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Panorama atual, prototipação e iniciação de projetos / SCRUM 1 2 3 Vamos falar agora do método ágil, mais conhecido e utilizado do mundo. O Método SCRUM, para poder compreender como ele funciona precisamos pas- sar pelos: papéis, rituais e artefatos para explicar a sua utilização. Em conjunto, abordaremos também a utilização do Kanban. Papéis Os métodos ágeis são estruturados sobre três principais papéis: SM – Scrum Master (Mestre Scrum*) PO – Product Owner (Dono do Produto*) DEVTeam – Development Team (Time de Desenvolvimento*) *Termos traduzidos livremente pelo professor. É defendido por alguns profissionais que os termos/papéis sejam trabalhados em inglês, na sua nomenclatura original, para fixar os novos papéis e proces- sos em times que estejam fazendo a transição para a utilização de métodos ágeis. Ao entendermos a atribuição de atividades, perfil e responsabilidades de cada um dos papéis é essencial para compreendermos como o processo funciona. O Scrum Master, não é um gerente de projetos. Apesar de muitas pessoas re- alizarem uma analogia para facilitar o entendimento, e inclusive algumas vagas utilizarem na descrição (Gerente de Projetos – Scrum Master), pelos entusias- Próxima https://dex.descomplica.com.br/projetos-turma-i/panorama-atual-prototipacao-e-iniciacao-de-projetos/scrum tas mais puristas isso não é aconselhável e adequado, pois, gera uma confu- são na mente das pessoas. O enfoque do Scrum Master é apoiar o time. Este enfoque essencial nas pes- soas, sobre o processo, como o destacado pelo manifesto ágil, faz com que o SM, busque sempre suportar o time para que este possa ter a melhor produtivi- dade possível. O Scrum Master deve ser o guardião das boas práticas e do processo SCRUM, fomentando que o time utilize o processo e proteja o time de interrupções, blin- dando de atividades adicionais que não façam parte do SPRINT. É esperado do perfil de um Scrum Master, que este tenha um comportamento: Colaborativo; Negociador; Relacionamento Interpessoal; Aprendiz; Influente; Flexível; e atue como um líder. Dentre as atribuições um Scrum Master deve: Garantir o funcionamento do pro- cesso; atuar como agente de mudança; atender as demandas do Product Owner e apoiar o Dev Team; remover impedimentos do Product Owner e o DevTeam; proteger o Product Owner e o DevTeam; orientar o Product Owner e o DevTeam na emprego do processo Scrum. O Product Owner é o profissional que faz a ponte do projeto com o negócio. Primeiramente, é importante destacar que ele não é um (sponsor) patrocinador do projeto. Seu enfoque é primeiramente nas necessidades de negócios e pos- teriormente na documentação, como o manifesto ágil destaca. Sua função é ser o guardião conectar os anseios das áreas de negócios. Dentre as habilidades esperadas de um Product Owner, destacam-se: Entendimento dos processos e necessidades do negócio; Priorização/Senso de Urgência quanto a definição de atividades que serão realizadas na Sprint; Capacidade em realizar análise de negócio e especificações funcionais quando necessário; Foco no Cliente e Pensamento Crítico. Próxima Algumas das principais funções do Product Owner, compreendem: Criar a vi- são do produto; Prioriza as necessidades de negócio; Cria e Mantém o Backlog do Produto; Colabora com o Dev Team e os Stakeholders; Participa de reu- niões da Sprint, entre outras atividades. O DevTeam é o time do projeto, na concepção original era composto por de- senvolvedores, por isso, a sua tradução é Time de Desenvolvimento. É quem coloca a mão na massa literalmente. É recomendado, que o time seja com- posto de 3 a 9 pessoas. O enfoque do DevTeam é em realizar as atividades definidas para a SPRINT. O time recebe autonomia na realização das atividades, o que implica em maiores responsabilidades. As principais habilidades esperadas do time: Atuar de modo Multifuncional; Ter conhecimento Técnico; Atuar de modo Colaborativo; Estar aberto para apren- der; Capacidade de trabalhar sobre pressão; Ser adaptável, dentre outras. Quanto as principais atividades que são realizadas pelo DevTeam, compreen- dem: Gerenciar a distribuição e carga de Trabalho; Definir a Meta da Sprint; Realocar tarefas e designações durante a SPRINT; Atuar de modo auto-organi- zado; Estar comprometido com a entrega; Fornecer um incremento de produto; Gerenciar o Backlog do Sprint; Gerenciar o acompanhamento e evolução da Sprint; Participar de reuniões da Sprint, dentre outras atividades. Rituais O SCRUM conta com cinco principais rituais, sendo: Sprint Sprint Planning (Planejamento da Sprint*) Daily Meeting (Reunião Diária*) Próxima Sprint Review (Reunião de Retrospectiva*) Sprint Retrospective (Retrospectiva da Sprint*) *Termos traduzidos livremente pelo professor. O Sprint é uma janela planejada. As entregas definidas previamente, por um período de 1 a 4 semanas. A