Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Indaial – 2021 Edição dE VídEo E Áudio Prof. Rodrigo Ramos Nogueira Prof.ª Tatiana Tozzi 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2021 Elaboração: Prof. Rodrigo Ramos Nogueira Prof.ª Tatiana Tozzi Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: N778e Nogueira, Rodrigo Ramos Edição de vídeo e áudio. / Rodrigo Ramos Nogueira; Tatiana Tozzi. – Indaial: UNIASSELVI, 2021. 216 p.; il. ISBN 978-65-5663-646-7 ISBN Digital 978-65-5663-645-0 1. Criação audiovisual. - Brasil. I. Tozzi, Tatiana. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 600 AprEsEntAção Prezado acadêmico, em mais uma disciplina do seu curso, o vídeo e o áudio possuem um papel fundamental no desenvolvimento de jogos, mas nem sempre recebem o destaque que merecem. Como você poderá ver, no decorrer da disciplina, áudio e vídeo têm grande relevância no nosso cotidiano, uma vez que podemos assumir duas funções, a de consumidores e de criadores. No decorrer do livro, você conhecerá os conceitos de vídeo e áudio, do processo de criação audiovisual, dos conceitos principais do som, da história da música nos jogos eletrônicos, dos elementos da linguagem visual, e visualizará softwares a partir dos quais que você pode criar áudios e vídeos. Os detalhamentos desses assuntos estão apresentados de maneira que você, inicialmente, conheça os elementos mais importantes, que servirão de base para a aplicação e a edição de vídeos e áudios. Um dos conteúdos mais interessantes para o desenvolvimento de áudio e de vídeo são as etapas de pré-produção, produção e pós-produção, uma vez que essas etapas podem ser utilizadas no desenvolvimento de vários recursos audiovisuais. Ainda, você pode aplicá-las ao desenvolver um projeto. Na Unidade 1, abordaremos os elementos de áudio e de vídeo, e, com isso, esperamos que você conheça os principais parâmetros do som, os tipos. Além de tratarmos do som, estudaremos o histórico do áudio em jogos eletrônicos, além dos principais conceitos de vídeos e os equipamentos mais utilizados. Em seguida, na Unidade 2, estudaremos os elementos da criação de recursos audiovisuais. Conheceremos os elementos essenciais utilizados na gravação de vídeos e exploraremos as etapas de criação audiovisual e cada uma das atividades realizadas em cada etapa. Por fim, na Unidade 3, aprenderemos a respeito da criação de recursos audiovisuais. Nesta unidade, serão apresentados softwares de edição e de criação de áudios e de vídeos, além de explorarmos como é o desenvolvimento de cada um desses recursos visuais, e as plataformas que podemos utilizar para hospedar o conteúdo criado. No decorrer de todo o livro, você encontrará vários UNIs pelas unidades, assim, recomendamos que você explore os conteúdos neles propostos. Por meio das leituras e das atividades, você poderá explorar mais o áudio, o vídeo e os seus elementos. Temos a confiança de que esta unidade de estudos tratará de novos conhecimentos acerca dos temas abordados e oportunidades para criar e editar áudios e vídeos, muito além da disciplina. Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA Bons estudos e um grande abraço! Prof. Rodrigo Ramos Nogueira Prof.ª Tatiana Tozzi Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE sumÁrio UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO ............................................................... 1 TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO ........................................................................................... 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 FUNDAMENTOS DO SOM .............................................................................................................. 3 2.1 TIPOS DE SOM ............................................................................................................................... 6 2.1.1 Som analógico ...................................................................................................................... 10 2.1.2 Som digital ............................................................................................................................ 11 2.2 ONDAS SONORAS ..................................................................................................................... 13 2.2.1 Frequência ............................................................................................................................. 15 2.2.2 Amplitude ............................................................................................................................. 16 2.2.3 Velocidade ............................................................................................................................. 16 2.2.4 Medidas ................................................................................................................................. 17 3 PARÂMETROS DO SOM ................................................................................................................ 18 3.1 ALTURA ......................................................................................................................................... 18 3.2 DURAÇÃO .................................................................................................................................... 19 3.3 INTENSIDADE ............................................................................................................................. 20 3.4 TIMBRE .......................................................................................................................................... 21 4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO .................................................................................................. 22 4.1 EQUIPAMENTOS .........................................................................................................................23 4.2 ILHAS DE GRAVAÇÃO .............................................................................................................. 25 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 27 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 28 TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS ............................................................................ 31 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 31 2 BREVE HISTÓRICO ........................................................................................................................ 31 3 PROCESSO DE PRODUÇÃO ......................................................................................................... 33 4 MÚSICA NOS JOGOS ..................................................................................................................... 35 5 ÁUDIO DINÂMICO ......................................................................................................................... 38 5.1 INTERATIVIDADE ....................................................................................................................... 39 5.2 ADAPTABILIDADE ..................................................................................................................... 40 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 41 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 42 TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS ....................................................... 43 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 43 2 CONCEITOS BÁSICOS DE VÍDEO .............................................................................................. 43 2.1 FRAME ........................................................................................................................................... 45 2.2 VARREDURA ................................................................................................................................ 47 2.3 DISTORÇÃO DE TEMPO ............................................................................................................ 48 2.4 RESOLUÇÃO ................................................................................................................................ 48 2.5 CODEC ........................................................................................................................................... 50 3 EQUIPAMENTOS DE GRAVAÇÃO .............................................................................................. 51 4 ENQUADRAMENTO ....................................................................................................................... 52 5 TIPOS DE CORTE DE IMAGEM ................................................................................................... 53 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 55 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 61 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 62 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 64 UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS ................. 69 TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL .............................................. 71 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 71 2 LINGUAGEM AUDIOVISUAL ...................................................................................................... 