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Edição de Vídeo e Áudio

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Indaial – 2021
Edição dE VídEo E Áudio
Prof. Rodrigo Ramos Nogueira
Prof.ª Tatiana Tozzi 
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Prof. Rodrigo Ramos Nogueira
Prof.ª Tatiana Tozzi 
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
N778e
Nogueira, Rodrigo Ramos
 Edição de vídeo e áudio. / Rodrigo Ramos Nogueira; Tatiana 
Tozzi. – Indaial: UNIASSELVI, 2021.
 216 p.; il.
 ISBN 978-65-5663-646-7
 ISBN Digital 978-65-5663-645-0
 1. Criação audiovisual. - Brasil. I. Tozzi, Tatiana. II. Centro 
Universitário Leonardo da Vinci.
CDD 600
AprEsEntAção
Prezado acadêmico, em mais uma disciplina do seu curso, o vídeo e o 
áudio possuem um papel fundamental no desenvolvimento de jogos, mas nem 
sempre recebem o destaque que merecem. Como você poderá ver, no decorrer 
da disciplina, áudio e vídeo têm grande relevância no nosso cotidiano, uma 
vez que podemos assumir duas funções, a de consumidores e de criadores. 
No decorrer do livro, você conhecerá os conceitos de vídeo e áudio, 
do processo de criação audiovisual, dos conceitos principais do som, da 
história da música nos jogos eletrônicos, dos elementos da linguagem visual, 
e visualizará softwares a partir dos quais que você pode criar áudios e vídeos.
Os detalhamentos desses assuntos estão apresentados de maneira 
que você, inicialmente, conheça os elementos mais importantes, que servirão 
de base para a aplicação e a edição de vídeos e áudios.
Um dos conteúdos mais interessantes para o desenvolvimento de 
áudio e de vídeo são as etapas de pré-produção, produção e pós-produção, 
uma vez que essas etapas podem ser utilizadas no desenvolvimento de vários 
recursos audiovisuais. Ainda, você pode aplicá-las ao desenvolver um projeto.
Na Unidade 1, abordaremos os elementos de áudio e de vídeo, e, com isso, 
esperamos que você conheça os principais parâmetros do som, os tipos. Além 
de tratarmos do som, estudaremos o histórico do áudio em jogos eletrônicos, 
além dos principais conceitos de vídeos e os equipamentos mais utilizados. 
Em seguida, na Unidade 2, estudaremos os elementos da criação de 
recursos audiovisuais. Conheceremos os elementos essenciais utilizados na 
gravação de vídeos e exploraremos as etapas de criação audiovisual e cada 
uma das atividades realizadas em cada etapa.
Por fim, na Unidade 3, aprenderemos a respeito da criação de 
recursos audiovisuais. Nesta unidade, serão apresentados softwares de 
edição e de criação de áudios e de vídeos, além de explorarmos como é o 
desenvolvimento de cada um desses recursos visuais, e as plataformas que 
podemos utilizar para hospedar o conteúdo criado.
No decorrer de todo o livro, você encontrará vários UNIs pelas 
unidades, assim, recomendamos que você explore os conteúdos neles 
propostos. Por meio das leituras e das atividades, você poderá explorar mais o 
áudio, o vídeo e os seus elementos.
Temos a confiança de que esta unidade de estudos tratará de novos 
conhecimentos acerca dos temas abordados e oportunidades para criar e 
editar áudios e vídeos, muito além da disciplina.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é 
o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um 
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui 
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
NOTA
Bons estudos e um grande abraço!
Prof. Rodrigo Ramos Nogueira
Prof.ª Tatiana Tozzi 
Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela 
um novo conhecimento. 
Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro 
que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você 
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!
LEMBRETE
sumÁrio
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO ............................................................... 1
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO ........................................................................................... 3
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 FUNDAMENTOS DO SOM .............................................................................................................. 3
2.1 TIPOS DE SOM ............................................................................................................................... 6
2.1.1 Som analógico ...................................................................................................................... 10
2.1.2 Som digital ............................................................................................................................ 11
2.2 ONDAS SONORAS ..................................................................................................................... 13
2.2.1 Frequência ............................................................................................................................. 15
2.2.2 Amplitude ............................................................................................................................. 16
2.2.3 Velocidade ............................................................................................................................. 16
2.2.4 Medidas ................................................................................................................................. 17
3 PARÂMETROS DO SOM ................................................................................................................ 18
3.1 ALTURA ......................................................................................................................................... 18
3.2 DURAÇÃO .................................................................................................................................... 19
3.3 INTENSIDADE ............................................................................................................................. 20
3.4 TIMBRE .......................................................................................................................................... 21
4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO .................................................................................................. 22
4.1 EQUIPAMENTOS .........................................................................................................................23
4.2 ILHAS DE GRAVAÇÃO .............................................................................................................. 25
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 27
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 28
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS ............................................................................ 31
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 31
2 BREVE HISTÓRICO ........................................................................................................................ 31
3 PROCESSO DE PRODUÇÃO ......................................................................................................... 33
4 MÚSICA NOS JOGOS ..................................................................................................................... 35
5 ÁUDIO DINÂMICO ......................................................................................................................... 38
5.1 INTERATIVIDADE ....................................................................................................................... 39
5.2 ADAPTABILIDADE ..................................................................................................................... 40
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 41
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 42
TÓPICO 3 — ELEMENTOS DA PRODUÇÃO DE VÍDEOS ....................................................... 43
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 43
2 CONCEITOS BÁSICOS DE VÍDEO .............................................................................................. 43
2.1 FRAME ........................................................................................................................................... 45
2.2 VARREDURA ................................................................................................................................ 47
2.3 DISTORÇÃO DE TEMPO ............................................................................................................ 48
2.4 RESOLUÇÃO ................................................................................................................................ 48
2.5 CODEC ........................................................................................................................................... 50
3 EQUIPAMENTOS DE GRAVAÇÃO .............................................................................................. 51
4 ENQUADRAMENTO ....................................................................................................................... 52
5 TIPOS DE CORTE DE IMAGEM ................................................................................................... 53
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 55
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 61
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 62
REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 64
UNIDADE 2 — ELEMENTOS DA CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS ................. 69
TÓPICO 1 — CONCEITOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL .............................................. 71
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 71
2 LINGUAGEM AUDIOVISUAL ...................................................................................................... 71
2.1 ORIGEM E EVOLUÇÃO ............................................................................................................. 73
2.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM AUDIOVISUAL ................................................................. 76
2.2.1 Espaço .................................................................................................................................... 76
2.2.2 Campo ................................................................................................................................... 77
2.2.3 Narrativa ............................................................................................................................... 78
2.2.4 Quadro .................................................................................................................................. 80
2.2.5 Planos ..................................................................................................................................... 81
2.2.6 Ângulos de filmagem .......................................................................................................... 82
2.2.7 Movimento da câmera ........................................................................................................ 83
2.2.8 Dublagem e locução ............................................................................................................ 83
2.2.9 Iluminação ............................................................................................................................ 84
2.2.10 Cenografia ........................................................................................................................... 85
3 STORYTELLING ................................................................................................................................. 86
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 89
AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90
TÓPICO 2 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRÉ-PRODUÇÃO ........................... 93
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93
2 PRÉ-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ............................................................................................... 93
2.1 BRIEFING ....................................................................................................................................... 97
2.2 ROTEIRO ........................................................................................................................................ 97
2.2.1 Storyline ................................................................................................................................. 98
2.2.2 Roteiro literário e roteiro técnico ....................................................................................... 99
2.2.3 Storyboard ............................................................................................................................ 100
3 DIREÇÃO DE ARTE ....................................................................................................................... 102
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 103
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 104
TÓPICO 3 — ETAPAS DA CRIAÇÃO AUDIOVISUAL: PRODUÇÃO 
 E PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAIS................................................................. 107
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 107
2 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL ..................................................................................................... 107
2.1 ENSAIO ....................................................................................................................................... 109
2.2 GRAVAÇÃO ............................................................................................................................... 110
3 PÓS-PRODUÇÃO AUDIOVISUAL .......................................................................................... 111
3.1 EDIÇÃO/MONTAGEM ............................................................................................................ 112
3.2 IDENTIDADE GRÁFICA .......................................................................................................... 114
3.3 TIPOGRAFIA ............................................................................................................................... 115
3.4 LETTERING ................................................................................................................................. 116
3.5 COLORIMETRIA ....................................................................................................................... 117
3.6 SONOPLASTIA ........................................................................................................................... 119
3.7 FINALIZAÇÃO ........................................................................................................................... 120
3.4 DIVULGAÇÃO ........................................................................................................................... 121
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 122
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 128
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 129
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 131
UNIDADE 3 — CRIAÇÃO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS ................................................. 135
TÓPICO 1 — CRIAÇÃO DE ÁUDIO ............................................................................................. 137
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 137
2 SOFTWARES DE GRAVAÇÃO DE EDIÇÃO DE ÁUDIO ..................................................... 137
2.1 SOFTWARES LIVRES ................................................................................................................. 138
2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS ............................................................................................... 139
3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DO ÁUDIO ......................................................................... 139
3.1 TIPOS (FORMATOS) .................................................................................................................. 139
3.2 QUALIDADE............................................................................................................................... 141
3.3 COMPRESSÃO ............................................................................................................................ 142
4 ELEMENTOS SONOROS .............................................................................................................. 144
4.1 JINGLE .......................................................................................................................................... 144
4.2 SPOT ............................................................................................................................................. 145
4.3 VINHETA ..................................................................................................................................... 145
4.4 TRILHA SONORA ..................................................................................................................... 146
4.5 MÚSICA ...................................................................................................................................... 147
4.6 PODCAST ................................................................................................................................... 148
4.7 EFEITOS ESPECIAIS .................................................................................................................. 150
4.8 ÁUDIO IMERSIVO ..................................................................................................................... 151
5 EDIÇÃO DE ÁUDIO COM AUDACITY .................................................................................... 151
5.1 INSTALAÇÃO ............................................................................................................................. 153
5.2 CONFIGURAÇÃO...................................................................................................................... 158
5.3 IMPORTAR MÍDIAS .................................................................................................................. 160
5.4 REDUÇÃO DE RUÍDO .............................................................................................................. 161
5.5 TRATAMENTO DE FAIXAS ..................................................................................................... 164
5.6 SINCRONIZAÇÃO .................................................................................................................... 164
5.7 CORTE DE FAIXA ...................................................................................................................... 165
5.8 VOLUME ...................................................................................................................................... 165
5.9 COMPRESSÃO ............................................................................................................................ 166
5.10 FINALIZAÇÃO E EXPORTAÇÃO ......................................................................................... 167
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 169
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 170
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE VÍDEOS..................................................................... 173
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 173
2 SOFTWARE DE GRAVAÇÃO E DE EDIÇÃO DE VÍDEOS .................................................. 173
2.1 SOFTWARES LIVRES ................................................................................................................ 174
2.2 SOFTWARES PROPRIETÁRIOS ............................................................................................... 174
3 CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DOS VÍDEOS ................................................................... 176
3.1 TIPOS DE EXTENSÃO ............................................................................................................... 176
3.2 QUALIDADE............................................................................................................................... 177
3.3 RESOLUÇÃO E PROPORÇÕES .............................................................................................. 178
3.4 EFEITOS ESPECIAIS ..................................................................................................................180
4 EDITANDO VÍDEOS COM FILMORA WONDERSHARE ................................................... 181
4.1 INSTALAÇÃO ............................................................................................................................ 181
4.2 CONFIGURAÇÃO ..................................................................................................................... 182
4.3 IMPORTAÇÃO DE ARQUIVOS ............................................................................................... 184
4.4 EDIÇÃO CRIATIVA ................................................................................................................... 185
4.5 FILTROS ....................................................................................................................................... 189
4.6 TRANSIÇÕES .............................................................................................................................. 189
4.7 TEXTOS ........................................................................................................................................ 190
4.8 MÚSICAS ..................................................................................................................................... 191
4.9 EXPORTAR VÍDEO .................................................................................................................... 192
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 195
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 196
TÓPICO 3 — PLATAFORMAS DE HOSPEDAGEM ................................................................. 199
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 199
2 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS - ÁUDIO ....................... 199
2.1 SOUNDCLOUD .......................................................................................................................... 200
2.2 MIXCLOUD ................................................................................................................................. 200
2.3 PALCOMP3 .................................................................................................................................. 201
3 PLATAFORMAS ONLINE PARA RECURSOS AUDIOVISUAIS - VÍDEO ........................ 201
3.1 YOUTUBE .................................................................................................................................... 201
3.2 VIMEO .......................................................................................................................................... 202
3.3 DAILYMOTION .......................................................................................................................... 202
LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 203
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 210
AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 211
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 213
1
UNIDADE 1 — 
ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
• conhecer os principais parâmetros do som;
• diferenciar os tipos de som;
• conhecer o histórico de áudio em jogos;
•	 identificar	os	principais	conceitos	de	vídeo;
•	 conhecer	equipamentos	para	gravação;
• analisar os diferentes tipos de corte de imagem.
	 Esta	unidade	será	dividida	em	três	tópicos.	No	decorrer	da	unidade,	
você	 encontrará	 autoatividades	 com	 o	 objetivo	 de	 reforçar	 o	 conteúdo	
apresentado.
TÓPICO	1	–	CONCEITOS	DO	ÁUDIO
TÓPICO	2	–	DESIGN	DE	SOM	PARA	JOGOS
TÓPICO	3	–	ELEMENTOS	DA	PRODUÇÃO	DE	VÍDEOS
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos 
em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá 
melhor as informações.
CHAMADA
2
3
TÓPICO 1 — 
UNIDADE 1
CONCEITOS DO ÁUDIO
1 INTRODUÇÃO
Neste	tópico,	estudaremos	os	principais	conceitos	da	introdução	do	áudio.	
Vivemos	rodeados	de	sons,	ruídos,	músicas,	áudios	ou	barulhos	sonoros.	O	som	está	
presente	nos	nossos	dias,	invisível	aos	olhos,	e	essencial	para	nos	comunicarmos,	
divertirmo-nos,	expressarmo-nos.
 
