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SCRUM: Método Ágil de Desenvolvimento

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Panorama atual, prototipação e iniciação de projetos / SCRUM
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Vamos falar agora do método ágil, mais conhecido e utilizado do mundo. O 
Método SCRUM, para poder compreender como ele funciona precisamos pas-
sar pelos: papéis, rituais e artefatos para explicar a sua utilização. Em conjunto, 
abordaremos também a utilização do Kanban.
Papéis
Os métodos ágeis são estruturados sobre três principais papéis: 
SM – Scrum Master (Mestre Scrum*)
PO – Product Owner (Dono do Produto*)
DEVTeam – Development Team (Time de Desenvolvimento*)
*Termos traduzidos livremente pelo professor.
É defendido por alguns profissionais que os termos/papéis sejam trabalhados 
em inglês, na sua nomenclatura original, para fixar os novos papéis e proces-
sos em times que estejam fazendo a transição para a utilização de métodos 
ágeis.
Ao entendermos a atribuição de atividades, perfil e responsabilidades de cada 
um dos papéis é essencial para compreendermos como o processo funciona. 
O Scrum Master, não é um gerente de projetos. Apesar de muitas pessoas re-
alizarem uma analogia para facilitar o entendimento, e inclusive algumas vagas 
utilizarem na descrição (Gerente de Projetos – Scrum Master), pelos entusias-
Próxima
https://dex.descomplica.com.br/projetos-turma-i/panorama-atual-prototipacao-e-iniciacao-de-projetos/scrum
tas mais puristas isso não é aconselhável e adequado, pois, gera uma confu-
são na mente das pessoas.
O enfoque do Scrum Master é apoiar o time. Este enfoque essencial nas pes-
soas, sobre o processo, como o destacado pelo manifesto ágil, faz com que o 
SM, busque sempre suportar o time para que este possa ter a melhor produtivi-
dade possível. 
O Scrum Master deve ser o guardião das boas práticas e do processo SCRUM, 
fomentando que o time utilize o processo e proteja o time de interrupções, blin-
dando de atividades adicionais que não façam parte do SPRINT.
É esperado do perfil de um Scrum Master, que este tenha um comportamento: 
Colaborativo; Negociador; Relacionamento Interpessoal; Aprendiz; Influente; 
Flexível; e atue como um líder.
Dentre as atribuições um Scrum Master deve: Garantir o funcionamento do pro-
cesso; atuar como agente de mudança; atender as demandas do Product 
Owner e apoiar o Dev Team; remover impedimentos do Product Owner e o 
DevTeam; proteger o Product Owner e o DevTeam; orientar o Product Owner e 
o DevTeam na emprego do processo Scrum.
O Product Owner é o profissional que faz a ponte do projeto com o negócio. 
Primeiramente, é importante destacar que ele não é um (sponsor) patrocinador 
do projeto. Seu enfoque é primeiramente nas necessidades de negócios e pos-
teriormente na documentação, como o manifesto ágil destaca. Sua função é 
ser o guardião conectar os anseios das áreas de negócios.
Dentre as habilidades esperadas de um Product Owner, destacam-se: 
Entendimento dos processos e necessidades do negócio; Priorização/Senso 
de Urgência quanto a definição de atividades que serão realizadas na Sprint; 
Capacidade em realizar análise de negócio e especificações funcionais quando 
necessário; Foco no Cliente e Pensamento Crítico.
Próxima
Algumas das principais funções do Product Owner, compreendem: Criar a vi-
são do produto; Prioriza as necessidades de negócio; Cria e Mantém o Backlog 
do Produto; Colabora com o Dev Team e os Stakeholders; Participa de reu-
niões da Sprint, entre outras atividades.
O DevTeam é o time do projeto, na concepção original era composto por de-
senvolvedores, por isso, a sua tradução é Time de Desenvolvimento. É quem 
coloca a mão na massa literalmente. É recomendado, que o time seja com-
posto de 3 a 9 pessoas.
O enfoque do DevTeam é em realizar as atividades definidas para a SPRINT. O 
time recebe autonomia na realização das atividades, o que implica em maiores 
responsabilidades.
As principais habilidades esperadas do time: Atuar de modo Multifuncional; Ter 
conhecimento Técnico; Atuar de modo Colaborativo; Estar aberto para apren-
der; Capacidade de trabalhar sobre pressão; Ser adaptável, dentre outras.
Quanto as principais atividades que são realizadas pelo DevTeam, compreen-
dem: Gerenciar a distribuição e carga de Trabalho; Definir a Meta da Sprint; 
Realocar tarefas e designações durante a SPRINT; Atuar de modo auto-organi-
zado; Estar comprometido com a entrega; Fornecer um incremento de produto; 
Gerenciar o Backlog do Sprint; Gerenciar o acompanhamento e evolução da 
Sprint; Participar de reuniões da Sprint, dentre outras atividades.
Rituais
O SCRUM conta com cinco principais rituais, sendo: 
Sprint
Sprint Planning (Planejamento da Sprint*)
Daily Meeting (Reunião Diária*)
Próxima
Sprint Review (Reunião de Retrospectiva*)
Sprint Retrospective (Retrospectiva da Sprint*)
*Termos traduzidos livremente pelo professor.
O Sprint é uma janela planejada. As entregas definidas previamente, por um 
período de 1 a 4 semanas. A janela é de Tempo Fixo (duração da sprint não 
muda). A idéia é buscar alta produtividade em curtíssimo tempo. 
O Sprint Planning é uma reunião que define o que e como será feito. É defi-
nido o que e como será feito o trabalho. Nesta reunião participam o Product 
Owner, Scrum Master e Scrum Team. De modo geral na Sprint Planning, o 
Product Owner descreve as funcionalidades que são refinadas pelo DevTeam. 
Ao final da reunião, é gerado o Sprint Backlog e as estimativas da Sprint. 
Nesta reunião, o Scrum Master, DevTeam e o Product Owner definirão o obje-
tivo da Sprint.
A Daily Meeting é uma reunião diária de alinhamento do DevTeam. Deve ocor-
rer diariamente, 
de preferência com todos os participantes em pé. Geralmente, tem duração de 
15 minutos. Sendo conduzida por três perguntas: O que você fez ontem? O
que fará hoje? Existe algum impedimento ou obstáculo?
Sprint Review é a reunião que ocorre ao final da Sprint, nesta reunião ocorre a 
entrega e apresentação dos produtos e resultados gerados na Sprint. O 
Product Owner informa o feedback sobre o produto/resultado, se atende as ne-
cessidades apresentadas. É uma reunião que segue um Modelo Casual. O re-
sultado pode ser rejeitado pelo P.O., neste caso a Sprint não obteve sucesso. 
Sprint Retrospective é a reunião em que se discute as lições aprendidas na-
quela Sprint. Os pontos positivos, tem a discussão sobre como podem ser po-
tencializados. Os pontos negativos, são discutidos com o intuito de neutralizá-
Próxima
los e/ou melhoraram. A idéia é que não seja uma reunião de “roupa suja” e sim 
uma oportunidade de crescimento e desenvolvimento individual, e do grupo.
Artefatos
O SCRUM conta com três principais artefatos, sendo: 
Product Backlog (Backlog do Produto*)
Sprint Backlog (Backlog da Sprint*)
Product Increment (Incremento de Produto *)
*Termos traduzidos livremente pelo professor.
O termo Backlog, surge nos primórdios da computação, eram os problemas 
que precisavam ser resolvidos em um sistema. Porém, como o SCRUM surge 
no contexto de desenvolvimento de Software esse atributo foi apropriado pela 
abordagem.
O Product Backlog é a lista que contém as funcionalidades desejadas para o 
produto. Esta lista é definido pelo Product Owner, não necessita estar com-
pleto e/ou totalmente detalhada. Com o tempo o Product Backlog cresce ou di-
minui dependendo das demandas da organização e do que o Product Owner 
necessita.
O Sprint Backlog é um artefato vivo, que muda conforme a evolução da sprint, 
podem surgir novas tarefas durante a sprint e outras deixarem de existir. Nele 
as atividades que serão executadas durante a Sprint, são mencionadas e a 
atribuição de responsável pode mudar durante a execução da Sprint.
O Product Increment é o produto ou item que foi entregue na respectiva 
Sprint.
Próxima
Kanban
Kanban nasceu no Lean Manufacturing, seu conceito é de um cartão de sinali-
zação que controla os fluxos de produção ou transportes em uma indústria. O 
cartão pode ser trocado por outro sistema de sinalização, como luzes, caixas 
vazias e até locais vazios demarcados.
No contexto do SCRUM, ele funcionacomo um artefato que auxilia na gestão a 
vista das tarefas que serão realizadas na Sprint. Sendo responsabilidade do 
time atualizar o quadro Kanban conforme a evolução das atividades. O uso do 
SCRUM com KANBAN é conhecido como Scrumban. De modo geral, o 
Kanban no SCRUM, contém três colunas: Atividades à fazer; Atividades em 
Execução; e Atividades Feitas. Podendo a cargo do time, serem adicionadas 
ou retiradas colunas, conforme a necessidade. 
 