71 2.1 ORIGEM E EVOLUÇÃO ............................................................................................................. 73 2.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL ................................................................. 76 2.2.1 Espaço .................................................................................................................................... 76 2.2.2 Campo ................................................................................................................................... 77 2.2.3 Narrativa ............................................................................................................................... 78 2.2.4 Quadro .................................................................................................................................. 80 2.2.5 Planos ..................................................................................................................................... 81 2.2.6 Ângulos de filmagem .......................................................................................................... 82 2.2.7 Movimento da câmera ........................................................................................................ 83 2.2.8 Dublagem e locução ............................................................................................................ 83 2.2.9 Iluminação ............................................................................................................................ 84 2.2.10 Cenografia ........................................................................................................................... 85 3 STORYTELLING ................................................................................................................................. 86 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90 TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO ........................... 93 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93 2 PRÉ-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ............................................................................................... 93 2.1 BRIEFING ....................................................................................................................................... 97 2.2 ROTEIRO ........................................................................................................................................ 97 2.2.1 Storyline ................................................................................................................................. 98 2.2.2 Roteiro literário e roteiro técnico ....................................................................................... 99 2.2.3 Storyboard ............................................................................................................................ 100 3 DIREÇÃO DE ARTE ....................................................................................................................... 102 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 103 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 104 TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS................................................................. 107 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 107 2 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ..................................................................................................... 107 2.1 ENSAIO ....................................................................................................................................... 109 2.2 GRAVAÇÃO ............................................................................................................................... 110 3 PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL .......................................................................................... 111 3.1 EDIÇÃO/MONTAGEM ............................................................................................................ 112 3.2 IDENTIDADE GRÁFICA .......................................................................................................... 114 3.3 TIPOGRAFIA ............................................................................................................................... 115 3.4 LETTERING ................................................................................................................................. 116 3.5 COLORIMETRIA ....................................................................................................................... 117 3.6 SONOPLASTIA ........................................................................................................................... 119 3.7 FINALIZAÇÃO ........................................................................................................................... 120 3.4 DIVULGAÇÃO ........................................................................................................................... 121 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 122 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 128 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 129 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 131 UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS ................................................. 135 TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO ............................................................................................. 137 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 137 2 SOFTWARES DE GRAVAÇÃO DE EDIÇÃO DE ÁUDIO ..................................................... 137 2.1 SOFTWARES LIVRES ................................................................................................................. 138 2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS ............................................................................................... 139 3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DO ÁUDIO ......................................................................... 139 3.1 TIPOS (FORMATOS) .................................................................................................................. 139 3.2 QUALIDADE............................................................................................................................... 141 3.3 COMPRESSÃO ............................................................................................................................ 142 4 ELEMENTOS SONOROS .............................................................................................................. 144 4.1 JINGLE .......................................................................................................................................... 144 4.2 SPOT ............................................................................................................................................. 145 4.3 VINHETA ..................................................................................................................................... 145 4.4 TRILHA SONORA ..................................................................................................................... 146 4.5 MÚSICA ...................................................................................................................................... 147 4.6 PODCAST ................................................................................................................................... 148 4.7 EFEITOS ESPECIAIS .................................................................................................................. 150 4.8 ÁUDIO IMERSIVO ..................................................................................................................... 151 5 EDIÇÃO DE ÁUDIO COM AUDACITY .................................................................................... 151 5.1 INSTALAÇÃO ............................................................................................................................. 153 5.2 CONFIGURAÇÃO...................................................................................................................... 158 5.3 IMPORTAR MÍDIAS .................................................................................................................. 160 5.4 REDUÇÃO DE RUÍDO .............................................................................................................. 161 5.5 TRATAMENTO DE FAIXAS ..................................................................................................... 164 5.6 SINCRONIZAÇÃO .................................................................................................................... 164 5.7 CORTE DE FAIXA ...................................................................................................................... 165 5.8 VOLUME ...................................................................................................................................... 