O	áudio,	em	muitos	casos,	é	mais	importante	do	que	a	imagem.	O	rádio	foi	
um	dos	primeiros	meios	de	comunicação	que	várias	famílias	tinham	em	casa	para	
saber	a	respeito	de	atualidades,	notícias	e	para	se	entreter.	Muito	tempo	depois,	
surgiram	 as	 primeiras	 televisões,	 mas	 o	 áudio	 continuou	 imprescindível	 para	
continuar	a	comunicação	entre	o	receptor	e	o	emissor.	Você	já	imaginou	como	seria	
se	não	tivéssemos	todos	os	recursos	sonoros	que	temos	hoje?	
Venha	 conosco	 conhecer	 mais	 os	 principais	 conceitos	 do	 áudio	 e	 os	
parâmetros,	os	tipos	de	som	que	temos,	os	equipamentos	e	os	softwares	que	podem	
ser usados para manipular e criar sons.
2 FUNDAMENTOS DO SOM
Estamos	 rodeados	 de	 sons...	 Vamos	 fazer	 um	 pequeno	 exercício,	 para	
testar?!	Feche	os	olhos	e	se	concentre	nos	sons	que	te	cercam.	Quais	sons	são	mais	
perceptíveis	para	você?
 
O	 que	 é	 som?	 Conforme	Wisnik	 (1989,	 p.	 17),	 “o	 som	 é	 onda,	 que	 os	
corpos	vibram,	que	essa	vibração	se	transmite	para	a	atmosfera	sob	a	propagação	
ondulatória,	que	o	nosso	ouvido	é	capaz	de	captá-la	e	que	o	cérebro	a	interpreta,	
dando-lhe	configurações	e	sentido”.
Segundo	Dressler	(2014),	som	é	tudo	o	que	nossos	ouvidos	podem	ouvir,	
sejam	barulhos,	pessoas	falando	ou,	até	mesmo,	música.	Os	sons	que	nos	cercam	
são	expressões	da	vida,	da	energia	e	do	universo	em	vibração	e	em	movimento.	
Estamos	mesmos	cercados	dos	mais	vários	tipos	de	sons	e	isso	é	fantástico,	você	
não	concorda?!	Contudo,	como	um	som	pode	ser	produzido?	Aleixo	(2003)	diz	
que	o	som	pode	ser	produzido	ao	criarmos	algum	tipo	de	mecanismo	que	altere	a	
pressão	do	ar	em	nossa	volta.	O	som	é	produzido	ao	colocarmos	uma	quantidade	
de	ar	em	movimento.	
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
4
Um	som	pode	ser	criado	através	de	vários	meios	e	equipamentos,	assim	
como	na	natureza,	com	os	animais	produzindo	os	mais	vários	sons.
O	 som	 é	 o	 resultado	 das	 vibrações	 das	 coisas.	 Tudo	 o	 que	 existe	 na	
natureza	 pode	 vibrar.	 Essas	 vibrações	 se	 propagam	 pelo	 ar	 ou	 por	
qualquer	outro	meio	de	condução,	 chegam	aos	nossos	ouvidos	e	 são	
transmitidas	ao	cérebro,	para	que	possam	ser	identificadas.	A	vibração	
regular	 desses	 objetos	 produz	 sons	 com	 altura	 definida,	 e	 você	
percebe	como	uma	“nota	musical”.	Esses	sons	são	chamados	de	sons	
musicais.	Por	exemplo,	os	sons	produzidos	pela	flauta	doce	ou	outros	
instrumentos	musicais	(SANTOS,	2013,	s.p.).
Através	da	audição,	temos	a	percepção	dos	vários	tipos	de	som,	do	caminho	
do	 som,	 conforme	 ilustrado	 na	 figura	 a	 seguir.	 Demonstraremos	 as	 etapas	 da	
emissão	do	som	até	a	interpretação	que	o	cérebro	faz	a	respeito	do	som	emitido.
FIGURA 1 – O CAMINHO DO SOM
FONTE: <http://s.glbimg.com/jo/g1/f/original/2012/04/13/620x425-ouvido-02.jpg>. 
Acesso em: 15 dez. 2020.
Talvez, você se lembre de que o som é um dos temas de estudo abordados 
nas aulas de Física no Ensino Médio. Para saber mais, acesse https://www.youtube.com/
watch?v=_TIjaafWpyk.
DICAS
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
5
Quantos	sons	nós	produzimos	e	ouvimos	diariamente?	Seja	um tic-tac do 
relógio,	um	Uhuuu para	comemorar	algo,	um	Atchim quando espirramos ou um 
Aaai	quando	estamos	com	dor.	Somos,	além	de	ouvintes,	criadores	de	sons,	como	
os	exemplosapresentado.
 