janela é de Tempo Fixo (duração da sprint não muda). A idéia é buscar alta produtividade em curtíssimo tempo. O Sprint Planning é uma reunião que define o que e como será feito. É defi- nido o que e como será feito o trabalho. Nesta reunião participam o Product Owner, Scrum Master e Scrum Team. De modo geral na Sprint Planning, o Product Owner descreve as funcionalidades que são refinadas pelo DevTeam. Ao final da reunião, é gerado o Sprint Backlog e as estimativas da Sprint. Nesta reunião, o Scrum Master, DevTeam e o Product Owner definirão o obje- tivo da Sprint. A Daily Meeting é uma reunião diária de alinhamento do DevTeam. Deve ocor- rer diariamente, de preferência com todos os participantes em pé. Geralmente, tem duração de 15 minutos. Sendo conduzida por três perguntas: O que você fez ontem? O que fará hoje? Existe algum impedimento ou obstáculo? Sprint Review é a reunião que ocorre ao final da Sprint, nesta reunião ocorre a entrega e apresentação dos produtos e resultados gerados na Sprint. O Product Owner informa o feedback sobre o produto/resultado, se atende as ne- cessidades apresentadas. É uma reunião que segue um Modelo Casual. O re- sultado pode ser rejeitado pelo P.O., neste caso a Sprint não obteve sucesso. Sprint Retrospective é a reunião em que se discute as lições aprendidas na- quela Sprint. Os pontos positivos, tem a discussão sobre como podem ser po- tencializados. Os pontos negativos, são discutidos com o intuito de neutralizá- Próxima los e/ou melhoraram. A idéia é que não seja uma reunião de “roupa suja” e sim uma oportunidade de crescimento e desenvolvimento individual, e do grupo. Artefatos O SCRUM conta com três principais artefatos, sendo: Product Backlog (Backlog do Produto*) Sprint Backlog (Backlog da Sprint*) Product Increment (Incremento de Produto *) *Termos traduzidos livremente pelo professor. O termo Backlog, surge nos primórdios da computação, eram os problemas que precisavam ser resolvidos em um sistema. Porém, como o SCRUM surge no contexto de desenvolvimento de Software esse atributo foi apropriado pela abordagem. O Product Backlog é a lista que contém as funcionalidades desejadas para o produto. Esta lista é definido pelo Product Owner, não necessita estar com- pleto e/ou totalmente detalhada. Com o tempo o Product Backlog cresce ou di- minui dependendo das demandas da organização e do que o Product Owner necessita. O Sprint Backlog é um artefato vivo, que muda conforme a evolução da sprint, podem surgir novas tarefas durante a sprint e outras deixarem de existir. Nele as atividades que serão executadas durante a Sprint, são mencionadas e a atribuição de responsável pode mudar durante a execução da Sprint. O Product Increment é o produto ou item que foi entregue na respectiva Sprint. Próxima Kanban Kanban nasceu no Lean Manufacturing, seu conceito é de um cartão de sinali- zação que controla os fluxos de produção ou transportes em uma indústria. O cartão pode ser trocado por outro sistema de sinalização, como luzes, caixas vazias e até locais vazios demarcados. No contexto do SCRUM, ele funcionacomo um artefato que auxilia na gestão a vista das tarefas que serão realizadas na Sprint. Sendo responsabilidade do time atualizar o quadro Kanban conforme a evolução das atividades. O uso do SCRUM com KANBAN é conhecido como Scrumban. De modo geral, o Kanban no SCRUM, contém três colunas: Atividades à fazer; Atividades em Execução; e Atividades Feitas. Podendo a cargo do time, serem adicionadas ou retiradas colunas, conforme a necessidade. Atividade extra Nome da atividade: TED – Como usar Agil na Família? Bruce Feiler tem uma ideia radical: para lidar com o estresse da vida familiar moderna, seja ágil. Inspirado pela programação ágil de software, o Feiler apre- senta práticas familiares que incentivam a flexibilidade, o fluxo de ideias de baixo para cima, feedback constante e responsabilidade. Uma característica surpreendente: as crianças escolhem seus próprios castigos. Link para assistir a atividade: https://www.ted.com/talks/bruce_feiler_agile_programming_for_your_family Referência Bibliográfica Próxima https://www.ted.com/talks/bruce_feiler_agile_programming_for_your_family LARSON, Erik W.; GRAY, Clifford F. Gerenciamento de Projetos-: O Processo Gerencial. McGraw Hill Brasil, 2016. Guia do Scrum - Um guia definitivo para o Scrum: As regras do Jogo. Ken Schwaber e Jeff Sutherland. 2017 RUBIN, Kenneth S. Scrum Essencial: Um guia prático para o mais popular pro- cesso ágil. Alta Books Editora, 2018. AMARAL, Daniel Capaldo et al. Gerenciamento ágil de projetos: aplicação em produtos inovadores. Editora Saraiva. 2011. MASSARI, Vitor L. Gerenciamento ágil de projetos. Brasport, 2014. MASSARI, Vitor. Agile Scrum Master no Gerenciamento Avançado de Projetos. Brasport, 2016. Estranhou essa explicação? Próxima
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