165 5.9 COMPRESSÃO ............................................................................................................................ 166 5.10 FINALIZAÇÃO E EXPORTAÇÃO ......................................................................................... 167 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 169 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 170 TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS..................................................................... 173 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 173 2 SOFTWARE DE GRAVAÇÃO E DE EDIÇÃO DE VÍDEOS .................................................. 173 2.1 SOFTWARES LIVRES ................................................................................................................ 174 2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS ............................................................................................... 174 3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DOS VÍDEOS ................................................................... 176 3.1 TIPOS DE EXTENSÃO ............................................................................................................... 176 3.2 QUALIDADE............................................................................................................................... 177 3.3 RESOLUÇÃO E PROPORÇÕES .............................................................................................. 178 3.4 EFEITOS ESPECIAIS ..................................................................................................................180 4 EDITANDO VÍDEOS COM FILMORA WONDERSHARE ................................................... 181 4.1 INSTALAÇÃO ............................................................................................................................ 181 4.2 CONFIGURAÇÃO ..................................................................................................................... 182 4.3 IMPORTAÇÃO DE ARQUIVOS ............................................................................................... 184 4.4 EDIÇÃO CRIATIVA ................................................................................................................... 185 4.5 FILTROS ....................................................................................................................................... 189 4.6 TRANSIÇÕES .............................................................................................................................. 189 4.7 TEXTOS ........................................................................................................................................ 190 4.8 MÚSICAS ..................................................................................................................................... 191 4.9 EXPORTAR VÍDEO .................................................................................................................... 192 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 195 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 196 TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM ................................................................. 199 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 199 2 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS - ÁUDIO ....................... 199 2.1 SOUNDCLOUD .......................................................................................................................... 200 2.2 MIXCLOUD ................................................................................................................................. 200 2.3 PALCOMP3 .................................................................................................................................. 201 3 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS - VÍDEO ........................ 201 3.1 YOUTUBE .................................................................................................................................... 201 3.2 VIMEO .......................................................................................................................................... 202 3.3 DAILYMOTION .......................................................................................................................... 202 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 203 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 210 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 211 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 213 1 UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • conhecer os principais parâmetros do som; • diferenciar os tipos de som; • conhecer o histórico de áudio em jogos; • identificar os principais conceitos de vídeo; • conhecer equipamentos para gravação; • analisar os diferentes tipos de corte de imagem. Esta unidade será dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – CONCEITOS DO ÁUDIO TÓPICO 2 – DESIGN DE SOM PARA JOGOS TÓPICO 3 – ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 CONCEITOS DO ÁUDIO 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, estudaremos os principais conceitos da introdução do áudio. Vivemos rodeados de sons, ruídos, músicas, áudios ou barulhos sonoros. O som está presente nos nossos dias, invisível aos olhos, e essencial para nos comunicarmos, divertirmo-nos, expressarmo-nos. O áudio, em muitos casos, é mais importante do que a imagem. O rádio foi um dos primeiros meios de comunicação que várias famílias tinham em casa para saber a respeito de atualidades, notícias e para se entreter. Muito tempo depois, surgiram as primeiras televisões, mas o áudio continuou imprescindível para continuar a comunicação entre o receptor e o emissor. Você já imaginou como seria se não tivéssemos todos os recursos sonoros que temos hoje? Venha conosco conhecer mais os principais conceitos do áudio e os parâmetros, os tipos de som que temos, os equipamentos e os softwares que podem ser usados para manipular e criar sons. 2 FUNDAMENTOS DO SOM Estamos rodeados de sons... Vamos fazer um pequeno exercício, para testar?! Feche os olhos e se concentre nos sons que te cercam. Quais sons são mais perceptíveis para você? O que é som? Conforme Wisnik (1989, p. 17), “o som é onda, que os corpos vibram, que essa vibração se transmite para a atmosfera sob a propagação ondulatória, que o nosso ouvido é capaz de captá-la e que o cérebro a interpreta, dando-lhe configurações e sentido”. Segundo Dressler (2014), som é tudo o que nossos ouvidos podem ouvir, sejam barulhos, pessoas falando ou, até mesmo, música. Os sons que nos cercam são expressões da vida, da energia e do universo em vibração e em movimento. Estamos mesmos cercados dos mais vários tipos de sons e isso é fantástico, você não concorda?! Contudo, como um som pode ser produzido? Aleixo (2003) diz que o som pode ser produzido ao criarmos algum tipo de mecanismo que altere a pressão do ar em nossa volta. O som é produzido ao colocarmos uma quantidade de ar em movimento. UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 4 Um som pode ser criado através de vários meios e equipamentos, assim como na natureza, com os animais produzindo os mais vários sons. O som é o resultado das vibrações das coisas. Tudo o que existe na natureza pode vibrar. Essas vibrações se propagam pelo ar ou por qualquer outro meio de condução, chegam aos nossos ouvidos e são transmitidas ao cérebro, para que possam ser identificadas. A vibração regular desses objetos produz sons com altura definida, e você percebe como uma “nota musical”. Esses sons são chamados de sons musicais. Por exemplo, os sons produzidos pela flauta doce ou outros instrumentos musicais (SANTOS, 2013, s.p.). Através da audição, temos a percepção dos vários tipos de som, do caminho do som, conforme ilustrado na figura a seguir. Demonstraremos as etapas da emissão do som até a interpretação que o cérebro faz a respeito do som emitido. FIGURA 1 – O CAMINHO DO SOM FONTE: <http://s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2012/04/13/620x425-ouvido-02.jpg>. Acesso em: 15 dez. 2020. Talvez, você se lembre de que o som é um dos temas de estudo abordados nas aulas de Física no Ensino Médio. Para saber mais, acesse https://www.youtube.com/ watch?v=_TIjaafWpyk. DICAS TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 5 Quantos sons nós produzimos e ouvimos diariamente? Seja um tic-tac do relógio, um Uhuuu para comemorar algo, um Atchim quando espirramos ou um Aaai quando estamos com dor. Somos, além de ouvintes, criadores de sons, como os exemplosapresentado. FIGURA 2 – EXEMPLO DE ONOMATOPEIA FONTE: <https://paulamusique.com/wp-content/uploads/2020/08/onochomp.jpg>. Acesso em: 15 dez. 2020. Na língua portuguesa, os sons são abordados pela figura de linguagem denominada de onomatopeia. Segundo Diana (2019), figura de linguagem que reproduz fonemas ou palavras que imitam os sons naturais, quer sejam de objetos, de pessoas ou de animais. Esse recurso aumenta a expressividade do discurso, motivo pelo qual é muito utilizado na literatura e nas histórias em quadrinhos. Além