FIGURA 2 – EXEMPLO DE ONOMATOPEIA
FONTE: <https://paulamusique.com/wp-content/uploads/2020/08/onochomp.jpg>. 
Acesso em: 15 dez. 2020.
Na	língua	portuguesa,	os	sons	são	abordados	pela	figura	de	linguagem	
denominada	de	onomatopeia.	Segundo	Diana	 (2019),	figura	de	 linguagem	que	
reproduz	fonemas	ou	palavras	que	imitam	os	sons	naturais,	quer	sejam	de	objetos,	
de	pessoas	ou	de	animais.	Esse	recurso	aumenta	a	expressividade	do	discurso,	
motivo	pelo	qual	é	muito	utilizado	na	literatura	e	nas	histórias	em	quadrinhos.	
Além	de	abordados,	em	recursos	impressos,	os	sons	que	produzimos,	também	
estão	presentes	em	recursos	de	áudio	e	de	vídeo.
Caro acadêmico, é possível explorar mais acerca do sistema auditivo e do 
caminho do som, acessando https://www.centroauditivoamplifica.com.br/audicao e https://
www.isover.com.br/noticias/sistema-auditivo.
DICAS
Caro acadêmico, além de encontrarmos onomatopeias em história em quadrinhos, 
as músicas utilizam esse recurso, como O Tic Tac do Meu Coração, de Carmem Miranda, 
https://www.youtube.com/watch?v=pHmF65luS10&ab, e Bang Band, da Banda Green Day, 
https://www.youtube.com/watch?v=wvu2-xQUNQI&ab. Acesse os links para explorar mais.
DICAS
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
6
2.1 TIPOS DE SOM
No	nosso	cotidiano,	temos	acesso	a,	principalmente,	quatro	diferentes	tipos	
de	som:	o	ruído,	a	fala,	a	música	e	o	silêncio.	Vejamos,	a	seguir,	as	características	
de cada um desses tipos de som.
QUADRO 1 – CARACTERÍSTICAS DOS TIPOS DE SOM
Tipo Característica
Ruído
Ocorre	uma	oscilação	de	frequência,	gerando	barulho,	chiado	ou	
interferência	que	prejudica	ou	altera	o	som,	ou	a	mensagem	que	
som deseja passar. 
Fala
É	o	som	que	nós	produzimos	por	meio	das	cordas	vocais.	Através	
da	nossa	voz,	podemos	nos	comunicar	e	interagir	com	os	outros	
(LIMA,	2011).
Música É	composta	por	silêncios	e	uma	sucessão	de	vários	sons,	os	quais,	organizados	harmoniosamente,	geram	uma	criação.
Silêncio
Pode	ser	compreendido	como	ausência	de	som,	mas	essa	informação	
não	 é	 verdadeira.	 O	 silêncio	 representa	 os	 sons	 que	 os	 nossos	
ouvidos	não	são	capazes	de	ouvir,	ou	seja,	em	uma	frequência	que	
ouvidos	humanos	não	conseguem	captar	o	som.
FONTE: Os autores
Caro acadêmico, para explorar mais os tipos de som e o que eles têm a nos dizer, 
ouça o seguinte podcast: https://jornal.usp.br/podcast-download/268715/voce-ja-parou-
para-escutar-o-que-os-diferentes-tipos-de-som-tem-a-nos-dizer.mp3. É uma entrevista do 
professor do Departamento De Música Fernando Iazzeta (USP). 
DICAS
 Na Unidade 3, estudaremos os podcasts, como criar e aplicar esse elemento-recurso. 
ESTUDOS FU
TUROS
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
7
Todos	esses	tipos	de	sons	estão	presentes	no	nosso	cotidiano.	Conforme	
você	 observou	 no	 quadro	 anterior,	 cada	 um	 desses	 sons	 tem	 características	
próprias.	Agora,	exploraremos,	ainda	mais,	o	ruído,	o	silêncio	e	a	fala.
O ruído	 pode	 ser	 considerado	 um	 som	 indesejado	 (SCHAFER,	 2001),	
porém,	 existem	 tantos	 ruídos	 que	 são	 agradáveis,	 assim	 como	 outros	 são	
desagradáveis.	Os	ruídos	brancos	são	considerados	os	agradáveis,	por	trazerem	
a	sensação	de	relaxamento,	ao	combinarem	todas	as	frequências	sonoras.	 Já	os	
ruídos	maléficos	e	desagradáveis	e	em	excesso	podem	ser	prejudiciais	à	nossa	
saúde	(JOBIM,	2013).	Talvez,	já	tenha	acontecido	com	você	de	estar	assistindo	a	
um	filme	e,	na	sala,	terem	pessoas	conversando,	isso	é	um	exemplo	de	ruído,	pois	
o	som	do	filme	sofre	interferência	da	fala	das	pessoas	que	estão	se	comunicando,	
e	você	acaba	ficando	‘perdido’	no	meio	dessa	interferência.
Na Unidade 3 deste livro, estudaremos as características e a função da música 
como um recurso sonoro.
ESTUDOS FU
TUROS
O	nível	de	ruído	pode	ser	medido	pela	escala	de	decibel	 (dB),	a	qual	é	
usada	para	medir	o	nível	e	a	intensidade	do	som.	Como	apontado	anteriormente,	
os	sons	podem	ser	agradáveis	e	desagradáveis,	assim,	a	seguir,	veremos	exemplos	
desses sons.
 Podemos compreender, com ruído, barulhos, interferência e falha de comunicação. 
NOTA
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
8
FIGURA 3 – EXEMPLOS DE RUÍDOS 
FONTE: <https://bit.ly/2RfchF6>. Acesso em: 15 dez. 2020.
Conforme	você	pode	observar,	 sons	até	80	dB	podem	ser	 considerados	
agradáveis,	pois	não	prejudicam	a	nossa	audição.	Os	sons	acima	de	80	db	podem	
ser	prejudiciais	à	nossa	audição	quando	nós	expomos	 longa	duração	a	eles.	 Já	
sons	 acima	de	 90	dB	podem	provocar	 lesões	 graves	 a	 irreversíveis	 aos	nossos	
ouvidos.	Tome	cuidado	com	a	sua	audição	e	os	ruídos	a	que	você	se	expõe.	
Você sabia que o ruído branco pode ser benéfico aos seus estudos e, também, 
para dormir e relaxar? A seguir, você terá acesso a um exemplo: https://www.youtube.com/
watch?v=vweEQFJA3w8.
NOTA
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
9
O silêncio	 é	 considerado	 a	 ausência	 de	 sons,	mas	 calma	 aí,	 isso	 não	 é	
verdade.	Como	já	vimos	anteriormente,	sons	são	criados	por	vibrações,	porém,	
nem	toda	vibração,	no	nosso	ouvido,	pode	ser	interpretada	como	um	som.	Nós,	
humanos,	 não	 somos	 capazes	de	 ouvir	 todos	 os	 sons	 emitidos,	 porém,	 outros	
animais	são.	Mesmo	se	nós	isolarmos	uma	sala	à	prova	de	som	ou	utilizarmos	
uma	 câmera	 anecoica	 (sala	 que	 não	 emite	 eco),	 ainda	 assim	 não	 ficaríamos	
em	 completo	 silêncio,	 pois	 nosso	 corpo	 ainda	 iria	 emitir	 sons,	 talvez,	 nós	não	
poderíamos	ouvi-los,	mas	eles,	ainda	assim,	existiriam.
 
O	homem	gosta	de	fazer	sons	e	se	rodear	com	eles.	Silêncio	é	o	resultado	
da	rejeição	da	personalidade	humana.	O	homem	teme	a	ausência	de	som	
como	teme	a	ausência	de	vida.	Não	há	nada	tão	sublime	ou	atordoante	
em	música	 como	o	 silêncio.	O	último	 silêncio	 é	 a	morte	 (SCHAFER,	
2011,	p.	60).
Como	vimos,	ter	a	ausência	total	ou	parcial	do	som	é	muito	difícil,	mas	
o	 silêncio	 também	 está	 na	música,	 você	 sabia?	O	 silêncio	 enriquece	 a	música,	
conforme	Lima	 (2011),	a	música	é	“(...)	dependente	do	silêncio	para	distinguir	
períodos	de	som	e	permitir	que	as	dinâmicas,	as	melodias	e	os	ritmos	 tenham	
maior	 impacto.	 Por	 exemplo,	 a	 maioria	 das	 partituras	 apresenta	 pausas	 que	
indicam	períodos	de	silêncio”.
Ouvimos somente alguns sons, e isso é causado pela altura. Esse tema será 
estudado mais adiante neste tópico.
ESTUDOS FU
TUROS
O compositor John Cage criou uma música de pausas (silêncio). Em https://
www.youtube.com/watch?v=GwQdqn8XBQg, você pode ver e ‘ouvir’ (muito silêncio) o 
pianista Franz Ventura interpretando a música 4’33’’.
DICAS
A	fala	é	o	resultado	do	som	que	nós	humanos	produzimos,	podemos	falar	
e	 cantar	quando	usada	em	produções	musicais.	Usamos	a	nossa	voz	para	nós	
comunicarmos	e	expressarmos.	O	nosso	corpo	é	o	responsável	pela	produção	da	
nossa	fala.	Observe,	a	seguir,	a	formação	da	voz:
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
10
FIGURA 4 – FORMAÇÃO DA VOZ
FONTE: <https://bit.ly/3ucl7SP>. Acesso em: 15 dez. 2020.
Ao	falarmos,	buscamos	nos	comunicar	e	trocar	informações	e	conhecimentos	
uns	com	os	outros.	Ao	cantarmos,	usamos	a	nossa	voz	para	nos	expressar.	Ambas	
nos	permitem	usar	a	comunicação	oral,	 sendo,	a	primeira,	 identificada	como	voz	
falada,	e,	a	segunda,	como	voz	cantada.
2.1.1 Som analógico
Você	já	teve	a	oportunidade	de	escutar	uma	música	de	um	disco	de	vinil	
ou	de	uma	fita	K7?	Se	sim,	talvez,	você	tenha	reparado	em	como	o	som	é	diferente.	
Muitas	pessoas	possuem	coleções	de	vinil	e	são	entusiastas	desse	tipo	de	mídia,	
devido	à	fidelidade	com	o	som	original.
Caro acadêmico, você pode explorar mais a respeito da anatomia, da função 
das cordas vocais e de como o som é gerado, acessando https://planetabiologia.com/
cordas-vocais-pregas-vocais/.
DICAS
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
11
O	 som	 analógico	 possui	 um	 sinal	 analógico	 contínuo.	 Observe	 um	
exemplo	 ilustrado	 a	 seguir,	 em	que	 a	 onda	não	possui	 pausa	 ou	 interrupções	
(PARROT,	2018).
FIGURA 5 – SINAL ANALÓGICO
FONTE: <https://ib.canaltech.com.br/295918.jpeg>. Acessoem: 11 dez. 2020.
Como	 assim	 fidelidade	 do	 som?	 Ficou	 perdido	 nessa	 afirmação?	 Isso	
significa	que	o	que	é	reproduzido	quando	ouvimos	um	vinil	de	uma	música	é	
exatamente	o	que	foi	gravado,	não	ocorre	uma	troca	ou	tradução	(codificação)	do	
som	captado	pelo	microfone,	como	ocorre	no	caso	do	som	digital.
Apesar	dessa	 ‘qualidade’	do	 som,	 as	mídias,	 como	os	discos	 e	 as	fitas,	
são	mais	sensíveis	e	requerem	cuidados,	como	eliminar	o	pó	ao	utilizar	e	evitar	
campos	 eletromagnéticos	 (como	 motores,	 micro-ondas	 etc.).	 Podem	 existir	
alterações	ou	ruídos,	caso	a	mídia	apresente	falhas.	Devido	a	isso,	essas	mídias	
necessitam	ser	manuseadas	com	cuidado	e	delicadeza.
2.1.2 Som digital
No	seu	smartphone	ou	computador,	você	deve	possuir,	pelo	menos,	uma	
música,	 e	 você	 pode	 ouvi-la	 quando	 quiser,	 parar	 e	 recomeçar	 (sem	 precisar	
rebobinar,	ainda	bem!).	O	som	digital	começou	a	ser	adotado	no	final	dos	anos	
70,	mas	o	grande	boom	ocorreu	em	1983,	quando	os	primeiros	CDs	(Compact Disk)	
e	essa	mídia	se	tornaram	populares.	Foi	considerada	a	grande	revolução	do	som,	
apesar	de	alguns,	ainda	hoje,	preferirem	o	vinil	(AUDIFILICO,	2018).
Apesar de não serem tão populares como antigamente, o vinil ainda é 
produzido para a alegria de dos admiradores da mídia e o do som. Em https://super.abril.
com.br/mundo-estranho/como-e-feito-um-disco-de-vinil/, você poderá ver mais, como é 
realizada a gravação de vinil.
DICAS
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
12
Como	 você	 poderá	 ver	 a	 seguir,	 o	 formato	 da	 onda	 é	 oposto	 ao	 do	 sinal	
analógico,	isso	porque	o	sinal	digital	é	formado	pelo	código	binário,	composto	de	0	e	1.
FIGURA 6 – SINAL DIGITAL
FONTE: <https://ib.canaltech.com.br/295917.jpeg>. Acesso em: 15 dez. 2020.
O	som	digital	não	sofre	interferências	da	natureza,	mas,	em	alguns	casos,	
como	na	utilização	de	mídias	gravadas,	como	de	CD	ou	DVD	(Digital Video Disc),	
devem	 ser	 tomados	 cuidados	 com	 o	manuseio	 e	 o	 armazenamento,	 pois	 essas	
mídias	podem	sofrer	influências	da	natureza	e	humana.	Hoje,	com	tantos	recursos	
tecnológicos,	temos	acesso	a	sons	digitais	nos	mais	diferentes	formatos.	As	mídias	
digitais	são	mais	fáceis	de	manusear	e	de	editar,	além	de	serem	mais	acessíveis.
 
