, suas leis são simples fora da cidade suas contratações podem ser rivais e até inimigas, mas dentro de Gosutotaun todos os Shin-Kaijins são irmãos. Lá se dividem em 4 tipos de treinamentos em formação de soldados são bushi, kensei, atirador e onimusha. Descrição: Uma cidade de pedra lá não se vê muito de tecnologia uma vez que ela não é compatível com o corpo dos Shin- Kaijin, é comum ver feras enormes usadas como montarias e criaturas oriundas como bichos de estimação, por possuir um ar tóxico para criaturas vivas comuns é comum avistar apenas Shin- Kaijins. Kazefubuki: A cidade Elemental de Kazefubuki foi fundada por Mashins, que constituíram a lei que proíbe suas fabricações e escravização elemental, assim aqueles que ainda permaneciam em seu corpo metálico fundaram a grande cidade sob uma região instável pelos elementos, formando uma ligação com o plano elemental para aqueles que desejam se aventurarem e reduzir sua existência a um corpo metálico, e assim se estabeleceu sua nação. Descrição: Uma pequena cidade cercada por neve, qualquer material não construído especificamente para aquela área pode ser deteriorada com o frio intenso, mashin que não possuem o elemento frio, utilizam um pequeno reator que protegem seus corpos do frio natural do local. Hikari: A cidade luz, fundada por Kuan Yin que acreditava na compaixão e piedade acima de tudo, assim suas intenções foram fundar uma cidade onde as pessoas podiam viver suas vidas em paz e harmonia juntando o antigo com o novo, com o inicio das guerras muitos mortos e feridos começaram a aparecer, Kuan Yin para ajudar aqueles que perderam mais do que apenas lares começa a desenvolver próteses com melhor desempenho físico para todos, logo pessoas começaram a substituir partes de seus corpos por partes mecânicas e a cidade Hikari ficou conhecida por dar uma nova luz para os desesperançosos. Descrição: Hikari é a cidade que mais se aproxima de Neo-Shinkyo em seu designe, seus prédios brancos irradiam luz como se nunca fosse noite na cidade, viver em Hikari é ter um estilo de vida igual, os cidadãos de Hikari costumam se vestirem com roupas claras e despojadas, mais necessariamente brancas, com um jeito meio hipster, Hikari é chamada por alguns de cidade dos jovens. Sua rivalidade mutua com sua visinha Kurayami nomeou o continente de Hyori Ittai sendo como dois lados da mesma moeda. Kurayami: A cidade das trevas recebeu esse nome por sua fama e notoriedade por agregar inúmeros clãs ninjas e yakuza, foi fundada por Yanluo irmão gêmeo de Kuan Yin que diferente de sua irmã adorava a escuridão e o terror embora comande a cidade com ordem não a individuo que adore mais o caos que Yanluo, embora ambas cidades sejam razoavelmente próximas uma rivalidade entre elas existe, enquanto o desenvolvimento de próteses de Hikari foi para ajudar os feridos, Kurayami desenvolveu o uso de próteses como armas, aqui próteses são questões de status, aqueles que ostentam muitas são reconhecidos como grandes mesmo com a comprovação que o excesso de próteses possa levar os usuários a loucura devido as toxinas que elas projetam no corpo. Descrição: A sombria cidade de Kurayami é um local sem igual, mantida por uma magia continua é como se a cidade vivesse constantemente em uma noite sem fim, a cidade é tão escura e sombria quanto seus habitantes, com prédios escuros e opacos, difícil se vê pessoas caminhando pelas ruas, junto de Yanluo famílias e clãs ninjas comandam a cidade, tendo certas rivalidades entre eles fica fácil encontrar corpos pelas ruas, os poucos que caminham pelas ruas são aqueles que coletam os corpos para manter as ruas limpas, esses são chamados de Shinigames, assassinar um Shinigame é um dos piores crimes de Kurayami. TianGong: A grande voragem, ninguém sabe quais eventos fizeram a cidade de Tiangong sumir do mapa, mas o que pode ser dito é que o imenso buraco que se formou suga tudo e todos que se aproximam por mar, e a energia liberada emitem constantes pulsos magnéticos que derrubam quais quer naves que tentam sobrevoar próximo a área. Descrição: indescritível fale com o mestre para um personagem (apenas Ryujin Shugeja) .Raça Yasai Encontrados pelos monges do misterioso continente perdido o poso Yasai que há muito tempo se extinguiu devido a um cataclismo envolvendo rodan. Após a colisão da energia esmeralda que devolveu a vida ao planeta revitalizou um pequeno grupo no continente perdido eles aprenderam sobre Tamura. Personalidade: O povo Yasai é de maioria calma e simples embora após o contato com os humanos alguns tenham enchido seu espírito com coragem e aventura para explorar seu novo lar que há séculos não viam. Yasai são apegados à natureza vivendo em harmonia com o planeta e com todas as formas naturais de vida orgânica, pela sua ligação com o planeta como forma de vida vegetal o povo Yasai preferem terrenos com solo de terra úmida e apreciam serem banhados pelo sol. Descrição física: O povo Yasai se diferem muito em sua aparência sendo notado que a dois tipos, uns são semelhantes a arvores, sua “pele” se assemelha a casca de arvores sendo mais fortes e resistentes que seus irmãos esverdeados, já o outro grupo aparenta ser consti- tuido por raízes sendo esverdeados, possuindo mais flexibilidade. Após o contato com os humanos o povo Yasai começou a passar por uma mudança em seu visual possuindo feições mais humanas, algo que aparentava ser cabelo o tecido que o constitui se parecia ainda mais com pele humana embora ainda mantinha suas cores, alguns possuíam chifres que se assemelhavam a galhadas. Relações: Yasai é um povo saudoso com todas as formas de vida naturais, no entanto Yasai não gostam e chegam a desprezar os Neo-Kaijin e onimusha por conta de sua natureza caótica e corrompida. No entanto se dão muito bem com Vanaras, Hanyos e Henges por serem criaturas naturais que apreciam a natureza e a liberdade assim como eles. Por serem um povo nobre e ingênuo em relação aos humanos muitos acabam sendo manipulados. Honra: O povo Yasai é um povo honrado que respeita o planeta e a vida que nele habitam seus costumes tribais os fazem gentis e harmoniosos com Tudo, no entanto combatem tudo aquilo que ameaça a vida e a natureza das coisas. Terras dos Yasai: O povo Yasai tem um forte sentido de de comunidade vivem como se fossem um só em um coletivo, geralmente vivem em regiões florestais no continente Shinpi. Religião: Os Yasai não possuem uma religião, sua única regra é respeitar e amar a natureza e as formas de vida que nela vive, no entanto a convivência com os espíritos vindo de Tamura fizeram com que muitos apreciassem o Bushintau a harmonia com os espíritos é algo a ser apreciada por esse povo, por serem seres de honra não pode até se encontrar algum Yasai devoto de Lin-Wu. Nomes: Apenas alguns desses seres adotam essa tradição de nomenclatura, mas por sua convivência acabam ganhando nomes como: Groot, Gurenge, Kobushi, Faia, Kito, Lotus, Goshin, Sakura, Shohin. Habilidade de Raça +4 Força, +2 Constituição, +2 honra. Aqueles que se assemelham a arvores são fortes e robustos. +4 Destreza, +2 Inteligência, +2 honra. Enquanto aqueles que se assemelham a raízes são mais flexíveis e perspicazes. Natureza Vegetal: Yasai são constituídos de plantas· então são afetados por habilidades e magias que afetam elas, além disso, tomam dano dobrado de acido e fogo, são imunes a efeitos de metamorfose e luz. Regeneração Vegetal (Movimento, 1PM): Yasai recuperam 5 de PV. Essa habilidade não cura dano de acido e fogo, porém recebe efeito dobrado