de abordados, em recursos impressos, os sons que produzimos, também estão presentes em recursos de áudio e de vídeo. Caro acadêmico, é possível explorar mais acerca do sistema auditivo e do caminho do som, acessando https://www.centroauditivoamplifica.com.br/audicao e https:// www.isover.com.br/noticias/sistema-auditivo. DICAS Caro acadêmico, além de encontrarmos onomatopeias em história em quadrinhos, as músicas utilizam esse recurso, como O Tic Tac do Meu Coração, de Carmem Miranda, https://www.youtube.com/watch?v=pHmF65luS10&ab, e Bang Band, da Banda Green Day, https://www.youtube.com/watch?v=wvu2-xQUNQI&ab. Acesse os links para explorar mais. DICAS UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 6 2.1 TIPOS DE SOM No nosso cotidiano, temos acesso a, principalmente, quatro diferentes tipos de som: o ruído, a fala, a música e o silêncio. Vejamos, a seguir, as características de cada um desses tipos de som. QUADRO 1 – CARACTERÍSTICAS DOS TIPOS DE SOM Tipo Característica Ruído Ocorre uma oscilação de frequência, gerando barulho, chiado ou interferência que prejudica ou altera o som, ou a mensagem que som deseja passar. Fala É o som que nós produzimos por meio das cordas vocais. Através da nossa voz, podemos nos comunicar e interagir com os outros (LIMA, 2011). Música É composta por silêncios e uma sucessão de vários sons, os quais, organizados harmoniosamente, geram uma criação. Silêncio Pode ser compreendido como ausência de som, mas essa informação não é verdadeira. O silêncio representa os sons que os nossos ouvidos não são capazes de ouvir, ou seja, em uma frequência que ouvidos humanos não conseguem captar o som. FONTE: Os autores Caro acadêmico, para explorar mais os tipos de som e o que eles têm a nos dizer, ouça o seguinte podcast: https://jornal.usp.br/podcast-download/268715/voce-ja-parou- para-escutar-o-que-os-diferentes-tipos-de-som-tem-a-nos-dizer.mp3. É uma entrevista do professor do Departamento De Música Fernando Iazzeta (USP). DICAS Na Unidade 3, estudaremos os podcasts, como criar e aplicar esse elemento-recurso. ESTUDOS FU TUROS TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 7 Todos esses tipos de sons estão presentes no nosso cotidiano. Conforme você observou no quadro anterior, cada um desses sons tem características próprias. Agora, exploraremos, ainda mais, o ruído, o silêncio e a fala. O ruído pode ser considerado um som indesejado (SCHAFER, 2001), porém, existem tantos ruídos que são agradáveis, assim como outros são desagradáveis. Os ruídos brancos são considerados os agradáveis, por trazerem a sensação de relaxamento, ao combinarem todas as frequências sonoras. Já os ruídos maléficos e desagradáveis e em excesso podem ser prejudiciais à nossa saúde (JOBIM, 2013). Talvez, já tenha acontecido com você de estar assistindo a um filme e, na sala, terem pessoas conversando, isso é um exemplo de ruído, pois o som do filme sofre interferência da fala das pessoas que estão se comunicando, e você acaba ficando ‘perdido’ no meio dessa interferência. Na Unidade 3 deste livro, estudaremos as características e a função da música como um recurso sonoro. ESTUDOS FU TUROS O nível de ruído pode ser medido pela escala de decibel (dB), a qual é usada para medir o nível e a intensidade do som. Como apontado anteriormente, os sons podem ser agradáveis e desagradáveis, assim, a seguir, veremos exemplos desses sons. Podemos compreender, com ruído, barulhos, interferência e falha de comunicação. NOTA UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 8 FIGURA 3 – EXEMPLOS DE RUÍDOS FONTE: <https://bit.ly/2RfchF6>. Acesso em: 15 dez. 2020. Conforme você pode observar, sons até 80 dB podem ser considerados agradáveis, pois não prejudicam a nossa audição. Os sons acima de 80 db podem ser prejudiciais à nossa audição quando nós expomos longa duração a eles. Já sons acima de 90 dB podem provocar lesões graves a irreversíveis aos nossos ouvidos. Tome cuidado com a sua audição e os ruídos a que você se expõe. Você sabia que o ruído branco pode ser benéfico aos seus estudos e, também, para dormir e relaxar? A seguir, você terá acesso a um exemplo: https://www.youtube.com/ watch?v=vweEQFJA3w8. NOTA TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 9 O silêncio é considerado a ausência de sons, mas calma aí, isso não é verdade. Como já vimos anteriormente, sons são criados por vibrações, porém, nem toda vibração, no nosso ouvido, pode ser interpretada como um som. Nós, humanos, não somos capazes de ouvir todos os sons emitidos, porém, outros animais são. Mesmo se nós isolarmos uma sala à prova de som ou utilizarmos uma câmera anecoica (sala que não emite eco), ainda assim não ficaríamos em completo silêncio, pois nosso corpo ainda iria emitir sons, talvez, nós não poderíamos ouvi-los, mas eles, ainda assim, existiriam. O homem gosta de fazer sons e se rodear com eles. Silêncio é o resultado da rejeição da personalidade humana. O homem teme a ausência de som como teme a ausência de vida. Não há nada tão sublime ou atordoante em música como o silêncio. O último silêncio é a morte (SCHAFER, 2011, p. 60). Como vimos, ter a ausência total ou parcial do som é muito difícil, mas o silêncio também está na música, você sabia? O silêncio enriquece a música, conforme Lima (2011), a música é “(...) dependente do silêncio para distinguir períodos de som e permitir que as dinâmicas, as melodias e os ritmos tenham maior impacto. Por exemplo, a maioria das partituras apresenta pausas que indicam períodos de silêncio”. Ouvimos somente alguns sons, e isso é causado pela altura. Esse tema será estudado mais adiante neste tópico. ESTUDOS FU TUROS O compositor John Cage criou uma música de pausas (silêncio). Em https:// www.youtube.com/watch?v=GwQdqn8XBQg, você pode ver e ‘ouvir’ (muito silêncio) o pianista Franz Ventura interpretando a música 4’33’’. DICAS A fala é o resultado do som que nós humanos produzimos, podemos falar e cantar quando usada em produções musicais. Usamos a nossa voz para nós comunicarmos e expressarmos. O nosso corpo é o responsável pela produção da nossa fala. Observe, a seguir, a formação da voz: UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 10 FIGURA 4 – FORMAÇÃO DA VOZ FONTE: <https://bit.ly/3ucl7SP>. Acesso em: 15 dez. 2020. Ao falarmos, buscamos nos comunicar e trocar informações e conhecimentos uns com os outros. Ao cantarmos, usamos a nossa voz para nos expressar. Ambas nos permitem usar a comunicação oral, sendo, a primeira, identificada como voz falada, e, a segunda, como voz cantada. 2.1.1 Som analógico Você já teve a oportunidade de escutar uma música de um disco de vinil ou de uma fita K7? Se sim, talvez, você tenha reparado em como o som é diferente. Muitas pessoas possuem coleções de vinil e são entusiastas desse tipo de mídia, devido à fidelidade com o som original. Caro acadêmico, você pode explorar mais a respeito da anatomia, da função das cordas vocais e de como o som é gerado, acessando https://planetabiologia.com/ cordas-vocais-pregas-vocais/. DICAS TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 11 O som analógico possui um sinal analógico contínuo. Observe um exemplo ilustrado a seguir, em que a onda não possui pausa ou interrupções (PARROT, 2018). FIGURA 5 – SINAL ANALÓGICO FONTE: <https://ib.canaltech.com.br/295918.jpeg>. Acessoem: 11 dez. 2020. Como assim fidelidade do som? Ficou perdido nessa afirmação? Isso significa que o que é reproduzido quando ouvimos um vinil de uma música é exatamente o que foi gravado, não ocorre uma troca ou tradução (codificação) do som captado pelo microfone, como ocorre no caso do som digital. Apesar dessa ‘qualidade’ do som, as mídias, como os discos e as fitas, são mais sensíveis e requerem cuidados, como eliminar o pó ao utilizar e evitar campos eletromagnéticos (como motores, micro-ondas etc.). Podem existir alterações ou ruídos, caso a mídia apresente falhas. Devido a isso, essas mídias necessitam ser manuseadas com cuidado e delicadeza. 