Para	se	produzir	uma	música	ou	uma	gravação	de	som,	são	utilizados,	na	
criação,	os	sons	analógico	e	digital.
 
Alguns	 autores	 defendem	 que	 todo	 som	 é	 analógico.	 Porém,	 pela	
definição,	 estabeleceremos	 que	 o	 som,	 em	 si,	 é	 natural.	 Todo	 som	
natural que atinge o microfone se torna analógico ao gerar um sinal 
elétrico,	 e	 todo	 microfone	 inicia	 como	 analógico.	 Existem	 alguns	
microfones	digitais,	mas	esses	nada	mais	são	que	microfones	que,	na	
sua	estrutura,	possuem	um	conversor	analógico/digital,	fazendo	com	
que	 o	 som	emitido	 seja	digital.	Além	disso,	 todas	 as	 caixas	de	 som	
também	só	emitem	som	analógico,	uma	vez	que,	mesmo	que	a	fonte	
seja	digital,	há	a	necessidade	de	uma	conversão	digital/analógica	em	
qualquer	situação	(AUDIFILICO,	2018,	s.p.).
 
Os códigos binários estão tão presentes na nossa vida quanto os sons. Segundo 
Scotti e Ferreira (2011), dizem que os códigos binários são parte de toda a eletrônica digital, 
e a computação está baseada nesse sistema binário e na lógica de Boole. Os programas 
de computadores são codificados sob forma binária e armazenados nas mídias (memórias, 
discos etc.) sob esse formato.
NOTA
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
13
Ao	se	iniciar	uma	gravação,	o	som	é	captado	pelo	microfone	(etapa	analógica).	
Em	seguida,	a	gravação	é	digitalizada	e	editada,	conforme	a	necessidade.	Depois	
de	concluída	a	gravação,	pode	se	tornar	uma	mídia	digital	ou	vir	a	ser	convertida	
para um formato analógico. 
FIGURA 7 – EXEMPLO DE GRAVAÇÃO E DE REPRODUÇÃO
FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/84/A-D-A_Flow.svg>. 
Acesso em: 15 dez. 2020.
2.2 ONDAS SONORAS 
Como	vimos,	estamos	sempre	em	constante	contato	com	vários	sons	no	
nosso	dia	a	dia.	Essa	sensação	de	som	é	o	resultado	das	ondas	sonoras.
Viu como dá um trabalhão para se criar uma gravação de som? Se você tiver 
um smartphone, pode tentar fazer uma gravação simples com ele. Vamos lá, é bem simples, 
é só abrir o aplicativo do gravador e gravar algo. Pode ser você falando ou os ruídos e os 
sons do ambiente. Grave uns segundos e depois analise o resultado.
DICAS
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
14
FIGURA 8 – EXEMPLO DE ONDAS SONORAS
FONTE: <https://bit.ly/3e8L0gu>. Acesso em: 15 dez. 2020.
As	ondas	sonoras
[...]	são	caracterizadas	como	ondas	mecânicas,	ou	seja,	necessitam	de	um	
meio	para	se	propagar.	Podem	ser	classificadas	de	acordo	com	a	altura,	
intensidade	(volume),	e	o	timbre	(forma).	Além	disso,	são	tridimensionais,	
pois	conseguem	se	propagar	em	todas	as	direções	(BORGES,	2020,	s.p.).
Grams	(2014)	menciona	que	as	ondas	sonoras	possuem	propriedades	que	as	
distinguem,	das	quais	se	destacam	a	amplitude	da	onda	e	a	frequência	da	onda.	A	
amplitude	determina	a	altura	da	onda	sonora.	A	frequência,	por	sua	vez,	é	representada	
pela	quantidade	de	vibrações	ou	de	ciclos	completos	por	segundo	(hertz).
Existem	dois	tipos	de	ondas	sonoras,	as	longitudinais	e	as	transversais.	Com	
relação	à	onda	longitudinal,	é	quando	esta	é	paralela	à	direção	da	propagação	da	
onda	(por	exemplo,	a	vibração	do	alto-falante),	já	a	transversal	é	perpendicular	em	
relação	à	propagação	da	onda	(por	exemplo,	ao	agitar	uma	corda)	(OS	TIPOS,	2019).
FIGURA 9 – TIPOS DE ONDAS SONORAS
As ondas sonoras são estudadas na área de Física, pela Ondulatória. A Ondulatória 
visa analisar a importância e a função das ondas na nossa vida (BORGES, 2020). 
NOTA
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
15
FONTE: <https://cfq8.files.wordpress.com/2010/04/ondas1.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2020.
2.2.1 Frequência
Não	ouvimos	todos	os	sons	que	são	produzimos	nem	aqueles	em	nossa	
volta,	 você	 sabe	 o	 porquê?	 Já	 vimos,	 antes,	 que	 os	 nossos	 ouvidos	 têm	 essa	
limitação,	chamada	de	frequência.	Só	conseguimos	ouvir	uma	certa	quantidade	
da	frequência,	entre	20	e	20.000	hertz	(Hz).
Podemos	 definir	 a	 frequência	 como	 uma	 das	 características	 mais	
importantes	do	som.	A	frequência	é	o	número	de	ciclos	(ondas)	que	se	repetem	
por segundo. 
Sabemos,	 também,	que	os	nossos	ouvidos	não	possuem	capacidade	
de	 perceber	 sons	 com	 frequências	muito	 baixas	 (abaixo	 de	 20	 hz	 –	
infrassons)	ou	frequências	muito	altas	(acima	de	20	kHz	–	ultrassons).	
Por	 isso,	 dizemos	 que	 a	 faixa	 de	 frequência	 de	 sons	 audíveis	 ao	
homem	está	 entre	 20	 e	 20.000	Hz,	mas	 isso	 também	pode	variar	de	
pessoa	para	pessoa,	pois	o	limite	superior	da	audição	humana	declina	
com	o	envelhecimento	(JOURDAIN,	1997,	s.p.).
 