em região aquática ou chuvosa. Natureza mutável (Completa 4PM): Yasai pode alterar sua estrutura superficial podendo mudar sua aparência recebendo +5 de enganação para disfarce. Terra, sol e água: Yasai não se alimenta e descansa como criaturas humanas. Para descansar deve estar sob o solo onde enraíza suas pernas na terra, para alimentar-se deve se enraizar por uma hora sob a luz do sol. Visão no escuro: Um Yasai ignora camuflagem por escuridão, e enxergam normalmente no escuro. Honra natural: Por serem quem são o povo Yasai não se sujeitam a aprenderem certos costumes, Yasai não podem pertencer à classe atirador, ninja, onimusha, Wu- Jen ou Yakuza. Classe Atirador Seja aquele que foi treinado para servir sua cidade, ou o mercenário que optou pelas maravilhas das armas de fogo, aquele que chegou recentemente às vastas façanhas tamurarianas, o atirador. Os atiradores são famosos por sua destreza e frieza em campo de batalha, decididos a abandonar sua honra trilham o caminho que decidiram deixando um rastro de sangue em meio ao cheiro de pólvora, seja como mercenário sem escrúpulos que aceita qualquer serviço ao soldado exemplar que segue as ordens de seus superiores para proteger sua cidade. Sua vasta variedade de armamento amedronta todos aqueles que ainda seguem as artes de seus ancestrais com armas corpo a corpo, definitivamente deve se temer caso entre na mira de um. Aventuras: Hisui é um local de muitas possibilidades, agora que muitos abandonaram o quesito de honra novos tipos de armas e estilos começam a ser usado, logo um atirador se encontra facilmente, seja um mercenário profissional contratado para assassinar alguém importante ou um soldado que foi enviado a uma missão de socorro. Honra: Por terem abandonado sua honra para usarem as armas de fogo os poucos honestos que se encontram muitas vezes são soldados. Em contra partida em sua maioria mercenária são frios e sanguinários. Histórico: Assim como samurai e kensei, atiradores passam por um treinamento, seja por um grupo de mercenários ou no exercito de uma cidade, muitos mercenários são na verdade ex-soldados que não se adequaram a vida de servir e proteger. Raça: Desde que treinem duro qualquer um com exceção do Yasai pode se tornar um atirador, porém é muito mais comum ver humanos e Neo-Kaijin seguindo esse caminho, uma vez que a cidade que possuía o maior exercito era constituída exclusivamente por humanos, não é incomum presenciar um nezumi como atirador, o mais incomum de se ver são Ryujin, não a registros de um único que tenha decidido abandonar sua honra e graças concedidas pelo deus dragão. Outras classes: Raramente é visto atiradores trabalhando com outros que não sejam seus iguais, por serem treinados como elite um sempre cobre seus parceiros, no entanto nas casas e de famílias yakuza podem facilmente identificar alguns que trabalham para eles, classes honradas os evitam como aliados por não confiarem naqueles que preferiram abandonar sua honra Característica de Classe Modificador de honra -4 Pontos de vida: um atirador começa com 16 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 4 PV (+ Mod. Com.) por nível seguinte. Pontos de Magia: um atirador começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Obter Inf (Car), Ofício (metalurgia) (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e fogo), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Vontade de ferro. Habilidades de Classe Caminho do atirador: no 1º nível, escolha um caminho a seguir – pistoleiro, mercenário, bucha de canhão. Se escolher pistoleiro você recebe foco em arma para pistola e combater com duas armas de talento adicional. Se escolher mercenário recebe rapidez de recarga para fuzil de assalto. Se escolher bucha de canhão recebe duro de matar. Uma vez feita a escolha não pode ser mudada. Herança de um passado: no 1º nível, você recebe uma arma adicional dependendo do caminho escolhido. Caso tenha escolhido pistoleiro, você recebe uma pistola como arma extra,caso tenha escolhido mercenário recebe um fuzil de assalto e caso tenha escolhido bucha de canhão recebe uma escopeta. Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar. Bom de tiro: no 2° nível, você recebe o talento tiro certeiro. Criador de conteúdo: no 3° nível, você sabe preparar suas próprias munições, ao comprar as matérias primas com mesmo valor das munições você produz o dobro. Marca da presa: no 3° nível, ao definir seu alvo comm uma ação de movimento e gastando 3PM você recebe +5 nas jogadas de ataque contra aquele alvo (você precisa estar vendo o alvo). Grudar o cano: Você aprende a se manter firme ao combate no 4° nível, ao fazer Atirador Nível BBA Habilidade de Classe 1º 1 Caminho do atirador Herança de um passado 2º 2 Evasão, Bom de tiro 3º 3 Criador de conteúdo, Marca da presa 4º 4 Grudar o cano, Bang-Bang +1 5º 5 Maestria do caçador 6º 6 Caminho do atirador aprimorado, Bang-Bang +2 7º 7 Criador de conteúdos especiais 8º 8 Martelar o cão, Bang-Bang +4 9º 9 Evasão aprimorada 10º 10 Maestria do assassino, Bang- Bang +6 11º 11 Mestre de seu caminho 12º 12 Bang-bang +8 13º 13 Talento de combate 14º 14 Bang-Bang +10 15º 15 Talento de combate 16º 16 Bang-Bang +12 17º 17 Talento de combate 18º 18 Até errar 19º 19 Talento de combate 20º 20 Lenda do oeste um ataque corpo a corpo com pistolas ou fuzil de assalto você causa dano dobrado. Bang-Bang: no 4° nível, você se torna um excelente bravateador, você pode desafiar seu oponente a um confronto de pistolas se ele recusar sofre – 1 nas jogadas de ataque contra e dano contra você e seu sentai, nos níveis a cada nível 6º, 8º, 10º e assim por diante até o nível 16º o bônus aumenta em +2 Maestria do caçador: uma arma de fogo é letal em suas mãos no 5° nível, você soma seu modificador de sabedoria nas jogadas de dano. Caminho do atirador aprimorado: no 6° nível, caso tenha escolhido caminho do pistoleiro você recebe combater com duas mãos aprimorado. Caso tenha escolhido mercenário recebe tiro rápido caso já possua o talento, você recebe tiro múltiplo. Caso tenha escolhido bucha de canhão você recebe o talento trespassar sem precisar cumprir os requisitos. Criador de conteúdos especiais: no 7° nível, você se especializa em fazer munições raras. Para produzir essas munições especiais deve passar em um teste de ofício CD 20 para cada unidade. (balas compatíveis apenas com pistola e fuzil de precisão) o uso da munição exige o custo de 5PM Bala dum dum a bala expansível ao acertar o alvo o destrói internamente, o alvo deve fazer um teste de fortitude CD 20 ou fica com o estado sangrando maior 1d8. Bala sonífera ao acertar um alvo com esta bala o mesmo deve fazer um teste de vontade CD 20 se passar por 5 fica lento, se fracassar fica fadigado, se fracassar por 5 fica inconsciente. Bala explosível ao acertar o alvo deve ser feito um teste de fortitude CD 25 role 1d6 para decidir o membro o alvo fica aleijado. Martelar o cão: no 8° nível, se estiver com uma pistola na mão e nada na outra pode gastar uma ação completa e +5PM para fazer 5 disparos consecutivos com -4 no ataque Maestria do assassino: no 10° nível, você é silencioso, preciso e mortal, ao usar o silenciador você rola o dano normal, caso o alvo esteja desprevenido a você o ataque é considerado um acerto critico, se o alvo for estatura media e o ataque feito por um fuzil de precisão deve se rolar um dado fatal. 