2.1.2 Som digital No seu smartphone ou computador, você deve possuir, pelo menos, uma música, e você pode ouvi-la quando quiser, parar e recomeçar (sem precisar rebobinar, ainda bem!). O som digital começou a ser adotado no final dos anos 70, mas o grande boom ocorreu em 1983, quando os primeiros CDs (Compact Disk) e essa mídia se tornaram populares. Foi considerada a grande revolução do som, apesar de alguns, ainda hoje, preferirem o vinil (AUDIFILICO, 2018). Apesar de não serem tão populares como antigamente, o vinil ainda é produzido para a alegria de dos admiradores da mídia e o do som. Em https://super.abril. com.br/mundo-estranho/como-e-feito-um-disco-de-vinil/, você poderá ver mais, como é realizada a gravação de vinil. DICAS UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 12 Como você poderá ver a seguir, o formato da onda é oposto ao do sinal analógico, isso porque o sinal digital é formado pelo código binário, composto de 0 e 1. FIGURA 6 – SINAL DIGITAL FONTE: <https://ib.canaltech.com.br/295917.jpeg>. Acesso em: 15 dez. 2020. O som digital não sofre interferências da natureza, mas, em alguns casos, como na utilização de mídias gravadas, como de CD ou DVD (Digital Video Disc), devem ser tomados cuidados com o manuseio e o armazenamento, pois essas mídias podem sofrer influências da natureza e humana. Hoje, com tantos recursos tecnológicos, temos acesso a sons digitais nos mais diferentes formatos. As mídias digitais são mais fáceis de manusear e de editar, além de serem mais acessíveis. Para se produzir uma música ou uma gravação de som, são utilizados, na criação, os sons analógico e digital. Alguns autores defendem que todo som é analógico. Porém, pela definição, estabeleceremos que o som, em si, é natural. Todo som natural que atinge o microfone se torna analógico ao gerar um sinal elétrico, e todo microfone inicia como analógico. Existem alguns microfones digitais, mas esses nada mais são que microfones que, na sua estrutura, possuem um conversor analógico/digital, fazendo com que o som emitido seja digital. Além disso, todas as caixas de som também só emitem som analógico, uma vez que, mesmo que a fonte seja digital, há a necessidade de uma conversão digital/analógica em qualquer situação (AUDIFILICO, 2018, s.p.). Os códigos binários estão tão presentes na nossa vida quanto os sons. Segundo Scotti e Ferreira (2011), dizem que os códigos binários são parte de toda a eletrônica digital, e a computação está baseada nesse sistema binário e na lógica de Boole. Os programas de computadores são codificados sob forma binária e armazenados nas mídias (memórias, discos etc.) sob esse formato. NOTA TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 13 Ao se iniciar uma gravação, o som é captado pelo microfone (etapa analógica). Em seguida, a gravação é digitalizada e editada, conforme a necessidade. Depois de concluída a gravação, pode se tornar uma mídia digital ou vir a ser convertida para um formato analógico. FIGURA 7 – EXEMPLO DE GRAVAÇÃO E DE REPRODUÇÃO FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/A-D-A_Flow.svg>. Acesso em: 15 dez. 2020. 2.2 ONDAS SONORAS Como vimos, estamos sempre em constante contato com vários sons no nosso dia a dia. Essa sensação de som é o resultado das ondas sonoras. Viu como dá um trabalhão para se criar uma gravação de som? Se você tiver um smartphone, pode tentar fazer uma gravação simples com ele. Vamos lá, é bem simples, é só abrir o aplicativo do gravador e gravar algo. Pode ser você falando ou os ruídos e os sons do ambiente. Grave uns segundos e depois analise o resultado. DICAS UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 14 FIGURA 8 – EXEMPLO DE ONDAS SONORAS FONTE: <https://bit.ly/3e8L0gu>. Acesso em: 15 dez. 2020. As ondas sonoras [...] são caracterizadas como ondas mecânicas, ou seja, necessitam de um meio para se propagar. Podem ser classificadas de acordo com a altura, intensidade (volume), e o timbre (forma). Além disso, são tridimensionais, pois conseguem se propagar em todas as direções (BORGES, 2020, s.p.). Grams (2014) menciona que as ondas sonoras possuem propriedades que as distinguem, das quais se destacam a amplitude da onda e a frequência da onda. A amplitude determina a altura da onda sonora. A frequência, por sua vez, é representada pela quantidade de vibrações ou de ciclos completos por segundo (hertz). Existem dois tipos de ondas sonoras, as longitudinais e as transversais. Com relação à onda longitudinal, é quando esta é paralela à direção da propagação da onda (por exemplo, a vibração do alto-falante), já a transversal é perpendicular em relação à propagação da onda (por exemplo, ao agitar uma corda) (OS TIPOS, 2019). FIGURA 9 – TIPOS DE ONDAS SONORAS As ondas sonoras são estudadas na área de Física, pela Ondulatória. A Ondulatória visa analisar a importância e a função das ondas na nossa vida (BORGES, 2020). NOTA TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 15 FONTE: <https://cfq8.files.wordpress.com/2010/04/ondas1.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2020. 2.2.1 Frequência Não ouvimos todos os sons que são produzimos nem aqueles em nossa volta, você sabe o porquê? Já vimos, antes, que os nossos ouvidos têm essa limitação, chamada de frequência. Só conseguimos ouvir uma certa quantidade da frequência, entre 20 e 20.000 hertz (Hz). Podemos definir a frequência como uma das características mais importantes do som. A frequência é o número de ciclos (ondas) que se repetem por segundo. Sabemos, também, que os nossos ouvidos não possuem capacidade de perceber sons com frequências muito baixas (abaixo de 20 hz – infrassons) ou frequências muito altas (acima de 20 kHz – ultrassons). Por isso, dizemos que a faixa de frequência de sons audíveis ao homem está entre 20 e 20.000 Hz, mas isso também pode variar de pessoa para pessoa, pois o limite superior da audição humana declina com o envelhecimento (JOURDAIN, 1997, s.p.). A seguir, poderemos observar a representação das frequências. Nós ouvimos somente a faixa de frequência entre 20 a 20.000 Hz, considerada a faixa de som audível. Já os animais, como o elefante e a toupeira, por exemplo, conseguem ouvir entre 0 a 20 Hz, sendo, essas frequências mais baixas, denominadas de infrassons. Já outros animais, como gatos e cachorros, conseguem ouvir de 20 a 40.000 Hz, por isso, eles são mais sensíveis a barulhos, como fogos de artifício, por exemplo. Essa faixa de frequência fica entre o meio do som audível aos seres humanos e ao ultrassom, ou seja, as frequências mais altas, que ficam entre a faixa de 20 a 160.000 Hz, porém, apenas alguns animais conseguem ouvir essas altas frequências, como os morcegos e os golfinhos. As ondas sonoras têm, como características, a amplitude, a frequência e a velocidade. Essas características serão vistas a seguir. ESTUDOS FU TUROS UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 16 FIGURA 10 – REPRESENTAÇÃO DAS FREQUÊNCIAS FONTE: <https://bit.ly/3nEHkWW>. Acesso em: 15 dez. 2020. 2.2.2 Amplitude Outra característica das ondas sonoras é a amplitude. Podemos definir tal característica, segundo o site Os Tipos (2019), como a diferença entre o valor máximo e omínimo do movimento das ondas em um determinado ponto. Como você poderá observar na figura a seguir, quando a onda atinge o ponto D, alcança o ponto mais alto do gráfico. Isso significa que o som é mais forte. Quanto maior a amplitude da onda, mais forte deve ser o som, por isso, a amplitude o determina de volume do som. FIGURA 11 – EXEMPLO DE AMPLITUDE DE ONDA FONTE: <https://www.hardware.com.br/static/20120801/image2.png>. Acesso em: 15 dez. 2020. 2.2.3 Velocidade A terceira característica das ondas sonoras é a velocidade, que é o tempo para a percepção do som. A percepção pode variar entre devagar ou rápido, dependendo do ambiente onde o som for emitido, além dos ouvintes do som. TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 17 A velocidade do som é medida em relação ao meio em que ele é propagado. Não existe velocidade relativa entre o som e o seu observador, e esse comportamento dá origem ao efeito Doppler: a mudança na frequência aparente do som em razão do movimento relativo entre uma fonte sonora e um observador (HELERBROCK, 2021, s.p.). Com relação à música e ao áudio, a velocidade do som pode ter três tipos (PAREJO, 2016): • Lenta: canção de ninar. • Moderada: canções pop. • Rápida: canções para dançar. 2.2.4 Medidas Até aqui, você deve ter percebido que foram citadas duas medidas, o hertz e o decibel. Ambas as medidas são encontradas nessa área quando se relacionam com a onda sonora e a pressão sonora. Vamos diferenciar essas duas medidas?! O hertz (Hz) foi visto na frequência, se recorda?! O hertz é a unidade de medida da frequência sonora, sendo que 1 Hz corresponde a um ciclo de vibração de uma onda por segundo. Em homenagem ao físico alemão Heinrich Hertz, foi atribuído o nome dessa unidade de medida. O decibel, ou decibéis (dB), é a unidade de medida da altura de som. Essa medida auxilia se determinado ambiente é saudável ou perigoso para a nossa saúde auditiva. Conforme você poderá observar a seguir, quanto mais baixo o som, de 60 dB até 0 dB, ou seja, quanto mais silencioso ele seja, mais é considerado um som saudável. Contudo, sons acima de 85dB podem causar danos sérios ao nosso sistema auditivo, em casos extremos, até causar a perda da audição (ISOVER, 2017). O termo bel foi atribuído em homenagem ao cientista e inventor inglês Alexander Graham Bell, inventor do telefone. Caro acadêmico, você pode acessar os links a seguir para ouvir exemplos dos três tipos de velocidade do som. Velocidade lenta: Galinha Pintadinha – Boi da Cara Preta: https://www.youtube.com/watch? v=dDAFPjRSOsc. Velocidade moderada: Adele – Someone Like You: https://www.youtube.com/watch?v=hLQl3 WQQoQ0. Velocidade rápida: System of a Down – B.Y.O.B.: https://www.youtube.com/watch?v=zUz d9KyIDrM. DICAS UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 18 Podemos diferenciar ambas as medições da seguinte forma: Enquanto o decibel mensura a altura do som, a unidade hertz (Hz) contabiliza a frequência do som, ou seja, o número de ciclos de uma onda sonora por segundo. A frequência alta é aquela que possui mais ciclos por segundo, emitindo sons agudos. Exemplo: a voz feminina ou o cantar do pássaro. Já a frequência baixa possui menos ciclos por segundo, sendo os sons mais graves. Exemplo: a voz masculina ou o contrabaixo (ISOVER, 2017, s.p.). FIGURA 12 – ESCALA DE DECIBÉIS FONTE: <https://bit.ly/3ePoAjw>. Acesso em: 11 dez. 2020. 