A	 seguir,	 poderemos	 observar	 a	 representação	 das	 frequências.	 Nós	
ouvimos	somente	a	faixa	de	frequência	entre	20	a	20.000	Hz,	considerada	a	faixa	de	
som	audível.	Já	os	animais,	como	o	elefante	e	a	toupeira,	por	exemplo,	conseguem	
ouvir	 entre	 0	 a	 20	Hz,	 sendo,	 essas	 frequências	mais	 baixas,	 denominadas	 de	
infrassons.	Já	outros	animais,	como	gatos	e	cachorros,	conseguem	ouvir	de	20	a	
40.000	Hz,	por	isso,	eles	são	mais	sensíveis	a	barulhos,	como	fogos	de	artifício,	
por	exemplo.	Essa	faixa	de	frequência	fica	entre	o	meio	do	som	audível	aos	seres	
humanos	e	ao	ultrassom,	ou	seja,	as	frequências	mais	altas,	que	ficam	entre	a	faixa	
de	20	a	160.000	Hz,	porém,	apenas	alguns	animais	conseguem	ouvir	essas	altas	
frequências,	como	os	morcegos	e	os	golfinhos.
As ondas sonoras têm, como características, a amplitude, a frequência e a 
velocidade. Essas características serão vistas a seguir.
ESTUDOS FU
TUROS
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
16
FIGURA 10 – REPRESENTAÇÃO DAS FREQUÊNCIAS
FONTE: <https://bit.ly/3nEHkWW>. Acesso em: 15 dez. 2020.
2.2.2 Amplitude
Outra	 característica	das	ondas	 sonoras	 é	 a	 amplitude.	Podemos	definir	
tal	característica,	segundo	o	site	Os	Tipos	(2019),	como	a	diferença	entre	o	valor	
máximo	e	omínimo	do	movimento	das	ondas	em	um	determinado	ponto.	Como	
você	poderá	observar	na	figura	a	seguir,	quando	a	onda	atinge	o	ponto	D,	alcança	
o	ponto	mais	alto	do	gráfico.	Isso	significa	que	o	som	é	mais	forte.
Quanto	maior	a	amplitude	da	onda,	mais	forte	deve	ser	o	som,	por	isso,	a	
amplitude	o	determina	de	volume	do	som.
FIGURA 11 – EXEMPLO DE AMPLITUDE DE ONDA
FONTE: <https://www.hardware.com.br/static/20120801/image2.png>. 
Acesso em: 15 dez. 2020.
2.2.3 Velocidade
A	terceira	característica	das	ondas	sonoras	é	a	velocidade,	que	é	o	tempo	
para	 a	 percepção	 do	 som.	A	 percepção	 pode	 variar	 entre	 devagar	 ou	 rápido,	
dependendo	do	ambiente	onde	o	som	for	emitido,	além	dos	ouvintes	do	som.	
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
17
A	 velocidade	 do	 som	 é	 medida	 em	 relação	 ao	 meio	 em	 que	 ele	
é	 propagado.	 Não	 existe	 velocidade	 relativa	 entre	 o	 som	 e	 o	 seu	
observador,	 e	 esse	 comportamento	 dá	 origem	 ao	 efeito	 Doppler:	 a	
mudança	 na	 frequência	 aparente	 do	 som	 em	 razão	 do	 movimento	
relativo	 entre	 uma	 fonte	 sonora	 e	 um	 observador	 (HELERBROCK,	
2021,	s.p.).
Com	relação	à	música	e	ao	áudio,	a	velocidade	do	som	pode	ter	três	tipos	
(PAREJO,	2016):
•	 Lenta:	canção	de	ninar.
•	 Moderada:	canções	pop.
•	 Rápida:	canções	para	dançar.
2.2.4 Medidas
Até	aqui,	você	deve	ter	percebido	que	foram	citadas	duas	medidas,	o	hertz 
e o decibel.	Ambas	as	medidas	são	encontradas	nessa	área	quando	se	relacionam	
com	a	onda	sonora	e	a	pressão	sonora.	Vamos	diferenciar	essas	duas	medidas?!
O hertz	(Hz)	foi	visto	na	frequência,	se	recorda?!	O	hertz	é	a	unidade	de	
medida	da	frequência	sonora,	sendo	que	1	Hz	corresponde	a	um	ciclo	de	vibração	
de	uma	onda	por	segundo.	Em	homenagem	ao	físico	alemão	Heinrich	Hertz,	foi	
atribuído	o	nome	dessa	unidade	de	medida.
O	decibel,	 ou	 decibéis	 (dB),	 é	 a	 unidade	 de	medida	 da	 altura	 de	 som.	
Essa	medida	 auxilia	 se	 determinado	 ambiente	 é	 saudável	 ou	 perigoso	 para	 a	
nossa	 saúde	 auditiva.	 Conforme	 você	 poderá	 observar	 a	 seguir,	 quanto	 mais	
baixo	o	 som,	de	 60	dB	até	 0	dB,	 ou	 seja,	 quanto	mais	 silencioso	 ele	 seja,	mais	
é	 considerado	um	som	saudável.	Contudo,	 sons	acima	de	85dB	podem	causar	
danos	sérios	ao	nosso	sistema	auditivo,	em	casos	extremos,	até	causar	a	perda	da	
audição	(ISOVER,	2017).	O	termo	bel	foi	atribuído	em	homenagem	ao	cientista	e	
inventor	inglês	Alexander	Graham	Bell,	inventor	do	telefone.
Caro acadêmico, você pode acessar os links a seguir para ouvir exemplos dos 
três tipos de velocidade do som. 
Velocidade lenta: Galinha Pintadinha – Boi da Cara Preta: https://www.youtube.com/watch?
v=dDAFPjRSOsc.
Velocidade moderada: Adele – Someone Like You: https://www.youtube.com/watch?v=hLQl3
WQQoQ0.
Velocidade rápida: System of a Down – B.Y.O.B.: https://www.youtube.com/watch?v=zUz
d9KyIDrM.
DICAS
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
18
Podemos	diferenciar	ambas	as	medições	da	seguinte	forma:
Enquanto	o	decibel	mensura	a	 altura	do	 som,	a	unidade	hertz	 (Hz)	
contabiliza	a	frequência	do	som,	ou	seja,	o	número	de	ciclos	de	uma	
onda	sonora	por	segundo.	A	frequência	alta	é	aquela	que	possui	mais	
ciclos	por	segundo,	emitindo	sons	agudos.	Exemplo:	a	voz	feminina	
ou	o	cantar	do	pássaro.	Já	a	frequência	baixa	possui	menos	ciclos	por	
segundo,	sendo	os	sons	mais	graves.	Exemplo:	a	voz	masculina	ou	o	
contrabaixo	(ISOVER,	2017,	s.p.).
FIGURA 12 – ESCALA DE DECIBÉIS
FONTE: <https://bit.ly/3ePoAjw>. Acesso em: 11 dez. 2020.
3 PARÂMETROS DO SOM
	Para	você,	 todos	os	 sons	são	 iguais?	Não,	né?!	Nossa	audição	consegue	
perceber	 diferenças,	 mudanças,	 variações,	 além	 de	 sermos	 cercados	 por	 vários	
tipos	de	sons,	dos	mais	diferentes	possíveis.	Como	vimos,	um	simples	som	é	cheio	
de	características	e	formas	de	medidas,	mas	essas	informações	são	abordadas	sobre	
a	ótica	das	ondas	sonoras.	O	que	faz	um	som	diferente	de	outro?	Bom,	eis	o	grande	
segredo	 (que	 não	 é	 segredo	 nenhum):	 os	 sons	 possuem	 quatro	 parâmetros	 ou	
propriedades,	que	são	altura,	duração,	intensidade	e	timbre.	Alguns	autores	também	
se	referem	aos	parâmetros	como	qualidade	do	som.	Agora	que	já	apresentamos	o	
nosso	novo	tema,	exploraremos	cada	um	dos	parâmetros,	vamos	lá?!
3.1 ALTURA
Sabe	 quando	 colocamos	 o	 som	no	 volume	máximo,	 ou	 seja,	 bem	 alto?	
Então,	 caro	 acadêmico,	 você	ouve	o	 som	agudo,	mas	quando	o	 som	está	bem	
baixinho,	está	ouvindo	o	som	grave.	Som	agudo,	som	grave...	O	que	é	isso?
A	altura	 se	 relaciona	 com	a	 frequência	da	onda	 sonora,	ou	 seja,	 com	o	
comprimento	 da	 onda	 sonora.	 Quanto	 menor	 for	 a	 frequência,	 menor	 será	 a	
altura,	o	que	deve	gerar	um	som	grave.	 Já	um	som	agudo	é	o	oposto	do	 som	
grave.	Observe	o	exposto	a	seguir.	No	som	agudo,	observaremos	que	a	frequência	
da	onda	é	maior,	com	alta	vibração	por	minuto,	já	com	relação	ao	som	agudo,	as	
vibrações	são	poucas.	
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
19
FIGURA 13 – EXEMPLOS DE SONS AGUDO E GRAVE
FONTE: <https://bit.ly/3nEpYtv>. Acesso em: 15 dez. 2020.
3.2 DURAÇÃO
Quando	você	ouve	uma	música	ou	áudio,	normalmente,	 tal	 som	não	é	
infinito,	possui	uma	duração.	Esse	parâmetro	do	som	tem,	como	função,	identificar	
se	o	som	é	do	tipo	curto,	médio	ou	longo	(IBAÑEZ,	2010).
Como	você	poderá	observar	a	seguir,	serão	apresentados	três	diferentes	
exemplos.	 O	 primeiro	 poderia	 ser	 representado	 por	 uma	 gota	 que	 pinga	 da	
torneira,	a	qual	produz	um	som	curto;	no	segundo,	o	apito	de	um	 juiz,	pois	a	
onda	é	maior	do	que	a	do	primeiro	exemplo,	porém,	não	há	uma	duração	a	longo	
prazo.	No	nosso	último	exemplo,	 as	 ondas	de	uma	 sirene,	 cujo	 som	 tem	uma	
longa	duração	(PAREJO,	2016).	
FIGURA 14 – EXEMPLO DE TIPOS DE DURAÇÃO
A altura pode ser definida, conforme a apostila do Colégio Pedro II (2018), como a 
capacidade que o som tem de ser mais grave ou agudo. Depende da frequência da onda sonora, 
medida em hertz. É o movimento de subida e descida dos sons que cria as melodias musicais.
NOTA
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
20
FONTE: <https://cursohomestudio.files.wordpress.com/2013/02/durac3a7c3a3o.jpg>. 
Acesso em: 15 dez. 2020.
3.3 INTENSIDADE
Nosso	 terceiro	 parâmetro	 do	 som	 é	 a	 intensidade.	 Um	 som	 pode	 ser	
considerado	mais	 forte	 ou	mais	 fraco	do	que	o	 outro.	Você,	 talvez,	 lembre-se	de	
alguma	música,	que	inicie	com	o	som	mais	baixo,	ou	seja,	mais	fraco,	e,	lá	pela	metade,	
vai	aumentando.	Surge,	então,	um	som	mais	forte	(TEORIA	MUSICAL,	2016).
Segue	um	 exemplo	de	 onda	 sonora.	A	primeira	 onda	 representará	um	
som	forte	(isso	representa	que	o	som	é	alto);	a	segunda,	um	som	médio,	o	qual	
representará	o	som	entre	forte	e	fraco;	e,	por	último,	a	terceira,	com	um	som	mais	
fraco.	A	intensidade	do	som	é	medida	por	decibel	(dB).
FIGURA 15 – EXEMPLO DE INTENSIDADES 
FONTE: <https://matematica.hi7.co/matematica/matematica-57ac26e985cc0.PNG>. 
Acesso em: 15 dez. 2020.
A altura pode ser definida, conforme o site Teoria Musical (2016), como 
propriedade do som de ser curto, médio ou longo. Podemos facilitar: som curto=pequeno; 
médio=normal; e longo=grande.
NOTA
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
21
3.4 TIMBRE
Agora,	chegamos	ao	nosso	último	parâmetro	do	som,	o	timbre.	Do	que	
se	trata	esse	parâmetro?	Com	o	timbre,	nós	podemos	diferenciar	os	sons,	ou	seja,	
esse	 parâmetro	 nos	 auxilia	 a	 diferenciar	 vozes	 de	 instrumentos	 musicais,	 ou	
vários	outros	tipos	de	sons	(COLÉGIO	PEDRO	II,	2018).
 
Observe,	a	seguir,	que	cada	um	dos	exemplos	terá	ondas	sonoras	diferentes,	
cada	um	dos	instrumentos	musicais	e,	inclusive,	a	voz	com	o	timbre.	Cada	um	
demonstrará	a	‘impressão	digital’	sonora,	assim,	nós	conseguimos	distinguir	um	
som	do	outro,	ambos	na	mesma	frequência.
 