10 PM Mestre do caminho: Você chega ao ápice de seu caminho no 11° nível, caso tenha escolhido caminho do pistoleiro você recebe combater com duas mãos maior. Caso tenha escolhido mercenário você recebe tiro preciso aprimorado. Caso tenha escolhido bucha de canhão você recebe a habilidade chumbo- grosso (faça um ataque corpo a corpo com a escopeta com o dano de 1d8 mais a força em seguida faça um disparo somando o modificador de força ao dano). Talento de combate: Você se tornou um olho de águia e não a como crescer mais em seu caminho no 13° nível e a cada nível impar você escolhe um talento de combate. Até errar: Mais te limita a nessa terra no 18° nível, você pode descarregar o pente de qualquer arma e só para quando errar um ataque. Lenda do Oeste: Você se tornou um com sua arma e nada te para no 20° nível, você desfere um único tiro concentrado toda sua energia restante naquela bala, jogue no cara ou coroa, se der coroa o alvo morre e seu PM é zerado, se der cara você erra o tiro, no entanto você ainda perde o PM, Essa habilidade só pode ser usada uma vez por aventura. Yasai Takai Muito antes dos Tamurarianos ocuparem Hisui, esse planeta tinha outro nome Yanoha, seu povo era forte e uno com o planeta. Aqueles que atacavam e destruíam o planeta com chamas tinham um grupo de inimigos a impedi-los, esses eram conhecidos por, Yasai Takai. Uma forma aprimorada de si mesmo, esse é o poder de um Yasai Takai, um povo que preza pela vida do planeta e das arvores acima de tudo, eles se dividem em quatro vertentes, há aqueles que domam feras e projetam armas de seus corpos mantendo o equilibrio, aqueles que se transformam em animais ferozes e espreitam aqueles que podem ferir a florestas, os guardiões protegem seus camaradas atraindo os ataques para si, por fim há aqueles que estão em plena harmonia com a vida, suas técnicas curam seus aliados com a harmonia da vida. Aventura. Raramente é visto um Yasai Takai fora de florestas e convivendo com outras espécies, muitos permanecem em suas terras as protegendo, não é difícil de encontrar alguém que nunca ouviu falar ou até mesmo viu um Yasai, no porem nada impede que um Yasai Takai embarque em uma jornada pessoal para adquirir compreensão do novo mundo a sua volta Honra. Yasai em geral são seres honrados, e não a escolha mais honrada que seguir pelo caminho de aprimoramento próprio. Religião. Para o Yasai sua religião é a natureza e a vida, ao se aprimorar em Yasai Takai esse sentimento é ainda maior. Raça. Yasai Takai é um aprimoramento pessoal do povo Yasai e exclusivamente deles. Outras classes. Yasai não se da muito bem com classes desonradas, no entanto os respeitam e compreendem sua existência como seres vivos e naturais, com exceção de Neo-Kaijin por sua natureza corrompida. Característica de Classe Modificador de honra +2 Pontos de vida: um atirador começa com 20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 5 PV (+ Mod. Com.) por nível seguinte. Pontos de Magia: um atirador começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e media), Usar Armas (simples e Marcial), Fortitude Maior, Vontade de ferro. Habilidades de Classe Comunhão do despertar: O Yasai Takai se desenvolve e desperta como parte de algo maior no 1º nível, você consegue se comunicar com outros de sua espécie por uma espécie de conexão com a terra, seu elo permanece a uma distancia de 100 hectares(1km²), além disso você pode se comunicar e fazer testes de diplomacia com animais Natureza do despertar: O Yasai finalmente desperta como um ser superior, no 1º nível, escolha sua natureza – Feral, um predador voraz que espreita seus inimigos. Guardião, uma grande besta que protege seus aliados e seu lar. Equilíbrio, um caçador selvagem que com inteligência e ajuda de seu companheiro animal encurrala suas presas em suas armadilhas. Harmônico, com a benção da grande arvore Guruto cura os feridos. Feral: Você recebe a habilidade metamorfose com uma ação completa e +3 PM você se transforma em uma fera dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. Espreitador: Você recebe +4 de destreza e dois ataques naturais de 1d6 de dano, critico 19 se atacar com ambos sofre -4 nas rolagens de ataque, essa forma pode ser usada com acuidade. Feroz: Você recebe +4 de força, e um ataque natural de 1d8 Viagem: Você recebe +6 de CA e um deslocamento de 24m em natação, solo ou escalada. (não se pode executar jutsus nessa forma). Guardião: Você se torna resistente como um urso, com uma ação completa e +3 PM você se transforma, recebendo +4 de CA, 5 de redução de dano e um ataque natural de 1d6. (não se pode executar jutsus nessa forma). Equilíbrio: Você recebe a habilidade companheiro herbifruti é usado as estatísticas de companheiro aberrante, a cada evolução escolha Animal feroz animal guardião, animal de montaria. Além de seu companheiro você recebe a habilidade feita de mim, com uma ação padrão e +3 PM você cria uma arma que saiba usar feita de madeira Suchiru. A forma feroz evolui a cada lv, podendo somar ser mesclada com guardião ou montaria, após 4 níveis, isso equivale para todas opções. Yasai Takai Nível BBA Habilidade de Classe 1º 1 Comunhão do desperta, Natureza do despertar 2º 2 Armadura natural, Caminho da floresta 3º 3 Rastro invisível 4º 4 Elevar despertar 5º 5 Controle de vinhas 6º 6 Atalhos da floresta 7º 7 Raízes fortes +4 8º 8 Despertar aprimorado 9º 9 Força sobre a fraqueza +5 10º 10 Raízes fortes +6 11º 11 Barreira feroz 12º 12 Despertar Maior 13º 13 Raízes fortes +8 14º 14 Força sobre a fraqueza +10 15º 15 16º 16 Nova Despertar Raízes fortes +10 17º 17 18º 18 Força sobre a fraqueza +15 19º 19 Raízes fortes +12 20º 20 Transcendental Armas de madeira suchiru causam +2 pontos de dano. Receber dano na arma é direcionados a você. Harmônico: Você cuida de seus companheiros com milagres da natureza. Aranto: Suas mãos permutam os ferimentos dos seus inimigos, você tem 1d8+1 de cura para ferimentos físicos. Babosa: Uma secreção pegajosa escore por sua mão curando ferimentos energéticos 1d8+1 Homeopatia: Suas mãos emitem energia faça um ataque de toque a distancia CD 15 para curar um aliado a longa distancia em 1d8+1 com um custo de 1PM. E a cada nível a mais você pode gastar +1 PM para acrescentar mais 1d8+1. Armadura natural: no 2º nível, aqueles que seguiram pelos caminhos equilíbrio e harmônico recebem a habilidade de conjutarar uma armadura que saiba usar feita de madeira Suchiru, essas armaduras são flexíveis como fibras. Armadura de madeira suchiru fornecem 2 de RD. Para quem escolheu feral e guardião recebem casca grossa. Caminho da floresta: no 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Rastro invisível: no 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD+10. Elevar despertar: no 4º nível você eleva seu despertar: Feral: Você recebe a habilidade metamorfose com uma ação completa e +5 PM você se transforma em uma fera dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. Espreitador: Você recebe +6 de destreza e dois ataques naturais de 1d8 de dano, critico 19 se atacar com ambos sofre -2 nas rolagens de ataque, essa forma pode ser usada com acuidade. Feroz: Você recebe +6 de força, +3 de CA e um ataque natural de 2d6. Viagem: Você recebe +10 de CA e um deslocamento de 48m em natação, solo ou escalada e vôo. Guardião: Você se torna resistente como um urso, com uma ação completa e +5 PM você se transforma, recebendo +8 de CA, 8 de redução de dano, +4 de força e um ataque natural de 1d8. Equilíbrio: Você recebe a habilidade criar armadilha arataca, faça um teste de sobrevivência seu resultado será o CD para percebê-lá, A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab). O bônus da arma de madeira suchiru vai para +5 pontos de dano. Receber dano na arma é direcionados a você. Harmônico: Você aprende a realizar o jutsu sopro da vida, podendo realizar seus aprimoramentos pelo custo padrão. Controle de vinhas: no 5º nível, você pode lançar o jutsu tecelão vegetal e seus aprimoramentos, pelo custo normal sem precisar ter chackras aberto. Atalhos da floresta: no 6º nível, como caminhos invisíveis você pode gastar +6 PM apara entrar em uma arvore e sair em outra em ate 1km. Raízes fortes: no 7º nível, quando estiver em florestas ou terreno de terra você recebe +4 de CA e teste de fortitude, a cada 3 níveis esse bônus é elevado em +2 Despertar Aprimorado: no 8º nível você eleva seu despertar: Feral: Você recebe a habilidade metamorfose com uma ação completa e +8 PM você se transforma em uma fera dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. Espreitador: Você recebe +10 de destreza e dois ataques naturais de 2d6 de dano, critico 19 se atacar com ambos sofre -2 nas rolagens de ataque, essa forma pode ser usada com acuidade. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). Feroz: Você recebe +10 de força, +5 de CA e um ataque natural de 2d8. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). Viagem: Você recebe +15 de CA, 10 de destreza e um deslocamento de 90m em natação, solo ou escalada e vôo. Seu tamanho muda para Grande e pode servir como montaria (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). Guardião: Você se torna resistente como um urso, com uma ação completa e +8 PM você se transforma, recebendo +10 de CA, 10 de redução de dano, +6 de força e um ataque natural de 2d6. . Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). Equilíbrio: Você recebe a habilidade criar armadilha de espinhos, faça um teste de sobrevivência seu resultado será o CD para percebê-lá, A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) reduz o dano à metade. O bônus da arma de madeira suchiru vai para +8 pontos de dano. Receber dano na arma é direcionados a você. Harmônico: Você aprende a realizar o jutsu Cura das cerejeiras em flor, podendo realizar seus aprimoramentos pelo custo padrão. Força sobre a fraqueza: Suas marcas do passado fazem você aprender a lhe dar com suas fraquezas no 9º nível e a cada 5 níveis seguintes você recebe resistência +5 a fogo e acido. Barreira feroz: no 11º nível, você pode executar o jutsu barreira de terra pelo custo normal. Despertar Maior: no 12º nível você eleva seu despertar: Feral: Você recebe a habilidade metamorfose com uma ação completa e +10 PM você se transforma em uma fera dos tipos: Espreitador; Feroz; viagem. Espreitador: Você recebe +20 de destreza e dois ataques naturais de 2d8 de dano, critico 18, essa forma pode ser usada com acuidade. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). Feroz: Você recebe +20 de força, +10 de CA e um ataque natural de4d6. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra). Viagem: Você recebe +15 de CA e 15 de destreza você rompe barreiras se tornando tão veloz quanto uma moto. No 16º nível, você desperta a conjunção harmônica, suas 3 formas se tornam uma, você vira uma enorme criatura alada que adquire as melhores habilidades de cada uma. Guardião: Você se torna resistente como um urso, com uma ação completa e +10 PM você se transforma, recebendo +15 de CA, 15 de redução de dano, +10 de força e um ataque natural de 2d8. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de manobra). No 16º nível, você se torna emana uma energia fazendo com que foquem em você, como uma ação livre após se transformar o alvo deve fazer um teste de vontade CD 25 se fracassarem ficam pasmos, se passarem ficam fascinados. Sua forma passa a te fornecer 20 de RD e um ataque natural de 2d10 Equilíbrio: Você pode desferir o jutsu eviscerar com sua arma, além disso, o dano conta como dano de natureza e não de trevas. O bônus da arma de madeira suchiru vai para +10 pontos de dano. Receber dano na arma é direcionados a você. No 16º nível, Sua maestria se iguala as lendas, você aprende a usar o jutsu golpe desintegrador. Além disso, sua arma recebe o bônus de +15. Harmônico: Você aprende a realizar o jutsu Circulo de luz e Dominar madeira podendo realizar seus aprimoramentos pelo custo padrão. No 16º nível, suas habilidades transcendem ao nível celestial você recebe domínio do tempo. Raízes fortes: Você transcende sua existência, os caminhos que te separavam se cruzam logo a frente no 20º nível, agora há apenas dois caminhos fera-harmônica e guardião do equilíbrio. Caso tenha escolhido feral ou harmônico, você agora pode fazer uso de ambas às habilidades. Caso tenha escolhido guardião ou equilíbrio, você agora pode fazer uso de ambas às habilidades. Além do mais pode usar jutsu transformado. MIko Na antiga Tamu-ra, vários locais eram corrompidos e profanados por youkais. Com isso surgiram os protetores como os samurais, mas lidar com espíritos não é para aristocratas, Tamura precisava de guardiãs dedicadas a proteger vidas inocentes das artimanhas de espíritos malignos, Logo surgiram as poderosas sacerdotisas e lendárias guardiãs de templos Bushintau. A Miko. Miko são respeitadas em grande parte das comunidades mesmo que seus dogmas fujam dos preceitos de idolatria por Lin-Wu, pois além de serem vistas como protetoras dos vilarejos contra ataques de monstros ou espíritos malignos, elas são acolhedoras e receptivas. Talvez pela forma como as mulheres lidam com o mundo com seu apelo ao materno e sua paciência, fazem com que Miko sejam apenas voltadas para o gênero feminino. Elas são imediatamente reconhecidas pelas suas vestimentas tradicionais e seu arco feito de tronco de cerejeira. Aventuras: Ser uma miko é uma honra reservada aquelas que conseguem manter seu espírito puro, livre de prazeres mundanos. Ser uma miko é uma honra reservada àquelas que conseguem manter seu espírito puro, livre de prazeres mundanos. A tradição e o título é passada por entre mulheres de uma mesma família. Geralmente miko são responsáveis por auxiliar na manutenção de templos dedicados ao Bushintau, mas não é raro que embarquem em alguma jornada para achar uma forma de impedir um mal maior ou buscar uma forma de remover um youkai ou maldição. Honra: Miko buscam proteger o mundo carnal dos perigos do mundo espiritual e para fazer o mesmo precisam manter seu corpo e mente pura. Não confunda a gentileza e serenidade de uma Miko com inocência ou fraqueza, o poder de uma Miko pode perfurar qualquer coração sombrio. Religião: Miko cultuam quase que exclusivamente o Bushintau. Embora algumas guardem templos que cultuam a família celestial. Histórico: Assim como os shinkan, Miko nascem capazes de ver os espíritos, mas ao invés de se tornarem um canal de comunicação entre os dois mundos, se tornam o escudo do mundo material. São treinadas desde muito cedo, geralmente logo após o início do ciclo menstrual. Treinadas por uma Kuchiyose miko (Miko veterana), geralmente um parente próximo, passam por uma rotina constante de purificação espiritual e aprendizado do mundo espiritual. Raças: A Tradição das miko é mantida em sua grande maioria por humanos, muito raramente será observada alguma outra raça como uma Ryujin, Vanara ou Henge servindo como uma Guardiã de algum templo perdido. Hanyos tem um coração muito impulsivo e sofre grande dificuldade de se tornar Miko (embora algumas consigam domar sua natureza impulsiva e se tornar poderosas guardiãs), Nezumis não conseguem manter a pureza espiritual necessária