3 PARÂMETROS DO SOM Para você, todos os sons são iguais? Não, né?! Nossa audição consegue perceber diferenças, mudanças, variações, além de sermos cercados por vários tipos de sons, dos mais diferentes possíveis. Como vimos, um simples som é cheio de características e formas de medidas, mas essas informações são abordadas sobre a ótica das ondas sonoras. O que faz um som diferente de outro? Bom, eis o grande segredo (que não é segredo nenhum): os sons possuem quatro parâmetros ou propriedades, que são altura, duração, intensidade e timbre. Alguns autores também se referem aos parâmetros como qualidade do som. Agora que já apresentamos o nosso novo tema, exploraremos cada um dos parâmetros, vamos lá?! 3.1 ALTURA Sabe quando colocamos o som no volume máximo, ou seja, bem alto? Então, caro acadêmico, você ouve o som agudo, mas quando o som está bem baixinho, está ouvindo o som grave. Som agudo, som grave... O que é isso? A altura se relaciona com a frequência da onda sonora, ou seja, com o comprimento da onda sonora. Quanto menor for a frequência, menor será a altura, o que deve gerar um som grave. Já um som agudo é o oposto do som grave. Observe o exposto a seguir. No som agudo, observaremos que a frequência da onda é maior, com alta vibração por minuto, já com relação ao som agudo, as vibrações são poucas. TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 19 FIGURA 13 – EXEMPLOS DE SONS AGUDO E GRAVE FONTE: <https://bit.ly/3nEpYtv>. Acesso em: 15 dez. 2020. 3.2 DURAÇÃO Quando você ouve uma música ou áudio, normalmente, tal som não é infinito, possui uma duração. Esse parâmetro do som tem, como função, identificar se o som é do tipo curto, médio ou longo (IBAÑEZ, 2010). Como você poderá observar a seguir, serão apresentados três diferentes exemplos. O primeiro poderia ser representado por uma gota que pinga da torneira, a qual produz um som curto; no segundo, o apito de um juiz, pois a onda é maior do que a do primeiro exemplo, porém, não há uma duração a longo prazo. No nosso último exemplo, as ondas de uma sirene, cujo som tem uma longa duração (PAREJO, 2016). FIGURA 14 – EXEMPLO DE TIPOS DE DURAÇÃO A altura pode ser definida, conforme a apostila do Colégio Pedro II (2018), como a capacidade que o som tem de ser mais grave ou agudo. Depende da frequência da onda sonora, medida em hertz. É o movimento de subida e descida dos sons que cria as melodias musicais. NOTA UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 20 FONTE: <https://cursohomestudio.files.wordpress.com/2013/02/durac3a7c3a3o.jpg>. Acesso em: 15 dez. 2020. 3.3 INTENSIDADE Nosso terceiro parâmetro do som é a intensidade. Um som pode ser considerado mais forte ou mais fraco do que o outro. Você, talvez, lembre-se de alguma música, que inicie com o som mais baixo, ou seja, mais fraco, e, lá pela metade, vai aumentando. Surge, então, um som mais forte (TEORIA MUSICAL, 2016). Segue um exemplo de onda sonora. A primeira onda representará um som forte (isso representa que o som é alto); a segunda, um som médio, o qual representará o som entre forte e fraco; e, por último, a terceira, com um som mais fraco. A intensidade do som é medida por decibel (dB). FIGURA 15 – EXEMPLO DE INTENSIDADES FONTE: <https://matematica.hi7.co/matematica/matematica-57ac26e985cc0.PNG>. Acesso em: 15 dez. 2020. A altura pode ser definida, conforme o site Teoria Musical (2016), como propriedade do som de ser curto, médio ou longo. Podemos facilitar: som curto=pequeno; médio=normal; e longo=grande. NOTA TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 21 3.4 TIMBRE Agora, chegamos ao nosso último parâmetro do som, o timbre. Do que se trata esse parâmetro? Com o timbre, nós podemos diferenciar os sons, ou seja, esse parâmetro nos auxilia a diferenciar vozes de instrumentos musicais, ou vários outros tipos de sons (COLÉGIO PEDRO II, 2018). Observe, a seguir, que cada um dos exemplos terá ondas sonoras diferentes, cada um dos instrumentos musicais e, inclusive, a voz com o timbre. Cada um demonstrará a ‘impressão digital’ sonora, assim, nós conseguimos distinguir um som do outro, ambos na mesma frequência. FIGURA 16 – EXEMPLO DE TIMBRE FONTE: <https://s2.static.brasilescola.uol.com.br/be/2020/02/timbre.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2020. A intensidade é definida, por Valiante Filho (2004), como a relativa à força do som, distingue sons mais fracos de sons mais fortes. Imagineuma balada e um rock tocados ao piano ou violão. A balada é tocada mais fraca, com baixa intensidade, enquanto o rock é mais intenso, mais forte. NOTA O timbre, conforme Jobim (2013), é a qualidade que nos permite distinguir sons de mesma frequência e intensidade, emitidos por fontes sonoras iguais ou diferentes. NOTA UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 22 4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO Ao se ouvir um programa de rádio, uma música ou algum som produzido, você tem acesso a informações, à diversão. As técnicas de sonorização visam auxiliar o desenvolvimento ou a criação de um áudio. Normalmente, o profissional, denominado de técnico de som, é o responsável por instalar e por preparar os equipamentos de som, em eventos e em transmissões. Contudo, hoje, nós mesmos, muitas vezes, fazemos essa preparação. É claro que podemos não ser profissionais dessa área, mas com tantos recursos tecnológicos, é possível produzir áudios de excelente qualidade, usando apenas um smartphone. A história dos sistemas de sonorização se inicia no século XIX, com os primeiros dispositivos para gravação de som inventados na década de 1880. Entre, aproximadamente, 1877 e 1925, a captura e a reprodução sonora foram baseadas em princípios de transdução acústico- mecânica, e possibilitaram o surgimento dos primeiros sistemas para registro e reprodução sonora. Thomas Edison, Chichester Bell, Charles Tainter e Emile Berliner se encontram no prestigiado hall de inventores e detentores de patentes, cobrindo uma variedade de invenções e meios de armazenamento (entre cilindros e discos) para registro sonoro (FARIA, 2005, s.p.). Todos esses parâmetros ou propriedades sonoras serão abordados nas próximas unidades, assim, você poderá testar esses parâmetros, utilizando um software de edição de áudio. ESTUDOS FU TUROS Nós podemos utilizar as técnicas de sonorização para produzir e aplicar áudios, trilhas e efeitos mesmo sem tantos recursos. Técnicas de sonorização, conforme o Ensino Nacional (2021), são o conjunto de processos que propicia a prática da preparação e a aplicação de músicas e/ou de efeitos sonoros em palestras, congressos, shows, espetáculos teatrais e eventos diversos. NOTA TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 23 4.1 EQUIPAMENTOS Para se criar profissionalmente, ou ouvir músicas e áudios, são utilizados vários equipamentos para isso. Agora, exploraremos cada um dos mais utilizados. Nocko (2011) apresenta que os equipamentos de áudio podem estar em extinção, pois isso se deve, principalmente, à migração da produção analógica para a digital, que vem acontecendo nas últimas duas décadas. Muitos equipamentos físicos estão sendo substituídos por softwares. Portanto, a utilização permanece, mas o meio mudou, agora, é virtual. Ele está correto na sua colocação, pois, hoje, com tantos recursos, o desenvolvimento de áudios é muito mais fácil do que antigamente. Os equipamentos podem ser divididos em quatro categorias (NOCKO, 2011): 1. Cabos e plugues. 2. Mesas e interfaces de som. 3. Microfones. 4. Alto-falantes e fones de ouvidos. Começaremos com a mesa de som. Como você poderá ver a seguir, a mesa de som não é um equipamento simples, tem, como função, combinar ou misturar várias fontes de sons, ou seja, recebe o som de vários instrumentos, por exemplo, junta esses sons e devolve em uma saída com uma combinação. FIGURA 17 – MESA DE SOM FONTE: <https://www.apollosonorizacao.com.br/img/slider/slide1.jpg>. Acesso em: 24 dez. 2020. Os cabos são os responsáveis pela transmissão do sinal do áudio, da fonte sonora, como os instrumentos e os microfones, até a saída do som nas caixas acústicas. Recomenda-se o uso de cabos curtos para que não ocorra perda de potência do som (SANTIAGO, 2019). Já os plugues são os conectores dos cabos aos equipamentos. Se você já usou um fone de ouvido, deve ter observado que ele é composto de um cabo, um conector e um equipamento de saída de áudio, o fone. UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 24 O microfone é o equipamento que faz a captura do som e faz a conversão em um sinal elétrico, o qual é transmitido para a mesa de som. No mercado, há vários tipos e formatos de microfones, mas focaremos nos três mais utilizados: o boom, os direcionais e os lapela. Microfones boom são utilizados, principalmente, em gravações de vídeo. Através de uma haste longa, o microfone é direcionado e manipulado fora do enquadramento do vídeo. Já os microfones direcionais realizam a captura do som, conforme a direção para a qual são apontados. Muito usados em emissoras de rádios. Ainda, há os direcionais, que capturam o som de todos os lugares do ambiente onde você esteja, como é o caso dos microfones, que vêm instalados em smartphones, notebooks