FIGURA 16 – EXEMPLO DE TIMBRE
FONTE: <https://s2.static.brasilescola.uol.com.br/be/2020/02/timbre.jpg>. Acesso em: 11 dez. 2020.
A intensidade é definida, por Valiante Filho (2004), como a relativa à força 
do som, distingue sons mais fracos de sons mais fortes. Imagineuma balada e um rock 
tocados ao piano ou violão. A balada é tocada mais fraca, com baixa intensidade, enquanto 
o rock é mais intenso, mais forte. 
NOTA
O timbre, conforme Jobim (2013), é a qualidade que nos permite distinguir 
sons de mesma frequência e intensidade, emitidos por fontes sonoras iguais ou diferentes. 
NOTA
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
22
4 TÉCNICAS DE SONORIZAÇÃO 
Ao	 se	 ouvir	 um	 programa	 de	 rádio,	 uma	 música	 ou	 algum	 som	
produzido,	você	tem	acesso	a	informações,	à	diversão.	As	técnicas	de	sonorização	
visam	auxiliar	o	desenvolvimento	ou	a	 criação	de	um	áudio.	Normalmente,	 o	
profissional,	denominado	de	técnico	de	som,	é	o	responsável	por	instalar	e	por	
preparar	os	equipamentos	de	som,	em	eventos	e	em	transmissões.	Contudo,	hoje,	
nós	mesmos,	muitas	vezes,	fazemos	essa	preparação.	É	claro	que	podemos	não	
ser	 profissionais	 dessa	 área,	mas	 com	 tantos	 recursos	 tecnológicos,	 é	 possível	
produzir	áudios	de	excelente	qualidade,	usando	apenas	um	smartphone.	
A	história	dos	sistemas	de	sonorização	se	inicia	no	século	XIX,	com	os	
primeiros	dispositivos	para	gravação	de	som	inventados	na	década	de	
1880.	Entre,	aproximadamente,	1877	e	1925,	a	captura	e	a	reprodução	
sonora	 foram	 baseadas	 em	 princípios	 de	 transdução	 acústico-
mecânica,	 e	 possibilitaram	 o	 surgimento	 dos	 primeiros	 sistemas	
para	 registro	 e	 reprodução	 sonora.	Thomas	Edison,	Chichester	Bell,	
Charles	 Tainter	 e	 Emile	 Berliner	 se	 encontram	 no	 prestigiado	 hall	
de	 inventores	 e	detentores	de	patentes,	 cobrindo	uma	variedade	de	
invenções	e	meios	de	armazenamento	(entre	cilindros	e	discos)	para	
registro	sonoro	(FARIA,	2005,	s.p.).
Todos esses parâmetros ou propriedades sonoras serão abordados nas 
próximas unidades, assim, você poderá testar esses parâmetros, utilizando um software de 
edição de áudio.
ESTUDOS FU
TUROS
Nós	podemos	utilizar	as	técnicas	de	sonorização	para	produzir	e	aplicar	
áudios,	trilhas	e	efeitos	mesmo	sem	tantos	recursos.		 	
Técnicas de sonorização, conforme o Ensino Nacional (2021), são o conjunto 
de processos que propicia a prática da preparação e a aplicação de músicas e/ou de efeitos 
sonoros em palestras, congressos, shows, espetáculos teatrais e eventos diversos.
NOTA
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
23
4.1 EQUIPAMENTOS
Para	se	criar	profissionalmente,	ou	ouvir	músicas	e	áudios,	são	utilizados	
vários	equipamentos	para	isso.	Agora,	exploraremos	cada	um	dos	mais	utilizados.	
Nocko	(2011)	apresenta	que	os	equipamentos	de	áudio	podem	estar	em	extinção,	
pois	isso	se	deve,	principalmente,	à	migração	da	produção	analógica	para	a	digital,	
que	vem	acontecendo	nas	últimas	duas	décadas.	Muitos	equipamentos	físicos	estão	
sendo	substituídos	por	softwares.	Portanto,	a	utilização	permanece,	mas	o	meio	
mudou,	agora,	é	virtual.	Ele	está	correto	na	sua	colocação,	pois,	hoje,	com	tantos	
recursos,	o	desenvolvimento	de	áudios	é	muito	mais	fácil	do	que	antigamente.
 
Os	equipamentos	podem	ser	divididos	em	quatro	categorias	(NOCKO,	2011):
1.	 Cabos	e	plugues.
2.	 Mesas	e	interfaces	de	som.
3.	 Microfones.
4.	 Alto-falantes	e	fones	de	ouvidos.
Começaremos	com	a	mesa	de	som.	Como	você	poderá	ver	a	seguir,	a	mesa	
de	som	não	é	um	equipamento	simples,	tem,	como	função,	combinar	ou	misturar	
várias	fontes	de	sons,	ou	seja,	recebe	o	som	de	vários	instrumentos,	por	exemplo,	
junta	esses	sons	e	devolve	em	uma	saída	com	uma	combinação.	
FIGURA 17 – MESA DE SOM
FONTE: <https://www.apollosonorizacao.com.br/img/slider/slide1.jpg>. Acesso em: 24 dez. 2020.
Os	cabos	são	os	responsáveis	pela	transmissão	do	sinal	do	áudio,	da	fonte	
sonora,	 como	 os	 instrumentos	 e	 os	 microfones,	 até	 a	 saída	 do	 som	 nas	 caixas	
acústicas.	 Recomenda-se	 o	 uso	 de	 cabos	 curtos	 para	 que	 não	 ocorra	 perda	 de	
potência	do	som	(SANTIAGO,	2019).	Já	os	plugues	são	os	conectores	dos	cabos	aos	
equipamentos.	Se	você	já	usou	um	fone	de	ouvido,	deve	ter	observado	que	ele	é	
composto	de	um	cabo,	um	conector	e	um	equipamento	de	saída	de	áudio,	o	fone.
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
24
O	microfone	é	o	equipamento	que	faz	a	captura	do	som	e	faz	a	conversão	
em	um	sinal	elétrico,	o	qual	é	transmitido	para	a	mesa	de	som.	No	mercado,	há	
vários	tipos	e	formatos	de	microfones,	mas	focaremos	nos	três	mais	utilizados:	o	
boom,	os	direcionais	e	os	lapela.
Microfones	boom	são	utilizados,	principalmente,	em	gravações	de	vídeo.	
Através	de	uma	haste	 longa,	o	microfone	é	direcionado	e	manipulado	 fora	do	
enquadramento	 do	 vídeo.	 Já	 os	microfones	 direcionais	 realizam	 a	 captura	 do	
som,	conforme	a	direção	para	a	qual	são	apontados.	Muito	usados	em	emissoras	
de	rádios.	Ainda,	há	os	direcionais,	que	capturam	o	som	de	todos	os	lugares	do	
ambiente	onde	você	esteja,	 como	é	o	 caso	dos	microfones,	que	vêm	 instalados	
em	 smartphones,	 notebooks	 e	 câmeras	 fotográficas.	 Por	 último,	 surgem	 os	
microfones	de	lapela,	que	são	utilizados	presos	na	roupa	ou	no	corpo	do	emissor.	
Esses	microfones	são,	normalmente,	utilizados	em	telejornais	e	em	programas	de	
entretenimento	(ALCÂNTARA	et al.,	2013).
Se	os	microfones	captam	o	som,	os	alto-falantes	e	os	fones	de	ouvido	são	
os	 responsáveis	por	 reproduzir	o	 som,	conforme	vimos.	Depois	que	o	áudio	é	
processado/editado,	 volta	 a	 ser	 analógico.	 Há	 dois	 tipos	 de	 alto-falantes:	 os	
passivos	e	os	ativos.
O	 alto-falante	 passivo	 necessita	 de	 um	 amplificador	 externo	 para	
funcionar,	 já	o	alto-falante	ativo	 tem,	 integrado,	o	amplificador.	O	objetivo	do	
amplificador	é	fornecer	potência	para	amplificar	o	sinal,	fazendo	com	que	o	som	
projetado	seja	forte	e	condizente	com	o	que	está	sendo	misturado	pela	mesa	de	
som	(NOCKO,	2011).		
Alguns autores também usam a denominação plugins para se referir a softwares 
de criação ou edição de áudio. Abordaremos tais softwares a seguir. É importante que você 
saiba a diferença entre esses dois termos.
NOTA
Gostou das técnicas de sonorização e dos equipamentos e quer 
explorar mais? Se sim, em http://www.oneal.com.br/mwadmin/assets/uploads/
download/3a5298096e8a7bb3a2e5c10e1e32f9a3.pdf, você encontrará um material dos 
fundamentos e dos conceitos elementares do áudio. 
DICAS
TÓPICO 1 — CONCEITOS DO ÁUDIO
25
4.2 ILHAS DE GRAVAÇÃO
Agora,	abordaremos	o	 local	onde	a	magia	acontece.	Estamos	 falando	da	
ilha	de	gravação,	também	conhecida	como	estúdio	de	gravação,	em	outros	casos,	
como	ilha	de	edição.	Apesar	desses	vários	termos,	usaremos	o	termo	ilha de gravação. 
Nessa	ilha,	são	realizadas	as	etapas	de	produção	e	captura	de	áudio.	
Normalmente,	a	ilha	de	gravação	é	composta	por	duas	salas	interligadas:	
na	primeira	sala	(chamada	de	aquário),	as	paredes	possuem	isolamento	acústico	e	
uma	parede	de	vidro	compartilhada	com	a	outra	sala	(chamada	de	técnica),	onde	
ficam	os	equipamentos	de	captura	e	de	edição	de	áudio	(NOCKO,	2011).
 