para as habilidades de uma Miko e Mashins tem grande dificuldade em canalizar sua energia espiritual, vinda de grande parte de seus elementais. Kaijins não conseguem se tornar miko, pois seus corações já foram tomados pela tormenta. Outras Classes: Devido a sua natureza pura e honrada, possuem uma boa relação com Samurais, Shugenja e Monges. Ainda que alguns subestimem sua importância para a sociedade tamurariana, somente um tolo desonrado desejaria mal a uma defensora tão importante. Kensei e Bushi e Shinkan honrados podem vir a ganhar o respeito da guardiã. Miko tem grande dificuldade em se relacionar com Ninjas, Wu-jen, Yakuzas e Onimushas. Característica de Classe Modificador de honra +1 Pontos de vida: um atirador começa com 12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) por nível seguinte. Pontos de Magia: um atirador começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício (Int),Obter Informação (Car), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Usar Armas (Marciais), Vontade de Ferro. Habilidades de Classe Aprendiz dos espíritos: Uma miko tem contato direto com o mundo dos espíritos, aprendendo jutsus que a ajudaram em sua caminhada de proteção ao mundo. Você aprende um número de jutsus básicos de Sabedoria igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo +1). Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com “espírito”, “espiritual” ou “proteção” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais na página 158, Capítulo 4: Jutsus, livro Império de Jade). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra. A Miko recebe um arco Obra-Prima de sua mestra/guia espiritual assim que conclui seu treinamento, pois muitas de suas habilidades exigem o uso de um arco para lança-las. (ela pode usar outras armas, porém, algumas habilidades tem o uso restrito para o arco (curto, longo ou composto). Devoto do Bushintau: Você recebe o talento Devoto do Bushintau. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião Miko Nível BBA Habilidade de Classe 1º 0 Aprendiz dos espíritos, Devoto do bushintau 2º 1 Purificação, Heiwa no Ya (1d6) 3º 2 Discípulo dos espíritos 4º 3 Inochi no Iki 5º 3 Mahi no Ya (médio), Hama no ya (básico) 6º 4 Heiwa no Ya (2d6), Iniciada nos espiritos 7º 5 Purificação 2 8º 6 9º 6 Mahi no Ya (Grande) 10º 7 Heiwa no Ya (3d6), Adepto dos espíritos, Hama no ya (Intermediario) 11º 8 12º 9 Mahi no Ya (Imenso)13º 9 Purificação 3 14º 10 Heiwa no Ya (4d6) 15º 11 Mestre dos espiritos ,Hama no ya (Avançado) 16º 12 17º 12 18º 13 Purificação 4 19º 14 Heiwa no Ya (5d6) 20º 15 Hama no ya (Sublime) (escolhendo o talento Devoto de Lin-Wu ou Devoto da Família Celestial), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos do Bushintau. Purificação: Por causa do seu modo de acolhimento, as mikos estão sempre apoiam e protegem os necessitados. Purificação I (2 PM): Seu toque purifica a criatura tocada assim é possível remover uma das seguintes condições: atordoado, abalado, apavorado, cego, confuso, enjoado, exausto, fascinado, fatigado, paralisado, pasmo ou surdo. Purificação II (5 PM): Além das condições apresentadas na Purificação I, agora é possível remover doenças e venenos, mas não previne novas contaminações ou envenenamentos. Purificação III (7 PM): Agora é possível as mikos removerem efeitos prejudiciais de encantamentos, transmutações e trevas. Caso os efeitos serem advindos de itens amaldiçoados, eles iram retornar em 1d4 dias. Purificação IV (12 PM): Com a plenitude de seus feitos, as mikos agora conseguem remover toda e qualquer condição existente, além de remover a origem delas. Como jutsus ou itens amaldiçoados. Heiwa no Ya: Uma miko pode canalizar energia espiritual de luz para a ponta de sua flecha., você pode atirar uma flecha de energia em um companheiro e curá-lo. você deve gastar 1 ponto de magia para cada dado de cura. Criaturas vivas recuperam 1d6 pontos de vida, e shiryou e oni (youkai com Honra 5 ou menor) sofrem 1d6 pontos de dano de luz. No 2 o nível e posteriores a cada 3 níveis a cura aumenta em +1d6. Você nunca causa dano ou efeitos prejudiciais a si mesmo com essa habilidade. *essa habilidade não consome munição. Discípulo dos espíritos: No 3º nível, uma Miko se estabelece no caminho dos espíritos. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau mediano. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia. Inochi no Iki: Com uma forma de tentar amenizar as dores do mundo, uma miko pode purificar uma área a seu redor e curar os companheiros. Em uma área de 9m de raio, uma miko cria uma área com energia de cura onde todos recebem 3d8 + 3PVs. Utilizar essa habilidade consome 3PMs. No 11º nível ao utilizar o Inochi no Iki a Miko pode escolher adicionar 5pms para criar uma barreira protetora juntamente com a aura de cura impedindo que inimigos possam atacar. A barreira funciona como o jutsu Aura Zen e a CD22 (igual à um jutsu avançado). Iniciada dos espíritos: A partir do 6º nível, a Miko se torna uma iniciada. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau avançado. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de PM. Mahi no Ya Básico (5 PM): Quando por algum motivo a miko tiver dificuldades ou por algum outro motivo não for capaz de derrotar um espírito ou ser maligno ela pode usar uma flecha imbuída com um ofuda para selar seu adversário em uma espécie de paralisia total / coma. O adversário deve ser bem sucedido em um teste de vontade cd 15+modificador de sabedoria da miko. Em caso de falha ficará selado [ incapaz de realizar qualquer ação ] por 1d4 dias. Essa habilidade só funciona contra alvos de tamanho diminuto a médio. Mediano: Alvos de tamanho médio a grande. Avançado: Alvos de tamanho grande a descomunal. Sublime: Alvos de todos os tamanhos. Adepta dos espíritos: No 10º nível, a Miko eleva seu controle espiritual a níveis sublimes. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau sublime. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia. Mestre dos espíritos: no 15º nível, a Miko é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de espírito. Você pode aprender e executar jutsus de Sabedoria de grau lendário. Além disso, soma novamente seu bônus de Sabedoria a seu total de pontos de magia. Hama no Ya: A miko pode disparar uma flecha imbuída de energias purificadoras de imenso poder e letais contra youkais, bakemonos e outros espíritos desonrados *Essa habilidade requer um arco (de qualquer tipo) feito de tronco de cerejeira. Básico – A partir do 5º nível a Miko ficará por uma rodada completa concentrando-se [ teste de Vontade CD 20], no próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos que será somada ao dano de seu ataque. Mediano – A partir do 10º nível a Miko ficará por uma rodada completa concentrando-se [porém não precisa mais fazer um teste de vontade ] eo próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos que será somada ao dano de seu ataque. Avançado – A partir do 15º nível a Miko pode usar uma ação de movimento concentrando-se o próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos que será somada ao dano de seu ataque. Sublime – A partir do 20º nível a Miko pode usar uma ação livre concentrando- se o próximo ataque à distância, ela poderá gastar uma quantidade de PMs igual ao seu nível + o bônus dos chakras abertos + seu modificador de honra que será somada ao dano de seu ataque. Hama no ya causa metade do dano em criaturas honradas (em caso de falha no teste de vontade a miko perde os PM gastos e faz apenas um ataque normal) Seu nível + bônus do chakras abertos. *Caso sofra dano enquanto concentra sua hama no ya, a miko perde os PM gastos. Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite. Ongakuka As lendas existem e estão por todo lado. Desde a parte de baixo de uma rocha, á um grupo de sentai combatendo um Kaiju. Isso nas mãos de um Ongakuka se torna musica, seja ela positiva ou negativa para o mundo. Os Ongakuka, também conhecidos como “compositores galantes”, são artistas itinerantes que vivem recitando e também cantarolando versos sobre a vida, o vento e tudo que existe no mundo e que faça com que outras pessoas sejam acalentadas por suas letras. Grande parte da nova ilha agora apresenta vários locais desabitados ou com novos riscos, e nada como um Ongakuka para expor essas novas façanhas do mundo. Mas mesmo antes eles já eram uma peça chave para Tamura, pois eles foram um dos que mantiveram as lendas do passado em Nitamura. Aventuras: Feitos e ousadia sempre foi uma das maiores virtudes de aventureiros e Ongakuka tem isso de sobra. Embora seus feitos muitas vezes sejam conquistar filhas de nobres e daimyos antes de partir em sua próxima aventura. Em grandes sentais sempre encontrará algum trovador que tentará elevar as façanhas do grupo ao máximo (ou humilhar ainda mais o sentai). Religião: Ongakuka geralmente não são ligados a alguma religião especifica, mas sim, a uma divindade Kazuko-Hime, a dançarina, esta é a única paixão verdadeira e a única que eles se devotam de corpo e alma. No entanto não é raro ver outros se devotando ao bushintau e a família celestial. Histórico: Para um Ongakuka preservar e propagar a cultura de Tamu-ra através das músicas e poesias não é só um prazer, mas uma honra é garantir que a cultura raiz do Império sobreviva a tormenta e volte a florescer com a reconstrução do império. Os Ongakuka levam consigo lendas e mitos sobre como era a grande ilha antes do ataque. Um grande número de adeptos está crescendo com o retorno a Tamu-ra e com os atos animadosde novos sentai, poemas frescos estão sendo escritos. Alguns desses trovadores acabam usufruindo de seus ofícios para conseguir uma vida fútil de cantigas baratas em izakaya (taverna) com bebedeiras descontroladas, inclusive utilizando tal arte como um meio de ganhar dinheiro e certo status de celebridade! Raças: Qualquer uma menos Kaijin. Embora seja raro, alguns mashins tentam aprender mais sobre os seres vivos e suas emoções através da música e poesia. Outras Classes: Mantém boas relações com todas as classes. Os Ongakuka precisam de boas fontes de inspiração, sejam o árduo caminho de um Onimusha ou lendas das faças de Samurais e Ninjas. Característica de Classe Modificador de honra -1 Pontos de vida: um atirador começa com 12 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 3 PV (+ Mod. Com.) por nível seguinte. Pontos de Magia: um atirador começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Percepção (Sab) Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro. Habilidades de Classe Sentimental: Os sentimentos dos Ongakuka brotam como arte. Agora você abre o chacra das emoções podendo aprender e executar jutsus básicos de Carisma. Você aprender um numero de jutsus básicos de Carisma igual ao seu bônus de modificador de carisma (mínimo +1). Além disso, você aprender qualquer jutsu com “ancestral, truque ou mandala“ no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chakras tenha aberto. Sempre que lançar jutsu de Carisma que seja desonrado você pode realizar um teste de Carisma onde o CD é o mesmo para resistir ao jutsu. Caso passe você não perde honra, se fracassar perde normalmente. Conhecimentos da Ilha: Com sua fortuna de mitos e lendas ligadas a Tamura, os Ongakuka são um tombo de informações em carne e osso. Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência, mas só sobre assuntos ligados a ilha de Tamura. Conceitos ou histórias ligadas ao outro mundo deverá ser feito um teste específico sem o bônus de Inteligência. Conhecimento das Artes: O biwa hōshi nunca deixa de aprender novas formas de arte. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, apreende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar. Discípulo da Arte: No 3º nível, o biwa hōshi se conecta ainda mais com a arte criada por ele. Você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau mediano. Além Ongakuka Nível BBA Habilidade de Classe 1º 0 Sentimental, Conhecimento da ilha 2º 1 Conhecimento das artes 3º 2 Discípulo da Arte 4º 3 Inspiração 5º 3 Sanbun Hibana 6º 4 Superando a Razão 7º 5 8º 6 Inspiração 9º 6 10º 7 Adepto das emoções 11º 8 12º 9 Inspiração 13º 9 Estimulo de confiança Basico 14º 10 Mestre das emoções 15º 11 Sanbun Hibana 16º 12 Inspiração 17º 12 18º 13 Estimulo de confiança avançado 19º 14 20º 15 Inspiração, Estimulo de confiança Sublime disso, soma novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia. Inspiração: Ao fazer parte de um sentai, o Ongakuka sempre usará o grupo como inspiração para sua maestria, e isso faz com que haja uma troca entre ele e o sentai. É necessário um teste de Atuação CD 20, caso bem sucedido poderá utilizar uma inspiração por rodada. O custo dessa habilidade é de 1 PM para Inspiração I, 3 PM para Inspiração II e 5 PM para Inspiração III. Os bônus apresentados não se acumulam, o maior valor irá sobrepor o valor antigo de bônus. No 4 o nível e nos 4 níveis seguintes, você escolher uma das inspirações apresentadas. Inspiração para os Membros: Inspiração I: +1 nas jogadas de ataque e dano. Inspiração II: +2 em de bônus na CA. Pré-requisito: Inspiração para os membros I. Inspiração III: +10 de pontos de vida temporários, +4 na CA e +3 em jogadas de ataque, dano. Pré-requisito: Inspiração para os membros II. Inspiração para Mente: Inspiração I: +2 em testes de perícias Inspiração II: Pré-requisito: Inspiração para Mente I (o bônus aumenta para +4) Inspiração III: Pré-requisito: Inspiração para Mente II (o Bônus aumenta para +8 e pode re-rolar o teste uma vez por sessão). Inspiração para Espírito: Inspiração I: cura 2d6 de pontos de vida para todo o sentai. Inspiração II: cura 4d6 de pontos de vida para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração para Espírito I. Inspiração III: 6d6 de pontos de vida para todo o sentai. Pré-requisito: Inspiração para Espírito II. Inspiração para as Emoções: Inspiração I: Você escolhe um dos aliados, ele recebe um bônus de +2 contra efeitos de medo. Inspiração II: O sentai recebe +2 em todos os testes de resistência e podem rolar o teste duas vezes e ficar com o melhor resultado – porém uma vez por teste (Exemplo: rolou teste de reflexo 2 vezes em uma rodada, na próxima rodada se necessário outro teste de reflexos só poderá rolar uma vez – pois já utilizou do benefício, na rodada anterior) . Pré-requisito: Inspiração para as Emoções I. Inspiração III: O sentai recebe um bônus de +4 contra efeitos de medo (e resistências) e os alvos podem rolar o teste de resistência duas vezes e ficar com o melhor resultado. Pré-requisito: Inspiração para Espírito II. Sanbun Hibana: Os tamuranianos almejam a perfeição em tudo que fazem. No 5 o nível você pode uma vez por aventura compor uma canção ou um poema e deve rolar 1d6 que dirá a qualidade do que foi criado por você. No 15 o nível você pode usar essa habilidade duas vezes por aventura. Dados Qlt. Bônus 1 Catastrófica Honra -3 2 Péssima Honra -2 3 Ruim Honra -1 4 Boa +1 Atributo 5 Ótima +2 Atributo 6 Perfeita +3 Atributo Superando a razão: No 6º nível