e câmeras fotográficas. Por último, surgem os microfones de lapela, que são utilizados presos na roupa ou no corpo do emissor. Esses microfones são, normalmente, utilizados em telejornais e em programas de entretenimento (ALCÂNTARA et al., 2013). Se os microfones captam o som, os alto-falantes e os fones de ouvido são os responsáveis por reproduzir o som, conforme vimos. Depois que o áudio é processado/editado, volta a ser analógico. Há dois tipos de alto-falantes: os passivos e os ativos. O alto-falante passivo necessita de um amplificador externo para funcionar, já o alto-falante ativo tem, integrado, o amplificador. O objetivo do amplificador é fornecer potência para amplificar o sinal, fazendo com que o som projetado seja forte e condizente com o que está sendo misturado pela mesa de som (NOCKO, 2011). Alguns autores também usam a denominação plugins para se referir a softwares de criação ou edição de áudio. Abordaremos tais softwares a seguir. É importante que você saiba a diferença entre esses dois termos. NOTA Gostou das técnicas de sonorização e dos equipamentos e quer explorar mais? Se sim, em http://www.oneal.com.br/mwadmin/assets/uploads/ download/3a5298096e8a7bb3a2e5c10e1e32f9a3.pdf, você encontrará um material dos fundamentos e dos conceitos elementares do áudio. DICAS TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO 25 4.2 ILHAS DE GRAVAÇÃO Agora, abordaremos o local onde a magia acontece. Estamos falando da ilha de gravação, também conhecida como estúdio de gravação, em outros casos, como ilha de edição. Apesar desses vários termos, usaremos o termo ilha de gravação. Nessa ilha, são realizadas as etapas de produção e captura de áudio. Normalmente, a ilha de gravação é composta por duas salas interligadas: na primeira sala (chamada de aquário), as paredes possuem isolamento acústico e uma parede de vidro compartilhada com a outra sala (chamada de técnica), onde ficam os equipamentos de captura e de edição de áudio (NOCKO, 2011). Segue um exemplo de uma ilha de gravação. Os equipamentos para edição e para criação ficam na sala técnica, já os instrumentos e os microfones ficam no aquário. Outro equipamento que é usado no aquário é o fone de ouvido, nos mais diferentes formatos. FIGURA 18 – EXEMPLO DE ILHA DE GRAVAÇÃO FONTE: <http://www.dbestudioaudiovisual.com.br/imagens/studio-de-gravacao-de-audio-em-sp.jpg>. Acesso em: 18 dez. 2020. Nem sempre podemos ter acesso a toda essa estrutura para criar uma música ou áudio, assim, para suprimir essa necessidade, podemos utilizar nossos recursos tecnológicos disponíveis para criar uma ilha de gravação em casa, ou, como é conhecido, um home studio. Normalmente, não possuem grande estrutura para gravações, realizando os trabalhos de edição, sequenciamento e criação virtual de músicas, na maioria das vezes. Em se tratando de equipamentos, esses estúdios contam, principalmente, com o computador, uma pequena mesa de som ou uma interface de áudio externa, um teclado controlador MIDI e alguns microfones. Somente isso já permite, hoje, criações/ediçõesprofissionais (NOCKO, 2011, s.p.). UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO 26 Se você quiser produzir músicas e áudios, também pode começar usando um notebook ou um smartphone. Hoje, já contamos com vários softwares que possibilitam realizar criações surpreendentes, mesmo com poucos recursos, por isso, caro acadêmico, tenha em mente que é preciso explorar, além de ‘brincar’ com esses softwares, assim, aos poucos, você vai, cada vez mais, utilizando esses recursos no decorrer do curso. 27 Neste tópico, você aprendeu que: • O som é o resultado da vibração de ondas sonoras. Tudo que nosso ouvido consegue captar são sons. • Existem quatro tipos de sons: ruído, silêncio, fala e música. • O som tem, como parâmetros, quatro elementos: altura, duração, timbre e intensidade. • Em uma gravação, são utilizados sons analógicos e digitais. • Para realizar uma gravação de áudio, não precisamos de grandes estúdios, nem de todos os equipamentos. Podemos utilizar recursos e tecnologias que existem em casa. RESUMO DO TÓPICO 1 28 1 O som, ao ser emitido, percorre um caminho até o cérebro, onde o conteúdo é interpretado pelo ouvinte. O caminho do som dura apenas milésimos de segundos e envolve vários nervos do campo auditivo. Acerca desses nervos que compõem o sistema auditivo humano, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Tímpano, ossículos, cóclea, cílios. b) ( ) Córnea, cóclea, tímpano, ossinhos. c) ( ) Cóclea, tímpano, cílio, neurônio. d) ( ) Tímpano, cílio, ossículo, martelo. 2 Consideram-se parâmetros, ou propriedades do som, altura, duração, intensidade e timbre. A alguns desses parâmetros, são atribuídas informações que são mais recorrentes, encontradas no nosso cotidiano, como volume, som agudo e grave. Com base nas definições dos parâmetros do som, analise as sentenças a seguir: I- O som agudo tem uma vibração de onda baixa, o que gera poucas vibrações na onda sonora. II- Um som pode ter diferentes tipos de duração, curto, médio e longo, os quais se diferenciam pela durabilidade do som, ou seja, se é pequeno, normal ou grande. III- Instrumentos musicais, vocais possuem diferentes tipos de timbres. Por meio dessa diferença, conseguimos fazer a distinção dos sons que têm as mesmas intensidade e frequência. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Somente a sentença II está correta. c) ( ) As sentenças II e III estão corretas. d) ( ) Somente a sentença III está correta. 3 Os sons estão presentes no nosso entorno, e são abordados, na língua portuguesa, pela figura de linguagem onomatopeia. Ainda, os tipos de sons possuem algumas características. Alguns sons não somos capazes de produzir, como a fala e o ruído, já o silêncio está inserido na música, mas este pode representar o que não conseguimos escutar. De acordo com as características dos tipos de sons, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as sentenças falsas: ( ) Ao falar de nós, seres humanos, somos capazes de produzir o som utilizando as cordas vocais. ( ) Os ruídos acima de 120 decibéis (dB) podem causar lesão grave ou a perda total da audição. ( ) O silêncio absoluto é impossível de se obter em espaços com isolamento acústico. AUTOATIVIDADE 29 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F. b) ( ) V – V – F. c) ( ) F – V – F. d) ( ) F – F – V. 4 Os sons analógicos e digitais possuem diferenças de sinal e de qualidade. Ao se realizar uma gravação, ambos os sons estão presentes no processo de gravação e reprodução do som. Disserte acerca das principais diferenças dos sons analógicos e digitais e suas mídias. 5 Dentre as medidas que são utilizadas na medição de frequência ou na altura do som, o hertz (Hz) e o decibel (dB) estão muito presentes no nosso cotidiano. Se alguns sons são benéficos ao nosso sistema auditivo, outros são prejudiciais. Nesse contexto, disserte a respeito das frequências infrassom e ultrassom, que estão fora de alcance do campo auditivo humano. 30 31 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 DESIGN DE SOM PARA JOGOS 1 INTRODUÇÃO Caro acadêmico, sabemos que a evolução tecnológica proporcionou novos recursos e mais explorados nos jogos eletrônicos. A inserção de sons permite que tenhamos a sensação de imersão, além de provocar emoções, reações e sentimentos durante a partida. Se os primeiros jogos começaram com poucos sons, hoje, em um jogo, vários tipos de sons podem ser inseridos no decorrer da narrativa. O design de som (sound design) é uma das áreas do audiovisual, e um dos significados da palavra design é planejamento. No design de som, são realizadas as etapas de planejamento, criação e tratamento do som (áudio, música, efeitos etc.). Nessas etapas, busca-se envolver o jogar na narrativa do jogo, ao destacar momentos e ao criar expectativa e tensão no decorrer do jogo (CARVALHO; PEREIRA, 2017). O design de som se destaca como área do audiovisual, e, ao realizar todas as etapas de desenvolvimento, é possível ter no novo som. Neste tópico, conheceremos um pouco da história e do processo de criação, além dos sons dinâmicos. 2 BREVE HISTÓRICO Os sons, nos jogos eletrônicos ou videogames, esteve presente no decorrer da história. Pequenos sons foram atribuídos em cada fase, para chamar a atenção para um ‘perigo’ ou para comemorar uma passagem de nível. O som, mesmo em pequenos fragmentos, está presente nos jogos. No decorrer do tempo e com o avanço tecnológico, novos sons foram incorporados aos jogos, não apenas fragmentos, mas se passou a usar trilhas de fundo, narrações e músicas. Conforme você pode observar na linha do tempo, o primeiro jogo criado foi Tennis for Two, em 1938, mas não tinha som. Entretanto, devido ao barulho para manusear o controle, havia uma percepção sonora ao mover as teclas de comando. 