Segue	 um	 exemplo	 de	 uma	 ilha	 de	 gravação.	 Os	 equipamentos	 para	
edição	e	para	criação	ficam	na	sala	 técnica,	 já	os	 instrumentos	e	os	microfones	
ficam	no	aquário.	Outro	equipamento	que	é	usado	no	aquário	é	o	fone	de	ouvido,	
nos mais diferentes formatos.
FIGURA 18 – EXEMPLO DE ILHA DE GRAVAÇÃO
FONTE: <http://www.dbestudioaudiovisual.com.br/imagens/studio-de-gravacao-de-audio-em-sp.jpg>. 
Acesso em: 18 dez. 2020.
Nem	 sempre	podemos	 ter	 acesso	 a	 toda	 essa	 estrutura	 para	 criar	 uma	
música	ou	áudio,	assim,	para	suprimir	essa	necessidade,	podemos	utilizar	nossos	
recursos	tecnológicos	disponíveis	para	criar	uma	ilha	de	gravação	em	casa,	ou,	
como	é	conhecido,	um	home studio. 
Normalmente,	 não	 possuem	 grande	 estrutura	 para	 gravações,	
realizando	os	 trabalhos	de	 edição,	 sequenciamento	 e	 criação	virtual	
de	músicas,	na	maioria	das	vezes.	Em	se	tratando	de	equipamentos,	
esses	 estúdios	 contam,	 principalmente,	 com	 o	 computador,	 uma	
pequena	mesa	de	som	ou	uma	interface	de	áudio	externa,	um	teclado	
controlador	MIDI	e	alguns	microfones.	Somente	isso	já	permite,	hoje,	
criações/ediçõesprofissionais	(NOCKO,	2011,	s.p.).
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
26
Se	você	quiser	produzir	músicas	e	áudios,	também	pode	começar	usando	
um	notebook	ou	um	smartphone.	Hoje,	 já	contamos	com	vários	softwares	que	
possibilitam	realizar	criações	surpreendentes,	mesmo	com	poucos	recursos,	por	
isso,	caro	acadêmico,	tenha	em	mente	que	é	preciso	explorar,	além	de	‘brincar’	
com	esses	softwares,	assim,	aos	poucos,	você	vai,	cada	vez	mais,	utilizando	esses	
recursos no decorrer do curso.
27
Neste tópico, você aprendeu que:
•	 O	som	é	o	resultado	da	vibração	de	ondas	sonoras.	Tudo	que	nosso	ouvido	
consegue	captar	são	sons.
•	 Existem	quatro	tipos	de	sons:	ruído,	silêncio,	fala	e	música.
•	 O	 som	 tem,	 como	parâmetros,	 quatro	 elementos:	 altura,	duração,	 timbre	 e	
intensidade. 
•	 Em	uma	gravação,	são	utilizados	sons	analógicos	e	digitais.	
•	 Para	realizar	uma	gravação	de	áudio,	não	precisamos	de	grandes	estúdios,	
nem	de	todos	os	equipamentos.	Podemos	utilizar	recursos	e	tecnologias	que	
existem	em	casa.
RESUMO DO TÓPICO 1
28
1	 O	som,	ao	ser	emitido,	percorre	um	caminho	até	o	cérebro,	onde	o	conteúdo	
é	interpretado	pelo	ouvinte.	O	caminho	do	som	dura	apenas	milésimos	de	
segundos	e	envolve	vários	nervos	do	campo	auditivo.	Acerca	desses	nervos	
que	compõem	o	sistema	auditivo	humano,	assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	(			)	 Tímpano,	ossículos,	cóclea,	cílios.
b)	(			)	 Córnea,	cóclea,	tímpano,	ossinhos.
c)	(			)	 Cóclea,	tímpano,	cílio,	neurônio.	
d)	(			)	 Tímpano,	cílio,	ossículo,	martelo.	
2	 Consideram-se	 parâmetros,	 ou	 propriedades	 do	 som,	 altura,	 duração,	
intensidade	e	timbre.	A	alguns	desses	parâmetros,	são	atribuídas	informações	
que	 são	mais	 recorrentes,	 encontradas	 no	 nosso	 cotidiano,	 como	 volume,	
som	agudo	e	grave.	Com	base	nas	definições	dos	parâmetros	do	som,	analise	
as	sentenças	a	seguir:
I-	 O	 som	 agudo	 tem	 uma	 vibração	 de	 onda	 baixa,	 o	 que	 gera	 poucas	
vibrações	na	onda	sonora.
II-	 Um	som	pode	ter	diferentes	tipos	de	duração,	curto,	médio	e	 longo,	os	
quais	 se	diferenciam	pela	durabilidade	do	 som,	 ou	 seja,	 se	 é	pequeno,	
normal ou grande.
III-	 Instrumentos	musicais,	vocais	possuem	diferentes	tipos	de	timbres.	Por	
meio	dessa	diferença,	conseguimos	fazer	a	distinção	dos	sons	que	têm	as	
mesmas	intensidade	e	frequência.	
Assinale	a	alternativa	CORRETA:
a)	(			)	 As	sentenças	I	e	II	estão	corretas.
b)	(			)	 Somente	a	sentença	II	está	correta.
c)	(			)	 As	sentenças	II	e	III	estão	corretas.
d)	(			)	 Somente	a	sentença	III	está	correta.
3	 Os	 sons	 estão	 presentes	 no	 nosso	 entorno,	 e	 são	 abordados,	 na	 língua	
portuguesa,	 pela	 figura	 de	 linguagem	 onomatopeia.	Ainda,	 os	 tipos	 de	
sons	possuem	algumas	características.	Alguns	sons	não	somos	capazes	de	
produzir,	como	a	fala	e	o	ruído,	já	o	silêncio	está	inserido	na	música,	mas	
este	pode	representar	o	que	não	conseguimos	escutar.	De	acordo	com	as	
características	dos	tipos	de	sons,	classifique	V	para	as	sentenças	verdadeiras	
e	F	para	as	sentenças	falsas:
(			)	 Ao	 falar	 de	 nós,	 seres	 humanos,	 somos	 capazes	 de	 produzir	 o	 som	
utilizando	as	cordas	vocais.		
(			)	 Os	 ruídos	 acima	 de	 120	 decibéis	 (dB)	 podem	 causar	 lesão	 grave	 ou	 a	
perda	total	da	audição.	
(			)	 O	silêncio	absoluto	é	impossível	de	se	obter	em	espaços	com	isolamento	
acústico.
AUTOATIVIDADE
29
Assinale	a	alternativa	que	apresenta	a	sequência	CORRETA:
a)	(			)	 V	–	F	–	F.
b)	(			)	 V	–	V	–	F.
c)	(			)	 F	–	V	–	F.
d)	(			)	 F	–	F	–	V.
4	 Os	sons	analógicos	e	digitais	possuem	diferenças	de	sinal	e	de	qualidade.	
Ao	se	realizar	uma	gravação,	ambos	os	sons	estão	presentes	no	processo	de	
gravação	e	reprodução	do	som.	Disserte	acerca	das	principais	diferenças	
dos	sons	analógicos	e	digitais	e	suas	mídias.	
5	 Dentre	 as	 medidas	 que	 são	 utilizadas	 na	 medição	 de	 frequência	 ou	 na	
altura	do	som,	o	hertz	(Hz)	e	o	decibel	(dB)	estão	muito	presentes	no	nosso	
cotidiano.	Se	alguns	sons	são	benéficos	ao	nosso	sistema	auditivo,	outros	são	
prejudiciais.	Nesse	contexto,	disserte	a	respeito	das	frequências	infrassom	e	
ultrassom,	que	estão	fora	de	alcance	do	campo	auditivo	humano.	
30
31
TÓPICO 2 — 
UNIDADE 1
DESIGN DE SOM PARA JOGOS
1 INTRODUÇÃO
Caro	 acadêmico,	 sabemos	 que	 a	 evolução	 tecnológica	 proporcionou	
novos	 recursos	 e	 mais	 explorados	 nos	 jogos	 eletrônicos.	 A	 inserção	 de	 sons	
permite	que	tenhamos	a	sensação	de	imersão,	além	de	provocar	emoções,	reações	
e sentimentos durante a partida.
Se	 os	 primeiros	 jogos	 começaram	 com	poucos	 sons,	 hoje,	 em	um	 jogo,	
vários	tipos	de	sons	podem	ser	inseridos	no	decorrer	da	narrativa.	O	design	de	
som	(sound	design)	é	uma	das	áreas	do	audiovisual,	e	um	dos	significados	da	
palavra	design	é	planejamento.
 
No	design	de	 som,	 são	 realizadas	as	 etapas	de	planejamento,	 criação	e	
tratamento	do	som	(áudio,	música,	efeitos	etc.).	Nessas	etapas,	busca-se	envolver	
o	jogar	na	narrativa	do	jogo,	ao	destacar	momentos	e	ao	criar	expectativa	e	tensão	
no	decorrer	do	jogo	(CARVALHO;	PEREIRA,	2017).
O	design	de	som	se	destaca	como	área	do	audiovisual,	e,	ao	realizar	todas	as	
etapas	de	desenvolvimento,	é	possível	ter	no	novo	som.	Neste	tópico,	conheceremos	
um	pouco	da	história	e	do	processo	de	criação,	além	dos	sons	dinâmicos.	
2 BREVE HISTÓRICO 
Os	sons,	nos	jogos	eletrônicos	ou	videogames,	esteve	presente	no	decorrer	
da	história.	Pequenos	sons	foram	atribuídos	em	cada	fase,	para	chamar	a	atenção	
para	um	‘perigo’	ou	para	comemorar	uma	passagem	de	nível.	O	som,	mesmo	em	
pequenos	fragmentos,	está	presente	nos	jogos.
 