você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia. Adepto das emoções: No 10º nível, você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia. Estímulo de Confiança: Ao chegar no 13 º nível, o Ongakuka consegue elevar a sua arte a ponto de trazer ânimo e coragem a todos. Uma vez por cena, apenas um personagem do sentai que estiver a menos de 6m do Ongakuka, poderá fazer um teste com +5 de bônus. Ele poderá ser adicionado em qualquer teste, seja ataque, dano, perícia ou resistência. No 18 o nível o bônus passa a ser +10. No 20 0 nível, nível o bônus passa a ser +20 e esse teste poderá ser feito por uma quantidade de personagens igual a metade modificador de Carisma (arredondado para baixo) do Ongakuka. Mestre das emoções: No 14º nível, você pode aprender e executar jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia. Bai Yan Para todos aqueles que vivem nas trevas que não conseguem enxergar a luz, lhe mostrarei um novo modo de ver a vida, uma vez cego, jamais, agora o mundo nunca está tão claro como o sol, surge o Bai Yan. Por muitos séculos o monastério Bodo’tsuse manteve neutro com os acontecimentos na ilha de Tamura, sendo o único local a se manter puro e intacto durante a invasão da tormenta. No entanto uma invasão dos bárbaros do norte levou a um massacre ao templo. Com apenas um único sobrevivente sendo capturado e levado ao norte, seu nome era Li Jinbao. Depois de capturado Li Jinbao se recusou a entregar os segredos dos monges do monastério aos bárbaros. Como um hábil lutador fugiu inúmeras vezes de seu cativeiro, porém voltou a ser capturado. Como ultimo ato o Khan, líder do norte tomou uma decisão, cegando permanentemente Li Jinbao, que agora cego e enfraquecido agora permanecerá como um. Simples prisioneiro, no entanto suas esperanças serviram de combustível para que ele desenvolve-se um novo estilo, cego? Não, agora ele vê o mundo com cem olhos. Aventuras: Pela sua deficiência, os Bai Yan sempre estão em um eterno aprendizado, sendo para melhor as suas técnicas de combate, ou usando sua sabedoria para ajudar alguém que possa ter as mesmas dificuldades que eles. Honra: Para um Bai Yan a lealdade com o próximo é sempre necessária, de forma que um braço amigo é muito melhor que uma espada a seu lado. Um Bai Yan sempre que possível tentará resolver os problemas de forma pacífica, mas se caso necessário usará todas as suas técnicas para fazer com que uma pessoa necessitada consiga a ajuda necessária. Religião: O equilíbrio de um bom ensinamento vai além de palavras, atos corretos e um bom treinamento com sua arma é a ideologia de um Bai Yan. Sua devoção a ajudar o próximo acaba deixando de lado à devoção a divindades, poucos se adéquam ao Bushintau e também a igreja de Lin-Wu. Já a Família Celestial tem alguns dos irmãos que chama muito a atenção dos Bai Yan. Histórico: Como após receberem seus treinamentos, os Bai Yan agora estão em busca de mais adeptos para o caminho, dessa forma conseguiram ajudar mais pessoas que estão com dificuldades de conviver com sua deficiência visual. Raças: Desde que tenham sempre em mente que o mundo pode ser melhor caso você se adéque a ele, qualquer raça pode se tornar um Bai Yan. Pela ambição e persistência, humanos são os mais comuns. Hanyô e Ryuujin, dificilmente se tornam Bai Yan pela sua conexão com os aristocratas. Henge e Vanara são alguns admiradores das técnicas de combates. Mashin e Kaijin devido ao bloqueio a deficiência visual não se tornam Bai Yan. Outras Classes: Devido aos antigos confrontos, eles não conseguem manter laços de amizade com yakuzas e nem com ninjas pela desconfiança sempre existente. Classes mais aristocratas como samurai e shugenja são melhores acalentadas por eles. Bushis e kenseis são ótimos companheiros de luta, monges, wu-jens e shinkans também são ótimas companhias. Onimushas são sempre uma incógnita para os Bai Yan, pois a busca pela carnificina não é um dos pontos mais fortes entre eles. Característica de Classe Modificador de honra +2 Pontos de vida: um atirador começa com 20 pontos de vida (+ modificador de constituição) e ganha 5 PV (+ Mod. Com.) por nível seguinte. Pontos de Magia: um atirador começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab). Talentos Adicionais: Usar Armaduras leves, Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (Arma eleita), Fortitude Maior, Vontade de Ferro. Habilidades de Classe Arma eleita: No 1º nível, o Bai Yan recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela. O Bai Yan não precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas). Além disso, o Bai Yan recebe ataque desarmado aprimorado 1d6. Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente). Nova compreensão: No 1° nível, um Bai Yan adquire a habilidade de localizar companheiros e oponentes aproveitando-se dos demais sentidos, fortemente apurados. Toda criatura que estiver em uma área de 4,5 metros a frente do Bai Yan será identificado em um teste de Percepção CD 15 para cada criatura. No 7° nível o Bai Yan aprimora essa habilidade, podendo conseguir identificar qualquer criatura no raio de 6 metros. Dessa forma, se bem sucedido no teste de Percepção, ele não sofrerá nenhuma penalidade se caso for surpreendido. Bai Yan Nível BBA Habilidade de Classe 1º 1 Arma eleita, Nova compreensão, Além da visão, Ineptidão para jutsu, Sexto sentido, Ataque desarmado (1d6) 2º 2 Técnica de luta, Sentidos aguçados 3º 3 Poder Marcial (+2) 4º 4 Técnica de luta, Estilo sensorial, Ataque desarmado (1d8) 5º 5 Jing (neutro) 6º 6 Golpe extra 7º 7 Nova compreensão (6m) 8º 8 Técnica de luta, Ataque desarmado (1d10) 9º 9 10º 10 Adepto de Dai’ Gun, Jing Defensivo 11º 11 Arremesso Nashi (2D10+5) 12º 12 Técnica de luta, Ataque desarmado (2d6) 13º 13 Poder marcial (+4) 14º 14 Jing Ofensivo 15º 15 Nova compreensão (9m) 16º 16 Técnica de luta, Ataque desarmado (2d8) 17º 17 Arremesso Nashi (4D10+10) 18º 18 Golpe Mortal 1 19º 19 Golpe Mortal 2 20º 20 Golpe mortal 3, Técnica de luta, Ataque desarmado (2d10) No 15° nível o cone passa a ser de 9 metros de raio. Além de visão: O personagem não precisa necessariamente ter uma deficiência visual, mas precisa estar completamente sem visão (poderá usar uma faixa, por exemplo), caso ele abra os olhos ele perde todas as habilidades de classe temporariamente. Ele pode cobrir a visão novamente e fazer um teste de Vontade CD 15, caso reprovar só poderá fazer o teste novamente depois de 5 rodadas. Ineptidão com jutsus: Para que sempre mantenha a concentração os Bai Yans sempre devem manter os olhos fechados, e isso implica na utilização de jutsus. Bai Yan não conseguem aprender jutsus, por isso seu PMs só podem ser utilizados em sua habilidades. Sexto Sentido: Os Bai Yan treinam para apurar todos os sentidos, sentindo o mundo ao seu redor através de todo o corpo. Tal habilidade é apurada até desenvolver um tipo de sexto sentido. A partir do primeiro nível, o Bai Yan soma seu modificador de sabedoria à sua Classe de Armadura e ao seu dano. A cada 4 níveis subsequentes, o Bai Yan recebe um bônus de +1 na classe de armadura (+1 no 4º, +2 no 8º, +3 no 12º e assim por diante.), até o total de +5 no 20º nível. Técnica de luta: No 2º nível, você recebe um talento de combate. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate. Talentos destinados a armaduras ou que necessite de visão para serem utilizados (como Combate Montado) estão proibidos. Sentidos Aguçados: Um Bai Yan descarta total e qualquer visão para que possa ficar com outros sentidos mais apurados. Agora você ganha o talento Lutar às Cegas. Poder marcial: A partir do 3º nível eleva o seus poderes de combate. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano. O Bai Yan pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciaro uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4. Estilo Sensorial: Pela duração de um ataque, o Bai Yan consegue focar os seus sentidos aguçados para encontrar pontos vitais do adversário e realiza um ataque extremamente eficaz. Ao realizar o ataque com sua arma eleita o Bai Yan pode gastar 3 pontos de magia como uma ação livre, e somar o modificador de sabedoria no teste de ataque. Jing: O Jing é uma técnica baseada em três princípios, o neutro, o defensivo e o ofensivo. Jing Neutro: no 4 o nível você ganha o talento Aparar. (Não precisa cumprir os pré- requisitos). Jing Defensivo: no 10 o nível unindo aos sentidos apurados com sua agilidade, você pode somar o seu modificador de Força na sua Classe de Armadura, desde que o ataque do seu oponente esteja dentro da área afetada pela habilidade Nova Compreensão. Jing Ofensivo: no 14 o nível agora é possível ser mais ágil que seus oponentes, você ganha +10 na perícia iniciativa. Golpe extra: No 6º nível, o Bai Yan pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1). Adepto de Dai’Gun: no 10º nível, o Bai Yan desfere golpes eficazes. Você aprende e pode executar o jutsu arma de Dai’Gun (e seus aprimoramentos), mesmo que não tenha chacras abertos, se estiver usando sua golpes desarmados ou sua arma eleita. Arremesso Nashi: No 11° nível você apresenta uma de suas técnicas mais estudadas e rápidas de seu treinamento. É feito um teste de toque à distância, se caso bem sucedido ele arremessa uma pêra nashi em seu oponente e logo em seguida ele desfere um golpe único com 2d10+5 de dano. O oponente pode fazer um teste de Reflexos. Essa técnica custa 4 PM quando utilizada. No 17° nível, essa técnica passa a infringir 4d10+10 de dano com o custo de 5 PM. *Usar essa habilidade é considerado uma desonra leve Golpe Mortal: Com seu aprimoramento em combate, um Bai Yan passa a se tornar um combatente muito forte. Golpe mortal I: no 18º nível, ao rolar um 20 natural em seu ataque com a arma eleita, o Bai Yan pode fazer uma segunda rolagem de ataque. Em caso de acerto, o multiplicador de crítico da arma aumenta em +2. Por exemplo, uma arma que normalmente faz crítico x2 passa a fazer crítico x4. Caso a segunda rolagem seja um erro, o alvo ainda sofre o dano de um acerto crítico normal. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este efeito. Golpe mortal II: Chegando ao 19º nível, o Bai Yan ativa esta habilidade com qualquer acerto crítico (não apenas com um 20 natural). Ele ainda precisa de uma segunda rolagem para confirmar o golpe mortal. Golpe mortal III: Chegando ao 20º nível, o Bai Yan não precisa mais de uma segunda rolagem para confirmar o golpe mortal. Pericias e Talentos Pericias Oficio Hackear: Ver ou desligar câmeras, sabotar maquinas, desligar maquinas... Talentos de combate Usar armas de fogo Você foi treinado para usar uma arma de fogo, como pistola ou fuzil. Benefícios: escolha uma arma de fogo. Você sabe usar a arma escolhida. Normal: Um personagem atacando com uma arma que não sabe usar sofre -4 nas jogadas de ataque. Tecno Talentos Bio-tecnopata Você não se limita aos seus dedos graças ao seu implante cerebral, podendo hackear aparelhos apenas com os olhos. Pré-Requisitos: Int 14, Treinado no oficio hacker, implante ocular. Benefícios: Através de seus implantes você pode hackear objetos a 18 metros. Custo: 1 PM Hack rápido Você se torna mais rápido para invadir e quebrar protocolos. Benefícios: Agora você pode hackear em apenas uma ação padrão. Normal: Para hackear um aparelho necessita de uma ação completa. Hack inteligente Sua maestria com a cibernética é tanta que consegue hackear membros cibernéticos. Pré-Requisitos: Bio-Tecnopata. Benefícios: Você consegue hackear um membro cibernético de seus inimigos fazendo com que pare por 5 rodadas. Custo: 3 PM Hacker de combate Você pode hackear torretas de combate e armas inteligentes para ajudar por um curto tempo. Pré-Requisitos: Int 16, Bio-Tecnopata, hack inteligente. Benefícios: Ao fazer um hack bem sucedido em uma torreta ou arma inteligente você pode fazer com que atire em seus inimigos por 5 rodadas. Custo: 5 PM Talentos de destino Compatibilidade cibernética Seu corpo se adapta a membros cibernéticos. Benefícios: Permite usar um tipo de prótese sem rejeição ou ciber-infecções, esse talento pode ser escolhido múltiplas vezes. Normal: Ao instalar uma prótese nova seu corpo tem 50% de chances de rejeita-la, com o tempo essa chance pode aumentar caso ele não se adapte, além disso, o excesso de membros cibernéticos pode gerar a chamada ciber-infecções que afetam a memória do usuário. Abençoado pelos ventos Com uma velocidade sobre-humana o individuo e como o próprio vento. Pré-Requisitos: Des ou For 20, ser treinado em iniciativa, só pode ser pego no lv 1. Benefícios: Você possui uma jogada de movimento a mais, além disso, você recebe +4 em iniciativa e Reflexo. (não é compatível com próteses). Armas Armas de fogo Armas a laser: Modificação para armas com laminas energéticas: 1500 Yo Armas de fogo: Para portar uma arma de fogo é necessário um visto da delegação, portar armas de fogo sem o visto é uma violação da lei em todas as cidades (a cidades que proíbem a posse de arma mesmo com o visto) a classe atirador já recebem o visto, porém armas como escopetas e lança mísseis são proibidas tendo uso apenas autorizado para forças militares de cada cidade. Armas de fogo são feitas e tamanhos médio unicamente. Combate: as balas podem atravessar o alvo dependendo do resultado do ataque se for até 4 acima da CA do inimigo a bala fica alojada em seu interior, caso contrario a bala atravessa. Para armaduras Leves e medias deve ser feito um ataque de toque (oposto ao reflexo), para armaduras pesadas é oposto a CA do oponente. Descrição das armas: Pistola: Uma arma que foi há pouco tempo aceita por alguns elas dispara projeteis podendo armazenar 5 unidades, para recarregar exige uma ação padrão. Preço Dano CT DIS Peso Tipo Pistola auto: 500yo 2d6 19 12m 1kg p Fuzil de assalto: 1250yo 2d8 X2 25m 3,5kg p Fuzil de precisão: 1500yo 2d12 X3 30m 10kg p Escopeta: 1500yo 2d12 X3 3m 4,5kg P/E Lança míssil: 2000yo 8d6 - 25m 14kg C/p/E Fuzil de assalto: Uma arma veloz usado pelos atiradores em combates, sendo capaz de armazenar 15 unidades, para recarregar exige uma ação completa, por sua velocidade e potencia pode ser feito 3 disparos seguidos com a penalidade de -6 no ataque. Fuzil de precisão: Uma arma mortal usado pelos melhores, essa arma possui um limite de alcance mínimo para utilizar de 15m caso podendo sofrer uma penalidade no ataque de -6, por ser uma arma pesada e potente sua carga é de apenas 1 bala exigindo uma ação completa para ser recarregada. Escopeta: Uma poderosa arma utilizada em curta distancia possui 2 balas, por ser uma arma pesada e de difícil manuseio exige uma ação completa para recarregar, no entanto sua extrema potencia lhe permite causar um efeito extremo, caso seja disparada corpo-a-corpo causa dano dobrado. Lança míssil: Uma arma feita para derrubar gigantes, deve ser carregada com um único míssil, exige ação completa para carregar ou duas ações de movimento cooperativas. Faça um ataque à distância. Qualquer criatura a até 6m do alvo sofre 6d6 pontos de dano de corte, perfuração
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