32 UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO FIGURA 19 – LINHA DO TEMPO FONTE: <https://miro.medium.com/max/2124/1*XBMDqR0IxuCiJ5-0DB-P1Q.png>. Acesso em: 24 jan. 2021. Os primeiros jogos com sons foram aparecendo na década de 70, em máquinas de árcades encontradas em, principalmente, fliperamas, mas nada de muito efeito ou som. Normalmente, os sons apareciam na tela inicial ou no fim de uma fase. Conforme Simões (2012), o verdadeiro marco na história do som para esse meio foi Pong (Atari Inc., 1972). Um jogo, a nível sonoro, era extremamente simples, possuindo apenas os denominados beeping sounds (COLLINS, 2008), produzidos eletronicamente. Depois do Pong, outros jogos passaram a ter efeitos sonoros. Na década de 80, com o lançamento de console portátil com cartuchos, e com o decorrer da popularização dos jogos, os sons começaram a ser mais presentes e frequentes nos jogos, devido à inclusão de microprocessadores para áudio integrados ao circuito eletrônico das plataformas. Segundo Simões (2012), esse recurso era, ainda, muito limitativo a nível musical, e complexo de programar, o que conduzia a uma predominância dos efeitos sonoros em detrimento da música. Já no fim da década, foram incorporadas, aos jogos, músicas, especificamente, compostas para cada jogo. Essa prática acontece até hoje, pois grandes compositores criam composições para determinados momentos, fases e trilhas. Na década dos anos 90, além dos consoles, os jogos passaram a ter uma nova plataforma, o computador. Os consoles também evoluíram, e, aos poucos, entraram, no mercado, os consoles com CD, o qual substituía o cartucho. Nos anos 2000, tivemos a substituição do CD pelo DVD e o acesso a jogos de celular. Apesar de simples, na época, já possuíam mais sons e efeitos em comparação aos primeiros jogos. Atualmente, com o grande avanço da tecnologia, temos acesso aos jogos eletrônicos em váriasplataformas, como smartphones, tablets, notebooks, computadores, smart TVs e consoles de jogos. Através de um aplicativo, online, O som do jogo Pong é bem simples. Em https://www.youtube.com/watch/ e4VRgY3tkh0, você poderá ter a experiência de como ele era jogado, além dos sons produzidos. DICAS TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS 33 ou em um DVD, pode haver acesso a inúmeros jogos. Os jogos, hoje, são repletos de efeitos sonoros, o que os torna muito mais imersivos e atrativos aos jogadores. A música dos jogos saiu deles, e é considerada um gênero musical, possibilitando que outras pessoas possam conhecer e apreciar as criações. 3 PROCESSO DE PRODUÇÃO Em uma música, o efeito de um jogo deve passar por um processo de produção, que corresponde a um conjunto de ações técnicas e tecnologias utilizadas para a captação e a edição dos elementos sonoros, além da divisão de três etapas de trabalho distintas: pré-produção, produção e pós-produção (SIMÕES, 2012). Além das etapas citadas, em alguns casos, como no processo de produção de música, são abordadas outras etapa. Inicia-se com a pré-produção, seguida da gravação, da edição, da mixagem e da masterização. Alguns produtores de som incluem mais etapas no processo, mas focaremos nessas apresentadas. Seguem as cinco etapas do processo de produção musical. Mesmo os termos de cada etapa sendo diferentes, as etapas de produção e de pós-produção estarão presentes a seguir. QUADRO 2 – ETAPAS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO MUSICAL Etapa Descrição Principais ações realizadas Pré-produção É realizada a tomada de decisão. Deve ser definido o que será criado, quem são os envolvidos, o tempo para a conclusão da produção. - Realizar a composição. - Determinar os arranjos. - Definir o ritmo. - Gravar guias. - Preparar a sessão de gravação. Gravação São gravados, inicialmente, todos os instrumentos, vocais e elementos sonoros que devem compor a música. Normalmente, cada um dos instrumentos e vocais é gravado separadamente (overdubbing). - Gravar instrumentos. - Gravar vocais. - Gravar demais elementos sonoros. Caro acadêmico, em https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU&ab_ channel=Voc%C3%AASabia%3F, você poderá conhecer a evolução dos jogos eletrônicos de 1958 a 2020. Vale a pena conferir! DICAS 34 UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO Edição É escolhida a melhor versão de cada uma das gravações. São removidos os ruídos, as respirações e as falhas. Ainda, são montados os trechos para a versão final da música. - Escolha da gravação. - Remoção de ruídos. - Correção de sons. - Montagem da versão final. Mixagem Nesta etapa, busca-se obter o equilíbrio ‘perfeito’ entre todos os elementos. Os volumes de cada gravação são ajustados e efeitos podem ser incluídos. Ainda, algumas falhas e ruídos podem ser corrigidos. - Adicionar efeitos. - Ajustar volumes. - Corrigir erros da etapa anterior. - Equalizar instrumentos e vocais. Masterização O resultado de todas as etapas anteriores é transformado em uma mídia de gravação, e esta pode ser um CD ou um arquivo de áudio. Depois, o resultado da criação pode ser distribuído em vários formatos ou mídias. Nesta etapa, temos acesso ao objetivo do processo de produção. - Corrigir erros da etapa anterior. - Determinar tipo de mídia. - Gerar arquivo de áudio. - Distribuir. FONTE: Os autores Como você pode observar, o processo de produção deve ser realizado em etapas. Se o processo for bem planejado, o resultado deve ser uma criação fantástica, afinal, uma etapa complementa a outra. Antigamente, era muito comum que todas essas etapas da produção musical fossem feitas por profissionais e engenheiros especializados em cada uma, mas os tempos mudaram e, hoje em dia, com o avanço das tecnologias e do acesso à informação, é muito comum que todas as etapas da produção musical sejam feitas por uma só pessoa (CHAGAS, 2021, s.p.). O produtor de som é uma profissão que merece destaque por todo conhecimento e experiência, contudo, depois do avanço tecnológico, qualquer pessoa que tenha interesse em descobrir e em produzir um áudio ou uma música consegue criar áudios. As etapas, como você pode observar, se seguidas, podem gerar produções fantásticas, até por quem acaba de conhecer determinada tecnologia. Hoje, com os poucos equipamentos, podemos ter o nosso home studio e criar, mexer e adaptar áudios, com isso, é possível ser o autor das músicas e dos sons dos jogos. Nos jogos, são abordados vários tipos de sons: TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS 35 O áudio de um projeto de jogo pode incluir efeitos sonoros, diálogos e música-ambiente, também chamada de trilha sonora. Empresas de pequeno porte, dificilmente, possuem uma equipe ou departamento próprio de áudio, tendo que buscar profissionais de empresas terceirizadas ou produtores de áudio independentes (PARROT, 2018, s.p.). 4 MÚSICA NOS JOGOS O que você sente ao ouvir uma música que você gosta? Como seria uma cena de ação sem uma música que causasse expectativa ao espectador? As músicas, nos jogos, podem ter, como missão, envolver o jogador, ao criar uma tensão em uma fase, angústia para conseguir passar de uma parte da partida, alegria, tensão e raiva por falhar. Através da música, podemos ter muitos sentimentos e reações, relacionados ao momento que vivenciamos. Nos anos 70, iniciou o processo de incluir músicas nos jogos: A música contínua foi introduzida em 1978, como uma das características proeminentes dos futuros videogames, quando o som foi usado para manter uma batida regular em alguns games populares. Nesse contexto, os games Space Invaders (Midway, 1978) e Asteroids (Atari, 1979), com uma ‘melodia’ de duas notas, representaram os primeiros exemplos de música contínua nos games (COLLINS, 2008, s.p.). Após 1980, com a popularização dos consoles, houve uma preocupação para incluir, cada vez mais, músicas nos jogos. Os músicos foram convidados a criar temas para jogos, mas lá na década de 70, a inclusão de música e de sons não era uma função de compositores e de músicos, mas de programadores. [...] O começo da música, nos jogos, não envolveu, necessariamente, músicos e engenheiros de som, mas programadores profissionais que podiam ou não entender de som. Tardiamente, com a expansão do número de canais e a refinação dos timbres, o conhecimento de teoria musical se fez útil. Mesmo assim, quando um músico não programador se envolvia em um projeto, o seu trabalho era restrito. Alguns só entregavam um papel com a melodia escrita. A escolha de timbres, volume, efeitos etc., isto é, toda a parte que é conhecida, hoje, como parte do processo de mixagem, ainda ficava a cargo do programador. Para ilustrar esse fato, Karen cita Linda Law, diretora de composição de George "Fat Man". Linda lembra que "um compositor não precisava de um software especial ou equipamento de gravação. O trabalho envolvido na obtenção do som para o jogo era todo feito pelo As etapas de pré-produção, produção e pós-produção serão abordadas, especificamente, na Unidade 3 deste livro. ESTUDOS FU TUROS 36 UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO programador" [COLLINS, 2008]. Outro caso é contado por Masato Yakamura, criador da trilha de Sonic the hedgehog para o Console Sega Genesis. Conta que gravava a música em cassete e passava para o programador. Este codificava o som e mandava de volta para Masato conferir como havia ficado. Esse processo se repetia até que os dois gostassem do resultado (BARRETO, 2013, s.p.). Se você se lembra de algum jogo clássico, pode perceber que os áudios e as músicas, apesar de presentes, eram poucos, devido a um problema: o tamanho do arquivo. Oliveira (2017) diz que o maior desafio relativo ao áudio para os jogos
Compartilhar