 
Atividade extra
Nome da atividade: TED – Como usar Agil na Família?
Bruce Feiler tem uma ideia radical: para lidar com o estresse da vida familiar 
moderna, seja ágil. Inspirado pela programação ágil de software, o Feiler apre-
senta práticas familiares que incentivam a flexibilidade, o fluxo de ideias de 
baixo para cima, feedback constante e responsabilidade. Uma característica 
surpreendente: as crianças escolhem seus próprios castigos. 
Link para assistir a atividade: 
https://www.ted.com/talks/bruce_feiler_agile_programming_for_your_family
 
Referência Bibliográfica Próxima
https://www.ted.com/talks/bruce_feiler_agile_programming_for_your_family
LARSON, Erik W.; GRAY, Clifford F. Gerenciamento de Projetos-: O Processo 
Gerencial. McGraw Hill Brasil, 2016.
Guia do Scrum - Um guia definitivo para o Scrum: As regras do Jogo. Ken 
Schwaber e Jeff Sutherland. 2017
RUBIN, Kenneth S. Scrum Essencial: Um guia prático para o mais popular pro-
cesso ágil. Alta Books Editora, 2018.
AMARAL, Daniel Capaldo et al. Gerenciamento ágil de projetos: aplicação em 
produtos inovadores. Editora Saraiva. 2011.
MASSARI, Vitor L. Gerenciamento ágil de projetos. Brasport, 2014.
MASSARI, Vitor. Agile Scrum Master no Gerenciamento Avançado de Projetos. 
Brasport, 2016.
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