No	 decorrer	 do	 tempo	 e	 com	 o	 avanço	 tecnológico,	 novos	 sons	 foram	
incorporados	aos	jogos,	não	apenas	fragmentos,	mas	se	passou	a	usar	trilhas	de	
fundo,	narrações	e	músicas.	Conforme	você	pode	observar	na	linha	do	tempo,	o	
primeiro jogo criado foi Tennis for Two,	em	1938,	mas	não	tinha	som.	Entretanto,	
devido	 ao	barulho	para	manusear	 o	 controle,	 havia	uma	percepção	 sonora	 ao	
mover	as	teclas	de	comando.	
32
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
FIGURA 19 – LINHA DO TEMPO
FONTE: <https://miro.medium.com/max/2124/1*XBMDqR0IxuCiJ5-0DB-P1Q.png>. 
Acesso em: 24 jan. 2021.
Os	 primeiros	 jogos	 com	 sons	 foram	 aparecendo	 na	 década	 de	 70,	 em	
máquinas	 de	 árcades	 encontradas	 em,	 principalmente,	 fliperamas,	mas	 nada	 de	
muito	efeito	ou	som.	Normalmente,	os	sons	apareciam	na	tela	inicial	ou	no	fim	de	
uma	fase.	Conforme	Simões	(2012),	o	verdadeiro	marco	na	história	do	som	para	esse	
meio	foi	Pong	(Atari	Inc.,	1972).	Um	jogo,	a	nível	sonoro,	era	extremamente	simples,	
possuindo apenas os denominados beeping sounds (COLLINS,	 2008),	 produzidos	
eletronicamente.	Depois	do	Pong,	outros	jogos	passaram	a	ter	efeitos	sonoros.
Na	década	de	80,	com	o	lançamento	de	console	portátil	com	cartuchos,	e	
com	o	decorrer	da	popularização	dos	jogos,	os	sons	começaram	a	ser	mais	presentes	
e	 frequentes	 nos	 jogos,	 devido	 à	 inclusão	 de	 microprocessadores	 para	 áudio	
integrados	 ao	 circuito	 eletrônico	 das	 plataformas.	 Segundo	 Simões	 (2012),	 esse	
recurso	era,	ainda,	muito	limitativo	a	nível	musical,	e	complexo	de	programar,	o	
que	conduzia	a	uma	predominância	dos	efeitos	sonoros	em	detrimento	da	música.	
Já	 no	 fim	 da	 década,	 foram	 incorporadas,	 aos	 jogos,	 músicas,	 especificamente,	
compostas	para	cada	jogo.	Essa	prática	acontece	até	hoje,	pois	grandes	compositores	
criam	composições	para	determinados	momentos,	fases	e	trilhas.
Na	década	dos	anos	90,	além	dos	consoles,	os	jogos	passaram	a	ter	uma	
nova	plataforma,	o	computador.	Os	consoles	também	evoluíram,	e,	aos	poucos,	
entraram,	no	mercado,	os	 consoles	 com	CD,	o	qual	 substituía	o	 cartucho.	Nos	
anos	2000,	tivemos	a	substituição	do	CD	pelo	DVD	e	o	acesso	a	jogos	de	celular.	
Apesar	de	simples,	na	época,	já	possuíam	mais	sons	e	efeitos	em	comparação	aos	
primeiros	jogos.	Atualmente,	com	o	grande	avanço	da	tecnologia,	temos	acesso	aos	
jogos	eletrônicos	em	váriasplataformas,	como	smartphones,	tablets,	notebooks,	
computadores,	smart	TVs	e	consoles	de	jogos.	Através	de	um	aplicativo,	online,	
O som do jogo Pong é bem simples. Em https://www.youtube.com/watch/
e4VRgY3tkh0, você poderá ter a experiência de como ele era jogado, além dos sons produzidos.
DICAS
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS
33
ou	em	um	DVD,	pode	haver	acesso	a	inúmeros	jogos.	Os	jogos,	hoje,	são	repletos	
de	efeitos	sonoros,	o	que	os	torna	muito	mais	imersivos	e	atrativos	aos	jogadores.	
A	música	dos	jogos	saiu	deles,	e	é	considerada	um	gênero	musical,	possibilitando	
que	outras	pessoas	possam	conhecer	e	apreciar	as	criações.
3 PROCESSO DE PRODUÇÃO
Em	 uma	música,	 o	 efeito	 de	 um	 jogo	 deve	 passar	 por	 um	 processo	 de	
produção,	que	corresponde	a	um	conjunto	de	ações	técnicas	e	tecnologias	utilizadas	
para	a	captação	e	a	edição	dos	elementos	sonoros,	além	da	divisão	de	três	etapas	de	
trabalho	distintas:	pré-produção,	produção	e	pós-produção	(SIMÕES,	2012).
Além	das	etapas	citadas,	em	alguns	casos,	como	no	processo	de	produção	
de	música,	são	abordadas	outras	etapa.	 Inicia-se	com	a	pré-produção,	seguida	da	
gravação,	 da	 edição,	 da	mixagem	 e	 da	masterização.	Alguns	 produtores	 de	 som	
incluem	mais	etapas	no	processo,	mas	focaremos	nessas	apresentadas.	Seguem	as	
cinco	etapas	do	processo	de	produção	musical.	Mesmo	os	termos	de	cada	etapa	sendo	
diferentes,	as	etapas	de	produção	e	de	pós-produção	estarão	presentes	a	seguir.	
QUADRO 2 – ETAPAS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO MUSICAL
Etapa Descrição Principais ações realizadas
Pré-produção
É	 realizada	 a	 tomada	 de	
decisão.	 Deve	 ser	 definido	 o	
que	 será	 criado,	 quem	 são	 os	
envolvidos,	 o	 tempo	 para	 a	
conclusão	da	produção.
-	Realizar	a	composição.
-	Determinar	os	arranjos.	
-	Definir	o	ritmo.
-	Gravar	guias.
-	 Preparar	 a	 sessão	 de	
gravação.
Gravação
São	 gravados,	 inicialmente,	
todos	 os	 instrumentos,	 vocais	 e	
elementos	 sonoros	 que	 devem	
compor	a	música.	Normalmente,	
cada um dos instrumentos e 
vocais	é	gravado	separadamente	
(overdubbing).	
-	Gravar	instrumentos.
-	Gravar	vocais.
-	 Gravar	 demais	 elementos	
sonoros.
Caro acadêmico, em https://www.youtube.com/watch?v=oSalCF9CaDU&ab_
channel=Voc%C3%AASabia%3F, você poderá conhecer a evolução dos jogos eletrônicos de 
1958 a 2020. Vale a pena conferir! 
DICAS
34
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
Edição
É	 escolhida	 a	 melhor	 versão	
de	 cada	 uma	 das	 gravações.	
São	 removidos	 os	 ruídos,	 as	
respirações	 e	 as	 falhas.	Ainda,	
são	montados	os	trechos	para	a	
versão	final	da	música.	
-	Escolha	da	gravação.
-	Remoção	de	ruídos.
-	Correção	de	sons.
-	Montagem	da	versão	final.
Mixagem
Nesta	 etapa,	 busca-se	 obter	 o	
equilíbrio	‘perfeito’	entre	todos	
os	 elementos.	 Os	 volumes	 de	
cada	 gravação	 são	 ajustados	
e	 efeitos	 podem	 ser	 incluídos.	
Ainda,	algumas	falhas	e	ruídos	
podem ser corrigidos.
-	Adicionar	efeitos.
-	Ajustar	volumes.
-	 Corrigir	 erros	 da	 etapa	
anterior.
-	 Equalizar	 instrumentos	 e	
vocais.
Masterização
O resultado de todas as etapas 
anteriores	 é	 transformado	 em	
uma	mídia	 de	 gravação,	 e	 esta	
pode	ser	um	CD	ou	um	arquivo	
de	áudio.	Depois,	o	resultado	da	
criação	pode	ser	distribuído	em	
vários	formatos	ou	mídias.	Nesta	
etapa,	 temos	acesso	ao	objetivo	
do	processo	de	produção.
-	 Corrigir	 erros	 da	 etapa	
anterior.
-	Determinar	tipo	de	mídia.
-	Gerar	arquivo	de	áudio.
-	Distribuir.
FONTE: Os autores
Como	você	 pode	 observar,	 o	 processo	 de	 produção	deve	 ser	 realizado	
em	etapas.	Se	o	processo	 for	bem	planejado,	o	 resultado	deve	ser	uma	criação	
fantástica,	afinal,	uma	etapa	complementa	a	outra.
Antigamente,	 era	 muito	 comum	 que	 todas	 essas	 etapas	 da	 produção	
musical	 fossem	 feitas	por	profissionais	e	 engenheiros	especializados	em	
cada	uma,	mas	os	 tempos	mudaram	e,	hoje	 em	dia,	 com	o	avanço	das	
tecnologias	e	do	acesso	à	informação,	é	muito	comum	que	todas	as	etapas	
da	produção	musical	sejam	feitas	por	uma	só	pessoa	(CHAGAS,	2021,	s.p.).
O	 produtor	 de	 som	 é	 uma	 profissão	 que	 merece	 destaque	 por	 todo	
conhecimento	 e	 experiência,	 contudo,	 depois	 do	 avanço	 tecnológico,	 qualquer	
pessoa	que	tenha	interesse	em	descobrir	e	em	produzir	um	áudio	ou	uma	música	
consegue	 criar	 áudios.	As	 etapas,	 como	você	pode	 observar,	 se	 seguidas,	 podem	
gerar	produções	fantásticas,	até	por	quem	acaba	de	conhecer	determinada	tecnologia.	
Hoje,	com	os	poucos	equipamentos,	podemos	ter	o	nosso	home	studio	e	criar,	mexer	
e	adaptar	áudios,	com	isso,	é	possível	ser	o	autor	das	músicas	e	dos	sons	dos	jogos.
Nos	jogos,	são	abordados	vários	tipos	de	sons:
TÓPICO 2 — DESIGN DE SOM PARA JOGOS
35
O	áudio	 de	 um	projeto	 de	 jogo	 pode	 incluir	 efeitos	 sonoros,	 diálogos	
e	 música-ambiente,	 também	 chamada	 de	 trilha	 sonora.	 Empresas	 de	
pequeno	 porte,	 dificilmente,	 possuem	 uma	 equipe	 ou	 departamento	
próprio	de	áudio,	tendo	que	buscar	profissionais	de	empresas	terceirizadas	
ou	produtores	de	áudio	independentes	(PARROT,	2018,	s.p.).
4 MÚSICA NOS JOGOS
	O	que	você	sente	ao	ouvir	uma	música	que	você	gosta?	Como	seria	uma	
cena	de	ação	sem	uma	música	que	causasse	expectativa	ao	espectador?	As	músicas,	
nos	jogos,	podem	ter,	como	missão,	envolver	o	jogador,	ao	criar	uma	tensão	em	
uma	fase,	angústia	para	conseguir	passar	de	uma	parte	da	partida,	alegria,	tensão	
e	raiva	por	falhar.	Através	da	música,	podemos	ter	muitos	sentimentos	e	reações,	
relacionados	ao	momento	que	vivenciamos.
Nos	anos	70,	iniciou	o	processo	de	incluir	músicas	nos	jogos:
A	música	contínua	foi	introduzida	em	1978,	como	uma	das	características	
proeminentes	dos	 futuros	videogames,	quando	o	som	foi	usado	para	
manter	uma	batida	regular	em	alguns	games	populares.	Nesse	contexto,	
os	games	Space	Invaders	(Midway,	1978)	e	Asteroids	(Atari,	1979),	com	
uma	‘melodia’	de	duas	notas,	representaram	os	primeiros	exemplos	de	
música	contínua	nos	games	(COLLINS,	2008,	s.p.).
Após	1980,	com	a	popularização	dos	consoles,	houve	uma	preocupação	
para	incluir,	cada	vez	mais,	músicas	nos	jogos.	Os	músicos	foram	convidados	a	
criar	temas	para	jogos,	mas	lá	na	década	de	70,	a	inclusão	de	música	e	de	sons	não	
era	uma	função	de	compositores	e	de	músicos,	mas	de	programadores.
[...]	O	começo	da	música,	nos	 jogos,	não	envolveu,	necessariamente,	
músicos	 e	 engenheiros	 de	 som,	 mas	 programadores	 profissionais	
que	podiam	ou	não	entender	de	som.	Tardiamente,	com	a	expansão	
do	número	de	 canais	 e	 a	 refinação	dos	 timbres,	 o	 conhecimento	de	
teoria	 musical	 se	 fez	 útil.	 Mesmo	 assim,	 quando	 um	 músico	 não	
programador	se	envolvia	em	um	projeto,	o	seu	trabalho	era	restrito.	
Alguns	 só	 entregavam	 um	 papel	 com	 a	melodia	 escrita.	A	 escolha	
de	timbres,	volume,	efeitos	etc.,	isto	é,	toda	a	parte	que	é	conhecida,	
hoje,	 como	parte	 do	processo	de	mixagem,	 ainda	ficava	 a	 cargo	do	
programador.	Para	ilustrar	esse	fato,	Karen	cita	Linda	Law,	diretora	de	
composição	de	George	"Fat	Man".	Linda	lembra	que	"um	compositor	
não	precisava	de	um	software	especial	ou	equipamento	de	gravação.	O	
trabalho	envolvido	na	obtenção	do	som	para	o	jogo	era	todo	feito	pelo	
As etapas de pré-produção, produção e pós-produção serão abordadas, 
especificamente, na Unidade 3 deste livro.
ESTUDOS FU
TUROS
36
UNIDADE 1 — ELEMENTOS DE ÁUDIO E DE VÍDEO
programador"	 [COLLINS,	 2008].	 Outro	 caso	 é	 contado	 por	Masato	
Yakamura,	 criador	 da	 trilha	 de	 Sonic	 the	 hedgehog	para	 o	Console	
Sega	Genesis.	Conta	que	gravava	a	música	em	cassete	e	passava	para	o	
programador.	Este	codificava	o	som	e	mandava	de	volta	para	Masato	
conferir	como	havia	ficado.	Esse	processo	se	repetia	até	que	os	dois	
gostassem	do	resultado	(BARRETO,	2013,	s.p.).	
Se	você	se	lembra	de	algum	jogo	clássico,	pode	perceber	que	os	áudios	e	as	
músicas,	apesar	de	presentes,	eram	poucos,	devido	a	um	problema:	o	tamanho	do	
arquivo.	Oliveira	(2017)	diz	que	o	maior	desafio	relativo	ao	áudio	para	os	jogos

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